Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Alien: Isolation

  • PC 100
Ultimátní simulátor strachu, který vás bez pardonu sežere za sebemenší chybu, vyděsí a potrestá za zkoušení ho hrát jako normální stealth a zpacifikuje během minuty, pokud se ho rozhodnete brát jako odpolední relaxaci u babičky. Tohle je čistý hardcore. Už dlouho se mi nestalo, abych kvůli stresu nechtěl něco dohrát.

Doménou je samozřejmě atmosféra, která pumpuje adrenalin do žil skrz inteligentní lovící monstrum, zvukový design (!) a hororový feeling toho nejlepšího z prvního Alien filmu. Tam, kde v jiných hrách chytře hledáte cestičky a plánujete si cestu skrz tmavým zakoutím (abyste úspěšně obešli přiblblé NPC), tady vás hra sežere, způsobí infarkt a ještě vrátí 2 hodiny zpátky. A uč se, nebojácný hrdino!

Za dceru Ripley se dostáváte na stanici Sevastopol, kde mají být údajné informace o vaší matce, kterou jste neviděli 15 let. Nastartování příběhu o Nostromo je na začátku hnacím prvkem, vítaným, protože vleje do podvědomí všechny ty známe věci, od designu lodí a stanic a celkový set, až po atmosféru. V pozdější hře je však Nostromo jen malým bonusem navíc -- hra není ani o prvním filmu, ani o Ripley. Jakmile dostanete paty na stanici, jde se do izolace. A horor začíná.

A začíná pomalu! Přesně v rámci všech zavedených thrillerů, prvních několik misí je o budování neznáma, nebezpečí, nejistoty. Je tady? Bude támhle? Je tohle ta cut scéna, kdy se to rozjede? Člověk neví, člověk tápe. Seznamování na stanici se svými druhy navíc provází všudepřítomná paranoia - zabij, nebo budeš zabit. Pár přátel tady, pár přátel támhle.

Jakmile hra ale odehraje svoje první housle a na scéně se objeví ona první slizká odpornost, hra se posune z příjemně lekacího thrilleru do zóny absolutního chaosu a stresu. Srdce začíná pumpovat, hudba začíná děsit, hráč zmatkuje. Kam jít? Kam teď? Vetřelec se najednou pohybuje autonomně, najednou to není stupidní NPC, neopisuje žádné pravidelné cestičky. Najednou ta příšera čmuchá, jde si za každým zvukem nebo světlem, sama o sobě rozhoduje co a jak. Chápe, co hráč asi zamýšlí a kam míří. A učí se od něj (!).

Po celé stanici jsou navíc různě rozmístěné save stanice, u kterých trvá až tři vteřiny, než hru uloží (a bez stealthu). To hře dodává úplně nový rozměr, protože najednou se napětí buduje i z toho, 'že už dlouho nebyl save', 'doprdele kde je ten save', 'adoprdeletanenivubecsave'. Přidává unikátní hardcore prvek, kdy se musíte rozhodnout, jestli si cestu levelem prodloužíte pro uložení (a u toho nebo cestou zpátky chcípnete), nebo risknete svoje mladé hezké Ripley já a projdete level bez něj.

Z Isolation jsem byl nadšený celou dobu, protože celá stanice s vetřelcem dokázala naprosto rozpumpovat moje emoce nepředvídatelným způsobem. Umřel jsem 100x, ani jednou jsem nenadával na hru. Skučení nad každým novým questem "něco se posralo", skučení nad každým novým encouterem se slizákem (není v každé misi). Všechno v pozitivním slova smyslu mi jenom potvrzuje pocit, že hráč skutečně opouští realitu a stává se Ripleyovou na Sevastopolu. Schovanou ve skřínce od bot. Hra není neomylná - jsou v ní nedostatky - ať už ona absence skákání, pro někoho frustrace nad nemožností kontroly situace či drobné bugy a glitche.

Isolation je velkou oslavou absolutního hororu, nervy drásající metou pro všechny, kteří ještě nezapomněli jak vypadá a jak se má hrát hardcore hra. Nabízí filmový zážitek a atmosféru, která bez kompromisu odměňuje všechny hráče zažítkem plným emocí a strachu, který za poslední dekádu najdete jen stěží někde jinde.

Pro: Atmosféra, od grafiky po state-of-the-art ozvučení, AI vetřelce, příjemné UI

Proti: Abscence skákání, pro někoho frustrujicí obtížnost, sem tam glitch

+41 +42 −1

Cryostasis

  • PC 80
Opomíjená hra, mnoha recenzenty nepochopená, a pravděpodobně zabitá i špatným marketingem, kterým byla prezentovaná jako jedna z prvních her obsahujících technologii PhysX. Ta je ovšem ve hře skoro neznatelná a na hratelnost má naprosto nulový vliv. Dílo zkázy pak dokonaly bugy a špatná optimalizace a neúspěch byl na světě.

Když se ovšem přes toto přenesete, ocitnete se v tíživé atmosféře ztroskotaného ruského ledoborce, kterou umocňuje mrazivá zima v oblasti Severního pólu, kde loď uvízla. Loď navíc není tak opuštěná jak se na první pohled zdá. Atmosféra je jedním z hlavních prvků na kterých Cryostasis staví. Pokud na vás nezapůsobí, nemá smysl se zde dále trápit. Herní postup je totiž velmi pomalý, často dlouhé minuty procházíte jen útrobami lodi, aniž by se něco dělo. A jak vás pozvolna ostražitost opouští, v tu chvíli těsně před vámi vyskočí zpoza rohu svalnatý mutant a s ohromným rachotem zatne pár centimetrů před vámi sekeru do skříně. Jdu se převléknout...

Souboje mohou býti také pro někoho kamenem úrazu. Nemotornost vaší postavy sice umocňuje nepříjemný pocit z každého souboje, na druhou stranu podobně nemotorná je i AI nepřátel, což trochu kazí zážitek, ale aspoň nezpůsobuje frustraci z nepřekonatelných bojů. Potěšilo mě, že mě hra většinou v boji na blízko donutila přepnout na sekeru nebo ventil (ano boxujete ventilem), protože jinak byl se mnou amen. Stejně tak mě potěšila mechanika "léčení" s pomocí tepelných zdrojů, které mnohdy musíte nejprve zapnout a také záleží na tom, jak moc blízko se k nim dokážete dostat. Alespoň v úvodu hry, to působí zajímavě, originálně a přitom to do prostředí promrzlé lodi hezky zapadá.

Klenot se ovšem skrývá v příběhu hry. Bohužel klenot zabalený v několika vrstvách, vyprávěný nelineárně s použitím retrospektivy, vzpomínkových flashbacků (na kterých je mimochodem postavena další zajímavá herní mechanika) a dalšího paralelního příběhu. Na rovinu přiznám, že jsem po dohrání požádal o pomoc strýčka Googla, abych si vše pokusil v makovici srovnat. Každopádně brzy vám začne být jasné, že tu nejde jen o to prostřílet se lodí někam na konec a vypadnout. A pokud vám to nezačne být jasné brzy, tak by vám to mělo dojít v závěru hry, který na první pohled vypadá, že sem vůbec nepatří. Nevím zda to byl autorský záměr, každopádně mě hra donutila popřemýšlet o jejím příběhu a poselství více, než je u většiny her běžné. A toho si velmi cením.

Pro: Příběh i když ne zrovna lehko pochopitelný, Atmosféra, Zajímavé herní prvky

Proti: Bugy a technické zpracování, AI nepřátel

+41

Machinarium

  • PC 85
Zlaté české ručičky vytvorili jednu z najlepších a najťažších (pravdaže bez nápovedy) adventúr vôbec.

Machinarium má úžasný svet a jediná chyba hry je tá, že z neho nie je ukázané ešte viac. Na tak malý adventúrny projekt (vo svetovom merítku) sa však tvorcom podaril hotový zázrak. Vizuálna stránka je úžasná, nakreslené obrazovky sú plné detailov a ja som sa na každú novú veľmi tešil. Hlavná postava je svojím vzhľadom, vtipnými animáciami a správaním jedna z najsympatickejších herných postáv vôbec.

Hra obsahuje množstvo jednoduchého a milého humoru. Uvoľnená atmosféra je podporovaná aj podarenou hudbou. Postup hrou je však pomalý, niektoré hádanky sú extrémne ťažké a je naozaj potrebné rozmýšľať. Len obyčajné klikanie na všetko možné a kombinácie všetkého možného z inventára proste nepomáha. Každé vyriešenie hádanky mi však spôsobilo naozajstnú radosť a bol som na seba hrdý, aby som si následne pri ďalšej hádanke znovu nadával aký som debil :)

Machinarium sa jednoducho podaril a úplne chápem, že sa táto hra dokázala vo svete presadiť, získať si množstvo fanúšikov a ocenení. Zaslúži si to.

Pro: Audiovizuál, detaily, humor, hlavná postava, hádanky

Proti: Škoda, že z toho sveta nebolo ukázané ešte viac a hra trvala tak krátko

+41

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 100
Po letech (a při příležitosti opětovného dohrání) není od věci si připomenout, proč BG II stále patří na špici casual RPG spolu s Falloutem a KotOR (edit - top je v současné době Witcher 3). Předně je zde vynikající kombinace možností a poctivého řemeslného zpracování. Hra nabízí velké množství povolání, kouzel všech druhů, postav, předmětů, úkolů ale i rozdílné architektury, kvalitní hudby, taktických možností atp. Pokračovat by se dalo ještě nějakou dobu a i přes občasné chyby jde o dílo, do něhož se investovalo velké množství času a úsilí.

Děj ani questy nepatří v jádru k nejlepším v žánru. Tedy alespoň na první pohled. Nicméně když si člověk vzpomene, kudy jej hra protáhne při sledování hlavního záporáka (mimochodem s vynikajícím dabingem), tak je opět nutné vyjádřit obdiv nad tím, jak autoři dokázali potenciálně primitivní a méně zajímavou dějovou linii obohatit o množství odboček i zvratů. Žádná jedna věž s top padouchem ve dvanáctém patře, ale mauzoleum s upíry, pirátský ostrov, vězení mágů, podmořská říše, město drowů a nakonec metropole divokých elfů vysoko v korunách stromů. Někdo měl holt čas a peníze kreslit si pro všechny zmíněné a mnohé další lokace návrhy architektury a pak se s tím pomalu patlat pixel po pixelu.

I oproti mnoha následným Biowarem hrám se ještě i někdo obtěžoval s promýšlením osobností poměrně velkého množství družníků. Resp. mnohé další hry od této firmy jen jejich charaktery víceméně kopírovaly. Mají často co říci a také se mnohdy nevyjadřují zbytečně. Jen málo z nich se potřebuje vyplakat z rozvázané tkaničky jako jejich následovníci (výjimky se najdou - viz třebas Aerie). Neotravují vám tak hru a nemáte pocit, že by hlavní hrdina hrál jaksi druhořadou roli v jejich příběhu. Naopak sami jsou schopni navazovat bez vašeho přičinění přátelství (Aerie - Minsc, Mazzy - Valygar a příp. Korgan - Imoen) a dokonce i milostné vztahy (Aerie - Haer Dalis). Není vůbec těžké sesbírat partu totálních pohodářů a ušetřit si tak podivné citové vyděračství mnoha současných RPG.

Druhý díl rovněž pokračuje v nastaveném trendu mnoha předmětů i s jejich popisem a obsáhlou historií. Mnohé patří mezi artefakty Forgotten Realms a je radost je používat. Vymlátit si z draka svůj paladinský obouručák nebo od otrokářů perfektní katanu obsahuje prostě tu správnou kombinaci zisku a úsilí, aby hráč vydržel až dokonce. Díky rozsáhlé kombinaci povolání, dovedností i kouzel představuje BG 2 doslova orgie při jejich používání. Mnohé nebudete využívat příliš často, ale téměř vše má své možné využití. Už roky tak například posílám skupiny vyvolaných Skeleton Warriorů do doupat Mind Flyerů atp. Časem není problém se propracovat k neskutečně silným kombinacím, kdy můžete mága vybaveného pořadači (například se snížením rezistencí na magii), řetězovými eventualitami (s vloženými strašlivými vadnutími), dračím dechem, time stopem, improved alacrity atp. samotného do nejtěžších soubojů, kdy se nepřátelé nestihnou pohnout ani o metr. Pravda, vyžaduje to celkem dlouhou přípravu.

Autorům se cca podařilo vše vybalancovat. Přesto ale zkušenější hráči své cestičky k ultimátním postavám najdou a budou už jen ohrnovat nos nad "čistými" knězi, druidy, zloději atp. (výjimky se najdou v podobě mnichů, barbarů, lučištníků, inkvizitorů a případ. bardovského kitu Blade), když přeci mohou dual classnout kensaie nebo berserka na třinácté či dokonce pozdější úrovni. Nevyužívají pak už ani Sorcerera místo Conjuera či Kensaie (/Berserka) dual classnutého na mága na třinácté úrovni. Při detailní znalosti hry už Sorcerer tak dobrý není, neb stejně víte, jaká kouzla naházet pro jakou příležitost do knihy. Dostanou se tak až k vyloženým "exploitům", jejichž plné využití je však možné až hluboko v datadisku Throne of Bhaal (typicky Kensai Thief 21/31, Berserk Druid 20/25 či 22/23, Assassin Mage 21/24, Berserk Cleric 22/28, Kensai Mage 19/24 atp.) a k mistrům meče, kteří v levé ruce vždy třímají jeden z trojice Belm, Kundane či Šarlatové ninja-to. Ostatně pro powergaming existuje celá řada modů, které pak i těmto hráčům umožňují si vše užít (typicky Tactics, Improved Battles a další).

Nově příchozí hráč se samozřejmě vším také prokouše bez nějakých velkých obtíží, koneckonců tři schopnější válečnická NPC nakonec vše stejně vyřeší. Ale bez větší znalosti hry holt budou muset občas oživovat postavy. Tím vším řečeno podle druhé edice pravidel Dungeons and Dragons (či chcete-li v tomto připadě Advanced Dungeons and Dragons) se nedá vytvořit ve všech ohledech dokonalý systém. Ale na BG 2 je vidět upřímná snaha se tomu citelně přiblížit. A každého bude nakonec bavit kombinování družníků i jejich schopností pro optimální "boostování" party dalece překračující svatou čtveřici haste, bless, chant a defensive harmony (či případně i remove/resist fear aj.) spolu se stone skiny a iron skiny.

BG 2 má rovněž do dnešní doby živou zahraniční komunitu, jejíž členové stále vytvářejí nové mody. Bez BG 2 Fixpacku, BG 2 Tweak Packu, 1 Pixel Production (aby třebas elfové nevypadali jak po zkřížení s netopýrem), slovenského Tower of Deception, Quest Packu (zejména kvůli Revised Hell Trials), českého Teleportation Spell či Dungeon-Be-Gone (umožňuje přeskočit přespříliš lineární Irenicův Dungeon) bych už asi nehrál. Občas se ale najdou i kvalitní NPC mody (např. Angelo či Isra). Byť musím říci, že autoři i chválených NPC modů si většinou ukousli příliš velké sousto a výsledek bývá přinejmenším rozpačitý.

I pokud snad nějaký nešťastný fanoušek RPG BG 2 ještě nehrál, tak vřele doporučuji, neb hra je i přes některé obtíže poměrně dostupná začátečníkům a umožní prožít zlatou éru široce přístupných počítačových her na hrdiny.


Oblíbení družníci: Edwin, Haer'Dalis (redukuje otravnost Aerie), Imoen, Jaheira, Korgan, Mazzy, Valygar, Viconia a Yoshimo.

Pro: rozmanitá grafika, družníci, povolání a jejich kombinace a celkové možnosti hry

Proti: pro nováčky občas složitá pravidla, nejde o nejoriginálnější hru

+41 +42 −1

F.E.A.R.

  • PC 90
O F.E.A.R. bylo v době vydání slyšet hodně. Už jen ten název prostě lákal a když se v časopisech objevila ta hrůzu nahánějící holčička... tak jsem raději hrál No One Lives Forever, protože jsem srab. Tak velký, že jsem se ke hře dostal až po 11 letech, ale jsem rád, že jsem se k ní vůbec dostal.

Strach nakonec není to, čím hra boduje. Zpočátku sice dokáže pěkně vylekat, ale postupem času jsem si zvykl, protože ony děsivé pasáže se pravidelně střídají s akčními a v druhé polovině jich ještě ubyde. Ovšem to napětí a neustálá opatrnost nějak přetrvává po celou dobu hraní a to je právě skvělé. Nemůžou za to mrtvoly padající přímo pod nohy ani Fettel či Alma. Když se ale objevila nad žebříkem, tak jsem div nevrazil klávesnici do monitoru. Jsou to obyčejní nepřátele, ze kterých jde respekt a dělají tuhle hru tak zábavnou.

Pokud jde o AI, tak má F.E.A.R. dodnes minimální konkurenci. Protože nepřátelé, kteří dokáží komunikovat a inteligentně reagovat na danou situaci se jen tak nevidí. Čekám za rohem... nic. „Vyžeň ho z tama!“ a vzápětí přiletí granát. „Už drž hubu.“ Ticho, nikde nikdo, čekají až vejdu do mistnosti a budu lehce na mušce. Žádná reakce na střelbu, nic. Takhle se mi to líbí! Nikdo tam nepobíhá jak ovce, kryjí se, dokáží vás obejít a napadnout tak zezadu. S perfektním nazvučením a bullet timem, které sice hru dosti ulehčuje, tak hra nabízí asi nejlepší přestřelky co mi kdy hra nabídla. Samozřejmě není to dokonalá AI, ale oproti jiným fps je to uplně jiná úroveň.

A jak už jsem řekl, z nepřátel jde respekt. Hra totiž dokonale pracuje s momentem překvapení. Otevřou se dveře od výtahu a první co vidíte není stádo blbečků čekajících na popravu. Vidíte letící granát před xichtem. To je právě to, co obyčejný člověk udělá třeba v multiplayer hrách. Díky, přesně to chci zažít i v singlu. A když pak něco proletí oknem a že je to neviditelný ninja nepřítel zjišťuji až když je metr předemnou, tak jsem teprv pořádně vynervovaný.

Samozřejmě vytknout tomu lze stereotypní prostředí. Neustále procházíte jen šedé kanceláře a venku to není o moc barevnější. Jenže přestože si na proměnlivém prosředí hodně zakládám a většinou je to důvod proč mě fps nebaví, tak tady mi to překvapivě vůbec nevadilo. A je to právě díky tomu napětí a skvělým přestřelkám, při kterých na nějakou šeď zapomínám.

Roky jsem nehrál tak dobrou fps a když kouknu jak tenhle žánr vypadá dnes, tak asi zas pár let hrát nebudu. Moc jsem si to užil a doufám, že pokračování a datadisky nezklamou.
+41 +42 −1

Polda 6

  • PC 70
Návrat kdysi především u casual hráčů adventur velmi populární série Polda čekal málokdo, jednak byl poslední díl propadák toho nejhoršího kalibru, byť k němu byla dobová média ještě překvapivě milostivá, především ale celá série vycházela z lehce pokleslé české devadesatkové "kolotočářské" popkultury, která je dnes dávno passé a mladším ročníkům už nejspíš nic neřekne. Inspirací pro vznik série tehdy byly především legendární Izerovy Policejní akademie, ostatně Zdeněk Izer se podílel na stylově velmi podobné a v podstatě konkurenční hře/sérii Horké léto, aneb Majer v akci, dále Soukupova filmová trilogie Byl jednou jeden polda a všeobecná porevoluční představa policajta jako nesvéprávného idiota, dokládaná tehdy hojně citovanými vtipy ve stylu "kolik fízlu je potřeba na výměnu jedné žárovky" z dobových tiskovin typu Trnky Brnky, které dnes už nejsou tolik aktuální, i když by si někdo při pohledu na působení lidí jako Robert Šlachta mohl myslet opak.

Zatímco první díl Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš byla na první pohled nenápadná adventura zasažena do ryze českého prostředí malé vesnice s tehdy ještě víceméně neskrývaně dementním hlavním hrdinou, která uspěla nejen díky zmíněnému námětu, ale i dabingu, pro který vydavatel sehnal Luďka Sobotu, bez nadsázky legendu stupidního humoru. Nebylo to žádné originální rozhodnutí, ostatně slovo originalita v souvislosti s touto sérii nemůže být vůbec zmiňováno, ale jednalo se o logickou volbu, protože hlas Luďka Soboty znal tehdy skoro každý z výše zmíněných Izerových Policejních akademií. Druhý díl od jiného týmu přinesl překvapivý ústup z jasně identifikovatelného českého prostředí, hra se z nepochopitelného důvodů odehrávala v jakémsi obtížné zařaditelném městě Marsyas, vypadala ale mnohem lépe, hrála se lépe a přinášela spustu dobových odkazů na tehdy dominantní TV N@va Vladimíra Železného, Esmeraldu nebo politiky typu Jaroslav Bašta a výsledkem byl zasloužený lokální hit. Potud je všechno v pořádku. Trojka se nesla v podobně divném a nesmyslně rozlétaném duchu jako dvojka s tím rozdílem, že všechno bylo o něco prázdnější, nudnější a celkově horší. Poprvé zde vidíme unikát této série, kdy pokračování vypadá, jakoby vyšlo dříve, než díl předchozí. Hlavní hrdina Pankrác už ani nebyl polda a trochu to vypadalo, jakoby Zima už nechtěl dále provokovat pořádkové sbory a celé to zavánělo rychloakcí s pokračováním úspěšně hry, která měla jít na trh co nejdříve a to s minimem investice do vývoje a bez ohledu na kvalitu. To se naštěstí nevyplatilo a pověst už tak nijak extrovní série utrpěla šrám. Ten měl napravit Polda 4, první skutečně ambiciózní díl. Dobová 3D grafika a nesmyslný námět s cestování časem, který se k sérii vůbec nehodil, ale způsobily, že čtverka nedosáhla obliby prvních dvou dílu a již zmíněný low-cost pátý díl, který měl Zima Software finančně udržet při životě, spíš vypadal jako freeware pokus ze střední školy a sérii tak nechtěně ukončil a zdánlivě pohřbil.

Šestka je tedy restart série a částečný pokus o navázání na nejúspěšnější první a druhý díl. Hra vypadá opravdu pěkně, hraje se dobře, obtížnost je tentokrát velmi nízká a žádný návod není potřeba, což je krok tím správným směrem vzhledem k místy opravdu vysoké obtížnosti prvních dílů. Dialogy pak bohužel stejně jako v předchozích dílech nejsou moc vtipné, vše ale jako obvykle zachraňuje božský Luděk, v jehož podání zní i sebevětší blbost snesitelně a vlastně i docela dobře. Sobota, který nikdy nebyl žádný dabér, se navíc oproti starým dílu znatelně zlepšil v tom, že dialogy odříkává přirozeně a především rychle, takže hráč už není nucen trpět při sálodlouhém předříkani výplodů neschopných scenáristů. Ti se ostatně oproti minulým dílům nijak nezlepšili a příběh není ničím, co by průměrný uživatel Databáze her nevymyslel za jedno posezení v hospodě. Zasazení do Hollywoodu a zaměření na zahraniční trh je samozřejmě úplný nesmysl, zvlášť když jsou autoři námětu a scénáristi prostí balicí bez patřičného rozhledu, o čemž svědčí ubohé pokusy o popkulturní odkazy, kdy to na nás podobně jako před 40-ti lety Vorlíček s Macourkem nejdřív zkouší s Fantomasem, kterého mimo Francii a socialistické Československo vůbec nikdo nezná, Johnyho Deppa považují za Brita a korunu tomu nasazuje u tvůrců českých her oblíbené pletení španělštiny s italštinou. Celé je to strašně béčkově, provinční a nechtěně hloupě, jakoby bylo zdrojem inspirace jedno vydání Rytmu života.

Přes to všechno na mě Polda 6 udělal pozitivní dojem. Hra působí sympaticky a to především díky Luďku Sobotovi. Sobota má podobně jako František Ringo Čech ten dar, že stačí aby promluvil a část obecenstva včetně mě má hned dobrou náladu. Nyní před autory stojí otazník co dál. Podle všeho nad tím tradičně nebudou moc přemýšlet, respektive nebudou to konzultovat s nikým, kdo by něco vymyslet uměl a v dalším díle klidně prsknou Pankráce někam do vesmíru, však on to už dabing nějak zachrání a navíc se to může zkusit prodat mimo republiku. Přitom si neuvědomují, jaký mají v rukou unikátní 90s materiál. Vrátit Poldu zpět do policejního sboru a vydat hru s ryze českým námětem, to by podle mě měla být cesta, jakou by se autoři měli vydat. Pro dabing by navíc nebylo od věci zajistit si služby Pepíka Náhlovskeho, Romana Skamene, Slávka Boury, Uršuly Klukové nebo Václava Faltuse a podobných bizarních charakterů, aby se posílil guilty pleasure feel celého projektu. Něco podobného ale bohužel podle všeho přesahuje jejich kapacity. Je to škoda, ale Luděk stále žije, těší se pevnému zdraví a naděje umírá poslední.

Pro: Ludek Sobota, odpočinková obtížnost, grafika, hratelnost

Proti: příběh, ubohé pokusy o popkulturní odkazy

+41

Hitman

  • PC 90
Nejzdařilejší stealth akce? Ne.
Revoluční díl? To určitě ne.
Detailní a realistické ztvárnění? Haha... ne.
Nejlepší Hitman hra? No jasně.

Mám pocit, že je na nového Hitmana koukáno komunitou s despektem. Snad kvůli epizodickému vydávání? Ze začátku jsem byl také trochu skeptický, ale teď nechápu proč. Epizodické hry tu jsou už nějaký pátek a Hitman je 1. hra, u které mi to nevadí a dokonce v tom nacházím i jistý smysl.

Každá lokace je totiž opravdu obří, prošpikovaná možnostmi a příležitostmi. Nevybavuji si jedinou mapu z minulých dílů, u které bych měl stejný pocit. Nabízí se tak vždy hromada způsobů, jak svůj cíl zabít a byla by škoda zkusit jen jeden. Hrací doba jednoho levelu, u kterého byste jinak strávili tak cca 30-40 minut, se najednou protáhne na 5-6 hodin. Vychutnáte si to. Obávám se, že u hraní na jeden zátah bych Hitmana "odflinkl".

Navíc jste profi vrah, který určitě nedostává zakázku každou chvíli, takže to sedí i v tomhle směru, ale teď už k samotné hratelnosti. Pokud jste už nějakého Hitmana hráli, nejlépe Absolution, víte co vás čeká. Časté převlíkání, plížení na zakázaném uzemí a získávání informací. Ovšem v otevřenějších mapách s více možnostmi. Když si navíc ještě vypnete všechny in-game nápovědy, čeká vás simulátor zabijáka, kde budete mít v tak velkém prostoru radost z každé nepatrné poznámky, které o vašem cíli najdete (jako plán útěku, nebo naplánované schůzky) a které vám pomohou při samotné likvidaci. Alespoň první dva průchody by proto člověk měl mít pro nejlepší zážitek všechny berličky vypnuté.

Jednoduše podané je to mnohem větší Blood Money, ale s moderní hratelností Absolutionu, který se zbavil řady kontroverzních prvků. Instinct už neukazuje cesty patrol, ale pouze zvýrazňuje použitelné předměty. Pokud na sobě máte navíc převlek, už vás automaticky nepoznají všichni kolegové, ale jen vybraní jedinci a většinou nadřízení.

Je to prostě skvělý Hitman a s každou epizodou jsem strávil řadu kvalitních, ale naprosto bezúčelných hodin. Je to Hitman, na kterého pamatujete... i se stejně debilní AI, která se od 1. dílu asi nezměnila. Brzy se totiž naučíte, jak funguje a jak ji obcházet. Mrzí mě to, ale osobně to jako velkou výtku neberu, protože s debilitou NPC ve svých plánech kolikrát i počítám. IO by se tím ale zase posunulo ve své sérii o kus dál.

Stejně tak mě mrzí nedostatek citu pro detail. Neřeším, že když mě najdou na místě, kde nemám co dělat, ale kam by se člověk mohl normálně "zatoulat", ochranka jako první vytáhne bouchačky a zavolá posily. To je to nejmenší. Vadí mi ty drobnosti jako když v převleku vojáka ve městě, kde jich je dvě řitě, generál z několika metrů z mých zad pozná, že žádný voják nejsem. Nebo když si vezmu Hazmat suit, který zakrývá celé tělo, pořád dokážou někteří laboranti s přesností určit, že k nim nepatřím. Nebo že se na rušném náměstí plné lidí všichni otočí směrem, kam jsem hodil minci se slovy: "Co to bylo?" Nebo když se proplížím na konzulát plný kravaťáků ve svém obleku, každý pozná, i ten jouda z kuchyně, že k těm kravaťákům nepatřím a jde po mě policie. Asi proto, že mám Gucci a oni nosí jenom Armaniho. Ale když si vezmu převlek internisty, který vypadá úplně stejně, akorát nemá sako, můžu si jít kam chci... a tak dále, a tak dále... Prostě věci, na které si časem zvyknete, naučíte se je tolerovat a počítáte s nimi, ale hrozně vás mrzí.

Co mě ale štve je optimalizace tohoto titulu. S GTX 1070 si můžu dovolit über detaily. Super. Ale k čemu Vám jsou, když ani výkonnější procesory nezvládají velké davy a i s nejnižšími detaily hra neustále habruje mezi 25-80 fps s CPU vytížeností na 100%? Není to hezké. Naštěstí se samotná eliminace cílů většinou odehrává mimo nejzalidněnější oblasti, takže se hra drží ovykle na těch 60+

Shrnutí: Pokud jste fandové série a stejně jako mě vám k radosti stačí hratelnost původních dílu, nešlápnete s tímto dílem vedle. Jen je škoda těch detailů.

EDIT: Tak dohráno komplet a Hokkaido je naprosto luxusní zakončení.

2. bod herní výzvy 2016
+41

Mafia III

  • PC 50
Mafia 3 je smutný příklad toho, jak udělat všechno špatně. A dokonce i to povedené úplně zazdít. Asi až časem se dozvíme, zda za výsledkem stojí protažený vývoj a přehazování studii nebo pouhá lenost a ignorance šéfů projektu. Momentálně tu máme jen hru, která si lže do kapsy a kde nic nefunguje jak má.

Příběh zpočátku upoutá, na herní poměry, netradičním zarámováním do fiktivního restrospektivního dokumentu. Osvěžující formát slibuje neotřelou dobovou jízdu, která z Lincolna dělá takřka urban legend New Bordeaux, přesně jak autoři zamýšleli. Záhy se ale z děje stane tuctová braková story o kráčející skále, ve které se nestane nic, co byste už jinde neviděli. Lincolna si navíc na ulici nikdo nevšímá, žádné vaše činy nemají následky a vy jen strojově následujete ikonku na mapě.

Snaha o zachycení doby a rasové nesnášenlivosti se cení a často atmosféra vše zachraňuje. Samotný formát dokumentu ovšem vyústí do ztracena a nedočká se žádného smysluplného zakončení. Ve výsledku tak působí jen jako náhodný nápad scénáristy, kterému to prostě přišlo cool. Podobně dopadli i tři kumpáni, kteří z počátku vypadají zajímavě, ale po čase už si ani nevzpomenete, že ve hře jsou. Kromě upgradů jejich přítomnost nemá žádný přínos a jejich příběhový potenciál je kompletně nevyužit.

K designu hry už se toho napsali tuny, tak jen krátce. Defakto tu vlastně ani žádný level design není. Nějakých 20 hodin hrajete jednu misi a když už se dostanete k jiné, tak jde o tradiční průměrnou pouťovou střelnici. Herní prvky jsou nedotažené a jen svádí k exploitům. Nejsmutnější ale je, že autoři se ani nesnaží pracovat s tak vděčným prostředím, jako je New Orleans. Prakticky nic, z poctivě vymodelovaného města, není využito a jen se v něm plácáte v nekonečných jízdách autem z jednoho konce na druhý. Kdyby to ježdění alespoň stálo za to. Americké osmiválce tu zní jako něco mezi sekačkou a Fabii HTP, až se z toho člověku chce plakat. Jízdní model neurazí, ale do zábavného má v obou módech daleko.

Kdyby alespoň takhle slabá záležitost dobře vypadala a byla plná pěkných detailů, které by daly najevo, že si s ní autoři vyhráli. Mno. Jak to dopadlo všichni víme. Takhle lajdácká AAA hra už tu dlouho nebyla. Tuny nedodělků, bugů, nesmyslů a omezení mě nejednou přenesli do éry PS2. Dokonce i předělové filmečky se pomíchají, když neplníte příběhové mise ve správném pořadí...

Nakonec i soundtrack působí stejně odflákle, jako zbytek hry. Prostě si někdo stáhl "60's Greatest Hits" playlist na Spotify a náladoval ho do hry. Žádná snaha o vlastní mix korespondující s náladou hry. Nefunguje ani snaha o hudební podkres několika herních momentů. A už vůbec ne Hendrix v hlavním menu. Prostě nic.

Téma, období a prostředí třetí Mafie mělo obrovský potenciál, který naprosto ztroskotal na zpracování a jeho autorech. Nic jsem nečekal, takže nemůžu mluvit o zklamání. Jen je to prostě velká škoda. Stejně jako to, že jsem k tomu napsal takhle dlouhý komentář.
+41 +42 −1

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Nejspíš se chystá příchod Krista, jelikož v mých Kristový letech jsem poprvé zahrál a dohrál Mafii: The City of Lost Heaven. Po přečtení první věty si říkáte: Ježiši kriste! Co je to za neznaboha!?!

V komentáři nechci popisovat, jak je skvělý děj, parádní hudba, úžasný dabing, krásný pocit z jízdy a dvojnásobný ze střílení, určitě v jiných komentářích to tady několikrát zaznělo, bylo by to nošení dříví do lesa . Spíš se budu snažit popsat, jak 33letý mládenec si užívá tuto výjimečnou hru a co se mu při tom honí hlavou.

Prošel jsem si tutoriál a osahal si ovládání, při odchodu z tutoriálu jsem měl odejít dveřmi označenými na mapě. Hned první maličkost dveře nebyly vyznačený, šíleným blikáním nebo červenou výraznou barvou, jak jsem zvyklý z ostatních her. Takže jsem se snažil odejít jinými dveřmi.
Když už jsem opustil tutoriál a pustil do hry, tak asi ve třetí misi jsem měl utéct před párem týpků, který si mě chtěli podat. Čekal jsem, že budu mít vyznačenou trasu od vývojářů kudy mám běžet a ono ejhle, mohu běžet kam chci. Než jsem doběhl na dané místo párkrát jsem musel umřít a už jsem pochopil, že Mafie není hra, která vás bude vodit za ručičku, jak je dnešním zvykem!! Díky bohu!! Přiznám se, už jsem si zvykl na trend nechat se vodit za ručičku a nepoužívat svojí hlavu. Jenže Mafie vám rozhodně nic neodpustí, stačí podcenit posledního mafiána v misi a jste mrtvý, tradá celou misi znova. Nebo si myslet, že policajtům ujedu, když už jsem přejel celé město. Prostě ne, v Mafii je potřeba svoje hlava a herní klasika pokus omyl.

Těch maličkosti co mi ve hře udělali radost je fakt moc. Například při nástupu do auta výběr kam se posadím nebo při snaze se od koktavého Ralpha dozvědět, jak otevřít nové auto. Jsem nerad zmáčkl pěst, ten koktavý trouba se začal hned prát, tak jsem mu dal pár dobře mířených pěstích a šel k zemi. Jenže barman Luigi proto neměl moc pochopení, vyběhl z baru a též mi dal jednu dobře mířenou ale brokovnicí. Vím, že pro někoho jsou to blbosti ale pro mě to dokresluje kompletnost hry. Mohl bych toho vypisovat mnohem, mnohem a ještě jednou mnohem víc.

Poslední odstavec jsem si nechal na poslední misi. Bylo mi doporučenu abych si zajel pro zbraně ke Žlutému Pítovi, nojo ale to bych si musel pamatovat, kde byl z předešlé mise. Opět žádná pomocná ručička aby se člověk koukl do mapy na označené místo Pítovi zbrojírny. Asi kdybych se hodně snažil, tak ho najdu ale já byl celý natěšený, jak to všechno dopadne, takže rovnou k cíli. Musím říct, že jsem si docela naběhl.. Dlouho se mi nestalo abych se, tak moc musel soustředil na přestřelku. Celou dobu jsem chodil skrčený až připosraný a za celou misi jsem našel jen dvě ubohé lékárničky. Po několika opakování mise, se povedlo dojít k finálovému bossovi, zbylo mi 7 zdraví. Tady začalo velké kolečko opakování, už totálně bezradný, jsem se rozhodl utéct až na úplný začátek mise abych někde našel vytouženou lékárničku. Samozřejmě jsem nic nenašel, jenom mrtvá těla mafiánu, byly stále na svých místech po prvním průchodu. V hlavě mi blikla myšlenka: Ha ono to jde i bez mizení těl, to je mi ale novinka.
Konec dobrý všechno dobré, už ani nevím na jaký pokus jsem bosse dal ale vím že jsem měl 1 zdraví a obrovskou radost a cítil zadostiučinění. Mohl jsem si v klidu vychutnat konec...

Verdikt: Jsem rád, že jsem se k Mafii dostal až teď. Jelikož když člověk porovná nové hry s Mafii, tak si musí klepat na hlavu, kam herní průmysl spěje. Hry se šíleně zjednodušují, z hráčů dělají vyloženě trouby, teď zmáčkni X pak zmáčkni Y aby jsi udělal to co jsi ve hře už dělal nesčetněkrát, k tomu autoheal a je vymalováno. Na druhou stranu, je to jedině dobře pro Mafii: The City of Lost Heaven, protože se na ní nezapomene! Je jako víno se stářím je ještě lepší!! Jaká hra tohle může osobě říct?
Dlouho jsem se rozhodoval kolik dát. Když vidím, jak například dopadla nová Mafia III, tak vím, že já se příchodu Krista nedožiji a nové hry u které bych váhal mezi 90 a 100 asi také ne. Proto dávám 100%!!! Ooo bože!

Pro: Za hraj a uvidíš!

Proti: Když něco najdeš, tak jsi hnidopich.

+41

Titan Quest

  • PC 85
,,Tak studenti, jak se nazývá místo, kde se nachází několik hrobek významných faraónů a vládců Egypta? … Ano, Honzo?“
,,Údolí králů“
,,Správně. Jsem ráda, že aspoň někdo se na hodinu připravil a četl si z učebnice.“
,,To zas né, já jen zrovna včera hrál Titan Quest“
,, …, right. “


Hra, díky které může člověk machrovat na hodinách dějáku. Titan Quest je mou asi úplně nejoblíbenější diablovkou. (Taky jsem jich moc nehrál, tak to mám jednoduchý.) Na rok 2006 se pyšnila opravdu překrásnou barevnou grafikou, vynikající hratelností a nádherným prostředím. Už jen ten fakt, že se odehrává v antické mytologické době je prostě parádní. Člověk tu potkává známé postavy jako Leonidas, Imhotep či Žlutý císař (ano, v některých případech to opravdu časově nesedí, ale whatever), a taktéž i místa jako Knossův labyrint, Babylonské zahrady či samotnou Gízu. Hra má opravdu skvělou atmosféru, kterou obohacuje taktéž naprosto fantastický soundtrack, který dodnes považuji za jeden z nejlepších, jaký jsem kdy slyšel odkaz. Především dokáže úžasně vystihnout ducha daného místa, ve kterém se nacházíte, nebo do kterého vstupujete. Hudba v hoře Wuaso vám jasně dá najevo, že v jejím nitru se ukrývá něco prastarého a nesmírně mocného, hudba v Athénách vám zas představí velkolepost tohoto slavného polis, či Ramsessovo hrobka, kde hudba dává najevo poklidnost, jenž byla něčím zkažena a znesvěcena. Hudba v téhle hře dělá opravdu mnohé. Příběh je velkolepý. Je dost přímočarý, ale to se snad ani tomuhle typu hry nedá vyčítat. Na konci každého aktu vás čeká velkolepý boss, přičemž bitva s tím posledním je pro mě dodnes jeden z těch nejepičtějších boss fightů za celou mou herní kariéru. (I samotní bohové byli strachy zalezlí, srabáci jedni!)
Za opravdu mega plus považuji výběr vaší profese, kterou později můžete následně zkombinovat ještě s jednou. Skilly u každé z profesí jsou opravdu mnohdy nehorázně zábavné používat, je to především díky nim, proč je hra tak skvěle znovu hratelná. Jednu dobu můžete chrlit ohně a plameny, přičemž k tomu vám dopomáhá váš vlastní vyvolaný lich, další dobu můžete zas vrhat otrávené nože, plus k tomu srazit zbylé nepřátele blesky, anebo také vzít do obou rukou dva mega meče a nepřátele rozsekávat po staru, přičemž si můžete vypomoct nějakým tím healovacím kouzlem z profese „příroda“. Samotné souboje jsou zábavné, už právě s různými kombinacemi skillů z vašich profesí. Arzenál zbraní je samozřejmě obrovský, plus nález nějaké té mega unikátní zbraně s “modrým“ jménem vždy potěší oko. (Občas ale můžete vřeštět nasraností, že daná zbraň neodpovídá vašemu typu postavy, či na ní máte nedostatek atributů.)

Ale bacha, hra je nemilosrdná. Na rozdíl od Diabla se zde nedá hra manuálně uložit. A pokaždé, když hru ukončíte, vaše postava se automaticky sama uloží. Takže pokud zjistíte, že jste nanesli určitou vylepšovací relikvii na zbroj, která se ukáže být nakonec horší než ta vaše předešlá, ale díky odtržení relikvie jste si ji zničili, už se tím prostě budete muset nějak smířit, hra vás zpět nevrátí.

Zmiňoval jsem, že hudba je skvělá? Jo? To je fuk, zmiňuju to ještě jednou, je vynikající.
odkaz

Ze záporů musím vyzdvihnout způsob, jakým hráč musí pracovat s hl. postavou. Je toho přehršle. Hráč musí dávat pozor, aby měl dostatek životů, manu, odolnosti na jed, oheň či bodné zbraně, protože jinak na následné zranění jde opravdu hodně rychle dolů, atd. Díky tomu může být v určitých situací hledání nějaké té rovnováhy celkem stresují, ne vždycky se to totiž povede. Dále v některých lokacích přichází celkem stereotyp a nuda, plus ten systém toho ukládání mě vlastně dost sere. (Může mi někdo vysvětlit, k čemu v menu nabídce je ta položka „uložit hru“? Evidentně to nic nedělá, ale stejně jsem se přistihl, že na to furt mačkám tak nějak z principu. Dyť člověk nikdy neví!)

Titan Quest je krásná a zábavná rubačka, které se podařilo najít si místo v mém srdci. Antická atmosféra, perfektní hudba, skvělá hratelnost... co víc si přát? A to jsem ani nevěděl, že následný datadisk mě blahem odpálí až na Pluto.
A trošku jsem doufal, že na konci uvidím toho starýho děvkaře Dia, nebo aspoň mou milovanou Athenu. Oh well, snad v tý dvojce. (Nebude, já vím :( )

Pro: Grafika, hudba, atmosféra, skvěle znovuhratelné, historické lokace

Proti: systém ukládání, někdy nuda, těžko vytvořitelná rovnováha hl. postavy

+41

Mass Effect: Andromeda

  • PC 70
Čtyři roky, čtyři dlouhé roky jsem já a hromada mých Biodroních kolegů očekávala nový přírůstek do rodiny, jenž je úžasná série/trologie Mass Effect. Tentokráte ale tvůrci původní trilogie a Kotoru z Edmontonu předali těžké otěže zodpovědnosti na bedra mladého studia Montreal, jenž doposud dělal pro Edmonton dodatečné práce. Nebudu se vám tady znovu svěřovat, co pro mne Mass Effect a Bioware znamená, vy, drazí kolegové, jenž mě znáte víte jak na tom jsem a proto přejdu rovnou k tomu důležitému. Protože jsem pozitivní osoba, tak začnu od toho nejpozitivnějšího a skončím u toho nejhoršího.

To nejpozitivnější je pro mne bezesporu soubojový systém, jenž z velké části měla na starost banda chlapíků, jenž stvořila gameplay keKingdoms of Amalur: Reckoning. A podobně jako v Amaluru je i zde skvělý. V kostce je to rychlý, dynamický, flexibilní a hlavně zábavný systém, jenž se z větší části oprostil od defenzivního a statického "covercentrického" stylu. Nyní vaše postava vlastní jet-pack, jenž vám dovoluje provádět věci, které doposud v Mass Effectu byly jen zbožným přáním. Uhýbání, vznášení, manévrování ve vzduchu je s kombinacemi schopností a variabilními zbraněmi parádní zábava. Krycí systém je dynamický/chytrý - říkejte si tomu jak chcete - a funguje parádně. Nikdy jsem nebyl vlhký z tohoto typu systému, jelikož je velmi nevyzpytatelný a tím pádem ne příliš spolehlivý. Ovšem zde jsem neměl absolutně žádný problém. Stalo se mi jen jednou, že jsem v chaosu bitvy (multiplayer) ztratil přehled a skončil jsem na druhé straně krytu. Navíc to dopomáhá jedné velké maličkosti a to té, že již vše s ovládáním spjato, není nadefinováno na jedno tlačítko. Zní to jako malichernost, ale ve výsledku to neuvěřitelně nakopává dynamiku a pohodlnost při ovládání. Na trhu není hra, která by to dělala lépe a již ted vím, že se vracet k "lepidlovému" coveru z trilogie budu vracet velice nerad.

K tomu všemu tu je nespočet bojových, tech a biotických schopností, jenž se dají libovolně kombinovat, poněvadž nejste limitováni danými třídami. Funguje to opět velmi podobně jako v Amaluru. Můžete si vybrat jakoukoliv schopnost z již zmíněných tří skupin. Dle toho, do jakých schopností vkládáte body, se zpřístupňují příslušné - takzvané "profily" jenž se dají považovat za klasické třídy/klassy. Ty však můžete libovolně přepínat. Tyto profily se stále vylepšují v závislosti na tom, zda vkládáte body do určité oblasti. Takže pokud budu investovat bodíky do zbraní a techniky odemkne se mi profil "sentinel" Vyšší level profilu výrazně posiluje/boostuje efekty schopností a dodává exkluzivní bonusy. Např. profil průzkumník při úhybném manévru dovolí procházet hmotnými objekty. Tento systém vám v podstatě dovoluje si přirozeně vytvořit svou vlastní classu, která vyhovuje vašemu hernímu stylu. Některé classy podporují pohyb a útočný styl, některé jsou naopak defenzivnější a více využívají cover systém.

Aby toho nebylo málo, tak tu máme kraftování zbraní a brnění. Ve hře je něco přes 50 zbraní, každá z nich má unikátní vzhled, vlastnosti, ozvučení, žádný laciný reskin. Na tyto zbraně můžete nakupovat augmentace, které natrvalo znění vlastnost zbraně a navrch je můžete vylepšovat modifikacemi, které se dají měnit. Na pušku se dá přidělat granátomet, z pistole se dá udělat brokovnice či plamenomet, z brokovnice granátomet, odstřelovačka může střílet projektily, které se odráží od stěny. Připočtěte si různé typy munice, elementární, technická a biotická destruktivní komba, zbraně na blízko, groundpound a vznikne vám něco unikátního. Propracovaný, chytrý a zábavný combat. Ian Fraizer a spol si zasluhují potlesk ve stoje. Jediný "problém" jenž přisuzuji vybalancování hry a též možná i konzolím (ovladačům) jest ten, že nemůžete rozkazovat vašim společníkům, aby užívali schopnosti. Protože jednotlivé schopnosti mají samostatný cooldown, tak si jistě dovedete představit, jaký ohňostroj by to byl, kdyby jste mohli komandovat i své druhy. Je to subjektivní, mě to nevadilo. Co mi ale vadilo je nemožnost dávat svým space amigos jiné zbraně. Opět dokážu pochopit proč to osekali, vzhledem k tomu, že je do hry zabudovaný craft systém. Škoda. Opravdu jen probná kanka na jinak krásném a komplexním papíře.

Souboják mi dobře nahrává na mupliplayer, který je stejně jak v ME3 survival coop modem s různorodými úkoly. Z logiky věci je MP díky dynamice a souboji parádní zábavou, která se jen tak neomrzí. Veliký rozdíl mezi příběhovým putováním spočívá ve třídách, které jsou stejně jako v trilogii dané. Roster momentálně čítá 25 class z několika ras. Tyto třídy se odlišují nejen počtem HP a síly štítů, ale také unikátními schopnostmi. Je nezbytně nutné spolupracovat, aby jste přežili všech 7 kol, využívat správné schopnosti a zbraně, komunikovat a být hlavně v pohybu.

Je však nutné poukázat na jednu věc. Tím jsou mikrotransakce. Nebudu zde obhajovat tento styl...tuto vyžírskou modu, podle mě to do žádné full prize hry nepatří. Avšak, pokud je progresivní systém fér, nemám s tím osobně problém. A naštěstí mohu říci, že level/progress a celkový systém odměn je fér. Neustále jste vy a vaši spolubojovníci odmněnováni credity a zkušenostními body. I za předpokladu, že vaše mise selže. Za rychlejší plnění úkolů dostáváte více peněz a čím těžší obtížnost máte, tím rychleji "expýte" a dostáváte peníze. Za ně si kupujete balíčky různých cen a cenností. Pokud dostanete postavu či zbraň vícekrát, tak se automaticky ona postava či zbraň vylepší, ergo nikdy se nestane, že by jste nevyužili něco, co jste s balíčku vyhráli. Upřímně vám říkám, vyzkoušejte si to. Přijdete opravdu o hodně pokud budete MP v Andromedě ignorovat.

Audiovizuál. Andromeda běží na Frostbite enginu, čehož hra využívá do míry značné. Světelné effekty jsou boží, dohlednost úctyhodná a částicové efekty nadupané, i když se jeden pán pracujícím na tomto aspektu svěřil, že musely onen efekt značně regulovat, jelikož by hráče postihl příkladný případ epilepsie. Prostředí je skvělé a místy nádherné. Lesní planeta s obřím plynným obrem na obzoru S Luminiscenční florou a měsíční září, jejíž paprsky protínají koruny stromů, červený les s bílými skálami, pouštní planeta..měsíc obklopen hejnem asteroidů mě málem vyhodil ze židle. Na prostředí pracovala většina lidí zodpovědných za DAI prostředí, takže zde žádné překvápko. Prostředí též podporuje dobrá práce s texturami a výborné ambientní ozvučení. Každá planeta je zajímavá, obrovská a členitá i za faktu, že se zrovna nacházíte na vyprahlé poušti. Můj vnitřní astronaut byl velmi uspokojen. Drobné detaily jako stopy v písku, bahně, sněhu a zašpiňování Nomadu a brnění jen zážitek umocňují.

Lidské postavy vypadají jako oživlé manekýny, jenž prodělali mozkovou mrtvici. Alieni vypadají velmi dobře, Krogané, Salariané a Turiané nikdy nevypadali lépe. Což je divné. Jako by na začátku produkce začaly modelovat a animovat alieny a na lidi jim pak nezbyl čas...

Questy jsou mimo ty hlavní a loyality mise koncipovány jako ty z DAI s tím rozdílem, že mají smysl z příběhového hlediska. Každý sebemenší quest má kontext k příběhu, který je jasný. Vy, jako pathfinder, najít a osídlit několik planet. Najít mimozemské vaulty, vyčistit planetu od špíny, změnit atmosféru planety atd. Na rozdíl od inkvizice tento koncept funguje dobře a já mám pocit, že to co dělám má nějaký význam. Mnoho lidí toto nemusí bavit, ale vzhledem k tomu, že mám explorer duši Jurije Gagarina, tak mě všechny ty odbočky, skenování a pátrání a ježdění v Nomadovi prostě bavilo. Nonad se ovládá suprově, jen tak mimochodem.

Než se dostaneme k tomu nejpodstatnějšímu problému, tak bych rád řekl něco o hudbě. Tu složil John Paesano, jediný skladatel ke score. Původní trilogie využívala služeb více než dvou hudebníků. Hlavní hudební motiv je skvělý. A celkově je z celého soudracku cítit Mass Effect, problém však je, že ve hře ji skoro neslyšíte. Na Nexusu ani Tempestu, nebo když přistáváte na planetě. Chápu, zvukaři chtějí, aby se jejich ambientní dílo nepřekrývalo s music, ale pokud jde o implementaci hudby do akce, tak jsem docela zklamaný. Je to jedna z věcí, kde se ukazuje nezkušenost/špatná režie týmu.

Dabing je další věcí zklamání. Ač je většina dialogů zahrána přesvědčivě, tak sem tam se najde opravdu prapodivná chyba v Matrixu, kdy herci jakoby neměli dostatek kontextu k dané scéně, což je asi zapříčiněno tím, že se povaha Rydera a tedy i jeho věty mění v závislosti na tom, jaké odpovědi vybíráte. To musí být ve výsledku neskutečné množství práce a herci musí vyloženě na Rydera reagovat do jedné věci desetkrát. Celkem dobrý nápad, ale absolutně se nehodí do hry s namluvenými hrdiny, kvalita dabingu v tomto případě utrpěla. Neberte mě špatně stále se ve hře najde několik výborných momentů, ale i přes to celkově Bioware podprůměr. Caroline Livingstone již od Jade Empire odvádí naprosto precizní práci, ale nyní musel přijít při produkci dabingu problém nebo dva.

Ted se dostáváme k reaperovi Mass Effectu Andromeda. Tím je příběh a celková kvalita scénáře. Ano, jsem si vědom toho, že hra trpí animačními problémy, postavy často trpí tiky, epileptickými záchvaty a mrtvolným pohledem Marilyna Mansona, což se překvapivě - a budu se opakovat - netýká alienů. To může někdy naprosto zničit velmi citlivou scénu, kterou nebudu vyzrazovat. Ta scéna byla velmi přirozeně zahrána a skvěle nadabována, ale když se na vás najednou s parkynsnovým synrodem Ryder svým prázdným pohledem čumí do kamery, tak si musíte bušit kladivem do čela. Paradoxně animace v boji jsou naprosto plynulé a přirozené.

Každopádně story. Nemastné a neslané, se zajímavou premisou, avšak málo důležitých rozhodnutí, chudý konverzační systém, který se omezuje většinou na dvě možnosti (opět dan za ten nápad s osobností Rydera) a navíc ne kdovíjak zajímavé. Doufal jsem v rozčíření systému Dragon Age: Inquisition který vlastní nejlepší konverzační systém, jaký kdy bioware mělo Parádně vás nechal vybudovat si svůj vlastní charakter. např naprosté trpasličí hovado s napoleonským komplexem.

Postavy jsou takový mix mezi blbými a dobrými. Např. Liam mi přijde jako úplný retard, ale má známá ho zase miluje. Mě se líbí Jaal a Vetra, někomu se zase zamlouvá PeeBee. Celkově se nedomnívám, že je Andromeda scenáristický antikrist, ale co se Bioware standartu týče, hluboko pod normou. Já si myslím, že hlavní scénárista, který před tím pracoval na Halo 4 tomu opravdu moc nepomohl a jsem si jistý, že pod jeho vedením nastala hromada problémů (zřejmě důvod proč rok před vydáním vysmahnul) ostatní pisálkové jsou zkušení a talentovaní lidé. Mnoho z nich pracovala na SWTORu a další dva Mass Effect veteráni, jako např. John Dombrow zodpovědný za Wrexe, Garruse, Javika v ME3, Overlord DLC, a hlavně za lead pro Citadel DLC, takže ano, věřím, že chyba byla ve vedení, ale na tom teď již nesejde.

UI je naprostý bordel, horší než měl první mass effect. Zcela naprosto nepochopitelné nevyužívání prostoru pro text, neskutečné moc zbytečných obrazovek a zbytečných tlačítek, nedostatečné vysvětlení mechanik, naprosto nepohodlné nakupování, nudné skenování planet..jako by člověk, jenž navrhoval tento shit nikdy v životě nehrál žádnou hru.

Andromeda je nejhůře hodnocená hra Bioware historie, což mě samo o sobě docela ranilo. Ten fakt, že Mass Effect je "jen" lehce nadprůměrná hra je pro fanouška jako já lehce skličující. A ten naprosto šílený hate bandwagon tomu také moc nepomáhá. Pokud jde o mě, mohu konstatovat jedno. Mass Effect Andromeda není špatná hra, je to titul s velkými ambicemi a to je asi ten hlavní problém. Nové studio si napeklo až moc velký dort, který nestačili sníst dříve než se začal kazit. Je vidět ambice a talent, ale málo zkušeností. Nezlobím se na EA ani na bioware, že nesplnili očekávání a ani nelituji utracených peněz. Jen mě mrzí, že série, která mi změnila pohled na vyprávění příběhu ve hrách a otevřela mi dveře zájmu do scifi žánru, najednou dopadla tak, jak dopadla. Prostě mě to jen mrzí. Celej ten tyjátr se mohl ušetřit. Značka jakou je mass effect si zasluhuje daleko víc.

Doba hraní 45h 28min 55% complete.


Pro: Výborný soubojový systém s promakaným progressem postavy a MULTIPLAYER, Krásné světy k prozkoumání, Nomad, questy se vážou na hlavní příběhovou linku, ozvučení a celková grafická prezenzace, mnoho obsahu.

Proti: Průměrný scénář, některé hloupé postavy, jednoduchý dialogový systém, nekonstatní dabing, příšerný user interface.

+41 +42 −1

Baldur's Gate

  • PC 95
Vykopnuti ze Svítící tvrze brouzdáte barevnou krajinou a užíváte si své bezvýznamnosti. Každý osamělý vlk a každý zatoulaný skřet pro vás znamená smrtelné ohrožení. Radujete se z každého mečíku +1, který se vám po pár švihnutích nerozpadne v ruce. Každou flaštičku si pečlivě schováváte na správnou chvíli... Ale i s mečíkem +1 a s flaštičkou síly byste brzy skončili, kdybyste nebyli obklopeni věrnými přáteli. Už od začátku máte po boku kámošku z dětství Imoen (oblíbená hláška: "Vy všichni jste hlavy skopový"). Pak se musíte rozhodnout, jestli přiberete duo Jaheira/Khalid nebo dvojici Xzar/Montaron. Ve dvou se to lépe táhne a ve čtyřech ještě líp. Také potřebujete profese. Přinejmenším zloděje na hledání pastí, protože jinak se z vás v dungeonech rychle stane Erik Mrteffson. A také potřebujete léčitele na léčení. A mága kvůli identifikaci "vjeciček".

Vaši parťáci jsou patřičně potrhlí a taky dost ukecaní. Dynaheir peskuje Minsca kvůli křečkovi, Jaheira se vysmívá Khalidovi ("Khalide, miláčku, tvůj jazyk by nerozmotal ani námořník") a navíc je na vás drzá (Jaheiřina oblíbená hláška : " Yes, oh omnipresent authority figure?" )... Takže si najednou připadáte jako na školním výletě s bandou rozjívených puberťáků.

Můžete si jít kam chcete a dělat si co chcete. Až na to, že ze začátku máte k dispozici jen zhruba půlku přednastaveného světa - a některé lokace jsou tak drsné, že z nich raději s brekem utečete (a vrátíte se tam, až zesílíte). Další lokace se vám odemknou až časem. A také toho musíte hodně vykonat, než se před vámi otevřou brány Baldurovy brány. Ale pokud si jen tak lajdáte krajinou, užíváte si kydlení skřetů a vyndávání koček z vodopádů, tak vás Jaheira (nebo někdo jiný) začne upozorňovat, že máte promptně vyrazit ve směru hlavního příběhu.

Prostředí jako by vypadlo z eposů mistra Tolkiena. Žádné pouště ani ledovce, jenom les, lesostep, vesničky, městečka, skály, pobřeží. To se mi líbí. Nevyskytují se tu žádní planetálové, sférici, tanar’ri, baatezu a další havěť z jiných sfér (až na pár nenápadných výjimek). To je pro mě také plus. Ve dvojce už byly tyhle průniky sférami značně přepálené.

Co se týče grafiky: četl jsem názory, že je zastaralá. S tím musím hrubě nesouhlasit. Grafika je přesně taková, jaká má být - a je nestárnoucí. Autoři se nesnažili o fotorealismus, ale vsadili na systém "symboly a ilustrace". Dobře věděli, že hra se neodehrává na monitoru, ale v hráčově hlavě. Jediný problém nastane na větších monitorech, než na jaké je hra konstruovaná - obraz se na nich jaksi rozředí.

Mimochodem: loni na podzim jsem se vloudil na STEAM účet jednoho ze svých děťátek a vyzkoušel Enhanced Edition. Zhruba po dvou hodinách jsem to ukončil a pokorně jsem se vrátil k pěticédéčkové krabicovce, kterou jsem koupil někdy v roce 2000. "Enhanced" mi nesedlo.

Bojový systém je (pokud jste si nevšimli) kolový. Můžete to hrát kydlicím způsobem ala Diablo, ale pořád bude kolový systém, což se projeví, když si zapnete autopauzu po každém kole. I tak máte k dispozici slušné strategické možnosti. Zneviditelněným zlodějem propátráváte okolí a když zloděj narazí na potvory tak pošlete kouzelníka, ať tam hodí kouzlo web a pak fireball. V začátcích, když tahle kouzla ještě nemáte, může kouzelník některého z enemáků alespoň zcharmovat... no a co nespláchne fireball, o to se postarají kydliči a střelci. I s šesti postavami se dokážete vyrovnat s mnohem početnějšími a mnohem silnějšími skupinami nepřátel.

A nakonec příběh. Není špatný. Když to hrajete poprvé tak vás překvapí pár zvratů. Ale pořád je to ve stylu "Jsi čaroděj, Harry" a "Jsi vyvolený, Neo!" a "Jem tvůj otec, Luku!" a "Padouch nebo hrdina, my jsme jedna rodina"... ale je to podáno s nadhledem, s humorem a s nadsázkou, což se počítá.

Sečteno a podtrženo: jedno z nejlepších erpégéček všech dob. Takové se dneska už nedělají.
+41 +42 −1

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 85
Nový Wolfenstein opět nezklamal a po počátečních hardwarových problémech, kvůli nimž jsem ho velmi nerad musel na čas pustit k ledu, jsem se po investici do nové grafiky k němu mohl vrátit a užít si ho.

Nejnovější díl jde ve šlépějích předchozích dílů New Order a Old Blood, což mu rozhodně neupírá na kvalitě. Jako největší přednost, která mi pokaždé zvyšovala chuť hru znovu zapnout, byla opět kombinace akční stránky a tichého postupu s poněkud drsnější eliminací nepřítele a tento mix mi tak podle momentální chuti umožnil míchat herní styly, které mám nejraději. Zabité nepřátele sice z očí jejich kumpánů odklízet nelze, čímž se pozice tichošlápka tak trochu hroutí a nelze tímto způsobem hrát nejdéle, není to však ale něco, co by úroveň hratelnosti markantně snižovalo. Pokud se totiž člověk vrátil zpátky do akce, ta svoji typickou kvalitou opět excelovala a ani po delší době nenudila.

Samozřejmě nemohu nezmínit i nějaké drobné neduhy, které se ve hře přece jen objevily a mně občas i celkem prudily. První věcí byla mapa, jejíž přehlednost mi zrovna nevyhovovala a nejednou jsem se tak v lokaci doslova ztrácel, a to zejména při pohybu na lodi, kde se dostat na správné místo byl pro mě často opravdu problém. Druhou a zároveň poslední věcí byly některé adventurám se podobající úkoly odehrávající se opět na zmíněné lodi, u nichž mi přišlo, že se do této akční série absolutně nehodí.

Co dodat? Jak jsem se zmínil na začátku, Wolfenstein opět nezklamal a až na pár drobných negativ mi znovu potvrdil, že je pro mě opravdovou akční herní značkou, po jejímž vyslovení zbystřím a pokaždé se tak trochu i zasním.
+41

Assassin's Creed Origins

  • PC 80
V AC sérii jsem už dlouhou dobu ztrácel víru. Od trojky šla kvalita strmě dolů. Čtyřka nebyla zlá, ale ty kokos: postavit to na stereotypních arkádových soubojích lodí... eh, nic pro mě. V Unity se ještě trochu o něco snažili, ale ne zcela úplně se to vyvedlo a Syndicate byl čistý amatérský narychlo splácaný průser. Proto mě ta dlouhá pauza potěšila a znova zažehla naději, že se dočkám něčeho víc, než jen slušně vymodelovaného historického světa (důvod, proč jsem to s touhle sérii ještě nevzdal). A vskutku, Origins je tak trochu novým začátkem a první AC hra po skončení Eziovské trilogie, která mě upřímně bavila až do samotného konce. Na začátku královsky, ke konci už méně, ale pořád solidně bavila. Pořád tam jsou ty otravné copy-paste prvky, které Ubisoft nastavil pro všechny své open-worldy, ale v daleko menší míře a děkuju děkuju, konečně jsou pryč collectibles. Alespoň v té otravné "to do list" formě. Děkuju!

Inspirace Zaklínačem je tu určitě ku prospěchu věci. Celá hra nepůsobí tak nechutně konzolovitě. Příjemně se ovládá, všechny nabídky jsou svižné, průzkum světa také. Celkově herní plocha působí komplexněji a uvěřitelněji (už to nevypadá tolik jak parkourová dráha). A hlavně: ten svět je prostě krásnej. Jakože fakt nádhernej. Prvních 30 hodin jsem se jenom kochal a užíval si všechny ty detaily a vizuální nádheru. A nejde jen o to, že je to všechno nádherně barevné a člověk vidí fakt jakože hodně mrtě do dálky. Ten svět prostě žije sám o sobě. Ta maniakální míra detailů mi přišla skoro až neuvěřitelná a s přehledem můžu říct, že vizuálně a technicky jsem hezčí hru prozatím nehrál. V tomhle ohledu Ubisoft překonal všechno, co bylo doposud vytvořeno. Sry, Geralte!

Co mě ale mrzí o to víc, že Ubisoft pořád nenajal schopné designéry misí a writery. Kdyby byla úroveň writingu a herní náplně tak maniakální, jako míra vizuálních detailů, měli bychom tu, dámy a pánové, jistojistě hru (minimálně) roku. Hlavní příběh je opět o pomstě, opět je to schematické vyvražďování členů Řádu hezky odspodu až na vrchol, což by možná nevadilo, ale kromě parádního Bayeka, Ayi a toho orlího superdronu (a možná taky ještě toho tejpka, co mu tak nehezky sejmuli dcerku... ten měl charakter) jsou to všechno figurky, které se objeví, řeknou pár slov a zase zmizí. I samotné mise jsou dost na jedno brdo, všechno je to psáno tak nějak stejně a i když je tam občas snaha sem tam o nějakou invenci nebo originální zápletku, pořád je to takové povrchní a tedy na míle daleko za Zaklínačem (no proč ho nezmínit, když se ho snaží Ubisofťáci tak okatě vykrádat). Writing celkově je prostě mdlý a design misí dost primitivní. A není to vidět jen na misích, ale třeba i na obsahu vedlejších aktivit. Třeba průzkum hrobek. Ty kráso, tam by se daly vymyslet tak pěkné puzzly a tombraiderovské sekvence a to i za cenu ztráty realističnosti. Ne, hrobky jsou na jedno brdo, puzzly prakticky žádné (vlastně se tam opakují jenom hrátky s výtahy a závažím, občas se světlem, ale většinou tam ani hádanky nejsou). Naštěstí je ta hra tak nádherná a krásná, že tohle jsem začal řešit až zhruba v poslední třetině, tedy v momentě, kdy se mi okoukal svět, unavila mě opakující se hudba (i když dope af) a začaly mi lézt na nervy stále stejné hlášky kolemjdoucích (třeba to, jak mě nějaký egyptský fracek furt posílá do chuje). Stále ten samý problém. Měli by ubrat na kvantitě a přidat na kvalitě.

Samotná hratelnost, kterou už popsali kolegové výše mnohem výstižněji, než bych kdy dovedl já, je ale zábavná a drží to nad vodou spolu s vizuálem opravdu hodně dlouho. I po takřka 100 hodinách mě hra baví, a i když během druhého DLC už pociťuji jistou únavu materiálem (resp. zmiňovaným repetitivním designem herních aktivit), tak mě ten souboják a svět pořád láká zpátky. Ale je to 100 hodin, sakra! Není moc her, co bych vydržel hrát tak dlouho. Takže prostě palec nahoru.

Co dodat? I přes mnou zmiňované výtky jsem si hru fakt užil. Sice jsem nedostal úplně to, co by si má supernáročná a vybíravá herní dušička přála, ale pořád jsem dostal hodně. Ale Ubi-hošánci: prosím prosím, najměte si schopné spisovatele. Nějakýho tejpka s tvůrčí vizí. 100 prakticky stejných základen a ležení k vyčištění přeci nikoho nezabaví tak, jako pěkný, komplexní, tíživý a emočně vyčerpávající quest. A Witcher 3 ukázal, že to jde. I na tak ohromné herní ploše. A šlo by to i tady, klidně i bez dialogových voleb. Tady ta designérská variabilita a sžití s příběhem a postavami pořád dost chybí. Ale i tak velkej a správnej krok kupředu.

Pro: Bayek, Aya a Senu; Discovery Tour, překrásný svět, soubojový systém, maniakální míra detailů co se herního světa týče, lehký příklon k RPG, absence "to do" hovadin a collectibles, konečně zase zábavný design misí...

Proti: ... ale pořád mi to nestačí, slabý writing, nezáživné postavy, nevyužitý potenciál; jakmile opadne opojení vizuálem, začne se to herně až příliš opakovat -> nedostatek kreativity

+41

Dishonored 2

  • PC 90
Zdá se, že štěstí kápnout na velmi solidní titul, který mě bude opravdu bavit a k němuž se budu při každém zapnutí rád vracet a těšit se na něj, nebere u mě v letošním roce konce a druhý díl Dishonored se mezi tyto šťastné tituly právem zařadil. A nutno dodat, že mu to nedalo absolutně žádnou práci.

Stejně jako u dílu prvního mě oslovil příběh, který nasál tu správnou herní atmosféru a kombinace akčního a stealth stylu pak moji spokojenost jen navyšovala. Píšu sice o možné kombinace dvou herních stylů, ovšem nebyl bych to já, abych se striktně nezaměřil na stealth a výhradně se jej držel až do konce hry. Pravdou je, že tento postup hrou je možná o něco těžší a snaha nezabíjet je ještě více hardcore, avšak pocit, který se po závěrečném shlédnutí skóre dostaví, mi nasadil spokojenou grimasu a utvrdil v tom, že tímto způsobem budu pokračovat dále, což se mi až do samotného konce hry podařilo.

Nevím, jestli se to zdálo pouze mně, ale oproti prvnímu dílu jsem klávesu F9 mačkal poměrně často, a to i přesto, že druhý díl má pro jednodušší postup více technických a dovednostních vychytávek.

Co dodat? Jak jsem psal v úvodu, druhý díl Dishonored u mě, stejně jako ten první, opět zabodoval a jelikož do konce tohoto roku dohrání dalšího titulu s nejvyšší pravděpodobností s časových důvodů nestihnu, jsem opravdu moc rád, že právě druhý díl Dishonored je finální hrou, která můj úspěšný herní rok završila.

Pro: příběh, možnost postupu hrou

Proti: kolísavá úroveň obtížnosti

+41

Batman: Arkham Asylum

  • PC 90
Vždy jsem měla raději Batmana než Spider-mana či Supermana, a tak když se mi naskytla příležitost (s novým počítačem) si toho herního Batmana zahrát, neváhala jsem ani chvíli. Hru jsem hrála před pár lety, ale na klávesnici, tento rok jsem si řekla, že si celou sérii dám od začátku, a to na gamepadu.

Hra nás zavádí do arkhamského ústavu pro duševně choré a jeho okolí, kde se potulují nejznámější Batmanovi nepřátelé. Prostředí na mě působilo ponuře a depresivně, asi jako celý Batmanův život, což dotvářelo perfektní atmosféru. Nebylo sice kdo ví jak otevřené prostředí, na poměry dnešních her, ovšem to nebylo na škodu, neboť mě dokázalo tak vtáhnout do děje, že mi pohyb od bodu A do bodu B jednou danou cestou vůbec nevadil a stejně tak ani v některých hrách otravné vracení se do stejné lokace.

O našich protivnících jsem se dozvídala prostřednictvím nahrávek pořízených při jejich psychiatrických konzultacích a zápisech v deníku. Zjišťovala jsem tak, že to nejsou černobílé postavy toužící po moci čistě z toho důvodu, že mají hrát roli záporáka. Souboje s nimi nebyly jen o bezduchém mlácení, ale každý boss měl svůj způsob, jak ho porazit. Nejraději jsem měla pasáže se Scarecrowem, který cílil na největšího nepřítele v nás - strach.

Soubojový systém je v této hře velmi povedený a hlavně uspokojující. Batman rozdává rány rychle, dokáže uskakovat, vykrýt úder a omráčit nepřítele svým pláštěm. V některých případech jsem měla možnost vymyslet strategii, jak zneškodnit protivníky v dané lokaci, jestli zvolím tichý způsob či více akční. Trochu tohle kazila nízká inteligence nepřátel, a tak bylo jejich chování velmi předvídatelné.

Ovládání pomocí gamepadu se mi zdálo o dost lepší a intuitivnější než na klávesnici a myši. Souboje jsou tak díky tomu lehčí. Hudba ke hře seděla a dabing postav byl vynikající. Grafika je moc povedená na to, že je to hra z roku 2009. Jedinou výtku bych směřovala k obličejům zoufalých policistů, kteří byli všichni stejní a vypadali všichni stejně blbě :)

Pro: příběh, atmosféra prostředí, souboje, zvuky, bossové

Proti: nic

+41

Call of Cthulhu

  • PC 30
Začal jsem věřit na možnost cestování v čase. Nebo jak jinak si vysvětlit vcelku moderní produkci francouzských Cyanide (Styx: Shards of Darkness) a jejich odvedenou práci na hře Call of Cthulhu, která působí jako by do dnešních měsíců vypadla přímo z roku 2006?

Historie studia může napovědět, že toto žádní odborníci na adventury nejsou, a proto jsem k tomuto titulu přistupoval krajně rezervovaně, i přes nadstandardně velkou propagaci a sympatická vyjádření tvůrců o možnostech a rozsahu hry. Call of Cthulhu ovšem působilo, minimálně z propagačních materiálů, jako sbírka jinde vykradených nápadů nalepená na stále více populární značku "Lovecraft". A to se i postupně začalo projevovat a po závěrečných titulcích i potvrdilo.

Kvalita hry jde s každou kapitolou (celkově patnáct) dolů. Po slibném začátku je ale hráč konfrontován s krajně omezenou linearitou, která se ale snaží maskovat za větší kulisy. Po příjezdu do městečka Darkwater lze očekávat klasickou detektivní práci. Realita je ovšem taková, že si promluvíte s pěti obyvateli, použijete tři předměty a zjistíte, že jedna věc tu nesedí. Střih. A následuje další kapitola v podobném, krajně minimalistickém, duchu. Ne, nezlepší se to a první kapitoly jsou opravdu také ty nejvíce zajímavé. Možná i proto, že repetivnost a absence jakékoliv výzvy je zastřena povedenou atmosférou a začátkem rozplétání záhady. Abych ovšem nesliboval něco, co hra nenabízí. Tu zmíněnou záhadu je třeba brát s trochu větší rezervou. Trochu zkušenější hráč, znalý klišé používané v tomto žánru, asi nejspíše odhadne děj Call of Cthulhu během druhé a třetí kapitoly. Napovím jen, že ano, tipli jste si správně - podivní lidé v podivném městě, léčebna pro duševně nemocné (ta nemůže chybět, jsme přeci v roce 1924) a stále populárnější "snové" sekvence. Autoři hráli všechny podobné hry, a z každé si vzali něco. Máme tu kus z Dark Corners of the Earth, něco zase z John Saul's Blackstone Chronicles, pro změnu zase kapitolu jako vypadlou z Dishonored. Nechybí ani "stealth", "role play" prvky a akční pasáže (s asi nejpodivnější mechanismem střelby, jaký jsem u videohry viděl). Autoři to chtěli mít prostě vše. A to jsem ani nezmínil akční útěk ala Uncharted: Drake's Fortune.

O to méně snahy ale bylo investováno do samotné kvality jednotlivých prvků, a hra jako celek působí pouze negativním dojmem. Nezlepší to zcela obyčejný detektiv Edward Pierce (dabér je stajný jako u Vampyre, takže pak se nelze divit, že všichni "hrdinové" jsou jako přes kopírku), nudný příběh s několika plot twisty a ani animace, které někdy hororovou hru mění na komedii. Pokud by nešlo o novinku a nemělo by Call of Cthulhu: The Official Video Game krátkou hrací dobu (6h), těžko bych se přemáhal k dalšímu zapnutí. Zvláště když 3/4 hry už jsem viděl jinde, a daleko lépe zpracované. Opravdu, zahrajte raději Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder, Scratches nebo Layers of Fear. Možná i Conarium. Call of Cthulhu je klasická budgetová hra od budgetových tvůrců, která funguje jen jako další titul pro příznivce Howarda Phillipse Lovecrafta do sbírky.

A já ji mohu s klidem řadit k Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Prisoner of Ice a Necronomicon: The Dawning of Darkness. Tedy k podprůměrným adventurám (s nálepkou lovecraft brand), které nedosahují kvalit konkurence.

Pro: brzy to končí

Proti: level design, příběh, postavy, adventurní části, akční pasáže, "role play" prvky, animace

+41 +43 −2

Divinity: Original Sin

  • PC 90
Hru jsme rozehráli s Gotregem v coopu na normální obtížnost a dobře jsme udělali. Hned první souboj jsme museli znovu načítat, protože jsme doplatili na podcenění nepřítele. Tuto chybu jsme později udělali ještě mnohokrát a o to víc nás mrzela, když se stala po dlouhém souboji. K prohře občas stačila i chvilka nepozornosti, či neúmyslného chybného kliknutí vedle nepřítele, místo na něj.

Jako hlavní postavu jsem si zvolila lučištnici Lauronu, která dokázala vždy na začátku souboje způsobit na dálku na nepřátelích pěknou paseku. Nejvíce jsem si oblíbila kuši, i když její útok stál více akčních bodů než útok s lukem.

Mými společníky byli od začátku do konce bojovník Gotreg, bojovnice Madora a čaroděj Jahan. Ač měli Madora s Jahanem občas naprosto odlišné názory na některá naše rozhodnutí, naštěstí nás nenechali na holičkách, čehož jsem se obávala.

Ve hře mě nejvíce překvapil humor, který jsem zde v takové míře vůbec nečekala. Perk „Mluvení se zvířaty“ mi rovněž přišel originální a vždy jsem byla zvědavá, co mi jaké zvíře řekne. Poměrně často se ve hře také vyskytují různé puzzle, zakopané poklady a skrytá tlačítka, která mě bavila objevovat.

Co mě však nebavilo, byla výroba věcí a kovářství. Ze začátku jsem zkoušela vyrábět všechny možné věci. Později jsem to začala považovat za ztrátu času a vyráběla jsem pouze lektvary. Po dohrání hry mi zůstali v inventáři tři díly k výrobě luku a hole. Nepřišla jsem na to, jak je spojit dohromady, a tak jsem je přestala řešit.

Kapsářství jsme také nevyužili ani u jedné z postav. Zajímalo by mě, zda by nám tato schopnost pomohla v nějakém úkolu, či jen k nabytí majetku.

Hlavní příběh mi nepřišel ničím nijak extra zajímavý. To však bylo vykompenzováno různorodými vedlejšími úkoly, které hru oživily. Mnohdy jsme však u některých úkolů tápali a přemýšleli, zda například nešly splnit jiným způsobem. Většinou se to nejjednodušší řešení (např. boj místo vyjednávání) ukázalo jako nesprávné řešení.

Ač jsme u hry, hlavně díky dlouhým soubojům, strávili kolem 90 hodin, neskutečně to uteklo a nemůžu se dočkat, až se vrhneme na druhý díl.
+41

SOMA

  • PC 85
Musím říct, že moje pocity k této hře se měnily doslova z hodiny na hodinu. Na začátku jsem byla nejvíc rozpačitá. Depresivní úvod mi přišel zbytečný, celkově mi to až moc připomínalo první Bioshock, chyběla mi slibovaná strašidelnost a až na nějaký ten výjimečný nečekaný moment (zabíjení přeživší posádky) sem a tam jsem se až nudila a tak nějak jsem nevěděla, co mám od této hry vlastně čekat a jestli to za těch 8-9 hodin vůbec stojí.

Stojí. Zlom přišel zhruba tak po 3 hodinách, kdy se příběh konečně začal obracet zajímavým směrem, atmosféra houstla a strachy jsem si musela zeslabovat zvuk (na stanici Theta budu vzpomínat ještě hodně dlouho) a nejednou mě to natolik chytlo, že jsem musela pokračovat dál a dál, jen abych se dozvěděla víc. Víc o tom zvláštním místě, na kterém jsem se ocitla. Víc o posádce. Víc o tom, co se vlastně stalo. Ale především víc o sobě samotné. Tedy pardon, o hlavním hrdinovi. A když už mluvíme o postavách, rozhodně musím pochválit špičkový dabing Simona a Catherine, ale stejně tak jejich lidské povahy, emoce a vývoj. Ostatní postavy se mi dost pletly, ale i tak bylo zajímavé sledovat jejich osudy. Dál se mi moc líbil soundtrack, který skvěle doplňoval atmosféru, ať už ve strašidelných nebo emocionálních momentech. A když už mluvíme o emocionálních momentech, konec jsem čekala, ale stejně mě rozdrtil. Opravdu lepší konec to už mít ani nemohlo a za něj zvedám hodnocení ještě o pár procent nahoru..

A teď to nejhorší na celé hře - příšery. Ano, čtete správně. Nezlobte se na mě, ale drtivá většina z nich tam byla úplně, ale úplně zbytečné a vyloženě mě otravovaly a zdržovaly. Atmosféra sama o sobě byla syrová a stejně tak byly "hnusné" lokace, takže by to podle mě všechno fungovalo i bez levných lekaček.

Pro: PŘÍBĚH, DABING, postavy, emoce, atmosféra, soundtrack

Proti: příšery, levné lekačky, zdlouhavý úvod

+41

Anthem

  • PC 40
  • PS4 50
20 let je hodně dlouhá doba, čas rozdílu generace, období, v jehož rozmezí toho člověk v životě dokáže udělat mnoho. Projít si základní školou, najít si dívku, přijít o počestnost, vysedět si učňovský list či vystudovat diplom, najít si práci, potkat ženu, zplodit s ní dítě a oženit se. Já již 20 let hraji hry, proto jsem splnil jen polovinu z výše zmíněných life ačívmentů.

Těch 20 roků jsem hrál mnoho a od mnohých. Bioware je studio, jemuž jsem zaprodal svou nerdskou duši. Vše, co toto studio vyrobilo, jsem hrál a koupil, včetně všech expanzí a DLC. Od roku 2012, od neslavného zakončení výborné Mass Effect trilogie, jsem dělal ďáblova advokáta. Argumentoval jsem, hádal se a bránil jsem lidi, kteří mi změnili můj gamerský život. Po hořko-kyselé pilulce Mass Effect: Andromeda, má víra byla lehce otřesena a to se nezměnilo ani po oznámení Anthemu - Share-world looter shooter hry. Tento žánr není mé forte, ale znalost, že na tom dělají lidé zodpovědní za Mass Effect trilogii, mě naplňovala opatrným optimismem. Navíc vývoj trval skoro 7 let. Co se může pokazit? Hodně. Po pár hodinách v demu, následného odehrání celého příběhu a pár hodin v end-game, vám upřímně a od srdce mohu říct toto.

Anthem je solidní shooter, hrozná looter a rozhodně to není Bioware hra. Vlastně to ani není dobrá hra. V základu má pár super nápadů, které fungují, ale zároven je v mnoha aspektech vidět čirá nekompetence nebo absolutní nezájem.

Co je na Anthemu vlastně dobré? Nu, fundamentální princip střílečky ze třetího pohledu není pro bioware žádná novinka a je to vidět. Herní jádro Anthemu je pevné a jisté, ale přidání elementu létání nakopává hru do skutečných výšin, doslovně. Létání je prvek, který se nevídá moc často a pokud je do hry implementován, tak blbě nebo nedostatečně.
Létaní a celkové ovládání Javelinu je skvělý, zábavný a intuitivní. I já, zatvrzelý anti-konzolista, jsem se s ovládáním na gamepadu okamžitě sžil. Přechody země-vzduch, létání-hover, hover-střelba, vzduch-země, úhybné manévry, všechno je skvěle responsivní a suprově rozanimované. Přesně takové, jak jsem si představoval. Sen každého v duši ukrytého Čestmíra.

Gunplay a ability: Moment to moment gameplay je dobrý sám o sobě - combo systém převzatý z Mass Effectu, a to lítání, vytvářejí moc prima základ pro tu "looter" omáčku kolem. Javelinům je podřízen i design světa, který je velmi unikátně zkonstruován. Velice vertikální, plný nerovné geometrie, jeskyň, skalních rozsedlin, propastí atd. Skvadra, která vytvořila mapy v Dragon Age: Inquisition a Mass Effect: Andromeda, tu otisk svého umu zanechala i zde, hlavně co se art designu týká. Anthem dokáže vytvořit působivá panorámata a krásné scenérie. Ona vůbec celá hra vypadá sakra dobře z čistě grafického hlediska. Ostré textury na každém kroku, realistické nasvícení a bombastické částicové efekty jsou staří kamarádi namakaného Frostbite enginu. Bohužel, ač je svět na pohled pěkný, chybí mu šmrnc, variabilita. Vše vypadá stejně. Skály pokryté zelenou džunglí, v jeskyních je zelená flora a nějaký ocelový sloupy nebo výrůstky. Kde je rozmanitost? Kde je sníh? Kde je písek? Kde jsou ty roztodivné lokály deformované Anthem energií? Kde jsou časoprostorové anomálie? No jo, nejsou. Zklamání.

Takže fajn, co příběh? Postavy a lore? Je na tom alespon vidět, že je to hra od Bioware?
Ani omylem. Kostra příběhu je plytká, nudná, utahaná, oddělená od zbytku hry a hlavně je nedokončená - jestli takto EA plánují naložit i s Dragon Age 4, tak potěš koště.
Hlavní postavy nejsou špatné a přibližně ve 3/4 hry nabere story tempo. O to je však větším zklamáním antiklimatické "zakončení"
Ve fort Tarsis, místo, kde se v zásadě odehrává 95% příběhu, je takové nanicovaté a prázdné. Vizuálně zajímavé, ale BEZ ŽIVOTA. NPCčka v něm taky zrovna moc zajímavosti nepobrali. Většina z nich jen tak otevírá pusu a z ní vycházejí slova, která v kontextu příběhu ani nedávaji smysl. Vaše odpovědi maji minimální vliv na "Větvění" dialogu a V příběhu samotném neovlivnují ani prd. Dabing je dobrý, ale k čemu to, když scénář je taková nuda.

Pokud jde o příběhové cuscény, tak ty jsou super, jak dabing, tak animace jsou TOP a je zkrátka zábava se na ně jen dívat. Faciálky jsou obecně velký skok kupředu oproti andromedě. Hudba je fajn a obsahuje vskutku zajímavé a atmosférické kousky, ale k čemu to, když ji nelze skrze fádní příběh nikterak využít. Madam, Cathleen Rootsaert, jež je zodpovědná za písemnou kvalitu Andromedy, se nevyznamenala ani zde, a fakt nechápu, jak to, že si stále drží pozici lead writera. To "vyvenčila draka" nějakýmu panákovi v kravatě?
Každopádně celkem bohaté lore tu dává dost prostoru do budoucna k rozvoji příběhu a postav.

Nejlepší jsem si nechal na konec. Technický stav a některá designérká rozhodnutí nad kterými by žasl kdejaký odchovanec pomocné školy. V kostce je Anthem diletantský pokus o looter střílečku s elementárními chybami. Tak třeba zbraně a a druhů vybavení je tu tak málo, že by jste ho spočítali i prstech vysloužilého pyrotechnika s Parkinsonovou chorobou. Nepochopím to, Mass Effect 3 a Andromeda měli tolik unikátních kousků s odlišnými vlastnostmi, vzhledem a ozvučením. Proč je anthem tak okleštěný? Proč každá zbraň vypadá stejně a chová se stejně? Proč tu není možnost jejich upravování? Proč schopnosti Javelinů nemají nějaké vizuální či zvukové alternativy? Proč je to pořád stejný vyjma několika chudých změn ve statistikách zbraně či ability? Proč je tu jen pár kusů brnění pro každého Javelina?? WTF?? Vždyt v týhle loot hře není co lootovat!! Super. Vaše jednotlivé Javeliny nemají obecné staty!! (brnění, damage, výdrž, délka letu apod.) WTF??

Ale nebojte se, nebot tento úžasně nezajímavý loot budete díky retardované ekonomice grindovat hoodně dlouho. Odměny jsou džouk a dokopat se vůbec k něčemu lepšímu vyžaduje hodiny nudného grindu nebo nadměrnou dávku štěstí. Apropo, když už jsme u té (ne)rozmanitosti, tak vezte, že potvor, které tu budete kosit hodiny a hodiny těma stejnýma zbraněma a ve stejně vypadajících prostředích, je tu taky dosti postrovnu. Nejenom to, ale jejich originalita je něco opravdu úctihodného. Pavouci, škorpioni, psi, velcí pavouci, okřídlené krysy, panduláci se zbraněma, velcí panduláci se štítem, velká nasraná opice a opravdu velký panák. Ti se neustále recyklují, není mezi nima žádná varianta v útocích, schopnostech, vzhledu....prostě bomba! Bioware za těch 7 let opravdu odvedlo ohromný kus práce za jednoho člověka! Bravo, Bioware! Bravo.

UI je opět voser, menu mají zbytečně moc vrstev, na mapě se vám neukazují eventy nebo úkoly, radar a indikace na něm jsou nejasné, když vás někdo sejme, nemůžete se hejbat, nemůžete nijak dát vědět že ležíte. Vopruz.

Loading sceen simulator: Tak by mohl vypadat pod název Anthemu. Opět to můj pidi mozeček nepobírá. Proč 4 roky starýDragon Age: Inquisition měl jeden loading na mapu. Tzn, Vybrali jste si region a v něm jste pobíhali kam vám nohy dovolily. Anthem má loading všude. Chcete do světa? Loading. Chcete upravit Javelin? Loading. Dungeon? Ano, hádáte správně, loading. Ukončení expedice, loading. Teleportace ke kamarádům/náhodákům, kteří jsou od vás 50 metrů? Loading!!! Chcete si vytřít prdel? Loading. Něco takového jsem ještě nezažil. Proč? Jak se jim to povedlo? Next gen jako víno!!

Tak jsem se rozlítil, že už nemám dál vůli něco psát. Snad jen že mám sto chutí koupit letenku nebo doplavat do Edmontonu a nakopat někomu prdel. Co mě na tom ale asi fascinuje opravdu nejvíc je ten circlejerk a naprostá neschopnost sebereflexe některých BW kořenů a frigidních panen na Twitteru.

"Our amazing team of profesionals looking at this problem" "Oh, how i love this fabulous team" Shut the fuck up!

Pokládám si otázku, zda zapomněli, čím ještě před několika málo lety byli. Jak jejich tituly ovlivnily a inspirovaly herní průmysl, jak jejich gamesy byly goty materiál a jak dokázaly i při silně utažených opascích udělat relativně kvalitní titul. Anthem? To je výsměch. Bez srdce, bez duše, bez života. Já být jejich zaměstnanec, koupím si kompletní plastiku obličeje, hodím si na přes hlavu pytel, změnim identitu a jdu bydlet do kanálu, kde bych počítal skrze hajzl spláchnuté kopie jejich posledního majstrštyku.

Neříkám, že se z Anthem nemůže stát dobrá hra. To ale bude vyžadovat nejméně rok tvrdé práce. Nevím, co Bioware čeká do budoucnosti. Úplnému odpouštění Single-playeru nevěřím (nadcházející titul od Respawn Entertainment, Jedi fallen order je údajně čistě příběhová).
Což znamená, že nehodlám házet Dragon Age 4 do hnoje. Pokud u psacího stolu zůstane Patrick Weekes, tak alespoň v ohledu příběhu mám stále velká očekávání. Jenže byznys je svina. A bioware může klidně zítra zavřít vrátka. Upřímně by si to za Anthem i zasloužili.

Anthem není hra pro Bioware fans, ani looter fans. Je to, v mnoha ohledech, profesní fušeřina, která potřebovala ještě tak 6 měsíců v troubě.

Pro: Intuitivní ovládání Javelinu, létání, gunplay, grafika, faciálky v cuscénách a animace obecně, převážně dabing.

Proti: Nedodělané, novátorské, fušérské, slabý příběh, zbytečná NPC.

+41