Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Gears of War 2

  • X360 85
Po komorní a tajemné představovací jedničce přichází nabušenější pokračování, kde již válka zuří naplno. Hraje se to ale stejně dobře, hráč je posílán z akce do akce a odvíjí se i jednoduchý příběh, který poodhaluje něco málo nejen o jednotce Delta, ale především o tajemných Locustech a jejich královně.

Opět jsem se náramně bavil. Tahle série právem patří na vrchol žebříčku cover-based akcí a i navzdory určitému stáří je i dnes druhý Gears of War parádně hratelný. Nijak sice nevybočuje z klasického lineárního konceptu konzolovité akční střílečky, ale oproti prvnímu dílu se snaží hratelnost více obzvláštnit a slušnou porci herní doby jsem strávil v různých vozidlech - nejen těch lidských. Lokace jsou povětšinou klasická skládačka futuristických lehce do steampunku laděných polozničených měst a podzemní říše Locustů, ale svou architekturou a na svou dobu nadstandardně dobrou grafikou umí ohromit. A jedno překvapení si tvůrci přeci jen přichystali - misi v útrobách obřího červa považuji za nejlepší úsek celé dvojky.

Nemůžu se ale zbavit pocitu, že bych o universu chtěl vědět daleko více, než hra dokázala poskytnout. I dvojka je na informace o světě Sery poměrně skoupá a původ Locustů odhaluje jen tak v náznacích (i tak ale tuším, kam to směřuje).

Pozn. k technické stránce. Titul jsem odehrál skrze Xbox Cloud Gaming a musím uznat, že se to hrálo lépe, než jsem čekal. Ve 1080p je to rozhodně ostřejší, než kdybych to hrál starém Xboxu 360 + nehledě na stabilních 60 snímků. Byly chvíle, kdy hra trochu zlobila a sypal se obraz (nevím, zda to bylo mým vesnickým přípojením nebo službou samotnou) a drobné záškuby tu a tam jsem cítil po celou dobu hraní, ale jinak jsem velmi překvapen, jak příjemně to skrze cloud běželo. Citlivější hráče nemusí potěšit citelný input lag, kterým prý údajně trpí v cloudu hlavně dvojka, ale ten mi nakonec vyřešila nějaká magie v nastavení herního režimu v telce (a nebo jsem si zvykl, netuším).

Pro: hratelnost a gunplay, grafika, ozvučení, design prostředí, rychlejší tempo a rozmanitější náplň, více velkých monster

Proti: lore a příběh je stále podáván hodně minimalisticky

+16

Catie in MeowmeowLand

  • PC 65
Alenku zrovna dvakrát nemusím, protože mi ty nesmyslné situace i zvláštní tvorové přijdou už trochu přes čáru. Že je Catie, nebo spíše Mňaumňauland, silně inspirován říší divů, je patrné na první pohled, a tak jsem ke hře přistupoval s jistou dávkou nedůvěry.

Jak už zmínil jvempire, Catie by zapadala do Amanitího stylu, a to jak grafickým stylem, tak mluvou, i když se v několika ohledech trochu liší a bylo by to tedy asi jako v případě Creaks nebo Phonopolis, kdy Amanita vzala nově vzniklý tvůrčí tým pod svá křídla. ARTillery ze Slovenska se však rozhodli do toho jít sami za sebe.

Kočky jsou fajn, stejně tak i pan Brambora nebo jakýsi želatinový slon, bohužel je však přítomna i spousta prvků nebo ztřeštěných postav, podobných těm v Alence, a to mi není moc po chuti, ale to je pouze můj problém.

Hra nemá inventář a všechny předměty se používají jen v té lokaci, v níž jsou umístěny. Hádanky jsou jednoduché a zasekl jsem se jen párkrát na několik minut. Dostat se na konec za méně, než devadesát minut, abych získal jeden z achievementů, se mi ale nepodařilo. Alespoň ne napoprvé, ale napodruhé už jsem hru dohrál za hodinu. Proto bych se nezlobil za delší herní dobu.

Pro: Catie, mluva, kočky, hudba

Proti: prvky z Alenky, krátké

+16

Cult of the Lamb

  • PC 50
Ovčí sekta útočí. Boj zla se zlem. Působivý vizuál. Povedený gameplay. Fajn jednohubka.
Lehké na normální obtížnost. Extrémní grind.

Dopa-minové pole. 

Takhle bych jednoduše shrnul celou hru do sedmi vět. Ale jak vidím nadšené hodnocení jak komunity rogue-lite/like hráčů, tak mainstreamová hodnocení profesionálních recenzentů, rád bych sepsal nějakou tu recenzi i já, aspoň si to zase vyzkouším!

Následuje spoiler-full recenze, tak to když tak napřed dohrej! 

Příběh v podstatě není. Jsi ovce, kterou oživil jeden z 5 bohů (ten kterého zbylí 4 nemají rádi) a ty máš za úkol bohy postupně pobít procházením dungeonů tak, jako v každém rogue-lite.

V podstatě je to jako Hades, jenom bez příběhu, s méně přehlednými bojovými vizuály, nezajímavými nepřáteli, slabším systémem vylepšení, zapomenutelnými bossy, s horší hit detection, vedlejšími questy o ničem a vyloženě nudnými vedlejšími lokacemi. Vlastně ne, není to vůbec jako Hades. Hades je definicí výborné hry.

Ze začátku vás čeká extrémní grind, kdy se zbytečně prodlužuje hra sběrem surovin. Automatizace práce s farmou (sazení semen, sběr, naplnění truhly) followery se objevuje nepochopitelně až zhruba v polovině hře, půlku staveb není třeba vůbec stavět. Nejsou totiž nijak podstatné pro postup, pokud hrajete jako člověk a ne opice (např. vězení).

Followeři někdy ztrácejí víru bez jakéhokoliv důvodu. Sběr devotion tím způsobem, jak je udělaný, je úplně kokotský, kdy musíš přijít k soše a držet tlačítko a čekat. Okolo mid-game lze postavit sošky, které followeři taktéž naplňují "devotion", tedy dopaminovými body jako u mobilních freemium her. Taktéž, pokud postavíte Grand Shelter (třetí vylepšení spacího pytle), tak i jej v noci followeři naplňují dopaminem. Jenže guess what? Tyhle nabité stavby musí hráč pokaždé obejít a vybrat, což nějakou tu chvíli zabere.

Nesmyslné. Proč se prostě surovina normálně netěží někam do přehledu. Za hru jsem inventář otevřel asi 3x, není tam nic podstatného, tak proč to neudělat tak, aby byl důvod ten tabulátor zmáčknout? Proč musím obíhat 20 spacáků abych si vybral 10 dopamínů z každého zvlášť? To samé co se týká sběru surovin, které followeři natěží/sklidí/přemění, nerozumím tomu, proč musím obíhat 4 hajzly a vybrat z ních hovna, když mám 3 janitory? A jo, ti totiž hajzly neuklízí, uklízí jenom hovna a grcky na zemi. Vhodná doba na to připomenout, že můj kult nese název "Shit Party". A to jsem při pojmenování ani nevěděl, že to tam skutečně budou sázet na podlahu.
Obíhat 3 farmy jak kokot a z každé vybrat truhlu se sklizní, do komposteru narvat hovna které jsem posbíral z těch 4 hajzlů, do tří sýpek nasypat sazenice a to stejné pořád dokola. Proč tam není upgrade za 10 zlatých cihel, který by tady tenhle grind řešil za mě, ať můžu jít mlátit pavouky, kurva?

Nemá moc smysl řešit zlato, když stačí udělat jednou obřad, kde se vybere třeba 800 zlaťáků, které vystačí do konce hry. Hraní kostek o 10 zlatých je výsměch. Zlato v podstatě ani není tak důležité, jako ostatní suroviny.

Pokud dáváte kázání každý den, vylepšíte postavu do konce během pár dnů. Tam v podstatě končí RPG část a stačí už jenom dohrát hru zabitím týpka, který ovci oživil a dal jí schopnosti. Já jsem šel s plnými vylepšeními už do Anchordeep, což je zhruba 1/2 celé hry.

Většina followerů chcípne když je jim okolo 50, pokud jim nedáš Skull Necklace, ale pokud followera oživíš, tak už nikdy neumře. Respektive, vesele si žije třeba dalších 40 let. Některé vedlejší questy followerů po příjmutí byly ihned neuznány jako "failed" bez jakéhokoliv důvodu.

Některé zbraně jsou vyloženě slabší, než jiné. Curse, která dává 2 sekundovou nesmrtelnost je asi 10x silnější, než jakýkoliv jiný curse.

Poslední boss byl nejlehčím bossem z celé hry. Po jeho zabití není důvod pokračovat v hraní, hra totiž neobsahuje jakýkoliv endless režim/New Game+. Veškeré dungeony končí po třetí "úrovni" (po zabití 3 bossů vždy na konci úrovně).

V závěru bych řekl, že jde o povedenou hru, avšak pozlacením hovna zlatou cihlu neuděláš, a tak se celá tahle pozlacená hovno-stavba jaksi hroutí v základech. I přes tyhle neduhy (a proto, že já hovno rád), ale hodnotím jako průměr. Není to vyloženě špatná hra, jen je tady spoustu věcí, které prostě nepůsobí dobře a hráče jako mě můžou dost srát.

Fotečka kultu

Pro: Ovčí sekta útočí. Boj zla se zlem. Působivý vizuál. Povedený gameplay. Fajn jednohubka.

Proti: Lehké na normální obtížnost. Extrémní grind.

+16

Train to Sachsenhausen

  • iOS 80
Události, které hra popisuje, byli vskutku kruté pro naši vlast a nemělo by se na ně zapomenout. Díky této hře, si je může kdokoliv znovu připomenout, nebo se o nich něco nového přiučit.

Herní výzva 2022 - 1. Novinky z domova Hardcore
Odůvodnění: Hra vyšla v roce 2022 a je od českého studia Charles Games.

Jednoduchý smyšlený příběh krásně dokázal přiblížit, jak mohl vypadat takový tehdejší studentský život. Nepochybně tomu napomohlo svědectví od lidí, kteří tyto události prožili. A na základě hratelnosti, která se skládá z pouhého výběru voleb, se stanou tyto nebo jiné události. Vybírá se vždy ze dvou voleb, a to tažením kartičky doleva nebo doprava. Na kartičkách se nachází pěkné minimalistické obrázky, znázorňující momentální dění, obvykle za použití několika pár barev. Do pozadí celého zážitku hraje poměrně pochmurná hudba. Příběhová struktura se tolik neodvíjí jinačími směry, vždycky se hráč dostane do stejných klíčových momentů a ovlivňuje pouze momentální situaci, která většinou může vést maximálně k jeho zabití nebo přežití.

Hra má i přes svou znovuhratelnost hodně krátkou herní dobu, avšak tomu vůbec nevadí, jde hlavně o informační hodnotu, kterou hra přinese. Kromě příběhu tu je sekce zvaná "Muzeum", kde jsou ve stručnosti popsané klíčové události, související se 17. listopadem. Nechybí ani videa s rozhovory s obětmi těchto událostí. Kolikrát se člověku dělá nevolno, když si to čte nebo poslouchá.

Co se mi už na hře nelíbí je, že když zrovna nevybírám žádnou volbu a pouze pokračuji v příběhu, tak stejně musím přetáhnout kartičku libovolně do jedné ze stran. U těchto neutrálních přechodů bych ocenil nějaké malé tlačítko pro pokračování, aby bylo jasnější že teď žádnou volbu dělat nebudu. Nemluvě o nekonzistentnosti textu, kdy jednou to je "pokračovat", potom "dál" nebo "dále".

Učení dějin nebo čehokoliv podobnou interaktivní formou považuji za něco pozitivního a přínosného, určitě uvítám více podobných her, nejen od Charles Games. Na mobilní zařízení je podobná hratelnost přímo dělaná a jsem rád, že jsem si tuhle hru mohl díky freewarové distribuci vyzkoušet.

Pro: Informační hodnota (obsah), minimalistické obrázky, pochmurná hudba

Proti: Krok pro pokračování v příběhu mohl být vyřešený lépe

+16

Gears of War 3

  • X360 80
Třetí díl přináší do série svěží vítr. Nová verze enginu a tudíž lepší grafika, příjemně vylepšená ovladatelnost, více dialogů, barevnější prostředí, ale i jistá buddy komičnost. Ale upřímně? I když jsem se stále co do hratelnosti skvěle bavil, po stránce příběhu už to není úplně ono.

Ta specifická těžkotonážní atmosféra prvního dílu už je fuč. Příběh je ve své podstatě úplně banální, ale není odvyprávěn úplně nejlépe a zatímco u předchůdců jsem alespoň věděl kam jdu a proč, tady jsem často úplně vypadával z děje. Postavy hodně žvaní, občas tak moc, že jsem je v té bitevní vřavě nestíhal pořádně vnímat, ale chemie mezi nimi funguje velmi dobře a je to celkem sranda. A co se týče té bitevní vřavy samotné, akci třetí Gears of War umí stále náramně. Ovládání je svižnější, responzivnější a příjemnější. Souboje s parazitickým vybuchujícím Lambentem, i když mě nebavily tolik, jako s klasickými Locusty (ale i ti tam stále jsou), přináší do hry mnoho nových variant nepřátel, takže monotónnost nehrozí. Jen bych asi takhle zpětně doporučil zvolit vyšší obtížnost, než-li tu doporučenou, která mi přišla oproti minulým dílům tentokrát spíše jako easy.

Design levelů je tentokrát o fous otevřenější, arénovitější a tudíž méně přehledný, což mi osobně nevyhovovalo tolik, jako sevřenější tunely z předchozích dílů, ale mnoho hráčů trochu volnosti při volbě z vícera cest k cíli jistě ocení. Vizuálně hra na svou dobu vypadá stále dost pěkně, ale kvůli zasazení, z velké části do sluncem prosvětleného tropického klimatu, už nemá tolik tu temnou šedivou a bezútěšnou atmosféru.

Skrze Xbox Cloud Gaming hra běží výrazně lépe, než dvojka. Input lag je tentokrát v podstatě neznatelný a framerate při 60 snímcích, až na občasné trhance při poklesu rychlosti připojení, krásně stabilní.

Pro: vytříbená hratelnost, luxusní gunplay, mnoho nových typů nepřátel, buddy chemie mezi postavami

Proti: příběh, úpadek atmosféry, občas zbytečně velká arénovitost, citelné snížení obtížnosti

+16

As Dusk Falls

  • PC 95
As Dusk Falls možno na konci roka ohodnotím ako najväčší herný zážitok roku 2022. Tento interaktívny film ma chytil od úplného začiatku a nepustil až do samotného konca. V tých dvoch knihách, kde má každá 3 kapitoly som úprimne našiel veľmi silný príbeh s kvalitnými postavami a rovnako aj veľmi silnými a zaujímavými zvratmi.

Je ťažké hru okomentovať bez toho, aby sa človek nevyhol nejakým spoilerom, no budem sa snažiť. Dôležité je poznamenať, že všetky rozhodnutia, ktoré budete počas hrania robiť sú dôležité. Všetko so sebou neskôr bude súvisieť a vo výsledku vám môže priniesť úplne iné smerovanie hry. Čo dáva tomuto titulu možnosť si kompletnú hru niekoľkokrát zopakovať. A vyskúšať, čo by sa stalo keby sme sa rozhodli urobiť niečo inak. Ale aj keby ste sa rozhodli, že hru prejdete len raz a ostanete s vašim výsledkom, myslím že sa dočkáte veľmi kvalitného príbehu, ktorý ostane ešte nejaký čas rezonovať.

Postavy sú napísané vynikajúco. Zapamätáte si všetkých, o každej sa niečo dôležité dozvieme a mnohé budú aj formovať náš další osud. Dokonca je tu možnosť aj skutočne kvalitnej love story, ktorú považujem za úprimný highlight hry. Akurát to zakončenie určitých desivých línii a fakt, že niektoré detaily ostanú trošku odignorované vie zamrzieť. Keby sa vychytalo ešte pár menších otázok, mohlo ísť skutočne o plnohodnotný zážitok. No i tak si myslím, že napísané je to skvele, a dáva to hre veľkú dávku možností a rôznych ciest. A nepôsobia nasilu ani ako keby ste urobili zle rozhodnutie. Príbeh sa skratka vyvinie inak.


Čo sa týka grafickej stránky, ja som problém nemal. Podľa mňa vyzerá hra unikátne, dáva jej to vlastnú identitu a nepôsobí to ako lacná technika. Ako som povedal, ma to potenciál byt hrou roka.

Pro: Príbeh, postavy, zvraty, vizuálny štýl, pôsobí veľmi prirodzene

Proti: Občas nedotiahnuté detaily ohľadom niektorých udalostí

+16

Assassin's Creed II: Battle of Forlì

  • PC 70
Když jsem si pořizoval druhého Assassina a později ho začal hrát, tak jsem vůbec netušil, že hra má nějaká rozšíření, protože u PC verze hry jsou součástí hry již od začátku. Stejně tak jsem při postupování jednotlivými kapitolami ani netušil, že zrovna vstupuji do DLC kapitoly. Jinými slovy, příběh nové kapitoly skvěle zapadá do konceptu původní hry, což je pravděpodobně způsobené tím, že daná kapitola měla být již v původní hře, ale bohužel se nestihla včas dokončit. Rozhodně tak nedochází k situacím z jiných her, kde příběh z jejich rozšíření působí dolepovaným dojmem.

Příběh hry s obranou hradu působí dobře, protože nabízí trošku něco jiného, než je ve zbytku hry. Samotný průběh kapitoly je pak především o soubojích. Ty jsou vzhledem k pozdější fázi v původně hře již mírně náročnější, kdy je potřeba znát i speciální útoky. Sám jsem s nimi ale neměl prakticky žádný problém, jen byly až zbytečně zdlouhavé. Jediné, co mě štvalo bylo, když mi sem tam nepřátelé zabili spřátelenou osobu, což pochopitelně znamenalo desynchronizaci a opakovaní daného segmentu.

Celkově jsem byl s novou kapitolou do hry spokojen.
+16

Might and Magic II: Gates to Another World

  • PC 60
Za mě nejslabší díl série. Dobrý první dojem - je to taková vylepšená jednička, už to má nějakou grafiku, nějaká ta QoL vylepšení, lepší a jasnější questy a příběh, class questy, zajímavě pojaté cestování časem...

Sráží to všechno pro mě ale dva nové zásadní minusy, které mi zábavu notně kazily a kvůli kterým jsem tu hru poslední desítky hodin chtěl prostě jen dohrát, místo aby to byla opravdu zábava v pravém slova smyslu (což u jedničky až do konce byla):

1) Některé texty, eventy, rozhovory apod. se na daném políčku spustí jen tehdy, když se díváte na jednu konkrétní stranu. Takže na každém políčku, kam člověk vstoupí, se musí 4x otočit. Jako by už tohle samo o sobě nebyl dost velký opruz, tak ještě na rozdíl od jedničky se random encountery nespouští pouze se vstupem na nové pole, ale i s otočením na stávajícím. Takže chodíte čtvereček po čtverečku, na každém se 4x otáčíte, a při každém otočení je šance na nějaký náhodný spawn monster a souboj. Ubíjející.

2) Až 255 monster v jednom souboji. Nechápu, komu v tom vývojářském týmu tohle přišlo jako dobrý nápad. Do teď si pamatuji, když jsem na vyšším levelu vlezl do orkské vesnice, kde jsem měl bojovat s 255 slabými orky. Můj kouzelník zakouzlil Star Burst (jedno z mála kouzel bez limitu na počet nepřátel), šel jsem si udělat svačinu, pak jsem si uvařil kafe, pak si snědl svačinu a vypil kafe, pak se vrátil k PC a pořád zbývalo asi 50 orků a u jednoho za druhým se mi vypisovalo, že Star Burst dal orkovi X damage, ork umřel a tak dokolečka.

Pro: Grafika, primitivní automapping (pořád si musíte kreslit mapu ručně, ale už lépe víte, kde jste, a je méně prostoru pro chyby), příběh

Proti: Velké skupiny nepřátel, nutnost otáčet se na všechny strany na každém políčku

+16

The Fish Fillets II

  • PC 100
Není moc her, kterým bych dal hodnocení 100 %, ale druhý díl rybiček si to v mých očích bezpodmínečně zaslouží. Jednoznačně nejlepší logická hra, kterou znám, a je to hra, které zkrátka nemám co vytknout. Od jedničky kupodivu ušla velký kus cesty a je tu několik skvělých nových prvků. V první řadě nová zvířátka, která tu nejsou jen proto, aby se tím autoři mohli pochlubit v promo materiálech, ale jsou skutečně skvěle promyšlená, každé zvířátko je jedinečné (tedy pokud odmyslím identické Arnošty), má své vlastní mechaniky a už jen vybraná kombinace zvířátek v místnosti drasticky mění způsob, jakým hráč místnost řeší. Každé zvířátko má navíc jedinečnou osobnost, takže dialogy jsou ještě pestřejší a zábavnější.

Kromě zvířátek jsou tu i nové typy předmětů, navíc předměty už mohou rybičky posouvat jedna druhé po zádech, což ještě výrazně zvětšuje možnosti. Oproti prvnímu dílu je tu také neomezený počet save pozic a možnost vracet tahy, takže už to není takové peklo na zemi. S tím souvisí i mnohem lépe udělaná křivka obtížnosti - je daleko pozvolnější a plynulejší než v prvním díle, člověk si ty mechaniky doopravdy osahá, než narazí na něco neskutečně tuhého a neudělatelného (ostatně tento díl jsem na rozdíl od jedničky dokázal dohrát kompletně celý, včetně bonusů). Navíc kromě pár výjimek (dívám se na vás, Ledové chrámy, Visutý moste a Botanické oddělení) už tu není ani tolik místností spočívajících v pekelné kombinatorice. Naopak, většina místností má spíš méně předmětů a jde o to vyřešit opravdu logické hádanky namísto několika hodinového trpělivého přesouvání předmětů sem a tam. A stejně jako v jedničce i tady se příběh větví, takže když se člověk zasekne, může jít luštit jinou místnost a k tamté se později vrátit, odpočinutý, s čerstvým novým pohledem.

Další skvělou novinkou jsou nepovinné hvězdičky, které přinášejí výzvu navíc v místnostech (absolutně nechápu, jak mohli autoři vymyslet místnosti tak geniálně, že s hvězdičkou je řešení téže místnosti s týmiž předměty úplně jiné a těžší). Za hvězdičky si člověk odemyká bonusový obsah, ať už strašně hezké puzzle obrázky, bonusová videa nebo třeba materiál z vývoje hry.

Hra má navíc skvělý příběh. Už to není taková okatá parodie Akt X, ale jednolitý originální uspokojivý příběh, který logicky plyne od první až do poslední místnosti. Střípky příběhu člověk skládá postupně v jednotlivých větvích, až vše na konci perfektně zapadne a uzavře se. Zmínit musím i neuvěřitelný cit pro detail (například když se místnost v příběhové mapě větví, opravdu má dva východy; dokonce když se větví tak, že některá zvířátka opustí místnost jedním východem a jiná druhým, tak přesně ta zvířátka jsou v těch dalších daných místnostech).

Dokázal bych napsat k téhle hře ještě tuny textu, nezmínil jsem například autory později vydaný editor místností, díky kterému si člověk design místností může zkusit sám nebo si z internetu stáhnout hodně povedené místnosti či celé kampaně jiných hráčů (doporučuji například fantastický Prison Break).

Tohle je prostě úplná džambalája.

Pro: Hra úplně pro každého včetně dětí, plynulá rostoucí obtížnost, humor a dialogy, lepší ovládání a vyladěnější mechaniky, spousta bonusového obsahu, délka, obrovská porce zábavy

Proti: Ukončená podpora ze strany vývojářů (například už vypnutý server, kam člověk mohl posílat ze hry výsledky, diskutovat a stahovat nové místnosti v rámci komunity atd.)

+16

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch

  • PS5 85
Prvotřídní "metroidvánia", která žánr sice neposouvá, ale v daných mantinelech se předvádí velmi zdatně. Celkem mě zaráží, že hra pochází z Číny. Jednak jde snad o první kvalitní hru z těchto končin a na asijské autory bych ji podle způsobu provedení ani netipoval.

V kožíšku mrzoutského ušáka Raytona s obří ocelovou pěstí (a následně i dalšími udělátky) na zádech se vydáváte vypráskat plechové nepřátele z Torch City. Zábava je to náramná a na poměry žánru i vcelku dlouhá (cca 20-25 hodin). Díky postupně přidávaným možnostem pohybu a boje je to celou dobu zábava a zdejší prostředí i přes industriální stylizaci nepůsobí stereotypně. Bravo!

Žánrové prvky F.I.S.T. zakomponoval velice vhodně a průzkum prostředí baví. Díky slušné výzvě jste skvěle motivování k hledání upgradů a objevování tajemství. Nepřátelé jsou dostatečně rozmanití a hra nabízí i pořádnou dávku slušně nadesignovaných soubojů s bossy.

V září vyšla krabicová verze a v digitálu je hra venku už rok. To mimo jiné znamená, že jde o naprosto vyladěný zážitek bez otravných bugů či kompromisů. Velkým plusem je precizní a responzivní ovládání, díky kterému je zdolávání stále obtížnějších plošinovkových pasáží radost. Nikdy nejste vyloženě frustrování a i díky dobře zvoleným checkpointům hra velmi hezky odsýpá.

F.I.S.T. se odehrává v dieselpunkovém světě, osídleném polidštěnou zvířenou. Zasazení i "omáčka" je vcelku zajímavá, jednotlivé souvislosti světa však nejsou autory prokreslené do větší hloubky. To však nešlo vzhledem k žánru asi očekávat.

Raytonovo dobrodružství tak možná žánr neposouvá dál, rozhodně však jde  o skvělou žánrovku v zajímavém zasazení a pestrou herní náplní. Tohle je jednoduše zatraceně kvalitní řemeslo a hra, která by neměla v současné videoherní produkci zapadnout. 

Hráno jako součást Herní výzvy 2022 – "4.  Zvířecí instinkt: Dohraj hru, ve které hrajete za reálné zvíře. " – Hardcore varianta /nahrazen Cat Quest, který si zařazení jednoduše nezaslouží/

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Vyladěný leveldesign; responsivní a uspokojivé ovládání; atraktivní zasazení; zábavné souboje i hádanky; pěkná grafika a stylizace; vyvážená obtížnost, která dobře motivuje k průzkumu

Proti: Stanic pro rychlé cestování by mohlo být více; horší dabing; atraktivní svět nebyl úplně využitý

+16

Sherlock Holmes Chapter One

  • PC 75
Herní výzva 2022 – 6. Svaz spokojeného hraní (Hardcore)
Série Sherlocka Holmese of vývojářů z Frogwares je jednou z mých nejoblíbenějších sérií vůbec. Ačkoliv dle mého názoru studio vylepšovalo každý díl série mílovými kroky, poprvé se i v této sérii dostáváme k fenoménu zvaném "open world". Prospělo to hře, nebo naopak byla lepší koridorovější a lineárnější hratelnost přdchozích dílů?

Nejprve by však bylo vhodné zmínit něco k příběhu. Jelikož se společně s Sherlockem dostaneme na samotný začátek jeho detektivní cesty, je poměrně jednoduché si vytvořit velmi vřelý vztah i k sebevědomému floutkovi, kterým Sherlock v první kapitole bezesporu je. Příběh příjemně odsýpá a za několik hodin je těch několik případů společně s vyřešením úmrtí matky vyřešeno. Pokud se k herní době přičte ještě spousta případů vedlejších, velké množství objevitelných lokací nebo ne příliš povedené čistky zlodějských doupat, dostaneme se na velmi přijemných 25-30 hodin.

Nyní již k samotné "revoluční" změně v sérii. Ačkoliv je prvek open worldu v sérii novinkou, tvůrci si tento model hry vyzkoušeli již ve své předchozí hře The Sinking City, kde se však o příliš povedenou změnu nejednalo. Stejně tak tomu bohužel je i u další z jejich her. Ačkoliv jsou zde patrná některá zlepšení, stále mi hra nepřijde příliš určená pro otevřený svět. Od samotného pohybu hlavní postavy, často zvláštní grafické prvky až po samotnou nenaplněnost světa hra napovídá, že v lineární podobě by jí mohlo být lépe. Od toho se odráží také řešení případů, které jsou právě na prozkoumávání otevřeného světa postaveny a často tak není další postup řešení tak patrný jako u dílů předchozích. I přes tuto drobnost jsou případy opět na naprostém vrcholu detektivního hraní a nejeden případ vede k výsledků, který by člověka z počátku opravdu nenapadl.

Na samotný závěr bych rád řekl, že ačkoliv nejsem fanouškem otevřeného světa u tohoto typu her, ostatní prvky hru povyšují na takovou úroveň, že hru lze doporučit takřka každému, kdo má jen sebemenší chuť si práci detektiva vyzkoušet. Velmi zajímavé je také zasazení celé hry a to ať už lokací, dobou nebo samotným začátkem Sherlockovi detektivní cesty.

Hodnocení: 75 %

Pro: Zajímavé případy, zasazení, dlouhá herní doba, počátek Sherlockovi cesty

Proti: Nenaplnění otevřeného světa, občas zamotané řešení případů, čištění zlodějských doupat

+16

Fallout of Nevada

  • PC 85
První dva Fallouty jsou pro mě jedny z nejlepších her vůbec, česká modifikace Fallout 1.5: Resurrection se také povedla. Když jsem se dozvěděl o další kompletní modifikaci, musel jsem ji dříve nebo později taky zkusit.

A první pocity z hraní byly trošku zmatené, pobíhal jsem po Vault City a nevěděl přesně co dělat. Chvíli mi trvalo, než mi došlo, že mám postupně používat holodisk na příslušné "monitory" a že musím použít nalezenou ulomenou dopravní značku a tažné lano, abych se dostal k jinak nepřístupné oblasti. Díky tomu jsem pochopil, že zde bude dost nových předmětů a že některé z nich bude možné používat na jiné věci častěji, než jsem byl zvyklý u původních her.

A těch předmětů je celkem slušné množství, plus je zde možnost vlastního vylepšování zbraní na ponku nebo třeba výroby nábojů a léčiv. I proto zde má cenu hromadit velkou spoustu nejrůznějšího haraburdí, co se dá po různu najít. Další zajímavou novinkou je i detektor kovu, kdy se dá na spoustě míst najít nějaký malý "poklad" v podobě drobných předmětů.

Příběh hlavní dějové linky mi přišel trošku zmatený a nevýrazný, včetně podivných plot twistů, kdy Jay Kukish hráče uvězní a přitom mu všechno začne vysvětlovat a pak celá ta věc s únosem správce. Samotný závěr mi pak přišel malinko odfláknutý. Úkoly v ostatních lokacích a lokace samotné jsou naopak propracované fakt dobře. Přišlo mi, že i v malých jedno-obrazovkových lokacích jsem se zdržel déle, než v některých větších městech v původních hrách. Těch úkolů a toho co dělat tu je požehnaně. A co teprve ve velkých městech, kde je těch úkolů velká hromada. A to věřím, že s jinou postavou a s jinými rozhodnutími je možné plnit i jiné úkoly, pro mě v danou chvíli nedostupné. Co se dialogů týče, přišla mi hra celkem ukecaná, určitě více než u Resurrectionu.

Asi nejvíce mě bavila první třetina hry, kdy jsem měl nouzi o náboje a léky. Rozhodl jsem se proto specializovat hlavně na boj beze zbraně a používat boxer, se kterým jsem si vystačil slušnou dobu. Z lokací se mi asi nejvíce líbilo v New Renu. Jak jsem do něj poprvé vešel a procházel se po té spoustě jeho částí, tak jsem se celkem lekl, když jsem viděl ty vícepatrové budovy. No naštěstí nejsou všechna patra dostupná, jinak bych tam bloudil ještě dnes. Jen škoda, že to město na rozdíl od Vault City nemá moc podobností s jeho podobou v druhém Falloutu. Pochybuji, že by obyvatelé město zbourali a postavili znovu. Nebo zde snad navštěvuji jinou část velkého města, která je ve dvojce už vybydlená? Plus má Reno trochu nedořešené přechody mezi lokacemi, kdy jsem se přes zelený okraj dostal na místo, odkud nebylo možné se přes další zelený okraj ihned vrátit zpět a nebo tam byl naopak jen okraj hnědý.

Zhruba v polovině hry je možné si opět pořídit auto, ale tentokrát za celkem velkou sumu peněz. Ještěže jsem ve Falloutech zvyklý si syslit peníze. Bonusem však může být i množství upgradů, které lze pro auto pořídit. Asi nejužitečnější byl pro mě větší zavazadlový prostor, protože těch krámu, kterých jsem se nechtěl vzdát, jsem měl po čase opravdu hodně.

Oproti původním hrám se mi nepodařilo k sobě naverbovat žádného stálého společníka. Nevím jestli je to vlastnost nebo jestli jsem měl prostě jen smůlu, ale dost mě to štvalo, protože jsem tak musel nechávat nějaké věci v různých městech a v případě potřeby se pro ně vracet.

Pak mi přišlo, že jsem narazil na docela slušné množství speciálních náhodných setkání. A to aniž bych měl pro to speciální schopnosti. Bohužel jsem ale často úplně nepochopil jejich význam nebo na co dané situace odkazují. Nejvíc se mi ale líbilo, když jsem narazil na stopaře, který potřeboval hodit do Las Vegas.

Určitě ještě musím zmínit vylepšené souboje. Ne, že by se oproti původním hrám nějak měnily mechanismy. Mám na mysli především AI nepřátel, kteří se zde na konci svého tahu snaží dostat za nějakou překážku, abych na ně nemohl z dálky střílet. Souboje mi tak přišly kvůli tomu o něco obtížnější.

Celkem potěší, že se modeři pokusili i o "mluvicí hlavy" v rozhovorech. Ty sice ve skutečnosti nemluví, ale jejich vzhled pomáhá si utvořit představu o tom, jak dané postavy podle tvůrců vypadají. 

Hraním tohoto modu jsem se opravdu slušně bavil. S chutí jsem se ponořil do skvělé atmosféry, která mi dobře připomněla časy, kdy jsem hrál původní dva Fallouty poprvé. Plus si myslím, že jsem ve hře strávil více času než při prvním hraní jedničky. Nevadu tak můžu zcela určitě doporučit. Sám se těším, až bude přeložen do angličtiny další projekt od stejných autorů jménem Fallout Sonora.
+16

Sanitarium

  • PC 75
Na tuto adventuru jsem se hodně těšil, protože jsem o ní slyšel chválu ze všech stran. Měl jsem tedy od ní velká očekávání, ale mé první minuty byly naopak hodně zmatené. Především jsem vyšiloval z toho, že se postava pohybuje celkem pomalu a ne zrovna moc přesně. Často jsem se zasekával o překážky a nebo jsem zbytečně šel do schodů, když jsem chtěl jít jen kolem. A vzhledem k tomu, že pohyb po schodech není možné přerušit a přitom je celkem zdlouhavý, tak mě každé chybné navedení postavy po čase štvalo.

Dále jsem ze začátku hodně nadával na vzhled hry a hlavně na vybledlejší barvy. Nicméně po čase jsem si zvykl a myslím, že to sedí na to, že se procházíme skrze různé představy a sny

Co tu ale hraje prim, je především příběh. Přijde mi, že byl v mnoha místech těžký na pochopení, některé věci do sebe ale zapadají později na základě postupně obnovujících se střípků vzpomínek. Některé lokace jsou pak dobře zpracovány s tím, že asi nejpovedenější je sirotčinec v druhé kapitole, který byl správně creepy. Stejně tak se mi dobře hrálo za holčičku, kde byl nejzajímavější průchod domu duchů. Ale ostatní snové "inkarnace" v podobě čtyřrukého Grimwalla a aztéckého boha Olmeca mě už tolik nebavily. Nicméně asi v polovině hry mé nadšení z hraní dost opadlo a hru jsem dohrál už jen na sílu kvůli rozuzlení příběhu. 

Je tu i několik hádanek, které jsou pro mě vždy příjemným zpestřením. Dialogy nejsou nijak přehnaně ukecané, což je fajn. Jen škoda, že ty, které jsou mimo layout rozhovoru není možné vždy přeskakovat. Pak mi ještě vadilo, že často nebylo moc zřejmé, co je interaktivní a s čím se tedy dá něco dělat a co ne.

Tím nejpovedenějším na hře je tedy její originální příběh. Hratelnost hází z pohledu dnešní doby pár klacků pod nohy, ale není to nic, co by se nedalo s ohledem na datum vydání hry přehlédnout. Hra mně na rozdíl od jiných hráčů tak úplně nesedla, i tak ale můžu říct že to byl originální zážitek, který stojí minimálně za vyzkoušení.
+16

ELEX II

  • PS5 50
Od Elex II jsem, přiznávám, neměl žádná velká očekávání. Piraně si notují svou písničku stále dokola bez nějakých výraznějších změn už pár desetiletí. Zde tomu není jinak. Nikterak přehnaně velký otevřený svět vybízí k průzkumu a v zásadě v každém kousku mapy je něco k nalezení a objevení. I grafika se v porovnání s prvním dílem zlepšila a chvílemi dokáže vytvořit opravdu pěkné panoramata. Jenom teda postavy v obličejích rozhodně nepřipomínají lidské bytosti ani omylem. Konkrétně Jaxův syn pak vypadá jak malý ošklivý skřet.

Poutavý příběh snad nikdo nemůže, vzhledem k předchozím počinům studia, očekávat. Z prvního traileru mohlo snad vyznít, že budete dojednávat příměří mezi znepřátelenými frakcemi a sjednocovat je proti společnému nepříteli. Zapomeňte, protože kdykoli se hra o něco takového pokusí, tak vyznívá úplně dementně. Přičtěme si k tomu zcela nezajímavé postavy i absenci nějakých emotivnějších momentů a výsledkem se stává nedostatek motivace ke hraní, kdy se člověk v závěru musí při pobíhání podobnými dungeony ke hraní nutit.

Větev týmu zodpovědná za questy si v polovině vývoje nejspíš vzala dovolenou, tudíž očekávejte v posledních kapitolách úkoly o zabíjení desítek stejných nepřátel. Interface je pořád strašnej a zůstává záhadou, proč Piraně nedokážou ani po tolika letech vymyslet něco trochu použitelnějšího. Umělou inteligenci nehledejte, pač nepřátelé i parťáci žádnou nemají. Doporučuji tak postupovat hrou o samotě a ušetřit si trápení.

Funkční věci z jedničky se tady ale najednou rozpadají. Svět byl postavený na hlavu už v ní a běda každému, kdo o něm bude zkoušet hlouběji přemýšlet. Jenže byl aspoň docela zábavný a hlavně měl svou identitu. Ztrácí ji i jednotlivé frakce a vlastně jen noví Morkoni jsou svojí uhozeností trochu snesitelnější. Zbytek je tak nějak o ničem. Souboje jsou zase hrůza. Na blízko se jedná o Dark Souls v prvním týdnu vývoje a palnými zbraněmi zase hra pravidelně automaticky zaměřuje přesně ty nepřátele, které nechcete.

Pochválím až překvapivou absenci bugů (alespoň v PS5 verzi), ač osvětlení někdy vůbec nefunguje jak má a utváří až hrůzostrašné výjevy. Podtrženo a sečteno nicméně Elex II zaostává i za svým předchůdcem. Ve trojce se pánové a dámy z Piraní budou muset sakra snažit, aby série neskončila fiaskem.
+16

Thimbleweed Park

  • PC 85
Psal se rok 2014, kdy si adventurní bardi zlaté éry LucasArts Ron Gilbert a Gary Winnick při sedáncích nad sklenkou vína zavzpomínali na uvolněnou a zábavnou atmosféru při tvorbě adventury Maniac Mansion. Slovo dalo slovo a oba se dohodli, že se pokusí vydat novou adventuru, ale ve stylu, jak by vypadala v roce 1987. Tedy přesně v roce, kdy vyšel tehdy skutečně revoluční Maniac Mansion. V čem byl revoluční? Poprvé v něm byl použit engine SCUMM, ve kterém již nebyli hráči nuceni psát příkazy ručně na klávesnici, ale mohli si vybírat jednotlivé akce pomocí myši a příkazů na spodní liště. Se svým nápadem se posléze vydali na Kickstarter, na kterém se jim podařilo vybrat téměř dvojnásobek z původně požadované částky a tak bylo jasné, že vzniku nového díla nic nebrání. Tím se dostal na světlo světa Thimbleweed Park.

Už v úvodní obrazovce (a to nejen nápisem) dává hra najevo, že se ocitáme v roce 1987. Odpovídá tomu všeobecně celé prostředí – pixelová grafika, velký bílý kurzor, devět příkazových povelů, osm viditelných slotů pro inventář. Prostě kompletní retro se vším všudy. Zmíněnému roku však neodpovídá jen zpracování, ale také zasazení děje. Ocitáme se v podivném bohem zapomenutém městečku jménem Thimbleweed Park. To má momentálně přesně 81 obyvatel, jeden z nich je však krátce po začátku hry zavražděn. Do města tak nezávisle na sobě přijíždí párek federálních agentů – zkušená harcovnice Angela Ray a mladý začátečník Alberto Reyes, kteří se pokusí vraždu vyřešit. Záhy však zjišťují, že je tohle město hodně zvláštní. A jeho obyvatelé ostatně také.

Tvůrci se prostě rozhodli vzít za vzorec původní úspěšný Maniac Mansion a na jeho půdorysu vystavět nové dílko, které je poctou všem adventurám devadesátých let, ale dokáže si z nich svým způsobem také vystřelit. Ve hře najdete celou řadu narážek nejen na různé adventury, ale i knihy, filmy či události. Po celou dobu cítíte ten správný feeling inspirovaný seriály jako Twin Peaks, Akta X nebo Temný případ, to vše v typickém Gilbertově zvráceně humorném podání.

Zpočátku se při prvotním prozkoumávání města začnete trochu ztrácet. Obyvatele města totiž nějaká mrtvola vůbec nezajímá, každý se stará jen o sebe. A při pátrání po možných podezřelých se dostáváte k absurdním příběhům na první pohled s případem vůbec nesouvisejícím. Tohle vyprávění se občas přepne do hratelné retrospektivy, kde se převtělíte do jiné postavy a musíte se pokusit vyřešit její osobní problém. S postupem času však začnete chápat genialitu celého navrženého systému, kdy všechno s něčím souvisí a má to svůj důvod, proč je to ve hře obsažené. Někdy je to důležitá indicie důležitá k dalšímu postupu v příběhu, jindy je to jen drobnost na rozptýlení.

Během hry budete postupně ovládat pět různých postav, mezi nimiž můžete téměř libovolně přepínat. Občas se stane, že některou postavu nemůžete po určitý čas ovládat, ztratí se či dokonce odjede z města pryč, po určitém čase se však zase objeví na scéně, aby pokračovala ve svém hereckém partu. Je to také potřeba, spousta činností ve hře je nelineární a je možné je provádět v různém pořadí, všechny postavy ale musí naplnit svůj osud. A kdo že je těch pět ovladatelných postav? Kromě již zmíněných dvou agentů FBI je to sprostý klaun Ransome, který všem od plic říká, co si o nich myslí, přičemž má problémy sestavit větu bez použití vulgárního slova. Jednou to však přehnal a zlá čarodějnice jej zaklela k věčnému nošení makeupu. To mnohem serióznější je bratr místního nedávno zesnulého velkopodnikatele Chucka Edmunda jménem Franklin. Ani jemu však není osud milostivý, postihla ho chladnokrevná vražda a probouzí se tak v hotelu Edmond jako duch. Poslední postavou je mladá dívčina Delores, neteř zmíněného miliardáře, který se rozhodl vydědit ji za závěti, protože se rozhodla namísto vedení jeho továrny na polštáře přijmout zaměstnání jako programátorka adventur u MMucasFlem Games. Pěkná to směsice postav, což? Abych byl přesný, hratelných postav je vlastně šest. Hned na začátku totiž ovládáte postavu, která je však po pár minutách zavražděna. Je to také jediná postava ve hře, která může skutečně zemřít. Jak samy postavy při jednom z častých proboření čtvrté stěny prohlásily, tvůrci této hry nemají zapotřebí prodlužovat hrací dobu smrtí postav nebo prostřednictvím dead endů, jako to dělají konkurenční tvůrci. Popravdě si ale musíme přiznat, že ve hře existuje moment, kdy mohou zemřít všichni zaráz a hra tak předčasně skončí. Sama postava, která může tuto zkázu způsobit, ale jednoznačně upozorňuje, že může být tento krok zničující a doporučuje hráči, ať si před zopakováním akce hru raději uloží.

A jak se to celé hraje? Báječně, příznivci zlaté éry adventur si musí připadat jako v nebi. A i já, přestože jsem měl vždycky radši jeden kouzelný kurzor bez nutnosti volených příkazů, jsem si to užíval. Může za to samozřejmě parádně propracovaný příběh, který se po již zmíněném úvodním rozmělnění dostává do těch správných kolejí a je z něj cítit, jak moc se tvůrci při jeho tvorbě bavili a celou činnost si užívali. Vše je víceméně logické a i když jsou jednotlivé linky trochu rozmělněné, většinou moc dobře víte, co je potřeba řešit. Každá z postaviček má navíc svůj vlastní deník/poznámkový blok, ve kterém jsou zaznačené úkoly a cíle, které chce daná postava splnit. Pokud se náhodou zaseknete a nevíte si rady, můžete se přepnout na jinou postavu a pokračovat v její příběhové větvi. Linie jednotlivých postav se různě prolínají, občas si jednotlivé postavy musí vzájemně pomoci, do některých míst mohou vstoupit jen některé z nich, s jinými se zase okolní postavy nebaví. Jde vidět, že si tvůrci dali hodně práce s celkovou logikou jednotlivých puzzlů, přičemž využili graf dosažitelnosti řešení, který sám Gilbert nazývá v originále "puzzle dependency chart". Díky tomu je hra skutečně nelineární, spoustu úkolů lze řešit v různém pořadí i různými způsoby, přičemž nikdy se nedostanete do slepé uličky. Jednotlivé úkoly jsou vesměs přísně logické (v rámci daného universa), místy trochu ztřeštěné a ujeté, ale rozhodně nikdy podlé. A když už se náhodou opravdu zaseknete a nebudete chtít nad problémem dále přemýšlet, máte k dispozici jedinečnou nápovědu – z kteréhokoliv telefonu ve hře můžete zavolat na automatickou herní helplinku, která vám v několika stupních odhalí, co je potřeba ještě dořešit. A pokud byste byli úplné lamy, můžete si hned na začátku zvolit „casual“ obtížnost, která spoustu úkolů hodně zjednodušuje a vynechává. Což ale rozhodně nemůžu doporučit, byla by velká škoda cokoliv z úkolů vynechat.

Tvůrci se navíc rozhodli neházet hráčům klacky pod nohy ani prostřednictvím ovládání. Zdá se vám, že se postavička pohybuje moc pomalu? Stačí dvojklik a najednou se šine jako šinkanzen (a nebo stará hra rozjetá na moderním počítači, na který není optimalizovaná). Otravuje vás mačkání jednoho z příkazů u jasných záležitostí jako otevírání dveří? Zkuste na dveře kliknout pravým tlačítkem myši a uvidíte, že hra sama zvolí nejpředpokládanější příkaz. Zdá se vám, že všemožného procházení z jednoho místa na druhé po celém městě je už až příliš? V tom přichází k dispozici možnost pořízení a tedy i použití mapy města a nejbližšího okolí. Samozřejmě ale jen u té postavy, které se mapu podařilo získat. Není však problém mapu předat jiné hratelné postavě. Začíná vás předávání mapy pro rychlejší přesuny otravovat? Přichází možnost pořízení dalších map i pro ostatní postavy. Vše je prostě promyšlené a dávkované v tu správnou dobu i v tom správném množství.

Když už jsem načal ovládání a pohyb postaviček, je na čase zaměřit se na audiovizuální zpracování. Nejsem příznivcem pixel-artu, ale v tomto případě to má své nezaměnitelné kouzlo a jak zpracování postaviček a celého prostředí, tak i jejich animace jsou kouzelné a přesně zapadají do stylu hry. Navíc nejsou prvoplánové jako spousta moderních pixel-artovek, ale vše je propracované do nejmenších detailů za využití moderních technik a nasvícení. K tomu je potřeba přidat podařenou hudbu Steva Kirka, i když mi přišlo, že těch skladeb mohlo být víc a občas se až příliš často opakuje. Co se ale podařilo na výbornou je dabing jednotlivých postav, který je opravdu radost poslouchat, obzvlášť ve spojení se skutečně propracovanými dialogy šitými na míru jednotlivých postav plnými různých narážek, dvojsmyslů a absurdit. Na režii dabingu se podílel sám Ron Gilbert a na podařeném výsledku je to setsakramentsky znát.

Thimbleweed Park je humorná detektivní pocta legendárních tvůrců adventur tomuto žánru. Všem fanouškům adventur devadesátých let mohu tohle dílo jednoznačně doporučit. A těm, co nezažili devadesátky a přesto mají rádi adventury – běžte do toho. Jsem si jist, že se vám to bude líbit.
+16

Dave Goes Nutz!

  • PC 40
Dangerous Dave in the Haunted Mansion patřil mezi mé nejoblíbenější hry z dětství a když jsem pak po letech zjistil, že existují ještě dva díly, hned jsem si je musel zahrát. Zatímco Dangerous Dave's Risky Rescue je ještě vcelku fajn záležitost, Dave Goes Nutz! už padá bohužel pod průměr. Tehdy jsem jej ani nedohrál, spíš jen vyzkoušel a zahodil. A protože cesty Herní výzvy jsou vždy nevyzpytatelné, skočil jsem si v rámci Hippokratovy přísahy z ročníku 2022 do nudné psychiatrické léčebny plné neohrabaných zombíků.

Graficky je hra stejná jako předchůdci, což znamená fajn na svou dobu, problém je spíše nudný level design. Hra má devět levelů a všechny jsou prakticky totožné. Hra málokdy něčím překvapí a jedinými úkoly jsou jen střílet do nepřátel a mačkat páčky na zrušení silových polí, kterých je v každém levelu několik. 

Co také překvapí je daleko nižší obtížnost než předchůdci. Už jen to, že Dave nemusí dobíjet, ji snižuje docela citelně. Díky ne příliš povedenému level designu jde možné velké množství nepřátel střílet z bezpečných pozic. Druhů nepřátel je také málo. Zombie doktoři a sestry jsou pomalí, lehce potrápit dokáží jen nepřátelé, co umí střílet, čili sekuriťáci (či co to je) a pacienti na lehátkách. Těchto nepřátel je však docela málo. Pak tu máme ještě jakési pekelné psiska, asi nejnebezpečnější potvory, a to kvůli rychlosti, ale opět -  jakmile to jde, jdou sestřelit z bezpečí. A to je vlastně vše. Žádní pavouci, žádný sliz (ze kterého mám dodnes traumata), žádní vlkodlaci. Závěrečný boss je pak úplný joke.

Zatímco u předchozích dílů mi trvalo snad týdny, než jsem se jimi prokousal, na Dave Goes Nutz! bohatě stačí nudné podzimní odpoledne. Tahle záchrana bráchy se zkrátka nepovedla a působí jako nastavovaná kaše vytvořená jen pro prachy a není divu, že se jedná o díl poslední.

Pro: Grafika je ucházející

Proti: Nízká obtížnost, nudný level design, málo druhů nepřátel

+16

A Short Hike

  • Switch 75
Her o dosahování vrcholu možná není mnoho, ale toto je jedna z nich. Ptáčice Claire se vydává na ostrov Hawk Peak na návštěvu za její tetičkou, ale co osud nechtěl – nikde na ostrově není mobilní signál, a tak se za ním musí vydat na nejbližší bod ostrova, aby mohla zavolat domů jako E.T.
Tématika této hry je mi blízká, neboť podobné vycházky za signálem musím podnikat u nás na chatě.  

Přiznám se však, že do hry bych se normálně ani moc nepouštěl, ačkoliv sem tam na mě někde vykoukne na internetu. Jenže jsem zmerčil speciální vydání úžasně roztomilé kolektorky od SRG na Switch a okamžitě jsem po ní zatoužil. Většina bonusů je vyrobena ve stylu prospektů nějakého národního parku, takže nechybí věci jako třeba turistický deník s nálepkami, pohledy, skládací turistické mapy, guidebook, připínák, upomínkové karty, CD soundtrack a další.  

Pixelový grafický styl hře vlastně sluší. Postavy jsou jen minimalistické, zato s velkýma očima; při běhu se legračně pohybují, jejich rozhovory jsou úsměvně humorné a každý si chce hrát nebo pomoci druhému, jak může. Prostředí není příliš velké, ale je rozmanité a měl jsem radost jej prozkoumávat. Nikde není nic zlého, nehrozí žádné nebezpečí, po pádu z velké výšky se nic nestane. Hudba je opravdu relaxační, prostě pohodová hra.  

Claire tedy prozkoumává prostředí, hraje minihry, pomáhá druhým, hledá ukryté poklady, šplhá, létá, sprintuje, utrácí peníze za upgrady, přičemž další také nachází rozeseté po mapě. Na tak malé ploše je vlastně docela dost co dělat, zvláště pokud se hráč rozhodne plnit i achievementy. Opravdu delší aktivitou (oproti ostatním) může být rybaření (dobrovolné), kde hra požaduje, aby Claire prodala aspoň jednu rybu od každého druhu místnímu kačeru Donaldovi. Může se stát, že ryba má po vzoru Pokémonů svoji „shiny“ albinickou formu, ale to Donaldovi nevadí, spíš naopak. Potěšila mě také odstrčená postava jelínka Choppera z One Piece, který Claire příhodně věnuje slamák. Po ostrově se vůbec pohybuje celkem hodně zvířecích postav a brzy jsem se těšil na další interakce, protože mě opravdu bavily.  

Hlavní mechanikou hry je pak sbírání zlatých a stříbrných peříček, které s rostoucím počtem zajišťují větší a delší mobilitu, co se týče šplhání na skály a létání. Se všemi upgrady je pak radost se kamkoliv dostat a Claire parádně plachtí.  

Asi není moc co dodat, je to hra na krátké pohodové odpoledne a pokud chce hráč ještě po vyvrcholení zůstat chvilku ve hře, může plnit achievementy, jako jsem to udělal já. Vhodná hra pro klidový režim a dobrou náladu.  

Poznámky k osobním achievementům:
Herní doba: 5,5 hodin
Všechny herní achievementy 

Pro: Grafické zpracování; roztomilé postavy; létání; pohoda; pěkný ostrov

Proti: Těžko něco hledat u takové hry

+16

Deathloop

  • PS5 90
Kto by to bol kedy povedal, že sa sama a dobrovolne pustím do takto akčnej hry a dokonca, že ma bude neskutočne baviť?

Pravda, treba však uviesť, že ak sa dalo, tak som Deathloop hrala na štýl Hitmana a zabíjala som tak potichu ako to len šlo. Samozrejme, že sa to veľakrát zvrtlo a našla som sa prebiehať koridormi, kde na mňa striehla desiatka nepriateľov. Často to potom končilo zbesilým strieľaním brokovnicou, kedy som samozrejme netrafila ani 10 cm odomňa stojaceho protivníka. Alebo ten ,,lepší" scenár bol, keď som si v tom strese zamenila pištoľ za mačetu, snažila som sa ňou niekoho zastreliť a čudovala sa, prečo to do čerta nejde. No čo už, aj to patrí k hre. Dokonca aj tie desatisíce Reziduí, o ktoré som po namáhavej práci prišla. Nakoniec sa človek ale vždy niečo nové naučí. Získa nový kúsok informácie, sprístupní si novú trasu alebo zistí lepšiu a rýchlejšiu metódu na odstránenie hlavných nepriateľov. Aj keď vedia byť niekedy frustrujúce, jednotlivé zlyhania dovedú človeka nakoniec do cieľa.

Téma hry mi prišla zaujímavá, neopozeraná a veľmi rýchlo som bola pohrúžená a hodiny hrania ubiehali ako voda. To, že si človek môže nájsť svoj vlastný štýl hrania mi hneď prišlo ako veľké pozitívum a osobne si myslím, že sa tak hra otvorila aj pre ľudí, ktorých obľubeným žánrom nie je akcia.

Keď mám spomenúť niečo k hrateľnosti, tak sa mi raz stalo, že hra sa mi bugla v Menu. Nemohla som z neho výjsť a to znamenalo úplny reštart. Nepotešilo ma to ale inak bola hra plynulá a bez zádrhelov. Niekedy bola ale inteligencia NPC postáv akoby spomalená a inokedy ma vedeli vycítiť aj cez pevnú stenu. ( asi 6ty zmysel alebo čo)

Mojou dobrou kamarátkou v Deathloop bola od začiatku pištoľ na strieľanie klincov. Vypimpovala som si ju na takú osobnú ,,snajperku" a potichučky som zabíjala z diaľky. Neskôr som nemohla dopustiť ani na laserovú zbraň. Tá bola úplne overkill.Človek si ale nájde to svoje. Či je to hackovanie, granáty alebo guľomet.

Celkom som ostala prekvapená, aké hodnotenie na mňa čakalo na databáze a ako vidíte, nestotožňujem sa s nim. Osobne sa mi hra veľmi páčila a zahrala mi do noty.
+16

Fortnite

  • PC --
Jak ohodnotit hru, která je objektivně sama o sobě technicky velice zdatná, evidentně úžasně zábavná coby f2p hra, jejíž loňský výdělek činil přibližně 146 096 200 000,00 korun českých, a kvůli které pracanti z dev týmu regulérně dřou 70h týdny v honu za ustavičnou vypilovaností, nicméně k ní cítím hlubokou osobní zášť?

Menším bolístkem budiž skutečnost, že fortnajt dorazil v době, kdy jsem stále optimisticky mastil alfu posledního UTčka a vyhlížel updaty, které již nikdy nedorazily. Větším bolístkem budiž má proxy zkušenost s hrou skrze svého synovce. Řekněme, že v ideálním světě jsem schopen hru hrát, nemyslet přitom na to, že proti mně běží šestiletý polák, nezaobírat se tím, jak dokonale je hra navržena na co možná nejintenzivnější proluftování bankovních účtů rodičů jejích hráčů - není náhodou, že ve hře nepadne jediná kapka krve, je rozkošně barevná, a tou nejvyšší měrou je každým cloumem koncipovaná na bandwagon trendy a kulturu, ze které se těm důstojným leda tak zvedá kufr - a ledabyle ignorovat i to protivné vědomí, že do světa mého synovce, stejně jako jeho vrstevníků a hromadě mnohem mladších i starších bobanů, s chirurgickou precizností vstřikává jedy moderní společnosti, před kterými bych synovce nejradši zcela skryl. V takovém světě bych hře s klidem na ledvince vlepil osmičku a šel dál.

Jenomže v tom reálném světě mi to svědomí nedovolí, přestože vím, že jen zbytečně dramatizuju a reálně jde, v mezích této naší databáze, vcelku vohovno. Reálně můžu stejně jen doufat, že podobně jako když jsem já v jeho věku hrával MK a druhý Postal, nikdy synek nikterak razantně nepozbyde jistoty, že hry jsou hry a ve skutečném světě si bude muset poradit jinak, a účet jeho tatínka vskutku není neomezený. Vyrostlo ze mě tedy solidně úchylný čuně, ale na své hodnoty nedám dopustit.

A tak prostě Fornite neohodnotím. Na mechanické úrovni se hraje naprosto bezproblémově, umělecky je konzistentní, a dokonce absolutně nemůžu říct, že by vývojářům na hráčích nezáleželo. Sám jsem mu dokonce dal necelých 20 hodin. Při vší své zapšklosti jej ale bytostně nenávidím a vnímám jako jeden z nejzářnějších symbolů mnoha aspektů aktuální doby, se kterými si echt nikdy nepotykám. 

A jestli můj vlastní potomek bude do 10 let mít nejmenší tušení, co znamená slovo Fortnite, bude se neomylně jednat o rodičovské selhání biblických rozměrů.
+16 +18 −2

Microsoft Flight Simulator

  • PC 90
Herní výzva 2022 – 10. Vzhůru do oblak (Hardcore)
Kolik her se odehrává v České republice? Kolik her v Praze nebo dokonce v jiných reálných městech? Těch světových opravdu jen pár. A co kdyby se hra odehrávala v Los Angeles? I v Paříži, v Praze nebo dokonce i nad vaším reálným domem? Tomuhle se říká revoluce.

Microsoft Flight Simulator je značka, která je na světě již pěknou řádku let. Myslím si, že ale nikdy nezpůsobila při vydání takový poprask jako právě její varianta z roku 2020. Internet ihned po vydání zaplavila řada videí jak vypadají snad veškeré známé památky světa, když na nimi proletí zblízka Boeing, nebo klidně jen malá Cessna.

Samozřejmě je třeba brát stále ohledy na současný hardware a možnosti, které musí být přeci jen stále reálné. I tak ale skutečná mapa celého světa včetně takřka každého letiště zní jako plán z jiného světa. Mapa není dokonalá, váš dům možná bude mít střechu naopak, místní kostel bude vypadat jako nová hala automotive a New York si sem tam vezme inspiraci s jeho zarostlého klonu z Crysis 3. I tak i naprostý lajk se dokáže velmi rychle zorientovat a dokáže objevovat.

To co je naopak jeden z mála mínusů hry z mého pohledu je paradoxně právě mapový podklad. Jelikož se jedná stále o hry s názvem „Microsoft“ je tedy jasné, že vychází ze svých, nutno říct o poznání horších, mapových podkladů, než by byla schopná předvést konkurence. Čím si to ale hra může hezky kompenzovat je skutečné letecký provoz a dokonce počasí v reálném čase. Jen si zkuste najít videa ze hry, které zaznamenávají nedávnou bouři na Floridě. Je to něco neskutečného.

Z mého pohledu se jedná o alespoň mírnou revoluci v herním průmyslu, která k simulátoru přivedla i lidi, kteří by si žádný letecký simulátor jen tak nepustili (včetně mě). Objevování a realita je ale mocná zbraň, navíc v případě, že při použití VR a nejlehčího nastavení ovládání dokáže létat opravdu každý. Nabízí se jen otázky, kam se v tomhle dokáže herní svět posunout. Jak daleko je doba, kdy ve VR budeme ve hře jezdit naším autem a parkovat před naším domem? Někdy si člověk říká, že hrát hry je vlastně krásná věc. Jen tak dál.

Hodnocení: 90 %

Pro: Grafické zpracování, realita, reálná doprava, počasí, mírná herní revoluce, radost z objevování, svět

Proti: Mapové podklady, časté architektonické chyby

+16