Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Warhammer: Chaosbane

  • PC 75
Letos jsem se nechala přemluvit k zapojení do herní výzvy. Jako jednu z her jsem si vybrala Warhammer: Chaosbane. Hrála jsem za postavu kouzelníka. Mám na hrách moc ráda možnost upravit si postavu podle svého. Tady to bohužel není možné, protože postavy jsou dané. Jsou to totiž postavy z Warhammer světa a bylo by spíše nelogické, aby si hráč tvořil vlastní. Přesto je to věc, která se mi nelíbila a strhávám za ní body... Prostě si ráda vymazluji avatara...

Bez mučení se přiznávám, že jsem milovnice Diabla, takže jsem zvyklá na tento způsob hraní. Nejdříve mi trvalo, než jsem se zorientovala ve stromu dovedností, přišlo mi to hodně megalomanské, ale zvykla jsem si rychle a je to moc příjemný bonus k základním parametrům. Skilly ovšem patří k velkému bonusu této hry. Naprosto úžasná grafika a efekty vždy, když kouzlíte. Používat ohnivého fénixe, dračí hlavu s ohnivým dechem a další různá krásná kouzla je naprosto úžasné!!! To bylo to nejkrásnější na celé hře! A za to to stojí hrát!
Dohrála jsem i datadisk a bonusovou kapitolu. V datadisku jsme narazili na nějaké chybky, například při jednom levelu jsme museli odejít bez splnění úkolu a restartovat ho, protože se nám neaktivoval boss a nešlo tudíž splnit úkol.

Hra má další možnosti, kromě běžné dějové linky. Hodně zajímavá je Věž chaosu, kde stoupáte vždy, když porazíte všechny po určitém časovém limitu. Máte možnost vybrat si truhlu nebo stoupat dále.
Další možnosti jsme ještě nevyzkoušeli, ale jen tam toho více např. Invaze, Expedice aj. Na Invaze se ještě chystáme...
+15

Judgment

  • PS4 80
Hle, nová Yakuza. Teda vlastně ne. Jenom vypadá a hraje se jako Yakuza. A to do takové míry, až je od sebe neznalci série pravděpodobně ani nerozeznají. Přesto právě pro ně tahle hra vznikla. Odhozením bagáže, kterou s sebou, už trochu vyčpělá, původní série tahala si Judgment nečekaně hodně pomohlo. Úplně nový příběh a postavy vytváří skvělé detektivní drama držící se (trochu) více při zemi, než její předchůdce a určitě si zaslouží pozornost.

Novinkou jsou vyšetřovací prvky. Průzkum místa činu, sledování podezřelých (třeba i pomocí customizovatelného dronu) a jejich pronásledování při útěku jsou chytře rozstrkány po malých dávkách do celého průběhu hrou, takže se nestačí zprotivit. Opak jsou však souboje, které se vlastně nijak nezmění - první a poslední budou probíhat úplně stejně. Stejně tak systém „levelování“ pomocí získávaných SP bodů má díry, protože samotných bojových schopností se zase tak moc nenaučíte. Hlavně, že si můžeme pořídit hromadu jiných, v zásadě zbytečných, abilit ve stylu zvětšení objemu žaludku.

Znovu se vrací až nezdravé množství miniher od těch základních (pinball, odpal na baseballu) až po poměrně komplexní (mahjong, shogi). Pokud budete chtít, dá se v nich utopit moře času. Typický humor je zastoupen vedlejšími případy. K nim se váže další má výtka. Budete-li je plnit během hlavní příběhové linie, tak si ošklivě poničíte tempo vyprávění. Některé side questy ještě navíc musíte povinně dělat mezi těmi důležitými. Tohle zvláštní rozhodnutí se mi nakonec zdá jako nejzásadnější problém Judgment.

Děj je totiž, bez přehánění, skvělý. Náš hrdina Yagami je bývalý právník a nejednou se tak podíváme do soudní síně. Ostatní postavy mu zdatně sekundují a skoro všechny dostanou nějakou hloubku a jejich chování dává, v rámci japonské produkce, celkem smysl. Jestli dokážete udržet pozornost a neztratíte se ve velkém počtu charakterů, pak vás čeká jízda plná zvratů s výborným zakončením.

Technicky si není moc nač stěžovat. Jen z animací, nejen, obličejů poznáte myšlenky a pohnutky každého jednotlivce. Konečně jsme se dočkali i anglického dabingu. Znovu ale nejsou vůbec namluvené vedlejší úkoly. Nicméně vzhledem k množství obsahu (dohrání mi zabralo něco přes 50 hodin a pořád mám hotovo jen 67%) se to dá odpustit.

Verdikt je jasný. Pokud dostanete někdy možnost si Judgment zahrát, tak neváhejte.
+22

Darksiders Genesis

  • PC 60
Darksiders Genesis je dítko svých rodičů, které ale nevědělo, co vlastně bude. Není to ani plnohodnotný 4. díl a není to ani diblovka. Tak kde začít.

To, že poprvé v historii herní série Darksiders máme možnost hrát za 4. jezdce apokalypsy je sice pěkně, ze začátku i zábavné, ale časem Vám všechno tak trochu začne lézt krkem. Hra totiž neví, čím má být. Chvílemi budete proklínat peklo, protože jste se zase zabili pádem, protože zrovna někde šplháte, otevíráte nebo prostě kamera Vás vyloženě nesnáší. To je první a největší chyba celé hry. Kamera. Místy naprosto nepřehledná, místy se Vám nesmyslně přepne do pohledu, který Vám rozhodně nebude vyhovovat a Vy ho nemáte jak změnit. První výtka.

Druhou je snaha vývojářů kombinace dvou hráčů za každou cenu. Proto musíte přepínat mezi postavami, které máte na začátku k dispozici a které mají své vlastní unikátní schopnosti. A občas než člověk přijde na to, jak zaměřit více cílů naráz s Válkou, protože vysvětlení této schopnosti je naprosto tragické a nedává smysl, to je věc druhá. Ne, že by občas se vyloženě nenabídlo se mezi nimi přepnout (v případě, že jedete sami), ale občas jsou vyloženě nucené pasáže, kdy nemůžete hrát za Strife (Svár) nebo War (Válku).

Třetí výtkou je grafické zpracování hry. Místy to vypadá, že hra byla plánována na první spuštění současné generace konzolí a začalo se vyvíjet ještě na tu předchozí. Hra nikterak neoslní, je to šedý průměr. Ano, některé lokace jsou krásně zpracovány, ale těch je skutečně minimum. Škoda, přitom předchozí díly dokázaly občas člověku vyrazit dech. Obrazně i doslova.

Čtvrtá výtka je k RPG prvkům. Je to jeden velikánský chaos. Kromě toho, že máte primární a sekundární útok, máte ještě další 3 schopnosti (těm, co nefungují, doporučuji přepnout na ENG klávesnici, následně již poběží). K tomu šílený strom schopností, který se odemyká skrze předměty, které padají z nepřátel a zvláštním způsobem je "kombinujete". Člověk, co nikdy nehrál žádné RPG se v tom absolutně nevyzná. K tomu si přijdete měnu, další měnu, kterou kupujete "předměty" u takového hodného pána, co se tváří jako démonický lich. Nic moc ale extra. Nečekejte něco více. Předměty tady prakticky neexistují.

Pátá výtka je spíše povzdech. A to, že hra se sice na začátku tváří jako H&S žánr, ale v prvním aktu, celém aktu jsem zabil tolik nepřátel, že to člověk pozabíjí na jedné jediné mapě například v PoE nebo Diablu III. Takže nepřítel je sporadicky rozmístěný, nejvíce nepřátel, co na mě běželo, tak jich mohlo být cca 20. Je to škoda, protože nepřátelé jsou pěkně variabilní a člověk jim rád prožene hlavou kulku nebo meč. Ale když oni se pak schovávájí.
Samotnou kapitolou jsou pak bossové, co neurazí, ale také nijak neoslní. Prostě tam jsou, nejdou občas lehce zabít, ale nejsou zase nikterak velkou výzvou.

A abych jenom nekritizoval. Hra jede pěkně. Ve fullHD, ultra a nikdy jsem nepocítil FPS drop nebo pád hry. Za celých necelých 11 hodin. Což je hezké vidět, že někdo dokáže udělat stabilní hru. Co potěšilo také je lokální Co-op, kdy jeden hraje myš+klávesnice a druhý na Gamepadu (který je mimochodem na ovládání lepší). Online složka vyzkoušena cca 2 hodiny a nebyl problém sehnat spoluhráče na hru.

Jaký je tedy závěr? Je to zajímavá odbočka, ale rozhodně to není plnohodnotná hra. Samotná hra pak neví, čím by chtěla být. Jestli klasickým Darksider nebo ultimátní mlátičkou všeho mrtvého tedy démonického. Ke štěstí nepřidá ani systém pohybu (klasické WASD) a naprosto tragická kamera. Kolem a kolem, hra je v současné chvíli od 20.8. na Game Passu. Takže kdo chce, vyzkouší, kdo nechce, tak se naprosto nic nestane, když tuto zajímavou, leč špatně zpracovanou odbočku vynechá.

P.S: Aspoň příběh příjemně překvapí a kvůli tomu to člověk i dohraje. Následné věci, co se po odehrání otevřou ale zase tak skvělé nejsou.

Pro: 4. jezdec apokalypsy, možnost pohybu pomocí koně, zajímavé pojetí série, plynulost, Game Pass

Proti: Není to H&S hra, kamera, RPG prvky, grafické zpracování

+9

Divinity: Original Sin II

  • PC 95
Po dvou letech a přesně 170ti hodinách se mi konečně povedlo dohrát Divinity: Original Sin II. Tato hra mi dala jasně najevo, že dnešní obrovské tituly už dávno nejsou pro mě a že jsem z takhle komplexních RPGček už nejspíš vyrostl. Dohrát Divinity 2 byl pro mě téměř nadlidský úkol a takovou míru trpělivosti jsem snad nevynaložil ještě na nic ve svém životě.

Tato hra je skvělá. Je to vidět na první pohled, komplexnost a rozmanitost světa vás absolutně pohltí. Tisíce namluvených dialogů, stovky postav, kouzel a questů. Každá konverzace a každá interakce je zajímavá. Boj je taktický, tahový ale nepůsobí utahaně (až na vyjímky) a je neuvěřitelně komplexní. Cokoliv mě napadlo - ať je to kombinace kouzel nebo nekonvenční postup - tak v Divinity funguje přesně tak, jak byste čekali. Ve světě je pořád co dělat a čeká na vás obrovská spousta vedlejších úkolů, které vůbec nepůsobí vedlejším dojmem. Všechny jsou buď vtipné, zajímavé nebo jinak originální. A tady se už dostávám k důvodu, proč jsem si řekl, že už hru která má 10/10 hodnocení nikdy v životě nezapnu ...

Hra je v první řadě pekelně těžká. To celkem odpovídá žánru, bohužel i člověku co má rád absurdní výzvy jako já časem došlo, že nejtěžší i druhá nejtěžší obtížnost jsou prostě neprůchodné. Po 50ti hodinách jsem byl tedy donucen hru začít znova a snížit se k normální obtížnosti. I ta mi ale místy pekelně zatápěla. Hra především klade obrovský důraz na vybavení a výši levelu. K tomu navíc vždy čelíte přesile a hra navíc umožňuje svým jednotkám čas od času podvádět. Tu a tam si všimnete, že ne vždycky se stejná pravidla u kouzel vztahují jak na vás, tak na nepřítele, což mě neuvěřitelně frustrovalo. Každý level navíc exponenciálně posiluje vaše nepřátele a souboj s o level vyšším protivníkem vám už solidně zavaří, o dva levely vyšší oponent vás rozcupuje během úvodního tahu. Neustálá honba za vybavením vás tím pádem nutí prozkoumávat každý kout světa a plnit co nejvíce vedlejších úkolů. To naštěstí není špatně, protože jak jsem řekl, vedlejší úkoly jsou stejně zábavné jako hlavní dějová linka ... ale je jich tak STRAŠNĚ moc. Vzhledem k tahovým soubojům, které jsou samy o sobě velmi dlouhé a které budete ještě určitě několikrát restartovat, je obsahu tolik, že se po třech hodinách hraní denně prakticky nikam neposunete. K totálnímu zahlcení obsahem pak přispívá nekonečné množství itemů a vybavení. Váš inventář bude zaplaven hromadou klíčů, o kterých nevíte k čemu jsou, knih které jste nečetli, svitků, přísad a lektvarů, které nikdy nepoužijete a brnění, které jste nosili asi půl hodiny. Nemyslím si ale, že je na místě stěžovat si na to, že hra má všechno až moc ... jak stárnu, prostě asi tíhnu k jednodušším hratelnostem a Divinity 2 pro mě bylo příliš velké sousto.

To nevyhnutelně vedlo k tomu, že jsem hru ze zoufalosti několikrát odložil. Moje vnitřní perfekcionalistká potřeba splnit všechny úkoly a odhalit všechno u Divinity totálně ztroskotala. Některé úkoly nebo dějové volby jsou ovlivněny například výběrem tagu hned v úvodu hry. Pokud si ho nezvolíte a nemáte ani člena družiny s tímto tagem, tento obsah se pro vás prostě stane po celou hru nedostupný. To postaví zeď mezi dokončením některých úkolů a hlavně trofejí, což mě neuvěřitelně frustrovalo a donutilo několikrát rozjet hru znovu.

Poslední kapkou do mého poháru trpělivosti byl poslední boss fight, který jsem bojoval dvě hodiny v kuse, došel k navazujícímu dějovému zvratu aby ihned začal další boss fight a já zemřel v prvním tahu bez možnosti uložení, můj počítač málem proletěl oknem ...

Divinity 2 je po všech stránkách skvělá hra, ale pro mě osobně byla natolik vyčerpávající, že už podobně obrovskou monstrozitu NIKDY nechci vidět ....

... což mě přivadí k zamyšlení na závěr pro vás, kteří podobné hry hrávají normálně (což já nejsem a ani nebudu). Opravdu jako hráči chceme pořád více obsahu? Baldur's Gate III se už těch chlubí tím, že v úvodním aktu bude 3x více obsahu než v Divinity: Original Sin II. To mě upřímně přímo děsí. Podle statistik achievementů, na střední obtížnost dohrálo Divinity jen 9% lidí, na nejlehčí 11%. Opravdu vede cesta tímto směrem ...?

Pro: Hratelnost, grafika, příběh, komplexnost, voice acting, hudba, všechno

Proti: Objektivně nic, osobně příliš mnoho obsahu ke zkonzumování za nějaký rozumný čas ...

+33

Hellbound

  • PC --
"Jsme si vědomi krátkosti, ale chtěli jsme se soustředit na kvalitu levelů" ... Takhle autoři obhajují ani ne dvouhodinovou hrací dobu. Na nejtěžší obtížnost.

Kvalita levelů? Vypadají hezky, ale jsou až moc humpolácké, k uzoufání prázdné a vzájemně velmi podobné. Tak trochu variace na marsové levely z Dooma, jen pro chudé.

Hellbound má svoje dva dobré momenty a v obou případech se jedná o arénu a hromady valících se nepřátel. Kdyby takových chvilek bylo více, vůbec bych se nezlobil.

Tvrďáckých hlášek hlavního hrdiny je do počtu stejně jako zbraní, takže pět. Klasický arzenál stříleček nemá smysl představovat, snad jen dodám, že výběr končí raketometem. Na své si přijdou milovníci kytarových rifů, protože soundtrack je docela awesome.

Přátelé jsou nevyvážení a naprostá většina nepředstavuje vážnější nebezpečí, oproti tomu je tady jakási skákající opice a ta mě jako jediná dokázala zabít. Bohužel vydává stejný zvuk, jako ta nejméně nebezpečná potvora, takže jsem si je často pletl a vlítnul do místnosti buď zbytečně nabuzený nebo absolutně nepřipravený.

Celkově se jedná o hektickou řež, která starým střílečkám nesahá ani po kotníky. Naštěstí je možné ji dohrát dost rychle na to, aby se dala refundnout.

Hodnocení: ✰
+18

Far Cry 5

  • PC 65
Hehe. To koukáš, viď? Zase jsme Tě dostali. Napumpovali jsme do Tebe hromadu omamných látek a teď si s Tebou budeme dělat co budeme chtít… Jen si odskočím, nechám tu “omylem” položnou tu bednu ve které je pistol, což jako nevíš, a Ty tu na mě počkáš, jo? Dík…

Série Far Cry dnes neskutečně vykrádá sama sebe. Jako kdyby někdo v Ubisoftu neznal jinou verzi hraní her a otevřeným světem, než jak nám to předvádí Far Cry. Ne vše je tu ale nutně špatně.

Čím Far Cry 5 doslova ohromí je grafické zpracování, navíc s příjemným hudebním podkresem a fajn zvuky. Uvěřitelnost přírody, kde na vás útočí velmi povedený vizuál ukazující jak lesy, tak pole, hory, řeky, údolí, den i noc, je jednoduše veliká. Jestli jste nikdy nebyli v americké Montaně, tak po hraní Far Cry 5 budete mít pocit, že to tam znáte jak své boty. Vše je na svém místě, chatky, tábory, silnice, cedule upozorňující na zvěř.Tahle stránka věci je ve Far Cry 5 jednoduše skvělá a v tomto směru poklona směrem k autorům. Na Ultra nastavení ve vysokém rozlišení a s HD texturami vypadá hra velice dobře.

Pochvala také musí mířit směrem k pohybu prostředím, které je bezproblémové, gunplay je zábavný a hra, co se týká technické stránky věci, je jednoduše taková, jakou ji hráč očekává. Pohyb a akce v Hope County je na první pohled, pokud se podíváte na hru jako někdo kdo ji nezná, opravdu skvělý.

Bože, kde to jsem? To je zase nějaký sklep? Ach ne, to je zase bunkr jednoho ze sourozenců. Už zase. Další. Stejnej. Ach jo….

Problém u Far Cry 5 začne v momentě, kdy si uvědomíte, že jste to samé hráli i ve Far Cry 4 a to samé jste předtím hráli ve Far Cry 3. Někdo kdo je dostatečně vyšinutý dělá někde problémy, vy se tam nějak dostanete, obratem jste v situaci kdy musíte utíkat o život, poté jste zachráněni, poté se dostanete na obří mapu a postupně se před vámi začne objevovat co všechno můžete najít, dělat apod.

Hledali jste v předchozích dílech sošky? V pohodě, tady budete hledat staré LP desky. Dobývali jste pevnosti? Jo, tady budete taky. Lezli jste na stožáry? Tak tady je změna, ve Far Cry 5 téměř nemusíte. Přesto, v momentě kdy polezete na první stožár, protože vás k tomu hra donutí, tak posmívání se postavy ve vysílačce, že to musí být pěkně otravné se někam drápat, jakožto pomrknutí k předchozím dílům kde to otravné bylo, je střelba do vlastních chodidel. Ano, může to být vtipné, problém je ten, že to vtipné není. Protože přesně v tento moment vám dojde, že Far Cry 5, ať se tváří jakkoli, je opět sprostá kopírka předchozích dílů.

Hele, potřebuju tady všem okolo udělat pořádné steaky. A víš jaké jsou nejlepší? Z přejetejch jelenů. Jo, prostě musí to být pořádně sražené zvíře, jinak to nemá tu správnou chuť. Jo a vem si pořádně velkou káru, ať je to fakt maso...

Far Cry 5 je plný stupidních mechanik, chyb v designu a hlavně kolikrát do očí bijících nesmysl pramenící z lenosti tvůrců. Jedna z nejvíc pitomých aktivit je nahánění jelenů v kamionu, abych mohl donést maso ze sražených kusů v rámci úkolu. Nebo hledání sudů s pořádně uloženým alkoholem na dně jezera pro dámu, která stojí jak solnej sloup na jednom místě, neustále povídá jak potřebuje sudy pro rozjetí výroby nového pití kvůli receptu po tatínkovi, přičemž za barákem se jí odehrává přestřelka, všude se bojuje, ale dáma tam stojí jako kdyby se nic nedělo a čeká, až jí přitáhnete hromadu sudů s pitím.

Stejně jako u předchozích dílů nechybí unášení hráčovo postavy. Problém je ten, že postavu unese každý ze sourozenců + otec 3×. Takže dohromady je hráč unesený 12×. Dvanáctkrát vás dostanou, dvanáctkrát si vás nechají utéct, dvanáctkrát vás nechají vystřílet jejich army do posledního. A nic. Prostě nic. Každý ze sourozenců má XY šancí hráče v těchto příběhových předělech dostat, mučit, cokoli. A nedělají vůbec nic. Bububu, to nesmíš, TyTyTy, a to je všechno.

První dva únosy OK, pak to začne být už unavující. Největší peklo je ale, jak hráče unesou vždy v momentě, kdy se k tomu hra sama rozhodne. K únosu prostě dojde kdykoli a kdekoli. Jste uprostřed základny plné přátelských NPC? Nevadí. Odněkud zasviští šipka, hráč je uspaný a probudí se ve sklepě jednoho ze sourozenců dle toho, na jakém území se nachází. Jdete po louce, kilometr všude okolo vás nikde nikdo? Nevadí, zasviští šipka a šup, jste ve sklepě. Největší bizár ale bylo, když jsem udělal jednou výsadek do vzduchu, byl přes 2 km vysoko ve vzduchu, zasvištěla šipka a… probudil jsem se ve sklepě. Hra je v těchto a dalších věcech neuvěřitelně hloupá.

Vystřílíte osazenstvo čerpací stanice? Otočíte se, vydáte se proběhnout lesem za stanicí, vrátíte se a… všichni jsou zpět, jako kdyby se nic nestalo. Jedete po cestě z bodu A do bodu B? Zapomeňte na pohodovou jízdu americkou krajinou. Za každým třetím keřem, zatáčkou, stromem, šutrem na vás bude čekat partička frajerů čekající na svojí likvidaci. Všechny zlikvidujete, ale po chvíli až pojedete stejnou cestou znovu, budou zpět. Je to otravné, je to nelogické, je to stupidní.

Dostaň se do baráku, připrav tam nálože a já je na dálku odpálím jo? Co? Proč by jsi ty nálože měl po přípravě odpálit Ty, až je rozmístím? Hele, prostě je aktivuj a já je odpálím jo? Neřeš, že jsem na druhé straně regionu. Udělám to až mi řekneš že jsou ready. Jsou ready? Tak jo, 3… 2… 1….

Příběh je ve své podstatě zajímavý, ale hra sama sebe strhává dolů hromadou nesmyslů v rámci questů. Příklad uvedený výše mi ležel v žaludku dlouho. Měli jsme zaminovat barák. Ne, nemohl jsem to odpálit já, až to bude připravené, což by bylo logické. Měl jsem jenom připravit nálože. Jak jsem to udělal, do vysílačky se mi ozvalo něco o dobré práci a začal brutálně krátký odpočet. Chcípli jsme tam. Pokus č. 2 již vyšel. Ale pouze mě, oba moji UI parťáci zařvali v baráku. Celý do té doby aktivní barák se během vteřiny proměnil v neaktivní kostku. Okna, které ještě před vteřinou byla vyrvaná výbuchem, tak byla najednou zatlučená dřevěnými deskami. Dveře které vedli do baráku najednou přestali být aktivní. Prostě a jednoduše, barák přestal existovat jako barák a začal existovat jako vyhořelá dekorace do které nešlo vstoupit - během vteřiny po výbuchu. Poslechl jsem si slova chvály ve vysílačce jak jsem šikovnej a hotovo. Jede se dál. Hloupost a lenost vývojářů zde doslova ze hry křičela.

Jednou jsem prošel farmu, na kterou jsem náhodou narazil. A nikde nikdo. Doslova nikde nikdo. Poté jsem si aktivoval příběhovou misi, která mě, náhodou, poslala zajistit právě tuto farmu. Říkám si, nesmysl, teď jsem tam byl pět minut zpět, tam nic není. Ale dle ukazatele mise jsem na místo dorazil a všude stráže, střílny, zaparkované auta. Hra si jednoduše upravuje svět podle sebe, bez ohledu na hráče. A to je špatné, hodně špatné

Tyto omezení si uvědomíte, že tam kde jste ve Far Cry 3 zůstali na ostrově bez prostředků, a tedy se dalo vysvětlit že se nemůžete spojit s někým kdo vám pomůže, tak tady poměrně rychle získáte přístup k helikoptéře a co vám brání odletět a přiletět s pomocí proti zfanatizovaným sourozencům a otci? Správně, brání vám v tom hláška “Dostáváte se mimo zónu, vraťte se”. Kromě neviditelné zdi to nejvíce hloupé omezení, jak udržet hráče v určité herní zóně. Ach jo.

Hra umožňuje kooperativní hraní, bohužel postup mapou se zapisuje pouze hostujícímu hráči. Ostatní ve své hře po odpojení z koopearace žádný postup nevidí., Což byl také důvod, proč jsem Far Cry 5 nakonec s kamarádem v kooperaci nehrál. Opravu ani jeden z nás nestál o to, že nebudeme mít na mapě ve své hře žádný postup, byť v kooperaci ty samé místa budeme mít projitý.

Na Far Cry 5 se dá koukat ze dvou pohledů. Pokud jste nikdy nehráli Far Cry 3 a Far Cry 4, je veliká šance, že se vám bude Far Cry 5 opravdu hodně líbit, byť vás třeba mohou štvát perky pro zisk schopností, místo klasických XP bodů. Hra je plná aktivit, možná až přespříliš, má poměrně zajímavý příběh a nádherný audiovizuál. Na druhou stranu, pokud jste hráli předchozí díly, tak zjistíte že podání zápletky je stejné, aktivity jsou stejné, pobíhání po mapě a dobývání pevností je stejné a že je hra vlastně jeden velký grind plný hloupých mechanik.

Far Cry 5 je prostě a jednoduše stále to samé a i když má hra několik velmi pozitivních vlastností, hloupé chyby v návrhu, repetetivnost a nepříliš dobře podaný příběh strhávají Far Cry 5 dolů.

Pro: Nádherný audiovizuál, možnost (ale ne nutnost) mít parťáky, zábavný gunplay, možnost kooperace

Proti: Hromady hloupých úkolů, neustále se opakující aktivity, kooperace je špatně udělaná, neustálé restartování nepřátel

+24

Půl kila mletýho

  • PC 35
Herní výzva 2020 - 10. Výzva naruby (Hardcore)
Přiznám se bez mučení, hru jsem si vybral z pouhopouhých dvou důvodů. Za prvé jsem měl sérii Horké léto (Žhavé léto) vždy velmi rád, a to včetně třetího dílu. Nemohl jsem si tedy nechat ujít "další díl" této série. Druhý důvod je zřejmý již z názvu hry. Proboha, kdo dokáže takhle nazvat hru? Pustil jsem se tedy do hraní a dostal jsem... no, co že jsem to vlastně dostal.

Už z intra je zde patrný všudypřítomný humor původní série, což je velmi výrazné plus. Škoda nezmínit také neskutečně povedený manuál u DVD verze hry, který patří mezi to nejzábavnější čtení, co jsem kdy ke hře dostal.
Začátek taky nepůsobí kdovíjak zle a zatím se hra jeví jako odlišný, ale poměrně zajímavý další díl skládačky s názvem Horké léto. Po úvodních minutách následuje první kontakt s vozidlem a tedy i cestováním, které ho si ještě hoooooooodně užijeme Nevím, zda to přijde jen mě, ale krom hrozného jizního modelu mi přišly úsměvné zvuky vozidla, které jakoby náhodou znějí naprosto přesně jako v první Mafii.

Z místa A se příběh přesunul do místa B. Co následovalo? Tady to vyčišti a tohle znič. Následuje cut-scéna, trocha humoru a jede se dál. Úkol: Dojeď z místa B do místa C. Tady to vyčišti a tohle znič. Následuje cut-scéna, trocha humoru. Další úkol: Dojeď z místa C do místa D... a tak to následuje donekonečna, i když.. to naštěstí ne. Pouze nějákých 4-5 hodin nudy.

Tohle je tedy vše? Kam se vytratilo napětí, ale i drobná originalita z předchozího dílu? Kam vlastně zmizel příběh? Jediné, co ve výsledku zůstalo, jsou postavy známé z dílu minulého, JEDEN automobil, který lze tedy drobně upravovat, pestrý (čti ironicky) arzenál skládající se z 5 zbraní, recyklovaný obsah a naprosto nudné a zbytečně zdlouhavé cesty mezi úkoly prázdnou pouští. Co tedy lze vyzdvihnout je již zmíněný humor a i když se mnou určitě ne každý bude souhlasit, poměrně zajímavě stylizovaná grafika.

Na závěr si ovšem neodpustím ještě rýpnutí do optimalizace hry. Hru jsem "bohužel" neměl tu čest hrát těsně po vydání a dostal jsem se k ní tedy až nyní, 10 let od vydání. Upřímně by mě ale zajímalo, zda v době, kdy tato "hra" spatřila světlo světa, náhodou také nedocházelo k velmi VELMI častým pádům, a to v tu nejméně vhodnou dobu (většinou tak těsně před uložením, které probíhá jen a pouze v určitých checkpointech). Po přechodu z DVD verze na Steam verzi jsem očekával alespoň mírné zlepšení, ovšem ani toho jsem se nedočkal.

Komu lze s čistým svědomím tento nejspíš závěrečný díl série doporučit? Jen opravdu skalním fandům, kteří ani po letech nedají na Majera dopustit. Ostatní, nekažte si život a "dílu" se vyhněte obloukem.

Hodnocení: 35%

Pro: Název, manuál, humor, grafika

Proti: Stereotyp, zdlouhavé cesty autem, repetetivní boj, příběh

+21

Frog Fractions

  • PC --
  • Browser --
Ať už jste školák či dospělák, nikdy není špatná příležitost zopakovat si tak zásadní látku, jako jsou zlomky. A právě k tomu slouží krátký edukativní titul Frog Fractions, který jsem si s cílem zjistit více o zlomcích zahrál ještě v jeho původní flashové podobě několik let zpátky. A můžu potvrdit, že teď už vím, co to je žába.

Hned na začátku hry vás přivítá chytlavý soundtrack a detailní artwork žabího hrdiny Hopa, signalizující, že tady si autor opravdu dal záležet. Pak už začíná samotná hra a s ní ta pravá zábava. Lety ověřené principy Missile Command hrají v tandemu s edukativní rovinou titulu, přesně tak, jak byste očekávali. Zážitek ze hry prohlubují i upgrady jako automatické zaměřování, které můžete nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat a nainstalovat a odinstalovat, želva a drak, na které může Hop přesedlat z leknínu a pohybovat se tak doleva, doprava, nahoru a dolů nebo zdánlivě nedosažitelný warpový motor. Každý z nich je totiž zcela zásadní pro předání nových a zajímavých informací o zlomcích. A co víc, hra vás seznámí nejen s problematikou zlomků, ale v mezihrách si procvičíte i psaní na klávesnici rozložení Dvorak! Naučná hodnota Frog Fractions je tak až dvojnásobná oproti očekáváním.

Jsem tudíž moc rád, že vývojář Twinbeard nenechá takto zásadní hru zmizet v propadlišti dějin a připravil novou verzi, která není závislá na zastaralém Flashi. Další generace tak nebudou ochuzeny o cennou lekci o zlomcích. Díky remasterované grafice navíc Frog Fractions vypadají lépe a mají více pixelů, než kdykoliv předtím, a jak všichni víme, počet pixelů je v posuzování kvality hry zcela zásadní. A to se ani nezmiňuji o placeném DLC v podobě čepičky pro hlavního hrdinu Hopa. Sice vám může připadat, že více než 8 euro za pouhý skin je zcela přemrštěná cena, já si to však nemyslím. Při hraní původní verze jsem se vždycky bál, že Hop by u vody mohl prochladnout a teplá čepička tak dokáže zcela změnit zážitek ze hry.

Hru bych hodnotil známkou 100/100, což, jak by vám vysvětlily Frog Fractions, je zlomek. Nedovolil bych si však hodnotit hru takto těsně spjatou se zlomky procentuálním hodnocením a na Databázi proto hodnocení protestně neudělím. A pokud nevěříte mně, ceny od renomovaných publikací jako "121. nejlepší hra všech dob" od Polygon, "nejlepší URL roku 2012" od GiantBomb a "pravá nejlepší hra dekády" od Geek.com snad mluví za vše.

Co dodat? Snad jen to, že žáby lžou a zlomky jakbysmet.

Pokud jste na spoiler náhodou klikli omylem nebo ještě předtím, než jste se z Frog Fractions dozvěděli vše důležité o zlomcích, tak se nemáte čeho bát – spoileroidní části komentáře jsem pro jistotu hodil na Pastebin: odkaz

Jestli ale máte rádi zlomky, žáby nebo třeba hry, které možná nejsou takové, jak se na první pohled můžou zdát, možná by vám Frog Fractions stály za zahrání ještě před přečtením zbytku komentáře.
+21

Dark Souls III: The Ringed City

  • PS4 85
Tak, a je to. Dark souls série dohrána. A že toto rozšíření nejspíše doopravdy konec je. I příběh tomu nasvědčuje.

Ten se dosti posunul a má své momenty, kdy jsem jen vyjeveně koukal na obrazovku. Oproti Ashes of Ariandel to dává i větší smysl a je zajímavěji zpracován ( i když svým způsobem navazuje na předešlé DLC).

Co je zde uděláno nejlépe, jsou boss fighty. Zde je potřeba zmínit, že DLC je určeno pro opravdové fanoušky, protože obtížnost bossů je nekompromisní. Vývojáři tedy správně předpokládají, že koho by to nebavilo, ten si to nekoupí.

Samotný závěrečný souboj je asi tím nejlepším, co jsem v celé trojce zažil. Náročný, ale férový souboj, kde mi ani neustálé opakování nevadilo. Napomáhá tomu i naprosto kulervoucí epická hudba, bez které by celá série soulovek nemohla fungovat.

Pokud jsem mezi hlavními pozitivy zmínil příběh, bosse a prostředí, nutně se musím zmínit o negativech. Tím je pro mě moment, kdy jsem fakt myslel, že se rozbrečím. Nesmrtelní lučištníci, kteří jsou znovu a znovu vyvoláváni? To si snad děláte srandu! Sice to k dark souls patří, ale tahle lehká prasárna mi přišla opravdu trochu moc. Žádná satisfakce, jen oddych, že mohu jít dál a mám šanci hru dokončit.

Jedná se o velmi solidní zakončení série s bossem, kterého si hráči zaslouží. Nyní nezbývá, než se vrhnout na hry této sérii podobné.

Pro: Příběh, bossové, prostředí

Proti: Je konec. Lučištníci

+14

Command & Conquer Remastered Collection

  • PC 95
Na tenhle remaster jsem se hodně těšil od prvního oznámení a víc a víc každou další novou informací. Jsem rád, že jsem se nezklamal a má oblíbená série se dočkala povedeného oživení. Kolekce je připravena s úctou k původní hře a v prví řadě pro fanoušky. Nádherně překreslená a původní detaily ctící grafika, znovu nahraný soundtrack a zvuky. To vše za co největšího počtu původních tvůrců. Navíc je možnost si grafiku, zvuky, hlasy i hudbu přepnout na původní a to dokonce takhle samostatné. Tomu říkám služba. Už od prvních minut jsem byl nadšen. Úvodní filmeček mi okamžitě vykouzlil úsměv na tváři, následovalo spuštění první mise. Nejdříve naskočila stará grafika, pak hláška stiskněte mezerník. Po stisku okamžitě následuje instantní přepnutí do moderní krásné grafiky. To lze udělat kdykoli během hry.

Součástí kolekce je původní C&C, první Red Alert a pochopitelně i všechny oficiální datadisky - Covert Operations, Counterstrike a Aftermath. Osobně jsem byl nejvíce potěšen přítomností exkluzivních misí z konzolových vydání Command & Conqueru. Jde o mise z Nintenda 64 a PlayStation. Jejich kvalita je spíše průměrná, ale taková pečlivost prostě potěší. Oceňuji i přítomnost obou tajných kampaní. Do původní hry byl také přidám skirmish. Super je možnost projít si zpětně vynechané alternativní mise v kampaních. Rozhraní pro výběr misí se obecně povedlo. Datadisky do Red Alera jsou přidané formou konzolové kompilace Retaliation, to znamená že obsahují filmečky a příběhové propojení. Zdá se to jako drobnost, ale hodně to přidává k motivaci. Třešničkou na dortu je přítomnost editoru misí, bonusové materiály a jednoduché stahování uživatelských map. Vylepšení ovládání, především stavba jednotek do fronty, je super i když mírně snižuje obtížnost. Pří označení skupiny jednotek se vynechá harvester, takže nehrozí jeho poslání na frontu v zápalu boje.

Bohužel mám i pár výtek. Konzolové mise jsou označeny jen rokem a ne původní platformou což je škoda. Bohužel chybí možnost určit shromaždiště jednotek po jejich vyrobení. Škoda je, že se dokončené uživatelské mise v menu neoznačují, stejně jako ty oficiální. Původně jsem si chtěl stěžovat na systém ukládání, ale hned první patch vše vyřešil. Povedl se i multiplayer. Spojení je stabilní, vyhledání protihráče rychlé. Hodně lidí bohužel hraje na rychlost a boj se tak rozhodne za pomoci vojáčků případně základních vozidel. Úspěšnost jsem tak měl asi poloviční, ale tento typ hry mě prostě moc nebaví. V současné době je ve hře přítomen i slíbený LAN mód. Nějaký čas jsem strávil i s uživatelskými misemi. Instalace je jednoduchá a dají se mezi nimi najít opravdu slušné kousky. Část lidí předělává mapy pro původní verze hry a část tvoří úplně nové. Více aktivity se vyvíjí kolem Tiberian Dawn než Red Alertu. Mluvím tedy čistě o singlu, v multiplayeru jsem se omezil na oficiální mapy.

Celkově jsem touto Remastered Collection doslova nadšen. I když mám všechny kampaně dohrané, budu se ke hře občas vracet, dodělávat vyšší obtížnost nebo hrát uživatelské mise. To je po více než 100 hodinách slušný úspěch. Doufám, že se podobné péče dočkají i další díly a třeba i Duna.
+41

Puzzle Quest 2

  • PC 70
Herní výzva 2020 - Kategorie č. 6 - Ještě jeden tah (Hardcore)

Série titulů Puzzle Quest patří k poměrně originálním titulům v rámci žánru “spojovaček”. Ty se obvykle vyznačují přeslazeností, roztomilostí a zaměřením na dámské a dětské publikum. I když jsou natolik chytlavé, že jimi nepohrdnou fandové jiných žánrů, třeba jako já, zapálený doomer.

Hru jsem kdysi dohrál v mobilní verzi a nyní v rámci Herní výzvy jsem si ji vzal za svou v tahové kategorii, nemaje chuti zápolit s tahovými RPG, strategiemi a podobnými vylomeninami. Docela mi zabralo hru sehnat, protože z neznámého důvodu skoro všechny tituly série (až na marvelovskou variantu) úplně zmizely ze Steamu. Podařilo se mi nakonec koupit stažitelnou verzi v neznámém online obchodě, nicméně s ochranou typu SecuROMu.

Druhý díl série nabízí kombinaci tahových soubojů s nepřáteli prostřednictvím spojovacích sekvencí a stylizovaného RPG. Nejde v žádném případě o klasické RPG s volností pohybu, váš hrdina se pohybuje po předepsané trajektorii v izometrické mapě, se souboji nebo dialogy na aktivních místech. Nechybí vylepšování postavy pomocí zkušenostních bodů, inventář, v němž nejenže měníte zbraně, ale také brnění nebo magické amulety. Každá postava má své specifické schopnosti, do nichž můžete investovat zkušenostní body podle libosti.

Cílem hry je osvobodit fantasy městečko Verloren od invaze probouzejícího se zla, jež zaplnilo město a jeho okolí příšerami všeho druhu. Ty příliš originality nepobraly, ale nechybí snad všichni potvoráci, co se v RPG světě mohou nacházet. Upíři, zombie, kostlivci, čarodějové, duchové, prostě všichni, na které si vzpomenete, mají ve hře své místo.

Souboje probíhají na spojovacím poli. Cílem hry je eliminovat protivníkovo zdraví na minimum. Barevné kameny slouží jako základ k tvorbě kouzel a útoků, kterých máte k dispozici celkem pět. Symboly rukavice vám poslouží jako zdroj energie pro vaše zbraně, jež nesete v jedné ruce nebo obouruč, krom toho se můžete vybavit také různými lektvary. A symboly smrtky při spojení ubírají protivníkovi zdraví. Navíc ještě hra nabízí různé minihry, jako například otevírání truhel, odemykání zámků, výuka kouzel a podobně. Já jsem jako postava templáře vystačil bez magie s dvouruční silnou zbraní a preferoval jsem taktiku umlácení protivníka, což na nejjednodušší obtížnost většinou vycházelo.

Použité herní prvky jsou v rámci žánru velice originální, protivníci disponují odlišnými útoky i taktikou boje, takže zdánlivě je herní náplň pestrá a odlišná oproti konvenčním spojovačkám. Na atraktivitě přidává též příběh a RPG stylizace. I když se nepřátelé odlišují nejen vizuálně, ale i typy svých útoků a magie, postupně nastává stereotyp, zejména díky narůstající délce soubojů. Spolu s vaším zvyšujícím se levelem postupně narůstá tuhost příšer a navíc je hra neskutečně dlouhá. Minimálně 30 hodin i více, což záleží i na tom, jestli likvidujete opravdu vše, co se na mapě hýbe.

Minihry se taky neustále opakují, což takřka odrazuje od otvírání truhlic s poklady. Vše vyniklo při druhém zahrání, které jsem v rámci výzvy absolvoval. Nedokážu si představit dlouhé herní seance, moje hra spočívala v občasných krátkodobých herních sezeních, jež trvaly od ledna do srpna. Ke konci jsem absolvoval jen souboje v rámci kampaně a vedlejší postavy jsem už nechával ladem. Stejně tak jsem upustil od kompletace vedlejších linií v podobě čtyř bossů, s kterými se mi již piplat nechtělo.

Hru adekvátně doplňuje stylový soundtrack i pěkná grafika, z níž vyniká hlavně pěkná kolorovaná kresba nepřátel, i když je vše poměrně statické. Oproti prvnímu dílu série, který jsem jen zkoušel, je patrný jednoznačný kvalitativní posun. Takže ve finále je Puzzle Quest 2 originální kouskem, který je nyní již prakticky nesehnatelný a bůhví proč zmizel z digitálních distribučních kanálů. Pro fanoušky spojovaček jde o jasnou volbu, pro běžné hráče se hodí alespoň na vyzkoušení. Třeba vás unikátní žánrová mixtura bude bavit, ale obávám se, že se může dostavit nuda.

Pro: Originální námět. Pestrá kolekce protivníků s unikátními útoky. Pěkná grafika i soundtrack. Dlouhá herní doba.

Proti: Stereotyp při delším hraní. Nedostupnost hry.

+23

Hellbound

  • PC 70
Kompletní recenze na somhrac.sk

3D akční střílečky v retro stylu zažívají v současné době masivní vlnu hráčského zájmu. Některé z nich využívají historických enginů, aby docílily autentického herního zážitku. Jiné zase zachovávají principy titulů z devadesátých let, ale jsou opatřené moderním vizuálním zpracováním. Do této skupiny bychom mohli zařadit zbrusu novou akční pecku Hellbound z produkce malého argentinského studia Sailbot Studios.

Hellbound nemá ze sebou finanční zázemí velkého vydavatele, a tak není divu, že si na sebe musel vydělat Kickstarterovou kampaní, jež prozradila zájem po podobně zaměřených titulech a dopadla úspěšně. Vývoj hry byl po dvou letech ukončen a od 4. srpna si můžeme zahrát plnou verzi na Steamu.

Trailer působí velice sebevědomě a hrdou frází “no glory shits” se staví na roveň kultovního Doom Eternal. Tento slogan vystihuje tvůrčí princip designérů a plně s ním souhlasím, zejména po dohrání Doom Eternal od id Software. Zatímco Doom Eternal kromě perfektní akce nabízel zbytečnosti typu plošinovkových sekvencí, zdržujícího a pro mě nezajímavého příběhového podkresu a nadměrný důraz na strategické využití glory kills a motorové pily, Hellbound se vrací ke kořenům a nabízí ryzí střílení bez zbytečné omáčky kolem.

Vtělujete se do role efektně nadabovaného osvaleného hrdiny jménem Hellgore. Příběh zde opravdu hraje druhé housle a je prezentován pouze ve formě textů při nahrávání úrovně. Nemá smysl jej v podstatě ani zmiňovat, hlavní protagonista zkrátka miluje zabíjení démonů v pekle a hodlá se pomstít zlu za zmasakrování svého lidu. A o tom celá hra je. O zabíjení, střílení a rychlé akci. Přesně tak, jak to milovníci klasických 3D akcí mají rádi, v duchu kultovních titulů Doom, Blood, Quake či Serious Sam.

Hellbound využívá engine Unreal 4, je to na vizuálu znát a v tomto směru s klasikami nemá mnoho společného. Jakmile jsem spustil nabízenou kampaň, dokonce jsem si připadal, jako bych spustil špatnou hru. Horké peklo, jezera žhavé lávy, temná skaliska v atmosférickém grafickém zpracování mi ihned připomněly zmiňovaný Doom Eternal. Ale po pár krocích mi bylo jasné, že touto cestou se Hellbound rozhodně nevydal. Sebevědomě jsem se totiž při přeskoku prvního skaliska snažil využít dvojitého skoku, ale moje snaha skončila koupelí v lávě.

Skákací orgie se tedy naštěstí nekonají. Hellgore se drží při zemi a k přeskokům mezi skalami využívá tradičního jednoduchého skoku, mnohdy s nutností využít strafe jump. Po seznámení s pohybovými zákonitostmi na mě vyběhli první nepřátelé a dostavil se pocit blažené hráčské spokojenosti. Protivníci se třesou pod deštěm vašich kulek, krev stříká a pokud jdete se střelbou až do krajnosti nebo použijete těžší kalibry, tak se těla rozprsknou v efektní spršku krve. A odměnou vám je malá porce zdravíčka, které budete ve hře určitě potřebovat, jelikož žádným autohealem hra zcela správně nedisponuje. Zdraví si doplňujete lékárničkami, jež se povalují různě po mapách a vaši odolnost posilují porce brnění.

Zbraňový arzenál je tradiční a každá ze zbraní má alternativní mód střelby. Klasická brokovnice je vaší základní zbraní, sekundární mód umožňuje přesné zaměření. Používal jsem ji zejména na vzdálené ostřelování nepřátel. Její vylepšenou variantou je triple shotgun, pálící buď osm nebo alternativně dokonce dvacet čtyři střel, což nadělá v řadách potvor pěknou paseku. Stala se v pozdějších fázích hry mým nejoblíbenějším kouskem.

Rotační kulomet zvaný indolora je vynikající, pokud se postavíte početnějším skupinám protivníků. Raketomet je solidní zbraní, ale čekal bych od raket větší paseku, než jakou působí. Jako alternativa slouží jako granátomet. Málem bych zapomněl na head crusher, což je v podstatě obrněná baseballová pálka a slouží k útokům zblízka. V případě, že vám dojde munice, jde o jedinou použitelnou alternativu.

Nepřátel je poměrně málo. Potvůrka směšující vzhled impa a čertíka vás ohrožuje na dálku přesně zaměřenými firebally. Lidský element reprezentují vojáci ve čtyřech variantách, využívajících stejných palebných prostředků jako vy. Zdrojem head crusheru je tuhý chlapík s poněkud odlišným vizuálem, než zbylá squadra vojáků. A poslední příšerou, pokud si odmyslíme finálního bosse, je ohnivá potvůrka, jež se snaží vás zblízka rozcupovat na kousíčky.

Level design respektuje své legendární herní vzory. Designéři se snažili o vybudování působivé architektury a pestrých úrovní. Dominují pekelné lokace, ale podíváte se i do jeskyní nebo prozkoumáte kamenné chrámy. Nechybí úzké chodby, ale převažují spíše otevřené, až arénové oblasti, jež vám umožňují adekvátní manévrování. Často je třeba využití přeskoků po skalních výstupcích, přebíháte po můstcích mezi skalisky. Mapy nejsou rozhodně lineární a je třeba vypracovaný orientační smysl. Standardním prvkem je použití klíčů, většinou tří, abyste se posunuli dále. Aktivní prvky spouštíte tradičně spínači. V některých okamžicích musíte použít vašich rychlých nohou, abyste doběhli kupříkladu k plošince, jež sjela po aktivaci tlačítka.

Design nabízí dostatečný prostor pro bojovou akci, zejména v otevřených lokacích. Umělá inteligence protivníků příliš moudrosti nepobrala, takže na vás nabíhají, jen co vás uvidí. Pokud se jich sejde více, někdy až husím pochodem v řadě za sebou, což působí poněkud komicky. Akce je rychlá, vyžaduje bleskové manévrování, aby vás mutanti netrefili, čemuž napomáhají otevřené prostory levelů. Nepřátel není masivní záplava, spíše nabíhají po jednom či v menších skupinkách. Nicméně po dosažení klíčového bodu, například aktivací spínače nebo pokud se dostanete na cílové místo, se teleportují další bojovníci, někdy bohužel přímo za vaše záda. Finální boss mi nedělal zásadní problémy na standardní obtížnost, bohužel byl souboj provázen znatelným poklesem frame rate.

Ačkoliv zbraňový arzenál není bohatý, jeví se mi dostačující a oblíbil jsem si hlavně zesílenou brokovnici, jež nepřátele porcuje na malé kousíčky. Obtížnost je vyladěná adekvátně, hlavním problémem je bohužel nemožnost ukládání. Mapy disponují jedním až dvěma checkpointy, což mnohdy vyžaduje opakování značné části úrovně. Zejména zpočátku, než se řádně vyzbrojíte, jsem některé úseky hrál několikrát.

Autoři zdůrazňují přítomnost secretů, ovšem nenašel jsem za celou hru ani jeden. Nevšiml jsem si žádného náznaku něčeho neobvyklého. Možná je potřeba šmejdit nebo hledat zapadlé oblasti někde v lávě. Vašemu pátrání ale zamezuje nemožnost si hru uložit před pokusy o průzkum nebezpečných oblastech, kde hrozí nebezpečí úmrtí. Budu se asi muset kouknout do návodu nebo na You Tube.

Hellbound bohužel není zdaleka dokonalý. Level design v některých místech pokulhává, zejména díky tomu, že hra příliš neupozorňuje, co jste aktivací tlačítka vyvolali. Mnohdy tak nevíte, kudy dál. Což vynikne zejména v páté úrovni v rozpadlých ruinách starobylého města, kde musíte opakovaně šmejdit po mapě, abyste zjistili, co se vlastně stalo. V tomto směru by neškodilo hráči alespoň naznačit, kam se vydat.

Ale hlavní výtka směřuje k délce hry. Hra nabízí pouhých sedm levelů a v kombinaci s malým počtem nepřátel jsem měl na konci hry pocit, jako bych dohrál pouze první epizodu z kompletní hry. Jako shareware verzi Doomu. Bohužel Hellbound zde svou cestu končí. Doufám, že autoři časem doplní herní obsah v podobě alespoň několika levelů navíc. Pokud byste chtěli ve hře pokračovat, nezbývá vám, než si zahrát survival mód, jenž nabízí čtyři levely ze hry, a vaším cílem je udržet se naživu co možná nejdéle. Menší rozsah hry ospravedlňuje příznivá cena 12.49 Euro, za kterou hru na Steamu zakoupíte.

Hellbound je tedy zábavná akční hra a důstojnou poctou devadesátkových akčních her v moderním grafickém kabátku. Bohužel by zasloužila zlepšit level design a více obsahu by určitě také nezaškodilo. Takto jde pouze o nadprůměrný titul, jenž své srovnatelné retro konkurenty (DUSK, AMID EVIL, Ion Fury…) nemá šanci pokořit.

Pro: Rychlá a zábavná akce. Tradiční styl FPS z 90. let. Pestré a rozsáhlé levely.

Proti: Nejasný level design v některých úrovních. Malý herní obsah. Absence manuálního ukládání.

+25

Ori and the Will of the Wisps

  • XOne 90
Hneď na začiatok sa musím priznať, že toto vôbec nie je štýl hier, ktorý by ma bavil. Pamätám si, že som ešte kedysi kukal videá a streamy Ori and the Blind Forest a vravel si, že tá hra by ma isto nebavila. A pritom to bola tak ospevovaná hra. A zrazu tento rok vyšiel ďalší diel a nikto nebol prekvapený, že sa vzniesla na túto hru opäť samá chvála. Zhodou okolností som práve v tejto dobe mal zaplatený Game Pass, v ktorom sa obe hry nachádzali, tak som si povedal, že to teda vyskúšam. Rovno som preskočil prvý diel a vrhol sa na ten novší.

Aj napriek veľkej šanci, že ma hra nebude baviť, tak opak bol pravdou. Stačilo pár desiatok minút a nemohol som sa od nej odtrhnúť. Zakaždým, keď som ju hral, tak som mal problém ju vypnúť. Vždy som chcel ešte nejaký kút preskúmať. Prostredie je spracované úžasne a ovládanie jednoduché. Postupom času sa učíte nové pohyby a schopnosti, vďaka ktorým sa dostanete na miesta, do ktorých sa predtým nedalo dostať. Aj keď pre mňa bolo pri konci tak veľa rôznych schopností, že už som sa v tom strácal. Ale to bude tým, že ja takéto hry proste nehrávam. Svet bol dostatočne veľký a rozmanitý. A hlavne nádherný. Rôzne miesta, rôzne ročné obdobia, rôzne možnosti. Všade bolo niečo, čo ma upútalo a bavilo. Hra mi neprišla ani nejak moc ťažká, len niektoré úseky boli na mňa frustrujúce. A trochu mi vadili pasáže, kde som musel rýchlo utekať pred niečím. To bolo vlastne len na štýl pokus a omyl. Inak je v hre naozaj čo robiť. Mne dokončenie zabralo asi 16 hodín a to som zďaleka nerobil všetko, takže aj po prejdení príbehu mám stále veľa možností.

Príbeh nebudem prezrádzať, ale je dobrý a hlavne dojemný, no nie je to prehnané. Úžasne to dopĺňa nádherný vizuál a perfektná hudba.

Som rád, že som dal šancu tejto hre a je veľká pravdepodobnosť, že si zahrám aj jej predchodcu a vrátim sa aj k tejto časti. Jednoznačne odporúčam. Stále by mala byť v Game Passe, takže odporúčam aj ľudom, pre ktorých tento štýl nie je zrovna ich šálka kávy.

Pro: príbeh, vizuál, hudba, dlhá herná doba, zábavnosť, úžasný svet a lokácie

Proti: občas trochu frustrujúce

+19

The Flame in the Flood

  • PC 70
Máte v sobě kus trampské krve? Je Vaše náboženství bushcraft? Nosíte oblečení české značky Bushman a je Vašim nejlepším přítelem kapesní nožík velikostí Vaší pracky, kterým byste bez mrknutí oka dokázali rozdrápat kůži medvěda hnědého? Tak přesně pro Vás je hra The Flame in the Flood určena. Tedy ale jen v případě, že máte počítač, umíte ho ovládat a nejste ten typ zálesáka, který se v lese ukrývá převážně, když prší nebo se krajinou prohání hurikán Kathrína. Protože za těchto okolností běžný hráč hraje.

The Flame in the Flood je totiž simulace přežití v nehostinné krajině, která se na první pohled tváří jako čistá a nehostinná Kanada, aby Vás hra postupem času uvedla v realitu a nabídla Vám pár zatopených měst, rozmlácených mostů a utopených aut. Takže předpokládejme, že hra se odehrává v nějakém zvláštním světě těsně po katastrofě. Z příběhu Vám toho totiž nic moc neřekne. A vlastně to ani není potřeba. Váš oddaný pes Vás probudí z mrákot někde...kdesi. A Váš jediný úkol je nasednout na raft a vydat se vstříc řece kamsi. Příběhově asi netřeba řešit něco jiného. Hra je totiž hlavně o nápadu a použitých technikách.

A jedna z použitých technik této hry je především, poslední dobou nesmírně populární, crafting. Pojem, který mě dosud nijak neuchvátil, ale chápu, že stavbyvedoucí a jiní samostavitelé, si v něm našli určité zalíbení. Ne nadarmo je Minecraft tak populární, že...Nicméně v momentě, kdy hra začíná, začíná i Váš pokus přežít. Musíte se stravovat, šatit, abyste přečkali zimu, pít, jíst, spát a hlavně...dobrat se konce. Jenže, co je vlastně ten konec? Divočina totiž není jenom všehovšudy nehostinná příroda popřípadě rozbouřená řeka, ale i divočinstvo jako jsou červíky v žaludku nebo vlčí smečka šedesát metrů vzdušnou čarou od Vás. A ani jedna z těchto věcí není úplně hitparáda, když je potkáte. Vše ale řešíte právě pomocí craftingu. Dostáváte se na různá místa u rozbouřené řeky, jako jsou lesy, louky, bažiny, poničené vesnice, města, nemocnice nebo přístaviště. Zde hledáte, lovíte, učíte se novým věcem, vzděláváte se. Zde ale přichází i samotný kámen úrazu hry. Pokud je herní crafting Váš denní chleba, nebudete mít problém, jinak chvíli potrvá, než se s herními procesy seznámíte.

Osobně se přiznám, že já jsem zrovna ten typ hráče, který se s tím pral. Každopádně náhodně zkonstruovaná krajina, geniálně zvolený soundtrack vytvořený speciálně pro hru americkým trampem/hudebníkem známým jako Chuck Ragan, ale i nesmělý pocit postupovat dál a žít s přesvědčením, že cesta je cíl, je důvodem, proč jsem hru hrál až do zemdlení. A nutno dodat, že jsem si jí užil. The Flame in the Flood je jednoznačně zajímavým zážitkem. Je hrou, která Vám udělá radost pokaždé, když přijdete na nějaký nový fígl. Navíc dotváří nápaditou atmosféru boje o přežití a to vše v duchu výrazného minimalismu, který pro několik hodin hraní k radosti jednoznačně stačí.

Odkaz na soundtrack. Ten mi totiž v paměti zůstane rozhodně déle, jak samotná hra.

Pro: Po dlouhé době hra s dobrým nápadem a skvělým soundtrackem, který nebudete chtít přestat poslouchat...

Proti: ...nicméně prakticky bez příběhu a se stereotypem, který se i přes crafting za chvíli projeví. Hra ale včas dokáže skončit.

+19

Kingdom Come: Deliverance – A Woman's Lot

  • PC 85
Velice povedené rozšíření základní hry. Moc jsem ocenil první část, kde hrajete za Terezu, a zažijete za ni jak každodenní rutinní práci, tak odlehčené diskuze a problémy vesnických dívek vábící nápadníky, až po trochu adrenalinu v nebezpečných situacích. Ke konci pak přijdou těžké nezapomenutelné drastické chvíle při nájezdu Kumánů. Vše je podáno uvěřitelným stylem a postavy se chovají velmi lidsky, jak již bylo zvykem v původní hře. Velice uspokojivé je, že se vám uzavře další smyčka příběhu, tzn. dozvíte se, co se dělo s Terezou jak před nájezdem na Skalici, tak poté, a jakým způsobem se pak setkala s Jindřichem. Velká spokojenost.

U druhé části, příběhu Johanky, mě původně docela rozladilo, že nehraji za Johanku, ale klasicky za Jindřicha. I úkoly mi přišly takové standardní, podobné základní hře. Když se člověk zamyslel, tak tam autoři poměrně dobře znázorňovali úděly rozličných žen, se kterými přijdete do styku (ale notak!), ale nepřišlo mi to nic zas tak zvláštního, co by si zasloužilo rozšíření. U kajícné pouti jsem pak nevěřícně kroutil hlavou a říkal si, že autoři fakt hodně přestřelili. Ale vyústění příběhu (to nehodlám spoilovat ani ve spoiler tagu, zahrajte si to a nechte se překvapit) bylo naprosto perfektní, a vymazalo to mé připomínky z předchozích několika hodin hry. Hraní za Jindřicha dávalo smysl právě kvůli tomu závěru. Ten byl překvapivě detailně a kvalitně zpracovaný, včetně několika možných variant zakončení, ve kterých se odrazily vaše předchozí rozhodnutí v tomto minidobrodružství (jen škoda, že autoři viditelně již neměli čas/rozpočet kvalitněji zpracovat čtvrtou, tak trochu tajnou variantu konce příběhu - když potají zavraždíte biskupa, přímo na pozemku kláštera).

Celkově jsou tedy oba příběhy výborné, jen ten druhý, Johančin, se pořádně rozjede až kousek před koncem. Jednoznačně mohu doporučit.

Celkové hodnocení: Výborná / Nářez
+26

Tomb Raider: The Angel of Darkness

  • PC 45
Šestý díl série Tomb Raider a zároveň poslední, o jehož vývoj se postaralo studio Core Design, kteří se po debaklu s Tomb Raider Chronicles snažili přijít s něčím novým a tím pádem vrátit upadající sérii zase na výsluní. Povedlo se jim to?

Na první pohled je vidět, že hra vypadá mnohem lépe. Je zde propracovanější 3D engine místo plochých textur, hra nabízí spousty hezkých videosekvencí, rozhovory s možností volit odpovědi (moc velké větvení dialogů zde ale nečekejme), vidíme lepší mimiku obličejů, ale konečně je to první díl, kde jsou u rozhovorů titulky! Obrovský plus má za mě celkově příběh, který u mě svou kvalitou předbíhá většinu předchozích dílů. Postupu ve hře lze v jednom případě dosáhnout dvěma zcela odlišnými cestami.

Jedná se o první díl, kde si zahrajeme i za jinou postavu, než za Laru. Zajímavé bylo, že měl docela málo nábojů, takže bylo často výhodné nepříteli utéct nebo se mu zcela vyhnout. Ovládání Kurtise mi ale přišlo ještě těžkopádnější než u Lary. Vyloženě na zabití byl souboj s Boaz. Než se rozběhl, tak ho ta potvora zasáhla dalším slizem. Navíc naprosto zbytečně mířil na již rozstřílené krovky (bylo nutné přepnout automatické míření na jiný cíl, což do té doby nebylo nikdy potřeba a tato funkce není v nastavení ovládání vůbec zmíněna, FYI: klávesa pro kotoul).

Tím ale bohužel to dobré končí a začíná to horší. Největším kamenem úrazu je ovládání. Lara je prostě celkově pomalá a nemotorná. Pomalu se rozbíhá, pomalu reaguje na změny. Ano dá se na to zvyknout, ale právě tohle mě štvalo po celou dobu hraní. S tím jde ruku v ruce ovládání skoků, které jsou pro mě neodhadnutelné. Prostě ani po dohrání nedokážu říct, kam přesně při skoku Lara doletí. Závěrem bylo to, že jsem hrál ve stylu save-skok-pád-load-skok-pád-load-skok-úspěch-save. Naštěstí hra pro tento druh postupu nabízí možnost rychlého ukládání a nahrávání.

Co je opravdu nevhodně vymyšlené je pokus o jakýsi systém vylepšování schopností Lary. Čas od času totiž Lara narazí na nějakou překážku (ručkování, delší skok, zavřené dveře), o které řekne, že to nezvládne (aniž by to zkusila). Obvykle se hned vedle nachází jiná překážka, kterou když překoná, tak oznámí, že se cítí silnější a pak tu předchozí překážku hravě zvládne. Jako nápad zajímavý, ale když na něco takového narazím, tak mě to spíš naštve. O to víc, že pozdější "posílení" skoků ovlivňuje skoky a ona najednou skáče dál, takže když si jakž takž zvyknu na tom, kam doskočí, tak se to změní. Takže další save-skok-pád-load (a krátký skok samozřejmě není možný, takže musím udělat pár kroků zpět).

Další negativa a bugy vypíšu už jen v bodech, ať z toho nedělám obří slohovku:
- Na rukou (římsy, ručkování a u stropu apod.) se nyní udrží jen po nějakou dobu (ta se časem vylepšuje).
- Chybí úkroky stranou na jedno tlačítko. Ano jde to přes shift a doleva/doprava, ale trvá to šíleně dlouho, než se rozpohybuje a často se místo požadovaného úkroku otáčí.
- Byly přidány sneak prvky, ale jsou hrozně pitomé. Strážní evidentně nemají periferní vidění a vidí jen pár metrů před sebe. Zabít potichu nepřítele lze jen někdy (jestli to jde nebo ne je systém save-pokus-load) a Lara musí stát na přesném místě za ním. O cm vedle a nic se nestane.
- Ve hře jsou peníze a předměty, které lze prodávat. Užití to má ale jen pro jeden případ ve Francii, jinak je to k ničemu.
- Na určitých místech se nabízí ikona akce, kterou ale nelze provést (protože např. chybí předmět), Lara nic neřekne a nic nedělá, takže nevím proč nebo co chybí.
- Naopak některá místa jsou normálně neaktivní a ikona akce se objeví až v určitým okamžiku. Takže při prvním průchodu vlastně nevím, že se s daným místem dá něco dělat.
- Některá místa jsou někdy důležitá, jindy ne. Např. některé kohouty u potrubí jde otáčet jiné ne, některá tlačítka lze zmáčknout, jiná ne.
- Někdy je nutné stát přesně specifikovanou vzdálenost před aktivním předmětem, aby se dala daná akce provést. Nestačí stát pár cm vedle a být jeho směrem pootočený.
- Vývojáři trochu nezvládli českou ochranku v klubu ve Francii. Když jsem pořád dokola slyšel "Pronikl do střeženého prostoru", tak jsem přemýšlel, jestli se mám smát nebo brečet.
- Posouvání krabic je za trest. Je to pomalé a často Lara nedělá to, co bych očekával. Při pohybu kolem se o ně zasekává. Někdy se stane, že není možné posunout krabici do vytvořené díry, protože narazí centimetrem z rožku do jiné krabice a nejde ji tam narvat. Grrr.
- Lara neumí sprintovat od začátku hry. Aby mohla sprintovat, musí získat asi v půlce hry respirátor (který je ale v danou chvíli určen pro filtraci plynu). K čemu ho pro sprint potřebuje? Navíc jej ani později nemá a přesto může sprintovat a to po neomezenou dobu. WTF? Pak zase naštve, že Kurtis neumí sprintovat vůbec.
- Nepřítel někdy po zásahu vyletí do výšky.
- Některé klávesy (např. kotoul) někdy fungují, jindy zase ne. A pokud fungují, tak stejně jako ostatní ovládání, tj. hrozně pozdě po stisku klávesy.
- Občas slušné díry v příběhu/designu. Např. Týpek si nechá důležitou krabici v klubu, kterou najdeme v rozbitém reflektoru. WTF? Nebo. Bouchard má východ ze své skrýše tak, že nejprve pákou u zavřených dveří otevře vzdálenou celu, kde v patře, kam musí vyskočit přes bednu zatáhne za další páku, která otevře zmíněné dveře. To chci doma!
- Chci skočit z místa do dálky, ale protože je nad Larou strop s možností ručkování, tak místo do dálky vždycky skočí nahoru na ten strop.
- Sem tam se mi stalo, že Lara při doskoku propadla texturou.
- Při pohybu na úzké římse někdy prostě pomalu jde, jindy automaticky padá. Někdy se kraje zachytí, jindy ne. Takže zase save-pokus-omyl-load.
- Souboj s duchem v Halls of seasons v kombinaci se zpomalenými reakcemi na ovládání stál za to.
- Pád hry v misi Strahov Fortress. Samožejmě nemůžu vytýkat hře z roku 2003, že nejede na dnešním HW, ale můžu varovat potenciální hráče. Zjistil jsem, že ze stejného důvodu bohužel takto padá Steam i Gog verze, na internetu jsem našel různé postupy, jak se přes danou oblast dostat a pomohlo si snížit FPS.
- Rozhled z vlastních očí někdy jde, jindy ne. V kombinaci se špatným úhlem kamery není nic vidět. Např. Kurtis dojde do obří kruhové místnosti (původní cela netvora) s žárem zespodu, ale kamera zabírá Kurtise a nejde přepnout, takže vlastně nevím, co tam je. Musím oběhnout půl místnosti po obvodu, vylézt o patro výš a teprve pak se mohu rozhlédnout.

Jak by řekl pan učitel Hrbolek: "Co s vámi děvče?" Ohodnotit tento díl Tomb Raidera je pro mě opravdu těžký úkol. Na jednu stranu je fajn, že tu máme po letech pokus o něco technologicky nového. Nový engine, hezčí grafika, dobrá hudba a hlavně velmi dobrý příběh. Bez okolku se přiznám, že mě bavil a hltal jsem každý další postup. Ale to ovládání je příšerné. Jako zvyknout se dá na ledascos, ale tohle je opravdu silné kafe. Třešničkou na dortu je pak celá plejáda bugů a dalších klacků, které mi při hraní pořád padaly pod nohy. Hraní mohu opět asi doporučit opravdu jen fanouškům série, kterým zároveň přeji hlavně pevné nervy.
+16

Mass Effect

  • PC 70
S herními legendami to je vždycky těžké. Protože hry nejsou jako filmy nebo knížky. Hry stárnou. A to strašně rychle. Co bylo v době vydání pecka, může být za pár let naprosto nehratelné a klíčovým faktorem zpravidla zůstává doba, ve které jste danou hru hráli. A musím se přiznat, že jsem se před zapnutím této legendy jejího 13-letého stáří docela bála.

Co mě už na začátku zaujalo byl nádherný soundtrack a i na rok léta páně 2020 pořád solidně vypadající grafika. Do toho se přidal zajímavý příběh i spousta pestrých postav a lokací, skvěle napsané dialogy (a hlavně fakt, že člověk má čas si rozmyslet, co odpoví, a tu danou odpověď skutečně řekne tak, jak byla formulována, Witchere), super dabing, volba a úprava vzhledu hlavní postavy a její historie... Prostě příjemné překvapení. Jenomže počáteční nadšení docela rychle vychladlo s příchodem nudných side-questů, nekonečných jízd výtahem na každém kroku, absolutně (ale ABSOLUTNĚ) zabitým "prozkoumáváním" planet, kde každá je úplně na vlas stejná s úplně na vlas stejnou náplní průzkumu (když letíte na čtvrtou planetu a po třetí prohledáváte ten samý důl, tak už to fakt sranda není) a toho úplně největšího zla, ze kterého mám noční můry - pořád té jedné stejné debilní minihry pořád a pořád a pořád dokola. Ve výsledku se u mě díky těmto "drobným, ale vytrvalým" záporům dostavilo až znechucení a těch krátkých 16 hodin herní doby jsem roztahovala téměř 5 měsíců, až jsem se konečně násilím dokopala zatnout zuby a dokončit ji. Ale svým způsobem je to moje chyba, protože jsem se měla vykašlat na všechno kolem a hrát jen hlavní příběh (a neprohledávat krabice), který i přes těžce repetetivní herní náplň zůstal nakonec vlastně docela fajn. Jo a ještě dodatek - přeskakování dialogů mezerníkem taky nebylo zrovna dvakrát šikovné, protože se mi často stávalo, že jsem ho zmáčkla zrovna v momentě, kdy postava v titulkách domluvila (i když zvuk pořád jel) a omylem jsem odklikla nevybranou odpověď.

Doufám, že pokračování bude lepší, aspoň teda co se hratelnosti týče.

Pro: SOUNDTRACK, příběh, postavy, grafika, dialogy, přizpůsobení hlavní postavy

Proti: debilní minihra, výtahy, side-questy, prozkoumávání planet, nevhodné přeskakování dialogů

+41 +42 −1

Detroit: Become Human

  • PS4 90
Jak objektivně zhodnotit hru, která stojí téměř celou svojí vahou na příběhu, když si ten příběh utváří z větší části hráč sám?

Když jsem Detroit hrál, nedokázal jsem se od něj odtrhnout. Už jen to úvodní menu mě plně vtáhlo do hry (ukažte mi jinou hru kde by právě již zmíněné menu bylo něco víc než jen "nová hra", "nastavení" atd.), a tak to bylo po celou dobu. Hltal jsem každou část dalšího příběhu jakékoliv ze tří hlavních postav (zejména teda ty části s Connorem), nervoval se, že podělám nějaké QET a nasměřuji příběh tam kam bych nechtěl, a prostě to vše prožíval možná více než by bylo zdrávo. Už je to ale více jak týden co jsem hru dohrál, a mám pocit, že ze mně vyprchala až něj moc podezřele rychle. Tak i tak jsem se rozhodl ponechat to hodnocení, které jsem napálil bezprostředně po dohrání. Možná může být trochu nadhodnocené, ale proč se někdy nenechat strhnout momentálním nadšením, že?

Svým způsobem je příběh předhazování jednoho klišé za druhým, jedoucí po klasické šabloně. Přeci jen mě to ale donutilo přemýšlet nad dvěma otázkami. Tou první je, zda jsem z toho to klišé neudělal já sám svými volbami. Nebudu tu vypisovat "můj" příběh, ale v podstatě skončil takovým happyendem, který jsme už viděli mockrát jinde, ale současně skončil i tak, jak jsem si přál já a kam jsem se ho snažil po celou dobu dotáhnout. Tudíž to klasické klišé jsem si z toho udělal vlastně sám. Druhou otázkou je, zda tvůrci mohli (či měli) příběh nastavit tak, aby k tomu předvídatelnému ději nesklouzl? A bylo by vůbec fér, neodměnit hráče tím kýčovitým happyendem, když se po celou dobu hraní o něj snaží seč může? Co tím chci tedy říci? Příběh není vyloženě originální a v jiném médiu by působil fádně (seriál, kniha, film, ...). Jenže tentokrát se jedná o hru, ve které hráč rozhoduje, co se bude dít dál. Rozhoduje o osudech postav. A jakmile to rozhodnutí leží na něm, hned to vše vnímá jinak. A je nutné na to tak nahlížet, ale je to i ten důvod, proč to tak rychle z člověka vyprchá, a proč to nejvíce intenzivně vnímá jen během hraní.

Závěrem jen dodám, že mě nejvíce bavily vyšetřovací pasáže za Connora, a dokázal bych si představit hru, kde bych jen v jeho roli vyšetřoval a naháněl devianty (ano, já vím, v podstatě tu popisuji film Blade Runner). Tak i tak ale všem tohle dílo, které může tak dobře fungovat jen jako hra, všem doporučuji.
+20

Blazing Beaks

  • PC 55
Při hledání kvalitní náhrady za Enter the Gungeon, ve které bych s chutí utopil dalších 300 hodin rogue-like zábavy, jsem se rozhodl vyzkoušet Blazing Beaks. Moje očekávání nebyla nijak vysoká, protože EtG je na mém pomyslném podstavci opravdu velmi vysoko. I tak jsem ale byl zklamán ... Pěkná stylizace bohužel skrývá jen velmi průměrnou hru s nedostatečným obsahem.

Blazing Beaks na první pohled připomíná například Nuclear Throne nebo již zmíněný Enter the Gungeon, po obsahové stránce jsou však tito opeřenci se zbraněmi velmi pozadu oproti jejich konkurentům. Koncept hry je celkem tradiční ale zajímavý, máte na výběr z několika postav s různými vlastnostmi a zbraněmi a procházíte náhodně generované úrovně. Po cestě sbíráte předměty, které vám mohou pomoci ale zároveň i škodit. Díky těmto předmětům akumulujete status zvaný "risk" a ten pak následně můžete zúročit ve formě odměny několika pozitivních předmětů. Zajímavý koncept však pokulhává díky nedostatečné variabilitě předmětů, zvláště těch aktivních. Po pár hodinách budete mít pocit, jako byste už všechny viděli a používali pořád to stejné. Navíc má drtivá z nich jen velmi nenápadité pasivní vlastnosti, jako zvýšení zdraví, zrychlení/zpomalení pohybu, snížení/zvýšení šance na loot atd. To má za následek to, že každý run působí stejně a hra se velmi rychle okouká.

K monotónní sterilitě přispívají i celkem pěkní, bohužel velmi nudní bossové. Každý má pouze dva (!!!) typy útoků a ty střídají po celou délku souboje, navíc bojujete každý run na stejném levelu s tím stejným bossem. Vzhledem k tomu, jak snadné je ve vře zemřít (1-2 zásahy), jsou hry krátké, rychlé a tím pádem budete u prvního bosse po pár hodinách usínat a ty další proklínat, protože stačí udělat jednu chybu a můžete si celou cestu i s prvním bossem zopakovat.

Hratelnosti dále podraží nohy plno další drobnějších technických nedostatků. Levely nejde přeskočit, vždy začínáte od začátku. Ve hře nejsou ani žádné tajné levely nebo questy, pouze sem tam skrytá zeď. Nenajdete zde ani žádné interaktivní NPC, žádný náznak příběhu ani loru, ani špětku snahy o humor. Drtivou většinu itemů máte k dispozici od začátku a hře tedy chybí (až na pár vyjímek) jakýkoliv smysl progressu co se vybavení týče. Můžete mít pouze jednu zbraň a nelze ji měnit - pokud tedy máte zbraň na blízko a potřebujete zabít bosse na dálku - smůla. Co mi vadilo ale z daleka nejvíc je fakt, že levely jsou velmi malé a ze 100% náhodně generované. Tím se stává, že se ihned po vhození do mapy můžete ocitnou zavření uprostřed náhodně generovaných překážek s partou silných nepřátel, kteří vás během sekundy rozcupují, protože nemáte místo kam uhnout.

Hra pro mě byla velmi frustrující a nepodařilo se mi najít jediný důvod proč se snažit hru hrát dál. Hledání nástupce Enter the Gungeon pro mě pokračuje dál ...

Pro: Stylizace

Proti: Hratelnost, level design, bossové, obecně VELMI málo obsahu

+8

Creaks

  • PC 85
S hrami od Amanita design mám nulovou zkušenost. Myslím, že o hře jsem poprvé slyšela ve Score.
Nejdříve Ori, a teď Creaks. Plošinovky začínám brát vážně. Narozdíl od skákačky Oriho jsem se ale u Creaks více bavila. Hra mi trvala asi 5 večerů, dávkováno po chvilkách, celkem 11 hodin. Párkrát jsem se zasekla a musím přiznat, že jsem potřebovala nápovědu z Youtube. Mně to ale žíly netrhá :-)
Vyhovovalo mi, že hra byla krátká a nápady neotřelé. Využívání nepřátel, z nichž každý měl jiný druh chování, k tomu abych se dostala dál, bylo super. Nic mě nehonilo, neměla jsem stres, a to je to, co od dobré hry očekávám.
Strašně se mi líbila hudba a samozřejmě ručně kreslená grafika. Svým surrealistickým pojetím mi připomínala Švankmajera. A musím říct, že staré půdy, harampádí a zvuky tvořící v zemi "pod žebříky" nový magický svět, to je koktejl přímo pro mě.
Jediné, bez čeho bych se obešla byly Interaktivní obrazy. I když jsem se účastnila všech, co jsem našla, achievmenty hlásí 17% :-D, tak jsem asi koukala blbě, ale ani mi to nevadí. Vyrušovaly mě od hraní a moc nebavily, navíc já se chtěla soustředit na puzzly, které nebyly díkybohu extrémně těžké a zmiňované záseky spíše způsobovaly moje zarezlé mozkové spoje :-)
Další, co kvituju byly chytře rozmístěně savepointy. Když jsem umřela, hra mě vrátila jen o kousek zpět i doprostřed puzzlů. Ani tady nebyl žádný důvod si zanadávat.
V neposlední řadě mě chytl i příběh, já monstra miluju.
A pak ty výtahy...na ty jsem úchyl a tady jsem si jich užila dost.
Perfektní záležitost i pro méně výkonné mašiny.

Pro: kreslená grafika, hudba, surrealistický svět, přiměřeně obtížné puzzly, dobře rozmístěně savepointy, nápady, originalita, postavičky, příběh.

Proti: interaktivní obrazy

+18 +19 −1