Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Blood II: The Chosen - The Nightmare Levels

  • PC 50
Jedná se o můj velmi krátký komentář z roku 2010 v původní verzi. Kromě úpravy odstavců jsem jej nijak nepředělával, jelikož se vším níže zmíněným souhlasím i dnes.

Opravdu velmi krátký datadisk (dohráno bez problémů za hodinku a půl), nepřinášející téměř nic nového. Musím uznat, že stejně jako u původního Blood II: The Chosen, mě zde opět dostala ona ponurá atmosféra a příběh řešený stylem vyprávění čtyř postav u táboráku taktéž nebyl úplně špatný.
Bohužel ale, šest nepříliš dlouhých levelů a několik nových, ovšem zcela zbytečných zbraní, je pro mě málo. Hodnotím jako průměr. 50%.

Pro: atmosféra, vyprávění příběhu

Proti: minimum novinek, velmi krátká hrací doba

+12

Commander Keen Episode 1: Marooned on Mars

  • PC 70
Jedná se o můj krátký komentář z roku 2011 v původní verzi. Kromě úpravy odstavců jsem jej nijak nepředělával, jelikož se vším níže zmíněným souhlasím i dnes. Pouze s hodnocením jsem šel o pár procent dolů a na závěr přidávám ještě svůj aktuální pohled na celou sérii.

Tak jsem zhruba po dvanácti letech oprášil jednu ze svých starých disket se záměrem "pomstít se" Keenovi, který mi v útlém mládí dělal velké problémy a nikdy se mi ho nepodařilo dohrát do úplného konce. Nevím, jestli to bylo mojí tehdejší neznalostí některých herních možností, například, že se dá hra pomocí F5 uložit (ano, vtipné, já vím..) nebo o něco vyšší náročností. Upřímně, hry, kde stačil jediný kontakt s nepřítelem (namátkou třeba Dangerous Dave in the Haunted Mansion) k tomu, abyste opakovali celý level nebo někdy dokonce i celou hry, jsem moc v oblibě neměl.

Dnes je to už samozřejmě úsměvné, prvního Keena jsem pokořil během slabé půlhodinky bez nějakých větších obtíží. Na svou dobu se, dle mého názoru, jednalo o lehce nadprůměrnou skákačku s pár zajímavými prvky (příklad za všechny: pogo tyčka). Mé hodnocení o nějaké to procento navíc ovšem zvedá nostalgie. 70%.

Celou sérii jsem od té doby dohrál ještě asi dvakrát a musím říct, že nebýt to jedna ze základních her na mém úplně prvním PC, hodnotil bych mnohem přísněji. Za dohrání dnes už stojí podle mě jen první a čtvrtý díl, zbytek se dá považovat jen za ne moc povedené datadisky.
+12

Outlaws

  • PC 80
Jedná se o můj krátký komentář z roku 2010 v původní verzi. Kromě úpravy odstavců jsem jej nijak nepředělával, jelikož se vším níže zmíněným souhlasím i dnes.

Westernová střílečka, která se stala slavnou především díky tomu "westernová". FPS s tématikou divokého západu (vlastně jakákoliv hra s toutu tématikou) byla do roku 1997, pokud vím, zcela nevídaný jev.

Outlaws rozhodně neoslní grafickým zpracováním, její hlavní síla tkví v příběhu a především v hudbě, která sama hru povznáší o úroveň výše. Herní doba nevyčnívá nad průměr, ovšem výrazně ji prodlužují tzv. "Historical Missions", které osobně považuji za velké plus.

Doporučuji hrát minimálně na střední obtížnost, jinak si hru vůbec neužijete, maximálně vás trochu zpomalí některé zapeklité logické herní situace. 80%.

Pro: hudba, příběh, filmové scény, historické mise

Proti: grafika, otravné a neustále se opakující hlášky nepřátel, zbraně

+26

Freedom Fighters

  • PC 65
Jedná se o můj komentář z roku 2011 v původní verzi. Kromě úpravy odstavců jsem jej nijak nepředělával, jelikož se vším níže zmíněným souhlasím i dnes.

O této hře a jejím poměrně vysokém hodnocení v některých médiích jsem věděl takřka již od jejího vydání, tuším nějakých osm let zpátky. Nikdy ve mně ovšem nějak nevzbuzovala pocit, že bych si ji musel ihned sehnat a zahrát. Dostala se ke mně tedy se značným zpožděním až nyní (což ale stejně nemá vliv na mé výsledné hodnocení).

Jak nejlépe definovat Freedom Fighters? Řekl bych asi takto: představte si druhý díl Hitmana, ovšem oklestěný o stealth prvky. Ano, jediné co tedy zbývá je chození a (občas) bezhlavé střílení po všem, co se hýbe. K tomu přičtěme to, že hra je opravdu velmi velmi krátká, zbraňový arzenál minimální, nepřátelé vypadají klasicky všichni totožně a po půl hodině hraní už nemá absolutně co nabídnout. Až mi v tuto chvíli připadá, že jsem to s hodnocením přepískl..

Ale ne, abych jen nehanil, musím uznat, že mě vcelku zaujala příběhová stránka (samozřejmě když si nebudu všímat toho do očí bijícího amerického patriotismu). Parťáci, které získáváte nárustem svého charisma, jsou taktéž docela užiteční a co mě překvapilo, ne až tak hloupí. Nazývat to ale "RPG prvkem" je dle mého názoru nesmysl. Nejvíce jsem se ale vždy těšil na konec mise, kde hrdinové v podzemních stokách doplouvají na voru do svého útočiště a na pozadí hraje úžasná hudba. Tato scéna se opakuje ve hře několikrát a pokaždé jsem se jí nemohl nabažit, měla své osobité kouzlo. 65%.

Pro: hudba, parťáci, příběh

Proti: délka hry, zbraně, nepřátelé, stereotyp

+12

SiN: Wages of Sin

  • PC 65
Datadisk k SiNu bohužel nedokázal navázat na kvality původní hry. Tam kde mám datadisky k Half-Life raději než plnou hru, tak zde o tom není ani řeč. Největší přednost originálu byly povedené levely. Zde má odpovídající kvalitu maximálně polovina levelů. Druhá polovina hry je v průměru lépe udělaná, navíc celkem slušně vrcholí příběh. Závěr je příjemně dynamický. Pro většinu aspektů platí to co jsem napsal k originálu, ale došlo k několika zjednodušením. Například i když některé levely nabízejí více východů, vedou stále do stejného pokračování. Dokonce jsem se po dohrání podíval na návody, ale opravdu žádný level jsem neminul. Hru stále hodně zpestřuje používání počítačů, překvapivě se to vůbec neomrzelo. Kladně hodnotím také vyšší obtížnost soubojů s bossy. Dokončení je tak dost uspokojivé. Nově je k dispozici baterka a občas brýle pro noční vidění. I když obzvláště baterku jsem postrádal, datadisk na to dost hřeší a nepříjemně mnoho levelů je ve tmě. Nové zbraně za mnoho nestojí a většinou jsem zůstal u klasické sestavy.

Při hraní rozhodně doporučuji zkoušet plnit všechny úkoly, přidává to dost na zábavnosti. V několika případech jsem dokonce loadoval při při nesplnění, ale v některých částech jsem byl naopak rád, že to mám za sebou. Wages of SiN není moc dlouhý a na rozdíl od takového Blood II: The Nightmare Levels nevím, zda mi to vadí. SiN Gold na Steamu neobsahuje manuál k datadisku, ale pokud mohu soudit dle španělského originálu, který mám z Levných knih, moc to nevadí. Pokud se někdy rozhodnu sérii SiN opakovat, nevím zda budu hrát i tento datadisk. Není sice vyloženě špatný, ale v porovnání s kvalitním originálem dost nevýrazný.
+21

Max Payne 3

  • PC 50
Věřte tomu, nebo ne, ale s kultovním drsným policistou se letos setkávám poprvé. Už dlouho jsem o něm slýchával superlativy - jak je jeho příběh nejepičtější, nejpropojenější a hlavně nejzábavnější. Pokud se na nějakou hru valí taková chvála, fanoušek žánru se k ní dřív nebo později dostane. A když se konečně nabídla chvíle v podobě herní výzvy, kam první díl zapadá fantasticky, nedočkavě jsem nainstaloval celou trilogii a těšil jsem se, co všechno mě čeká.

Jedničku jsem si docela užil. Bavila mě střelba, zaujal mě příběh a byl jsem zvědavý, co se bude dít dál. Od dvojky jsem čekal podobný, ne-li lepší zážitek. A možná i z toho důvodu jsem z ní vyšel poměrně zklamaný. Místo přímého navázání a pokračování v příběhu jsme skočili o dva roky dopředu, Max a Mona se změnili k nepoznání nejen vzhledem, ale především charakterově, atmosféra přeřadila z mrazivé bouře na tuctovější déšť, a já si na žádnou ze změn ne a ne zvyknout. Všechno pak srazil na kolena závěr, který vůbec nic neobjasnil a nechal ve mně pouze otázku "A to mělo být jako ono?" I přes to všechno mě ale trojka zajímala. Doufal jsem, že nový začátek sérii prospěje a pro jednou se povede odvyprávět příběh od začátku do konce tak, že budu spokojený.

Ovšem jak jde poznat z mého hodnocení, necítím to tak, a bohužel musím říct, že se pro mě jedná o nejslabší díl. Už od otevření menu jde jasně poznat, že trojka bude jiná. Fakt bych ale nečekal, že až takhle jiná. Zmizelo skoro všechno, co z prvních dílů dělalo jedinečné hry - noir atmosféra (i když ve dvojce byla slabší, pořád nebyla špatná), stylizace do komiksů, plynulost gameplaye, nadčasová grafika (oproti dvojce jsou textury hrozně rozostřené) a hlavně pohodlné ovládání v čele s parádním systémem ukládání. Tady je všechno jako postavené na hlavu - gameplay se skládá z koridorů, kterými proběhnete, v každém pozabíjíte nepřátele, a při vstupu do dveří se spustí dlouhá cutscéna, která vás příběhově zavede do dalšího koridoru. Ovládání je pěkně naprd (zejména systém krytí), z nepřátel je hrstka hub na náboje a autosavy dohání k šílenství, protože kvůli nim musíte po každé smrti dělat celý koridor znovu.

Příběh samotný by nebyl vůbec k zahození. V jádru je sice stejně prostý jako u prvních dvou dílů (představíme několik organizací, které vám jdou po krku, a postupně se mezi nimi objeví hlavní záporák se svým evil plánem, kterého zabijete), ale to nemusí být nutně na škodu. Co je špatné, je jeho podání. Zběsilé vyprávění se tu mixuje s umělým natahováním (poslední dvě kapitoly byly naprosto úmorné) tak strašným způsobem, že ani ty nejlepší momenty s Raulem Passosem nezanechají takový dopad, jaký by mohly. Nejvíc to zamrzí u flashbacků, které působí jenom jako vyplňovačky prázdného místa a prodlužování herní doby.

Jedinou dobrou věcí, a taky důvodem, proč to vůbec ještě funguje, je dabing Jamese McCaffreyho v roli Maxe Payna. Jeho cynické monology pozvednou i ty nejnudnější momenty o stupínek výš, a bez něj by se už opravdu jednalo o hodně tuctový herní zážitek, obzvlášť se zbytkem zvukové stránky. Minimálně soundtrack až moc ustoupil do pozadí přestřelek místo dotváření atmosféry.

Pokud bych to měl nějak shrnout, jedná se o totální převrácení všeho, co dělalo Maxe Maxem. U jedničky a dvojky jsem měl nějaké výhrady, tady jsou vytočené do červena. Bohužel musím říct, že jsem si sérii jako takovou ani neoblíbil a jsou to pro mě docela obyčejné střílečky. A jestli někdy vyjde čtyřka, odzkouším ji pouze v případě, že se technickým zpracováním bude jednat o návrat k prvním dílům, i když mám pocit, že by i tak příběhově nebylo kde navázat.

Pro: námět, dabing a obecné zpracování hlavních postav, je to přijatelná střílečka

Proti: není to Max Payne, absence nejzajímavějších prvků minulých dílů, podřízení se konzolím, tempo, umělé natahování herní doby, autosavy, repetetivnost

+19 +20 −1

Shadowrun: Hong Kong

  • PC 80
Herní výzva 2020: "Ještě jeden tah..."

Pokud jste nehráli předchozí díly, zde je můj komentář k předchozímu dílu.

I třetí pokračování je skvělým vnořením do světa, kde získáte spoustu informací a reálií. Na druhou stranu Shadowrun je asi první RPG, kde jsem si říkal, že je to ukecané až moc. Je to dané také dnes populárním modelem základna vs mise, kdy buď plníte dlouhou akci nebo jste na základně a prokecáváte všechny obyvatele "hubu". To stejné se dá říci o deckerském modu, ty minihry jsou zábavné, ale jak jsou nachumlané k sobě tak začnou být únavné.

Pokud by vás zajímaly novinky v mechanismech, tak je možné poblíž nepřítele přejít okamžitě do tahového režimu a jisté změny nastaly u deckerského režimu. A to je vše, přátelé. Kvůli writingu a RPG mechanismům bych strašně rád viděl další příběhy a města, pravdou však je, že ten engine je rozbitý a herní design mu podráží nohy, místo toho, aby jeho nedostatky maskoval.

Přesto chci vývojářům za ty hodiny zábavy poděkovat a budu jejich tvorbu dál sledovat.

Pro: Atmosféra, příběh, RPG systém

Proti: Nedotažený bojový systém, technické problémy

+15

Resident Evil 3

  • PC --
Na původního RE3 nemám úplně nejlepší vzpomínky. Trpěl jsem nedostatkem inkoustu pro ukládání a musel jsem tak hrát obrovské kusy hry bez savu, včetně soubojů s bossy a nekonečně opakovat mikromanagement inventáře. Navíc to byla dvojka v bleděmodrém, jen s jednou postavou. A něco podobného je i RE3 Remake. Ve stínu remaku dvojky z minulého roku přináší prakticky stejné technické zpracování, možná trochu akčnější pojetí, méně hádanek a větší linearitu.

Při druhém hraní RE2 remaku jsem s klidným svědomím použil mod pro vyzmizení Mr.X, který se stával otravnou osinou v zadku, protože hraní si na honěnou a schovávanou nebyla gameplay fičura, kterou bych ocenil. Nemesis ve trojce není tak frustrující, ale přesto je jeho implementace nezvládnutá a způsobuje spíše komické momenty. Třeba když vejdu do interiéru obchodu a chudák na mě kouká přes skleněnou výlohu absolutně bezmocný, protože tam zrovna nemá namapovaný vstup. Jinde se do místnosti protáhne dveřmi a když mu z ní rychle uteču ven, dokáže se kouzelnou hůlkou teleportovat přímo přede mě. A když se s ním budu dlouho nahánět kolem záhonu, přestane ho to po chvíli bavit a zmizí po spidermanovsku do vzduchu.

Aspoň že ta Jill vypadá naprosto fantasticky a dokonce občas projevuje i nějaký ten attitude! Jako fanoušek jsem úplně zklamaný nebyl, ale nemůžu se zbavit pocitu, že z toho šlo vymáčknout trochu více. Až se mi chce říct, že je to takové trochu macatější DLC do dvojky. Ale neřeknu to.

Hodnocení: ✰✰✰
Obtížnost: Standard
Herní doba: 6hod 45min
+32

Agatha Christie: Murder on the Orient Express

  • PC 70
Vražda v Orient Expressu je jedním ze stěžejních, dá se říci i nejznámějších děl legendární spisovatelky detektivek Agathy Christie. O její převedení na filmová plátna se pokusila řada různých autorů, oblasti počítačových her se přímá adaptace dlouho vyhýbala. Ujali se jí až AWE Games pod patronací The Adventure Company, kteří tak navázali na titul Deset malých černoušků v rámci plánované série her na náměty děl od královny detektivek Agathy Christie. A jak se jim převod na počítačové monitory podařil?

Příběh je notoricky známý a tak asi nepřekvapí, že se jej tvůrci snaží celkem věrně držet. Nejdůležitější změnou je hlavní postava - nepátráte totiž jako Hercule Poirot, ale jako Antoinette Marceau, zaměstnankyně železniční společnosti, jejímž koníčkem je shodou náhod vyšetřování. Hercule Poirot se však ve hře vyskytuje, v úvodu funguje jako průvodce při seznámení s postavami ve vlaku, po lavinovém závalu je však při prudkém brždění vlaku zraněn a s namoženým kotníkem zůstává v posteli ve svém kupé jako interaktivní nápověda. Ta je rafinovaně brána jako výzva - Poirot soutěží s Antoinette, zda ona dokáže sama objevit všechny potřebné klíče k rozluštění záhady. V případě, že si neví rady, může si dojít za Poirotem pro pomoc, ztrácí tím ale pomyslné body ve zmíněné výzvě. Nutno ještě podotknout, že atmosféře výtečně pomáhá namluvení postavy Poirota slavným Davidem Suchetem, nejznámějším filmovým představitelem tohoto belgického detektiva.

Dílo je klasickou point and click adventurou a až na pár vyjímek se odehrává přímo ve vlaku. A nutno přiznat, že pasáže, které se odehrávají mimo vlak, spíše natahují samotný děj, I když si z nich odnesete pár zajímavých postřehů nutných ke zkompletování jednotlivých střípků. Doslova nejotravnější je hned úvodní pasáž v Istanbulu, kdy se jako Antoinette snažíte dohonit Poirota při cestě k vlaku, ale jednotliví obyvatelé vám blokují cestu a nepustí vás dál, dokud nesplníte jinak celkem zbytečný a otravný úkol. Nevím, jestli se tvůrcům mohlo podařit vytvořit nudnější a otravnější začátek.

Po nástupu do vlaku se to konečně rozjede. Nejdříve se seznámíte s jednotlivými cestujícími, načež následuje vražda a začátek vyšetřování. Během něj procházíte celý vlak, zpovídáte osoby, prohledáváte kupé, zkoumáte předměty, sbíráte pasy a otisky a dáváte dohromady jednotlivé souvztažnosti. K tomu je k dispozici i pár vesměs jednodušších puzzlů. Ve vlaku se, kromě krátké návštěvy lokomotivy, podíváte jen do pěti důkladně propracovaných vagónů. Takže je celkem logické, že se na takto omezeném prostoru budete muset do jednotlivých kupé vracet, čemuž pomáhá jednoduchá mapka nahoře na obrazovce, díky níž se budete moci mezi jednotlivými vagóny jednoduše a rychle pohybovat.

To vše směřuje k základnímu rozuzlení v typickém poirotovském stylu - sezváním všech osob do jídelního vozu a odkrývání jednotlivých stop a souvztažností, zde konzultovaných s Antoinette. Na základě získaných informací a zvolení jednotlivých odpovědí se pak můžete dobrat k jednomu z konců, přičemž si tvůrci nechali pro hráče znalé originální předlohy i pár překvapení.

Bohužel i zde jsou věci, které se úplně nepodařily. Kromě již zmíněného úvodu je to hlavně kombinování předmětů, které nejde jednoduchým použitím předmětu na předmět, ale musí se provádět ve speciálním okýnku, které je k tomu určené. Nejdřív se z inventáře musí přenést jeden soubor, pak druhý (případně třetí) a teprve poté kliknout na tlačítko, které dané předměty složí. Už v předchozích "černoušcích" bylo kombinování předmětů kostrbaté, namísto zlepšení však přišel přesný opak.

Celkově shrnuto dopadlo převedení Vraždy v Orient Expressu do prostředí počítačových her velice slušně. Jedná se o klasickou point and click detektivní adventuru se vším, co od Poirota lze očekávat.

Pro: správná atmosféra detektivek podle Christie, hráč dostane očekávanou "Poirotovku" se všemi klady i zápory, hlas Davida Sucheta

Proti: nezáživný začátek, kombinování předmětů

+22

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Dlouho jsem přemýšlel co chci vlastně za komentář napsat, a dlouho jsem nedokázal vyplodit ani jednu jedinou větu. Ne že by ta hra neměla co říci, právě naopak. Je toho v ní tolik o čem by se dalo povídat. Nemá ale smysl se tu rozepisovat o detailně propracovaném světě (i přes možnost využití fast travelu jsem si vše rád "odklusal poctivě sám"), o hratelnosti (zábavná, i když tu Rockstar opakuje oblíbené více nepřátel, více střílení, více zábavy), grafice (člověk stále žasne nad některými scenériemi) či hudbě (správně "westernová"). O tom už psali jiní a je to i patrné z jakéhokoliv gameplaye co si člověk pustí.

Co mě nejvíce překvapilo, to je příběh a postavy, zejména hlavní protagonista. RDR 1 je stále v mých herních restech, takže od Rockstaru mám nahráno jen GTA. A tam šlo vždy spíše o zobrazení stereotypů než o nějak mistrně prokreslené charaktery. Tentokrát se ale scénáristé snažili a představili nám Arthura Morgana, obyčejného chlapíka, kterému nejde o nic jiného než o přežití gangu. Celkově je příjemné když tentokrát nejde o záchranu světa či vesmíru, ale o osudy jedné skupiny (dobře napsaných) lidí na hraně zákona. Zpátky ale k Arthurovi. Na začátku postava, která jen slepě plní úkoly, na konci smutný sympaťák, který se zařadil mezi mé nejoblíbenější herní postavy. Zlom samozřejmě přišel se zjištěním že má TBC, šestá a zároveň finální kapitola tím nabrala úplně nový spád, a člověk plně cítil ten neutěšený stav. Velké překvapení se mi pak naskytlo během mise s náčelníkem indiánů. Arthur tam najednou prohodí že měl syna a že ho zabili. Žádná srdceryvná cutscéna, žádné srdceryvné vyprávění, prostě jen konstatování.

Hodně jsem ocenil i vedlejší úkoly. Kolikrát jsem se na ně těšil i více než na hlavní příběhové. Obvykle se v nich člověk setká se zajímavými charaktery (a není to většinou jen jedno setkání) a navíc pomáhají s poznáváním hlavní postavy. Takhle bych si to představoval ve všech hrách s otevřeným světem. Pak se tu samozřejmě najdou i úkoly "sbírací" (kartičky z cigaret, fosilie atd.), ty jsem ale s klidnou duší ignoroval.

Ne že bych chtěl tvrdit že je hra dokonalá a bez chyb, menších či větších. Lineárnost misí, dle mého zbytečný crafting, pomalejší rozjezd, sem tam nějaké nelogičnosti související s otevřeným světem a podobně. Ale celkový výsledek a dojem ze hry je tak obdivuhodný, že to člověk pomalu ani nevnímá.

Tohle je velká hra, a hodně dobrá hra. A já si ji užil. That's The Way It Is.
+30 +31 −1

Battle Arena Toshinden 2

  • PC 80
Právě znovu dohráno po téměř dvaceti letech a musím uznat, že i přes svou typickou asijskou ujetost se jedná o celkem zábavnou a neobvyklou mlátičku. Proč neobvyklou? Jednak díky svému specifickému 3D provedení, druhak kvůli šílenému ovládání, které čítá snad na dvě desítky různých více či méně stejných pohybů a tím pádem i klávesnicových tlačítek. Ani tehdá, ani dnes jsem zdaleka nevyčerpal všechny nabízené limity pohybů a útoků. Hrou se dá naštěstí ve všech režimech projít i bez speciálních komb, nutno ale dodat, že už čtvrtý nebo pátý protivník ze série vám může solidně zatopit.

Aktuálně se mi hru podařilo kompletně projít s postavou jménem Mondo, na kterého jsem si velice rychle zvykl a v boji mi neskutečně pomáhala jeho dřevěná vystřelující tyč (kopí?!). Každý charakter je zde odlišný svým vzhledem, stářím, zbraní a samozřejmě útoky. Z jejich samotného zpracování ale až tak odvařený nejsem, zkuste si představit jakoukoliv postavu vyjmutou z in-game scén Warcraft III: Reign of Chaos, několikrát zvětšenou a opatřenou úchylným anime kukučem. Přesně tento typ grafiky mi nikdy moc neseděl. V určitých momentech mi připadalo, že mi snad některé ostré hrany (které měly být kulaté) určitých tělesných částí bojujících podivínů vypíchnou oči skrze monitor.
K tomu si přičtěte ještě velice ujeté ozvučení, takový Chaos a jeho pojančený výherní smích, to už na mě prostě bylo moc..(nebylo, kecám).

Výběr bojovníků je tedy díky komplikovanějšímu ovládání naprosto dostačující, jednotlivé arény mohou být pro hráče i protivníka smrtící také díky svému chybějícímu ohraničení (kolikrát jsem omylem spadl přes okraj ani nelze spočítat), obtížnost je nastavena opravdu s citem, ani těžká, ani lehká, navíc lze v hlavním menu nastavit poměrně dost různých zvýhodnění, ale to už pak není úplně ono. Grafika je hodně "alternativní", stejně jako (pa)zvuky jednotlivých charakterů. Z mé strany i přes pár výhrad spokojenost. 80%.

Pro: nabídka postav, pohyby, arény bez ohraničení, obtížnost

Proti: ovládání, divná grafika

+14

Carmageddon II: Carpocalypse Now

  • PC 90
První díl nasadil laťku zatraceně vysoko. Ale dalo se odolat dvojce, na kterou jsem viděl dodnes nezapomenutelnou reklamu se slovy - "Víte, kolik krve má slon?"

Ale začnu opět kritikou. Dvojka kráčí dál s několika inovacemi, ale ne vždy k lepšímu. Zaprvé to je rozdělení na kapitoly (což by nevadilo), ale každá obsahuje misi, které se prostě musí dojet pro další postup a ty jsou skoro ve všech případech neskutečně otravné (a to by vadilo). Závod na 3 kola bez jediného človíčka? Dejme tomu. Likvidace satelitů na střechách docela ušla nebo likvidace obřího náklaďáku v zábavním parku byla dost adrenalin. Ale jinak to byly spíše frustrující kousky - hlavně mise na letišti, kdy jste se museli v šibeničním limitu trefit do řídící věže - tu jsem nenáviděl tak, že jsem se snížil k cheatu.

Dále upgrady auta. Nestačí jen kredity, ale musíte na vylepšení mít i sloty a ty se zatraceně těžko hledaly. Takže nebyla výjimkou situace, že jsem měl nastřádáno půl milionu, ale nové sloty nikde. V dnešní době už by mi nevadilo se courat po mapě a hledat každý kout, ale tenkrát mě to dost otravovalo. Navíc volné sloty byly ve většině případů na skoro nedostupných místech, takže i když jsem je našel, ještě dalo dost práce s k nim vůbec nějak dostat.

Ale když pominu toto, tak vším ostatním se hra blížila k dokonalosti. Mapy obrovské se spoustou míst k vyblbnutí, jet se dá skoro kamkoliv. Stejně jako v jedničce 3 varianty výhry závodu (vždy jsem preferoval likvidaci všech soupeřů). Krásně šílené dočasné bonusy. A dodnes jeden z nejlepších modelů poškození. Taky se vám někdy povedlo auto rozpůlit, ale protože v té půlce zůstal motor, tak ono pořád jelo? :-)

Graficky to sice bylo early polygon 3D a hra nevypadala nijak zázračně, ale paní hratelnost to bohatě vynahradila. Auta soupeřů ohnutá do pravého úhlu a stále se snažící vás zlikvidovat, to prostě mělo svoje kouzlo. Nebo ten pocit, když jsem sebral electro bastard ray a rozpálil to do oblastí, kde bylo hodně lidiček. Bzzzzzz... :-)

Druhý Carmageddon sice po vizuální stránce trochu zestárl, ale v zábavnosti je pořád v těch krásných pubertálních telecích letech.

Pro: skvělé mapy, model poškození, skoro nekonečná zábavnost

Proti: otravné mise, sloty na upgrady

+12

Prehistorik 2

  • PC 75
Zatímco první díl Prehistorik mě v dětství naprosto minul, u toho druhého se mi podařilo prosedět pěknou řádku hodin. Bohužel jsem onoho času ještě nebyl úplně ''skákačkově schopný'', takže mé snažení končilo opravdu pokaždé v pohybujícím se levelu. Tady jde krásně vidět, že se člověk vyvíjí a stárne i herně. Mladé pískle nebylo schopno pochopit jednoduchý princip jinak poměrně snadného kola a neustále umíralo všemi možnými způsoby, puberťák to zvládl na první pokus s cigárem v pravé ruce, no a dospělý, životem už přeci jen malinko jetý jedinec, zase trochu tápal. Ale zvládl to.

Jinak obecně, Prehistorik 2 je celkem kvalitní a vtipnou hopsačkou, nechybí zde bossové, hromada tajných lokací, sbírání všemožných kravin pro dosažení co nejlepšího výsledku, několik typů zbraní a různorodí nepřátelé. Takové houpající se pavouky jsem odjakživa nesnášel, a to nemluvím o neustále se zjevujících medvědech, nejlépe přímo v místě, kde zrovna stojíte.

Chválím originálně pojaté doplňování zdraví formou sbírání rozházených kostí a save systém, kdy se jednou za level na určitém místě objeví kód, který si musíte zapsat na papír! (ano, na papír) nebo si jej zapamatovat. Bez těchto kódů defakto nelze hru dokončit, jelikož je závěrečná pasáž místy až nechutně těžká. Na druhou stranu znám hromadu jiných hopsaček z devadesátých let, které jsou mnohonásobně náročnější. Takže za mě v pohodě a 75%.

Pro: nepřátelé, vtipné pojetí, kosti, prostředí

Proti: náročnost, příběh-nepříběh, skoky

+30

Demon's Souls

  • PS3 70
Je únor roku 2009. Tomuto roku dominovaly průměrné adaptace populárních filmů, a později i první Rocksteadovic Batman. PejSkaři si ale mohli, již takto z kraje, užívat první FromSoft Soulsovinu. A mou tehdejší závist dohnala jen až ta ještě vyšší, o pět let později, kdy svůj design narvali do viktoriánského Londýna.

Tehdy prostě nic docela podobného nebylo. Japonskozápadní dungeon crawler RPG, s lineárním příběhem bez pádného děje, s pouze ambientním ozvučením, kterému sekundovala epická hudba, jež ovšem roztancovávala pouze samotné bosse, a tak to prostě celé bylo jen a výhradně o hratelnosti a té úmorné, dezolátní, přepychově temné atmosféře? Nelze se divit, že z toho byl takovej hit, a že i o 11 let později stále vznikají kopie všemožných kvalit. A nemám pochyb, že kdybych to byl hrál v době vydání, nepřeberně bych to zbožňoval. Jenže já vůl si to musel zahrát až teď, když už za sebou dávno mám bohaté zkušenosti s tařka vším, co po Duších Démonů následovalo. A jo, jsem neskonale rád, že můžu konečně poctivě prohlásit, že jsem oficiálně dohrál celou Soulsborne ságu. Nemůžu ovšem říct, že bych si tenhle návrat na ouplný začátek kdovíjak užil.

To, čím hra dominovala za své největší slávy, je stále excelentní a nestárnoucí - ta atmosféra je zcela upřímně pohlcující a hlavně unikátní. Trochu jsem se bál, že takto zpětně v tom budu jen těžko hledat vlastní identitu hry, a že se mé pocity budou snadno splývat s Dark sourozenci. Velmi rychle jsem byl ale naštěstí vyveden z omylu, a feeling této hry se mi do paměti nepopiratelně zaryje ještě na dlouhá léta, a s žádnou jinou hrou si to určitě plést nebudu. Bohužel...mechanicky je to prostě moudrý dědeček plný historek, se kterým je fajn si popovídat, ale na bruslák ho už nevemete. Je až k nevíře, jak obrovský skok FromSoft udělali mezi tímto a prvním dílem Dark Souls, a to nejen v rámci kvality, ale hlavně rozumného game designu. Takový skok se jim od té doby již nepovedl.

Bonfiry smysluplně rozeseté po úrovních? Toť přízrak budoucnosti, zde máte prostě jeden záchytný bod na celou úroveň a můžete jen doufat, že daná úroveň nabídne alespoň nějaké zkratky. Což pro některé platí, a pro některé zase ne. Bohaté množství užitečného harampádí, zbraní, armorů, aspol., ať má člověk motivaci k radostnému průzkumu a pečlivému sběru lootu? Pche, na co, postačí přece tak jedna hrst armor setů, které jsou navíc naprosto nesmyslně ještě rozdělené na unisex, čistě mužské, a čistě ženské; co se zbraní týče, na jakýkoliv daný build opět padá bajvoko pět zbraní, tak dvě tři katany, dvě kouzelnické hůlky na celou hru; dva sloty na prsteny mne v prvních Temných Duších uměly pěkně potrápit, zde je ovšem tak málo prstenů a ještě méně opravdu užitečných, že jsem hru takřka od začátku skoro až do konce dohrál s jedním párem bez jediné změny; naproti tomu poživatelných dobrot je tu tolik, že absolutně nemáte šanci všechny spotřebovat, včetně léčiv. Tak samo je tu absolutně zbytečný, absurdní přebytek upgradovacího matroše, který ve spojení s velmi inteligentním limitem nosnosti + té skutečnosti, že ty lepší upgrady může zajistit jen spešl NPC kovář zašitej mimo Nexus, v mém případě znamenal jen to, že jsem si nic upgradovat ani nechtěl.

Zároveň zde funguje ještě jedna extra designérská fíčurka, která mi požitek z hraní přinejlepším hrubě tlumila, a navíc mi svou podstatou hrozivě nedávala smysl - Tendence světů. Totiž, v základu má každý svět tendenci šedou/neutrální. Svým počínáním ale můžete tendenci buď zbělat, nebo zčernit. Nejzákladněší proces je takový, že více do běla tendence jde, čím lépe hrajete, ie. čím méně umíráte a více kidlíte (hlavně bosse daného světa). Tendence pak naopak černá, čím více umíráte v lidské formě, a lidská forma je žádoucí, neboť jen tak můžete mít plné HP. A teď ten džouk - jakmile má svět bílou tendenci, jeho průchod je lehčí, kdy máte více HP, enemáci zase méně, dávají méně damage, dropují méně duší a horší loot, a některý loot dokonce ze světa vyloženě mizí. V černé tendenci zase naopak máte méně HP, enemáci více, dávají větší dmg, ale za to dropují více duší, lepší dropy, a taky pak získáváte v rámci konkrétních úrovní přístup k jinak nedostupnému, volně ležícímu lootu. Takže čím lépe hrajete, tím máte hru lehčí, čím hůře, tím máte hru těžší. A kdyby to samo o sobě takto nebylo dostatečně převrácené a na hlavu, tak bez googlu pravděpodobně ani nemáte šanci zachytit, proč a co se děje.

Balanc obtížnosti se mi soudí jen těžko, hru jsem dohrál za kouzelnici, umřel jsem přesně 40krát. Primárně ze začátku ještě byly obtíže a potyčky měly náboj napětí, ale posledních zhruba 6 hodin jsem zbytkem hry vyloženě proplul jak vařečka gulášem. Oproti nadcházejícím dílům jsou Duše Démonů i poměrně krátkou hrou, kdy mi první dohrání zabralo ušmudlaných 25 hodin, a byť si to dobové recenze hodně vychvalovaly, já se už kdesi v půlce opravdu na dohrání těšil, a hodně intenzivně pochybuji, že budu někdy mít chuť si to střihnout znovu, když místo toho můžu šáhnout po nesrovnatelně lepších alternativách. I ten level design, snad s vyjímkou prvního světa, stojí poměrně za hodně přimočarý vyliž, A JO, zdejší praděd všech Blighttownů, Gutterů a Farron's Keepů je zdaleka tou nejhorší verzí velké jedovaté lokace, jakou FromSoft v rámci SoulsBorne spotvořili. Né protože by byla nejtěžší, ale protože vyloženě vyzařuje leností a laciností, a navíc v téhle hře člověk v těch sračkách neudělá ani ten blbej kotrmelec.

Má to ale i jednu nadčasovou mechaniku, kterou z nepochopitelných důvodů od té doby FromSofťáci již nereplikovali - nízké překážky tady Vaše postava umí vyšplhat!

Na závěr mi dovolte malou nestoudnou reklamu na emulátor RPCS3, který je dnes již v opravdu vytříbené formě, a velké množství her je již dokonale, pohodlně, a kompletně hratelé a dohratelné.

Pro: Jedinečná atmosféra; Soulsborne™ návyková hratelnost; OST

Proti: V rámci mechanik a celkového game designu je to oproti mladším sourozencům prostě děsně neohrabané a zastaralé

+26

Detroit: Become Human

  • PS4 95
Než jsem Detroit začal hrát, neměl jsem úplně představu, o co půjde, předešlé hry od quanticdream jsem nehrál. Věděl jsem, že půjde spíš o film, moc hraní jsem neočekával. S podobným stylem jsem měl zkušenosti pouze s Life Is Strange a první sezónou Walking Dead.
O grafice se vůbec nemusíme bavit, je to jedna z nejlépe vypadajících her na PS4. Už v úvodním menu když na mě Chloé promluvila mě spadla brada a zůstala dole skoro celou hru. U jiných her si hodně všímám hudby, tady jsem četl, že pro každý charakter skládal jiný autor, ale překvapivě jsem si nějak hudby vůbec nevšímal a teď si žádné tóny nevybavuji tři dny po dohrání.
Pilířem hry je příběh, je to mnohokrát viděná klasika, lidí zneužívající androidy a ti se obrací posléze pomalu proti svým tvůrcům. Známe z filmů a knih (Já robot film, Matrix,kde to bylo opačně a utlačováni byli lidi).
Hrajeme postupně za tři androidy jejich příběhy, které se pomalu můžou a nemusí propojit. Marcus je asistent starého umělce a mají skoro otec a syn vztah, Kara je domácí android, který se stará o domácnost a děti a Connor je nejpokročilejší druh androida a pomáhá policii vyšetřovat zločiny androidů (deviantů). Snažil jsem se o roleplay, přemýšlel jsem jak se někdy zachovat (hlavně u Connora) a dělal rozhodnutí, která bych jako člověk neudělal.
Důležitou součástí hry jsou quick time eventy. Když je o mačkání tlačítek v časovém limitu je to v pořádku, ale často jsem dělal chyby, když bylo potřeba ovladač různé naklánět nebo s ním třepat. Díky tomu jsem nezvládl závěr a viděl úplně něco jiného než jak by to dopadlo tak jak jsem se snažil. Z příběhů ale nic prozrazovat nebudu, ale můžu ujistit, že hra měla pro mě dost silných momentů.
"Hraní" je ve hře opravdu málo, ale s tím jsem počítal a nijak mě to nepřekvapilo, klidně bych si odpustil nějaké to otvírání dveří a sbírání předmětů ze země. Za mě tohle nebyl problém.
Hru si po nějakém čase chci projít znovu, zkusím tentokrát správně mačkat QTE a dočkat se dobrých konců.

Pro: Grafika, příběh, filmová kvalita, těžké situace na rozhodování, opravdu rozdílné konce

+25

Lands of Lore III

  • PC 55
Cooper LeGree utíkal. Prodíral se mezi stromy, snažil se vyhnout na zemi kamenům a větvím, které tvořili nebezpečné pasti pro jeho nohy. Stačilo by jednou zakopnout a pekelný pes by ho dostihl. V hlavě měl stále vypálenou scénu, kdy se z ničeho nic objevil portál, ze kterého zvířata bez kůže a s obrovskými tesáky vyskákali a rozpoutali peklo na zemi. Jeho otec nestihl ani vytáhnout meč, jeho bratři zemřeli dříve než si uvědomili co se děje. Cooper jediný měl od zbytku své rodiny při táborovém sezení odstup a měl tak jako jediný šanci uniknout. Utíkal. A přestože dával do běhu všechnu svojí energii, slyšel jak se příšera za ním přibližuje. Bohužel, kombinace tmy, strachu a paniky se projevila v přehlédnutí velkého kořene a Cooper zakopl. Rychle se začal zvedat, ale z křoví již vyskočila pekelná bestie a zakousla se mu do zad. Trhala a v návalu agrese zmítala Cooperem sem a tam. Ani křičet nemohl.
A najednou byl Cooper volný. Padal do blízké rokle a pekelný pes sledoval jak tělo dopadá na dno. Sledoval také jak duše Coopera, kterou z něj vytrhl, odplouvá pryč, aby splynula s portálem. Pekelný pes se otočil se a kráčel zpět. Cooper ležel na dně rokle. V bezvědomí po pádu, ale jinak vážně nezraněn. Pekelný pes mu totiž nepřivodil fyzické zranění, ale vyrval z něj jeho duši. Vyrval z něj podstatu jeho vlastního já.
Když se Cooper probral, beze zbraní, bez jídla a bez dalších zásob, vydal se lesem směrem ke Gladstonu. Městu, jemuž pevnou rukou vládl bratr jeho otce. Po návratu se Cooper dozvěděl od stráží, že opravdu jeho otec i bratři padli. Pod tíhou událostí a psychického vypětí Cooper omdlel a probudil se až v Gladston hradě, kde se nad ním skláněla sličná Dawn...

Zanechme Coopera ve společnosti Dawn a pojďme si říct, jaká hra je vlastně Lands of Lore III. Série, kde první díl má status legendy, druhý díl přes obrovský hype zcela propadl a kde třetí díl měl napravit reputaci a opět povznést Lands of Lore mezi výkladní skříň Westwood Studios. První díl této třídílné ságy miluji, dohrál jsem ho několikrát a patří mezi mé srdcovky. Když jsem nedávno druhý díl dohrál, můj komentář hru dost strhal a myslím že zcela právem. Oproti první dílu velmi nepovedené. O to více jsem byl zvědavý na díl třetí, který dostal při svém uvedení ještě horší recenze jak díl druhý. Jak je to ale doopravdy?

Předně, Lands of Lore 3 je, pokud bych to chtěl napsat jednou větou, vylepšená verze druhého dílu. Stejný engine, ale přeci jenom vylepšený, stejně špatné ovládání, ale přeci jenom s možností lepší konfigurace, stejně omezený inventář, ale přeci jenom o fous větší. A k tomu tvůrci přidali další vylepšení, ale i zjednodušení a další věci, které měli sérii Lands of Lore vrátit zašlou slávu. Jak se jim to povedlo?

Engine hry stále stejně krabicoidní, omezený a prostě špatný. Ve stejném roce, kdy vyšel Lands of Lore 3, vyšli hry jako Quake 3, System Shock 2, či Unreal Tourtnament. Tím chci poukázat, že v dané době již existovali enginy, které byli podstatně schopnější, než ten, které použil Westwood ve hře Lands of Lore 3. A i když se firma chlubila, jak na enginu pracovala, pravda je taková, že je to vlastně engine z druhého dílu z roku 1997, kterému přidali podporu 3D akcelerátorů, vysokého rozlišení a mouselooku. Jo, můžete se rozhlížet myší. Něco, co bylo ve světě standardem, zde můžete použít také. Sice až po aktivaci rozhlížení, které musíte vypínat kvůli kurzoru a jeho interakci s okolím, ale alespoň chvála bohu za to. Hra se tak hraje díky ovládání daleko lépe jak druhý díl, byť do komfortu to má stále daleko.
I přes podporu akcelerátorů a rozhlížení myší je engine nadále velmi jednoduchý a procházka lesem tak působí jako procházka koridorem z dřevěných desek, které jsou pomalované stromy, aby byl pocit z lesa více real. Za mě v roce 1999 ostuda, ale Westwood na hru spěchal a nový engine nepřipadal v úvahu. Svět při použití akcelerovaného rozhraní navíc doslova přetéká barvami, až nerealisticky. Pokud zvolíte SW render, či 3Dfx, můžete se těšit na pár animací, které prostupují hrou. Jakmile ale zapnete Direct3D možnost, místo renderovaných animací se dočkáte pouze černé obrazovky a zvuků na pozadí. Chyba, která vám znemožní použít vysoké rozlišení, jelikož 3Dfx umí maximálně 800×600 px.

Zvuková a hudební stránka se nezměnila. Hudbu měl na starosti opět výborný Frank Klepacki, zde nemám výtek, zvuky jsou občas sice jednodušší, ale svůj účel plní. Každé kouzlo, každý povrch, každá interakce má tak svůj vlastní zvuk, a společně s hudbou tak dotváří atmosféru světa. Tam kde pokulhává vizuální zpracování, tam to dohání audio a nutno podotknout, že hře velmi pomáhá.

Kde tvůrci hodně oproti druhému dílu zapracovali, je svět okolo vás. Již není tak statický, jako byl v Lands of Lore: Guardians of Destiny, ale je podstatně živější. Tím bohužel nemyslím živoucí svět plný postav, jelikož například v Gladstonu potkáte cca 5 stráží, a jednotky obyvatel, jinak je město zcela prázdné, což působí zvláštně a nehezky. Myslel jsem tím snahu tvůrců měnit prostředí v průběhu hry. A nemyslím tím že se dostanete jinam, myslím tím změna jednoho a toho samého prostředí. V první chvíli je tak les okolo Gladstone prostě obyčejný les, po kterém se potloukají tak maximálně divoká prasata, ale jak budete postupovat v příběhu, les se zásadně změní budete svědky spálené země, uvidíte lávu valící se po lesních cestách, místo prasat na vás budou útočit jedovatý pavouci, na kůlech najdete nabodnuté lidské ostatky a podobně.
Stejně jako les, se postupem v příběhu změní město. Rozdělení Gladstonu na bohatou a chudinskou čtvrť je z počátku logické a docela fajn, později opět dochází ke změnám nejdříve padne čtvrť chudých, později podlehne i část kde sídlí guildy a šlechta. Všude uvidíte mrtvoly, zkázu, zbořené budovy.
Hra tak, i přes velmi omezené grafické zpracování, v některých případech atmosférou překypuje a přiznám se, že když se některé věci událi, cítil jsem stísněný pocit, což mě potěšilo, hra mě totiž předala svojí atmosféru, což se druhému dílu nikdy nepodařilo.

Ve hře můžete také nakupovat a propadávat zbroje, lektvary, bylinky, zbraně, ale také třeba kouzla, což je vítaná změna oproti druhému dílu. Žel až na výjimky k tomu nemáte jediný důvod, vše potřebné najdete. A nejenom to, ale také spoustu zbytečností. S velikostí inventáře tak budete bojovat stejně jako v druhém díle, je prostě malý, ale alespoň máte možnost věci prodávat. A nejenom to. Budete mít i svůj pokoj, kam si je můžete schovávat a kde víte, že vám je nikdo nevezme. Můj pokoj v hotelu se tak brzy stal přeplněným skladištěm. Po bojích ve městě ale o všechny věci v pokoji v přijdete, takže je to syslení vlastně zbytečné.

Hra umožňuje vytvářet různé předměty, které se kolikrát tvoří dalšími dvěma, nebo třemi předměty. Například pro vytvoření kamene, který vám začne rychle obnovovat manu, musíte mít tři předměty a ty zkombinovat. Výrobků, které můžete vytvořit, jsou desítky. Po celé hře tak sbíráte různé druhy hub, rostlin, kamínků, kořínků, jídla, pozůstatků po nepřátelích, plísní ze zdí, vzácných kamenů apod. apod. apod., pro různé kombinace pro sestavení předmětů, který VŽDY má omezené použití. Ve výsledku, NEVÍTE co budete potřebovat do budoucna, takže sbíráte všechno, máte toho tuny, nevíte co s tím, tak to odhazujete do hotelového pokoje na zem a vlastně to NIKDY nemusíte použít. Za celou hru jsem nebyl nucený sestavit jediný předmět, hra mě k tomu nijak nemotivovala a představa že budu běhat po světě, hledat lístek, kořen a šutr, abych si nakombinoval kouzelnej šutr, co mi jednou doplní manu, která se jinak doplňuje sama - to ne pánové tvůrci, tohle fakt ne. Hra je zytečnými předměty přesycená a způsobuje tak problémy s inventářem, který je díky tomuto plný bordelu, jenž nikdy nemusíte, a asi ani nebudete chtít použít. Problém je, že občas nějaký předmět ale potřebovat budete, hra vám ale až na výjimky nedá přesně vědět jaký. Takže se z vás stává největší kleptoman v celém světě Lands of Lore a neskutečně vás to prudí....

Tím jsem narazil na guildy, což je další oživení oproti druhému dílu. Jsou čtyři, z toho jedna tajná, a každá pro vás má několik úkolů, které musíte/můžete splnit. Přinést 3 masa z divočáka (hmmm, nuda), najít 5 vzácných rostlin (tady už přituhuje, popis rostlin je totiž obecný a ani po sebrání nevíte že jste našli tu správnou), nebo prostě obsadit nějaký svět, o tom dále. Každá guilda vám po připojení se k ní a jak pro ní plníte úkoly, přidává další vlastnosti, které se v guildě naučíte. Delší skok, možnost šplhání, rychlejší útoky, schopnost zjištění jak které předměty kombinovat, apod. Některé guildy navíc jsou kouzelnické, takže dostanete možnost používat různé léčivé, útočné, podpůrné, či vyvolávací kouzla. Hra se tím dost mění, protože projít hru za bojovníka je zcela jiný zážitek (jste velmi silný v boji, ale s léčením jste na tom bídně), než za mnicha, který má velmi slabý útok, ale může se efektivně léčit, či chránit pomocí kouzel. Každá guilda vám navíc přidělí pomocníka, která vás provází celou hrou. A každá guilda má pomocníka jiného. Guilda bojovníků má tupého, tichého, ale velmi silného borce který vám pomáhá v boji, guilda kouzelníku má fajn vílu, která umí vyhledávat předměty, je neskutečně ukecaná, vše ve hře komentuje a umí zjistit o každém předmětu jeho podstatu. Což se VELMI hodí. A i když vaši společníci nepřináší nic světoborného, občas se hodí, navíc je vůbec nemusíte, byť omezeně můžete, ovládat..

Tam kde druhý díl hráči neřekl o ničem nic, kde nebyl ani popis předmětu co to je a co umí, tam přidává třetí díl monstrózní manuál ke všemu. Každá potvora, kterou potkáte, se vám zapíše do deníku. Každý předmět který najdete také, to samé kouzla, to samé místa. Zapisují se vám tam všechny rozhovory, úkoly apod. Tohle je veliký posun oproti druhému dílu, kde hráč nevěděl nic. Opravdu hodně se mi líbil systém zápisků. Najdete jablko? Zapíše se vám, že je to jablko, červené a že je to k jídlo. Sníte ho? Zápis u jablka se doplní o dodatek, že doplní 20 životů, že pomůže s hladem a že je sladké. SUPER. Potkáte nového nepřítele? Zapíše se vám jak vypadá, že je agresivní, že je rychlý apod. Vystřelíte na něj a nic. Bouchnete ho mečem a nic. Pošlete na něj kouzlo ohně a příšera zemře. Zápis v deníku se okamžitě doplní o poznatek, že je příšera imunní proti fyzickým zbraním, ale velmi náchylná na oheň. Vše se vám k základnímu popisu doplní až když na to sami přijdete, což mi přijde jako fantastický nápad. Pokud s sebou navíc máte vílu od mágů, tak její znalosti vám tyhle doplňující informace do deníku dopisuje sama. Protože ona je ví, vy ale ne, což vám také víla dost často dává škodolibě najevo. Důležité informace ale doplní. :)

Hra brnká také na strunu veteránům série, tím že navštívíte několik míst z prvního i z druhého dílu a potkáte také Luthera, hlavního hrdinu druhého dílu. Tohle potěší. Bohužel návštěva bílé věže z prvního dílu má hořkou pachuť. Tam kde dříve bylo hromady amazonek, zde potkáte celkem 4. Slovy, čtyři amazonky v celé bílé věži. Bloudíte tak po bílé věži a plníte většinou hádanky složené s posunu stěn, svícnů, barev apod. Kde je silný národ amazonek? Proč jsou amazonky jenom čtyři? Nevíte, hra je prostě, stejně jako věž, velmi často prázdná.

Některé úkoly, které ve hře musíte udělat, nejsou jasně patrné ani z rozhovorů, byť máte k dispozici jejich přepisy, ani z okolního prostředí, ani ze zápisu v deníku. Občas se tak nevyhnete zkoušení všeho na všeho, spíše známé z adventur.

Nebudu vyzrazovat příběh hry, pokud si jí budete chtít zahrát, jediné co řeknu, je fakt, že Cooper se vydává hledat svojí duši skrz portály na různé světy, které navíc ovlivňují svět Lands of Lore. Pokud si nechcete zkazit překvapení, neklikejte na následující spoiler, ale pro zvědavé to napíšu. Cestování mezi světy není pouze na fantasy úrovni, jak by se dalo očekávat, ale podíváte se také na mimozemskou planetu s pokročilou technologickou rasou a také na planetu Zemi, která je zničená atomovou válkou mezi znepřátelenými stranami GDI a NOD. Ano, budete se pohybovat po základě NOD, kde vás Cabal, ten co vás ve hře Command and Conquer provázel hláškami o hotových stavbách, útoku nepřátel atd., bude Vás sledovat na každém kroku a Cooper ho bude považovat za kouzelníka bez těla, když k němu mluví a on ho nevidí. Uvidíte zničenou ornitoptéru GDI jednodek, bude se vyhýbat laserovým věžím apod. Zajímavé zpestření a propojení těchto dvou světu. :)

Celkově je Lands of Lore 3 určitě lepší hrou jak Lands of Lore 2. Jak po stránce vizuálu, byť oslnivý příliš opravdu není, tak po stránce hratelnosti i když se nejedná o žádný zázrak. Bohužel, hra vyšla vůči konkurenci příliš pozdě, RPG prvky jsou opět osekané na kost, opět narazíte na nesmyslné úkoly, na úkoly o kterých nebudete vědět že jsou to úkoly, opět budete mít inventář narvaný k prasknutí nesmysly, ale přeci jenom Westwood Studios třetí díl posunuli oproti nepovedené dvojce dále. Opravdu kvalitní hra Lands of Lore 3 není, ale průměrná ano. A to je po druhém dílu úspěch. Přesto vám hru doporučím pouze pokud si chcete sérii Lands of Lore zkompletovat, oproti své soudobé konkurenci je totiž opravdu citelně horší.

Pro: Vylepšený engine oproti druhému dílu, guildy a nepovinné úkoly, možnost obchodovat, velmi dobře zpracovaný deník, perfektně zpracované popisy předmětů a monster, textové přepisy hovorů, dramatické změny prostředí, možnost mít parťáka ve hře

Proti: Engine je ve výsledku pořád špatný, stále ne dokonalé ovládání, občas zmatené úkoly, tuny nesmyslných předmětů, omezený inventář, hrozně graficky zpracované postavy

+15

Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor

  • PC 80
Třetí díl této série bývá často označován za zklamání. Poté, co jsem právě dohrál všechny tři díly za sebou, s tím musím nesouhlasit. Navzdory číselnému hodnocení jsou pro mě všechny díly srovnatelné. Každý má totiž něco. Jednička unikátní podzemní atmosféru a čistou dungeonovou hratelnost, dvojka je komplexnější a mohutnější. No a třetí díl je kombinací obou. Sice ani jednoho nepřekoná, ale potěší fanoušky obou. První čeho si hráč všimne je grafika. Ta se po změně autorů také změnila. Její ladění je temnější a lehce ubylo detailů. Přesto rozhodně není špatná, jen jiná. Co se zhoršilo hodně je import postav z předchozího dílu. Tam kde ve dvojce stačilo zvolit ve hře import a vybrat si požadované postavy, zde je samostatný program který převede první čtyři členy družiny. Poté je stejně potřeba vybrat import i ve hře. Škoda zesložitění dobře udělané funkce. Jinak se postavy přenesly správně, včetně všech silných zbraní a mnoha vybavení. Navýšení počtu ukládacích pozic je příjemné.

EoB3 obsahuje více venkovních lokací, ale ty jsou proti vnitřním prostorám o poznání slabší. Neobsahují sice žádné zapeklité hádanky, ale stojí je za to prozkoumat. Les je navíc celkem slušný labyrint a slušná výzva na mapování. Ruiny města mají dobrou atmosféru. Vnitřní lokace jsou skvěle vymyšlené dungeony. Patra jsou více samostatná, což mi vyhovuje, a není tak nutné běhat sem a tam. Samotné hádanky se povedly a úžíval jsem si každý kousek. Stejně jako v jedničce, ani zde není každá část povinná, ale byla by chyba něco vynechat. Překvapivě se nechá vypustit celý dungeon v mauzoleu, ale jak říkám, je to chyba. Nejoriginálnější je asi podvodní patro. Obtížnost je někde mezi prvním a druhým dílem. Ovládání bojů zjednodušuje tlačítko All Attack. To spolu se silnými zbraněmi a kouzly z předchozího dílu razantně sníží obtížnost bojů, včetně finále. Závěrečný souboj, který byl ve druhém díle celkem na dlouho, je otázkou několika úderů. Největším nebezpečím byly nepřátelé vysávající levely postav nebo požírající zbraně. Nepříjemně rychlý respawn z druhého dílu zde naštěstí není. Přesto postavy našly několik skvělých zbraní, například meč proti nemrtvým a mrazivý krátký meč.

Dle tradičně skvělého manuálu mohou postavy dosáhnou až na dvacátý level, ale opravdu nevím jak. Většina mé party skončila na třináctém, postoupily o tři levely. Opravdu netuším jak se dostat výše, prošel jsem snad vše. Mnoho kouzel mága i klerika tak zůstalo nepřístupných, maximálně ze svitků. Noví členové party za moc nestojí a pomohou tak spíše družinám ve kterých chybí klíčová povolání. Já je nejvíce využil jako nosiče. Škoda je také zloděje, v tomto díle je opět k ničemu. Celkově je třetí díl povedené pokračování a za sebe jsem autorům z SSI vděčný, že dobře navázaly na famózní Westwood. Při hraní série Eye of the Beholder by byla chyba třetí díl vynechat.
+34

Doom 64

  • PC 90
Kompletní recenze na Somhrac.sk a Leebigh´s Doom Blog

Klasický Doom je většinou spojován s PC platformou, nicméně postupem času se objevily nejrůznější konzolové verze. Většinou se nesly v duchu originálu s menšími technickými úpravami pro hardware konzolí. Doom pro konzoli Nintendo 64 oproti PC originálu přináší zcela nový herní zážitek, ovšem dlouhá léta byl oficiálně k dispozici jen pro tuto nedostupnou platformu. Až nyní, spolu s vydáním Doom Eternal, vychází oficiálně pro PC a aktuální modely konzolí - Nintendo Switch, Sony PlayStation 4 a Xbox One.

Hlavním tvůrčím mozkem nové verze je Samuel “Kaiser” Villarreal. Tento zkušený designér doomovské komunity přinesl kromě tvorby četných levelů nejen pro Doom i hacky konzolových verzí Doomu pro Atari Jaguar, Game Boy Advance a Sony PlayStation. Ale hlavně také neocifiální PC porty Doomu 64 - Doom 64: Absolution a Doom 64 EX. V současnosti pracuje jako programátor pro firmu Nightdive Studios, jež stojí za vývojem nového Doomu 64. Toto studio se specializuje na úpravu starších her pro současné platformy a Doom 64 používá její interní engine KEX, jenž pohání i další remaky 3D akčních her, jež firma vydává.

Díky existenci Doom 64: Absolution a jejímu opakovanému úspěšnému dokončení pro mne Doom 64 nepředstavoval horkou novinku. Nicméně jsem se těšil, že si konečně budu moci zahrát originální verzi, tak jak ji původně vytvořila firma Midway pro původní Nintendo konzoli. Absolution měl přece jen určité odlišnosti, zejména v zařazení některých nových a nepůvodních levelů a nových nepřátel, o brutalizované verzi nemluvě.

Doom 64 nám nabízí celkem 32 úrovní, tedy tolik co originální Doom II. Nicméně celkem čtyři jsou tajné, takže vám mohou poměrně snadno uniknout. Navíc jako bonus autoři připravili celkem šest Ztracených úrovní - The Lost Levels, což je nově designovaná kampaň přímo od Kaisera.

Nová verze běží dokonale. Nabízí aktuální rozlišení pro současné počítače, možnost vylepšení grafických efektů, široké možnosti ovládání, všechno běží krásně plynule a zejména textury vypadají velice hezky. Zbraně a modely nepřátel si zachovávají svůj spritový pixelovatý vzhled. Nicméně mám určité technické výhrady. Úvodní loga není možné přeskočit, což zbytečně zdržuje, než naskočíte do víru akce. A problémy jsem měl při konfiguraci ovládacích kláves, kdy se mi nepodařilo nastavit kolečko myši pro výměnu zbraní a musel jsem používat přepínání pomocí klávesnice. Doufejme, že následné patche tyto dílčí nedostatky upraví.

Pro hráče, kteří Doom 64 spouštějí poprvé, může být první kontakt s prostředím Nintendo verze poněkud šokující, Hra zkrátka vypadá úplně jinak. Je laděná v temnějším stylu, původní grafika Doomu je pryč a byla kompletně nově vytvořena. Textury i prostředí jsou tmavší, hra je hororovější a strašidelnému vyznění napomáhají efekty ohňů, svící a různé grafické doplňky. A také soundtrack od Aubrey Hodgese, který s metalovou hudbou Bobbyho Price nemá nic společného. Je tvořen ambientními melodiemi a zvuky a nářek obětí pekla na pozadí skladeb občas přinese mrazení v zádech.

Zatímco původní Doom nabídl kolekci mutantů, kteří mají v současné době až cartoonové pojetí a takový cacodémon by se klidně vyjímal jako plyšový mazlíček, z monster v Doomu 64 čiší na první pohled strach. Spektrum mutantů bylo zachováno, nicméně někteří z nich (kulometčík, zaklínač, revenant a spider mastermind) byli vypuštěni. Tvůrci zařadili dvě nové potvůrky, a to Nightmare impa a závěrečného bosse - Mother démona. Zbraňový arzenál je převzat kompletně, i když s poněkud odlišným vzhledem. Ba naopak je kolekce obohacena novým kouskem - The Unmaker, jenž je ultimátní zbraní a svým laserovým paprskem pomáhá zejména v soubojích proti finálním potvorám.

Design úrovní je kompaktní, nenajdete žádné plošně rozlehlé mapy, ale prostor úrovní tvůrci dokonale zaplnili bez hluchých míst. Většinou bojujete v komplexech základen a gotických hradů, exteriéry jsou spíše doplňkem a většinou se pohybujete v interiérech nebo na nádvořích. Některé mapy jsou laděny až v arénovém stylu. Design je čistý bez zbytečných detailů a mapy se hrají velice dobře. Ačkoliv jsou zdánlivě na první pohled jednoduché, jejich struktura je komplikovanější a mnohdy budete bloudit. I mně se stávalo, že jsem si nemohl vzpomenout, kudy se dát nebo co aktivovat, a to mám Doom 64 dokončený několikrát. Ale to zkrátka ke klasickému Doomu patří.

S designem souvisejí i secrety, kterých je docela dost. Zejména přístup do tajných úrovní je mnohdy docela vypečený. Třeba musíte zničit všechny barely v úrovni a navíc najít vstup do tajného teleportu, jindy musíte proskočit ze skalního výčnělku do neviditelné chodby, nebo třeba aktivovat správnou kombinaci spínačů. Ale tajné levely si jistě nenecháte ujít, a tak se vyplatí najít si strategické pokyny, pokud si chcete hru užít kompletně. Musím zmínit první tajný level Hectic, který je čirý masochismus a trýznění hráče, a doposud jsem neviděl, že by byl teleport pro exit dostupný hned v první místnosti. Mnozí hráči jej určitě rádi využijí, protože na vyšší obtížnosti se boje zvládnout nedají. Mně se jej podařilo pokořit jen na první obtížnost.

Akce je v Doom 64 intenzivní a je velice dobře vyladěno nastavení obtížnosti. Ultra Violence je výzvou, monster je bohatě a i zkušený hráč se může zapotit. Jsou sice přítomna místa, kde vás tvůrci záměrně postaví vůči přesile nebo do pozice, kde vaše kondice notně utrpí. Nicméně i tato místa jsou zvládnutelná. Monstra celkově oproti klasickému Doomu disponují o něco rychlejšími firebally, takže rychlé reflexy jsou nezbytností. I ztracené duše, tedy poletující lebky, jsou zde velmi nepříjemným protivníkem. Boss fighty jsou taky výzvou, ale zejména s použitím Unmakeru férové a nečekejte frustrující zápasy.

Pro začínající hráče je adekvátní Hurt Me Plenty, kde jsou monstra v daleko menším počtu a akce tak plynule odsýpá a můžete se tak v relativním klidu soustředit na průzkum a vychutnávat si perfektní design. I nové přídavné levely v kvalitě nezaostávají za originální hrou a je vidět, že Kaiser je kromě svých programátorských dovedností i v designu odborníkem na svém místě.

Doom 64 je tedy povedenou konverzí Doomu z historické Nintendo platformy a jsem rád, že si ho můžeme užít v oficiálním provedení. Pro mne v podstatě o novinku nejde, ale titul doporučuji nejen všem fanouškům Doomu a historických 3D akcí. Těch pár Euro na Steamu či u Bethesdy jistě stojí za útratu. Pokud jste k Doom 64 přišli v rámci bonusu k předobjednávce Doom Eternal, určitě jej alespoň vyzkoušejte. Zjistíte, jak má vypadat ten správný Doom.

Pro: Nové ztvárnění klasického Doom universa. Perfektní level design a akce. Temná hororová atmosféra.

Proti: Problematická konfigurace kolečka myši. Některá zákeřná a obtížnější místa. Nemožnost přeskočit úvodní loga.

+39

Firewatch

  • PS4 90
Naprosto skvělý minimalistický walking simulátor, který mě fascinoval s každým novým dnem víc a víc. Na první pohled může působit stroze nebo lacině, přitom je vypilovaný do posledního detailu, bez sebemenšího zaváhání. Příbeh nejspíš ocení pouze dospělejší publikum, kteří už si v životě něčím prošli nebo ví, jaké to je. Všichni nadáváme na podřadné úkoly ve hrách typu “dojdi a přines”, ale tady mi ani nedocházelo, že plním tak prosté úkoly, jak dobře a přirozeně do příběhu zapadaly. Špičkový dialogy se skvělými postavami a namluvením, kde každá věta má smysl. Zajímavé neobvyklé prostředí, zpracování i atmosféra. No naposledy jsem se takhle bavil u Life is Strange, co vám budu vyprávět. O to víc mě mrzí zrušený “In the Valley of Gods”, ale pevně věřím, že se někdy dočkáme.
+23

Grand Theft Auto V

  • PC 80
  • PS4 80
  • X360 80
Ach GTA V, prostě klasika. Každý správný hráč aspoň jeden díl série Grand Theft Auto V hrál. No a není se čemu divit. Vždyť je to opravdu povedená a patří mezi nejznámější hry vůbec. Ale aby nebyla na Grand Theft Auto V samá chvála a už to tak je u většiny dílů, mě jako hráče příliš nezaujal příběh, příjde mi to stále dokola, ale jak jsem zmínil, to tak u této série od skvělých vývojářů Rockstar je. Jinak je to opravdu povedená hra, grafika, hratelnost, volnost, hrací doba, vedlejší úkoly, Easter Eggy, otevřený svět i online. Super! :)
GTA V se dá totiž hrát furt, ať už po splnění misí, tak i v online, kde máte různé módy a stále se tam něco přidává.
Rozhodně si zahrajte i Red Dead Redemption 2! Stejní vývojáři, opět skvělá práce (za mě lepší :D).

Pro: Grafika, otevřený svět, Easter eggy, online

Proti: Příběh

+10