Jsem rád, že to nakonec dopadlo dobře. Co dobře? Ba přímo skvěle!
O to zajímavější je, že to není remake jedna ku jedné, ale obsahuje řadu změn. Některé lokace mají úplně jiný layout a design. Spoustu adventůrních hádanek bylo nahrazeno jinými. A tvůrci měli dokonce koule sahat na děj, změnit některé drobnosti či dialogy. Vzhledem k tomu, jak fanatická komunita kolem Silent Hill 2 je a jak moc citliví na příběh jsou, bychom mohli říct, že si Bloober tým zahrával s ohněm.
Naštěstí to ale kluci zvládli a výsledek je fajn. Osobně mě žádná změna vůbec neurážela, ani jsem neměl pocit, že je něco výrazně špatně. Naopak jsem při hraní měl neustále pocit, že hraji Silent Hill 2 zase znovu, ale zároveň hraji nějaký úplně jiný, nový Silent Hill.
Samozřejmě to není vždy dokonalé a některé drobné změny mě moc nenadchly. Třeba oblíbený dialog mezi Mariou a Jamesem, kdy James říká: "Anyway, I am glad you're alive." a Maria ve vzteku zaječí: "Anyway? What do you mean ANYWAY?!" je v remake trochu nepovedený a Maria reaguje tou větou příliš rychle - chybí tam ten moment, kdy je z toho, co jí James řekl, v šoku, chvíli to zpracovává a postupně dostane vztek. Tohle je třeba příklad jedné z mnoha drobných změn, které se moc nepovedly. Ale budiž.
Ok, ale popojdem. Dále musím říct, že se mi hrozně líbila vizuální stránka hry, kdy už jen procházka po lese na začátku je dechberoucí. A byl jsem nadšený ze všech těch malých detailů. Např. vlezete oknem do garáže a tam stojí auta, v rohu se krčí náhradní pneumatiky, v dalším rohu je stolek se svěrákem a jinými nástroji, poblíž je skříň s různými kousky nářadí a tak dále. Ok, já vím, že tohle je v dnešních hrách naprostý standard a moderní enginy umí hodně detailů, ale v porovnáním s původním Silent Hill 2 je to dost skokový rozdíl, který je tu hodně vidět.
A hlavně to podporuje mou nejoblíbenější složku hry, což je šmejdění. Já rád prohledávám každý kout a škvíru, syslím munici a health-drinky, čtu každý nalezený vzkaz na papíře, a díky tomu, jak tvůrci vizuálně i funkčně vypiplali každou místnost, bylo šmejdění velice zábavné.
A také to celé hezky podporuje hororovou atmosféru, protože člověk vidí, jak se město rozpadá. Když prohledáváte místnost, která je naprosto špinavá, zdi kolem jsou plesnivé, trhá se z nich tapeta a leze po nich hmyz, umyvadlo poblíž je plné nahnědlé vody a tak dále a tak dále, hned na vás dýchne ten depresivní pocit izolace, beznaděje a prázdnoty. A to ani nemluvím o tom, jak děsivě vypadá Otherworld.
A nyní bych se rád dostal ke soubojovému systému. Combat v téhle hře se mi bohužel moc nelíbil. Zatímco v původním Silent Hill 2 byl spíše okrajovou záležitostí, tady se tvůrci rozhodli, že bude hrát důležitější roli. Ve výsledku je trochu frustrující a otravné. Přišlo mi, že těch monster bylo trochu příliš a byly za každým rohem, (a někdy i velice doslova, protože takový Mannequin se schovával často za rohem, nečekaně vyskočil a drcnul mě jednou ze svých čtyř noh). Občas jsem měl pocit, že hraji spíše Serious Sama, než Silent Hill.
Celkově byla monstra agresivnější, než v původní hře, hůře se mi před nimi unikalo, dávali obrovský damage, že každých pět sekund mi zčervenala obrazovka, což znamenalo, že jsem nucen vyzunknout jeden ze svých celkem vzácných health-drinků. A teď si říkám, jestli se mnou není něco špatně, protože ostatní tu v komentářích píší, jak jim souboje naopak přišly moc jednoduché - nevím... já jsem měl pocit, že dostávám strašnou čočku. :D
Jestli mě ale tvůrci chtěli postrašit, tak se jim to povedlo, protože jsem se díky tomu bál každého monstra a kdykoliv jsem slyšel, jak se z tmavé chodby přede mnou blíží nějaká chrochtající skřehotající věc, sevřel se mi žaludek hrůzou. A také je pravda, že mě to dost nutilo přemýšlet nad tím, jak udolat které monstrum a u toho obětovat co nejméně munice a zdraví.
Ovládání mi přišlo občas trochu zvláštní... Malinko mi lezlo na nervy tlačítko quick-turn, jehož stiskem se James rychle otočí, což je trochu nepříjemné, když je přede mnou monstrum a já mu ukážu záda. A z nějakého důvodu jsem to občas omylem stisknul, kdy to bylo dost nevhodné. Trochu zvláštní je, že prvním tlačítkem na myši je útok na blízko, druhým tlačítkem se tasí zbraň, ale musí se to držet a tím prvním zase střílet. Chvíli jsem si to různě pletl, než jsem se to naučil.
(A celkově mi připadá podivné, že James ocelovou trubku pravidelně schovává "do kapsy" a vytahuje ji, jen když ji potřebuje. To jednak vypadá komicky a jednak to není moc realistické - opravdu byste byli ochotni odložit vaši zbraň do kapsy, když jste ve městě, kde je plno monster, co váš chtějí zabít? Ani náhodou!)
Trochu podivné bylo, jak James reagoval na aktivní místa. Někdy se objevila bílá tečka indikující aktivní místo - např. šuplík, kde je krabička s náboji do brokovnice. Abych munici sebral, musel jsem stát na velice specifickém místě velice specifickým způsobem, aby to šlo. Neustále jsem různě popocházel a hledal ono místo, kde James předmět sebere. Přišlo mi to celé takové nějaké rozbité.
A poslední věc, která trochu souvisí se vším zmíněným výše, a která mě hrozně štvala, byly boss fighty. Zatímco v původním Silent Hill 2 byly boss fighty spíše takové symbolické a měly jen posouvat příběh kupředu, v Remake se Bloober tým rozhodl, že boss fighty budou veliké, epické, zdlouhavé, s řadou nečekaných zvratů.
A já chápu, proč je z hlediska příběhu důležité, že na mě Abstract Daddy několikrát vyskočí, zalehne a totálně znehybní. Já chápu, proč s ním musím bojovat v malé úzké chodbě rozpadajícího se domu. A také chápu, proč je nutné se s ním utkat opakovaně. Příběhově a umělecky je to naprosto super boss... Ale z hlediska herního je to ale strašně frustrující zdlouhavý bullet-sponge souboj, ze kterýho jsem byl chabrus na nervy.
Ok, sorry, už je to trochu dlouhý. Když to shrnu, jsem z remake nadšený a myslím, že se povedl. Jsem rád, že tvůrci přistupovali k Silent Hill 2 s určitým respektem, úctou a nedělali žádné příliš šílené změny. A když už nějaké udělali, tak mě obvykle zase tolik neurážely. Osobně bych jen ubral na combatu. Monstra nebylo nutné copypastovat do každé místnosti. Stejně tak boss-fighty nemusely být takový overkill. Tvůrci mohli aspoň pro nás lamy, co si chceme jen užít příběh a atmosféru, ale nemáme trpělivost ubít k smrti 380 monster ocelovou trubkou, implementovat nějakou "walking simulator" obtížnost. :D Takže tak!
Pro: pohodička, elektrikařina není překomplikovaná, tak akorát délka
Proti: možnost se omylem zaseknout bez peněz na pokračování, občas trochu nemotorná kamera