Poslední komentáře
Disney's Tarzan
Oddworld: Abe's Oddysee
Pro: Animace a grafika výborná,zvuk dobrý
Proti: Stará hra a obtížná na logiku,místy špatná hratelnost
ShadowCaster
Pro: Grafika a souboje a 3 volby pro proměnu(obr,žába či čert)
Proti: Stará hra a místy složitá...
Warcraft: Orcs & Humans
Pro: 2 herní režimy a grafika
Proti: Stará hra,komplikovaná.
Torment: Tides of Numenera
Hra nám v klasickém old school izometrickém stylu nabízí pestrý svět, kde se fantazii meze nekladou a hráč má stejně jako v předchůdci mnoho možností, jak se v tomto světě chovat a jak jej svými i zdánlivě malými rozhodnutími ovlivnit a měnit. Z tohoto hlediska se jedná o poctivý a velice zábavný role-play a nemám zde co vytknout. Průser však nastává v případě hlavní linky, která na mě neměla ten patřičný motivační efekt a prakticky každý vedlejší quest byl pro mě zajímavější než hledání způsobu opravy rezonanční komory, což je cílem minimálně první půlky hry.
Od jistého bodu však naštěstí i hlavní linka dostává spád, bohužel jsem měl neodvratitelný pocit, že mi ve hře chybí důležitý obsah, jako kdyby ho někdo vystřihnul nebo zkrátka nedodělal. Jako by snad poslednímu odvrženci chyběla část paměti, právě ale ta podstatná část, která by tomu všemu dala význam rozuzlení. Snad i proto jsem se ke konci hry trošku ztrácel v tom, kdo je vlastně ten dobrý a kdo je padouch, kdo jsem vůbec já a co tam vůbec dělám. Vrcholem pak byl za mě neuspokojivý závěr, kdy člověk dostane na výběr z několika dialogových možností, jak chce zakončit hru a je úplně jedno, co do té doby udělal nebo jak se choval. Ani jedna z možností se mi navíc nezamlouvala, chyběl mi tam nějaký tajný chytřejší konec, který by odměnil hráče kompletionisty. Ohledně hlavního antagonisty Atramora je navíc ve hře tak málo informací, že jsem se ho na konci rozhodl zničit a tím jsem zpečetil osud tísíců nevinných obyvatel devatého světa, což šlo úplně naprosto proti všemu, jak jsem se do té doby ve světě prezentoval - tedy jako moudrý klaďas s dominující zlatou a modrou ideovlnou.
Těch bezmála 40h jsem se nicméně velice dobře bavil, i když většinu herního času představuje „pouhé“ čtení dlouhých textů. Nutno ale vyzdvihnout, že textů chytře napsaných a nijak nerušících zdejší lore. Hra pak jako její předchůdce naprosto zvýhodňuje postavu zaměřenou hned od začátku na inteligenci a vytvořit si zde bojovníka by tak pro neznalého mohlo znamenat pořádnou podpásovku (i když nevím, nezkoušel jsem). Většinu situací a dialogů lze totiž řešit přes inteligenci a mrštný jazyk, mnohými kritizovaným soubojům se tak lze jednoduše vyhnout. Tak jsem postupoval i já, i když jsem si několikrát zabojoval a nic špatného v zdejším tahovém způsobu soubojů tady nevidím.
Samostatnou kapitolou je pak zdejší inventář a celkově tuna věcí, kterou na svých cestách můžete posbírat. Většinu věcí jsem nijak nevyužil, protože jsem si to šetřil na čas, kdy přijde do tuhého, což se nestalo. Hra je totiž celkově velice jednoduchá a jak už zmiňuju výše, s postavou zaměřenou na inteligenci je průchod celou hrou vyloženě bez překážek. Jediné využitelné předměty pak tu pro mě byly prakticky jen ty, které v sobě obsahovaly vzpomínku, která již úplně v čistě textovém rozhraní přinášela zajímavé detaily zdejšího světa. Originalitu některých musím vyzdvihnout, tyto části patřily k mým nejoblíbenejším.
Torment: Tides of Numenera vřele doporučuji každému, kdo je naladěn na interaktivní četbu.
Odehraný čas: 39h 20m (completionist style)
Herní výzva 2024 - kategorie. č. 5 - Nikdy se nevzdávej
Pro: dialogy, svět, originalita, vedlejší úkoly a svoboda v jejich řešení
Proti: prakticky absence dabingu, slabší hlavní dějová linka, inventář
Vampire Survivors: Legacy of the Moonspell
Ve srovnáním s neplacenými DLC, kterých je Vampire Survivors ku cti autorů napěchovaná až po okraj, nic moc převratného nedostaneme. Nová mapa patří rozhodně k těm zajímavějším, je až překvapivě pouze jedna. Nechybí samozřejmě pár nových zbraní, které však hru až tolik neoživují a třeba Mirage Robe mi přišla až špatná. Přibyly i nové postavy, ale co si budeme povídat, za většinu z nich hlavně v pozdější fázi jednotlivých "runů" hraje velmi podobě až skoro stejně. Vizuálně se však povedly. Nepřátelé verbováni z japonských mýtů (a nočních můr) jsou rozhodně fajn, byť třeba hlavního bosse jsem v tom "madlajzu" na obrazovce poprvé ani nezaznamenal a bylo rázem po něm.
Pro fanoušky původní hry se ale jedná prakticky o povinnost. Cena je opět i bez slevy směšná a díky Legacy of the Moonspell to bezduché ničení nepřátel po desetitisících vydrží zase o chvíli déle.
Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; digitální verze PSN
Pro: Další fajn obsah do již tak bohaté hry v ceně jednoho kafe
Proti: Pouze jedna nová mapa; tentokrát nepřibyla žádná nová mechanika, jež by hru měnila (na rozdíl od některých neplacených DLC)
Královna jezer
Královna jezer je čistá arkáda bez skákání, kde ovládáte pochmurného prince v pochmurném prostředí, klestíte si cestu zástupy pavouků a různých strážných a na konci Vás čeká drak. Ano, je tu sbírání klíčů a také občas nějakého předmětu, které většinou celkem logicky použijete na připraveném místě, abyste si otevřeli cestu dál, ale to z toho určitě nedělá adventuru, možná logickou arkádu. Něco ve stylu Dizzy série (bez omezení inventáře), Gods nebo třeba Blackthorne (ten tahal taky spoustu krámů).
Jinak je to arkáda pěkná, poměrně jednoduchá pro lidi odkojený 90s šílenostmi, díky absenci skákání se tu nedá prakticky zařvat pokud Vám monstra neuberou cestou moc života (na doplňování se tu nehraje). A pokud zařvete jedete od začátku kola, nikoliv celé hry a pokračování je nekonečně. Umíral jsem až v posledním kole, protože tam už postup probíhal metodou pokus/omyl (různé padání do propasti) a k drakovi taky bylo vhodno dojít ve víceméně zdravém stavu.
Pak je tu ještě příběh. Mno sice bych ho v arkádě nečekal, ale je tu. Vypráví se formou deníčku na začátku, mezi 6 úrovněmi a na konci, přičemž ta grafomanie mě připomněla různé japonské vizuální novely trošku jiného žánru, kde než se dostanete k nějaké akci musíte proklikat hory textu. Každopádně je to o depresivním, nanicovatém princi, který si domluvenou princeznu nechá ukrást strážnýma na vlastní zásnubní hostině, všichni se mu vysmějí a tak zahořklý, pološílený prchá z hradu a klestí si cestu horami monster... aby na konci přišel zvrat a tak beznadějný konec, že jsem hned hledal, jestli se to nedalo vyřešit nějak jinak či zda neexistuje alternativní konec.
Nedalo a neexistuje... ale i tak se mi to celkem líbilo. Pokud chcete pohodovou arkádu s logickými hádankami, tak se Královna jezer dá doporučit.
HeistGeist
Pro jednou udělám výjimku a začnu komentář tím negativním. Není toho moc a myslím, že v budoucnu s opatchováním a korekturami se to může podařit odstranit, ale uvidíme. Hra nabízí angličtinu (dabing a texty) a češtinu (texty), takže jsem hned skočil po češtině, abych si hru, která se odehrává v budoucí "Bratislavě" patřičně užil. Už od začátku mi však do očí udeřilo to množství chyb. Občas jsou špatně i/y, s/z a další klasické chyby, které dělají malé děti. Ale vyskytují se a to opravdu ve velkém množství i chyby, kdy věta působí otrockým překladem z angličtiny, nebo je víceméně ve slovenském větném spojení, které se v češtině používá trochu jinak, i některá slovenská slovíčka se občas vloudí. Až mi to přišlo, že si slovenští vývojáři byli tak jistí svou češtinou, že si texty nenechali nikým zkontrolovat, je to škoda, a trochu mi to kazilo zážitek. Celkově to bylo řekněme minimálně 1 chyba na 10 vět, což je vcelku dost. Ale věřím, že v dalších měsících se na to někdo podívá a tento problém úplně zmizí. Další chybkou byl dabing, nebo lépe řečeno jeho zvuk, hlasy jsou fajn, ale v reproduktorech je slyšet takový jakoby technický "ocas", který je dost zastírá, někdy více, někdy méně. Nevím, jestli půjde vyřešit i tohle. Vývojáři už vydali 2 patche, kde píšou, že se zaměřili i na jazykovou stránku, takže už je to možná lepší (ale minimálně konec hry byl pořád s chybami). Jo a achievementy jsou nějaké rozbité, podle steamu ten, který je nejlehčí a má ho 87,5% lidí, jsem nezískal a objektivně ho řadím mezi ty nejtěžší, ale to je opravdu drobnost. Další negativa už asi nestojí za řeč, protože mě už nic nepadá. Což je skvělá zpráva, ne?
Hra jinak běží skvěle a technicky je úplně v pohodě. Příběh zajímavé party odpadlíků, veksláků, pašeráků, hackerů a překvapivých bytostí ze střední Evropy je silný a hra je i dost ukecaná. Mezi jednotlivými misemi, a občas i při nich, je to skoro vizuální román a o dlouhé rozhovory na všemožná témata tu není nouze. Hlavní devízou hry jsou však karetní souboje a ty jsou udělané opravdu dobře. Jasně, není to asi nejtěžší karetní hra pod sluncem, ale i tak se musí přemýšlet, jakou kartu právě vytasit, kterou na ní navázat, a jak si balíček karet pozměnit před dalším bojem. Jen jednou jsem jeden souboj dělal asi půl hodiny, protože zrovna na ty protivníky moje aktuální karty moc nestačily a musel jsem najít tu správnou kombinaci. Karetně je řešeno i hackování. To mi přišlo zpočátku takové divné, neosobní, ale s těžšími a těžšími obvody, uzly a kódy a několika novými kartami už se z toho stala činnost, která mě bavila skoro stejně jako souboje a ruku na srdce, ne každá hra, která hackování má, to umí podat zrovna zábavně a chytlavě. Budoucí Bratislava se také celkem povedla. Všechno všude svítí, život je neutěšený, ale velkolepost je na každém kroku. I když se jedná o budoucnost cca 20 let dopředu, myslím si, že technický a společenský vývoj nebude tak rychlý, reálně bych HeistGeist zasadil tak minimálně do 60. let 21. století.
Hru jsem si opravdu užil a dostal vlastně všechno, co jsem od ní čekal. Hrál jsem jí skoro týden a zastavil se takřka na 18 hodinách, to je hodně slušné. Je trochu škoda, že s koncem příběhu je konec všemu. Uvítal bych třeba jen volné souboje, ke kterým bych se mohl sem tam vrátit. No, myslím, že hra má slušný potenciál a klidně by mohla mít pokračování, ale je otázka, jak moc bude úspěšná a zda si něco i vydělá. Přál bych si to. Každopádně doporučuji úplně každému, protože podobné kousky v našem prostoru nevznikají každý den.
Pro: futuristická Bratislava, dobré postavy, zajímavý příběh, dobře zvládnuté karetní souboje a hackování
Proti: v době vydání množství chyb v textech, zastřený zvuk dabingu postav
Okulděje III: Věčný strach
Příběh je takový trošku LARP. Hrdina je ajťák co o víkendu vyráží na bojovou hru. Projde nádražím, lesem, městečkem a nakonec bunkrem. Cestou narazí na pár záhad a lehce hororových záležitostí (historka o šíleném doktorovi, zemřelá dívka kterou vidí na nádraží), má to celkem atmosféru. Bohužel zde přichází hlavní a největší výtka - utnutý konec! V okamžiku kdy se v bunkru stane něco hororového se hrdinové seberou a bleskurychle zmizí, čímž se sice zachovají naprosto logicky na rozdíl od 99% podobných situací ve filmech, nicméně hra tím prostě skončí.
Hratelnost? Moc s podobnýma adventurama z pohledu první osoby nemám zkušenosti a spíše se jim vyhýbám, ale hraje se to celkem slušně. Lokací není moc, je tu pár opravdu solidních hádanek, kombinace se dají většinou uhádnout. Celkem brutální hádanka je křížkovaná čísel na papíře, kterou jsem čekal že hrdina nějak vyřeší, ale ne! Vy si ji musíte přepsat na papír a zakřížkovat ručně (a nebo printscreen a přepis do wordu :)) Protože lokací není moc, autoři to natahují opravdu brutálním PIXELHUNTINGEM. Drtivou většinu předmětů jsem našel opakovaným šmejděním myší po obrazovce, některé věci (magnetka) čistou haluzí no a ty čtvrtou dlažební kostku na tu jsem musel využít návod je mezi hromadou kamení o velikost cca 1*1 mm. Na konci přijde lehce otravný Galaxian za který se hra odmění svlíkačkou :)
Zkrátka, celkem jsem se bavil, díky tomu pixelhuntingu je hra natažená na solidní 2 hodiny, ale utnutý konec v okamžiku kdy se začne něco dítě opravdu nepotěšil.
Marathon
Za největší klady považuji atmosféru a zajímavé nápady v misích a level designu (o něm ale ještě později). Nejde jen o to dostat se na konec levelu a postřílet hordy nepřátel. Mise jsou různé, někdy musíme vystřílet celý level a nikoho nevynechat, jindy někoho zachraňujeme, něco ničíme, ubývá nám kyslík, prostě každý level má svůj příběhový smysl a to je fajn.
Level design je dobrý, ale i není. Mohou za to ukládací terminály, které jsou rozesety mizerně a je jich málo. Třeba jeden ke konci levelu, pak jsou najednou v jednom levelu tři a v dalším žádný. Fakt zábava opakovat část předchozího levelu v případě smrti... Levely jsou brutálně spletité a zamotané, herní dobu prodlužuje bloudění a hledání čehokoliv, co nás posune dále. Tak to ale v tomhle žánru chodí. Nejhorší je, že levely jsou dost tmavé, takže přehlédnout chodbu nebo tlačítko je úplně normální. Zábavnost levelů kolísá, některé jsou super, jiné zmatené a nelogické.
Nevím jak fér je u tak staré střílečky hanit umělou inteligenci, ale několikrát se mi stalo, že se mi za zády objevil nepřítel a nedělal nic, dokud jsem nevystřelil já.
Co funguje na jedničku je spojení atmosféry, grafiky a příběhu. Opravdu jsem se cítil ztracený ve vesmírné lodi daleko, předaleko od domova. Design nepřátel je také fajn, arsenál mi přišel dostačující a pocit ze střelby naprosto uspokojující.
Nabízí se otázka, jak bych hodnotil Marathon, kdyby se mi dostal do ruky v devadesátých letech. Tak nějak bych očekával, že by se mi líbil hodně a bral bych ho za klasiku. Takhle po letech je to už trošičku kostrbatá hra s nánosem rzi, ale i tak v sobě uchovává dostatek kvality na to, abych hodnotil nadprůměrně.
Thank Goodness You're Here!
Krátká, komická a po hratelnostní stránce vskutku primitivní hříčka na cca 2,5 hodinky. Máte-li rádi britský humor hnaný do stále absurdnějších výšin, je určena přesně pro vás. Aspoň mně teda docela sedl a několikrát jsem se smála i nahlas. Ještě bych vyzdvihla originální animaci i dabing (jedné z rolí se dokonce ujal legendární Matt Berry).
Pro: humor, animace, dabing, délka tak akorát aby nezačalo nudit
Proti: z finální muzikální části by člověku rupla cévka
Archibald's Adventures
Hlavní hrdina, Archibald, je takový zvláštní typ, co je věčně v nějakých problémech, a jeho dobrodružství jsou plná hádanek, akce a spousty vtipných momentů. Grafika je trochu retro, ale má to svůj šarm a k tomu přidává skvélé animace. Ovládání je snadné, a to mi hodně pomohlo, protože občas se v těch starších hrách člověk utopí v tom, jak složité ovládání bývá.
A teď to nejlepší – hádanky. Ty jsou fakt zábavné a často vyžadují trochu přemýšlení, ale nikdy to není tak těžké, aby vás to frustrovalo. Mám rád, když hra dokáže nabídnout výzvu, ale není to na úkor zábavy. Tohle je právě ten typ hry, co si můžeš pustit po náročném dni a jen tak relaxovat, aniž bys musel být nějaký hardcore gamer.
A co je na tom nejlepší? Ta cena! Za 1 a půl eura jsem dostal opravdu slušnou porci zábavy. Kdybych za to dal plnou cenu, taky bych určitě nebyl zklamaný, ale takhle je to úplně ideální nabídka. Na dnešní poměry, kdy se ceny her šplhají až do nebes, je to vážně skvělé! Pokud náhodou narazíte na nějakou akci, kde ji opět budou nabízet, rozhodně neváhejte.
Takže, pokud máte rádi starší plošinovky a nevadí vám trochu jednoduchá grafika, ale chcete něco, co vás opravdu pobaví, Archibald's Adventures rozhodně stojí za vyzkoušení!
BioShock
I přes lehce nižší hodnocení zde nemíním legendární status BioShocku rozporovat. Naopak, hra si jej i dle mě zaslouží. V roce 2024 minimálně ve verzi pro PS3 se však hraje prostě na hovno. Vzhledem k požehnanému stáří hry bych se snažil přivřít nad hratelností obě oči, ale Rapture jsem se snažil prozkoumat poprvé už jako náctiletý žák střední školy jen poměrně krátce po vydání (s pirátskou páskou přes oko na PC… hanba mi) a poté znovu již zcela legálně v roce 2015. V obou případech jsem to zabalil po pár hodinách s tím, že v BioShocku se střílí fakt strašně a čas v něm trávit nebudu. První díl se tak na rozdíl od Infinite (9/10) nehrál příliš dobře nikdy.
Tentokrát jsem regulérně špatný gunplay zkousnul a dobelhal se až do konce. Pocit ze střelby a bohužel ze soubojů obecně je v BioShocku strašný. Snad až na kuši nejsou zbraně vůbec uspokojivé a i používání plasmidů je velmi neohrabané. Kvůli zhovadilému systému respawnu nepřátel vás zpočátku hrůzu nahánějící Spliceři začnou velmi brzy jen absolutně srát. Férovky s Velkým taťkou jsou hlavně zpočátku taky děs. Hra vám poprvé Big Daddyho odprezentuje jako ultimátní kolos, z něhož jde přirozený respekt. Ten vydrží ale přesně do prvního střetnutí, kdy si rychle uvědomíte, že Big Daddys jsou jen taková farma na Adam, kterou jen v každé oblasti strojově sklidíte. Big Daddy neútočí do chvíle, kdy na něj zaútočíte vy. Zpočátku jeho rány sice sakra bolí, ale BioShock vaši smrt prakticky vůbec netrestá. Prostě se zjevíte v nejbližší Vita-Chamber a následně zraněného Daddyho mydlíte všemi dostupnými prostředky, dokud není konečně po něm. Vždy se začíná ze stejné pozice, tedy že i zraněný Big Daddy není nepřátelský. Nepřítel, o kterém jsem si myslel, že mne bude pronásledovat ve snech, se tak nakonec stal prakticky groteskou.
Vita-Chambers jsou ostatně hodně kontroverzní způsob řešení respawnu. Jasně, lze je vypnout, ale alternativa v podobě neohrabaného a šíleně zdlouhavého ukládání a nahrávání pozic na PS3 vás stejně nakonec přinutí na zdejší systém oživování přistoupit. BioShock ostatně obsahuje i další trochu zvláštní systémy, které napoprvé zaujmou, postupně se však stávají čím dál víc nepříjemné a po stránce hratelnosti protivné. Hackovací minihra je poprvé a vlastně i podesáté fajn… od půlky hry však budete dělat vše proto, abyste ji už absolvovat nemuseli (naštěstí v tom pomáhají některé toniky). Co mělo do hry co do zábavy přinést "nutnost" focení nepřátel, pak nechápu vůbec. Prvek „výzkumu“ se zvrhne v situace, kdy místo brokovnice na nabíhajícího Splicera vždy nejprve namíříte foťák, abyste ho třikrát za sebou znuděně vyblejskli, načež mu kvérem ustřelíte kus ksichtu. A s dalším opakovat… a pak ještě dvacetkrát. Kdyby byl výzkum podmíněn vyfocením exemplářů v určitých situacích, asi by to smysl dávalo, ve skutečnosti je za to jen malý bonus a i při zachycení kvalitních snímků musíte daného nepřítele vyfotit stejně ještě mnohokrát pro dosažení maximálního bonusu.
Čistě po stránce hratelnosti jde tak o skoro až o špatnou střílečku s pár podivnými a nepříliš funkčními systémy navíc. Jenže hra má v sobě pár vážně silných trumfů, které mi ji přiměly dohrát, i když mě chvílemi vlastně vůbec nebavila. Příběh je na FPS skoro až „overkill“ a atmosféra hry je i po letech úžasná. Hlavní zvrat jsem si bůhvíkde vyspoileroval již před mnoha lety, přesto je story zkrachovalé utopie strhující. Podrobnosti jsem navíc neznal a měl jsem za to, že má být nakonec Andrew Ryan klaďas… což tedy vážně není. Rapture během vaši návštěvy obývají už jen skuteční psychopati. Cohenovi jsem poslal výbušný šíp mezi oči hned, jak to jen šlo. Vím, že jsem díky tomu přišel další setkání, ale parchant si to zasloužil. BioShock není přímo děsivý a bát se asi nebudete, nezřídka je hra ale vážně zneklidňující a depresivní, což v člověku mnohdy zůstane podstatně déle než laciná lekačka. Občas ve svých komentářích velebím hratelnost s tím, že „omáčka“ okolo nestojí za nic. BioShock to má přesně opačně a když se nestřílí, jde o zatraceně delikátní zážitek.
Tím, jak mě vůbec nebavilo ve hře střílet, užil bych si story a atmosféru podstatně více v podobě promyšleného „walking simulátoru“, či citlivé stealth hry. Leveldesign je sám o sobě velmi povedený a jednotlivé části utopeného města pamětihodné. A ještě jedna pochvala…hra i po mnoha letech nevypadá vlastně vůbec špatně a v roce 2007 to musela být vážně paráda.
BioShock hraný v roce 2024 je pro mě tak velmi rozporuplným zážitkem, který mě dokázal místy úplně uhranout a jinde zase absolutně srát. Některé herní mechanizmy zrezivěly víc než vrták Big Daddyho a vyloženě dobrou střílečkou nebyl podle mě BioShock nikdy. Citlivý remake, který by souboje a pár dalších kontroverzních mechanik upravil do uspokojivé podoby, by byl materiál na 10/10 hru. Škoda, že se ho nejspíš nikdy nedočkáme.
Hodnocení na DH v době dohrání: 83 %; 735. hodnotící; fyzická kopie na disku
Pro: Rapture; jedinečná atmosféra; povedený příběh prostý cliché; postavy; leveldesign
Proti: Špatný pocit ze střelby i soubojů obecně; Vita-Chambers hře spíš ubližují; některé otravné prvky hratelnosti
Moribund World: Like a Thousand Suns
Jako Teo se tak ocitáte v typicky Falloutovském zapadákově s předměstím, kanály a pár lokacemi v městečku a snažíte se najít dávno ztracenou továrnu (Vault) na výrobu becherovky, která slouží k léčbě nemoci z ozáření. Falloutovské jsou i questy (najít zmizelého kněze a odhalit jeho vraha, opravit studnu, najít ztracené hodinky), HUD, stylizace, jeden přímý odkaz (hospoda u Šílené Brahmíny) a nakonec i těch pár RPG prvků. Ano ve hře máte inteligenci (která vesměs nic neovlivňuje), sílu pro zhruba dvoje dveře (z toho reálně použijete jednou) a především štěstí. Na tom jsem se zasekl a nadával jak špaček, protože štěstí se zvyšuje čtyřlístky, které hledáte v trávě či získáte za quest, ovšem po vzoru všech mizerných adventur z minulosti se občas objeví v i prozkoumané trávě. Štěstí je důležitá věc, protože spousta míst vám nahlásí něco ve stylu "abych něco našel potřebuji více štěstí". Takže sbíráte čtyřlístky, neustále se někam vracíte a zkoušíte a načítání obrazovek je doslova nekonečné.
Kromě backtrackingu je tu i klasická nemoc podobných pokusů - spousta míst a předmětů je k ničemu a to i těch co hlásí něco o štěstí. Kombinací také moc nevyužijete, spíše je potřeba všechny oběhat a prokecat. Líbilo zkoumání všeho a získávání bodů. Ony jsou sice úplně k ničemu, ale tak nějak to vysoké skóre potěší.
Celkově to ale nebylo špatné. Relativně malá, ale celkem solidně vypadající, hratelná pocta Falloutovi s pár neotřelými nápady a pomrknutím na další díl, který bych si klidně zahrál.
2004: Vesmírná Becherovka
K smrti mě vytáčel hlavní hrdina, který vypadá jako totální dement (čepička, svetřík, brejličky a nablblý úsměv), jako dement chodí a po každé akci se vrací zpět na místo. A jako dement se i chová, na začátku mu přítelkyně zahne, což v klidu přejde, první akcí je rozbití mimozemské lodě...
Je fajn, že hrdina cestuje z místa na místo v doprovodu pěkných animací, ale co je to platné, když na každém místě je pár obrazovek a 1-2 věci na splnění. Výjimkou je snad je vesmírná loď Titanic. 90% aktivních míst a předmětů je k ničemu. A tak to autoři natáhnou tu bludištěm, tu mizernou mezihrou (absolutně neovladatelné parkování lodě či raketková střílečka).
Poslední věc co mě znechutilo je zabugovanost hry... nevím jestli za to může Flash, Windows 7 nebo prostě můj počítač, ale předměty se sekají ve vzduchu (hlavně páčidlo) v kapitole 4, odkud je zase můžete sebrat.
Prostě mě to nebavilo a nevidím důvod přivírat oči jen proto, že je to freeware a má to tady slušné hodnocení.
Silent Hill 2
Nakonec jsem svým dvacetiletým vyčkáváním paradoxně možná udělal dobře, protože jsem si nyní titul mohl vychutnat poprvé rovnou bez kompromisů a jako snad trochu vyzrálý člověk. :-) A až se mi těžko hledají slova, jak geniálně Silent Hill 2 využil média počítačové hry, aby hráči zprostředkoval niterný zážitek psychického traumatu, komunikovaný bezprostředně, především strachem a úzkostí, ale i řečí symbolů. Silent Hill 2 je jako hnisající rána a jeho závěr mě upřímně naprosto rozložil - dlouho jsem nestřetl tak temné a zároveň emotivně působící dílo. Po dohrání jsem si připadal, jako kdybych spolkl kámen, podobně jako když jsem poprvé dočetl 1984.
Vyznění napomáhá prvotřídní zpracování mimiky charakterů a herecké výkony jejich představitelů. Zde se vyjádřím k antiwoke hysterii ohledně SH2 remakeu: jakkoliv se sám směju a občas poblinkávám u něčeho jako je Veilguard, kde polovina complexions ženských charakterů v editoru má kůži s šedými mapami po vousech a hráč se může zhyzdit několikerým akné či propracovaným vitiligem, v případě SH2 remakeu, který si odnesl stejnou vlnu backlashe, o ničem takovém hovořit nelze ani zbla a jen se na hře vozí despotičtí incel idioti. Zdejší Maria je (po updateu opravujícím poměr její hlavy k tělu, lol) mnohem krásnější a půvabnější než původní crazy eyes štětule a Angela má archetypální tvář zranitelné oběti. Jako úplně nejlepší se mi ovšem jeví James, poněkud shrbený a zjevně depresivní, se strnulou tváří a řečí těla, mumlající a nedokončující věty.
Zpočátku hry jsem kdovíjak odvařený nebyl. Prvotní setkání se zdejšími potvorami sice patřila k těm dokonale pamětihodným a když jsem šlapal té blijící figuře ve svěrací kazajce na hlavu, neboť se po sundání začala znovu plazit, trošičku mi vyletěl tlak. Člověk se však otrká a hned mě začal iritovat ten klasický design, kdy mi pohyb zahradí prádlo na šňůře a slepou chodbu či dveře dvě krabice a kbelík jako mrknutí designérů, že ani nemusím zkoušet tudy chodit. Pak se ale hra přesune do stísněnějších, až klaustrofobních prostor, tento problém víceméně odpadá a design se projevuje velmi promyšleně. Jakákoliv lokace se dá samozřejmě projít jako labyrint, tj. vzít ji jedním směrem, každopádně v ruce s mapou, ukazující přesnou pozici Jamese, který do mapy vždy zapisuje interaktivní body, se defacto nedá ztratit či vytuhnout, ani kdybyste se ke hře vrátili po delší době.
Právě protože jsem se obával záseků, kazících požitek z plynulého průchodu, zvolil jsem doporučenou střední obtížnost hádanek i soubojů, a to byla trošku chyba. Nejsem žádný rébusofil a při představě hraní draculovských adventur se o mě div nepokouší panická ataka, nicméně zdejší standardní obtížnost hádanek se mi jevila příliš snadnou - jakože až tak moc, že mi bylo vždy okamžitě zjevné, co je třeba udělat, a to si tu nehoním triko. Na rozdíl od puzzle obtížnosti se ta soubojů dá kdykoliv změnit, přesto jsem už průchod dotáhnul na jednu obtížnost, i když byl pro mě standard minimálně na klávesnici s myší tak easy, že jsem závěrem hry nosil přes 40 léků.
Soubojů je v některých lokacích možná až moc, což uznávám jako validní (a častou) kritiku. Samotného mě to neobtěžovalo, neboť mě ten jednoduchý a dynamický souboják dost bavil, i protože tím brutálním doděláváním na zemi na mě působil vždy dostatečně naléhavě a intenzivně. Dle statistik jsem za celou hru sejmul 396 potvor, kterých je nutno říci jen několik druhů, a jako ideální by mi přišlo zredukování jejich celkového počtu o 15-30%, anebo škrnout ještě více a udělat je nebezpečnějšími.
Oproti technologicky omezenému originálu remake fantasticky pracuje se světlem a dynamickými stíny. Lokality mnohdy osvětluje jen Jamesova baterka, kterou těká kolem sebe, aby se najednou v kuželu vyloupnul pohled na groteskního nepřítele nebo světlo vyplašilo roj hmyzu. Bezprostřední imerzi napomáhá také dnes už standardní third person kamera, jedna z největších změn oproti předloze, dovolující mnohem fluidnější a přesnější ovládání.
Vizuál hodnotím velmi vysoce. Ač z technologického hlediska o žádný zázrak nejde, ba spíše naopak a nevyhnul jsem se sem tam pár typům stutteringu a HW nároky mi vzhledem k výsledku a uzavřeným lokacím přijdou přemrštěné, tak musím jedním dechem dodat, že snad žádné studio nemá tak skvělé hard surface modeláře - a ty textury, ty plastické textury, panečku! Závěrem hry jsem si při pohledu na zdejší zmučené stěny připadal jako někde v očistci československého informelu 70. let, tedy expresivní strukturální abstrakce, existenciálně reagující na tíživou dobu normalizace. Tady kdyžtak nějaké mé screenshoty. A stejnou měrou atmosféru - nepočítám-li slabé zvuky zbraní - buduje i audio design, z něhož mi mnohokrát přeběhl mráz po zádech. Jen si tedy postesknu, že prostorové audio pouze přináší zvuk z daného směru a nikoliv z otvorů, kudy by se skutečně nesl; smrt EAX a ustrnutí audio vývoje patří k tomu nejhoršímu, co kdy herní průmysl postihlo.
Závěrem bych měl asi zdůraznit, že samotný gameplay, držící se dokola osvědčených postupů, nepovažuji pochopitelně za nic světoborného; jenže Silent Hill 2 remake je zřejmě i na základě kořenů své předlohy nejen hrou, ale především silným uměleckým dílem, které mohutně působí svou tragickou impresí. A proto se přikláním k hodnocení absolutnímu.
Valiant Hearts: The Great War
Valiant Hearts: The Great War nás seznamuje s pěti fiktivními postavami na pozadí Velké války. Každá z pěti postav vypráví část svého příběhu, která ovlivňuje osudy těch, za které nehrajeme. Dokonce i nehratelné postavy si prochází svou vlastní tragédií, kterou sdílí s našimi protagonisty. Všechny hratelné postavy jsou sympatické a osudy některých z nich jsou ve finále srdcervoucí. V dobách války neexistují škatulky „dobří“, „špatní“, „hrdinové“ a „padouši“. Hra dokazuje, že i když bojujeme na straně „dobrých“, tak i na straně těch „špatných“ neexistují hrdinové a padouši, pouze přeživší.
Hře ubírá na vážnosti místy otravný humor, který sice není tak častý, ale je viditelný. Hra od začátku informuje hráče o tom, že je svou hratelností a grafickým zpracováním orientována na mladší hráče. I přesto je Valiant Hearts: The Great War povedenou herní „encyklopedií“, která by mohla sloužit jako dobrý edukativní prostředek pro žáky základních škol. Hře ale nedělá ostudu hudební doprovod, který místy vyzdvihuje nejen temné stránky války, ale i ty světlé a šťastné. Tvůrcům se podařilo zachytit krutou atmosféru války, která vyvolává emoce. Notným kladem, který je zapotřebí zmínit, je sbírání tzv. „collectibles“, které stručně, ale výstižně, informují hráče o své existenci a využití v dobách první světové války. Zajímavým přídavkem jsou i historická fakta, která hráče doprovázejí napříč hrou a informují ho o událostech, které se staly.
Tragédie první světové války je neodmyslitelnou součástí lidských dějin. I kdybychom chtěli a snažili se co nejusilovněji, nikdy bychom tuto událost z historie nevymazali. Je to jako neodstranitelná skvrna na vašem oblečení. Snažíte se ji odstranit všemi prostředky, které máte po ruce, ale ani jeden z nich vám nepomůže. Takovou neodstranitelnou skvrnou je 1. světová válka, která si vysloužila řadu obětí na těch, kteří se jí zúčastnili. Studio Ubisoft Montpellier se rozhodlo pro chytrý tah a hráčům naservírovalo hru, o které budou po jejím dohrání přemýšlet.
Pro: příběh, atmosféra, postavy, hudba, grafika, "collectibles" a historická fakta
Proti: jednoduché ovládání, místy dětinský humor
Fallout
Porouchal se vodní čip, máš 150 dní na to najít náhradu. Urgence, která mi ve hrách extrémně chybí, ale ony nejsou efektivně sevřené jako Fallout, aby si to mohly dovolit a bude hůř. Kopie našeho Vaultu a jediné vodítko je horor a totálně slepá ulička. Ztratil jsem 14 dní jen tím, že jsem pendloval mezi místníma Kotěhulkama, abych se provazem spustil do hlavní části. Tutoriálová víska. Nic se mi neřekne o tom jak osvobodit Tandi, stejně jako s provazem musim experimentovat a prohrávat, v západních singl hrách možnost tolik podceňovaná. S Ianem (Avellone by mu vymyslel backstory) vyrazim do Junktownu. Zoufalec prohrál na ruletě levý varle a dostal možnost smazat dluh. Zachránim místnímu šerifovi život. Bar má otevřeno jen večer. Kolem celého města je hradba z vraků aut. Vsadím se, že málokdo si nevšim jak jsou detailně nakreslené. Hub má svojí zlodějskou guildu, mafii a v nejplesnivější díře ve slumech města najdu mutanta, který mi šílenou hospodskou historkou vyjeví zápletku. První ikonická zbraň, nejlepší ve své kategorii. Velmi důležité. Mám nejlepší pistoli ve hře, žádné kompromisy. Obchodníci s vodou ze mě sedřeli kůži, ale zajistil jsem Třináctce zásoby na dalších 100 dnů. Zároveň jsem ale prozradil její lokaci. Velmi chytré. Nekropolis má dvě skupiny ghúlů. Zlé na povrchu a hodné v kanálech. Poprvé vidim mutanty mohutné jak domy. Fallout má neuvěřitelný soundtrack, dvojka nenavázala. Nekropolis si budu pamatovat už kvůli němu. Získal jsem čip. Teprve nyní hráč uvidí svůj Vault zevnitř a teprve tady vlastně hra ve hře začíná. Doteď jsem řešil jen svůj problém, nyní budu řešit problémy světa a zde teprve začíná cesta vyvoleného, když druhá půle herní pole otevře a vše uvede do souvislostí. Tenhle brilantní trik má také Dark Souls. Anor Londo působí jako finále, ale je to jen konec prvního aktu (Cyberpunk obdobně, první akt je příběh sám o sobě). Potřebuju cestovat. Nechám se najmout jako stráž karavany. Cestou potkáme patrolu Bratrstva. Abych se k nim mohl přidat dostanu úkol vypravit se k místu přezdívaném Záře. Následuje nejlépe nadesignovaný quest Falloutu. Dungeon Crawler style. Když jsem to hrál poprvé, samozřejmě neměl do prdele lano a musel mazat zpátky. Taky jsem nevěděl jak přesně funguje RadAway a sežral to u kráteru jako ochranu ne až doma jako lék, navíc jsem tam přečetl nějaké knížky a zkejsnul dny. Hodnoty radiace jsem měl tak vysoké, že se odtamtud nemohl dostat a všechny sejvy byly plné Záře. Konec hry. Splním úkol, přečtu si nezvykle autenticky napsané záznamy (Deus Ex) a obdržím Energo zbroj. Následně si ji v Pohřebišti můžu nechat vytvrdit a tím získat nejlepší a jedinečné brnění ve hře. A nejlepší plazmovou pušku jakbysmet. Velmi důležité a velmi chytré, protože ty pravé skoky postavy v úrovni se nejsnáze poznají lepším brněním (Gothic). V Pohřebišti rozpoutám převrat. Abych zajistil odboji zbraně musím projít přes Párače. Beze srandy, to eLko směrem ke Gunrunnerům s Páračema a královnou ve sklepě je pro mě ekvivalent, když jsem v Dark Souls sestoupil věží do Černokořenné zahrady, kopečkem od schodů a skrze stromy zahlédl obrovskou sedmihlavou hydru v jezírku. Nejen ve hrách, ale i ve filmech a v komiksech bych napočítal podobně uhrančivých momentů tak deset. Knihovna je nejslabší část Falloutu. Má to být první krok k tomu infiltrovat kult, ale místo složité iniciace, se tam válí na zemi ledabyle tři hábity. Nu což. Dostanu se k Morpheovi v Katedrále. Když ho ukecám, hned mě teleportuje k Vůdci, což je příliš zkratkovité. Normální průběh je ve sklepě najít tajný vchod, nebo jak magor procházet celou hru cik cak, dokud si nepřečtu návod v Levelu. Nebo to vyhodit do luftu. Vždycky mi přišlo úžasně atraktivní, že máš ve Falloutu lokaci, která funguje sama o sobě, ale pod ní je ještě Vault, kde to teprve vře. Otevřu dveře k Vůdci, okamžitě mě udeří psychický útok snižující staty. Jediná obrana je mít v inventáři psychický rušič. Moment, kdy úplně vidim škleb Pána jeskyně a nervózní hody kostkou. Je 7 ráno a všichni jsou tak napjatý, že ani neví proč celou noc nespali.
Pro: nejluxusnější RPG staré školy
Proti: na okrajích málo propsané - o tom je F2 a spolu s jedničkou syntetizují v Nové Vegas | stat Přežití v divočině má ovlivňovat četnost bojů v pustině (až ve F2), během cesty do kráteru jsem se zasekl snad 20x, po zjištění, že nemám to posraný lano 60x
Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name
Gaiden tento měsíc končí v game passu, takže jsem musel přerušit chronologické hraní. Kdyby to byla rozsahem klasická Yakuza tak nemám šanci za 14 dní dohrát, ale tento díl je podle mě tak třetinový rozsahem příběhu i menšími požadavky na 100 % achievementů, tak jsem se rozhodl hru zkusit dokončit a po asi 38 hodinách mám konečně aspoň jednu Yakuzu kompletní.
Gaiden měl být původně zřejmě úvod do osmého dílu než se tvůrci rozhodli pro samostatnou hru spojující období mezi sedmým a osmým dílem. Na rozdíl od jejích tahových soubojů je to opět klasická mlátička, hlavním hrdinou je opět klaďas Kiryu, který jestli to správně chápu, tak byl v šestce, v sedmém díle nebyl a vrátil se zase v osmičce jako spoluhráč nového hlavního hrdiny Ičibana. Hra jako vždy má dvě složky - hlavní temnější příběh a vtipné, oplzlé, sportovní, hledací a bojové sidequesty.
Kvůli tomu, že jsem nyní skočil tři díly dopředu, tak z různých flashbacků jsem se dozvěděl dost tvrdých spoilerů, což doufám, že pak hraní těchto dílů moc nepokazí, Kiryu teď pobývá v chrámu Daidoji, z kterého se nakonec vyklube tajná špionská organizace, pro kterou je nucen pracovat. Kratší asi pětiepizodový příběh, se týká rozpustění mafianských rodin Tojo a Omi, které má podporu obou patriarchů, ale ne všichni Yakuzáci chtějí jít od válu a tak dojde ke konfliktům. Při soubojích používá Kiryu tentokrát dva styly - Yakuza a Agent. Yakuza je tvrdý pouliční styl s drtivými údery a kopy a Agent je rychlejší, jakoby slabší styl, který ale doplňují 4 gadgety jako z Jamese Bonda (drony, vybuchující cigarety, lanko v hodinkách a "jezdící boty"). Souboje jsou celkově jednodušší než v klasickém dílu a tak jsem si většinu času vystačil s Yakuza mlácením a ani jsem se nijak nemusel hnát za upgrady a vylepšováním. Po vyřešení zápletky se Kiryu vrací do chrámu, pozdějí vyrazí na slíbenou Havaj, jeho jméno zůstává podle tituly hry vymazáno. Yakuza je vždy příběh s epickými scénami a obětmi, které musí hrdinové udělat, ale až v tomto díle jsem při závěrečných cutscénách regulérně neudržel slzy, což se mi u her opravdu nestává (až na pár výjimek). Příběh a jeho závěr je tím, proč tuto hru hodnotím tak vysoko.
Vedlejší obsah je zde většinou dodávaný skrze Akame (něco jako Florist z minulých tokijských dílů), která vám zadává sidequesty, uvede vás na Castle, což je replika osackého hradu na kontejnerové nákladní lodi (díky které tuto hru zároveň zařazuju do herní výzvy do první kategorie), kde jsou západní kasino, japonská gambling hall, kabaret s děvčaty (které jsou zde formou hraných cutscén s živými herečkami a úplně mě to neoslovilo, navíc to nezvládli zvukově, jsou tam ozvěny jak kdyby to celé natáčeli na hajzlu) a hlavně koloseum, kde kromě již obvyklých soubojů 1v1 tentokrát Kiryu skládá a trénuje svůj tým bojovníků do týmových bitev kde s až 10 členy týmu bojujeme proti přesilám soupeřů. Není zde žádná velká minihra jako trénink a vedení společnic v kabaretu nebo vedení realitních firem jako v jiných dílech. Nároky na kompletování nejsou tak brutální a není nutné nasbírat a vyhrát všechny hry (mahjong a japonské kasinové hry jsem hrál jednou a kolem shogi jsem jenom probíhal po ulici a byl jsem moc rád, že jsem se těmhle obvyklým strašákům nemusel vůbec věnovat), sidequestů není 100, ale asi jenom kolem třiceti.
Hru jsem si jako milovník série opravdu moc užil, kdyby tohle byl obvyklý rozsah všech dílů bylo by to skvělé. Nováčkům bych ale doporučoval začít Zero a jet postupně díl po dílu pokud je to zaujme. Teď zkusím doklepnout pětku a šestku a konečně začít hrát ten tolik vychvalovaný tahový sedmý díl.
Call of Duty 2
Množství nepřátel: Zní to možná absurdně, stěžovat si na něco takového u hry jako je CoD, ale v tomto konkrétním díle se mi počet nepřátel v lokacích a budovách zdál opravdu poněkud přehnaný. Když máte za úkol vyčistit 5 baráků, přičemž v každém z nich je tak 10 nepřátel a vystřílíte čtyři zásobníky, není to příliš zábavné. Nemluvím teď o respawnech, ale o tom, že ti nepřátelé tam jsou už předem rozestavění. V United Offensive bylo množství zabitých Němců někdy také šílené, ale to spíše u obranných částí, kdy se na vás řítila přesila. Rozhodně se nestávalo, že jste vlezli do baráku, cestou do horního patra vystříleli 10 nepřátel, otočili se a za vámi byli 3 další.
Spamování granáty a jejich účinnost: S tím souvisí tento bod. Granáty jsou nově v neprostřední vzdálenosti smrtící, což by nijak nevadilo a je to krok k větší realističnosti, ale pokud je na vás nepřátelé hází jako šílení, moc sranda to není. Navíc se tady ještě nedají vracet zpátky, takže v kombinaci s novým systémem zdraví se mi často stávalo, že jsem měl rudou obrazovku těsně před smrtí, schoval se za bednu a mým směrem okamžitě letěl granát, díky čemuž jsem musel změnit pozici a zbytek si jistě domyslíte.
Monotónost misí: První Call of Duty v čele s United Offensive miluji mimo jiné pro to, že má neskutečnou variabilitu misí. Dvojka se mi zdá monotónní a mnohem méně variabilní, náplň většiny misí je pořád stejná - dobyj dané území a případně jej braň, cestou vyčisti X baráků plných nepřátel. Dvě tankové mise a jedna honička to moc nespasí. První CoD? Kromě honičky v Citroenu a dvou tankových misí tam bylo osvobozování zajatců na zámku a táboře, tajná mise na přehradě, úniková mise na letišti, sabotáž na lodi, grandiózní Stalingrad, mise v kanálech, atd. Jasně, i tady byly originální mise, třeba ono pověstné potrubí nebo skvělé vylodění, ale nějak mi to už nepřišlo ono. Nutno dodat, že ruská kampaň tady byla naprosto skvělá a tato výtka směřuje spíše k té britské a americké.
Málo hudby a zvuky zbraní: Hudba není vůbec špatná, ale je jí strašně málo. Většinou hraje jen na konci mise a to mi jaksi nestačí. Opět srovnávám s prvním dílem, kde vynikající Giacchinův soundtrack mnohé herní situace perfektně podbarvoval. Ještě horší jsou ale zvuky zbraní, které jsou zcela nepochopitelně úplně jiné než v jedničce a dle mého názoru mnohem méně realistické. Přitom zvuky zbraní v prvním CoD považuji za nejautentičtější ze všech druhoválečných her.
Zahození vylepšení gameplaye z United Offensive: Datadisk k prvnímu dílu přinesl cooking granátů a krátkodobý sprint, což hodně vylepšilo hratelnost a dodalo hře více dynamiky. Druhý díl tyto skvělé vlastnosti nemá, což mi přijde jako velká škoda. Alespoň přidali možnost rychle hodit granát...
Nemastný neslaný závěr: Předposlední mise, ve které máte za úkol bránit proslavený Hill 400, by byl naprosto skvělým zakončením celé hry. Jak mě některé mise příliš nebavily, tak tohle byl naprostý vrchol, mělo to hodně co do sebe, byl jsem naprosto spokojen. Bohužel touto misí hra nakončí a obsahuje ještě jednu odehrávající se v Německu, která je sice krásná po grafické stránce, ale jako zakončení se naprosto nehodí.
Nechci, aby tento komentář vyzněl tak, že tuto hru nemám v oblibě. To vůbec, pořád se jedná o velice slušnou střílečku z druhé světové války, ale rozhodně si nemyslím, že by první díl v něčem jiném než v grafice překonala. Je to dobrá hra, ale těch chyb má z mého pohledu docela hodně, byť mnohé z nich mohou být značně subjektivní...
Pro: Pěkná grafika a animace a zvuky dobré
Proti: Stará hra a místy špatná hratelnost