Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Arcania: Fall of Setarrif

  • PC 35
Očekávané obavy se staly skutečností. Tady chtěl opravdu někdo něco jen narychlo zbastlit a dopadlo to "nádhernou" TPS diablovkou.
Jak jsem si na původním dílku našel cosi, datadisk plně ukazuje ty horší stránky. Takže jste hozeni do pokračování příběhu a musíte se vrhnout proti vyvolanému démonovi. V praxi to vypadá tak, že ty 4 hodinky, které u hry strávíte, budete víceméně jen kosit nepřátele, kteří jsou stejní, jak v půdovní hře, akorát s doplňkem "possessed". To se někomu asi nechtělo příliš se babrat s prací. Koridory se tentokrát uzavřely snad ještě víc a některá místa jsou spíš k vzteku.
Hudební podkres je tu vážně nudný a sleduje jen pár tichých linek, které mi sem příliš ani nezapadají.
Prostě a jednoduše - Fall of Setarrif si nezaslouží ani příliš vět, co by se sem mohly napsat. Arcania? Proč ne. Arcania: Fall of Setarrif? Radši ne.

Pro: Pár věcí sem tam, vývojáři dál nepokračovali v prznění série

Proti: bugy, nuda, koridory, speciálně některé lokace, doba (i když to je spíš plus)

+19

Fahrenheit

  • PC 65
Od pořízení PS4 ke mě jako první hra přilít pack s Heavy Rain a Beyond: Two Souls. Heavy Rain chytlo hned a pustilo až na konci. Beyond trošku škobrtal ale i tak se mi hodně zalíbil. To samé a ještě mnohem lépe dokázal Detroit. Díky těmhle hrám mi k příjmení Cage, sedí více jméno David než Nicolas. Tak si říkám, chlapče přeci nebudeš hlupák . Fahrenheit, nejvíce opěvovaná hra Quantic Dream a ty si o ni sotva zavadil pohledem. Steam mi tuhle hru nabízí za necelé dvě eura, pomalu začínám věřit na osud a hned kupuji.

No a tak jsem se ponořil do hry. Začátek mě celkem mile překvapil. Remaster celkem povedený a když příhlédnu k původnímu datu vydání, tak musím uznat že hra vypadá nadmíru dobře. Od příběhu jsem čekal nejvíc. Jak jinak. V příběhové hře asi nebude hlavní nota gameplay. Začalo to celkem slibně, probudíte se na záchodě celý od krve s nebohou obětí pod vámi, která obdržela několik bodných ran. Na rukou máte vyrytý divný hadí symbol a v hlavě úplně prázdno. Pokud rychle nezmizíte z místa činu, máte celkem jasno že budoucnost strávíte hezky v chládku. Takhle by se dal shrnout začátek hry. Víc toho prozrazovat nechci.

Ale řekněme do asi poloviny hry to fungovalo hodně dobře. Všechno to mystično a vůbec žádné povědomí o tom co se to s vámi od té vraždy vlastně děje, to posouvalo celí příběh dopředu. No bohužel pak se to začalo rozplétat a já odhalil že jde o celkem divnou a tak trochu debilní zápletku, co mi za poslední tři hodiny hraní zkazila celkový dojem z téhle hry. Ke konci se navíc postavy začali chovat jinak než bych čekal. Hra jaksi vynechala pasáže, ze kterých by bylo jasnější proč se tahle situace právě děje. Bylo toho dost co bych dokázal hře odpustit. Od divného chování některých postav až po nekonečnou hordu QTE, díky kterým jsem třetinu hry jen zíral na kolečka. Příběh ale u takové to hry odpustit nemůžu, zvláště když to bylo vlastně to jediné co hru činilo zábavnou, protože minihry typu klikej na pravou a levou šipku, či QTE hry to rozhodně netáhly.

Atmosféru této hře ale nelze upřít. Jakmile jsem začal hrát, tak i přes to že jsem hlavně poslední hodinku musel dost tlačit, došlo mi že jsem hru dohrál na jeden zátah a to jsem to ani neplánoval. To se nepodaří každé hře s délkou osmi hodin.

Pro: Atmosféra, filmovost, první půlka hry, soundtrack

Proti: QTE, občasné chování postav, minihry, minihry v podobě QTE, zbrklý konec, už jsem zmiňoval QTE?

+19 +20 −1

Subnautica

  • PC 90
Musím říct, že koupě této hry byla asi tou nejlepší za poslední roky. A pokud ne nejlepší, tak určitě nejpřekvapivější v dobrém slova smyslu. Malinko zasažený stereotypem, bloumal jsem po steamu a hledal, co by mě mohlo vyvést z herní apatie. A vida, graficky vydařená hra s průzkumem a craftěním a to vše zabalené do ,,avatarovského'' designu a za méně než 500? Chvíli jsem hledal dál a pak jsem to koupil. Jenže hra mě nejen vyvedla z mé apatie, ale pohltila mě natolik, že jsem ji slupnul na jeden zátah.

Úvod do Subnauticy je velmi stručný. Spustíte hru a najednou padáte v záchranném modulu kamsi dopryč. Najednou vás vezme plech po hlavě a vy se proberete v hořícím modulu. Popadnete hasičák, oheň zneškodníte, rozhlédnete co všechno vám nefunguje a jdete se podívat kde to vlastně jste. A ejhl, nikde nic. Jen voda, voda, vy a nebýt trosky Aurory, byla by tam zas jen voda. Zapomněl jsem zmínit, že doufám, že hlavní postava po zachránění poděkovala výrobci záchranných modulů, že vyrobila alespoň jeden s funkčními plováky :D.
Nicméně hra z vršku modulu nevypadá nic extra a pohledem do dáli nad hladinou se kochat nebudete napříč hrou nikdy.
Co vás ale spolehlivě přiková k počítači je první skok do vody. Dal jsem si hned survival mod, a nejednou jsem na začátcích hry málem umřel hlady, žízní nebo nedostatkem kyslíku, protože jsem si prohlížel moc dlouho můj nový dočasný domov. Hra pod vodou vypadá opravdu skvěle a v mělčinách, kde je asi nejvíc na co koukat, umí skoro až utopit.
Musim si i trošku zakritizovat, protože počáteční guide, co chytit a z čeho udělat nejdůležitejší věci, nebyl zrovna nejlepší. Já ho musel přehlédnout a dlouho mi trvalo, než jsem si vyrobil prvni lahev vody.
Po adaptaci k herním mechanismům je to ale ničím nerušená balada. Vyrobíte si ruční skenner a ten už vám řekne vše důležité. A když ne on, musíte hledat jinde info po jiných trosečnících.
Hra má naprosto plynulý, nenásilný průběh. Čím dál a hlouběji se vydáte, tím užitečnější věci naleznete a ty vám dál pomáhají v dalších cestách hloub a hloub.
Nehrál jsem hru v early accesu a tak nechápu připomínky ke Cyclopsovi. Pokud byl dřív nevybalancovaný, rozhodně to pro něj neplatí dnes. Hned co jsem se v něm zorientoval, tak jsem si ho oblíbil. Je to téměř nesmrtelná pohyblivá stanice a s modulem na štít a zásobou baterek už je tuplem nezničitelná. Pravda je, že jsem hrou strávil spousty času necíleným průzkumem a tak jsem zjistil, kam se s ponorkou vydat můžu a kde je to riskantní. A pokud by chtěl někdo po mě naprosto definitivní odpověď, proč brát takovej kolos namísto častějších výpadů s PRAWNEM nebo Seamothem a nebrat v potaz tuny místa na kořist, pak za mě je odpověď jasná- WARPER.
Monstra jsou kapitolou sama pro sebe. Od malých roztomilých rybek, které jsou dobré nasolené, střední se kterými si můžete být hrozbou navzájem s patřičným vybavením, až po třídu leviatan, kterou můžete tak maximálně dráždit skenerem a považovat za úspěch, pokud si výsledná data někde v klidu přečtete.
Pohled je úchvatný téměř na všechny exempláře a skener se vám jen tak nezastaví. Na některé se však nebudete mít čas dívat moc dlouho.

Abych nezapomněl na celkem důležitou část, tak ve hře je věcička zvaná konstruktor a jak už název napovídá, něco staví. A to něco je základna. Napříč hrou budete nacházet krom plánů výbavy i nepřeberné množství stavebních plánů od multifunkční místnosti až po kancelářský nábytek. V první místnosti nejspíš každý obsáhne vybavení modulu a přestěhuje se a nesměle bude přidávat další místnosti a přidávat to, co ho na cestách cvrnkne do nosu. Skvělé na to všem je, že místnosti nejsou závislé na ničem, kromě energie, a tak jsem skončil hru se spoustou monitorovacích budov napojených na jeden solární panel. Později jsem si postavil druhou větší základnu v biomu se zelenou břečkou. Zaplať pánbůh, že si mě ten velkej hajzl nikdy nevšiml. Tam mi celou tu dobu sloužil jedinej uranovej článek.

Pokusy dělají zlou krev. V předchozím odstavci jsem zmínil stavbu základen. Mezi to patří i chovná nádrž. Velikosti se meze nekladou. Tam si můžete pěstovat prakticky cokoliv, co dokážete sebrat(Poznm. nutná regulace počtů). Ikdyž hra tvrdí, že se zvířátka na planetě rozmnožují nepohlavně, dáte-li dva stejné vzorky do nádrže a chvíli tam nepůjdete, budete mít zvířátek plnou nádrž. Vtip je v tom, že ve hře narazíte na vajca dravců, ty pak můžete z nádrže vyndat a vypustit kam je libo a neublíží vám. Tedy aspoň pokud nestojíte mezi ním a jeho kořistí. Strašně jsem si oblíbil Kraba Olihňvitýho. Pár jsem si jich vychoval a se záměrem vyštvat Stalkery z chaluh jsem ho tam vypustil. A fungovalo to. Jsem to ale hlavička, říkal jsem si. Jenže Stalkeři odmigrovali k mojí základně, tam mi kradli drony a odnášely je pryč. Tak jsem vypustil dalšího kraba a ten je po chvíli zase úspěšně vyhnal pryč. Jenže krab už nebral v potaz můj majetek a neustále mě napadal kdykoliv jsem chtěl jít na vyjížďku v Seamothu a vyřazoval mi elektroniku. A jak to celé dopadlo? Zoufalí Stalkeři nějakým způsobem nahnali k mojí základně Prďochy, kteří svým smradem nakonec kromě mě zabili všechno živý včetně Stalekrů i Kraba.
Závěr? Nesnažte se narušit simbiózu, nikam to nevede. Nebo přikročte k vypuštění většího množství vzorků.

Jedna z nejdůležitějších věcí ve hře je orientace po mapě. Minimapu žádnou nedostanete a tak se budete navigovat jen pomocí signálů uložených ve vašem PDA. Signály si můžete vytvářet vypouštěním bojek nebo někde necháte dron(ale daleko od stalkerů). Nečekejte ve hře žádnej vyhledávač trasy. Prostě někde kilometr pd tebou je cíl, tak si ho najdi. A že hra je plná skulinek, jeskyní, apod. co vás přímo k cíli nenavede. A doporučuju si na každou cestu do neznáma těch pár bojek fakt udělat, protože nikdy nevíte, kde se budete moct jak dlouho zdržet.
Co mě chybělo bylo, aby mi PDA alespoň oznámilo, v jaké lokaci se nacházím. Díky tomu jsem v některých za celou hru byl jen párkrát a jednu sjem dokonce našel až ke konci hry.

Je toho dost, o čem by se dalo básnit, ale doporučuju všem aby si hru zahráli sami, protože není možné to popsat bez spoilerů.

Hra je v této fázi stále nepříjemně zabugovaná. Na dost z nich jsem už zapomněl a vzhledem k tomu, že jsem poslední 1/3 odehrál v Cyclopsu, jde mi na paměť jediný. Vypadávání z Cyclopsu..... Prostě najednou padáte, jako by tam nebyla voda a výsledkem je nechutná damage. Pokud jste v nebezpečné oblasti a spadnete mezi něco žravého, máte prostě smůlu. A stávalo se mi to opravdu často.
Co mi vadilo dál bylo stavění základny. je to strašně neflexibilní. Napojování tunelů na místnosti leckdy nepochopitelně nešlo. Tu nešlo okno, tam zas dveře. Až minutové trefování se skříní do rohu abyste ušetřili místo na další atp.

Ve výsledku je Subnautica luxusním počinem, který dokáže velmi zpřijemnit život až několika desítkami hodin nevídané zábavy. Pro mě je to jasný impuls dívat se po titulech podobného žánru.

Pro: Komplexní svět. Ryby. Grafika, atmosféra, Příběh( :) ) , Warper.

Proti: Pár bugů, orientace mezi sekcemi, napojování základny, Warper....

+19

Resident Evil: Revelations

  • PC 75
Inu, čekal jsem to horší. Šel jsem do toho s tím, že to není plnohodnotný titul primárně určený pro "velké" platformy. Šel jsem do toho i s tím, že jsem měl načtené zdejší ne moc oslavné komentáře. K mému překvapení je ale Resident Evil: Revelations velice slušně hratelný titul. Jasně, technicky toho moc nepředvede, design je i na poměry série dost lineární a pocit ze střelby není kvovíjaký - vlastně je dost hrozný (obzvlášť v porovnání s uspokojivě mlaskavým RE4). Málem mě to od hraní odradilo. Jakmile si ale hráč obohatí své zbraně o různá vylepšení, zážitek ze střelby se dost zlepšuje, i když hitboxy jsou v téhle hře prostě docela problém.

I tón hry se postupem času mění. Zatímco první půlka je klasický tuhý survival, kde dá zabrat každá potvora, polovina druhá je zase velmi akční střílečka. A osobně mi tenhle přerod dost sedl. Zatímco první polovinu jsem čudlal nějaké dva měsíce, polovinou druhou jsem profrčel na jeden večer. Nabere to celé na tempu a nemůžu si pomoct, ten příběh mě bavil. Tedy, ne ani tak příběh samotný, jako spíš jeho dynamická forma vyprávění. Jinak je to samozřejmě klasické mongoloidní Resident Evil wtf plné debilních dialogů, over the top zvratů, siláckých řečiček a cool postav s wannabe stylovými outfity a hipsterskými haircuty.

Série Resident Evil na mě ale nikdy moc atmosféricky nepůsobila a tak tenhle příklon k akci velmi vítám. Prostředí zaoceánské lodi inklinovalo k backtrackingu a potěšilo mě, že toho běhání bylo s blížícím se závěrem minimum a když už bylo, tak ho tvůrci stále nějak obzvláštňovali a hráč se nikde zbytečně dlouho nezdržoval. Tempo to má ovšem poměrně nevyrovnané a nejvíc je to cítit na poslední epizodě, která působí spíše jako epilog a po epické závěrečné bitvě je to zase návrat ke komornějšímu pojetí. Celé to završí dost debilní bossfight, který potrápí nejeden gamepad (ano, gamepad - na myši a klávesnici se to moc hrát nedá).

V předchozím odstavci jsem nakousl epizodičnost. Ta hře rozhodně svědčí, byť je to spíš jen vizuální vychytávka, než nějaký opodstatněný prvek pro vyprávění příběhu. Epizodám chybí nějaký rámec, něco, co by tohle dělení odůvodnilo. Osobně mi to ale sedlo a sledování každého "Previously on..." shrnutí jsem si užíval. Jedním z důvodů byla určitě i fajnová hudba.

Co mi ovšem též nesedlo, byl mnohými zmiňovaný bio-skener Genesis. Naštěstí se dá na veškeré skenování vybodnout, hráč do něho není tlačen. Jen je třeba počítat s o něco omezenějšími zásobami munice.

Jinak je to hratelnostně klasický Resident Evil (i dveře se značkami se vrací), jen notně osekaný a zjednodušený pro dnešní casualy. Mně to osobně vyhovovalo a bavil jsem se - kvalita nekvalita - více, než u toho nekonečného bloudění v prvním remasterovaném dílu.

Pro: střídání prostředí zamezuje nástupu stereotypu, zábavně a akčně podaný příběh, epizodická forma, postupem času slušná hratelnost

Proti: střídání prostředí a postav ale také narušuje tempo a atmosféru hry, zbytečný bio-skener, občas je to až příliš dementní, graficky se hra moc nepředvede, finální bossfight, na M/K se to nedá hrát

+19

Far Cry 2

  • PC 70
Far Cry 2 je dosti komplikovaná hra, ale musím říct, že se mi v ní řada věcí líbila. Je to víceméně Grand Theft Auto z first person pohledu. Hra si zároveň hraje na jakýsi ultra realismus, ten ale ve výsledku nijak nepřekáží. Mám samozřejmě na mysli modifikovanou verzi, neboť tu základní bych měl problém dohrát. Obecně je potíž v tom, že tu často dochází k respawnu protivníků, ať už na kontrolních stanovištích, skrze projíždějící vozidla, či jiné střežené objekty. Hráč tak prochází a projíždí mapu, načež jsou tam znovu nepřátelé. Děje se po vzdálení od místa. Mnohdy se i přehraje část úkolu znovu, jak je hráč opět na místě. Koncept cestování autobusem je špatný vtip, tuto formu nesnáším v žádné hře. Já si představoval nástup do autobusu, usednutí na sedačku a sledování, jak jedu celým prostředím na vytyčené místo z nástupiště.

Hlavní devízou hry je poflakování po celé mapě, využívání variabilních postupů, jak něco provést, někam se dostat. Zkrátka GTA svoboda konání. Strašila mě malárie, proto mě upoutal Jackal Mod. S ním obavy z malárie odpadají. Její projev je ale proveden věrohodně. Pozdější odběrné místo pro léky je vyznačeno na mapě. Součást postranní mise. Hráč posléze může libovolně hrát, objevovat taje zdejšího prostředí. S vylepšenou grafikou, protože originální look mým očím moc nelahodil, tak stačí často snímat krásné screenshoty. Sbírání diamantů v ukrytých kufřících je variace na skryté balíčky a secrety, naštěstí indikované radarem. Jinak by je asi málokdo našel. Velkou část hraní hráč stráví v dopravních prostředcích, absolvovat to pěšky také lze, to by ale každého dost nudilo. Dominují tu džípy, buginy, ale i nákladní auta.

Zbraně od nepřátel jsou poruchové, nekvalitní, až vypoví službu nadobro. Nutno říct, že v nejméně vhodnou dobu. Já si to uvědomil v Mokubě po mnoha hodinách hry. Prvky realismu, léčení, spánek, přejetí autem, záchrana kámošem, budování vztahů, potažmo respektu, poškození vozidel, fyzikální model, to vše je velmi slušně zpracované. I míra reakce na okolní zvuk, sebrání se, kde se co děje, takže až při výstřelu zaregistruji nepřátelskou palbu odkudsi. Tráva je též krásně provedena, kolikrát dobrá k úkrytu. Dá se i skrčit, nepřítele podříznout, dorazit. Oni neváhají zranění, polomrtví, ještě střílet z posledních sil. Zároveň ne každé místo kopce a skalisek je slepé. Občas lze někam alternativní cestou dojít, vystoupat. A to bych měl zmínit i lezení po stromech.

Samotný princip FPS, že co nejčastěji střílím, udržuji hektické tempo zabíjením většího počtu nepřátel, posunu se dál, kde dělám stejnou činnost a tak, to tu kompenzuje plnění misí. Podobnou alternativou je čištění úkrytů na uložení. Mise jde absolvovat buď osamocený, popřípadě k nim přizvat kámoše, kteří je nějak okoření. Ale pak to končí jen jejich záchranou, kdy jim hráč musí pomoci odrazit útok protivníka. Pocit ze střelby jako takový je u preferovaných zbraní koncipovaný dobře, ačkoli vícekrát útočnou puškou AR-16 nic netrefím. Později tak zakoupen Dragunov SVD, mající zhruba poloviční kapacitu nábojů, s nímž už jsem si byl jistější. Do své výbavy jsem neopomenul zařadit ani granátomet MGL-140, sloužící výtečně na přepadovky konvojů. Mise od obchodníků se zbraněmi plně pochopeny až v polovině hry, kdy už nešly v první lokaci aktivovat. Hra ukazatel navigace pro vstup do oblasti brala jako aktivní misi. Je to pěkně uděláno, splníte misi, dostanete možnost si koupit lepší zbraně.

Plynutí času ctí denní zvyklosti z reálného života, tam můžu na GTA zapomenout. Hlavně z hlediska změny počasí. Ruch lidí v mapě je víceméně nulový, tudíž to řeší právě respawny. Hráč by ani asi neměl kde zprvu shánět náboje. Co musím pochválit, to jsou vozidla. Dají se libovolně využít na mise, jde s nimi jezdit po kolejích a loukách. V každém úkrytu může nějaké vozidlo zůstat zaparkováno. Buginy vývojáři dovedně ukryli. S tím souvisí má obliba totálního blbnutí, jelikož právě z takového úhlu pohledu jsem hru bral především. Na co narážím? Nechtělo se mi jet vytyčenou cestou, chtěl jsem být nepozorován, přes dobře umístěnou skálu proto umě s buginou přeskočeno. Mělo to svá úskalí, ale povedlo se. Mise zrovna na policejní stanici. Bugina se nicméně příliš snadno poškodí a začne hořet. Bylo žádoucí, abych dopadl na kola. Jo, i takovéto vylomeniny jde ve hře provádět. Oprava aut snadná, jednou se stiskne klávesa a následuje povedená akce opravy.

Plnění aktuálních úkolů se může neustále měnit. V závislosti na tom, co hráč momentálně plní, kde je, aniž by do dění přímo zasáhl. Začátek hry, Paul Ferenc mi dává instrukce na splnění jedné mise, jíž bych vyřešil oklikou, jemu tím zároveň i pomohl. Problém byl ten, že jsem používal sebrané zbraně. Při setkání na křižovatce za Mokubou se mi ta útočná puška AR-16 nadobro rozbila. Napadlo mě si v obchodu tu zbraň koupit, ale tím jsem se nedostavil k pomoci kámošovi. Hra to generuje, dává vědět přes volající mobil. Tak opakovaně došlo k tomu, že mise sice splněna byla, ale můj kámoš to nezvládl. Save byl u obchodu, rychle jsem popadl auto, jel přes kontrolní stanoviště, auto opravil, doběhl na místo setkání. Paul tam bojoval sám, asi to přežil, poradil si. Já absolutně nic, jen se s ním setkal. Přestože o minuty dříve stejná save pozice vedla k tomu, že jsem o kámoše přišel. V tradičně lineárních FPS, pevně stojících na konání hráče, toto nehrozí. Roli pochopitelně hrál čas jaký trvala doprava na místo setkání. Ve výsledku byl čas na záchranu kámoše, kdy měl hráč dorazit k němu, velmi omezený. Obtížnost je ze začátku bezproblémová, přituhne až se změnou prostředí. Tam si nelze vůbec odpočinout. Hra hází mise bez ustání za sebou, k tomu je nutné ochránit NPC. Přetěžké okamžiky. Stealth úsek ze závěru, stylově vyřešen, potěšil hodně.

Far Cry 2 jsem si i tak dost užil, strpěl lapálie technického charakteru, projevil velkou míru trpělivosti. Jinak by to už letělo z disku. Líbilo se mi používání sniperky, v tomto ohledu opravdu lahůdka a povinnost pro každého FPSkáře. Dnes už zároveň plně chápu, proč se našla sorta vyvolených, která hře neváhala dát příznivé hodnocení v zelených barvách. Já ale zůstávám nohama na zemi. Opakovanému hraní bych se vůbec nebránil, ale musel by mi někdo garantovat mnou nakonfigurovanou, modifikovanou grafiku. Což je po mých zkušenostech řádně nejisté, především pak na Windows 10.

Pro: Prostředí, rozsáhlost, vícero činností, zbraně, auta, zajímavé úkoly, modifikace.

Proti: Technické problémy, respawn nepřátel, do první lokace se sice jde vrátit, ale již moc k užitku to není.

+19

Crusader Kings II

  • PC --
Být vládcem v Crusader Kings II je po čertech těžké. Nikdo se s vámi moc nepáře a rovnou jste vrženi do středu intrik, válek a rodových stromů. Tutorial ukáže základy ovládání, plánování vražd a domlouvání svatby. Na většinu věcí si hráč musí přijít sám. Jenže ten okamžik, kdy se všechny mechaniky propojí a vy je pochopíte, za to určitě stojí. Byť se přiznávám, že i po nějaké stovce odehraných hodin si občas musím vypomoct online návody ohledně některých záležitostí.

Jenže to vlastně ani není podstatné. Hlavním tahounem hry je samotný prožitek. Úspěchy a, možná překvapivě, i neúspěchy lemující cestu vaším panování. Právě v utváření vlastních mini příběhů a jejich řešení tkví síla zážitku. O to více, když třeba na celkovou situaci v Evropě mají pramalý vliv, protože se svým nevlastním sourozencem hádáte o vlastnictví nepodstatného kusu země někde na okraji Srbska.

Nejjednodušší asi bude, pokud přiblížím úryvek z jednoho z mých příběhů:

Začínám jako mladý člen vládnoucího rodu v Bohemii. Můj děda je současný vládce. O panovníkovi po jeho smrti rozhoduje hlasování mocných, i když se jeho pozemky rozdělí mezi všechny syny. V něm vede můj otec, pak jeho bratr a třetí jsem já. Naštěstí jsem v dětství studoval dost na to, abych byl schopen složitějších intrik. Začnu plánovat vraždy strýce a podaří se mi i získat na svou stranu několik spiklenců. Otec je starý a dlouho stejně vládnout nebude.

Copak jsem mohl čekat, že strýc nechá tátu zabít? Teď budou dědit ty jeho dva malí smradi. Holku provdá někam do tramtárie, ale syn bude problém. Co se dá dělat, snad mi Bůh odpustí zabití šestiletého kluka. Než můj plán vejde v platnost, tak se ožením a začnu pracovat na vlastní rodině.

Mám štěstí. Strýc nečekaně podlehl rakovině a jeho mladej měl „nehodu“, když povolila zábrana na jeho balkóně. Děda jenom dožívá a moji tři synové jsou velmi talentovaní... Po pěti letech čekání jsem konečně vládcem. V pouhých 40 letech. Děti mám už dospělé a dobře spolu vychází. Na to si dám víno...

Otec zemřel na otravu vínem. Zosnoval to můj mladší bratr Beneš. Jeho pozemky jsme si rozdělili ještě s nejmladším bratrem Arnoštem. Hlasování mi přiřklo titul hlavy rodu, nicméně dokud nesjednotím znovu říši, tak to nic neznamená. Musím přesvědčit svou radu, aby mi dala větší pravomoc a později přejdu na feudalismus. Zajistím tak úplné dědictví pouze svému nejstaršímu děcku. Problém bude ten šmejd Beneš. Dokud bude dělat diplomata, tak mi žádný návrh neprojde. Nevadí, vyhodím ho a dosadím Arnošta. Neschopnost mi vynahradí věrností. Brzy bude zase vše, jak má být. Proč mě najednou bolí na prsou?

Zikmund dostal infarkt. Ve třiceti. Dobře mu tak. Teď tady vládnu já, Beneš.


Podobných věcí se dějí desítky. Jednou celý život soupeříte se svým rivalem a jindy zase oslavujete úspěšně založenou obchodní cestu, abyste pak doufali aspoň v jednoho mužského potomka, protože jinak vaší državu po smrti shrábne jeden z vazalů.

Nebýt pochybných DLC praktik a počátečnímu zmatení, tak je CK II dokonalou strategií.
+19

Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker

  • PC 90
Lair of the Shadow Broker jsem si s radostí dal po dokončení hlavní hry a rozhodně jsem nebyl zklamán.

Toto DLC rozkrývá jednu z linek nastíněných již v základní hře a to ohledně Liary, bývalou členku týmu z prvního dílu. Pokud jste navíc četli komiks Redemption, budete okamžitě vědět která bije.
Atmosféra tedy tomuto přídavku rozhodně nechybí. Příběh se brzy velmi rychle rozjede a po celou dobu hraní příjemně odsýpá. Co potěší, nejvíce však hráče jedničky s naimporotvanou postavou obzvláště pokud jste navázali romanci a zůstali věrní, jsou dialogy mezi Sheppardem a Liarou. Bravurně napsané, vtipné a často pomrkávající na předchozí události. Dva příklady za všechny. Taxametr a Omni-gel.
Na druhou stranu zamrzí, že druhý parťák v týmu nežbreptne po celou dobu DLC takřka nic. Což v mém případě bylo o to tristnější, jelikož sem si sebou vzal Garra, kde se nějaká interakce vyloženě nabízí.

Boje si zde člověk užije požehnaně a jsou uspokojující výzvou. Dobře zpracované byly i souboje s bossy, jenž byli zase trochu něco jiného a působili jako skvělé zpestření. Design úrovní je taktéž podařený, originální a navíc obohacený o zajímavé bojové prvky. Vypíchnout lze například honičku ve vznášedlech.

Mezi největší slabiny patří jednoznačně délka, jenž mně na střední obtížnost zabrala, pravda s vymaxovanou postavou, něco kolem dvou hodin, což za cenu v přepočtu 10 eur je vážně málo.
I když po dokončení získáte přístup k jistým datům, jejímž pročítáním jsem se taktéž velmi pobavil (pařan Legion nebo čtenář Grunt), plus další aktivity u kterých sem strávil taky dobrou hodinku.

Pokud bych měl jmenovat jedno ze všech DLC pro Mass Effect 2 doporučil bych jednoznačně toto. Jedná se o kvalitní kousek, jenž by fanda série rozhodně neměl minout. Doporučil bych však počkat na nějakou slevovou akci.

Pro: příběh, dialogy, atmosféra, design úrovní

Proti: cena, délka, mlčící parťáci

+19

Jurassic Park: The Game

  • PC 80
Jurassic Park: The Game je jedna z těch ranějších moderních akčních adventur od Telltale. Vzhledem k nízkému hodnocení jsem se tomuto titulu docela dlouho vyhýbal. Je fakt, že s ohledem na současné Telltale příběhovky má co do technické stránky Jurassic Park: The Game určité rezervy, jinak je to ale vesměs to samé, co oblíbený The Walking Dead. Jediný rozdíl vidím ve větší míře QTE, které jsou navíc o něco náročnější, ale také v menší celkové interaktivitě, což spíše beru jako plus. Hra je díky tomu kratší a udržuje si po celou dobu velmi hektické tempo. Pár jednoduchých puzzlů ale ani tak nechybí.

Příběh hry je zasazen paralelně s dějem prvního filmu. Odehrává se však v jiné části ostrova a s jinými postavami. Fajn osvěžení. Děj prvního filmu to příjemně doplňuje, ale nestojí jen na něm. Hráč se dočká několika odkazů, ale jinak je přímé dějové provázání s filmovou předlohou minimální. Jeho kvalita je ale překvapivě dost solidní, především s ohledem na jeho blockbusterové kořeny. Obsahuje ty samé ingredience, jako Spielbergův originál a ještě něco málo přidává navíc. Za mě v tomto ohledu spokojenost.

Graficky hra nevypadá kdovíjak dobře a veškeré neduhy Telltale her tu jsou přítomny a to logicky, vzhledem k datu vydání, v té největší možné míře. Lehká stylizace to docela šikovně kryje, takže jediné, co hráče vyloženě zamrzí, jsou občasné grafické glitche.

Fandy předlohy určitě potěší původní hudba. V akčních scénách orchestr dramaticky burácí, v těch poklidnějších naopak ucho potěší známé klasické melodie. Trochu mě mrzelo, že hra neobsahuje vícero takových těch poklidných kochacích momentů. Filmová main theme zazní jen párkrát a vždy jen na malou chvíli. Tady bych spíš očekával nekompromisní fan servis. Protože pro koho jiného, než pro fandy filmu, tohle vlastně je...

Délka okolo 7 hodin se mi jevila jako naprosto v pohodě. Rozdělení na epizody je fajn, jedna epizoda na jednu seanci je tak akorát, aby se hráč příliš všemi těmi QTE nepřejedl. Kdo ovšem hektické mačkání tlačítek k smrti nenávidí, ať se hře raději vyhne obloukem. O ničem jiném to není. Ovšem jako večerní relax na gauči u televize s gamepadem v ruce je tahle hra jako dělaná.

Pro: solidní blockbusterový příběh, původní hudba, slušná délka, hromada akce a dinosaurů

Proti: drobné technické bugy a občasné grafické glitche, QTE hratelnost není pro každého

+19

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha

  • PC --
The original you always wanted brought to life. Hmm...

Hra je tmavá. Měl jsem pocit, že jediná světlá chvilka byl moment opuštění Sidorovičova kutlochu. Od té chvíle je ale pořád zataženo, po každé emisi snad dva dny prší a i když neprší, je zataženo a tma. V noci je to totálka, kdy bez nočního vidění nemá smysl kamkoli chodit a i s tím nejlevnějším noktovizorem, za nekřesťanských deset tisíc, jsem viděl úplný hovno.

Známý checkpoint v Cordonu pod mostem... Hromada vojáků, nemůžu projít. Sejmul jsem snipera na vyvýšené plošině a vzal si jeho sniperku. OK, nikdo nereaguje. Sejmu dalšího vojáka. Jeho kolegové, stojící hned vedle, opět nereagují. Třetí mrtvý. Čtvrtý... Čistím checkpoint, aniž by jediný voják hnul brvou... Asi bug, říkám si. Po nějaké době checkpointem probíhám znova - respawnovaní vojáci zahajují palbu. Vytahuju sniperku, střílím jednoho, další dva se uklidní. Druhý mrtvý, třetí...

Quiksave... při rychlém uložení se ukládá pouze poloha hráče. Né poloha nepřátel ani např. nevyvolaný poplach. Takže při hledání Strelokovy flešky jsem quickloadoval přesně před dva vojáky, kteří tam v čase quicksavu ještě nebyli. Na pátý pokus se zadařilo je sejmout dříve, než to do mě vysypali oni. A ten poplach? Měl jsem smůlu, bylo potřeba skartovat sedm quicksavů a načíst hodinu starý klasický save...

Měl jsem úkol vystřílet divočáky. Vlítnu na ně. Zbudou mi dva, co se zašprajcovali v nějaké betonové budce. Jsou tam tak zašprajcovaný, že jsou nesmrtelný. Krev z nich stříká, ale nechcípnou. Taxem jim trochu poskákal po hlavách a podařilo se mi je votšprajcovat. A protože jsem jim tou dobou strkal brokovnici pomalu do rypáku, dostal jsem klem mezi půlky. Úkol jsem splnil, ale dobrý pocit jsem z toho rozhodně neměl... a tohle tady řešíte pořád. Každý quest je potenciální past, ze které vede jen manuální load.

Dezowave udělali s Lost Alphy docela frustrující záležitost a je tady jasně vidět, proč se GSC uchýlil ke stříhání obsahu a proč nakonec Stalker vypadal tak, jak vypadal. Mapy LA jsou nafouknuté a prázdné. Pěší přesuny nudí a neustálé vracení se tam a zpět dokáže velice rychle nakrknout i ty největší vytrvalce. Nové mapy svým level designem dost pokulhávají a i ty stávající jsou spíše rozporuplně modifikované. Člověk by řekl, že vychytají alespoň ty hromady bugů, ale k mému překvapení je LA snad ještě v horším stavu, než původní hra...

Verze: Director'c Cut 1.4005
Uloženo k ledu.
+19

Dishonored 2

  • PC 85
Kreativně, umělecky a leveldesignérsky velkolepé dílo, nepokládám ale za normální, aby ani po dvou letech od vydání nešlo po stránce bugů dohrát bez nutnosti restartu úrovní, a to jsem rozhodně nehrál za jemného, taktizujícího, životůšetřivého tichošlápka. Naopak, cesta na trůn jakési fiktivní země je v mém podání automaticky dlážděna potoky řinoucí se krve zkolaborované soldatesky a řeznicky dokonale naporcovaných údů poddaných, kteří se nechali ideologicky zmást a nerozpoznali včas, komu tady kurňa patří koruna a žezlo!

Je skvělé vyčarovat si vlastní rozrušovací Emily (která btw nosí kabát dost podobný tomu, který byl loni v pánské kolekci v Zaře), čůčat sám sobě na svůdné křivky a pak ji eventuálně nechat se rozutéct kam je potřeba a rozhodně budu potřebovat toto kouzlo i do nového Shadow of the Tomb Raidera, ale podobné psí kusy nejsou nic ve srovnání s promakaným a svižným soubojovým systémem, tuhou a lazivou umělou inteligencí, která nemá problém pohledat si moji nohatou prdel po celé mapě, nebo výtečným a často originálním levelům to remember na úrovni pecek jako Thief: Deadly Shadows nebo Half-Life 2!

Arkane od posledně obrovsky zvýšili laťku a pořešili mnoho provarových aspektů, které mi velmi vadily na jedničce, konkrétně chujovou grafiku, němé a bídné charaktery, nevýrazné a nudné levely a prapodivný combat balance. Ve hře jsou např. sice nadupaní nikolatesloidní roboti, kterým sice stačí se jednou dobře rozmáchnout, zároveň jsou ale plní slabin a dají se po kouskách skoro až sadisticky likvidovat. Naopak lidé už nejsou tak bezmocně čajoví, ale pořád mám vše i coby víkendový hráč plně ve svých rukou v přímé úměře k výši kreativity v boji i obcházení problémů, kterou hra disponuje, což je SKVĚLÁ ZPRÁVA pro všechny, kteří si jako já myslí, že podmínit postup do další úrovně vypálením 360 raket do něčeho o velikosti Manhattanu už nejmíň 2 dekády není cool.

Dishonored 2 je vlastně takový etalon, jak by podle mýho měla moderní videohra vypadat - minus osery a bugy. Koupil jsem si Nvidii 1080 GTX mj. právě proto, abych se zbavil voserů s nedodělanýma hrama, ale zabírá to jen částečně na automaticky vyšší framerate, ale už méně na ztracený klíč od Vaultu (šílené brahmíny?), nebo corrupted bonecharms, pardon savegames! Vydáme hru a pak už na to fest kašlem? WTF Arkane/Beth?

Vynikající dílko akorát to chce čas od času zakládat nové savesloty a/nebo je zálohovat na HDD a zároveň si v misích pohlídat dropování klíčových předmětů z utýraných mrtvol, hra není na svou neuvěřitelnou komplexnost dostatečně technicky připravena.

Pro: Grafika (+ úžasný dynamický interface), boj, dualita hraní, AI, level design, kreativita/otevřenost řešení všeho, Clockwork Mansion/Soldiers, Emily je kočka

Proti: Výhradně bugy, vše ostatní by bylo pouze o hledání smítek na diamantu, neb čistě hratelnostně/švihem je to Quake 3 mezi novodobými hrami! Kdo se hrou začíná zejména radím čas od času zakládat nový savesloty

+19

Portal

  • PC 90
Portal jsem si dal na oddech od všech stříleček a s ohledem na odkazy v Half Life 2. Řekl bych ač jsem v roce 2007 dohrál jen pár adventur a jeden díl Tomb Raidera, Portal byl určitě jednou z nejdůležitějších her roku.

K příběhu tu není moc co napsat, mlčenlivá Chell se probouzí v supermoderní laboratoři, kde splnit 19 testovacích místností za pomocí portal gunu a poté co se slíbený dortík nekoná se snaží najít Glados, umělou inteligenci, která za vším stojí. Celou hrou Vás tak provází ironický, sarkasticky-vražedný humor Glados a toť vše. Je to něco jako film Kostka, netušíte kde, proč a za jakým účelem zde hrdinka je, ale bohatě to stačí.

Grafika je podobná Half-Life 2, s tím že nablýskané laboratoře zpočátku střídají různé údržbářské místnosti v druhé půlce a je na co koukat.

Hlavní je ale hratelnost. Ovládá se to vše jako 3D akce, skáčete, krčíte se, chodíte pomocí WASD a myši, ale místo zbraní máte portal gun. Jedno tlačítko je modrý portál, druhý oranžový a portály se dá procházet oboustranně a hledat cestu dál. Toť vše, v jednoduchosti je síla. Samozřejmě tak úplně jednoduché to není, protože občas musíte navést elektrickou jiskru do zdroje, dostat se k zatěžující kostce, na některých prostředích portál nevytvoříte a někde musíte využít gravitační zrychlení vyvolané větším pádem. A ještě proti Vám občas stojí roboti se zpěvným hláskem, kteří se dají pomocí portálu snadno likvidovat.

Překvapilo mě, že je to o dost jednodušší než druhý díl. Hádanky jsou ze začátku primitivní, později přituhne, ale nic na co by se nedalo přijít. Ani těch možností co byly ve dvojce tu tolik není. Ale to není výtka, i tak je jednička v podstatě dokonalá, jen ji dohrajete za pár hodin, ani se nenadějete a je tu konec. Potěšila písnička Still Alive na konci, potěšilo pár odkazů od Glados na dění venku (ve světě Half Life) a celkově si myslím, že hra s takovým geniálním nápadem o moc více nepotřebuje.

Pro: Geniální nápad, ironická Glados, pěkná grafika.

Proti: Docela krátké, ve dvojce je více možností.

+19

Quake

  • PC 70
Doom je dokonalý v akční rychlosti a v brutálně krásných nepřátelích. Doom je Romero - živá, výsměšná jízda jako simpsonovskej halloweenskej speciál z 90ejch, kterej napíšou pouze kluci kolem 20 a žádná žena. Quake je Carmack - temná, zlověstně tichá, gotická kobka ve který běhá úžasně podmanivě ovladatelnej anonym. Dodnes jsem z žádnýho FPS neměl tak specificky hmotnej pocit jak z Quaka. Je to tužší, ale o to víc ty polygony váží a navíc snad stále nepřekonanej air control: odkaz (potažmo mouse control). Prostorově mistrovská simulace. Dva Johnové - jeden džin hratelnosti, druhej kódu.

Edit 2020: Dohráno podruhé a naposledy. Byl jsem na vážkách tomu dát 6, ale budu uctivý ke klasice. Když si Quake - minecraft engine správně poštelujete, vypadá to pořád skvěle (viz. Odkazy). Přirozené světlo o kterém si Doom mohl nechat zdát, barvy vitrážových oken a hlavně to prokleté 3D. Mapy byly kvůli slabšímu hardwaru omezeny velikostí (1.4 MB - i proto se hýbete pomaleji, aby to nebylo tak poznat - další faktor, který přispěl k fenoménu strafejumpingu), engine se vyvíjel příliš dlouho na úkor hry a Carmack definitivně převzal otěže nad id (nechal v kanclu strhnout stěny, aby měl všechny na očích; uděloval známky jak kdo pracuje - Romero dostal C - a co odmítl naprogramovat, to tam jednoduše nebylo - akční tlačítko kupř.). Lvl design je v Quakeovi prostě jen tak pro radost. Úrovně sou malý, fádní a docela hezký, ale můj ty Tondo..co by se s timhle dalo vyrobit! Díky nové vertikální dimenzi úplně vidim ty spirálovitý katedrály, zacyklené systémy teleportů, multiúrovňové páternostery, grandiózní dómy, zatopené katakomby, rocketjumpingovou "Relativitu" M. C. Eschera, cestování časem (Romerův nápad jak sjednotit nesourodý design) a etc. ad infinitum. A vono prd. Dva naprosto lamácký bossové, skvadra nejhnusnějších monster v dějinách (legendárně Spawn - něco tak kentusáckýho a otravnýho nevymyslíš) a arkádově nudnější arzénál něž v Doomovi (hřebíky jsou dobrým symbolem, protože slouží hlavně k předvedení 3D techniky; jako celá hra).

Žádná tragédie se ale každopádně nekoná. Komunita si to časem jako vždycky pofelila (Arcane Dimensions), jen tak mimochodem tu vznikl esport (čemuž šel id přirozeně naproti) a kdo chtěl pořádnej singl, ten samý rok vyšel Duke Nukem (a hned příští ještě lepší Blood) kterej byl v level designu o generaci napřed. Kéž by všechny hry selhaly tak dobře jako svého času Quake.

Pro: Multiplayer.

Proti: V podstatě jen delší tech demo.

+19 +20 −1

Marvel's Spider-Man

  • PS4 90
Jsou lidé, kteří jsou překvapeni z úspěchu nového Spider-Mana a pak jsou ti, kteří se další trefě do černého pro konzoli od Sony už ani nediví. Osobně patřím k první.

Spider-Man se znatelně inspiroval u výborné konkurenční Arkhamské série s Batmanem, ale vše pozvedl na další úroveň nebo aspoň na "Spideyho úroveň". Soubojový systém je na prvních pohled stejný, ale po odemknutí nových bojových pohybů či s náplavou nových nepřátel zjistíte, že je mnohem komplexnější. Spidey disponuje znatelně více pohyby, nemá vyložene "counter" na okamžité uzemnění nepřítele, ale má třeba několik pohybů pro boj ve vzduchu a pár gadgetů, které používáte jak při boji s přesilou, tak i při tichém odklízení nepřátel.
Pohyb ve hře, ať už při boji nebo jen při přesunu po městě, je naprosto famózní - rychlý, ladný, přesný a dokonce zábavný.Možnost rychlého cestování se odemkne po pár misích, ale jak se vám dostane ovládání do ruky, nebudete mít potřebu ho používat.
Po celém (docela velkém) Manhattanu se budou postupně odemykat vedlejší aktivity, kterých je dost, ale jsou velmi dobře dávkované a nezahltí vás hned na začátku. Díky mrštnosti Spideyho u několika z nich nebudete muset ani zastavit.


Spider-Man mi do jisté míry letošní God of War, který nebyl nijak převratný, ale za to vymazlený. I když mistři z Insomniacu měli znatelně víc přešlapů. Na internetu propíraná mini hra "spoj obvod" (ve stylu Bioshocku - spojování trubek) mi nijak zásadně nevadila, spíš mi tam vůbec neseděla. Co mi už vadilo víc, byly souboje s bossákama. Souboje jsou vícefázové a repetitivní. Trochu to vynahrazují QTE, které bych normálně neopěvovalm ale zde vás nechají vychutnat si krásné filmové scény (obzvlášť ten poslední opravdu stojí za to). Během hry jsem narazil na pár bugů. Když jsem čistil jednu ze základen, odhodil jsem nepřítele do beden a ten v těch bednách zůstal tak nešikovně zaseknutý, že jsem se k němu nemohl dostat. Normálně bych se tím nenechal rozhodit, ale čištění takové základy probíhá ve vlnách (1-6) a když se vám takové 5. vlně, po splnění obou "bonusových podúkolů" stane taková věc a musíte restartovat celou tuto vedlejší aktivitu, nepotěší to.

Jak jsem zmínil na začátku, osobně jsem sakra překvapený jak se nová hra se Spider-Manem povedla. Moje představa o "open world hře, ve který se týpek houpe po městě, bojuje s tuctem nepřátel a přitom střílí pavučiny" byla jasná a čekal jsem, že se dá udělat "jen dobře". Jenže, Insomniac Games ukázali i kus ze života Petera Parkera, který se po několika letech své "práce" snaží rozdělit mezi ní a svůj osobní život a právě díky tomu, že se chopíme zkušeného Spideyho, boje s přesilami nepřátel působí přirozeně. Spidey jde do soubojů s bossákama jako ostřílený a zkušený matador v boji se zločinem, takže bossové nejsou ultra-super-duper silní nepřátelé, ale rovnocenní soupeři. Plus opravdu povedený swing systém, nádherná grafika a město, které působí živě, plno narážek a vtípků na fimy nebo komiksy a .... prostě všechno se to povedlo a jedná o jednu z nejlepší a nejzábavnějších open world her tohohle roku.

Pro: soubojový systém, pohyb po městě, grafika

Proti: boss figty, mini hra, bugy

+19

Dungeon Siege

  • PC 65
Dungeon Siege je jedním z prvních akčních RPG, které mělo být nástupcem Diabla II a jeho datadisku Lord of Destruction. Podle některých se tak stalo, ale podle mě určitě ne. Jako nástupce nebo spíše pokračovatele legendárního titulu Blizzardu bych viděl spíše Divine Divinity, jež kráčí ve stejných šlépějích.

Na začátku jsem se v roli ne zrovna ukecaného rolníka či rolnice musel vypořádat s potvorami, které napadli mou osadu a následně jsem se vydal zjistit, odkud tyto bestie přišly. Hned z kraje jsem si všiml značné linearity, ale vzhledem k neokoukanému okolnímu prostředí mi až tolik nevadila.

Lokace jsou opravdu povedené a příhodně se střídají, kdy se po zelených lesích dostanu přes podzemní kobky, doly a jeskyně do zasněžených oblastí, a pak ještě mimo jiné následují močály, kanály s roboty či pouště. Při tom projdu městem a v okolí cest se dá narazit na kupce a postavy, které jsou ochotny mě doprovázet.

Musím se přiznat, že jsem skončil v některé z ledových jeskyní. Pak už mě to prostě přestalo bavit. Nepřispíval tomu ani boj, ve kterém je ze začátku téměř nemožné zemřít, protože když některá z postav padne a alespoň někdo z družiny přežije, tak se zase zvedne na nohy a peláší dál a i družinu samotnou jsem začal nesnášet.

Určitě nemůžu říci, že vývojáři udělali všechno špatně. Začátek se mi líbil, muly na tahání nalezených předmětů byly parádní a i některé z již zmíněných lokací byly skvěle navržené, ale chybělo tomu něco, co by mě hnalo dál.

Pro: začátek, různorodé lokace, muly

Proti: linearita, boje, družina

+19

Dishonored

  • PC 90
Výhodou hraní již kultovních her až několik let po jejich vydání je jistota, že vám poběží plynule, pokud jste tedy v posledních pár letech neusnuli na vavřínech a nezapomněli upgradovat svého miláčka. Dishonored jsem měl ve své Steam knihovně již od roku 2015, ale tu pravou chuť zahrát si něco pořádného jsem dostal až teď. Čekání se vyplatilo a ačkoliv jsem z počátku z hratelnosti příliš nadšený nebyl, tak s přibývajícími minutami a hodinami strávenými v působivém světě se můj zážitek a chuť do hraní jen zvyšovala.

Co mě na začátku hraní dost vadilo a vedlo k obavám ze spíše jen lehce nadprůměrného zážitku byla skutečnost, že v základním nastavení vám hra usnadňuje váš každý krok po jinak pestré mapě s mnoha zkratkami, uličkami, průchody či tunely. Na monitoru se to hemžilo ikonkami a vyskakujícími ukazately stavu mise a já si připadal jak když jedu podle manuálu a navigace. Ta svoboda tam zkrátka nebyla a když jsem si na to postěžoval v místní klábosárně zde u profilu hry, bylo mi řečeno, že to všechno lze vypnout. Nevěřil jsem ale opravdu! Dishonored skutečně nabízí možnost povypínat si veškeré navigační prvky či jiná další upozornění, která při hraní spíše ruší nebo omezují vlastní představivost či redukují zapojení mozku na minimum. Z toho důvodu VELMI DOPORUČUJI povrtat se v nastavení a vypnout HUD kompletně položku po položce. Rázem se ze hry stane nejenom syrovější zážitek, ale také výzva zcela nových rozměrů. Kompletně čistý výhled na překrásně zpracovaný svět bez rušivých ikonek je něco, co bych chtěl mít možnost zažít v každé hře bez nutnosti instalování dodatečných modů, které HUD vypínají. Samozřejmě v některých situacích sice trochu ztrácíte přehled o tom, co jste udělali nebo ukořistili, ale rychlým nakouknutím do diáře přes klávesu J zjistíte, jaký klíč jste to vlastně sebrali a jaký je váš další úkol. To, kde je a jak se k němu dostanete, už je ale čistě na vás a na vašich schopnostech.

Možností jak touhle příběhově bohatou 3D akcí proplout je hned celá řada a každý si přijde na své. Já jsem zvolil přístup ryze pocitový a to tím stylem, že když jsem někoho chtěl ušetřit a připadalo mi zbytečné jej zabít, tak jsem ho buď šikovně obešel, nebo v nejhorším případě uspal šipkou či ručně á la Krpálek. Hlavní příběhové postavy můžete buď bez mrknutí oka zbavit života, nebo je nechat napospas dalšímu osudu, který sice zachová jejich srdce v plném provozu, ale zadostiučinění bude spočívat např. v pošpinění jejich jména a zveřejnění pravdy o jejich nekalých praktikách na obyvatelích. Některé zlobivce jsem tak nechal dýchat a jiné, hlavně v posledních fázích hry, jsem bez milosti poslal na onen svět. Jinak jsem se ale snažil spíše o smířlivý postup, který je také větší výzvou a prodlužuje celkovou hratelnost. Prozkoumávání nápaditých lokací, hledání různých zkratek a temných uliček mě bavilo mnohem víc, než prosté mordování všeho co se hýbe. Zabíjením se člověk okrádá o cenné informace a zároveň jsem měl pocit, že zabitím si to příliš usnadňuji. Přirovnal bych to k zabití mouchy, která vás otravuje při čtení či řízení auta. Proč jí prostě nechytíte a nevyhodíte ven? Z lennosti. Zabití je ta nejjednodušší cesta jak dosáhnout svého a zároveň je to ta nejnebezpečnější varianta pro vnitřní já. Ostatně pochybnosti o mém konání mě provázely po celou hru a ačkoliv jsem si myslel, že dělám správnou věc, tak s postupem času a přibývajícími mrtvolami jsem si už tak jistý nebyl. Ostatně můj převozník Samuel mě při poslední misi nemile překvapil tím, že mě za mé krvelačné chování pokáral a už mě nikdy nechce vidět. A to jsem si říkal, jak jsem se snažil být jakž takž hodný.

Ve světě Dishonored jsem strávil kolem 22 hodin, což je úctyhodná porce na tento typ hry a musím se přiznat, že počáteční rozpaky z jednoduchosti hry nahradila stále se navracející touha pokračovat v příběhu a dozvědět se, jak to celé dopadne. Ještě mě čekají DLC The Knife of Dunwall a The Brigmore Witches, tak se těším, že si to „blink“ování znovu užiju.

Pro: Nápaditá grafika a hravý level design, nelineární postup hrou, skvělý mix stealth a akce, lákavý příběh, zajímavé postavy, speciální schopnosti vašeho avatara - blink, zpomalení/zastavení času

Proti: Chyběl mi nějaký opravdu veliký, emotivní moment ve hře; miliony deníčků k přečtení

+19

Shadow Warrior 2

  • PS4 65
Málo kdy se stane, že druhý díl přijde s inovacemi které spíše zamrzí než nadchnou, i když vychází z kvalitního základu. Zde se to bohužel stalo.

Jednička mě bavila, zde se zdá, že jádro je vlastně stále to dobré ale jsou tu změny co to sráží. Nutnost přehrabovat se v enormním množství zbraní co zde padají, vylepšovat je měnit jim energetické prvky a vlastnosti. Co funguje v RPG zde zabíjí kvantita nad kvalitou, kdy najít dobrou zbraň co si vylepším a nechám je zkrátka malý zázrak.

Další věc je opravdu odfláknutý level design. Mise se rozdělují na future město a venkov s horami a vesničkami. Zatímco venkov s démony připomíná první díl, městské mise s future prvky a tunou robotů působí otravně a nezáživně kdy mě tyto mise opravdu nebavili. Problém je, že v rámci vedlejších úkolů a výzev si je hráč projde tolikrát až to pěkné není.

Tuto hru jsem si i vybral do výzvy dohrání na nejtěžší obtížnost, což nebyla zrovna nejšťastnější volba. Nepřátele jsou na této obtížnosti opravdu nepříjemnou překážkou a nutnost řešit elementy, zbraně a jejich prvky je klíčová.

Co ale musím pochválit je možnost si zahrát až ve 4 lidech v coopu celou hru a udělat si tak kampaň a výzvy záživnější. Přesto mi přijde, že autoři chtěli dat příliš mnoho věcích nových ale výsledný dojem, je pak takový zmatený kočkopes který sice má odkaz na to dobré jádro první hry ale kazí to tím ostatním okolo.

+19

Borderlands

  • PC 90
Borderlands je jedna z mála her, kterou jsem dohrál několikrát. Dohrál jsem jí za všechny classes - tedy 4x - a ještě víckrát rozehrál. Ona je to totiž děsně zábavná hra. A zabavná je svojí nenáročností a nemyslím tím obtížnost. Pokud bych měl Borderlands k nečemu přirovnat, tak bych řekl, že asi nejtrefnější přirovnání bude k diablu. A to opravdu ve všch směrech. V tomto případě to je ale diablo se sřílením, raketometema a laserovejma zbraněma, vraťme se ale k podobnostem:

- je to skill tree / class based RPG

- jsou tam generované předměty, tzn nenajdete dvě stejné zbraně (resp. najdete, ale ten kdo to hrál ví, o čem mluvím), které mají podobně jako v diablu skupinu dle barvy, unikátní vlastnosti a požadovaný level. Zbraně mají různé skupiny od pistolí po raketomet a jednotlivá povolání se zaměřují na specifické kategorie. Samozřejmě nechybí ani různá brnění (zde tedy reprezentována štítem), granáty apod ...

- je tam podobný princip rozdělené otevřené mapy s bezpečnýma lokacema (města, osady, tábory, aj ..) a re-spawnem nepřátel, což znamená, že nepřítel nikdy nedojde a vy se často přistehnete, že farmaříte xp místo aby jste sledovali questovou osu ..

- je tu podobně nenáročně vyřešeno předčasné umírání Vaší maličkosti z rukou, pracek, pařátů, klepet a nebo zbraní nepřátel, kdy vlastně umrtím příběh nekončí, protože ... eh, šak sami uvidíte - prostě smrt tu neruší svojí jinak nehezkou naléhavostí. Pokud je totiž smrt brána fatalisticky, tak je votravná, pokud je smrt lehká a statečná a zároveň dává naději jako tady a nebo v diablu, pak se umírá s lehkým srdcem ....

- jsou tu hory nepřátel, bossové a minioni, ze kterých padaj výše zmíněné předměty a za které dostáte zkušenost odvozenou od rozdílu mezi jejich levelem a Vaším levelem, od kterého je zároveň odvozena jejich obtížnost. Prostě pohoda :)

Ta podobnost s diablem je strašně nasnadě. Výše jsem nakousl nenáročnost, takže by bylo fér to dokončit. Borderlands, podobně jako diablo, nestaví hráče před morální rozhodování, nenutí ho přemýšlet, neleká ho, nestresuje ho, neklade mu do cesty žádné zaludné překážky, která nejdou zabít a musely by se řešit nějakým vyčerpávajícím způsobem. Borderlands hráče zcela naopak odměňuje, zejména nachazením předmětů, kdy se zatajeným dechem doufáte, co vypadne z té pěkné bedny, ve který má (tou dobou) rozstřílený majitel jistě nějaké cenné předměty, novejma lokacema v cartoon grafice, hordama různorodejch nepřátel, zábavnejma a originálníma bossama a neskutečně bezvadně a různorodě namodelovanýma zbraněma a vůbec elementu zacházení s nima.

Ve zkratce, co to je tedy Borderlands: je to skvělá odreagovávací střílečka výše popsaného diablo stylu, obohacená však o questy, s obrovskou mapu v cartoon stylu (která se mě fakt líbí) a RPG vývojem postavy a s drajvem do humoru - to je asi nevýznamější rozdíl od diabla, které je spíše směrováno do takového temného bahýnka. V roce 2009 byly efekty velice dobré a mapa a lokace dechberoucí a mohu Vás ujistit, že rozhodně neurazí ani v roce 2018.

Kdo má rád RPG a střílečky a nezná Bordelands, ten ať se stydí !! Taková nekázeň ...
Kdo nemá rád RPG a střílečky a nezná Borderlands, ten je s velkou pravděpodobností začne mít rád, když to zkusí.
A nakonec ten, kdo zná Bordelands a nemá ho rád, ten ať si jde zahrát piškvorky sám se sebou ..

Pandoře zdar !!!!

ps. občas tu padne, že je jakýs problém s odfláknutým závěrem ... na tohle můžu s klidem odpovědět, že v případě Pandory platí dvojnásob, ``že i cesta může být cíl ...''

v1.0
+19

Torchlight II

  • PC 85
Tož, tak je dohrán Torchlight 2. Mno... Bylo to něco jiného, než ten první díl?
Ale jo, bylo. I když v mezích zákona.

Torchlight 2 pokračuje ve šlépějích prvního dílu a hack'n'slash je tu za každým... prostě furt. Hra na vás od první chvíle valí jednoho nepřítele za druhým, tu tamhletu příšerku, tam toho voškliváka. A vy čistíte a čistíte. A že vám to s levelem za levelem jde tím líp, to je jasné.

Ale přecejen je to ve všech ohledech dotaženější. Prostředí je variabilnější, nepřátelé jsou různorodější (i když pozor, zase je pravdou, že je jen pár určitých typů, kteří pouze mění skin), bossové jsou nepříjemné sviňky...
O příběhu není zrovna moc důvodů, proč vyprávět. Není to nic moc. Ne, že by to v případě grindovací hry bylo zrovna záhodno, ale když se podívám na srovnání s Diablem 3 (ano, i tam příběh není zrovna kdovíco), tak tam vás aspoň ta hlavní linka tak nějak táhne, nepřátele a bossové dávají daleko větší smysl.

Ale je fakt, že už to samotné prostředí je zajímavější a variabilnější a víc to táhne.

Torchlight 2 je fajn hra. Pokud vás baví grindit a grindit. Oproti prvnímu dílu ve spoustě věcí pokročila. Ale stejně jí ještě něco chybí. Bavila mě, ale.. to ale mě fakt štve.

Pro: hudební linka, vylepšení oproti prvnímu dílu, variabilnější prostředí

Proti: téměř chybějící příběh

+19

DayZ

  • PC 70
Tahle hra měla potenciál. Bohužel jako většina early access her dopadla dost neslavně. Spousta slibů, které se nikdy nerealizovaly a pravděpodobně už nerealizují. Vývoj sice nějakým způsobem stále probíhá, ale tým dedikovaný pro tuto hru se notně zúžil a tak je vývoj extrémě pomalý, až takřka neznatelný.

Nedávno však došlo k uvolnění nástrojů umožňující fanouškovské modifikace hry. A to je zřejmě jediný způsob, jak se mohou skalní fanoušci dočkat nějaké "finální podoby" hry. Od samotných vývojářů se jí už pravděpodobně nedočkají.

Pro: fanouškovské modifikace

Proti: vývoj se takřka zastavil

+19

Hacknet

  • PC 80
Svět Hackerů jsem vždycky obdivoval a hra kde bych s i mohl na jednoho zahrát aniž bych před tím musel vystudovat Matfyz :) byla vždycky tak trochu mým snem. A Hacknet ho splnil dokonale.

Na to že se hra odehrává ve skromném ale přehledném a stylově vytvořeném prostředí dokáže člověka neskutečně vtáhnout a chvílemi i věříte že děláte něco víc než jen že píšete kódy do konzole. Zároveň se z mého úhlu pohledu jedná o víceméně logickou hru kde si musíte zapamatovat přesné znění příkazů pro prolomení zabezpečení cizích serverů a počítačů a ještě je častokrát v časové tísni správně napsat. Konkrétně tento aspekt pak hře dodává neskutečnou atmosféru ale zároveň i poměrně nervní situace a nejeden save/load kolotoč. Nikdy ale "hraní" nebylo až frustrující což je častokrát pro vývojáře těžké vybalancovat.

Co se příběhu týče není na tom Hacknet vůbec zle a jak hlavní zápletka která se točí okolo skutečné hackerské události respektive jejím pokračování, tak ostatní doplňkové mise byly zajímavě zpracované a hlavně dávaly smysl. Pokaždé navíc měli něco jako morální podtext a nikdy jste nikomu neškodily ze zištných nebo čistě darebáckých úmyslů i když tady hra asi počítačové kouzelníky dost idealizuje. Dále se tu pak objevují svým způsobem i postavy, přestože jsou symbolizovány jen emaily. Většinou jsou ale solidně napsané a velmi se mi líbilo třeba pomrknutí na film V jako Vendeta prostřednictvím posledního parťáka v boji za virtuální spravedlnost.

Netypický titul mě zaujal i z toho důvodu že je tu vše založeno na skutečných principech programování a tak jsem se při hraní i něco dozvěděl. Teda ne že bych hned od zítra začal shazovat stránky DSSS a podobných zločineckých organizací ale aspoň jsem trošku poodhalil jak to ti Anonymous vlastně dělají. A taky jak to je náročné nebo dokonce nebezpečné protože i když jsou úmysly hackerů sebeušlechtilejší pořád se za kyberútoky dá vyfasovat dlouhý pobyt za mřížemi.

Tento netradiční simulátor se zkrátka velice povedl. Nejen příběhem a atmosférou ale třeba i rozmanitostí úkolů, povedenými narážkami na současné trendy v technologii či vtipnými konverzacemi v mailech nebo chatech. Vše navíc zabaleno do úhledného prostředí, přístupného pro každého hráče a okořeněno tématickým soundtrackem.
+19