Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Yakuza 0

  • PC 95
Po několika dlouhých desítkách minut dohrávám hlavní příběh a mám smíšené pocity. Pocity radosti z toho, že jsem příběh dvou vyděděných členů japonské mafie dotáhla do konce (a také z toho, že mi nevypnuli proud nebo nespadla hra, protože autosave není třeba..), a také pocity smutku, že už se blíží konec celé hry, kdy se budu muset s Majimou a Kiryem rozloučit.

Zpočátku mě překvapily dlouhé cutscény připomínající dobrý mafiánský film, jaký jsem už delší dobu neviděla. Postupně jsem se seznámila s dvěma hlavními postavami a s jejich příběhem. Jestli byl plný klišé, to nedovedu posoudit, neboť mafiánské prostředí není něco, co bych vyloženě vyhledávala, ale mohu říci, že příběh, jeho vyprávění a zvraty v něm byly to, co mě u hry drželo asi nejvíce.

Nedá mi to, abych zde nenapsala srovnání s Horizon Zero Dawn, kde jsem měla problém si po dohrání vzpomnět na jednu jedinou postavu a určit její jméno a vzhled. V Yakuze jsem si zapamatovala i postavy, které jsem viděla sotva pár minut, jak mi díky své jedinečnosti a propojenosti se skvělým a vlastním mini příběhem utkvěly v paměti. Zde narážím na kvalitní substories, které mě někdy rozesmály až k slzám (role režiséra, hraní boyfrienda cizí ženě, nakupování časopisu pro dospělé dítěti) a někdy mě docela rozesmutnily a dojaly (pán po plastice obličeje a jeho rodina, holčička s plyšáky).

Yakuza 0 mi krásně ukázala, že i v malém světě se dá prožít zábava na několik desítek a více hodin. Hra je přeplněná činnostmi, kterým jsem se mohla věnovat. A navíc ty činnosti jsou zpracovány opravdu zábavně. Nikdy bych nevěřila, že mě bude tak moc bavit zpívat karaoke (a smát se falešnému zpěvu hlavního protagonisty), že budu mnoho hodin trávit v OutRun (zatím nejlepší skóre kolem 4 800 000), chytat ryby (a vylovit peněženku), hrát divný typ kulečníku (u kterého si nepřečtu pravidla a pak mu nerozumím), domlouvat si rande po telefonu (a ve většině případů potkat úchylu), vést kabaretní klub, drtit v bowlingu zaměstnance bowlingu nebo chytat plyšáky v UFO Catcheru (a zpočátku křičet, že pořád padají a že je to podvod).

Souboje s protivníky mě také bavily, i když ke konci už jich bylo moc a čas od času mě štvalo, když jsem chtěla někam jít, přejít ulici z jedné strany na druhou, a musela jsem se zdržovat s jedním či dvěma souboji, které na mě narazily (nedá se totiž říct, že bych já na ně narazila).

Jediným záporem je pro mě chybějící autosave, který by přišel vhod aspoň po nějaké delší sekvenci, kdy si nemohu hru uložit.

Musím říct, že mi ta 80. léta v Japonsku, která ve hře byla zobrazena, přirostla k srdci. Teď si dám na nějaký čas pauzu od sérii Yakuza, než budu pokračovat dalším dílem. Ale těším se, co tvůrci hlavně z hlediska příběhu připravili.

Pro: příběh, prostředí, japonský dabing, hudba, substories, aktivity ve městě, kabaretní klub, OutRun

Proti: systém ukládání

+39

Metro Exodus

  • PC 90
Metro Exodus je pro mne nejlepší hra v sérii, primárně z jednoho důvodu - neodehrává se jen v lineárním metru.
4A Games se rozhodli trochu více přiblížit svým kořenům a inspirovat se konečně do větší míry svou cult classic prvotinou - STALKEREM (4A bylo založeno lidmi z GSC). Takže kromě lineárních pasáží - které jsou stejně skvělé a atmosférické jako v předchozích dílech - jsou zde i dvě venkovní, plně otevřené mapy a jedna lineárnější. A vyloženě jsem si užíval jejich průzkům a atmosféru. Navíc fungují v krásném kontrastu - Volga je zamrzlá a depresivní, Kaspické moře je spálené (a depresivní). Gun/gameplay je skvělý jako vždy, navíc obohacen o úpravy zbraní a dynamickou změnu dne a noci. Stealth mechaniky fungují, i když kritika sleposti nepřátel je na místě. Na bugy jsem nenarazil a graficky je Exodus krásná, necenzurovaná záležitost. Jako vždy si cením kompletní absence ubisoftovin - Exodus je kompaktní dílo které neplýtvalo mým časem nudnými repetetivními questy ani ničím podobným.

Kde Exodus trochu selhává je vyprávění, a může za to samozřejmě opět hloupé rozhodnutí nechat Artyoma němého. Množství textu, dialogů, intimních scén, pokeců s přáteli je tu snad víc než v obou přechozích hrách dohromady, ale často to působí hloupě, protože Artyom zkrátka nemá jak reagovat a já nejsem takový schizofrenní larpák, abych žvatlal do televize. "Představovat si" odpovědi v duchu pro mě taky nefunguje. Celé je to o to hloupější, že Artyom hlas má - v loading screenech. Píše si deník, je to zcela specifická postava s vlastní osobností, není blank slate jako Gordon Freeman. V HL sérii mě Gordonova němost také vadí, ale zde je to ještě o dost horší.
Přitom jinak by byl příběh dobrý, parťáci jsou sympaticky napsaní a s ruským dabingem se Exodus i dobře poslouchá. Celá hra na mě působila krásně melancholicky a po dohrání (good ending) jsem měl ten žádaný pocit dohrání něčeho skvělého, něčeho co si v budoucnu budu chtít zopakovat.

Videa:

Caspian Sea
Caspian Sea #2
Taiga
+39

Fallout

  • PC --
Mírná mrzutost vychází z toho, že ačkoliv jsem F1 dohrál a opětovně se k němu vracel, nemohu hru postavit na roveň tomu nejlepšímu, co jsem hrál. Má to svoje důvody.

Za největší problém shledávám, že zhruba do její poloviny připomíná nepříliš záživný rozjezd a přípravu na závěrečnou famózní třetinu. Vždy mi dá velmi zabrat přetrpět Shady Sands, mdlou tutorialovou vísku, abych se prokousal až k části s prvním střetnutím Bratrstva, kde to teprve začíná správně bublat. Z toho přirozeně vyplývá, že radiací zamořený kráter, Mariposa, bunkr Bratrstva, Necropolis a katedrála jsou lokace, kvůli nimž hru opakovaně hraji a kvůli nimž mě tolik baví.

Zásadním nedostatkem je pro mě skutečnost, že hra je při jejím opakovaní po určitou dobu, pominu-li samozřejmé nuance, vždy stejná; trvá velmi dlouho, než se můj charakter patřičně vyprofiluje, abych se konečně začal cítit jako "někdo". Dobrou první třetinu tak všelicos skřípe. I rozhovory jsou ze začátku chudší a tuctové. Hráč se tak dlouho prokousává skrz anonymní a nadmíru chladný svět, kde jeho postava teprve hledá identitu.

Vyzdvihnout naopak musím obdivuhodnou sevřenost, s níž F1 buduje dojem přímé souvislosti. Procházet se opuštěnými Vaulty, cestovat mlčící - a přesto neklidnou - pustinou, proplétat se mezi hnijícími těly ghoulů anebo jen pletichařit za zády rady starších, to je jen zlomek událostí, které podbarvují atmosféru trosek futuristického vizionářství.

Mladý hráč bude překvapen nezaměnitelným přístupem, příznačným pro hry z "přelomu", v nichž se zračí staré časy: postup občas vyžaduje příslušný předmět, například chci-li někam slézt, potřebuji k tomu lano, které si však musím nejdříve opatřit. Nic mi jen tak nepřistane pod nosem. Je to organické a současně logické; neotravuje to svou hloupostí.

Fallout napříč svými díly vyzvedá excesivní násilí, exploataci ze strany vládních a jiných uskupení, ideologicky zakotvených ve velmi západních náladách poloviny 20. století, neštítících se lží, manipulace a experimentování na těch, již do nich vložili svou důvěru, do toho mrzce žijící spodina, kočovní mrchožrouti a snahy komunit "začít znovu". O většině těch her lze bez rozpaků prohlásit, že jsou zdařilé, ačkoliv jedna s druhou neutváří konzistentní universum. Mnozí tento díl nejen proto považují za jediný pravý Fallout. To je určitě možný přístup. Stejně jako ve franšíze s xenomorfem, v níž se každý film znatelně stylem distancuje od těch ostatních, nebyl ani Fallout, co se týče návaznosti jednotlivých her, nikdy zvlášť vynikající sérií. V zásadě tedy platí, že pravý Fallout je pouze ten, podle nějž se rozhodnete posuzovat ostatní.
+39

Commandos 2: Men of Courage

  • PC 80
Zaplať pánbů, že každý Němec byl zapřísáhlý kuřák, který byl schopný zmerčit krabičku cigaret i v nepropustném křoví a husté vánici. Jinak by ta druhá světová mohla taky dopadnout úplně jinak. Holt kouření (fakt) zabijí no...
Her z období druhé světové je spousta. Ale jestli mám na nějakou fakt skvělé a nostalgické vzpomínky, je to právě druhý díl sympatické série, jejíž žánr je stále extrémně nedoceněný.

Jednou z největších předností celé hry je fakt, že se k hráčovi opravdu chová jako nějaký velící důstojník, který udává rozkazy - na začátku každé mise bez zbytečného natahování hráčovi přesně řekne, co musí udělat. A to bez jakéhokoliv vedení za ručičku. Cíle jsou zadány. Jak se k nim hráč dopracuje už je na něm. V tom také tkví onen zábavný faktor - jakmile začala nějaká mise, v klidu jsem si přehledně prohlédl celou mapu, přičemž jsem už vymýšlel plán, jakým způsobem se na určitá místa dostanu a koho přitom budu muset sejmout. Přeplavu to a půjdu tudy? Ne, je tam moc stráží. A co tudy? Tam to hlídá sniper. Tak možná tudy? To by snad šlo. Snad mám dost granátů. To zkoumání všemožných alternativních cest je jedna z největších sil hry. Když hráč zjistí, že bez většího humbuku skrz určitou cestu neprojde, zkouší to jinou s jiným plánem. Celý ten proces je neskutečně zábavný a (jakmile se konečně vyvede) uspokojující. Veškeré mapy jsou navíc hezky různorodé a podmanivé, I přestože samotný gameplay se v nich příliš moc nemění. Navíc na každé z nich hrají vlastní hudební tracky, které jsou součástí opravdu vynikajícího soundtracku, při jehož poslechu má hráč fakt pocit, že provádí nějakou super důležitou a velkolepou akci, která rozhodne o osudu války. Občas se ale najdou zajímavé výjimky - mise, kde hráč musí s Thiefem osvobodit zbytek party, byla krapet náročnější, ale celkově také velice zábavná.

A pak tu máme samozřejmě onu sympatickou bandu plantážníků, se kterými musíte jednotlivé mise plnit. A tady mám trochu výhrady. Je sice hezké, že mnohé dovednosti jsou vyhrazeny pouze pro některé z nich, ale přál bych si, aby v tomhle byla hra o něco striktnější. Ty základní dovednosti totiž umí téměř každý - dávat pěstí, svazovat nácky, odnášet těla pryč, házet cigára... v rámci toho je možné, že některé postavy během celé mise téměř vůbec nevyužijete. Extrém přišel s potápěčem Jamesem Blackwoodem. Nejenže umí vše výše zmíněné, ale navíc má i vrhací nože. A hned několik! Díky tomu jsem pouze s ním jako s nějakým australským ninjou pročistil téměř celý ostrov v misi, kde jsem Japoncům měl zničit proti letecká (?) děla, zatímco zbytek commanda furt ležel na startovaní pozici, kde se si mohl v klídku dát šlofíka. Klidně dva. V rámci toho je celá hra také poměrně jednoduchá, nemluvě také o tom, že náckové jsou totálně vymaštění a slepí jak patrony. V tomhle případě odvedl daleko lepší práci takovej Desperados, který byl k dovednostem postav mnohem striktnější, což i lépe okořenilo gameplay. Výraznější uspokojivá omezení tu však jsou, například Spy a jeho převlek byly extrémně užitečnou pomůckou, plus Sniper mi taky mnohdy velice ulehčil práci.

Commados 2 se ale i tak velice příjemně hrají. Jedničku jsem nehrál, takže to nemohu příliš porovnávat, ale slyšel jsem, že je o něco těžší, což mě upřímně dost láká.
A při poslechu intro hudby... takhle nějak zní testosteron.

Pro: Zábavný gameplay, různorodost map, hudba, neomrzí

Proti: nízká obtížnost, velká dovedností volnost, občas AI

+39

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
Upřímně, nečekal jsem, že mě KCD tak nadchne. Týmu Warhorse se povedlo stvořit unikátní dílo, za které opravdu nemusí stydět. Nešli s mainstreamem a KCD obsahuje spoustu netypických a často i kontroverzních prvků. Hře to podle mě pomohlo, aby byla jiná, a tak zajímavější. Samozřejmě není nouze ani o chybky a chyby, a to i 2 roky po vydání.

První věc co ocením, je zasazení. Historicky přesný středověk bez magie je v tomto žánru unikátní, a to i kdybych nepočítal zasazení do českých zemí. Něco jsem se díky tomu naučil, ale hlavně to zformovalo příběh i herní mechaniky směrem, který jiné hry nemají. Už jenom u questů si člověk uvědomí, o kolik jednodušší je nasázet hlavní a vedlejší questy, když můžete využít skřítků, upírů, či magických artefaktů. Tady musí být všechno zakotvené v realitě, navíc celkem chudé (ve středověku moc věcí lidé nevlastnili, a všechno to jsou základní věci typu kladivo a kůň, žádné pokročilé technologie). Vymyslet haldu zajímavých questů v tomto prostředí není žádná sranda.

Další poklona přichází za snahu o živoucí prostředí. Lidé nepostávají jako panáci na jednom místě, mají své životní cykly, a na pozadí probíhá velké množství simulací, aby hra reagovala na nepředpokládané situace. Samozřejmě z toho vyplývají i všemožné chyby a nedotaženosti, ale když se procházíte po hradě a okolí, tak máte pocit mnohem živějšího místa, než ve hrách obvykle bývá. A také můžete simulací využívat, jako když otrávíte banditům v kempu kotlík s jídlem, protože víte, že se ráno všichni půjdou nasnídat. A pak už jen přijdete posbírat vybavení.

Moc se mi líbilo, jak byla hra veskrze přízemní. Jste syn kováře, žádný vyvolený, snažíte se přežít a dostát cti u svého pána, nikoliv zachránit svět. Náplň jak hlavních tak většiny vedlejších questů byla taková obyčejná, lidská, uvěřitelná. Stejně tak rozhovory s postavami mi přišly realistické a lidské. O dost jiné, než vidíme v jiných hrách. Tady se opět povedlo KCD odlišit se v pozitivním smyslu.

Samotné RPG mechaniky se mi líbily, byly pestré a zajímavé (v kolika hrách se můžete zlepšovat v alkoholismu?), ale některé schopnosti byly poněkud grindovací, což je škoda. Co mě hodně nebavilo, byl systém vrstveného oblečení. Zpočátku to znělo perfektně, ale pokud chtěl člověk oblečení opravdu řešit (např. mít sadu oblečení/zbroje pro boj, sadu fajnového oblečení do města pro udělání co nejlepšího dojmu na lidi, a sadu tmavého tichého oblečení pro plížení a kradení), tak micromanagement v inventáři dosahoval neúnosných mezí. 4 vrstvy oblečení horní části těla, 4 vrstvy oblečení spodní části těla, 3 vrstvy pokrytí hlavy, atd. To všechno se může různě překrývat a interagovat spolu (hlučnost, viditelnost). Nepomáhal tomu ani inventář, který je sice krásný, ale v mnoha ohledech nepraktický. V dalším dílu bych jednoznačně ocenil redukci množství vrstev oblečení.

Questy byly vystavěné dobře, a nechyběly zajímavé zvraty. I když závěr hry byl pro mě dost antiklimatický, cítil jsem se jako u seriálu, kdy uprostřed napínavého děje naskočí titulky, a počkejte si týden na pokračování. Až na to, že tady se bude čekat roky. Hodně jsem ocenil oddělení vedlejších questů od "aktivit", což byly povětšinou různé fetch questy. Proti těm nic nemám, občas se hodí, když si člověk chce vycvičit lovení nebo kradení, tak aspoň si u toho vydělá něco navíc a má k tomu kapku příběhu. Ale jejich oddělení je výborná věc - když člověk zrovna nechtěl, tak věděl, že tím nemusí ztrácet čas a o nic nepřijde. Ačkoliv pár základních fetch questů se proplížilo i do sekce vedlejších questů. U questů jsem dále oceňoval, že často nevedly hráče za ručičku a naopak vyžadovaly zapojení mozku. Občas jste museli něco najít, a žádná šipečka neukazovala k cíli, naopak jste se museli navigovat podle instrukcí, co vám někdo sdělil. Občas jste museli něco logicky odvodit z přečtené knihy, nebo dokonce zapamatovat si písničku. Občas se vás někdo zeptal na informaci, kterou jste zaslechli v rozhovoru dříve, ale neměli ji zapsanou, a bylo na vás, jestli jste dávali pozor. Super.

Líbila se mi komunikace s postavami, kdy jste je mohli přesvědčovat výřečností, charismatem či zastrašením, a zpočátku (dokud/pokud jste si neodemkli konkrétní schopnost) jste netušili, jak je daná postava v těchto oblastech odolná. Museli jste zapojit mozek a odhadnout to z jejího postavení/okolností. Super.

Jak přesvědčování, tak další mechaniky (reputace, smlouvání, šacování, atd) nabízely největší herní zážitek ze začátku hry, dokud jste vůbec netušili, jak věci fungují, neměli jste pomocné schopnosti, a neprohlédli jste číselné systémy v pozadí. Postupně s vašimi zkušenostmi se to překlopilo ze zážitkové více do herní roviny, a už to nebylo tak silné. Ale to se samozřejmě dá očekávat. U těchto mechanik mám ale výtku, že často byla jejich prezentace poměrně matoucí. Například při rozhovoru uvidíte zprávu "Reputace ztracena", ale myslí se tím u dané postavy, v aktuální vesnici, ve městě odkud postava pochází, nebo něco jiného? Nebo vás prošacuje stráž a zabaví vám kradené předměty, ale už vám hra neřekne, které to byly (a vy už nemáte, jak to zjistit). Tohle mi zavánělo horečnatým vydáním, kdy nebyl čas dodělat do konce některé zásadní prvky.

Z kontroverzních mechanik jsem si myslel, že mě bude neuvěřitelně vytáčet systém ukládání. A neštval (nijak extra), dohrál jsem to až do konce bez instalace modu, který by mi umožnil ukládat kdykoliv. Jenom jsem teda často uléhal do postele, kde se ukládala hra. Přispěl k tomu i fakt, že hra mi za celou dobu nespadla (jinak bych quicksave zprovozňoval hned), a ve hře byla možnost Save&Exit, což při vydání nebyla (v té době bych to tedy hrát nemohl, a chápu rozhořčení z tehdejších recenzí). Co mě ale hodně vadilo byl systém únavy a spaní. Únava samotná není problém, ale nutnost najít konkrétní schválenou postel považuji za jednu z největších prohřešků hry. Hodně často se mi stávalo, že jsem byl v nějaké malé vesnici, kvůli questu se posunul/uplynul čas, mě se začaly klížit oči, a já nebyl schopen najít v celé vesnici jediné lůžko, kde se dalo vyspat. Samozřejmě že tam bylo plno laviček, seníků a podobných míst, ale vývojáři mi nedovolili ani na jednom z těchto logických míst si lehnout. Všude kolem les, kde se lehnout nedá taky, protože spaní pod širákem asi ve středověku neexistovalo. Mojí jedinou záchranou v druhé polovině hry byla schopnost, která vám silně zredukuje hlad a únavu. Najednou se mi zážitek ze hry zlepšil o 100%, a já si uvědomil, jak obtěžující pro mě bylo neustále řešit jídlo a zejména spánek. Místo správy měřáků jsem si začal více užívat obsah hry.

Do kontroverzních mechanik se dá jistě zařadit i bojový systém. Trvalo mi hodně dlouho, než jsem pochopil, co se při boji doopravdy děje, a než jsem začal být trochu schopný. I tímto jde KCD proti proudu. Ale osobně se mi soubojový systém strašně líbil. Tak plynulé a zajímavé souboje na blízku chladnými zbraněmi jsem ještě nikde neviděl. Působily velmi přirozeně, i když člověk dlouho netušil, jak na ně. Stejně tak až do konce hry měl člověk problém při boji proti více nepřátelům, což zachovává snahu o realističnost. Jedinou výtku mám k příliš agresivnímu přichycování kurzoru na nepřátele, což nejvíce komplikovalo právě souboje proti přesile, až měl člověk pocit, že spíše bojuje s UI než s nepřáteli.

Nedá mi to a musím si ještě rejpnout do českého překladu. Zrovna u české hry mě překvapuje, že překlad mi přišel dost podprůměrný. Není mi úplně jasné, proč máme v češtině "questy" a "perky", ale to je to nejmenší. Samotný překlad se na hodně místech zcela odchýlil od toho, co postavy ve skutečnosti řekly v angličtině. Případně to vypadalo, jako by české titulky byly z nějaké prvotní verze dialogu, zatímco namluvení bylo z verze novější. Při vybírání odpovědi (které jsou ve formě útržků, nikoliv plných vět) byly některé útržky nesrozumitelné a matoucí, případně zcela zavádějící. Pravidelně jsem si musel na webu najít video stejné konverzace v angličtině, abych pochopil, co která volba má znamenat (v angličtině to bylo mnohem více zjevné). To mi přijde u české hry smutné.

A na konci musím ještě pochválit grafické ztvárnění. Ačkoliv je hra hodně náročná na výkon, tak venkovní lokace vypadají naprosto úchvatně. Navíc je příroda viditelně česká, což způsobuje hřejivý pocit známosti a v lesích a na loukách se cítíte jako doma. Takhle krásně ztvárněnou českou krajinu nikde jinde nenajdete. Povedla se i architektura středověkých hradů a vesnic, vše působí velice reálně. Slabší je ztvárnění obličejů postav a synchronizace rtů při mluvení, ale to se asi s českým rozpočtem bohužel dá očekávat.

Abych tuhle slohovku shrnul, tak KCD jsem si velice užil (dokončil jsem hru téměř na 100% včetně vedlejších questů), a hra se pokusila daný žánr posunout v mnoha oblastech kupředu pomocí používání nekonvenčních přístupů. Zároveň necílila na masové publikum a nebála se občas udělat věci složitější a zajímavější. Ne vždy to vyšlo, ale určitě to z ní udělalo výjimečný titul zasluhující vaší pozornosti. Hra je pořád trochu zabugovaná (i když občas jen špatně něco vysvětluje), ale čas od vydání ji velice prospěl a je perfektně hratelná. Pokud chcete nové netradiční zážitky (oproti klasickým RPG), tak ji určitě doporučuji vyzkoušet.

Celkové hodnocení: Nářez
+39

Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th Anniversary Edition

  • PC 90
Remake k dvacátému výročí jsem dohrál poprvé a hned po dokončení původní verze. Nejvýraznější změnou je technické zpracování. Grafika je mnohem propracovanější a jednotlivé lokace jsou krásně detailní. V každé lokaci je k dispozici několik bonusových materiálů od tvůrců hry. Jde o artworky, komentáře, srovnávací obrázky nebo rozhovory. Je to perfektní doplněk a už jen kvůli tomu jsem rád, že jsem se do této edice pustil. Díky přímému srovnání je krásně vidět snaha zachovat původní atmosféru lokací, což se většinou dost podařilo. Naopak postavy a především jejich animace jsou sotva průměrné. Bohužel autoři tuto nedokonalost někdy zbytečně zvýrazňují - například příjezd k zámku v Německu, kdyby byla cesta rovná působilo by to mnohem lépe. Nový dabing je dobrý a jde tak z počátku spíše o nezvyk. Nový hráči budou naprosto spokojeni. Škoda akorát ztráty slavných jmen. Hudba je stále skvělá, tady nemám co vytknout. Ovládání prošlo příjemným odlehčením, hraje se tak výrazně plynuleji. Pouze práce s inventářem není úplně pohodlná. Nově lze také zvýraznit aktivní objekty na obrazovce.

Příběh je samozřejmě naprosto shodný, ale přibilo několik hádanek a pár omezení. Některé lokace a tím pádem i činnosti nelze nyní splnit dříve než autoři chtěli. Pro nové hráče jde určitě o slušné ulehčení, nezískají tolik předmětů, které mají využití až za několik herních dní. Já se naopak zdržel řešením toho co jsem opomněl udělat, že nemohu tam a tam. Nové hádanky jsou zajímavým zpestřením. Po delší době mezi verzemi bych to asi označil za zbytečnou vatu, ale takhle hned po sobě udělá i malá změna radost. Ale ničemu nepřekáží, do hry dobře zapadnou a nejsou na dlouho. A například ukrytí klíče k hodinám vyloženě oceňuji, je to celkem realistické. Doprovodný komiks je tentokrát dostupný v elektronické verzi přímo z hlavního menu hry. Hra, včetně českého překladu, funguje bez problémů. Gabriel Knight si zachovává hodně dobrého z původní verze a přináší několik příjemných zpestření. To nejpodstatnější jako příběh, hudba a atmosféra je v obou verzích. Pokud jste hru nikdy nehráli, remakem chybu neuděláte. Pro fanoušky původního Gabriela je remake dobrou volnou už jen kvůli těm bonusům.
+39

Alan Wake

  • PC 80
Hru jsem měl v plánu již dlouho, ale k hraní jsem se dostal až nyní. Chystám se totiž na Control a vzhledem k propojení si musím doplnit vzdělání. Námět sice vypadá zajímavě, přesto jsem od hry nečekal žádné zázraky. To je možná jeden z důvodů proč jsem vlastně spokojený. Hlavní předností hry je slušný příběh, který popisuje zajímavé události a to v každé ze šesti kapitol. Není tak přítomen častý nezajímavý střed, kdy už je vše naprosto jasné, ale je nutné se dostat na konec. Líbilo se mi také prostředí malého městečka u jezera v lesích. Každá kapitola má vlastní prostředí akorát se opakují kratší či delší lesní úseky. Délka kapitol je celkem vyrovnaná.

Akční část hry, ve které je nutné využívat světlo je zajímavá. Jde o dobrý nápad, ale během hry se celkem okouká. Vzhledem ke krátké herní době v tom nevidím problém a nenudil jsem se ani na konci. Běžných soubojů zas tolik není a ty větší a příběhovější jsou povedené. Boj u farmy na pódiu jsem si vyloženě užíval. Sbírání ztracených stránek je zajímavé. Hezky rozšiřují příběh a jde o sběratelskou činnost, která má smysl. Termosky s kávou jsou sice fajn (kafe piji po litrech), ale jde pouze o výplň. U dlouhých RPG jsem si zvykl, že hrdina s důležitým úkolem ztrácí čas pavouky ve sklepě, ale u krátkého akčního a příběhového zážitku je to škoda času.

Technické zpracování je slušné a hra vypadá hezky i v dnešní době. Vzhledem k výrazné roli světla by bylo zajímavé vidět v akci ray tracing, třeba se dočkáme remasteru. Chválu zaslouží také soundtrack, obzvláště skladby mezi jednotlivými kapitolami. Obtížnost je na hard úroveň tak akorát, aby nenudila a ani nebyla přehnaná. Noční můru jsem nezkoušel a ani to zatím neplánuji, škoda jen pro tuto obtížnost exkluzivních stránek. Mimo prvních dvou jsem hrál každý den pouze jednu kapitolu. Mohu to doporučit, hra je na to přímo stavěná. Na začátku každé je uvedení do děje a při delším hraní by se možná dostavila repetitivnost. Hra má dobrou atmosféru, obzvláště zpočátku, ale časem trochu slábne. Hra je čistě lineární, ale s tím jsem počítal.

Nakonec musím hru doporučit, ale pokud se bojíte méně zajímavé akce, klidně zvolte nižší obtížnost. Hra nabízí dobrý příběh, atmosféru a těch pár hodin slušnou zábavu. Už jsem celkem zvědavý na DLCčka a American Nightmare. A od Controlu mám větší očekávání, tak snad nezklame.
+39

Mafia: Definitive Edition

  • PC 75
Čekáte-li prosté CTRL+C CTRL+V původní hry, jste mimo. Tady zůstala jen naprostá kostra příběhu o "drožkáři", který ke štěstí i neštěstí přišel, a všechno ostatní je jiné, ať už se to týká děje, postav, hratelnosti, dialogů, hlášek či soundtracku. A ačkoliv se člověk často chtě nechtě neubrání srovnání, snažila jsem se k remaku přistupovat s čistou hlavou, jako by se jednalo o úplně novou hru. V komentáři mi ovšem lehké srovnání dovolte.

Co se mi líbilo?
- Audiovizuál (samozřejmě)
- Příběh (pořád velmi solidní)
- Postavy (Sára už není jen ta nafukovací panna na jednu misi/noc, Frank už není ten hodný strýček, který je tam dohromady 5 minut, aby rozdával otcovské rady, takový Salvator ... je hroznej vocas a dokonce i ten parchant Carlo dostal víc prostoru)
- Provázaní na zbytek série (logicky)
- Nové lokace (velice mě potěšilo už jen třeba to, že jdete s Pauliem a Samem vybírat výkupné namísto čekání v autě)
- Nastavení obtížnosti (hallelujah)
- Humor (hlášky jsou sice úplně jiné, logicky kvůli překladu, ale stejně jsem se dobře nasmála a Paulie pořád perlí)
- Dabing (hlavní trio původních českých dabérů)

Co se mi nelíbilo?
- Přestřelky. Všude přestřelky. V každé misi na vás naběhne půlka města, ať už jsou to gangsteři nebo policajti a musíte se s nimi mlít, ať už to do děje sedí či nesedí. A i když se třeba nějaká mise na začátku tváří jako stealth (např. vila nebo vězení), vždycky nakonec dojde na obří krveprolití, což ve výsledku znamená, že zhruba tak od půlky se začne dostavovat celkem brutální hratelnostní stereotyp a ve druhé části už jsem se místy i nudila.
- Cutcény. Kvůli každému prdu musí být cuscéna. Potřebují si postavy vyměnit dvě věty? Cutscéna. Má k vám někdo nastoupit do auta? Cutscéna. Ano, tohle je obecně problém dnešních her, ale občas to pak působí, že ani nehrajete hru, ale jen se díváte na film.
- Občasné nelogické chování postav. Třeba Tommy je už od začátku krvežíznivý zabiják kosící nepřátele zleva zprava, takže jeho váhání o zastřelení borce v autě v "Radši si zvykej" pak nepůsobí přirozené. A nového Sama upřímně nechápu vůbec (v původní hře byl odtažitý a mlčenlivý, tady je z něho kecka, která vás prosí, ať mu nezabíjíte prostitutku, aby vám ji na konci předhodil jako vaši vlastní slabost??)
- Dementní policie. Máte 5 hvězdiček sledování, zahnete za roh a vysílačka vyhlásí "ztratili jsme ho, konec pronásledování" a je to. Vůbec je těch policajtů ve hře nějak moc. Opravdu by na poslali na jednoho snipera 50 policejních vozů?
- Epilog. To je kapitola sama pro sebe. Na jednu stranu chápu, o co se tvůrci snažili, ale kruh se neuzavřel zcela tak zdařile a hladce. Ten původní cynický konec byl prostě příliš ikonický na to, aby ho změnili a pronést mi takový proslov můj otec na mé svatbě, tak ho vydědím..
- Další drobnosti, jako třeba rádio, které prakticky vždycky hraje nekonečně dlouhé zprávy namísto hudby.

Sečteno, podtrženo, na začátku se mi to líbilo hodně, potom nadšení pomalu začalo vyprchávat a dohrávala jsem to už jen s hořkostí v puse. Třeba to napodruhé bude lepší.

Pro: HUMOR, příběh, postavy, dabing, audiovizuál, vhodné pro neznalce původní hry

Proti: jednotvárnost hratelnosti, přehnaně moc cutscenes, občas nelogické chování postav a policie, epilog

+39

Ghost of Tsushima

  • PS4 90
Přestože je v jádru Ghost of Tsushima tradiční open world hrou se svými klady i zápory, ukrývá v sobě něco speciálního, díky čemu se hráč těší na další návštěvu feudálního Japonska.

Když se Jin Sakai znovuzrodil na pláži Komoda, rozhodl se vrhnout všechny své síly k obraně svého lidu a vyhnat mongolské nájezdníky tam, kam patří. Jenže aby dosáhl svého cíle, musí změnit způsob boje. Musí porušit kodex cti a zabíjet ze zálohy, chystat léčky a potichu vraždit. Ze samuraje se stává duch. A příběh se stává čím dál více osobním.

Příběh je odvyprávěn svižně, navíc open world nerozbíjí vyprávění děje, naopak mu dodává hloubku. Po pomalejším rozjezdu nabírá dech a objeví se i pár zajímavých zvratů a konec je pak úplná balada.

Každý vedlejší úkol hráči připomene, co je hlavním cílem. Platí to jak o malých questech vesničanů, tak o úkolech které zadávají spojenci, které Jin na své pouti potká. Tsushima je ve válce a úkoly tomu odpovídají - ztráta příbuzných, zrada, hlad, ale i naděje. Velmi zábavné jsou hlavně právě úkoly pro spojence, které se táhnou přes všechny tři akty. Charaktery postav jsou vykresleny také velmi dobře, nesedl mi akorát ukrutně nudný mnich Norio.

V čem Tsushima exceluje, je soubojový systém. Je velice zábavný, svižný a lehký na naučení, je to vše o dobrém načasování a o správném postoji. Do toho tu pak máme luk a různé duchovy zbraně (bomby, kouř apod.). Podle chuti pak může hráč lokaci vyvraždit potichu, nebo v sobě může najít správného samuraje a rozdat si to s lotry na férovku.

Vedlejší aktivity jsou pak protipólem k veškerému zabíjení. Pronásledování lišek k oltářům, skládání haiku, koupele v horkých pramenech, to vše působí uklidňujícím dojmem. Jako u každé open world hry není ale překvapení, že je toho ke konci už trošku moc.

Grafika je excelentní a vymačkává z PS4 naprosté maximum. Ostrov Tsushima je jedna z nejhezčích herních lokací, které jsem kdy viděl. Každý malý detail má své místo a díky tomu má hra úžasnou atmosféru. Černobílý režim jsem zkusil a vypadá fakt dobře, ale pak člověk nevidí krásnou barevnost světa, nicméně esteticky i on stojí za to.

A zmínit musím také jeden z nejlepších soundtracků za poslední roky.

Ghost of Tsushima mi hodně sednul, ale to se dalo čekat - Japonsko můžu a na tuto hru jsem se těšil od prvního traileru. Prostě a jednoduše, kdyby se sešli Masaki Kobayashi, Hiroshi Inagaki a Akira Kurosawa s tím, že udělají hru, musela by vypadat nějak takhle.
+39

Returnal

  • PS5 90
Returnal to nemá vůbec jednoduché. Vychází pouze na novou konzoli, kterou ani ti, kteří ji chtěli v den vydání, třeba stále nemají, stojí dva tisíce a působí jako tupá řež. A jako bonus je to rogue-lite žánr, který v AAA produkci zatím asi nemá obdoby. Velice odvážné. První trailer mě velmi zaujal tématem, aby se ve mě hned v závěsu probudila skepse, že to bude vlastně takový The Order: 1886 nové generace. Nedokážu vysvětlit proč, ale nechuť se tou hrou vůbec zabývat rostla s každým novým videem, a i opěvované první dojmy, kde řada recenzentů říkala, že je hra velmi překvapila, byly provázeny gameplayem, který mě stále spíš odrazoval.

Proč to teda tak skvěle funguje? Já vlastně nevím… Protože ať už napíšu cokoliv, ve výsledku je to všechno, co nám bylo prezentováno. Je opravdu takový rozdíl v tom tu hru vidět a hrát? Inu, asi ano.

Už první kroky po ztroskotání, které vás uvrhne do časové smyčky, jsem se cítil jako na CIZÍ planetě. A ne tím hloupoučkým způsobem, který předvedl třeba Mass Effect Andromeda, ale opravdu cizí, se vším všudy. Nebyl jsem si jistý ničím. Déšť tluče do vašeho skafandru, zatímco na vás zírají sochy a některým z nich září oči zlověstně zlatou barvou. Proč se po vás natahují ty podivné zářící chapadélka? A to jsou fakt jedinou přátelskou věcí na této planetě? A hele, konečně nějaká lidská mrtvola, takže tu nejsem sama. Aha… ta mrtvola jsem já, super. Co takhle rozluštit nějaké nápisy na zdech? A třeba se naskytne možnost podívat se i do zdejších archívů. A mnou nenáviděný třetí biom, který je prachsprostou vykrádačkou Beksińskiho je vrcholem zlověstné atmosféry. Zbožňoval jsem ho a nenáviděl zároveň. Všechno je navíc neskutečně obří a monumentální a – menší odskok úplně mimo, pokud tohle dokázal udělat takhle malý tým, máme se do budoucna na co těšit.

Okolní zvuky jsou děsivé a s 3D sluchátky to jistě musí být požitek, vše doprovází naprosto geniální hudba, která se změní asi jen jednou, mezi akty, ale ani za těch bezmála 30 hodin, co jsem s hrou strávil, se neomrzely… ba právě naopak. To zlověstně zabrnkání na nějaký neurčitý nástroj bylo neuvěřitelně podmanivé… nečekejte od toho však adrenalinový soundtrack ve stylu Devil May Cry, první polovina je jako konečně slyšet podlézavou hudbu Ericha Zanna z Lovecraftovy povídky a ve druhé části to začne trochu brnkat na notu Interstellaru. Tu a tam vás vyděsí něco chapadlovitého, tu a tam se s vámi spřátelí něco chapadlovitého… no a zde přichází onen prvek roguelite.

Mé první kroky jsem byl zklamaný malým množství upgradů, které mi přišly nevýrazné, abych nakonec pochopil, že přesně to je cíl. Nalijme si čistého vína, po smrti začínáte od začátku (jen nemusíte zabíjet bossy, kteří už padli a uprostřed hry je checkpoint), když hru vypnete, začínáte od začátku. Když porazíte bosse a odemknete si novou oblast a jsou 3h ráno, prostě spát nepůjdete. Jenže co se od začátku tváří jako nekompromisně obtížná hra, ve skutečnosti skýtá jen málo překážek. Nikdy se nikam neférově nepropadnete, nikdy se na vás nevyvalí obří balvan, nikdy vás nezabije headshot, nikdy se za vámi ve vyčištěné oblasti nespawne nepřítel… nikde tu na vás nečeká Sen‘s Fortress, nebo otrávené bažiny, hra je v tomhle ohledu nadmíru férová a vaše smrt bude spíš výsledkem několika špatných střetů v předchozích místnostech a toho, že do střetu jdete s 30% HP. Navíc mi přišlo, že nepřátelé vám dávají skoro pořád stejné poškození, jen k tomu mají pořád víc a víc nástrojů. A proto se teď vrátíme k upgradům… ano, jak už jsem zmínil, naskakují velmi pomalu. Jenže pokud v prvním biomu seberete malinké procento k něčemu – primárně asi zdraví, lékárničku a předmět, kterým se je možno jednou vzkřísit a zároveň to zvládnete nevypotřeboval v biomu druhém, kde se na to třeba nabalí další drobná vylepšení a nově nakoupené předměty, tak třeba budete po 3h opravdu nabušení a boss nebude vyžadovat skoro žádnou snahu. Hra není obtížnější než Soulsovky, jen vždy začínáte znovu. Takže je na vás, zda budete riskovat 3h vylepšování postavy, aby byl boss směšně jednoduchý, nebo k němu za pár minut proběhnete a zkusíte otestovat naopak své schopnosti. Oba způsoby jsou validní a u obou se budete víc a víc učit hru.

Hra ještě v jádru hratelnosti zahrnuje jakýsi prvek hazardování, kdy je drtivá většina lootu pod jakousi fialovou zlověstnou aurou, a tak vás třeba léčivé kameny mohou buď uzdravit, nebo zranit, některé truhly můžete otevřít pod rizikem debuffu a chapadlovití paraziti, jakožto trvalé buffy vám sice nějaký buff dají, ale zároveň je přítomen také nějaký debuff. A popravdě, já na to vždy kašlal. Riziko mi za to nestálo a potrestání bývají často až příliš tvrdé. Možná i proto má výtka k pocitu z nedostatku upgradů – holt jsem neriskoval.

A ano, frustrující hra bude a díky tomu aspektu musím ocenit hlavní hrdinku. Její dabérka odvedla mistrovskou práci a občas vám prostě promluví z duše, ale tak uvěřitelným hlasem. Jednou frustrovaně, jednou vyděšeně, pak zas odevzdaně, někdy odhodlaně. Často mě k novému průchodu po smrti a opakující se animaci přimělo to, jak se Selene zase zvedne. Někdy najdete svůj vlastní log, kde už je Selene na pokraji šílenství, jindy je nad věcí, někdy to třeba vůbec není ona… je to jako několik různých osob a všechny tyhle různé smyčky a potenciální linky dělají ze hry nejen hluboký zážitek, protože jedna věc je uvíznout v časové smyčce, druhá věc je představovat si co to vlastně obnáší teď v kůži mé postavy a co to mohlo obnášet v nepočtu jiných smyček… no a třetí věc je ty náznaky slyšet hlasem, na který jen tak nezapomenete. A to ta paní ještě nedávno zadávala zakázky Hitmanovi.

Akce ve hře je špičková, zbraní je velké množství, každá z nich si odemyká (trvalé!) upgrady a každá z nich má nějaký alternativní režim palby. S tím, že libovolná zbraň může mít libovolný alternativní režim, stačí ji jen najít. Výskoky a úskoky fungují dobře, jen bych je ocenil možná trochu výš, podobně jako v Andromedě, ale nevadí. Rád bych ještě vyvrátil to, že akce je frenetická. Ono nepřátel po vás třeba půjde hodně, ale nikdy jich nebude víc než 10. Navíc jdou likvidovat pohodlně z dálky, jediná věc, co vás vyvede z komfortní zóny jsou nepřátelé, kteří mají štít, jenž je nutný zničit útokem nablízko (případě jinými metodami) a to, že někteří nepřátelé po smrti vybuchnou a zanechají po sobě tlakovou vlnu – jakýsi prstenec laseru. Ten někdy jde proskočit, občas je fialový a proskočit nejde. Ale často víte, co máte dělat, jakmile nepřátele dostatečně nastudujete. Jednoho z nejděsivějších monster, třeba povalí na zem pouhý útok mečem a pak máte dostatek prostoru na něco dalšího. Je tam vyloženě jen jeden nepřítel, z kterého mám doteď respekt. Co už však frenetické bude, jsou souboje s bossy, takže... buďte připraveni.

Druhá půlka hry mi však skončila po 2hodinách. A já byl zklamán. Čekal jsem, že v tom nechám další víkend a budu prožívat znovu ty pocity, které jsem měl ze třetího biomu. Nevím, co se stalo, jestli to bylo vlivem mé nabušené postavy, nebo tvůrci na obtížnosti ke konci dost ubrali, možná OP zbraň… nevím, nicméně jsem se s první polovinou páral asi 25hodin a druhou jsem měl za sebou po 2 hodinkách, na jeden zátah. Nicméně v druhé části jsem dostal pár upgradů, kterými si otevřu některá tajemství v prvním biomu a příběh, i když se na první pohled může zdát strašně triviální (a ano, twist se dá čekat od prvních náznaků a zklamal mě), mě ještě nějakou dobu bude bavit dál ozobávat - a možná je nakonec vše jinak. Věřím, že ne nadarmo mi za úspěšné dokončení hry vývojáři vyhodili hlášku, ať ten svět ještě prozkoumávám. V rádoby třetím aktu. A já se do něj tuze rád vrátím!

Doufám v nějaká DLC. Ušklíbl jsem se, když o hře někdo tvrdil, že je to žhavý kandidát na hru roku. Mám rád, když mě přejde smích tímto způsobem!

Dohráno za 27h s celkem 35 úmrtími. Soulsy jsou těžší.

Pro: Bezchybná hratelnost, atmosféra prozkoumávání neznáma, učíte se ten svět, hudba a dabing.

Proti: Ve druhé polovině chybí výzva.

+39

Posel smrti

  • PC 90
Jak jsem vůbec mohl na takovou srdcovku zapomenout? Nechápu, jako malý jsem na této hře byl velmi závislý, tak jsem si zaplaťpánbůh vzpomněl a musel jsem si tuto klasiku zopakovat.

Vzhledem k tomu, že jsem již tuto hru jednou dohrál, tak jsem místy neměl problém s pokračováním. Naštěstí jsem si zde již pamatoval, že se při používání předmětů použije ne pouze jen levé tlačítko, ale i pravé. Při Poslu bohů jsem na tento detail dojel a měl jsem problém ve hře pokračovat, takže jsem již věděl, že si na to musím dávat pozor. Byla ovšem i místa, kde jsem se zasekl a byly to i poměrně nelogické věci, jako například, že se s někým domluvíte, že vám něco udělá a máte přijít za pár hodin, vy přijdete a on nikde a vy musíte zjistit, co je za problém? Zapomněl jsem na něco? Minul jsem něco? NE! Vy se musíte zeptat vícekrát, abyste něco vůbec zjistili, což mě trošku překvapilo. Nic příjemné to nebylo.

U této hry musím pochválit dabing, který je naprosto skvělý. Není divu, když je tato hra tak skvělá, obzvlášť když se k dabingu přidá tak skvělá atmosféra. Představa, že chodím v noci v největší průtrži deště po hřbitově či v lese a potuluji se v márnici, tak mi běhá mráz po zádech a to mám na hrách nejradši. Hry s takovou atmosférou prostě vynechat nemohu.

Co se týče příběhu, je velmi slušný, akorát mě trošku mrzí, že ve čtvrtině hry jsem nejspíš tušil, kdo je vrahem, no a prosím, na konci hry se mi vše potvrdilo, ale rozhodně se nejedná o nějaký průšvih, který by mě donutil s hrou přestat. Po vizuální a grafické stránce nemohu taky říct nic špatného... Na tu dobu rozhodně povedená grafika.

Ještě se vrátím k ovladatelnosti. O tlačítkách jsem již mluvil, ale co mi tu trošku chybí, tak je to, že pohyb Samuela Gordona nejde urychlit. Když někam kliknete, tak váš hrdina pouze jde, není zde bohužel žádná možnost např. dvojklikem, že by se hrdina dostal přímo na místo nebo svoji chůzi třeba zrychlí. Ale podívejme se kdy hra vznikla, pro to samozřejmě mám pochopení zvlášť u takové hry.

Na co jsem u této hry často doplácel, tak bylo na velmi malý počet ukládacích pozic, proč? No protože jsem zjistil, že se v té hře dá na několika místech dokonce umřít. To je ale překvapení, to jsem rozhodně netušil. No a po zjištění jsem ukládal po každých pěti minutách. A samozřejmě nesmí chybět ani hádanky. I přesto, že jich nebylo zase tak moc, tak některé mi daly docela zabrat, to se vývojářům opravdu povedlo.

Celkově ale je tato hra stále skvělá. Kdo miluje adventury, tak mohu jen doporučit. Navíc hra s takovou atmosférou? Prostě bomba, tyto hry miluji. I přes nějaké drobné nesrovnalosti je tato hra stálou legendou, která mě ještě do teď neomrzela! :)

Pro: Dabing, atmosféra, příběh, grafika

Proti: Ovladatelnost, místy nelogičnost, slabší konec

+39

Diablo II: Resurrected

  • PC 85
Z období kolem roku 2000, kdy Diablo 2 vyšlo, mám tři megasrdcovky. Fallout 2, Baldur's Gate a právě druhý díl Diabla. Takže jak byla pro mne nutnost koupit si Baldur's Gate: Enhanced Edition, u Diabla 2 byla ještě větší, protože už od první ukázky vypadala hra výborně.

A výborně také vypadá i po vydání, dá se bez nadsázky říci, že je to pastva pro oči i na mém více než 7 let starém počítači s detaily nastavenými na minimum. A hraje se úplně stejně jak před lety, se všemi svými klady i zápory. Je to stále ta samá skvělá řežba, u které čas ubíhá rychleji než je zdrávo. 

Na druhou stranu, stále ta samá řežba, je to dobře či špatně? Nejvýznamnější změnou, kterou jsem ve hře pocítil, byla větší truhla včetně několika sdílených záložek, což je naprosto skvělé, protože se mi věci pro Paladina a Barbara, které jsem při své hře za Amazonku našel, budou určitě někdy v budoucnu hodit. A ano, potěší i samosbírání zlata, jakkoliv mají ty mrzké penízky ve hře dost pochybnou hodnotu :)

Jasně, jedná se o 20 let starou hru, jejíž mechanismy její následníci posunuli daleko více do současnosti. Jenže pokaždé, když si hráč Diablo 2 pustí, cítí u hraní takové to něco. Takovou tu duši, kterou má málo her. Takže naprosto chápu vývojáře, že do klasiky chtěli zasáhnout co nejméně. 

Přál bych si tedy jen jednu jedinou věc, a to přidat více endgame obsahu, třeba ve formě nějakých eventů či speciálních lokací. Přeci jen, takhle je to jen o grindu a prolézání těch samých lokací tisíckrát dokola, než padne vysněný předmět/esence/klíč/cokoliv. Po dohrání jsem už nikdy neměl moc motivaci charakter dál vylepšovat, vždy jsem raději rozjel postavu novou. Tohle je asi jediná věc, kterou dělá Diablo 3 lépe.

Na závěr je nutné říci, že Vicarious Visions odvedli fantastickou práci a nastavili laťku toho, jak má správný remaster vypadat.

Pro: Stále bombová hratelnost a zábava, graficky vymazlené

Proti: Slabý endgame, 20 let staré mechanismy, což může někomu vadit

+39

Elden Ring

  • PS5 90
"Highs are so high that I don't think From will ever top them and lows are so low that I'm not even excited for the next game they make like this anymore."

Tato věta random youtubera, vystihuje Elden Ring naprosto přesně. Tu a tam si řeknu, jestli jsem divný jen já, nebo ty hry opravdu zas tak úžasné nejsou (myšleno obecně), ale přesto, kdybych hrál jednu hru ročně, vždy tam bude Fromovka. O to silnější tento pocit byl u Elden Ringu, protože v té záplavě nejvyšších hodnocení jsem o sobě pochyboval o trochu víc. Nicméně teď už se od toho mohu oprostit, věřím, že mám nahráno víc než kdejaký recenzent, a tak je třeba přiznat si pár nehezkých věcí o Elden Ringu. Trochu mě mrzí, že jsem vlastně zažíval podobné pocity už u Dark Souls 2 a 3 a možná by stačilo zkopírovat můj komentář.  

Část 1 – neslíbené premisy

Když jsem poprvé četl nějaký leak ohledně spolupráce G.R.R.M. s From Software, psalo se v něm o obřím světě, který se skládá ze šesti království, kterým vládou mocné bytosti. Zabíjet je mělo jít v libovolném pořadí a v každém království by hráč získal mocné schopnosti, které pak ovlivní lokace následující. Představivost se rozjela na plné obrátky. Hned jsem si představil jakousi Metroidvanii – v hlavě se mi honilo třeba království prorostlé trním, které zmizí, jakmile padne boss v království jiném – jen hloupý klišoidní základ k mechanice, od které jsem si sliboval opravdu hodně, protože jsem věřil, že rukou From Software uvidíme věci dříve nevídané. A to je nakonec docela velký úraz. Protože zde nic pořádného z bossů nedostanete a svět se změní jen jednou a ač efektivně, zas to tak moc neudělá. Po zabití těch nejsilnějších bytostí si můžete vybrat, zda si díky runě zvednete všechny vlastnosti o trochu, nebo jen životy a staminu o menší trochu, nebo jen životy o trochu větší trochu. A ještě to platí jen po použití omezeného předmětu. Super. Podobné zklamání bylo mimochodem u Sekira a jeho ninjutsu technik. Vývojáři tím neustále dokazují, jak extrémně nezajímavé věci umí dělat.  

Část 2 – design dobrý i špatný

V návaznosti na úvodní větu musím říct, že hlavní lokace hry jsou parádní, tak, jak už to studio dokázalo v minulosti. Nejvíc jim jdou různá obří města, neméně dobré jsou i hlavní podzemní lokace a kanalizace (neplést s dungeony). Budete se cítit, jako když jste kdysi spatřili majestátné Anor Londo a možná ani nebudete mít pocit, že to zažíváte podruhé. Věřím, že kdybych si teď zahrál jakýkoliv předešlý díl, jsem z hlavních lokací zklamán. Elden Ring dělá všechno tohle lépe – sice o malinko, ale lépe. Ačkoliv je zde neduh v podobě dost zvláštních designerských ulehčovátek, kdy na nějakou sopečnou skálu šplháte asi dvěstěmetrovým žebříkem. Působí to humorně a hloupě. Nechybí ani známé výtahy, pod kterými jsou opět z nejasného důvodu obří díry. Teleporty a nově i jakési vzduchové víry, které nás vystřelí na vysokou skálu. Dokáže to vždy spolehlivě zničit imerzi. A o tu jde přeci nejvíc.
Druhým bodem je totiž open world. Už před vydáním vývojáři slibovali, že chtějí do hry přinést pocit dobrodružství a putování. Možná by to šlo jednodušeji, kdyby na hráče čekalo více neznáma. Vedlejší lokace se však na mapě vyznačí i typem, takže vždy víte, zda se jedná o jeskyni s bossem, katakomby s pákou, dveřmi a bossem, ruiny s místností pod nimi apod... nepůsobí ani jakou součást světa ale jen náhodně vygenerované… chalice dungeony z Bloodborne. Překvapit vás dokážou možná ve 4 případech, jinak je to standard.
Když vývojáři tvrdili, že do různých dungeonů se lze dostat více způsoby, zase jsem naivně myslel, že tím mají na mysli více než dva případy hlavních lokací. Ale prd. Daleko větší pocit dobrodružství bych měl i kdybych hrál už potřetí Gothic 2, který teď ve světle Elden Ringu působí o to víc jako pravý open worldový Dark Souls. Také vizuálně není venkovní svět Elden Ringu nijak zvlášť povedený. Setkáme se zde s klasickými ústupky, kdy les prostě není les, ale jen pár stromů na louce. Jezero je kaluž. Pokud je hrad na kopci vlastně není zas tolik na kopci, ale dostanete se do něj za minutu, aniž byste na něj vystoupali nějakými horskými serpentýnami. A sněžná oblast je naprostý výsměch. Neměl jsem vůbec pocit, že jsem nějak vysoko. Prostředí bylo jen trochu poprášené moukou a větru by se člověk nedočkal. Jasně, jsou to prkotiny, ale cokoliv nějak naruší tu imerzi, je zbytečný přešlap. Rád bych bloudil hustým lesem, sněžnou vichřicí (ne tou bullshit variací zde), brodil se bažinami, nebo balancoval na úzkých cestičkách vysoko v horách. Podobně jako jsem si představoval při hraní třeba dračáku. Ale venkovní svět tu prostě působí uměle.
Zas je krásné, že cokoliv člověk v dáli vidí, tam se dostat může. Výhledy tu jsou nádherné. A je to dokonce tak krásné, že se ve mně tluče, zda chci jejich další hru znovu open world, nebo nějaké semklejší prostředí.  

Část 3 – strach z neznáma ( Lovecraft loveletter – check )

Strachu z neznáma tu vývojáři skvěle dosahují v hlavních lokacích. Svět tu opět kontrolují nějaké mocné bytosti a ačkoliv považuji neustále šermování pojmem Lovecraft za trochu trapné, je pro mě tento pán hlavně o tom neznámu. A videohry mají přeci neustále přinášet nové a nevídané zážitky. Nikoho přeci nemůže bavit, pokud u hry zažívá jen nějaký ten standard a From tohle vždy nějak opepří. Často máme pocit, že jsme bezvýznamní tvorečci na šachovnici nepředstavitelných kosmických sil. Nyní to však trochu svěže nejsou jen chapadla, variace na Innsmouth a třeba sny, ale vesmír tak nějak obecně. Přijde mi jako by si Miyazaki odškrtával Lovecraftovy povídky a při Elden Ringu se dostal mezi ty, které mi lahodí nejvíc. A kdo ví, třeba se příště otře o ty mé naprosto nejoblíbenější. A tomu všemu zde naprosto vévodí soundtrack, kdy jsem se cítil melancholicky když jsem se měl cítit melancholicky a nejistě když jsem se měl cítit nejistě.  

Část 4 – zastaralost

Nechce se mi ani moc řešit souboják a celkovou zastaralost, protože když se o Soulslike hru pokoušejí jiná studia, nedostanou se ani trošku na dosah tomu, co dělá From. Jenže stále tu jsou problémy, kdy vás nepřítel zasáhne skrz zeď. Stále to tu často láká k využívání různých glitchů a nedokonalostí v inteligenci nepřátel. Taky bych určitě využil souboják který navrhli v Bloodborne a zdokonalili v Sekiru. Propojení takové symfonie útoků, obrany a úskoků spolu s možností rozličných buildů – o tom by stálo zapřemýšlet a docela mě udivuje, že se na to vyprdli v případě nové značky. Zde se jedná o extrémní recyklát všeho možného. Pokud jste hráli s nějakým oblíbeným mečem v Dark Souls 3, pravděpodobně ve stejném stylu můžete hrát i zde. Pokud se vám líbilo rozhodit petardy v Sekiru, lze se zde specializovat na jakési parfémy, které dělají podobné kousky. Jenže vše tohle je stále v soubojáku Dark Souls který se vyznačuje hlavně tím, že se budete jako idioti neustále kutálet po zemi. Rozum zůstává stát nad multiplayerem, k jehož využívání používáte opět předměty v inventáři (a jejich zbytečně moc). Tyhle archaismy mi už nepřijdou omluvitelné a sám bych se za to asi styděl.  

Část 5 – nejlehčí soulsovka

Série se také vždy vyznačovala vysokou obtížností, ale jelikož je nyní hra otevřenější, už to zas tolik neplatí. Hru totiž docela spolehlivě rozbijete ať už se specializujete na cokoliv. A vývojáři si toho asi byli vědomi, a tak nám připravili několik opravdu obtížných bossfightů v závěrečné části hry. A musím přiznat, neměl jsem na to trpělivost. Není to zábava. Někteří bossové jakoby vypadli třeba ze Sekira a frekvence vašich kotoulů je taková, že mě to prostě nebaví. Pokud musím udělat deset kotoulů abych měl možnost nepřítele seknout a pak budu muset sprintovat zpět aby mě nezasáhl AOE efekt, to je trochu moc. Jde si to však ulehčit. Množství rozličných buildů a schopností zbraní vyústí v to, že budete pořád dokola spamovat jeden OP útok. K čemu bojovat férově, když si stačí vzít všechny lahvičky na manu a pak jen používat alternativní útok meče, který vás i uzdravuje. Pocit vítězství z takového souboje jsem měl stejný, jako když jsem ke konci hry využíval summon. Nic moc.

Právě i díky summonům, které zde sbíráte jako pokémony, je hra značně jednodušší. Můžu to vlastně tvrdit, když jsem používal jen mechanismy hry k vítězství? Nepíše se mi to lehce, ale prostě to tak je. Začalo to hodně slibně. Souboj s Margit jsem opakoval asi třicetkrát… ale nevadilo mi to. Věděl jsem, co dělám blbě a bavilo mě učit se jeho slabiny. A i když nejsem největším fanouškem Sekira na světě, moc se mi líbil jeho závěrečný boss, který byl kulminací všeho, co se hráč za hru naučil. Zde vás hra na konci naučí jedno… ojebávat souboje. Jestli to byl Miyazakiho cíl, tak uspěl. Sir Alonne by ze mě upadl na meč ještě před začátkem souboje. Nutno však podotknout, že se jedná opravdu o ty závěrečnější bosse a pokud si uděláte nějaký fajn build a vytrváte v něm, případě se od bosse odejdete se trochu nalevelit, nebudete mít výrazné problémy. A z toho důvodu mě naopak mrzí absence nějaké výraznější obtížnosti v levelech samotných, ale tam už to může být tím, že mám sérii docela nahranou.

Tak tedy pane Miyazaki. Zase si vaši příští hru zahraji. Opět budu čekat nějaká překvápka a twisty a promyšlený svět. A už jsem připraven, že mě zase zklame hromada drobností. A já nevím, zda je to z důvodu nedostatku kapacit, protože ve výsledku jen uděláte svět a nasázíte do něj nepřátele. Třeba teď díky ziskům z ER naberete nějaké posily. A třeba i někoho kdo ví, jak vypadá les nebo sníh.

Pro: Hlavní lokace, soundtrack, svět a lore, množství možných buildů

Proti: Zastaralost mechanik, slabší nepovinné lokace, nevybalancovanost obtížnosti

+39

Red Dead Redemption 2

  • PS5 90
„You don’t get to live a bad life and have good things happen to you.“ – Arthur Morgan

Už je to několik týdnů, co jsem Red Dead Redemption 2 dokončil a stále se ve mně mísí tolik pocitů, že nenacházím slova, která by hru přesně vystihla. Navzdory tomu, že mě na RDR2 řada věcí trochu štvala, zejména z hlediska dnes již zastaralého designu některých herních mechanik, které Rockstar stále používá, je to jednoduše jedna z nejlepších her minulé dekády a zároveň jak technicky, tak technologicky jedna z doposud nejpropracovanějších her vůbec. Zároveň je to ale hra, která si dělá řadu věcí po svém a nějaké úlitby casual hráči jsou jí ukradené. Což ji ale paradoxně dělá tak dobrou a unikátní. Jen je škoda, že tohoto se vývojáři nedrželi úplně ve všech ohledech, ale o tom později.

„We’re more ghosts than people.“ – Arthur Morgan

První věc, která překvapí hned v úvodu, je neobvykle pomalé tempo. Už jen uzavřenější lineární a nikam nespěchající prolog trvající několik hodin dává hráči nekompromisně najevo, jak moc obsahem nabitý kolos má před sebou a že tady se opravdu na ničem nešetřilo. RDR2 bych přirovnal k dlouhému seriálu. Ale takovému tomu HBO-like quality TV seriálu, který si dává se vším na čas a zároveň kvůli tomu není úplně pro každého. Kdo chce rychlý děj a instantní akci, ten u RDR2 skutečně nepochodí. RDR2 si musí hráč podávat ve větších dávkách, musí mít možnost nechat se pořádně do hry vtáhnout, ztratit se v ní, aby byl schopen si onen živý a neskutečně detailní svět, který si pro hráče tvůrci připravili, naplno vychutnat. Na RDR2 si musí člověk prostě vyhradit čas. Není to titul, který se dá zapnout na půl hodinky 2x za týden. Osobně jsem se hrou strávil tři dlouhé měsíce, dokončil hlavní dějovou linii, téměř všechny vedlejší questy (až na ty s collectibly), nalovil stovky zvířat, našel všechny poklady a snad i navštívil všechna zajímavá místa, která jsou ke hře k vidění. A stejně nemám dost.

„Be loyal to what matters.“ – Arthur Morgan

Zasněžené hory, horské městečko Strawberry, stylový Valentine, vyhřátý Rhodes s červenou zeminou, putování skrze bayou plné agresivních krokodýlů a první procházky ulicemi nočního St. Denis. Mapu jsem prozkoumal křížem krážem a to hned několikrát. Tak dobrý, tak detailní a tak osobitý design prostředí je. Na mnohá místa jsem se opakovaně vracel – čistě proto, že jsem se tam cítil jako doma. A určitě se zase brzy vrátím. Jen tak, projet se na koni, vylézt na nejvyšší horu, ulovit si něco k večeři a upéct si to u táboráku. Z tohoto důvodu mi RDR2 na disku zůstane i dlouho po dohrání.

„Lack of something to feel important about is almost the greatest tragedy a man may have.“ – Arthur Morgan

Všechna ta příroda, rostliny, detailní lesy, realisticky se chovající zvířata, která spolu interagují, namlouvají se, soupeří mezi sebou a loví se navzájem tak, jak ukládá potravní řetězec. A není to jen o zvířatech a měnících se biomech, ale lze si všimnout různorodého geologického složení jednotlivých oblastí. Sever mapy, kde jsou skály a útesy okolo mohutných vodopádů protkány (předpokládám) železnými žilami je naprosto úchvatný. A to ozvučení! Šrumec ve městě. Skřípání prken uvnitř dřevěných srubů. Zvuky lesa! Veškerou zvířenu lze rozeznávat, a teoreticky dokonce i stopovat čistě za pomocí zvuků. Není to lehké, asi jako v reálu, ale jde to, když hráč ví, co má poslouchat a dokáže určit směr, ze kterého volání přichází. Pořád jsem narážel na nové a nové věci. Na neuvěřitelné detaily, ať už vizuální nebo technické, které chtě nechtě berou dech. A pořád jsem neměl dost. Ani po 140 hodinách hraní.

„We can’t change what’s done, we can only move on.“ – Arthur Morgan 

Se samotným příběhem je to složitější. Zcela upřímně říkám, od děje jsem čekal trochu víc a zprvu byl trošičku zklamaný. Jenže pak se mi to rozleželo. Ono to je také tím, jak je příběh vystavěn. Je potřeba brát v potaz, že RDR2 se úplně nesnaží o takovou tu tradiční velkou soustředěnou zápletku. Je to serializované vyprávění založené na postavách, na jejich osudech, na jejich cestě životem. Příběh skupiny kočovných psanců, snažících se přežít v rychle měnícím se světě, kde už věci nejdou „po staru“ tak, jako dřív. Po původních obyvatelích není ani památky, pistolníci stárnou a postupně vymírají, bandité jsou pronásledováni zákonem a z divokého západu se pomalu ale jistě stává současná moderní civilizovaná Amerika. Největší síla RDR2 není v příběhu jako celku, ale v silných dílčích momentech, v jednotlivých epizodách a malých radostech a strastech, které Arthur sám nebo společně se svou skupinou na své cestě prožije. Leckdy i v naprostých drobnostech, které klidně může vlastní nepozorností minout, ale které ho formují až do konce. Kupříkladu třeba, když Arthur po celodenní fušce přijede, už za tmy, do tábora, naloží si plný ešus Pearsonovy polévky, sedne s pivkem k praskajícímu ohni, prohodí dvě věty s Tilly, vyslechne si Hoseův životní příběh a nakonec klimbaje se zaposlouchá do tónů Javierovy kytary, jež zrovna vybrnkává Wayfaring Stranger. Na nic z toho nemusí hráč vůbec narazit, ale je to tam. Ta interaktivita, živost a množství obsahu je skutečně hodná obdivu. Stejně jako síla obyčejných životních mouder, která ve hře zazní, a která dávají postavám a celému zážitku ještě další vrstvu hloubky. Taky jste měli depresi z toho, jak se vztahy v týmu postupně zhoršují, jednotliví členové nenávratně mizí, přátelství a s nimi i hudba a veselí se stává minulostí, až se na konci v táboře kromě vzájemné nevraživosti a beznadějného bloumání pořádně nic neděje, lidé se navzájem straní a nikdo spolu už ani pořádně nepromluví? Depresi z toho, že po celou šestou kapitolu přesně víte, kam to celé neomylně směřuje a vy tomu nechcete jít za žádnou cenu naproti, ale ať děláte, co děláte, zabránit tomu nelze? RDR2 je jednoduše hra, která se nehraje, je to hra, která se naplno prožívá. Jenom takto z ní hráč dostane naprosté maximum.

„We’re the thieves, in a world that don’t want us no more.“ – Arthur Morgan

Zajímavá věc je i samotný pacing příběhu, který je prostě… zvláštní. Není špatný, jen je úplně jiný, než by člověk čekal. Do kolen mě třeba dostal fakt, že v momentě, kdy hra na konci šesté kapitoly zdánlivě vrcholí, na hráče ještě čeká tzv. epilog. Člověk by si řekl jedna dvě mise na závěr, ale ono ne. Je to další nášup v délce zhruba dalších dvou příběhových kapitol. To je reálně porce zábavy na dalších minimálně 10 hodin, ne-li více.

„Listen to me. When the time comes, you gotta run and don’t look back.“ – Arthur Morgan

Důvod proč ale nedávám plné hodnocení, které se tu úplně vybízí, je rozpor mezi výše uvedeným a částečně podivnými rozhodnutími designérů. Rozumím tomu, že hra se musí prodat mainstreamu, ale je skutečně škoda, že když se RDR2 na jednu stranu tváří jako simulace a ultimátně imerzivní adventura, která chce naplno zaměstnat všechny hráčovy smysly, design příběhových misí tomu často neodpovídá. Jednoduše řečeno: je to přehnaně akční. Vůbec mi nevadí, že jsou jednotlivé mise lineární, ale je strašná škoda, že často působí jako vytržené z GTA. Kvanta nepřátel, strašná řežba, opakovaně vyvražděné pomalu celé město, arkádové útěky z přestřelek, ve kterých by reálný kovboj skončil jako řešeto bez mrknutí oka, natož aby stihl vytáhnout proklatě nízko zastrčený revolver. Přitom mě beze srandy daleko více bavilo např. pomáhat stavět plot, dojit krávu, honit bejka (oboje bez dvojsmyslu) a roleplayovat ranchera. A tyhle činnosti naopak hra v příběhových misích velice ráda bere rychle z ruky – na úkor akce. Naštěstí, na konci to pak celkem vynahradí. 

„Méně je někdy více.“ – JohnCZ

Mohl bych mluvit hodiny a hodiny o zážitcích, které jsem se hrou měl, na co všechno jsem narazil a jak čubrněl, když na mé konání hra naprosto nečekanými způsoby dokázala zareagovat. Ale ono je to asi zbytečné. Tohle si prostě musí zažít každý sám za sebe. Red Dead Redemption 2 v mnoha ohledech, nejen graficky, ale především komplexní živostí otevřeného světa předběhl celou generaci her. Je pouze škoda, že jakkoli je v mnoha ohledech dál než konkurence, v několika dílčích mechanikách je nepochopitelně zase úplně zbytečně pozadu.

„I’m affraid.“ – Arthur Morgan

S Red Dead Redemption 2 herní průmysl definitivně dospěl.

Pro: téměř ultimátní imerze, královská hratelnost, rozvážné tempo, ohromující rozsah a kvalita obsahu, pohybový systém a veškeré animace, postavy, dialogy, nejkomplexnější openworld ever, smysluplné aktivity a žádný balast, pro virtuálního trappera splněný sen

Proti: přehnaný důraz na akci, ze začátku trochu krkolomné ovládání a neustálá nutnost brát pušky z koňa, collectibles a challenge si neváží času hráče a bez hintů jsou esencí frustrace, otravný wanted systém

+39

Fallout 2

  • PC 90
Uplynulo něco málo přes rok, co mladý Londo Mollari opustil svou rodnou vesnici Arroyo při pouti za svatým G.E.C.K.em. Londo nepoznával sám sebe. Z bývalého divocha se stal vysoce inteligentní zabiják, jemuž k odstranění nepřítele standardně stačila jediná kulka. Z nějakého důvodu však tušil, že jeho bývalí soukmenovci ho přesto poznají. Přes rameno zahodil ohryzek z jablku podobného ovoce, na svůj Advanced Power Armor si fešácky nasadil sluneční brýle, usedl za volant auta a vyrazil směr Vault City. V uplynulých měsících vykonal pro město mnoho dobrého a po výměně několika zpráv s jistým nejmenovaným kongresmanem ho dnes čekala nejvyšší pocta. Měl se stát kapitánem městských stráží. Věděl, že si tuto poctu zaslouží. Po proběhlém ceremoniálu ho mírně zamrzelo, že svou novou pozici nedostal písemně potvrzenou, pak však popadl nabízený kulomet a granáty a vyrazil dál. Dnes již věděl, že nebyl stvořen k usedlému životu. Vrátil se k autu a jel zase o dům dál. Pustina nabízí tolik příležitostí pro mladíka, který není hloupý a kolty nosí proklatě nízko u pasu. 

Fallout 2 je úplně stejný jako Fallout 1. A přitom je Fallout 2 úplně jiný než Fallout 1. Když vyšel Fallout 2 na jaře Páně dvoutisícém jako příloha Levelu, byl jsem nesmírně zklamán. Náš dýchavičný Cyrix tuto hru prostě neutáhl. Ke hře jsem se dostal až později a zpočátku jsem nebyl nadšený. Z technologického hlediska šlo jen o mírný vývoj v mezích zákona - stejný engine, stejný systém rozhovorů a boje, stejný šestiúhelníkový svět. Hra přinesla kvantum nové grafiky, něco málo nové hudby (i když některé tracky přešly z prvního dílu), ale hlavně řadu nových zbraní, předmětů, výzbroje a questů. Proto je dvojka stejná jako jednička. Zatímco před monitorem uplynul mezi prvním a druhým dílem pouhý rok, ve světě Falloutu uteklo víc než 80 let. Mezi jedničkou a dvojkou tedy uteklo více času než mezi jadernou válkou a prvním dílem a na mapě světa je to znát. Zatímco jednička přinášela vesničky přežívající v pustině, městy se s trochou fantazie daly nazvat jen Hub a Pohřebiště, dvojka nabízí velkoměsta, nezávislé komunity a dokonce první opatrné pokusy o obnovu státních útvarů. Města o sobě vědí a jejich vzájemná interakce by se nejlépe dala nazvat slovem "politika". Proto je dvojka jiná než jednička.

Zatímco první díl od začátku považuji za dokonalou hru a počet dohrání u mě bezpečně překračuje desítku, dvojce jsem dlouho nemohl přijít na chuť. Mé dnešní dohrání je v pořadí teprve třetí a pauza mezi druhým a třetím dohráním je cca 15 let (reálných). Zatímco v jedničce jste do vínku dostali pistoli a mohli jste hned vesele kosit nepřátele, ve dvojce začínáte opravdu od nuly. Jelikož hraji nejraději za snipera, odmítám si jako tag skill dávat boj beze zbraní a chladné zbraně. V ten okamžik se úvodní Temple of Trials stává peklem. Kopí můžete rovnou zahodit a ubohé mravence a škorpíky likvidujete stylem úder (minul jsi) - útěk krát 10-20 pro jednoho nepřítele. Po opuštění Arroya nalezne hráč první střelnou zbraň (jakousi trubkovou ručnici) a může jít čistit sklepy od krys, ach jo. Třetí lokací je odporný Den s otravnými kradoucími dětmi (neustále kontrolujete věci v inventáři, protože při nedostatečném postřehu postavy ani nevidíte animaci kradení), které nesmíte zabít a není cesty, jak se jim vyhnout. Následně narazíte na otrokáře, na které ještě dlouho nebudete stačit (což je celkem logické, protože jsou to cvičení žoldnéři a vy jen divoch z pouště).

Hratelnost se začne lámat někde okolo Reddingu, hornického městečka, kde zastupujete zraněného šerifa, výsledek to střetnutí s hladovým gekonem, a hratelnost graduje v New Renu. Město je zcela legálně ovládáno čtyřmi mafiánskými klany a po úvodním rozkoukávání (hele vole, kde mám káru) lehce identifikujete, kdo je ve městě kdo. Jedna rodina reprezentuje dobro. Samotný fakt vlastnění otroků totiž ve světě Falloutu není považován za charakterovou vadu. Druhá rodina je čiré zlo. Ostatní rodiny jsou víceméně neutrální, i když u jedné to není tak úplně pravda. Ve městě můžete všechno. Chlastat po barech, spát s dámami vynikající pověsti, vyhrát turnaj v boxu a sloužit v žoldu místních rodin. Následně se můžete (ale nemusíte) stát členem jedné rodiny, čímž se automaticky stanete nepřítelem všech ostatních.

Fascinuje mě morálka tohoto města a zejména rodiny Bishopových. Není problém dostat do postele mladou rebelku Angelu. Po jejím obsloužení si můžete promluvit s její mírně zahořklou matkou o problémech s dcerou ("tou, co jsi právě o*ukal"), zatímco otec jen vzhlédne od stolu a zeptá se, jak probíhá úkol, který vám před nedávnem svěřil. Tedy jste-li aktuálně v jeho žoldu. Jinak máte problém. A jste-li dostatečně charizmatičtí a namakaní, podaří se vám svést i její matku. Spousta úkolů má víc než jedno řešení. V úvodu jsem zmínil sluneční brýle. Věřte mi, že je chcete, protože jsou neskutečně cool. Hra nabízí neetické řešení (vykopávat hroby na Golgotě? ale fuuuj, to se přece nedělá) a etické řešení (vyvraždění rodiny Salvatorů - jen žádnou lítost, protože obchodují s Enklávou). Předpokládám, že existuje i nevyzkoušené řešení v podobě tiché vraždy. A to je jen jeden z mnoha vedlejších úkolů, které vám hra nabízí.

Fallout 2 je obří. Ke mnoha úkolům se vůbec nedostanete - buď jen náhodou, nebo musíte mít konkrétní postavu, nebo musíte mít při ruce detailní návod ke hře. Z toho důvodu je možné hru hrát a dohrát mnohokrát a pokaždé objevíte něco nového. Současná verze je navíc dokonale vyladěná a ani jednou mi nespadla! A to verze z Levelu padala (téměř) při každém poškození hráče energetickou zbraní. Hráči, který hru nehrál (existuje vůbec někdo takový?), Fallout 2 nabídne obří porci zábavy na dlouhé letní večery. Z hlediska technologie je to přitom totéž jako minule, ale z hlediska hratelnosti jsou rozdíly velké. Fallout 2 není lepší než jeho předchůdce, ale toto není soutěž - berte oba, dokud jsou teplé!

Pro: Obří svět - více měst, postav, questů, všeho. Moderní verze je stabilní, nepadá. Příběhy z Nového Rena.

Proti: Přese všechno je to jen mírně vylepšený první díl. Humor nezaškodí, ale méně je někdy více. I v postapokalypse.

+39

The Lost Vikings

  • PC 95
Na tuhle hru mám opravdu silné vzpomínky. Nezapomenu jak jsme se s bráchou střídali v hraní - každý byl expert na něco jiného a každému se líbila jiná kola. Já jsem hrál technické, které se často odehrávaly na různých místech zároveň a byly celkem nepřehledné, on zase sladké (to se jinak nedá popsat:)), kde se vikingové nafukovali a lítali jak splašení milimetry od bodáku, kde je čekala jistá smrt. Všechny prostředí byly skvěle zpracovány a měly jiné zákonitosti na které si člověk musel zvykat.

V kombinaci s pokaženým monitorem, který měl tendence se přepínat do jakéhosi čtyřbarevného módu, ve kterém nešel přečíst kód k danému kolu na začátku, což vyústilo třeba v pětiminutové čekání, než se monitor přepne zpět, šlo o opravdu unikátní herní zážitek. :) Mé hodnocení je tak asi z velké části ovlivněno nostalgií - snad na žádnou hru nemám tolik vzpomínek plných emocí, střídání radosti, kdy člověk skákal 3m nad zem, a čistého koncentrovaného vzteku bylo opravdu hbité - ale když ono to bylo tak krásné! :)

Pro: rozdílnost vikingů, nutnost kooperace, pěkná prostředí, hodně kol, i ty nejtěžší levely šly po pilném tréninku udělat, Ctrl + šíp :D

Proti: ta sladká kola snad ani nedělal člověk :)

+38

Crysis

  • PC 85
Ne ne.Tahle hra vůbec není tak špatná, jak ji někteří líčí.A ne, není ani revoluční.Hype jí skutečně ublížil, protože čekat na něco 4 roky, být každou chvíli masírován neskutečně skutečně vypadajícími obrázky, a pak se dočkat vcelku obyčejné střílečky..no, některým se to (vcelku oprávněně) zdálo málo.Ale já dávám Crysis vysoké hodnocení - proč? Příběh je sice klišé, ale zato pořádně epické klišé.Hratelnost byla celou hru dost dobrá, hlavně prvních pár misí (proti korejcům) bylo skvělých - různé způsoby postupu, stealth nebo agresor, krásně doplněno nanosuitem.Druhá polovina hry je lineárnější, ale taky má něco do sebe - navíc atmosféra je místy opravdu super.Nenáviděná vetřelecká loď mi přišla skvělá.Poslední mise na lodi měla tak geniální grafiku, že jsem se hodinu kochal jenom sledování deště na palubě : ).Celkově mi Crysis přijde, co se technologie týče, o několik let před konkurencí (Unreal engine hry, Resistance..).Hratelností se jedná podobnou záležitost jako FarCry, ikdyž místy o dost lineárnější (ale zase místy variabilnější - létání, tanky, nanosuit).Takže v pohodě..

Pro: Technologie, nanosuit, zábava

Proti: HW nároky

+38

Alarm für Cobra 11: Nitro

  • PC 45
"Dobrý večer Vážení a Milí posluchači, posloucháte stanici DH s vaším oblíbeným moderátorem Caelosem! Pořad Co nového ve světě her právě začíná!"

(zazní trapná znělka)

"Dnes zde máme dva významné hosty a sice Semira a Toma z německé dálniční policie. Že nevíte o koho jde?! Vy neznáte veleznámou jednotku Kobra 11? Tak se běžte bodnout! Takže, ahoj Semire, ahoj Tome, řekněte prosím našim posluchačům proč tady vůbec jste."
Tom:"Tě péro!"
Semir:"Ahoj Caelosi, jsme tady abychom posluchačům představili novou hru, která je jak jinak než o nás."
Tom: "Jo, je skvělá! Kupte si i hrnek Kobra 11, stojí jen tři euro!"
"Takže chlapi, co byste nám řekli o hře Kobra 11: Nitro?"
(Semir se podívá na Toma)
Semir: "Nuže, já bych se toho ujal. Kobra 11: Nitro je hra, ve které budete hrát za mě a tady Toma"
Tom: "Jó, hustý!"
Semir: "Dík Tome. Jo, jsme hustý, protože jsme Kobra 11. Ale zpět ke hře. Můžete v ní jezdit ve spoustě nabušených kár, počínaje civilním BMW a konče kamiónem. Je to fakt super, myslím si že toto tady ještě nikdy nebylo a hráči budou nadmíru spokojeni."
"Hm, to zní dobře. A jak je to s náplní hry, co mise?"
Tom: "Mise jsou nářez!"
Semir: "Přesně tak, mise jsou nářez. Hráči si ve hře vyzkouší naši práci, čili budou jezdit a jezdit..."
Tom: "...po cestě."
"Hm, tak to je pěkné a jak je na tom hra technicky, co grafika, ozvučení a ovladatelnost?"
Tom: "Technicky je to nářez, prostě hustá hra!"
Semir: "Ano, to určitě. Jen bych doplnil, že grafika je ve hře přelomová, ve hře hráči naleznou dlouhé pruhy dálnic, přecejen jsme dálniční policie, ale i živá města plná chodců. Chodci se opravdu povedli, jsou realističtí, no prostě jako živí. Stejně tak je na tom reálná hratelnost. Co se týče hudby, tak u hry je naprosto odvazová hudba, která vám vypumpuje do těla notnou dávku adrenalinu. Dabing jsme si namluvili sami a naše skvělé hlášky se vůbec neopakují."
Tom: "Jo! Je to jízda, nářez, prostě hustý!"
Semir: "Tome?"
Tom: "No?"
Semir: "Zavři už klapačku!"
"Wow wow wow, děkuji vám pánové za rozhovor a myslím že posluchačům, stejně jako mě, nezbývá nic jiného než si Kobra 11: Nitro zahrát!"

(dělá že vypíná mikrofony)

"Chlapi a teď na rovinu, vážně je ta hra tak dobrá?"
Semir: "Po pravdě? Je to blbost."
Tom: "Jo, vůbec to není hustý. Ale tak prodat to musíme, ne?"
Semir: "Ha ha ha, to jo!"



Za nějaký čas si Caelos hru zahrál. Teda, Semir s Tomem jsou ale parchanti! Auta se chovají vcelku dobře. Sice vůbec ne reálně, ale řídí se fajn, v hustém provozu není problém nebourat. To je ale vše, protože ostatní "civilové" jezdí jako ňoumové, navíc se od vás při kolizi odráží, jako kdyby byli z papundeklu. Nicméně, pokud potkáte kamión, který veze něco jako rampu, podaří se vám na ni trefit, tak provedete naprosto zbytečný skok, který vás akorát zpomalí:) Graficky hra není špatná, ale modely civilních aut na cestě jsou fakt hnusné, vypadají jako miniboxy z Ábécéčka, které jsem si lepil jako malé Caelosátko. Další kapitolou sama o sobě jsou chodci. Teda něco tak debilního už jsem dlouho neviděl. Oni se nehýbou! Oni jsou placatí! Oni jsou rozmazaní a kostrbatí! Oni vypadají, jako kdyby vytáhli diváky z tribun ve Fifě 2000! To se prostě musí vidět, já jsem se u toho smíchy potrhal.

Hudba vůbec není dobrá a ani trochu se nehodí ke hře na policajty. Dabing? Cože? Stále dokola se opakující hlášky (jestli ještě někdy uslyším Bylo to opravdu nutné?, tak se něco stane!) a celé je to trapné. Vrcholem audio blaha je mise Pankáči pitomí. On ten dabér to říká tónem, který vypadá jako by říkal tohle: Pankáči pitomí, celé nám to tady rozbili, bůhů, jsou bakaní! Navíc nevím kteří pitomí pankáči (!) jezdí v luxusních audinách, to je vážně k posrání.

Vrcholem hratelnosti je mise, kde jedete v autě, ve kterém je bomba a vy ho musíte zhodit do jezera. No tak si jedu, pohodička, vjedu na nějaké molo a teď se objeví: Vyskoč! Stiskni tlačítko Akce! No jo, ale které to je? To už vám nikdo neřekne a v nastavení jsem to taky nenašel. Ani nechtějte vědět, jak jsem to přejel:)

Hra je velmi krátká (20, nebo 25 misí), ale aby se vám odemkla všechna auta a tratě, tak musíte každou misi jet 4x, pokaždé na jinou obtížnost, přičemž nejvyšší obtížnost je Nitro, kde má konečně vaše auto, v názvu slibované, nitro. To je úplně na pytel, protože každé auto má danou rychlost a přes tu nejde, takže držet nitro celou dobu nelze. Děkuji, ale hrát 100x takřka stejnou misi se mi fakt nechce.

Malé plus za to, že si můžu s tirákem zajezdit v plném provozu na dálnici.

A ještě malá poznámka. Hra se mi vždy po třech, čtyřech, možná pěti závodech sekla. A to tak, že jsem musel naprudko podržet vypínací čudl PC a vypnout ho, protože žádné obligátní klávesové zkratky nepomáhají. Nicméně, možná je to mým compem, o čemž ale dost pochybuju.

Pro: Chodci! Celkem se to dobře ovládá. Možnost jezdit (a závodit) s kamiónem, autobusem a osobákem s obytným přívěsem.

Proti: Chodci! Příšerně nudné, stereotypní, odporný, nanervy lezoucí dabing. Papundeklové auta. Ten seriál je fakt blbý.

+38

Medal of Honor: Pacific Assault

  • PC 60
Proč jenom se to muselo pokazit, vždyť ta hra v sobě potenciál měla, ale všechno to zazdila neuvěřitelně nevyblancovana hratelnost a snad snaha tvůrců o realističnost. Nehledě na to, že zbraně zde sřílí opravdu pomalu a manipulovat s nima je docela oříšek ( přitom ve všech jiných MoH byli zbraně skvěle udělány ). Dalším mínusem je frustrace některých misích, kdy se Japonci objevují z ničeho nic z houští a ani nevíte jak jste umřeli.
Když to vezmu jako celek vychází mi jenom lehký nadprůměr přitom to mohli udělat daleko líp.

Pro: zbraně, místy hratelnost podobná původní MoH, hudba

Proti: nevybalancovaná hratelnost, výdrž nepřátel, střelba ze zbraní

+38 +39 −1

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 90
Jednou za rok se s kamarády sejdeme, natahéme počítače do jednoho pokoje a dohrajeme Mafii na jeden zátah... má význam psát něco jiného?

Možná ano... proč ne 100%? Protože mi tam NĚCO chybí a netuším co... opravdu ne, protože v každé misi je nějaká drobnost, na kterou přijdete až po pátém hraní (a ani to někdy nestačí), děj je perfektní, dabing dokonalý "jednou tě stejně dostanou" a muzika dojímá. Jízdní model aut, z toho nemůžu. Prostě je fakt vidět, že ty auta se těžko rozjíždí, těžko vybírají zatáčky ve velké rychlosti... od arkádového gta rozhodně skvostný rozdíl.

Ono celé to pojetí je jiné - město zde působí spíše jako taková kulisa než hlavní dějiště.

Bugy mi nevadí, zas tak jich tam neni - navíc v takovéhle hře nějaké být MUSÍ. Jistě, občas člověk propadne texturou, ale ne při misi, většinou při Jízdě...no prostě Mafie rulez, nejsem schopen objektivity - ale upřímně, kdyby nebyla česká, asi by se mi tak nelíbila.

Pro: je to české, je to hezké. Příběh, muzika, postavy, dabing, malá překvápka v misích...

Proti: není šance, že by dvojka byla lepší...

+38