Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Hogwarts Legacy

  • PC 95
Zase půjdu proti proudu, ale já považuji Hogwarts Legacy za velmi povedenou hru ze světa HP a byť to není láska bez výhrad, rozhodně se nemohu cítit nijak zrazen, nebo otráven.

Nepovažuji se za hardcore fanouška Harryho Pottera, ale přečetl jsem knihy, viděl filmy, zkusil hrát původní hry a až na poslední zmíněné, jsem vždy v zásadě dostal fajn zážitek, který mi vždy na nějaký čas vydržel. Hry ze světa HP, ty původní, které pouze kopírovali děj filmu jsem více méně přeskočil. Vidět, hrát, to samé co už jsem měl chronicky zapsané v paměti mě prostě ani trochu nebavilo, byť se zde dali najít světlé okamžiky, tak mě neudrželi.

Proto jsem k existenci Hogwarts přistoupil se značnou skepsí a jeho pořízení bylo doslova impulzem spíše extrémní zvědavosti než kdo ví jaké chronické potřeby to vlastnit a hrát.

A víte co? Nelituji ani minuty z celých 85 hodin co jsem tu strávil, co jsem odvysílal a co jsem prožil. Nejspíš jsem po letech zažil nějaký náhlý závan nostalgie nebo co, ale jsem ze hry nadšen.

Celý svět je živoucím důkazem, jak skvěle lze znázornit vše fantastické co svět HP může obsahovat. Všechno je v pohybu, každý kout který jsem navštívil byl něčím unikátní. Vždy jsem se těšil jak se prolétnu, projdu, projedu.

Příběh není žádné oscarové dílo, ale dokáže zaujmout nejen v hlavní příběhové linii, ale i ve vedlejších, které teda věru ještě nemám všechny dokončené, ale i po dokončení hlavního příběhu, se chci vrátit a zjistit, jak některé skončí. Prostě mi to sedlo a nedokázalo mě to otrávit, což se mi fakt hrozně dlouho nestalo.

Ovšem, nic není bez chyby a stejně jako mě svět nadchl svým zpracováním, drásal mi nervy fauly kterých se vývojáři dopustili během soubojů, kdy si nepřátelé, i po dokončení většiny pohybu, pro úder do mě, prostě přiskočili o další metr nebo naprosto nesmyslný systém craftingu, který jak se ukázalo stran armoru měl váhu v podstatě s jakýmkoliv kouskem vylepšeným na maximum, pokud byl legendární a měl tier 3 sloty na vylepšení, nebylo od nějakého 25 gear lvl co řešit a v podstatě si stačilo vybrat co se mi líbí.

Talenty byly ve směs stejné, vetšina vylepšení přinesla v podstatě jen plošný efekt. Lahvičky kromě zdraví, jsem prakticky nepoužil žádné, stejně jako kytky. Výroba byla úroveň pekla sama o sobě, stejně jako správa zvěřince nebo prodej předmětů.

Vedlejší aktivity se značně opakovali a jejich přínos, kromě zvýšení barů pro prastarou magii, byl značně nevalný, třeba zvednutí kapacity inventáře byl výsměch.

Ale víte co? I přese všechno jsem si to fakt užil. Dojal jsem se, rozčílil jsem se a hlavně se prostě náramně bavil. Měl jsem u hraní potutelný úsměv a myslel tak pozitivně, že jsem ani jednou nesáhl po temné magii. Ono jako proč, že jo. Ona všechna kouzla byla ničivá, ale aspoň barevná, veselá. Transformování zvířat na měšce se zlaťáky nebo nepřátel na výbušné sudy byla náramná kratochvíle.

Upřímně doufám, že vznikne druhý díl nad kterým se vývojáři zamyslí trochu více a neduhy své prvotiny nejen odstraní, ale vylepší k dokonalosti. Potenciál takhle nastaveného světa je obrovský a jistě by se zde dalo vymyslet mnoho skvělých příběhů. Už jen ze zmínek o dalších školách po celém světě.

Má rada na konec? Neberte se moc vážně, sedněte k tomu a užívejte si tu pohodu, živoucí svět, roztomilá, roztodivná stvoření, fackování klíčů, prozkoumávání lesů a jeskyň. Jednoduše si hrajte! Ono totiž pozitivity není moc a dost hrozí, že vám z těch hejtíčků praskne žilka.
+20

The Chronicles of Myrtana: Archolos

  • PC 90
Archolos představuje splněný sen všech fanoušků série Gothic, a že jich v našich končinách a obecně ve střední Evropě není málo! Svým zasazením, atmosférou a humorem si série Gothic získala srdce mnoha fanoušků RPG žánru. Já osobně řadím první dva díly (včetně datadisku) k vůbec těm největším srdcovkám svého herního bytí. Archolos si bere to nejlepší právě ze svých předchůdců a na každém kroku je vidět, že byl stvořen opravdu věrnými fanoušky Gothic univerza.

Svým rozsahem je neuvěřitelné, že se jedná o pouhou modifikaci. Archolos je totiž podstatně rozsáhlejší než zmíněné první dva díly, o několik tříd pak svým obsahem dle mého převyšuje kvality Gothic 3. Strávil jsem v tomto světě něco málo přes 80 hodin herní doby a to jsem určitě nesplnil a neprozkoumal všechno. A k průzkumu tady toho najdete opravdu hodně a jak je pro sérii dobrým zvykem, průzkum se rozhodně vyplácí.

Klasicky po Gothicovsku začínáte jako úplný slaboch, kterého zlehka sejme obyčejný polní škůdce, abyste na konci kosili najednou hordy skřetů bez ztráty kytičky. Satisfakce z postupu je devízou značky Gothic a Archolos v tomto ani trochu nezaostává, spíše naopak. Je zde samozřejmě i několik vylepšení a novinek, které v původních hrách nenajdete. Nic z nich mě však nijak nerušilo a všechny tyto nové prvky skvěle zapadly do původního konceptu.

Lineární závěr, jednodušší příběh a o kapku slabší atmosféra než v originálních hrách a v neposlední řadě opravdu značně nepřehledný inventář, představují čtveřici nejpodstatnějších věcí, které mohu vytknout. Přesto se však i s těmito drobnými neduhy pořád jedná o povinnost pro každého fanouška série Gothic. Stroj času sice zatím neexistuje, já se však díky Archolos opět vrátil do dětství, kdy mi ke štěstí stačilo to, že jsem si konečně našetřil 250 zlaťáků na koženou zbroj.

Pro: Gothic jak se sluší a patří a navíc zcela zdarma

Proti: inventář, jednodušší příběh, lineární závěr, slabší atmosféra

+20

Divinity II: Ego Draconis

  • PC 60
Série Divinity se rozprostírá přes sedm her, dva romány, komiks, knížku mytologie a deskovou hru. Za dobu své existenci stihla nabírat velkou skupinu fanoušků, ale i zatvrzelých kritků. Aniž bych to plánoval, tak jsem se plynule zařadil do druhé skupiny. Divinty II: Ego Draconis není špatná hra. Má zdravý základ, jenže na sebe nabalila prvky, které mi zážitek nejdřív kazily, aby mi ho nakonec znechutily.

Hrdina začíná svou pouť úkoly bez paměti a bez schopností, zato s bohatou minulostí, na níž si bude muset vzpomenout. Není to originální začátek, ale je plně funkční. Po nezbytném tutoriálu začíná výběr povolání. Ego Draconis se nedá upřít variabilita. Hra mě nutila vybrat si cestu mága, bojovníka nebo lučištníka, ale o žádnou Sophiinu volbu nejde. Je možné vyzobávat talenty z kterékoliv třídy a tvarovat hrdinu k obrazu svému. Vyzkoušel jsem dvě cesty, a kombinace bojového mága mi přišla pozoruhodně schopná. Inteligence totiž zvyšuje i poškození udělované magickými zbraněmi, takže je možné vycvičit obávaného bojovníka bez investice jediného bodu do síly. S vývojem postavy se dá opravdu pohrát, a jsem si jistý, že zkušenější hráči dokáží systém zneužít k výcviku nepřemožitelného poloboha.

To není tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Hra totiž obsahuje nepříjemnou omezující mechaniku. Za zabití protivníka na podobné úrovni odměňuje standardním počtem zkušeností. Za silnějšího protivníka se počet násobí, za slabšího dostanete zlomek. Za splnění questu je naopak přidělen fixní počet. Protože ve hře neexistuje respawn (prakticky), tak má celkový počet zkušeností praktický strop. To nutí do hledání vychytralých postupů typu "nejdřív všechno pobiju a úkoly splním až pak". Jenže to se snadněji řekne, než udělá. Když jsem postoupil do jedné z nových oblastí a prošel zlomem v příběhu, dvě počáteční lokace se mi uzavřely, protože se z nějakého důvodu naplnily jedovatým plynem. Nebyla to první facka kterou mi hra uštědřila, a nebyla ani ta nejštiplavější.

Kupodivu největší problém jsem neměl s tupým soubojovým systémem, ani s nutností neustále myslet na efektivní strategii získávání expů, ale s animacemi. Jsou všude. Doslova všude. První pasáž je jimi zamořená, a i když jejich počet klesl, nikdy to nebylo pod snesitelnou míru. Hra se jimi zatvrzele snaží vtáhnout do děje, což logicky vede k tomu, že z něj neustále vytrhává. Po každé animaci mi totiž dala postavičku do cestovního módu. Když jsem se prosekal ke skupině důležitějších nepřátel, boj se na pár vteřin zastavil, hra mi nabídla pohled na krátký filmeček a pak mi schovala meč. Následovala potupná smrt a load. Tohle se opakovalo znovu a znovu a znovu, při desítkách příležitostí. Zvlášť otravné je to s kombinaci s naprosto stěžejní schopností bojového běhu. Vyhlédl jsem si nepřítele, zmáčkl klávesu která mě k němu měla "přisprintovat", udělit mu poškození a s trochou štěstí ho omráčit. V půli cesty blikla animace, hrdina se zastavil, schoval meč a chcípl. Dá se proti tomu bojovat, ale je to tak iritující, že mě to po čase dohánělo k bezmocné zuřivosti. 

Animace jsou opravdu všude. Ego Draconis je neuvěřitelně ukecaná hra. Většina rozhovorů je pohříchu přímočará, takže jsem je v závěru bez čtení odklikával. Vcelku jsem o nic nepřišel. Příběh není vyloženě špatný a mytologie je dovedně vymyšlená, jenže o nic převratného taky nejde. Důležitý zvrat se sám nabízí, a je odhalitelný každému, kdo má alespoň elementární schopnost logického myšlení, nebo jakoukoliv zkušenost s RPG. Ocenil jsem schopnost čtení myšlenek, která mi občas hodně pomohla. Její používání stojí expy, což na první pohled škodí, ale na ten druhý je chytře využitelné. Pokud se totiž hrdina vzdá zkušeností, získá víc za zabití potvor a ještě se může dostat k předmětům, které mu umožní přidávat talentové body mimo povyšovací systém. Při levelování postavy souvisí všechno se vším. 

Samy o sobě nejsou questy vůbec špatné. Některé dotvářejí příběh, jiné formují charakter postavy. Ego Draconis se snaží zatáhnout hráče do morálních dilemat, které mají příběhu dodat punc osudovosti. Vcelku se jí to i daří, takže poslání má zvláštní náboj, i když zdaleka ne takovou atmosféru, jakou asi tvůrci zamýšleli vytvořit. Grafika ji podporuje a hudba krásně podkresluje, jenže svět je zoufalým způsobem sterilní. Jediná opravu živoucí pasáž je ta úvodní, a především vesnička obehnaná hradbami. Zbytek mi přišel nezajímavý a účelově vymyšlený. Je to škoda, protože hra vzhledově trochu připomíná třetí Gothic. Jenže zatímco u něj byl svět zdaleka největším kladem, tady je spíš tím slabším prvkem.

Po dohrání mě trochu zamrzelo, jak málo jsem se v závěru bavil. Posledních pět, možná deset hodin už jsem dojel z čiré povinnosti. Je to škoda, protože Ego Draconis by strašně snadno mohla být skvělým RPG lákající k dalším dílů série. Někde to tam v sobě má, a někdo to tam i vidí, jenže já ne. Výsledné hodnocení je kombinace jejích skvělých prvků a místy tragického zážitku, který jsem z hraní měl.

Pro: krásná grafika, hudba, bohatá paleta možností, úvodní lokace, chytře vymyšlené qusty

Proti: iritující animace, strop expů, soubojový systém, ukecanost, sterilní svět

+20

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 75
Je to české, nově to mluví česky a bylo to zadarmo. A tak jsem si řekl, že si poprvé v životě zahraju erpégéčko...

Technické okénko tradičně na začátek. Ze začátku to vypadalo nadějně. S nastavením vše na "vysoké" to jelo po většinu času slušně a nepadalo to s FPS extra hluboko. Ale pak se ale člověk dostal do centra Skalice a vyvstal problém. Při správných úhlech kamery se dostavil brutální CPU bottleneck, frametimes se rozkolísaly a framerate dropnul na půlku. Problém by nebyl stabilní nižší framerate, to vychytá VRR, ale stutter, ten byl fakt špatný. Sice mě překvapilo, že hra, co má v minimálních požadavcích nějakej stoletej 4jádrovej Phenom je schopna vytížit skoro na max 6 jader nesrovnatelné Zen2 architektury, ale co se dalo dělat. Laborování s nastavením nepomáhalo. Tohle je kochací hra, kde vyosení páčky na ovladači musí vést k pěknému plynulému pohybu. No nic, nastal čas DXVK. Ale bohužel, hra se s ním nespustila. No a tak jsem s hraním skončil a reálně uvažoval o koupi nového CPU. Po týdnu, možná dvou mi na PCTuningu poradili zkusit to zapnout bez Afterburneru. A hle, hra naskočila. Byť bylo celkové FPS o poznání nižší, konzistence byla výrazně lepší, čili dávalo smysl to pořádne rozehrát. Dropnul jsem ještě stíny na střední, zvýšil trochu LOD a dalo se konečně začít hrát. Později jsem nakonec ještě stáhl rozlišení z 1440p na 1080p. Přeci jen to v pokročilejší fázi hry RX580 úplně nedávala.

Co se týče samotného hraní, některé aspekty mě opravdu bavily, jiné mě skutečně prudily. Začněme tím dobrým. Zasazení hry, český narativ a v neposlední řadě dabing. To vše dohromady dává hráči dost nestandardní pocit, s kterým se v hrách příliš nesetkává. Je sakra v Čechách! Pecka. První hodiny hraní se nesly v kochacím režimu, kdy jsem si tohle opravdu užíval. Stejně jako příběh hry. Byť by se hlavní linka dala převyprávět v deseti větách, nevidím v tom problém. Hlavní je, že člověk vždy ví co dělá a proč to dělá. Byť jsem měl často dost neodbytný GTA-like pocit, že jsem taková děvka pro všechno. Jindro, máme problém. Běž ho vyřešit. Jdu za někým. Ten mě pošle do háje, dokud pro něj neudělám něco jiného u někoho jiného. Ok, jdu zase jinam. Ten někdo třetí mě zase pošle do háje, dokud pro něj neudělám něco dalšího. Takové questception do zblbnutí. V pozdější fázi hry mi to připadalo trochu únavné a na jedno brdo. Nemluvě o tom, že hra mi umožní dělat vedlejší questy i tehdy, kdy to v návaznosti na hlavní questy nebo i jiné vedlejší questy nedává absolutně smysl.

Bavila mě ta adventurní část hry (ala Sherlock Holmes). Kecat z postavama, tahat z nich informace... na druhou stranu nechápu, proč hra dává možnosti vybírat z dialogů, když jsou tak jako tak navržené tak, aby člověk jel od shora. Když pojede odspoda, vyleze z odpovědí často naprosto nesmyslný paskvil. Tomu se dalo snadno zabránit, kdyby byly jen dvě možnosti: ptát se dál a ukončit rozhovor. Protože upravit vyznění všech odpovědí s ohledem na pořadí vybrané hráčem, no to by byl slušný oříšek.

Postavy byly všechny sympatické (byť tedy Vávra je na prd dabér :-D) a Jindra bude jen takový, jaký si ho uděláte. Hrál jsem, jako by byl Sasakrem (když už je to ta hra na hrdiny), čili co mě nezajímá, do toho nefušuju (kapsářství resp. porušování NAP obecně, alchymie a kotel dalších dovedností, co mě vůbec nijak nelákaly) a jedu co nejvíc pacifistickým stylem. Ne vždy se to ale hře úplně líbilo.

Další věcí je velká volnost v dělání všeho. Řešení každého questu je nepočítaně a byť lze narazit na to, že vás hra nutí dělat něco zbytečně (viz Klášter, kde i když vím, kdo je Svatej a mám kliče ven, čili mám naprosto vše, co potřebuju, stejně to tak zakončit nejde, protože s tím hra překvapivě nepočítala).

No a pak tu máme ty spíše negativní věci. První je, že jsem si utvrdil, že RPG nebude mým oblíbeným žánrem. Každý prd ve hře má xy statistik. A já prostě nechápu proč. Co má představovat to, že mi hra řekne, že mléko je čerstvé na 72 nebo 68 %? Že v téhle kápi mám viditelnost 17 a v téhle 24? A v jakých je to sakra vůbec jednotkách? Kde v reálu se dozvím takovéhle parametry všech věcí, lidí, koní a já nevím čeho? Copak jsem bůh? Ne, tohle mi přijde prostě praštěný. Ať si pro mě za mě ta hra tyhle statistiky interně má, ale přece vidím, že černý hadry budou na noční stealth asi lepší než bílá košile od Talmberské milfky. Ale ať mi to ta hra nekvantifikuje. Kdykoliv jsem s tímhle přicházel do styku, měl jsem pocit, že hraju jen grafickou nadstavu Excelu. Divné, neuvěřitelné, nesedíci k tomu, jak se ta hra snaží být v některých ohledech realistická.

No a taky tu máme ten nešťastný soubojový systém. I když jsem se snažil veškerému boji maximálně vyhýbat, stejně je to v několika questech nutné. Souboje jsou tak neresponsivní, že jsou de facto tahové. Ale tak jako tak více než na umu záleží primárně na vybavení. A tak klidně ve Skalici můžu nastoupit na pěstní souboj u koželuha celej v pancířu, což mým herním soupeřům ani trochu nevadí, a tak dostanou brutální sodu. V postatě v okamžiku, kdy jsem shrábnul výbavu rytíře s bílým štítem přestaly být souboje větší problém.

Pak jsou tu další otravné mechaniky. Třeba sejvovice. Hm... no takže buď ji budu do zblbnutí vařit nebo ji do zblbnutí kupovat. A já se ptám - co za zážitek mi to přinese? Vždyť je to de facto grind. To není ani žádná výzva, je to tak zábavné jako jít každý den v 6 do Densa k pásu. Naštěstí to jde vyřešit cheatem.

A co neustálé přepadávání při fast-travelu? No, takže mě to hodí zpátky do hry, já kopnu koně do slabin ostruhama a mizíme pryč. Za půl minuty (což je btw. asi tak kilák za místem přepadení) konečně konec bojové muziky a já se můžu vrátit k fast-travelu. A já se pokaždé ptám: bylo to nutný? K čemu to bylo? Měla to být zábava? No a čas od času se stalo, že se jim povedlo mě z koně shodit, což vzhledem k přesile znamenalo zpravidla insta-kill. A to taky nebyla zábava, zejména po hodině plnění questu.

No a na závěr to nejzásadnější. Naprosto bezprecedentní množství bugů a glitchů. Postavy chodící skrz sebe, NPC co čumí tupě před sebe, když ho oslovím sedící, NPC jsoucí zcela mimo kameru při dialogu, geometrie výzbroje glitchující před sebe, a to kupodivu i v cutscénách atd. Pak tu máme další super věci, jako pády hry při loadingu a někdy i při samotném hraní. Zde můžeme říct, že si za to můžu sám, páč jsem si hru přeci namodoval. Ale co jsem měl sakra dělat, když vanilla nešla hrát! Žádná sláva nejsou ani animace a pohyby postav. Třeba větší bitvy vypadají neskutečně směšně (srovnej třeba s Ryse: Son of Rome). A celkově dialogy, kdy postavy cyklují pár pohybů dokola, vypadají nic moc. Bugy jsou i v samotném dabingu (stejnou větu řekne NPC dvakrát po sobě, případně chvíli mlčí, i když hýbě ústy apod.), ale pro to mám vzhledem ke způsobu vzniku pochopení.

Takže abych to nějak shrnul... bavilo mě to. A bavilo by mě to ještě mnohem víc, kdyby to byla prostě jen ukecaná adventura. Bohužel mám neodbytný pocit, že zde ve strašném nepoměru zvítězila kvantita nad kvalitou. Já bych byl spokojen, kdyby ve hře byla třetina obsahu, ale ten byl dobře proveden. Bohužel ten nedostatek polishe na mě dýchal celou dobu hraní. Ale vím, že nejsem cílovka, že jsem to asi nehrál úplně tak, jak autoři zamýšleli, nicméně dohrál a jsem rád, že jsem to zkusil.

Pro: V čechách, s českými reáliemi a česky mluvící; zábavná adventurní část; technické aspekty grafiky (nikoliv grafika celkově)

Proti: Čísla a statistiky, soubojový systém, některé otravné mechaniky, technická stránka věci celkově.

+20 +23 −3

The Flame in the Flood

  • PC 75
Tell us, traveller… what ’s out there?  

Nikdy jsem nebyl fanda vodáctví. Jenom jednou jsem byl nedobrovolně „na vodě“ v rámci firemního teambuildingu a jelikož nebyl skoro žádný proud, museli jsme tři hodiny poctivě pádlovat. Řeknu vám, tehdy jsem pochopil, proč je vodáctví tak hodně moc spojeno s požíváním alkoholu.

Takže jsem byl rád, když jsem si mohl vodáctví užívat v pohodě domova. I když v téhle hře nejde ani tak o vodáctví, jako o přežití. V roli bezejmenné Scoutky a jejího nově nalezeného psa se musíte dostat 40 mil po proudu řeky na neznámé místo, kde tušíte lepší zítřky. Svět totiž zachvátila neznámá apokalypsa a civilizace se rozpadla. Takže nemáte k dispozici nic jiného než vaše ruce, znalosti o přežití v přírodě, psa a vachrlatý raft.

Scoutka naštěstí není jako já, komu, když budu parafrázovat Arnolda J. Rimmera, „trvalo rok, než se naučil zapichovat stanové kolíky.“ Scoutka se totiž v přírodě vyzná, takže ví co a jak a jakmile v inventáři má vhodné suroviny, možnost něco z nich vytvořit se zpřístupní automaticky (čili odpadá nutnost nejprve hledat „výrobní recepty“).

A Flame in the Flood je především o výrobě předmětů (odmítám používat ten příšerný výraz „craftování“) – z rákosí si uděláte provaz, z toho a dalších surovin pak vytvoříte past, do pasti chytíte zajíce, z něho získáte maso a kůži, kterou potom můžete využít i dál - maso můžete otrávit a použít na vlka, z kůže si vyrobit oblečení...

Možnost vyřádit se výrobou je tu opravdu hodně a je to taky nutnost. Scoutka musí jíst (nezkažené a uvařené maso, jinak hrozí otrava či paraziti), musí pít (čistou vodu, ne nefiltrovanou břečku z řeky), musí spát (na vhodných místech s přístřeším) a musí se udržovat v suchu a teple.

No a když takhle uspokojíte všechny tyto potřeby, můžete (resp. musíte, lokace jsou hodně malé) se vydat po řece dál. Raft si můžete ve speciálních lokalitách vylepšovat, takže ke konci už může být vybaven stanem na přespání, kamny nebo filtračním aparátem na vodu.

Pokud umřete, hra se restartuje a začínáte zase od začátku bez ničeho, vyjma věcí, které měl v inventáři váš psí společník. Ten je vůbec docela užitečný, nejenom že má vlastní inventář, ale ještě vás upozorňuje na sebratelné věci, které jste třeba přehlédli, nebo na různá nebezpečí.

Nejenom hlad, studený déšť, zima a žízeň jsou vaši nepřátelé, místní fauna taky umí docela potrápit. Což o to, zajíci před vámi prchají, divočákovi můžete relativně snadno při jeho útoku uhýbat, zato vlci, ti jsou už nebezpeční, hlavně když jsou ve smečce. Tehdy vám pomohou již zmíněné pasti, případně luk a šípy nebo otrávená návnada.

Jak to tak popisuju, zdá se, že je hra docela těžká a smrt na vás může číhat na každém rohu. Naštěstí tomu není tak, dost jsem se narozčiloval u rogue-like Faster than Light. Flame in the Flood je docela o pohodě, umřel jsem jenom jednou víceméně na začátku, protože jsem nevěděl co a jak. Jakmile ale mechaniky hry pochopíte a budete trochu opatrní a šetřiví, máte velkou šanci, že se do cíle dostanete ve zdraví.

Surovin je dost, většinu hry jsem bojoval s nedostatkem místa v inventáři. Na konci jsou sice oblasti, kde je něčeho nedostatek (jídlo, surovin, pořád prší…), ale to už jsem byl zásobený tak moc, že mi to vlastně nevadilo a do finální lokace jsem se dostal se zásobami, které by průměrně velkou vesnici uživily dobrých 14 dní.

A ačkoliv je prostředí postapo a v některých lokacích napíchané na kůlech lidské lebky, hra není depresivní. Občas v ní potkáte další lidi/děti, se kterými si můžete pokecat či zaobchodovat, ale nikdo z nich není nebezpečný. Je to až téměř feel-good hra, v takovém zvláštním, melancholickém hávu. Zkrátka si tak plujete řekou, koukáte na ty zbytky civilizace kolem, máte radost, protože máte 3 fláky čerstvě upečeného masa a do toho vám hraje soundtrack od Chucka Ragana...

Je pravda, že po několika hodinách už se dostavuje určitý stereotyp, ale hra je relativně krátká, resp. docela odsýpá, takže to tolik nevadí. A na konci se dozvíte, odkud (a proč) se vzal váš pejsek!

Bohužel mi nefungoval rychlý přístup z inventáře, takže jsem vždycky musel otevřít inventář (hra se nezapauzuje), vybrat luk/past, kliknout na něj/ni pravým tlačítkem a aktivovat ho/ji. A mezitím se na mě hnal vlk/divočák… to mě občas naštvalo, ale s trochou opatrného průzkumu to nakonec nebyl tak velký problém.

Hru jsem hrál v době, kdy jsem byl nemocný, tak jsem si pak vždycky uvědomoval, jakou mám kliku – zatímco herní Scoutka se musí lopotit s uzením jídla a sháněním teplého noclehu, já měl vždy k dispozici teplo, světlo, čistou vodu, čaj, ovoce, jídlo a léky… to pak člověka donutí zamyslet se nad tím, jestli se občas některými věcmi nenechává deprimovat zbytečně. Jasně, že vám např. zruší oblíbený koncert naštve, ale může být i hůř. Mnohem hůř.

Buďme vděčni za to, že není :)

Moje tipy, které doplňují ty od Bingmana:

Ze zaječích kožek si co nejdříve udělejte 2 kapsy – každá zvýší kapacitu inventáře o 6 políček!

Na raftu bych jako první vylepšil kapacitu inventáře (zdvojnásobí se), pádlo bych dal až pak. Pokud nebudete zbytečně projíždět peřeje, měli byste být v pohodě.


Divočáka je velmi snadné „nalákat“ do cesty hadovi. Stačí se postavit tak, aby při rozeběhu na hada směřoval. Divočák útočí v přímé linii a had „stojí“ na místě, takže to není tak těžké. Po pár uštknutích divočák umírá a vy se aspoň zbavíte hadů – had se po uštknutí odplazí pryč.
Pokud cítíte, že máte opravdu šťastný den, můžete pomocí pochodně nalákat hady před medvědovo doupě a dotyčného huňáče potom vylákat šípem ven… budete potřebovat 5 hadů, ale tohle už vyžaduje mysl borce.


Vrány odhánějte co nejrychleji, ty mrchy přivolávají divokou zvěř.

Pokud prší a vy máte prázdnou lahev, můžete ji v inventáři použít a získáte pitnou vodu. Špinavou vodu získáte vždy ze řeky, ale musíte ji nejdřív vyfiltrovat, abyste ji mohli pít.

Herní výzva 2023 - Silnější přežije (SC)
+20

Mafia III

  • PC 50
Když to vyšlo, zmohl jsem se na to iba tak plivat. Třetí Mafie, po tolika letech si mučos nasadím italskou rádiovku a užiju roleplay poctivého mafiósa. A vonohovno, místo toho hraju za černocha a užívám si roleplay oběti všudypřítomného rasismu. V rámci značky asi jako koukat na 12 let v řetězech a v půlce filmu se najednou fokus přepne na nějakého kolonistu. Nicméně to je již 7 let zpátky a já si řekl, že za tu dobu se má disciplína zajisté posunula a prostě to zvládnu dohrát. A vskutku! A ani to moc nebolelo! 

A samo že disciplína s tím má prdlajs co dělat, jen mě v této životní fázi už absolutně nezajímá nějaká věrnost značce a nemám tudíž problém si hru jednoduše užít takovou, jaká je, aniž bych se přitom zaobíral takovými externími nesmysly. Známku ovšem nechávám na dokonale průměrných 5/10, neb byť příběh je fajn, jeho výprava je přímo boží, soundtrack, leč omezený, je zcela famózní, a i té jízdě a střelbě jsem vcelku obstojně po těch letech přišel na chuť, tak to zásadní - tedy herní náplň sestávající z imrvére opakující se smyčky "běž tamto zničit, tamtoho zabít, tamtoho vyzpovídat, a pak se vrať na tamto místo a zab spešl borce, který místo jedné rány do hlavy potřebuje aspoň tři, a PAK ti za odměnu dáme příběhovou misi, v rámci které poběžíš, všechno vystřílíš, a na konci zabiješ spešl borce, jen v jiné kulise než posledně" mi kurevsky leží v žaludku stále a již navždy bude. 

Neměl jsem to problém dohrát, nemusel jsem se do toho nikterak závažně nutit, a když jsem se při východu slunce za hustého deště proháněl svou vytuněnou exotickou károu a z rádia na mě řvala Janis, ať čorknu kousek jejího srdénka, tak jsem si v minutových intervalech i vyloženě chrochtal blahem. Ale na titulky jsem koukal s hořkým knedlíkem v krku, alt+F4 jsem mačkal smířeně rezignovaně, a odinstalovat jsem to dával s osvěžujícím potvrzením, že čas opravdu všechy rány zahojí, ať už bylo zklamání sebevětší. Jsem rád, že jsem si to konečně zahrál celé, ale vůbec se svému mladšímu já nedivím, že z toho před těmi sedmi lety byl tak monstrózně otrávanej.

Pro: Smysl pro styl; atmosféra; OST; jádro hratelnosti

Proti: Nejrepetivnější herní náplň poslední dekády, nejen na poli AAA her; neskutečně sexy mockumentary výprava příběhu solidně maskuje to, jak je ten příběh sám o sobě vlastně brutálně obyčejnej

+20 +22 −2

Koudelka

  • PS1 80
Člověk by řekl, že pro našince zajímavý název bude přitahovat hráče jako magnet a ono ne! S Redem jsme hru hráli v podstatě ve stejnou dobu a jinak se zdá, že příliš zájmu nevzbuzuje. Stačí si vygooglit původ názvu Koudelka a tím to hasne nebo hra nabízí mnohem víc a zaslouží si tak vaši pozornost i nadále? Věřte, že druhá možnost je správně, ač je tu pár překážek, které pro moderního hráče nemusí být zrovna stravitelné.

Tak začneme rovnou u toho očividného. Tahle hra je na poměry jiných PS1 her opravdu ošklivá a nezestárla po stránce grafiky dobře. Ač se může zdát, že jde o 3D záležitost, tak drtivá většina hry jsou 2D obrázky, po které pobíhá 3D postava. I přes takové grafické ulehčení je to celé rozostřené, bez detailů a nepůsobí to příliš dobře. Kór když si hru srovnáte například s plně 3D konkurencí v podobě Vagrant Story. S tím spjatý problém je i praktická neviditelnost určitých předmětů. Některé prostě na jednotlivých obrazovkách nejsou vidět a skoro až podezřívám tvůrce, že jim ani nevytvořili texturu. Sám jsem však ale překvapen, jak dobře se s takovou změtí pixelů daří tvůrcům udržovat správně temnou atmosféru. Průchod celým klášterem i jeho podzemím a přilehlým okolím je lehce hororově laděný a dokáže budovat jakýsi uspokojivý pocit odkrývání místní záhady. Ve výsledku nejde o nic nesnesitelného a hráči raných 3D her jistě vizuál odpustí, nicméně ostatní se budou muset přemáhat.

Druhým a posledním problémem jsou pak animace v soubojích a vlastně souboje samotné. Všechno je tak šíleně pomalé! Hra je v soubojích klasickým tahovým JRPG na čtvercové síti a své partě tak zadáváte rozkazy. Jenže vykonání onoho rozkazu zabere půl dne a ještě déle to kolikrát trvá nepříteli, přičemž samozřejmě střet s nepřítelem je náhodný a klasicky velmi častý, tudíž vás tahle část hry fakt zdržuje. A to až v takovém měřítku, že asi po dvou hodinách hraní budete přexpení natolik, že nemá vůbec smysl řešit nějakou taktiku. Což je na druhou stranu vlastně dobře, protože tím naopak souboje urychlíte. A urychlíte je i tak, že ze soubojů utečete, což vyloženě doporučuju pokud chcete, aby to byla v pozdějších částech alespoň trochu výzva. Pochvalu zde jistě zaslouží alespoň design monster.

Hurá ale k tomu dobrému! Ač se hra může tvářit jako běžné JRPG, tak věřte, že jde spíše o Resident Evil s tahovými souboji. Hraní se soustředí především kolem sbírání potřebných předmětů a následnému řešení hádanek napříč celým klášterem. Nechybí tak ani častý backtracking, který, pokud tedy někde něco neminete, není vůbec otravný a celkový level design je vlastně dost dobrý. Tvůrci tak udělali poměrně neobvyklý koncept adventury s tahovými souboji, akorát zapomněli doladit onu soubojovou část. Jak už jsem zmínil, ona záhadně temná atmosféra je pak velkým tahounem a průzkum jednotlivých obrazovek tedy dost baví, což podporuje i dobrý writing.

Příběh sám o sobě možná neohromí, nicméně trojice zdejších postav má poutavě napsané dialogy a vše je podpořeno opravdu nevídaně kvalitním a úplným anglickým dabingem. Ač hra postrádá titulky, tak je dabing velmi přívětivý i po stránce výslovnosti a zvuku, což jde ruku v ruce s opravdu pěknými a poměrně častými filmečky (hra má kolem 12 hodin a je rozdělena na 4CD!). A ačkoliv jsem řekl, že příběh neohromí, tak stále dost baví a žene kupředu. Potěší však především milovníky komornějšího vyprávění, což je na JRPG poměry i příjemná změna, neb nezachraňujete svět v epické dobrodružné cestě napříč světem. Celé to pak táhne o level výš ještě opravdu krásný hudební doprovod.

Koudelka je špatné JRPG, ale dobrá adventura, tudíž pokud hledáte to první, ani se do hry nepouštějte, nemá to smysl. Pokud si však chcete zkusit trochu odlišně pojatý "Resident Evil", tak jde dle mě o skvělý hidden gem a od toho se odvíjí i mé hodnocení. Já se už teď těším na Shadow Hearts, tudíž i pokud máte třeba zájem o zmíněné pokračování, tak Koudelce zkuste dát šanci. Chce to jen trochu trpělivosti.

Závěrem ještě tipy, které vám snad hru usnadní:
- Pokud jste stejní hlupáci jak já, tak trojúhelníkem se běhá (ano, přišel jsem na to až po prvním CD)
- Pokud si chcete udělat souboje opravdu jednoduché, tak se mi osvědčilo z Edwarda udělat tanka s chladnou zbraní, poslat jej vždy dopředu a z Koudelky a Jamese spellcastery, kteří se drží vzadu.
- Kouzla jsou dost OP, pokud maxujete správně staty. Jednotlivé staty jsou na sobě závislé, tudíž si k nim čtěte popisky, hra vám sama poradí, jak je maxovat vyváženě.
- Střelné zbraně nepotřebujete, navíc se musí přebíjet, což děsně zdržuje
- Inventář je sice omezený, ale sbírejte úplně VŠE! Opravdu nechcete missnout důležitý předmět a pak se půl hodiny někam vracet. Věci si roztřídíte později.
- Léčivé předměty potřebujete jen na začátku, heal kouzlem je pak zcela nahradí.
- Zbraně se sice ničí, ale dropují často, nemusíte u sebe mít celou zbrojnici.
- Když zvednete předmět, tak na stejném místě zkuste mačkat křížek víckrát, často jsou na stejném místě i tři předměty i když nejdou vidět. Vůbec furt když chodíte, tak mačkejte křížek, protože skoro nic nejde vidět. :D
- Na konci druhého CD je bossfight, který prakticky nejde vyhrát. Prostě z něj utečte. Můžete se k němu vrátit později a nebo vůbec, není potřebný pro dohrání.
+20

Softporn Adventure

  • PC 55
Tahle textovka z roku 1981 posloužila jako vzor pro první dobrodružství Larryho Laffera a položila tak základy jedné ze slavných adventurních sérií Sierry. Původní verze pro počítače Apple II vyšla nejdříve bez Sierry (tehdy On-line Systems), ale většina lidí zná až druhé vydání z téhož roku. To je proslavené svým obalem, na kterém je trojce pracovnic Sierry ve vířivce, včetně samotné Roberty Williams. Samotná hra je opravdu čistě textová a jde tak kompletně o popisy situaci a činností. Většina věcí je stejná jako v prvním Larrym a základní postup je tak jasný. Liší se ale například heslo, postup získání jablka a několik dalších drobností. Už v této verzi jezdíte po městě taxíkem a peníze vyhráváte v kasínu, v mém případě konkrétně v blackjacku. Navíc je zde také prvek nadpřirozena, který se k prostředí moc nehodí, ale v té době bylo něco podobného v textovkách časté.

Celkově je hra o maličko komplexnější než první Larry, ale díky přehledným popisům prostředí a aktivních předmětů se hraje velmi dobře. Ukládání kdekoliv a do více slotů je také příjemné a usnadňuje postup. Parser umí jen dvouslovné příkazy, ale pár synonym zvládne a hledání správného výrazu není problém. Hrál jsem DOS verzi, ale po krátkém vyzkoušení Apple II se zdají stejné. Jen rychlost je na DOSu vyšší a liší se i nápis na WC, odkazující na ten daný počítač. Jde tak o solidního předchůdce průměrné hry a ve výsledku průměrnou textovku.
+20

The Night of the Rabbit

  • PC 75
Již uplynul nějaký ten čas od doby, kdy jsem si naposledy zahrál nějakou adventuru v klasickém stylu, rozhodl jsem se to napravit právě tímto titulem od německých vývojářů.

Start hry byl pro mě trochu pomalejší, ale to se rychle změnilo poté, co jsem se setkal s králíkem Markýzem de Hotto. Příběh mě pak celkem chytil a to i když se jedná o dobrodružství určené spíše pro mladší publikum. Nejvíce mě bavilo hledání jednotlivých kouzel a pomáhání obyvatelům Mousewoodu. Závěr v podobě divadelního představení už u mě trochu ztrácel tah na bránu, ale naštěstí tato pasáž nebyla nijak složitá ani zbytečně dlouhá.

Určitě musím ocenit skvěle napsané postavy a jejich dialogy, jmenovitě učitel a průvodce Markýz, pečovatelská Anja, tak trochu namyšlený krtek Ludwig, věčně naštvaný králík na zahradě, drzý leprikón a hlavně úžasný Junior. Stejně tak jsou vtipné i nějaké detaily, jako třeba krtkova moucha na vodítku.

Co se hratelnosti týče, měl jsem několik menších záseků způsobených především větším množstvím lokací dostupných najednou, které jsem musel postupně procházek a zkoušet vše možné. Občas mi nepřišlo intuitivní použití některých z mnoha předmětů v inventáři. Co mi ale vadilo, byla zdlouhavost dialogů, které se neustále opakovaly a bylo je potřeba postupně odklikat. Stejně tak přesun Jerryho na dané místo byl vždy až zbytečně zdlouhavý, alespoň že mezi lokacemi bylo možné se přesouvat dvojklikem.

Trochu zmateně na mě působil i vzhled kvartetové minihry. Když soupeř hádal moji kartu, byla hádaná karta vidět jen krátkou dobu, plus nebylo moc zřejmé, jestli jsem ji předtím měl. To jsem pak poznával jen podle toho, že jsem následně byl na řadě já.

Grafická stylizace hry pak krásně sedí k příběhu, protože vypadá jako by vypadla z obrázků z nějaké dětské dobrodružné knihy. Hlavně městečko Mousewood vypadá opravdu úžasně a to jak ve dne tak i v noci. Povedené jsou i hudební pasáže, které se příjemně poslouchají.

Ačkoliv jsem od hry neměl po zběžném prohlédnutí screenshotů moc velká očekávání, její hraní bylo pro mě příjemným překvapením. Příběh není žádné terno, ale přišlo mi, že dobře plynul od začátku až do finále.
+20

Světák Bob

  • Amiga 50
Historie počátků české tvorby her za úplatu ještě není bohužel dokonale zmapovaná. Z dostupných pramenů se domnívám, že Světák Bob byl třetí komerčně vydanou domácí hrou na našem území po Poklad Zlatých Sluncí a Asterix + Obelix. Na hru vyšla oslavná recenze v Excaliburu 23 podepsaná Lewisem (Tomáš Smolík). Zlí jazykové tvrdí, že si jí tehdy distributor pro ČR Petr Vochozka sepsal do velké míry sám. Kdo dnes zjistí, jak to tehdy na začátku vlastně bylo? Vochozka prokazatelně sepsal alespoň návod ke hře. To tehdy nebylo tak neobvyklé, protože třeba návod ke hře Brány Skeldalu sepsal pro Score sám velký Napoleon, Skeldal, jaksetosakra..., prostě Jindřich Rohlík.

Světák Bob je příběhem programátora, který naprogramuje skvělou hru, kterou letí nabídnout do Liverpoolu firmě Psygnosis. Letadlo však po cestě havaruje a Bob se octne na tropickém pustém ostrově (nedaleko britských břehů pochopitelně - vypadá to na ostrov Man). Následně zjistí, že se jeho hra již prodává v obchodech, začne pronásledovat dvojici zločinců, které nakonec stejně nechytí a zůstane nadále chudým programátorem. Neříkám, že je to příběh na Pulitzera, ale je to příjemně osvěžující oproti všem těm hrdinům zachraňujícím život a vesmír a vůbec.

Úvod do hry je skvělý. Hra hráče nenápadně vede za ručičku - tu poukáže na ovoce na stromě, onde upozorní na chatu, kterou byste měli prozkoumat. Ano, někdo může považovat za dead end, když skončíte v jámě bez provazu, ale nápovědy po cestě byly přímo ložené a i sama hra napoví hráči, že bez provazu je prostě v censored. Na konci této kapitoly jsem (v rámci testování) zkoušel opustit ostrov bez důležitého předmětu, ale hra sama hráči řekla, že by se měl ještě porozhlédnout a nepustila ho dál. To vše v české hře z roku 1993!

Hra si bohužel neudrží svou kvalitu až do konce. Ve druhé kapitole se prochází hráč ve středoevropském městě, jehož polovinu tvoří pouť. Přibývá "výplňových" obrazovek, na kterých není vůbec nic zajímavého a akce musí hráč provést v jediném možném pořadí. Není třeba možné hrát na automatu, dokud se na letišti nedozvíte cenu letenky. A mluvím-li o hraní na automatu, to je prasárna nejvyšší úrovně. Nápad není špatný, ale i se save statem a zpomalováním procesoru jsem se s tím patlal asi 10 minut. Nedovedu si představit, jak to někdo mohl dohrát férově.

Třetí akt odehrávající se v Egyptě je pouze jedno obří bludiště. Toto bludiště má tři patra, pouhé dva předměty, neobsahuje žádné pasti a i slepých uliček je tam minimum. Pokud si člověk kreslí mapu, je to primitivní ale otravné. Bludiště v Kyrandii 1+3 jsou také na zabití, ale kvalitativně je to jiná liga. Poslední část v Zambii je opět plná výplňových obrazovek, dějové jsou tam snad jen 4. Jako kdyby autorům docházely po půlce hry nápady a chtěli hru co nejdřív vydat.

Co do technologie jde o standardní textovku. Lewis se v recenzi ptá, "ale dá se říci o hře, která má 500KB hudby a 1MB grafiky, že je textovka?" Ale ovšem že dá. Statické obrazovky, posun do čtyř směrů, herní postavu nevidíte - toto je textovka v krystalické podobě. Úvodní hudební téma a téma na ostrově jsou hodně dobrá. Ve vzduchu slyšíte šplouchání moře a křik racků, k tomu hraje náladová melodie - paráda. Zato po grafické stránce je hra hnusná. Pozadí je vyvedené ošklivou zelenou barvou, doprovodné obrázky jsou ve velikosti cca 1/6 obrazovky. Autoři tvrdí, že se na nich podílela výtvarnice, ale... no... co říct a neurazit? Hudba ve zbytku hry začne být za chvíli otravná a po několikaminutovém pobytu v novém prostředí jsem ji vypínal.

Přesto je Světák Bob dobrá hra. Úvodní ostrov je dokonce parádní, aby můj názor na kvality hry postupně mírně klesal a v době hraní bludiště dřela hratelnost o dno nádoby. Hra mi přišla lepší než novější TOO. Autoři se snažili zlikvidovat dead endy, byť ne vždy se jim to povedlo (hra vás klidně pustí z labyrintu bez pokladu a už vás nenechá se pro něj vrátit). Hra je ale hlavně skvělým artefaktem nálady 90. let. Vrací zpět ty průkopnické časy, kdy český kutil mohl snít o tom, že naprogramuje převratnou hru, kterou přiveze někam do západního korporátu a ti kravaťáci se z něj posadí na zadek. Ano, tehdy tomu lidé věřili. Krásná to doba, než polistopadovou euforii vyléčily hořké pilulky reality.

Pro: Skvělá sonda do porevolučních dob, ani jako hra to není špatné, minimum dead endů (ale jsou tam), část hry na ostrově.

Proti: Grafika je strašná, některé melodie jsou neskutečně otravné, mimořádně špatně navržené bludiště.

+20

Control

  • PC 80
Control jsem si toužil zahrát nesmírně dlouho. Nakonec jsem to dostal jako dárek k narozeninám, a tak jsem si řekl, že to risknu a zkusil to rozchodit na svém PC. A hle, šlapalo to, výborně. Otázka však je, jestli to stálo za to.

O Control se nedá říct, že by to byla špatná hra, spíše se jedná o AAA titul který si ukousl tak trochu velké sousto. Původně jsem čekal vice linelární akci podobnou Alanu Wakovi, a možná, jen možná, by to hře slušelo víc a odstranilo to větší množství negativ díky kterým je v tuto chvíli Control stále spíše ve žlutých barvách.

Nicméně, vezměme to postupně. Stále jsem okouzlen prologem celé hry. Vážně mě to dovedlo vtáhnout, v dobrém smyslu zmást a prostě se donekonečna ptát "what the hell?". Především začátek hraničí s magickým realismem. Všichni, částečně i hlavní hrdinka, akceptují každou šílenost která se stane. Postupem času se ale toto kouzlo vytrácí, společně s tím, že i hráč začne více chápat svou situaci a okolí. Nedovedu určit, jestli to byl účel, ale rozhodně to pomáhá dějové lince od dívky hozené do neznámé situace až k The Director.  Problém je, že časem začne taková mírná otupělost, protože hra se změní v prachobyčejnou akční střílečku. Ale komu čest tomu čest, i tak mě hra dovedla mnohokrát příjemně překvapit, především falešným koncem.  Zároveň je tohle asi nejblíže jak se může AAA titul přiblížit k žánru anomálních jevů (SCP) a analogovému hororu. Tyto žánry přejí indie scéně, a Control není jako výsledek vůbec špatný, jen má očekávatelné problémy, protože tyto témata přejí krátkých formátům a šoku, takže není na ponorkovou nemoc čas.

Stejně tak mě už ke konci skutečně přestali bavit souboje. Fakt, že jsem stále nedokončil a zatím ani nedokončím Jukebox, budiž toho důkazem. Jednalo se spíše o otravné setkání které jsem chtěl mít co nejrychleji za sebou protože překáželi příběhu. Opět, čest výjimkám, především souboje s bossy ušli, ale ke konci a hlavně u DLC byl zbytek fakt, fakt hodně otravný. Tohle je nicméně subjektivní, jednu věc ale vážně nechápu. Hry tvoří jiní hráči, ne? Chlapci a holky s roky herních zkušenosti, že? Že?! Tak mi řekněte, jak je možné, že v AAA titulu z roku 2019 jsou stále takové blbosti jako omezený inventář na moduly vylepšující schopnosti a zbraně? PROČ? Proboha proč? Opět to začalo být sakra otravné během DLC kde jich začalo padat fakt hodně. Já vím, nemusel jsem je sbírat, ale to není pointa. Prostě... proč?

Abych to shrnul, Control vyniká v oblastech bizardních absurdit, emočních scén, nečekaných šoků, i vážně zábavných části. Především pak bludiště, ti kdo hráli vědí. Jako akční hra to má však své nedostatky a časem přichází i ponorková nemoc. Ono je to nakonec všechno skvěle napsané, ale jak jsem zmínil v AAA titulu se to poněkud ztrací.

Do budoucna jenom jedna obava. Vážně doufám, že se tvůrci neztratí ve svém vlastním universu. To je snad má jediná obava, kterou mám z Alana Waka 2. A pevně doufám, že Jesse Faden ještě uslyšíme.
+20

Deathloop

  • PC 60
Je ironií osudu, nebo spíše ironií videoherního průmyslu, že ani sebevíc geniální hra nezaručí vývojářům finanční návratnost a stejně tak ani sebevíc opěvované studio nezaručí hráčům, že jejich produkt bude kvalitní. Arkane Studios je zářným příkladem obojího. Po ekonomicky neúspěšném mistrovském díle Prey přichází Deathloop, aneb Na Hromnice o den více s brokárnou v ruce.

Přidejme k tomu inovativní herní systém, rozsáhlé vylepšování předmětů, zbraní i postavy, odlehčenou atmosféru a všudypřítomný humor – komu by se to nelíbilo? Z mého pohledu však pejsek a kočička dokázali pro jednou tenhle dort pěkně dokurvit. Čím? V prvé řadě je to šíleně repetitivní hratelnost. Chápu, že smysl „smyčky“ je opakování toho samého dokola, dokud se to nevypiluje k dokonalosti, ale možná je třeba si přiznat, že tenhle koncept v singleplayerové hře asi nemá tak silný potenciál, jak se soudruhům v Arkane mohlo zdát.

Herní svět střídá fakticky jen čtyři lokace, které se sice postupně rozšiřují, ale základním problémem je, že je stejně musíte procházet pořád znova a znova… A znova. A znova. A znova… A.. Ok, asi už moji pointu chápete. Detailní průzkum prostředí mě osobně bavil jednou, plížení se kolem nepřátel mě bavilo jednou tam a maximálně po druhé zpět. Bohužel hra je tak, ehm, „komplexně“ poskládaná, že musíte nespočetněkrát přepínat mezi danými lokacemi, odhalovat různé stopy, kódy, či aktivovat eventy, které je možné aktivovat jen v určitou denní dobu, že se zkrátka nevyhnete tomu, abyste – např. i metodou pokus/omyl prolejzali každou lokaci milionkrát. A pak už jen s unylým výrazem v obličeji sázeli headshoty nepřátelům, kteří zase okupují ty samé pozice. Pak ztrácíte pozornost a hlavně zájem! Najednou umřete tam, kde jste před tím neumřeli, najednou si dokurvíte den – ve hře i v reálu. Smyčka se restartujete, přijdete o dosavadní postup i nasbírané předměty, božééé…

Nejhorší na tom je, že na každém kroku vidíte, jak se Arkane snaží. Snaží se vám hru zpestřit humorem, hláškami, snaží se vám podstrkávat nápovědy v podobě jakýsi „vizí“ hlavní postavy, které se projeví unikátními nápisy přímo kolem vás, snaží se vás zaháčkovat sofistikovaností herního systému, ale nefunguje to. Deathloop svou složitostí není úplně odpočinková hra, chce od vás pozornost, ale zároveň nedokáže úplně pohltit, není schopna vás průběžně přikrmovat tím potřebným pocitem, že činíte pokrok a že se někam posunujete. Opravdu nejhorší bylo, když jsem se konečně naučil teleportaci „Shift“, pocítil jsem s ní opětovně chuť do života (i hry), ale po restartu smyčky jsem o ni přišel (skutečně, Na Hromnice o den v prdeli více).

Pokud hra prezentuje izolované lokace, nemáte pocit, že se pohybujete v prostupném a jednolitém světě. Je to jako rozjet čtyři samostatné mise zároveň, ale cítit frustraci z toho, že ani jednu nemůžete řádně dokončit. Cílem hry je odpravit všechny vytyčené nepřátele během jedné smyčky, tedy během jednoho dne, ale já upřímně přiznám, že absolutně netuším jak. Nevím, kde všichni jsou, nevím, jak se k nim dostat, nemám plán, hra pro mě nemá drive. Jen jsem se bezcílně potuloval a snažil se odemknout, co se dalo v naději, že mě to posune v příběhu dál. Jenže očividně se mi nepodařilo najít určitá hesla k odemknutí další částí a vzhledem k tomu, že hru jsem rozehrával průběžně po několik měsíců, nedokázal jsem udržet v hlavě všechna ta místa, která jsem prošmejdil, nebo naopak, která jsem asi zanedbal. Navíc kódy jsou unikátně generované pro každý playthrough, takže nepomůže ani návod z internetu.

Už mě to šíleně nebavilo, a když jsem se v patnácti rozhodoval, jestli porazím hru anebo svoji chorobnou potřebou dokončit vše, co jest rozehráno, volba byla jasná... Mí drazí přátelé z Arkane Studios, Vaše Dishonored, Prey i Dark Messiah of M&M budu mít navždy ve svém srdci, jednou se možná sejdeme i u šálku horkého Arx Fatalis, ale pro tentokrát si dáme sbohem a šáteček. Mějte se hezky a uvidíme se jedině za předpokladu, že dokážete vyplodit něco, co bude mít na databázi-her cézet přes 80%.
+20

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Switch 65
Obsahuje částečný spoilery, nikoli příběhový

Na ToTK jsem se MEGA těšil.

Jejího předchůdce 'Breath of the Wild' jsem si (až na úplnou endgame) velmi užil, v roce 2017 to byl sakra svěží openworldovej vítr do už poněkud předvídatelnýho zeldího mustru, kterej přinesl spoustu novejch gameplay prvků (v čele s propracovanym fyzikálnim modelem).

Zdálo se, že pokračování nemůže dopadnout blbě. Vývojáři tentokrát mohli použít spoustu assets z BoTW, stačilo přinést novej (ideálně o něco menší a pestřejší) svět, vylepšit dungeony (jedna ze slabin BoTW), doplnit třeba potápění, překopat systém rozbíjetelnejch zbraní.... šest let na vylepšení dost slušně fungujícího základu - to je sakra dobrá konstelace.

I hate to say it, but... po nějakejch 150-ti hodinách hraní je pro mě ToTK převážně velkym zklamánim (ano, trochu paradox, že jsem se na to s tímhle hodnocením nevykašlal dřív - málem k tomu dvakrát došlo. Takovýto jako když čtete nic moc knihu, ale už jste za půlkou a říkáte si, že teď to teda už dočtete abyste si udělali kompletní názor, zvlášť když o tý knize všichni mluvěj a vychvalujou ji do nebes. A tuplem když jste si všechny předchozí zeldí hry, co jste hráli, užili!). 

Důležitá poznámka na úvod - kdybych nehrál BoTW byly by moje dojmy o slušnej kousek lepší (což ovšem rozhodně není omluva).

Klíčovej důvod zklamání = ToTK RECYKLUJE neuvěřitelný množství věcí z BoTW.

Což by nevadilo u 'assets'. Existuje tisíc dobrejch sequelů, který vypadaj a hrajou se prakticky stejně jako jednička - Fallout 2 nebo Baldur's Gate 2 jedny z vynikajících příkladů.

Jenže 'Tears of the Kingdom', prosím pěkně, z velký části recykluje celou základní MAPU. Což se pro mě ukazuje jako zcela stěžejní problém - je mi líto, zpočátku jsem tomuhle 'originálnímu' konceptu dával šanci a chvílema mě docela bavilo sledovat co se po 5-ti herních letech ve světě Hyrule změnilo... ale po proběhání většiny základní mapy musim konstatovat, že takhle jsem si to fakt nepředstavoval. Kromě dolní části Tarey Town a "bunkru" v Gerudo Town maj města prakticky úplně stejnej layout (nejhůř jsou na tom Zora City a Goron City, který jsou nerozeznatelný od originálu), všechno to vypadá strašně stejně, dostáváte akorát jiný questy (je jich mnohem víc, ale spousta z nich je strašně forgettable a 'fetch') a městečko jako Hateno (to bylo tak cool vidět ho poprvé! ... před 5-ti lety) má nově akorát školu a na starejch barácích... klobouky! (aneb když nechcete trávit čas a energii poctivym redesignem starý lokace, vražte tam lame vizuální prvek a tvařte se, že hotovo)

Stejná vrstva copypasty vás čeká i u divočiny. X-krát jsem se náhodně vydal do míst jako 'Hebra Mountains', 'Faron Jungle', atd. s vnitřním monologem "tak fajn hro, teď mi dokaž, že stará mapa je plná novejch věcí a stojí mi za to jí podruhý zevrubně prolejzat". Výsledek - slušná deziluze. Jsou tam NĚJAKÝ fresh místa a prvky. Ale v poměru ke zbytku, kterej je úplně stejně poloprázdnej jako v BoTW, jen jsou jinde poházený Koroci a Shrines a občas nějaká jeskyně (viz níže), je to pro mě naprosto nedostatečný...

...Koroci (místní collectathlon typu "rozházíme po jinak prázdný mapě skřítky pro rozšiření inventáře a tváříme se, že mapa je zaplněna") a Shrines, jo. Herní prvky, který byly v BoTW nový a bavily mě víceméně po celou dobu hraní. Ale fakt jsem netoužil si je v pokračování zopakovat, zvlášť když spousta Korok puzzles jsou totálně stejný jako v 'Breath'! A ty nový - především mise 'dostaň Koroka jakýmkoli způsobem na místo určení' jsou dvakrát třikrát celkem v poho, ale podesátý už fakt nemám chuť se do toho vůbec pouštět. A Shrines nejenže nejsou lepší než v originále, ale jako celek jsou podle mě i... slabší? Mnoho z nich je hodně krátkejch a připadá mi, že starší abilities paradoxně napomáhaly lepším puzzlům.

A co se recyklace týče pořád nejsme u konce. Bokoblini, Lizalfosové, Hinoxové, Talosové, Lynelové - to všechno byly v BoTW celkem zábavný souboje kdy jste postupně objevovali slabiny každýho nepřítele... ale ke konci hraní už z toho logicky byl stereotyp. A 'Tears' VŠECHNY tyhle potvory vrací zpátky do hry aniž by v 99% případů JAKKOLI změnil jejich bojový 'patterns'. Pár novejch nepřátel je celkem povedenejch (vyzdvihl bych hlavně tu legit scary okatou věc nořící se z temný matérie), ale 80% hry jsou zase jen klasičtí skřeti a Hinoxové, který stačí opakovaně střílet do oka (pokud vám to celý začíná znít trochu jako DLC - ano, ToTK v mnoha ohledech bohužel spíš DLC než zbrusu nová hra je).

...strašně rád bych skončil s tématem recyklace, ale nemůžu. Spousta dalších věcí, který byly v BoTW nový a čerstvý jako různý typy zbroje (včetně side efektů), foťák + Hyrule Compendium, ježdění na koni a tisíc dalších věcí je zpět v nezměněný podobě. Takže kompletuju identický Zora Armor jako v původní hře, fotim 90% stejnejch zvířat a rostlin, krotim koně stejnym způsobem, atd. (To be fair - pár novejch cool brnění tu je. Ale taky pár méně cool - více v kapitole Depths)

Ale v první části hraní jsem stále vnitřně doufal, že to pravý 'WOW' teprve přijde - celkem rychle totiž zjistíte, že ono z velký části zkopírovaný Hyrule není tou jedinou základní mapou - jsou tu dokonce DVĚ nový - Obloha a Hlubiny!!

...no a moje stanovisko po 90% prozkoumání obou je toto:

Obloha - ani win ani fail, čekal jsem o hodně víc. 'Sky Island' jsou strašně jednotvárný, jeden typ puzzlu se na nich opakuje třeba 10x, chybí jakýkoli velký 'Sky City' - a to jsem strašně doufal, že se vrátíme do Skyloftu z dílu 'Skyward Sword'! (totálně promarněná šance). Tutoriálovej 'Great Sky Island' je slabší verzí výbornýho 'Great Plateau' z BoTW. Ale jsou tu i pozitiva - vizuálně je obloha moc pěkná, spousta panoramat třeba se západem slunce skončila v mý switchový fotobance. Pár ostrovů se vyjímá a stojí za to - hra tam na vás konečně hodí nějakej novej gameplay prvek a na chvíli zas nahodí řetěz. A skydiving, kterej působil tak lákavě v trailerech... je cool! (ale nejlepší je samozřejmě poprvé, pak už si zvyknete).

Hlubiny - první dojem byl fantastickej. Vývojářům se podařilo jejich existenci utajit, takže když seskakujete do první random zlověstný díry v zemi, letíte do totální tmy jen s pár světýlkama na dloooouhym obzoru a rozezní se mocný rohy jak z Pána Prstenů - YES!! Nervózně kolem sebe rozhazujete svítící rostlinky, abyste viděli aspoň na pár kroků a netušíte co všechno vás tady DOLE čeká.... flash forward k odehranejm 150-ti hodinám: nebudu to lakovat, 'Depths' jsou masivní. Masivní rozsahem... a masivní zklamání. Snad nejrepetitivnější a nejprázdnější openworld, jakej jsem ve svý herní kariéře odehrál. Tvůrci se totiž rozhodli CTRL+C mapu Hyrule a kliknout na 'INVERTOVAT VÝBĚR' - takže Hlubiny jsou 100% převrácenou základní mapou, kdy každá hora "nahoře" je propastí "dole" a naopak. To samotný by nutně nevadilo - jenže zdejší obsah je NAPROSTO nedostatečnej. Neuvěřitelná copypasta prakticky jedinýho biomu (divný rostliny, skaliska, do toho temná matérie "Gloom"), pořád ty samý skřetí hornický tábory, pár (opět velmi repetivních) Yiga Clan stanovišť, asi dvacítka opět prakticky identickejch dolů. Prakticky jedinym užitkem je nudnej grind materiálů (Zonaite, Poes). JEDEN chrám/dungeon a JEDEN opravdu povedenej bonusovej dungeon (ještě ho zmínim). Pokud bych měl 'Depths' osekat tak, aby poměr content/scope byly z mýho pohledu v rovnováze... nemilosrdně bych smazal tak 90% celý oblasti. (A ještě jeden hřebíček do rakve Depths - většina jedinýho zdejšího unikátního lootu v podobě brnění stojí za pytel!! Na Obloze se dají najít truhly s itemem 'Old Map', která vám na mapě Hlubin označí křížek. Říkám si - yas, že by tam byl nějakej dungeon nebo aspoň cool jeskyně? Nejenže až na výjimky jako docela fajn bitevní Koloseum je to jen truhla - v 90% případech obsahuje useless Amiibo brnění, který odkazuje na starší zeldí hry, ale i po upgradu je zcela nezajímavý. Fuck!!).

Teď konečně zmínim to hlavní trumfový eso, který 'Tears' oproti originálu přináší - Zonai technologii a mnohem větší důraz na hrátky s fyzikou a minecraftění. Moje hodnocení? Ale jo, tahle část je celkem povedená. V jedný úvodní Shrine jsem bez větších nápověd sestrojil improvizovanou plošinu na kladce, která se měla rozjet po klikatý kolejnici... když se mi asi na čtvrtej pokus podařilo uvést vynález do provozu, byl to supr pocit! A dlužno říct, že pokud milujete sandboxy a místo příběhu, dungeonů a lineárního postupu se chcete prostě vyřádit na herním písečku - tady poskytuje ToTK značnej potenciál.

Nicméně skutečnost, že si můžete skoro kdykoli vyrobit auto, letadlo nebo bůhvíjakou šílenost s sebou nese i negativa. Zaprvý - všechno to (mine)craftění po čase už není tak zábavný jako zpočátku a v určitejch situacích se z něj stává i frustrující žrout času. Za další - v nemálo situacích je až moc snadný něco "vycheesovat". (Ne)dobrym příkladem je "Fire Temple", kterej částečně působí jako celkem oldschool dungeon, ale s plnejma kapsama Zonai vynálezů můžete třeba kdykoli vystřelit do nejvyššího patra a přeskočit nejeden puzzle nebo nepřátele. Něco fajn na týhle svobodě je, ale zároveň to slušně demoluje takovej ten základní herní mustr, kdy vám tvůrci v rámci omezený svobody dokážou servírovat často lepší puzzles a celkově strukturovanější herní momenty.

Problémem je z hlediska někdy až přehnaný svobody i existence Sky Islands - v BoTW bylo dobytí většiny z 15-ti věží (který vám odhalujou části mapy) slušnym zadostiučiněnim, často byly obklopený tuhejma monstrama a nešlo jen tak seskočit z oblohy... což je přesně věc, která víceméně okamžitě jde v ToTK a výsledkem bylo, že jsem už ve velmi raný části hry měl obsazeno cca 90% věží. A ne, nebyl to dobrej pocit, naopak. WAY too easy. Podobně v BoTW se musíte lineárně prokousat skrz Zora's Domain, protože kvůli dešti se nedá šplhat po skalách - a dochází tak ke kvalitnímu chvilkovýmu odklonu od openworldu! Nic moc podobnýho si v ToTK nevybavuju a po získání přijatelný dávky staminy jsem prakticky všude přistál z oblohy.

Herní příběh začal oproti BoTW dost slibně... ale taky strašně rychle vyšuměl. Brzo poté, co seskočíte z oblohy, jste stejně jako v BoTW ZASE vysláni do 4 regionů řešit rozkouskovanej mainquest pro 4 hyrulský rasy. Místo 'Champions' vás čekaj 'Sages', místo 'Divine Beasts' jsou tu 'Temples'. Opět neskutečná recyklace nápadů a motivů z původní hry. Jako by toho nebylo málo - zase jsou tu roztříštěný vzpomínky hlavního příběhu, pro kterej musíte cestovat po mapě světa.... A jinak je ten příběh podle mě až na pár lepších momentů totálně forgettable. Plus normálně sice prosazuju voice acting, ale... Zelda je tak permanentně "na hranici pláče", že se to nedá poslouchat a postavy jako Rauru jsou tak šablonovitý s tak generickym hlasem, že... váhám, jestli by to na 'mute' (nebo v japonštině) nebylo snesitelnější. A ještě jedna kritika - návaznost lore někdy šíleně hapruje. Nejsem zas tak velkej Zelda expert, ale... dost nepochopitelně mizí jakýkoli reference na Guardians z BoTW, Linka tuna postav vůbec nepoznává, opravdu jsem v díle s hratelnou Oblohou čekal aspoň nějakou návaznost na Skyward Sword... a celkově mi to často připadá jako nějaká alternativní realita, která nezapadá do lore z předchozích dílů.

Jeskyně jsou novym prvkem v ToTK a jednim z méně momentů, kdy jsem zajásal, protože absence jakýhokoli podzemí v BoTW byla fakt meh. Prvních pár caves bylo docela fajn a najde se i pár opravdu rozsáhlejch komplexů... ale někde v půlce hry už se bohužel dostavil značnej stereotyp. Zaprvé - jeskyně v ToTK prostě nepřinášej dostatečně pestrej gameplay a puzzles (ty absentujou téměř úplně), většinou je to jenom trocha šplhání, rozbíjení šutrů a kosení nepřátel (zatímco starší Zeldy měly všechny ty hookshoty, biče, luky a další puzzle-přívětivý itemy). A když konečně najdete líp schovanou chodbu/místnůstku - obsahem je pouze DALŠÍ ze série collecthathlonů v ToTK, tentokrát v podobě Bubulb Gem (Koroks, Zonaite, Poes, Bubulbs, Zonai Charges.... tohle všechno a spoustu dalších ingrediencí pro upgrade brnění v ToTK sbíráte a v určitou chvíli už to fakt přestane bejt zábava - obzvlášť když odměnou za Bubulb Gems jsou opět recyklovaný items z BoTW).

Části, který mě v ToTK bavily: nejvíc jednoznačně rozsáhlej quest, kdy jsem se celkem randomly dostal na jeden "Sky Island" v bouřkovym mraku, téměř poslepu našel Zonai budovu s krystalem, jehož paprsek mířil zpět na kontinent, letadlem doletěl ke vstupu do podzemí a tam musel zkompletovat jakýhosi robota - v týhle pasáži hra konečně dobře zvládá balanc lineárního postupu v uzavřenym prostoru a hraní si se Zonai udělátky. Povedenej quest, na kterej lze navíc narazit úplnou náhodou, a i ta odměna konečně stojí za to.

Další pozitiva - kdykoli jsem se objevil v nějaký ZBRUSU nový lokaci, např. dolní část Tarey Town, kde se místní snaží pochopit nový vynálezy, je tu i závodní okruh... a celkově je to konečně úplně nově působící místo a obsah. I ta cutscéna, kdy s rodinou místního starosty absolvujete vyhlídkovej let balónem a dcerka je pak vyslána na putování do vzdálenýho Gerudo Town - jo, tady hra konečně funguje hezky. A celá příběhová část (teď pozor, zásadní spoiler!) kdy zjistíte, že ten novej světelnej drak je ve skutečnosti Princezna Zelda, přistanete na drakovi a získáte Master Sword - tohle je fajn pasáž. I ta finální vzpomínka, kdy zjistíte jak se Zelda proměnila, je hezkym momentem. Celkově tyhle momenty jen podrhujou můj celkovej názor, že zkopírovat 90% mapy opravdu nebyl dobrej nápad a ve zbrusu novym světě by mě ToTK i včetně různejch reused assets bavilo mnohem víc.

A ještě bych sice na pár pozitiv přišel, ale nemůžu si pomoct, celkově je pro mě Tears of the Kingdom ohromně rozpačitou hrou a titulem, kterej podle mě vůbec nemá sbírat tolik superlativů, jakejch jich obdržel. Recykluje neskutečný množství věcí z Breath of the Wild, základní mapu Hyrule nedokáže zdaleka oživit tak, aby opodstatnil tohle vývojářský rozhodnutí a klíčová část mapy nový (Depths) sice zpočátku okouzlí, ale čím víc ji člověk objevuje, tím víc zjišťuje o jak potěmkinovskou vesnici se jedná....

Opět dodávám - pokud jste nehráli 'Breath of the Wild' nebo jste v něm zdaleka nezkompletovali mapu, klidně si přidejte 10-15%. (Ale i tak nemůžu přesvědčeně říct, že tohle je jednoznačně lepší "enhanced" verze BoTW - Zonai roboti nejsou zdaleka tak cool protivníci jako byli Guardians, Divine Beasts byly víc cool než Temples a dalo se s nima pohybovat, Magnesis/Cryonis/Stasis byly podle mě zábavnějším kombem pro Shrine puzzles než ty stávající... a byť příběhově BoTW nijak neoslňovalo, přesto mi celá ta linka kolem působivejch Divine Beasts přišla lepší a míň generická než zdejší "secret stones" - to je ale blbej název, co?)

A ToTK je sice skutečně mnohem ROZSÁHLEJŠÍ než BoTW - ale jak známo, méně je někdy více. JSOU tam velmi dobrý pasáže a vzrušující momenty. Ale tý recyklace BoTW a hluchejch míst, kdy hra v tomhle obrovsky rozsáhlym (a poloprázdnym) trojsvětě nezvládá přinášet dostatečně pestrej gameplay a zvrhává se v nezáživnej grind materiálů, putování starou známou prázdnou krajinou z BoTW, nebo opakování furt těch samejch činností (puzzle 'vrať drahokam na původní místo' nedobrým příkladem) je bohužel strašně moc - a čím víc se snažíte ToTK (byť ne na 100%, ale třeba na 90%) zkompletovat, tím horší poměr 'repetivnost/prázdnost' vs. 'pestrost/fun/surprises' mi z toho vychází.

No a i ta grafika. V roce 2017 BoTW na Switchi celkově vyloženě okouzlovalo. V roce 2023 úplně stejně vypadající hra už nemá ani zdaleka ten samej efekt.

Za mě z posledních Zeldích zážitků:
Breath of the Wild - 90%
Skyward Sword (HD) - 85%
Ocarina of Time (3DS) - 85%
Tears of the Kingdom - 65% :-(

PS: hru jsem konečně dohrál - a závěr hodnotim kladně, obzvlášť poslední fáze souboje se zloduchem je opravdu pastva pro oči (byť banálně snadná). Skoro mě to donutilo zvednout hodnocení na 70%, ale pak jsem se zase pustil do side aktivit typu jeskyně/lightroots/koroci/fetch questy a nepříjemnej stereotyp střelku vrátil zpět k 65%...

PS2: kdybych měl orankovat hlavní dungeony - nejlíp mi z toho celkem jasně vychází pouštní Thunder Temple s poměrně zábavnym "světelnym" gameplayem a kterej snad jako jedinej působí jako klasická "kobka". Naopak 'Water Temple' je velkym zklamánim už proto, že se v něm nedá potápět (tenhle gameplay prvek by přitom byl naprosto logickym krokem navíc od BoTW). Celkově design chrámů dost sráží nenápaditej jednotící princip "aktivuj 5 panelů" - s Divine Beasts z BoTW se přitom dalo zábavně manipulovat a celkově z nich byla cítit větší kreativita. A v celkovym zeldím rankingu dungeonů se ani Thunder Temple nemá šanci umístit příliš vysoko...

Pro: pokud jste nehráli BoTW přidejte si 10-15% (i když to není fér vůči BoTW); ještě větší openworldovej sandbox než BoTW, Zonai technologie a next-level hraní s fyzikou, téměř vše co bylo řečeno o BoTW platí pro ToTK, ale je toho 2,5x tolik, skydiving

Proti: neskutečná recyklace BoTW včetně prakticky shodný základní mapy, obrovsky prázdný Depths, poloprázdná Sky, furt poloprázdný Hyrule, klišoidní příběh, furt neuspokojivý dungeony a puzzles, celkově se zdráhám označit to za 100% novou hru, méně by bylo více

+20

Tomb Raider: The Angel of Darkness

  • PC 75
Překvapivě mnohem hratelnější než jsem čekal, pravda je, že jsem čekal totální příšernost, takže mě hra mohla jen mile překvapit, ale jedná se rozhodně o mnohem ambicióznější kousek, ve kterém je vidět snaha a opětovná chuť autorů, která už třebas v pětce naprosto cítit nebyla.

Hra ale působí občas dost nedotaženě, co si budeme povídat. Například peníze nalézáte pouze na začátku v Paříži a později je nemáte jak utratit a ze hry se najednou vytratí i možnost je sbírat (stejně jako cennosti k prodeji), působí to divně, působí to nedotaženě, jistě s tím měli autoři větší plány, ale nějak z toho sešlo. V určité části hry přijdete o všechny zbraně ,avšak zpátky dostanete jen některé a ba naopak naleznete nové, čili do těch starých pak už jen taháte náboje, které jsou k ničemu... taky to působí dost zvláštně. On vůbec ten weapon systém je tu takový podivný, máme tu asi 5 druhů pistolí, chvíli brokovnici, asi 2 druhy samopalů a něco jako Uzinu a pár stealth zbraní... proč sakra tolik pistolí, které se od sebe liší maximálně způsobeným dmg?
Boss fighty jsou většinou děs běs, není jich nějak zvlášť mnoho, ale někdy přestřelky působí jak z nějaké amatérské Ruské budgetovky (viz. souboj ve Von Croyově bytě, kde stojíte skrčení před nepřítelem a solíte do něj jeden zásobník za druhým a s ním to ani nehne ). Jindy je zase nesmyslný způsob jejich likvidace. AI nepřátel je mizerná, občas si jen tak chodí do zdi či se o něco zaseknou, nicméně soubojů je ve hře vlastně docela málo a často je můžete nahradit docela ok stealthem. Nemálokrát jsem vyprskl smíchy při zastřelení nepřítele, jejichž fyzikální model při smrti občas taky dokáže udělat solidní divy:).
Vývoj postavy je také spíš k smíchu, naštěstí je automatizovaný a autory nenapadlo tam nacpat nějaký skill tree či podobné nesmysly, ale stejně působí hrozně divně, když nemůže Lara pohnout bedýnkou, jakože na ní nemá sílu, sejde schody o kousek dál, pohne nějakou lehčí bednou a najednou "ability level up", prohlásí "I feel stronger now" a už unese kdeco... jako tohle je fakt hodně mimo.

S ovládáním jsem naopak problém neměl v podstatě vůbec, ano, je třeba si zvyknout na některé změny, některé klávesy reagují zbytečně pomalu-viz. klávesa pro rozhlížení, kdy musíte nejdříve čekat, než se přiblíží obrazovka a poté je možné se rozhlédnout či klávesa pro side step, kdy ji musíte chvíli držet, než můžete udělat úkrok stranou (což mě štvalo asi nejvíc). Pokud chcete slézt z plošinky, nestačí už klasicky zmáčknout šipku dozadu a úchyt (to ne vždy funguje jak má), nýbrž je třeba si dojít ke kraji a zmáčknout úchyt a Lara už sleze sama. Laře chvíli trvá než se rozeběhne a nejdříve udělá pár kroků, což byl zprvu asi největší šok, než jsem si na tenhle fakt zvykl. Ale kromě toho se to ovládá v podstatě stejně jako předchozí díly a navíc obtížnost skoků je většinou výrazně nižší. Takže no problem.

Příběh nicméně táhne asi nejvíce ze všech Tomb Raiderů (jakkoliv také spadne do klasického a možná lehce přehnaného klišé), temná atmosféra by se chvílemi dala krájet a navíc tenhle díl obsahuje jedny z nejzajímavějších lokací v sérii viz. celé The archaeological digs, Tomb of Ancient a Hall of Seasons a slabších částí je minimum.
Adventurní část v Shenmue stylu plná dialogů s lidmi, kdy se snažíte vystopovat jednoho týpka, je fajn oživení (byť tam takových částí jistě mělo být více). Stejně jako "Resident Evil" like část za Kurtise. Či stealth v Louvru. A pak už je to vlastně klasický Tomb Raider, jak jsme zvyklí, se svou specifickou atmosférou a hratelností, klady i zápory.
U Angel of Darkness rozhodně je vidět, že měla být něčím mnohem větším a propracovanějším, ale čas či škrty v rozpočtu si holt vzaly své, to co zbylo sice není kdovíjak vybroušený diamant, ale rozhodně se to nehraje úplně zle. Samozřejmě komplexnímu level designu první trilogie či čtyřky to už nesahá ani po paty, ani to nemá až tak vybroušenou hratelnost, ale pořád je to solidní a platný příspěvek do série (který nadto konečně sérii oživil některými novými prvky), což bych třebas o pátém dílu říci určitě nemohl.

Rozhodně doporučuji GoG verzi, která neobsahuje všemi zmiňované pády hry či nějaké velké vypadávání textur, alespoň tedy na mé sestavě jsem s tím problémy neměl.

Pro: Grafika, Atmosféra, Hudba, Příběh zpočátku docela táhne, Hratelnost.

Proti: Nedodělanost, směšný vývoj postavy, nevyužitý potenciál, boss fighty.

+20

BloodRayne

  • PC 65
Píše se rok 1933 a v jednom odlehlém městečku hluboko v bažinách Louisiany se dějí podivné věci. Někteří obyvatelé beze stopy mizí a z dalších dělá záhadná nemoc nebezpečná monstra připomínající zombie. Tajná organizace Brimstone Society zabývající se paranormálními jevy na místo poslala Rayne, aby spolu se svou mentorkou vypátraly příčinu a městečko zachránily. Po krátkém výletu do bažin vyjde najevo, že za vším stojí skupina nacistů, kteří se - jak jinak - snaží pomocí černé magie vytvořit superzbraň.

BloodRayne si můžete nejlépe představit jako Return to Castle Wolfenstein předělaný do stylu Tomb Raidera s poloviční upírkou v hlavní roli. Hru ovládáte z pohledu třetí osoby a Rayne na nejbližšího nepřítele míří sama (ale dost mizerně). Oproti oběma zmíněným hrám je tu však velký důraz na boj zblízka, k čemuž má Rayne na obou zápěstích sklápěcí čepele. Nepřátele tak můžete doslova rozsekat na kusy.

Autoři si s realismem hlavu moc nelámali a do hry dali všechny ikonické německé zbraně 2. světové války (jen pod jinými názvy), přestože se hra odehrává v letech 1933 a 1938, kdy většina těch zbraní ještě neexistovala. Ale to nevadí, protože ve hře narazíte mimo jiné i na kyborga na steroidech, obří bitevní roboty a spoustu zvláště otravných létajících nácků s jetpackem. K tomu na vás čekají i různá okultní monstra od magických pavouků po zmutované upíry, kteří vypadají spíše jako vlkodlaci křížení s Adélou, co ještě nevečeřela.

Rayne má samozřejmě upírské superschopnosti - může se léčit vysáváním nepřátel, je přebornice ve skoku vysokém i dalekém a má tři speciální režimy vidění. Jeden zpomaluje čas (bullet time) za cenu rozmazání periferního vidění, druhý umožňuje přiblížit si pohled na dálku a velmi přesně střílet, třetí ukazuje směr k aktuálním cílům mise na libovolnou vzdálenost a přes libovolný počet zdí. Díky poslednímu jmenovanému režimu sice nebudete muset moc bloudit, ale zároveň ho autoři dost zneužívali k tvorbě map, které vlastně nedávají smysl a bez superschopností se v nich těžko orientuje.

Jednoznačně nejlepším prvkem hry jsou bossové. Jsou originální a většinu z nich nemůžete jen tak umlátit hrubou silou, ale musíte najít jejich skrytou slabinu. Skákací hlavolamy v druhé polovině hry jsou také celkem povedené. Nejvíc ale nějaké zpestření chybí v bojích s řadovými nepřáteli. Ty bohužel probíhají prakticky stejně od začátku do konce hry a po chvíli už ta jednotvárnost začne nudit.

Celkově je BloodRayne slušná oddechová akční řežba, kde většinu času nemusíte moc myslet. Pokud ale nemáte rádi potoky krve a končetiny létající vzduchem, tak se této hře velkým obloukem vyhněte.

Pro: Rayne, originální bossové, rychlá a brutální akce

Proti: Hra je krátká, ale přesto masakrování řadových nepřátel začne trochu nudit

+20

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

  • PC 80
Pro svůj komentář číslo 100 jsem si chtěl připravit hru, která bude absolutní bomba. Gabriela dvojku jsem nikdy nehrál. V době, kdy vyšel, se těch cca 3 GB nedalo jen tak snadno zpirátit. O hře jsem jen mnohokrát četl a nenapadlo mne, že se mi ji nakonec podaří sehnat. Navíc hra byla ověnčena mnoha oceněními. Z těch pro mne nejvýznamnější - 90% hodnocení a hra měsíce od interactive-movie-killera Andreje Anastasova a pak stovky, které padly tady na DH od lidí, kteří nejdou pro nějaké to procento dolů daleko. Prvnímu dílu jsem dal plný počet, a tak se ono 100% hodnocení pro stý komentář nabízelo tak nějak automaticky. A zároveň jsem měl strach. Hru jsem nainstaloval už déle než před rokem, ale bál jsem se, že pro všechen ten hype budou moje očekávání dokonalé adventury přehnaná a nakonec budu reálným Gabrielem II. zklamán. Tehdy jsem jen shlédl intro a hru nechal nainstalovanou na disku. Na její řádné zapaření došlo až letos v srpnu.

Gabriel 2 nabízí pokračování voodoo thrilleru z New Orleans prvního dílu. Tentokrát si zahrajeme za dvě postavy (Gabriel a Grace, každý po třech aktech). Gabriel nás provází po lichých dějstvích a pátrá po pachatelích vražd připisovaných dvojici vlků uprchlých ze zoo v Bavorsku. Nakonec se ukáže, že nejde o úplně obyčejné vlky. Grace v sudých dějstvích pátrá po dějinách Bavorska 19. století, podivném skonu krále Ludvíka II. Bavorského a zejména po ztracené opeře Richarda Wagnera. V posledním aktu se obě postavy setkají. Party týkající se pátrání po Wagnerově opeře jsou skvělé. Je vidět, že měla autorka hodně načteno a reference skvěle použila. Nenašel jsem nic, co by odporovalo dějinám mimo běžnou básnickou licenci a i král Ludvík si je ve hře podobný. Gabrielovo pátrání je problematické. Zatímco vyšetřování voodoo kultu v New Orleans mi (i proto, že z pohledu Středoevropana jde o exotiku) přišlo uvěřitelné, představa vlkodlaků v Bavorsku v roce 1994 mi přijde úsměvná.

Z hlediska hráče adventur jde o povedený kousek. Hraní plynule odsýpá, kokosáky tam jsou, ale oproti starším Sierrovkám mi hra přišla jednodušší. Také možných úmrtí postavy bylo minimum. Postup byl mnohdy logický, občas méně logický (Grace chytí holuba v Rittersburgu, dá si ho pod kabát, odveze ho do zámku Neuschwannstein, kde ho vypustí, aby odlákala hlídače) až po vyložené nesmysly, viz hlavní kokosák hry hned z prvního aktu (Gabriel se potřebuje dostat do kotce vlků v zoo. Promluví anglicky s ředitelem zoo, hovor sestříhá a výsledek zavolá zřízenci vysílačkou. Následně Gabriel smí k vlkům. Opravdu Thomasovi nepřišlo divné, že mu nadřízený Němec volá v angličtině?). Jako další šílenost přihodím jen telegraficky celou anabázi kolem kukaček a dále fakt, že si Gabriel není schopen na policejní stanici zapamatovat sedmimístné telefonní číslo a musí si ho před pátravýma očima inspektora zapsat do zápisníku. Jinak se hra hraje dobře a nemám více výhrad. Pátrání za Grace je skvělé, části s Gabrielem jsou, řekněme, stále nadprůměrné.

Z hlediska zpracování je hra zajímavá a jde o umělecké dílo svého druhu. V 90. letech se snažili vydavatelé prosadit tzv. interaktivní filmy (později nazvané FMV adventury) a Gabriel 2 je ukázkou, že když se na to jde dobře, není FMV nutně slepá ulička. Hra je interaktivní (je to hra, ne film), dlouhá a z hlediska zpracování mám jen malé výtky. Občas je namluvení navazujících videí různě hlasité a také ne všechny filmečky jsou ve stoprocentní kvalitě. Na druhou stranu nacpat takové množství filmového materiálu do 3 GB je zázrak svého druhu. Hudba plní svoji funkci. Některé motivy jsou nové, některé jsou převedeny z předchozího dílu (inner wheel, policejní stanice), ale oproti prvnímu dílu mi přijde slabší. Hra je v moderním přepracování stabilní, nespadla mi ani jednou.

A je to tady. Bušte do bubnů, rozvibrujte činely, trubte fanfáru, je to tady... Stovkové hodnocení pro Gabriela II. je tady. Bohužel tomu tak však není. Jedná se o kvalitní pokračování perfektní hry, ale když si vzpomenu, jak si Gabriel I. pohrával s mými emocemi (Malia, Wolfgang Ritter,...), zde jsem nic podobného necítil. Nechme to tak jak je a Gabriel dostává zaslouženou 80% jako nejlepší letos prvně dohraná hra. Snad to vypadá, že jsem ve svém věku na "nové hry" přísnější, ale snad to odmítnu zaslouženou stovkou pro Quest for Glory V: Dragon Fire, protože Erana si tu stovku zaslouží. Je mi líto, Grace.

Pro: Grace a její pátrání, kvalitní filmy, kvalitní dabing.

Proti: Vlkodlaci v Bavorsku, některé nelogické postupy.

+20

Might and Magic VII: For Blood and Honor

  • PC 80
Tak jsem strávil víc než 70 hodin v MM7 a z větší části to byla dost velká zábava, ale v jiných věcech dost otrava. Člověk se neubrání srovnávání s předchozím dílem a kupodivu je pár věcí, které jsou oproti šestce horší. Začněmě tím dobrým.

+ Mnohem lepší design lokací a dungeonů. Dungeony jsou kompaktnější, každý má nějaký osobitý ráz, téma a už v nich člověk skoro nebloudí. U šestky jsem kritizoval, že ve 2D mapách je problém s vertikální orientací - to v sedmičce až na pár výjimek přestal být problém. Design a hádanky některých dungeonů (např. Barrow Downs) je opravdu špička i bez ohledu na stáří hry.

+ Lokace Master a Grandmaster trenérů se zapisuje do poznámek, takže si to člověk nemusí psát vedle.

+ Odehrává se to v Erathii, takže člověk navštěvuje místa známá z Heroes 3, potkává postavy z téhle hry a bojuje s monstry z téhle hry. Bohužel je ten potenciál trestuhodně nevyužitý. Dodnes vzpomínám, když vyšel World of Warcraft a já byl úplně paf z toho, že se procházím po Stormwindu, že v night elfském lese jdu okolo Moonwell, že letím na gryfonu nad lokacemi, které jsem znal z Warcraft 1-3 atd. V MM7 se tenhle pocit vůbec nedostavoval, lokace vůbec neměly ono kouzlo (například Steadwick je hrozná ospalá malá díra), monstra vůbec neměla abilities z HOMAM3 (třeba duchové nevysávají manu a neregenerují se, ale přidávají věk postavám atp.), příběh je zase o Rolandovi a Archibaldovi...

+ RPG prvky jsou tu o něco lépe udělané. Classy jsou více specializované, takže každá se může naučit jen něco. První asi půlku hry jsem těžce litoval, že jsem si ze zvyku vzal do party paladina místo zloděje - pasti na truhlách mi krutě zabíjely postavy a detekce tajných dveří tady opravdu má smysl. Ve druhé půlce hry s kouzlem Day of Gods už to začalo být jedno, všechny postavy měly obrovský Luck, který tu damage z pastí prakticky eliminoval.
Loot je tu mnohem lepší než v MM6 a některé artefakty opravdu dělají rozdíl ve hraní.

+ ArcoMage! V téhle "blbůstce" jsem určitě utopil desítky hodin. Ve hře je quest vyhrát 13 her (dohromady ve všech hospodách), já končil hru se 114 vítězstvími, to asi mluví samo za sebe :-D A to jsem je z většiny nabral v těch hospodách, kde je cíl postavit velkou věž nebo nahromadit hodně suroviny, ne v těch krátkých.


A teď to špatné:
- Technický stav. Nedokážu posoudit, nakolik je to způsobené emulací DOSBoxu, ale když srovnám čisté instalace z GoGu MM6 vs. MM7 bez modů, tak sedmička je opravdu horší. Grafika vypadá ošklivěji, zvuky často zlobí, hra sem tam spadne a strašně často člověk narazí na nějaké bugy. Se šestkou jsem fakt prakticky neměl problém, zatímco v sedmičce to byly bugy na každém kroku. Taky mi nefungoval alt-tab (v MM6 bez problémů), takže pokaždé, když jsem si chtěl do texťáku napsat nějaké poznámky, musel jsem uložit hru, vylézt, podívat se do poznámek a zase pustit hru. Otrava. Na MM9, o kterém jsem četl, že je to bugfest, od lidí, kteří s MM7 neměli problém, se asi vyloženě netěším.

- Design hlavní mapy (Erathie) je vážně nešťastný. Je to od Tatalie (na západě) po Avlee (na severovýchodě) takový "půlměsíc" a questy člověka neustále tahají z jedné strany na druhou. Master Water Magic s town portalem získá hráč na můj vkus dost pozdě a do té doby každou chvíli jen přebíhá mezi lokacemi. Cestováním navíc utíká herní čas a lokace se respawnují, takže to z toho dělá hrozně velkou otravu.

- Ekonomika se tu rozbije strašně brzy. Zatímco v šestce jsem ještě tak v půlce hry počítal každý zlaťák a neustále prioritizoval, co si koupím teď a co ještě počká, v sedmičce jsem kromě prvních asi 2 hodin měl už neustále víc peněz, než kolik jsem kdy potřeboval. Hru jsem dohrál asi s milionem zlaťáků.


Teď ještě pár poznámek obecně:
Největší síla MM série je průzkum světa. Dokud je hra nelineární, svět otevřený a hráč především zkoumá lokace, dělá questy a dungeony v libovolném svém pořadí, učí se nové schopnosti a kouzla atd., je to neskutečná zábava (a to zatím platilo pro každý díl). Ve chvíli, kdy začne hra být lineární (typicky endgame) se naplno ukáže, že její soubojový systém je špatný a celkový gameloop je vlastně docela dost nuda. Z tohohle pohledu je škoda, že lineární konec je takový dost natahovaný (velký spoiler konce: naprosto nechápu, proč hra neskončila zabitím Xenofexe a osvobozením Rolanda, ale místo toho tam přidali ještě celou tu sci-fi kravinu s podmořskou vesmírnou lodí, která jednak jen zdůrazňuje, jak je tahle hra nudná ve chvíli, kdy je lineární, a jednak i příběhově to působí strašně uměle a zbytečně; a to říkám jako člověk, který má jinak spojení sci-fi a fantasy rád a v předchozích dílech mi to nevadilo).

Na rozdíl od šestky, kdy jsem poměrně často koukal do "návodu", jsem si u sedmičky dal předsevzetí, že ji budu hrát úplně sám a vůbec nic si na internetu nebudu dohledávat. 2x jsem to porušil (1. vůbec nikde jsem nedokázal najít Arénu, kterou jsem potřeboval na Knight quest a vážně by mě nenapadlo, že existuje lokace, do které se dá dostat jen skrz stáje v jedné lokaci v jednom konkrétním dni v týdnu, 2. v Temple of the Dark jsem absolutně nikde nedokázal najít questový item a to i přesto, že jsem 20x klikl na oltář - fakt by mě nenapadlo, že je potřeba kliknout na jeden konkrétní pixel) a vůbec tenhle přístup nemůžu doporučit. V moderních RPG je to o tom, že člověk nese následky svých rozhodnutí a že si nepřečte na netu nějakou optimální cestu a nejlepší možná rozhodnutí. Tohle tady vůbec není a nekoukat do návodů znamená spoustu zbytečných záseků - v dungeonech se místo řešení logických hádanek hledají tajné zdi a ukrytá tlačítka, u některých questů se člověk marně snaží pochopit, co se po něm chce a kam že má jít, a strašně často nastávají situace, kdy všechny aktuální lokace a dungeony působí příliš obtížně a člověk hledá, co na svém levelu zrovna může jít dělat.

Celkově dávám 80 % a je to zábavná hra i po tolika letech od vydání, ale nemůžu si pomoct, šestka byla lepší.

Pro: ArcoMage, příběh (kromě konce), nelinearita, průzkum lokací

Proti: Horší technický stav, design hlavní mapy

+20

Tekken Tag Tournament

  • PS2 90
  • PS3 90
Pravděpodobně můj neoblíbenější Tekken a to hned z několika důvodů. Byla to jedna z prvních her na u nás(doma) nový Playstation 2. Také to byla první hra na tuto konzoli co jsem si koupil a mám ji dodnes. Vždycky jsem chtěl Playstation hlavně kvůli tekkenu a když ta chvíle nastala stálo to za to. Měl bych také zmínit nekonečné souboje s kamarády ty opravdu stály za to.

Hlavní důvod proč mám tuhle hru tak rád jsou postavy. Máte jich tady opravdu hodně na výběr. Hudba je hodně dobrá a pouštím si jí dodnes. Taky je zde velké množství módů na výběr. Team battle, Survival, Time attack a další. Jeden z nejlepších je tekken bowl, který je zábavný dodnes. Jo a pokud by někoho zajímalo kdo je mou nejoblíbenější postavou tak je to Kazuya. Ten jeho pohrdavý postoj u mne vždycky vyhraje.

Pro: ohromné množství postav, hudba, tekken bowl

Proti: něco by tu bylo ale pro mne jsou to brobnosti

+20

Persona 5

  • PS5 100
Persona 5 Royal byla mým prvním vstupem do této dlouholeté série a rozhodně nebyla tím posledním. Slyšela jsem o tomhle díle povětšinou jen chválu a po dohrání musím říct, že i mě tato hra chytla a těšila jsem se na každé další hraní. Co mě asi nejvíce bavilo, tak byl příběh a zápletka. Možnost ovlivnit chování druhých lidí vstupováním do jejich nevědomí a dosáhnout tak změny srdce/chování, to se nevidí v každé hře. Nezachraňujeme svět, ani se nesnažíme porazit nějaké velké zlo, které ten svět chce ovládnout (tedy, na konci základní hry a vlastně i v té Royal k tomu nakonec dojde). Naopak, naše cíle jsou vcelku malé, ale postupem hry se všechno začne zamotávat a moje zvědavost, co se asi bude dít dál, jak se vyřeší tenhle problém, jak se stalo tohle, mi vydržela až do úplného konce, což se také nedá říct o jakékoliv hře. Za skvělý nápad považuji zahájit hru scénami, ke kterým se pak v rámci hry hráč teprve dostane a je tak zvědavý, jak k tomu vlastně dojde. Hrou prostupují témata sebevraždy, zneužívání (moci), vydírání, šikana, týrání, ale i třeba osamělost, úzkosti nebo deprese a těmito tématy se nezabírá jen hlavní linka, ale i vedlejší úkoly odehrávající se v Mementu. Často hra připomínala, že zlé věci se většinou nedějí jen proto, že jsou lidé zlí, ale že je k tomu něco vede nebo že je něco z minulosti ovlivnilo a změnilo jejich chování i osobnost.

Příběhový spoiler ke konci Royal verze: Po zhlédnutí "špatného" konce na Youtube jsem si říkala, že můj true ending by nemusel být považován za dobrý konec - postavy se rozešly, každý si šel svým vlastním směrem, čekaly ho překážky v budoucnu a musely se vyrovnat s těžkými věcmi ze své minulosti. Ale o tom život je, jak ho každý známe a jak ho zažíváme. Ten špatný konec se naopak ukázal, že by mohl být chápán jako dobrý. Postavy v něm byly šťastné, nic je netrápilo, ale žily v podstatě ve lži. Žily v jiné realitě, než do jaké patřily. Maruki jim odstranil všechny překážky v životě, takže postavy by nemusely nic překonávat, vše bylo snadné, ale jejich osobnost by kvůli absenci těžkostí v životě nerostla.  

Hra je z velké části vizuální novela, takže je třeba se připravit na hodně textu. Někdy mě ta přemíra textu až otravovala, a to nejčastěji ve chvíli, kdy jsme dokončili nějaký palác a postavy musely den co den vypisovat zprávy, jestli dojde ke změně srdce či ne a den co den mi psaly, jak jsou z toho nervózní. Vše dopadlo dobře, ale při dalším paláci se situace opakovala. Nevýhodou bylo také to, že mnohdy bylo těžké hru uložit a pokud hráče semlelo kolo příběhových událostí, tak se k možnosti hru uložit mohl dostat třeba za půl hodiny či skoro hodinu. Jinak mě ale interakce mezi postavami bavily, každá z nich byla jiná a často tak docházelo k nedorozuměním či vtipným situacím. Bavil mě i systém Confidantů a těšila jsem se na každý další posun, protože často to přinášelo nějaké nové schopnosti či dovednosti (třeba skvělou dovednost Chariot Confidantu, která značně urychlila závěrečný grind). Navíc tento systém i prohluboval vztahy s lidmi z mého okolí a já se o nich mohla dozvědět něco víc. Některé příběhové linky těchto postav byly opravdu povedené (například Futaby).

Ještě něco ke vztahům ve hře. V dnešní době velké množství lidí, hlavně mezi mladými, trpí určitou formou nesmělosti a potížemi s navazováním vztahů. Tento fenomén je, myslím, v Japonsku ještě rozšířenější než v našich končinách. Také v Personě 5 najdeme jednu postavu s takovými obtížemi. A proto na celé hře hodnotím nejpozitivněji právě výchovný přesah hry, který poukazuje na důležitost přátelství. Ať máte jakoukoliv povahu, třeba i netradiční, bojíte se, že budete druhými odmítnuti, v Personě 5 se mezi mnoha postavami jistě najde některá vám podobná a uvidíte, jak do kolektivu Phantom Thieves zapadá. Mně osobně ponoření se do takového světa Persony dodalo odvahu se o něco více otevřít druhým lidem. Občas jsem přemýšlela, kdo v mém okolí je pro mě například Chariot, Lover nebo Hiero, atd. Zasazení hry do každodenního života vymezeného chozením do školy a volnu po jejím skončení, mi jenom pomohlo přenést si způsob interakcí mezi postavami i do mého reálného života. Líbí se mi cíl hry, jímž v podstatě je maximalizovat si vztahy se svými kamarády, protože díky tomu budete všichni jako celek silnější. Velké množství času je věnováno na první pohled nepodstatným dialogům, ale ve výsledku to přispívá k lepší uvěřitelnosti vývoje vztahů mezi postavami.

Menší polovinu (aspoň mi to tak přišlo) zabírají souboje. Ty probíhají v tahovém režimu na kola a dost mě bavily. Díky systému využívání slabin a předání tzv. Baton passu, který zesiloval útok dalšímu spolubojovníkovi, nabízela hra i taktickou vrstvu a šlo si se systémem pohrát tak, že výsledný konečný útok byl o dost silnější a dokázal vyřídit i hodně odolného nepřítele. Problém nastal jen u jednoho bosse, kde jsem potvrdila to, co se říká, že hra je na Merciless (nejtěžší obtížnost ve hře) spíše jednodušší, protože se dá velmi snadno zneužít slabin nepřítele, kdy takové útoky jsou znásobeny o dost víc než třeba na Normal obtížnost (samozřejmě to platí i pro nepřátele, ale když je hráč zabije dřív, tak jim to nic platné není). Takže zatímco na Normal se mi ho nedařilo porazit, tak hned na první pokus na Merciless jsem ho dala a ještě s velkou časovou rezervou. Nenapadá mě jiná hra, která by měla tak zvláštně udělané obtížnosti. Souboje se většinou odehrávají v místech zvaný palác a za celou hru hráč projde několika unikátními paláci. Některé mě bavily méně a některé mi přišly naopak skvělé. Bylo fajn, že často se s daným palácem pojila i nějaká nová mechanika, nová překážka, prostě něco nového, a tak jsem neměla pocit, že je to všechno stejné. Stejně tak se mi líbil i design bossů v palácích. Nejvíce mě zde dostala proměna hezké a kultivované ženy v hysterku s rotačákem místo ruky.

Musím ocenit originální design jednotlivých Person a Shadows, který je tak typický pro celé univerzum Shin Megami/Persony. Díky inspiraci jejich vzhledu v japonské mytologii (a nejen v ní samozřejmě) jsem se konečně setkala i s něčím jiným než s dragon-, ještěro-, ork-like postavami a pokaždé jsem s napětím čekala, co se zase vyklube: jestli něco děsivého, trollo yolo nebo nějaká drsně vypadající Persona. Navíc každá Persona i Shadow disponovali i svou, často pochybnou "osobností", podle níž se s nimi pak dalo smlouvat, což mi někdy přišlo jako loterie, protože co pro mě byla klidná odpověď, tak pro ně to tak určitě nebylo a akorát je to naštvalo. Musím zmínit i samotný proces tvorby nových Person ve Velvet Roomu, kam jsem se vždy po soubojové části těšila a kdy mi bylo líto jejich porážky gilotinou nebo ještě více, když se na ně musela nasadit motorová pila, aby se z nich pomocí fúze stala nějaká mocnější Persona. I zde hra nabízela spoustu prostoru, jak si své Persony vylepšit a vypiplat tak, aby třeba odrážely či pohlcovaly většinu útoků.

Co si zaslouží další pochvalu, tak je vizuální stránka hry. Je hodně stylizovaná a je vidět, že tato část dostala náležitou péči tvůrců. Je v ní dost kladen důraz na detail a pečlivost. Často jsem zažívala pocit, že sleduji nějaké anime (tomu tedy dost napomáhá ta "mluvící" část hry). Podobně mě oslovila i zvuková část hry, kdy jsem si některé skladby pouštěla i mimo hraní a také jsem zjistila, že existuje žánr acid jazz a že se mi může i líbit. Ale není zde jen jazz, zaslechla jsem i prvky z jiných hudebních žánrů a ve výsledku to dává naprosto vynikající soundtrack.

Co říct na závěr? Že se těším na další díly.

Pro: příběh, zasazení, postavy, souboje, systém Confidantů, hudba a vizuální styl

+20

Demon's Souls

  • PS5 95
O sérii Dark Souls a spriaznených tituloch od FromSoftware som počúval hotové legendy. O tom, aké sú to ťažké hry, ako dávajú hráčom zabrať... Lákalo ma vyskúšať ich, ale práve tá náročnosť ma odrádzala. Nie som síce casual hráč, ale ani hardcore gamer. Čo sa týka obtiažnosti, uprednostňujem taký zlatý nudný stred. Napriek tomu ma to stále k Soulsovkám ťahalo.

Napokon som sa k nim dostal trochu okľukou, keď som si stiahol demo soulslike hry od iných tvorcov Lies of P, ktorá ma dosť zaujala. Spätne si hovorím, že to bol dobrý tréning. Na tom deme som si prešiel všetkými možnými fázami, ktoré asi Souls veteráni poznajú. Od nadšenia, cez frustráciu, hnev až po úžasný pocit z víťazstva. Keď som teda demo Lies of P konečne dohral, povedal som si, že už nie je na čo čakať a rozhodol som sa siahnuť po nejakej hre od FromSoftware.

Chvíľu som pátral po tom, ktorá z ich Souls hier je najvhodnejšia pre zelenáčov ako som ja, ale konsenzus v tejto otázke nepanoval. Tak som sa rozhodol, že pôjdem pekne postupne a chronologicky a nainštaloval som Demon's Souls (výhodou bolo, že hra bola k dispozícii cez PS Plus Extra). Hral som remake, ktorý je podľa ohlasov až na nejaké detaily totožný s pôvodnou hrou, akurát graficky vylepšený. Ako to dopadlo, vidíte na hodnotení.

Hra ma okamžite pohltila. Parádna atmosféra, krásna grafika (učaroval mi hlavne mysticky pokojný Nexus), úchvatné (a poriadne depresívne) svety a originálni bossovia. Oslovil ma aj príbeh, ktorý mal v sebe nádych Lovecrafta či starých mýtov. Samozrejme, miestami sa dostavil hnev či frustrácia. Najmä keď som zistil, že známe bonfiry (checkpointy) v Demon's Souls nie sú. Teda sú, ale v jednotlivých častiach sa nachádzajú len dva (jeden na začiatku, druhý po porážke bossa).

Frustrácia teda nepramenila ani tak z náročnosti nepriateľov/bossov. Tí boli na moje prekvapenie pomerne zvládnuteľní, i keď niektorí mi dali zabrať (ahoj, Maneater), ale skôr z toho, že po smrti som musel levely prechádzať od začiatku. Našťastie sú v nich aj nejaké tie skratky, takže aspoň to. Napriek tomu sa ale teším, že v ďalších Souls hrách už budú aj častejšie checkpointy, ktoré sa do tohto typu hry podľa mňa hodia viac.

Pri hraní som (ako inak) často zomieral, hoci spätne si nemyslím, že je tá hra až tak ťažká (žiadny rage quit či trieskanie ovládačom o stenu sa u mňa nekonalo). Jej náročnosť je skôr psychologická: Na prvý pohľad masívni bossovia, oproti ktorým sa cítite ako mravec a spanikárite + v podvedomí vám hlodá fakt, že keď zlyháte, budete cestu k bossovi prechádzať od začiatku. To človeka dokáže dostať pod tlak a potom robí chyby.

Hráči sú tiež často netrpezliví a pri stretnutí s nepriateľom majú tendenciu šialene stláčať „útok“, prípadne mu uštedriť ešte jednu ranu, hoci by už mali uskočiť (vlastná skúsenosť). Podobné správanie je, samozrejme, v Demon's Souls receptom na istú smrť. Keď sa ale človek naladí a pôjde na to trpezlivo, tak to síce nie je ľahké, ale rozhodne ani nie také hrozivo ťažké, ako strašili niektoré ohlasy.

Keďže to bola moja prvá Soulsovka, dosť času som strávil aj zoznamovaním sa a prostredím, študoval som mechanizmy hry a priznávam, že som pátral aj na internete a dobre mi poslúžili aj nejaké tie tipy a triky od skúsenejších hráčov. V tomto ohľade by som možno uvítal, ak by hra bola trochu viac user friendly, aj keď chápem, že presne to tvorcovia nechceli.

Bez tipov z internetu by mi však ušlo plno dôležitých predmetov či postáv a ich významy. Napríklad sa odvážim tvrdiť, že na spôsob, ako zachrániť čarodejnicu Yuriu by som sám od seba asi nikdy neprišiel. Na druhej strane, pokiaľ milujete hry, ktoré vás nevodia za ručičku a všetko si musíte zistiť sami, tak budete viac než spokojní.

Trochu ma otravovala nutnosť každú chvíľu navštíviť Nexus, keď som potreboval „aktivovať“ nejaké už kúpené kúzlo či predmet. Plus faktor World Tendency mi prišiel trochu zmätočný a hlavne zbytočný. To sú ale skôr drobnosti. Na hru som sa adaptoval až prekvapivo rýchlo a po čase ma už ani častá smrť či strata duší nijako zvlášť nerozhodili. Proste som to bral ako neoddeliteľnú súčasť hry a vedel som, že keď budem dostatočne trpezlivý a sústredený, tak to proste dám. A tak sa aj stalo.

Celkovo som si teda Demon's Souls poriadne vychutnal a už sa neviem dočkať, kedy si dám celú Dark Souls trilógiu a následne aj Bloodborne, Elden Ring a Sekiro. Iste pri tom bude zase veľa umierania, možno aj hnevu a frustrácie, ale teším sa na to!

Bossovia, ktorí mi dali najviac zabrať: Flamelurker, Maneater, Old King Allant

Pro: Výborná grafika, kreativita bossov, príbeh, návykovosť

Proti: World Tendency, nutnosť často navštevovať Nexus kvôli kúzlam/predmetom, málo checkpointov

+20