Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Garret

Garret

Bernard Dean • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC --
Bratři to u mě neměli jednoduché. Skoro nutné ovládání na gamepadu (na klávesnici jsou některé sekvence příliš zdlouhavé), opravdu prosťoučký příběh na pozadí jednoduchého vizuálu a nesmyslně žvatlajících panáků... Na začátku si navíc tihle parchanti jdou k řece házet žabky, zatímco jejich fotřík chcípá na kárce a já padal do mdlob, jestli to fakt jako myslí vážně.

Trochu jsem trpěl u ovládání, které je vyřešeno originálně, ale zároveň je pro oddychovou hru náročné na synchronizaci obou postav. Hlavně v momentě, kdy mám bratry přehozené a např. levou páčkou ovládám vpravo stojícího bratra. To pak celá scéna působí komicky a nejeden přísedící si může klepat na čelo, jestli náhodou není duo bratrů tak trochu připité.

Hra je primárně dělaná na hot-seat, kdy každý ovládá jednoho bratra, ale najít si takhle sparinga může být pro dospělého člověka poněkud větší problém, než si se připojit do čtyřčlenného coopu přes síť.

Tempo je nekompromisní, nepolevuje až do finále a prakticky neobsahuje žádné frustrující momenty. Hratelnost je primitivní, akční klávesy jsou jen dvě a jakákoli hádanka a její vyřešení je otázkou chvilky. Tolik omílané finále ve mě nevzbudilo emoce především díky celkové pohádkové stylizaci hry, hereckému výkonu, otravné hudby a kvičícímu dabingu.

Hodnocení: ✰✰
+20

Syberia 3

  • PC --
Dámy a pánové, tak tohle je opravdu kumšt. Takhle technicky znehodnotit hru vyžaduje řádnou porci amatérismu toho nejvyššího kalibru.

14.5.2017

Verze 1.2. Spouštím hru. Mám na výběr tři přednastavené grafické detaily a rozlišení. Ok, volume doprava a jdeme na to. Nabíhá úvodní obrazovka. Stiskněte jakoukoli klávesu pro pokračování - ok, mačkám enter. Nic. Ok, mačkám mezerník. Nic. Mačkám druhý enter a systémem datel mačkám libovolné všechno. Nic! Plácnu po myši a uala... jsem tam. "Pro nejlepší zážitek doporučujeme gamepad". No to si snad děláš krávu...

Začátek navazuje na dvojku trochu neurvale, ale nevadí. Během prvních minut hraní si všímám několika věcí - 1. Nedá se to ovládat myší. Musím chodit na WASD a s myší klikat na aktivní místa. OK, jsem pro každou špatnost, pome! 2. Kate reaguje zpomaleně a při změně úhlu kamery se mění i směr, kterým Kate jde při již držených šipkách. To jsem takhle asi 5x šel obrazovku tam a zase zpět, než jsem pustil klávesy a Kate se zastavila. 3. Anglický dabing je příšernost sama. Staré postavy dabují mladí herci, hlasy se často opakují, nedostatečně intonují a i samotná Kate čas od času řekne něco tak ledabyle nepřítomně, že má člověk pocit naprostého dontgiveashiterství. Mimochodem, už jste někdy slyšeli německé klení "donnerwetter" od amíka? Jo, tak přesně takhle legračně to zní. 4. Dabing je ale nic v porovnání s animacemi obličejů. Když Kate řekne "journey", roztáhne držku jakoby chtěla kouřit výfuk. Fájn, to dám! 5. Dělám pár prvních kroků a všímám si poklesů framerate někde ke třiceti. Divný stuttering a trhaný pohyb postavy mi ale vadí dostatečně na to, abych počkal na další patche. Určitě to opraví...

7.9.2017

Verze 2.2. Nabíhá úvodní obrazovka, na které svítí "ver.1.0"... WTF?! Chuj s tym, asi zapomněli přepsat číslo verze (trochu jsem znejistil, ale je to maličkost a věřím, že opravdu hraju verzi 2.2). Zapínám ruský dabing, který zní mnohonásobně lépe a najednou má hra i jakousi atmosféru! Čas od času vypadne nebo přeskočí zvuk, ale nevadí, malé věci neřešim. Už se to konečně dá ovládat jen na myši. Jako jo, má to nulovou obtížnost, ale tak zase to pěkně votsejpá. Kate na loďce sjede z vodopádu s ladností Hilgertové a to nepotřebuje ani veslo a už vůbec né pádlo! Příběhově to jakžtakž drží až do chvíle (tak trochu spoiler alert, ale spíše ne), kdy se dozvím o jaderné havárii. Jakože co? Jaderná elektrárna, stojící uprostřed města, vybouchla a druhé město, stojící naproti přes jezero, není vůbec zasaženo protože dobrý vítr? A tak tam posílají pendlující trajekt s automatony na odstraňování škod a trajekt není taky ani trochu radioaktivní? Sorry, ale vocať pocať. Příběh může být jednoduchý a za vlasy přitažený, ale musí vycházet alespoň v základu z logiky. Tady Sokal očividně ujel na něčem hodně kvalitním.

Procházím nudnými uličkami Valsembaru, poslouchám deprimující hudbu a říkám si, jestli to chci hrát. Výzva nulová, herní výkony na úrovni besídky základní školy a děj uráží inteligenci makaka. Aktivních míst je minimum, nevypadá to vůbec dobře a stuttering postavy při pohybu je tak otravný, že hru vypínám. A jako pokaždé, i teď mi po kliknutí na Quit aplikace provedla neplatnou operaci, aby byla ukončena. Bude ukončena. Navždy.
+37

Gone Home

  • PC --
Dvouhodinová atmosferická jednohubka, ze které stříká nostalgie devadesátek. Při hraní jsem několikrát zavzpomínal na svá vlastní mládežnická léta a stačila mi k tomu třeba jen vystřižená fotografie Kelly z Beverly Hills.

Hra vypráví příběh rodičů a sestry velmi chytře přes dokumenty pohozené v domě a každá taková indicie poodkryje osud a motivaci jednotlivých členů až do samotného finále. Nejedná se o nic macho-komplikovaného a právě ta civilnost a uvěřitelnost je fajn věc, která potěší.

Gone Home by se dal označit jako walking simulátor s přemírou interaktivity. Hodně rychle jsem si začal všímat jen těch opravdu důležitých věcí, protože plácat se půl hodiny v jedné místnosti a prohlížet si do detailu příbor nikam nevede. Přesto jsem neměl pocit frustrace a přes relativní volnost a otevřenost se hráč neztratí.

Ideální hra na jeden osamocený melancholický večer.

Hodnocení: ✰✰✰
+26

Wolfenstein - Blade of Agony: Chapter 2 - Shadows of the Reich

  • PC --
Druhá epizoda obsahuje opět 6 levelů + 1 tajný, herní doba je ale tentokrát přes 12 hodin, tj. dvojnásobek první epizody. Jednotlivé levely jsou opravdu monstrózní, což si žádá vysokou daň v podobě velkých poklesů framerate. V některých momentech až k 15ps a i když se většinou jedná o chvilkové škobrtnutí, dojem z plynulé akce to dokáže nepěkně zadupat do země. Vypl jsem vše, včetně textur, ale hra jela stejně mizerně. Jedná se o jasný limit enginu, který pravděpodobně není schopen s tak velkými mapami pracovat.

Druhá epizoda je stále pořádně zábavná a poctivá modeřina, ačkoli těch klopítnutí v některých designerských rozhodnutích je tady docela dost. Otravný side-kick, který je sice nesmrtelný, ale taky neprůchozí a při vycouvávání s přestřelky si můžete být jistí, že vám kryje záda (a blokuje ústupovou cestu). Save-load shitstorm kvůli sniperům v mlze mi připravil nejeden rage-quit a pokud bych měl vypíchnout tu největší hovadinu všech dob, byl by to tajný level. Opět se jedná o plnohodnotnou misi, tentokrát ale natolik otravnou a idiotsky řešenou, že jsem měl sto chutí s tím praštit. První půlka si ještě hraje na dobrodružnou notu s hromadou skákhopsání, mačkání tlačítek a skákání do pastí, přičemž jeden zoufalý zákys jsem musel konzultovat s yt a jsem si naprosto jistý, že bych na řešení nepřišel snad nikdy. Co se stane v druhé polovině je ale naprostý voser. Sice originální přesun do vesmíru, ale s opravdu mizerným level-designem minimálně do chvíle, než hráč dojde do New Berlinu, resp. Headleys Hope. Nedostatek munice mi komplikoval postup na každém rohu a nezáživný level-design tomu taky moc nepomohl. Prostě pokud můžete, tajnému levelu se vyhněte (stačí neodevzdat poslední mayský artekfakt tomu skopčáckému vědci).

I přesto přezevšechno můžu Chapter 2 s klidem doporučit. To ukrutné množství práce, vášně a potu tady stříká ze všech stran. Jen doufám, že ve třetí epizodě autoři zůstanou při zemi s těmi svými kreativními záchvaty a přehnanou představivostí.

Herní doba: 12hod
+13

Far Cry 4: Valley of the Yetis

  • PC --
Menší open-world DLC. Zasněžená pustina, nedostatečně členitá a variabilní, aby byla zajímavou. Ale OK, je to nášup na pár hodin.

5 hlavních misí a k tomu 5 nutných obran základny tvoří hlavní dějovou náplň, několik vedlejšáků potom docela opruzoidní výplň pro upgrade základny. Tempo získávání equipmentu, odemykání zbraní, skillů a levelování je ďábelské. Kožky už hráč nemusí kuchat z mrtvých tělíček zvířeny, ale dostává je v množství větším než velkém z beden.

Hlavní tahák - Yetiové - tvoří nový typ nepřítele a po prvním setkání, kdy ještě Yeti vypadá jako nebezpečná bestie, ztrácí na atraktivnosti. Jsou rozlezlí po celém údolí a narazit na několik exemplářů během krátkého přesunu není nic neobvyklého. Stávají se tak spíše osinou v zadku. Docela houževnatou osinou.

VotY je hlavně pro sklaní fandy FC4, kteří mají absťák po trochu té macho akci. Z dosavadních ubisofťáckých DLC je nejlepší. Což není pochvala, jen konstatování.
+14

The Walking Dead: A New Frontier - Episode 1: Ties That Bind - Part I

  • PC --
I když se příběh docela dobře rozjede a seznámení s novými hrdiny má grády, na konci vyšumí do prázdna a to především kvůli chybějícím emocím. To, co považuju za největší přednost obou předchozích sérií, tj. dojemná finálová scéna, která dokáže chytnout za srdce, to tady vůbec nečekejte. Clementine je vedlejší postavou a prostor tady má jen minimální.

Charaktery postav jsou uvěřitelnější, než ve druhé sérii, ale stále se hra nevyhnula některým situacím, ve kterých sedíte před monitorem s obličejem v dlaních a je vám trapně za to, se děje na obrazovce. Kate a její řidičské schopnosti, Tripp a jeho těžko pochopitelné opuštění Prescottu, Gabe a jeho záchvaty assholeství... Navíc se příběh po druhé kapitole točí hlavně kolem Richmondu a je takovým nepsaným pravidlem TWD, že jakmile se děj koncentruje dlouhodobě do jednoho místa, dopadá to rozplizle a nezajímavě. Doplatil na to seriál, doplácí na to i hra... Zřejmě není náhodou, že na scénáři k prvním dvou epizodám se podíleli z větší části stejní lidé, zatímco další tři epizody už psali jiní.

Ty největší facepalm situace ve TWD jsou klasicky v objevuvších se zombících, které před tím nikdo neviděl a najednou jsou jich kolem desítky. Znáte to - jdete po otevřeném poli a najednou vás překvapí pomalu se šourající, smrdící a mrmlající tělo. Based on true story... Tyhle idiotské situace dokáží opravdu razantně srazit vtáhnutí do děje, protože naprosto nabourají uvěřitelnost situace.

New Frontier je sice slabší, než předchozí dvě epizody, fandové si ji ale stejně nenechají ujít. Technická stránka se razantně zlepšila, příběh má své momenty a ačkoli nezanechá hráče emočně vyžvejklého, servíruje mnohem zásadnější rozhodnutí, než tomu bylo zvykem. Rozhodně jsem zvědavý na Clementine a její hledání AJeje, stejně tak i badass Jesus mi přišel dost nevyužitý a jeho potenciál by mohl být námětem na nějakou slušnou minisérii.

Hodnocení: ✰✰
+11

Prey

  • PC --
Kdyby se to jmenovalo Bioshock 3, asi by se nikdo nezlobil. Prey přišel tak trochu jako zjevení a přes mírně zavádějící název by se dal opravdu označit jako mix šoků, dizánrdů a trochu toho krajzys (kvůli hlasu obleku, který je možná až přesčáru podobný).

Množství logů, deníků, poznámek, emailů a knih je zvířecké. Není úplně jednoduché se orientovat ve všech jménech členů posádky a jejich mini-příbězích, kterých jsou desítky. Nejen živé NPC mají své vlastní vedlejší úkoly, často je možno dostat prakticky nepodstatný quest od mrtvoly a pomoci si tak k lepší výbavě nebo odkrýt trochu toho příběhovna z jejího osudu.

Jestli Prey nečím exceluje, je to leveldyzajn. Celá stanice Talos-1 je impozantní a je možno si ji celou obletět v její reálné velikosti i vzhledem k interiérům. V jiných podobných hrách hráč nemá možnost se pohybovat tak volně jako právě tady a autoři s tím docela chytře pracují - nutí hráče se vracet do již prozkoumaných částí stanice, kde otevírá dříve nepřístupné místa a plní úkoly spjaté s danou lokací. Vono se stačí na chvíli odchýlit od ukazatelů úkolů a jít si na vlastní pěst prozkoumávat místa, kam žádný quest nevede. Klobouk dolů, tohle se autorům opravdu povedlo.

Neskutečně variabilní gameplay dovoluje být opravdu kreativní a vymýšlet si své vlastní strategie na jednotlivé mimiky, ať už díky emzáckým schopnostem nebo staré dobré brokovnici. Koktejl vlastností je bohatý a snad každý skill najde své využití. Díky členitým a bohatě vystavěným interiérům existují vždy minimálně dvě cesty, jak řešit danou situaci.

Co se naopak nepovedlo jsou bugy, kterých není málo a které docela zásadním způsobem mohou ovlivnit celkový pocit ze hry. V mém případě mě nejvíce mrzel bug s kuchařem, který mi neotevřel dveře do kuchyně a já tak nemohl splnit hned dva vedlejší úkoly. Díky tomu jsem přišel i o jeden zajímavý kuchařův kousek s mrazákem. K tomu přidám ještě vyskočivší fail na již dávno splněný vedlejšák nebo ukazatel questu, který mě naváděl na rychlovarnou konvici a trval na tom, že se prostě opravdu jedná o toho Tech oficíra, co ho mám vystopovat.

Arcane udělali z Cryenginu docela nenáročnou stylovku, která vypadá téměř úplně stejně, jako dizánrďácký Void. A to je dobře. Úpravy jsou tak markantní, že HW náročnost ani zdaleka nevyžaduje obvyklé Crysis-like železo, GPU si lebedil s pasivním chlazením a hlavně nedochází k žádným propadům FPS. I tak se technicky Prey nevyhnul nepříjemnému zamrzání nebo pádům. Přežít se to dá, ale stabilitu bude potřeba ještě trochu vypilovat.

Z herní složky mi pár věcí tak úplně nevonělo a vypíchnul bych hlavně fabrikaci, která má ze čtyř materiálů až příliš nevyvážené nadužívání minerální složky. Hackovací minihra je primitivní a vůbec se mi nechce věřit, že Arcane, ve svém kreativním záchvatu, přišli s něčím tak otravným. Taky bych uvítal vyštelování survival prvku trochu více do hardkórova, ale to snad vychytá některý z chystaných patchů.

S hodnocení jsem trochu na vážkách, ale přivřu obě oči a nechám to na pěti. Voni na tom Arcane ještě zamakaj a určitě to nakonec bude zasloužené. Mimochodem - ten potitulkový konec byl libový. A začátek vlastně taky.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 33hod 44min (Hard)
+28

Sniper: Ghost Warrior 3

  • PC --
SGW3 jsem koupil s momentálním čmuchem pro trochu té rozvážné, příjemně pomalé akci. V poslední době se zdálo, že CI Games (vzniknuvší z nechvalně známého City Interactive) začali dělat docela hratelné gamesy. Enemy Front nebo Lords of the Fallen nepatří zrovna do zlatého fondu, přesto dělají dobře to, co se od nich čeká. I díky tomu jsem SGW3 koupil prakticky naslepo a pane jo, nestačil jsem se divit...

Předně k optimalizaci - v některých scénách dochází k poklesu framerate, ale jen minimálně. Pod 55fps jsem během 5ti hodin hraní nešel a i tak se to stalo jednou dvakrát. SGW3 je náročný především na paměť. Po načtení světa si hra vezme přes 7GB RAM, na Win7 64bit tak využitelná RAM atakuje 8GB a to už může být pro spoustu lidí problém, zároveň to bude představovat problém v plynulosti při koukání se skrz hledí na velkou vzdálenost, která se bude načítat se zpožděním. Každopádně na mé konfiguraci jsem byl s výkonem spokojen.

S čím už spokojený nejsem je všechno ostatní... Ve hře nahodile vypadává zvuk prostředí, čas od času to zamrzne nebo nedojde ke správnému načtení a nezobrazí se některé assety, ani jednou se hře nepodařilo ukončit standardně přes quit button v menu, ale musel jsem používat alt-ctrl-del. To jsou ale všechno malé věci, které autoři tak nějak nezamýšleli. Teď k té veselejší části - fičurám a záměrným designerským rozhodnutím, které tuhle hru posouvají do řádného bláta...

Nějaké pány z CI Games totiž napadlo, že "tlumič menežment" z Metal Gear Solidu je vlastně super nápad a implementovali jej i zde. Tzn. že tlumič se opotřebovává a po několika výstřelech o něj přijdu. Aby to bylo zajímavější, tak tlumič nelze dočasně demontovat v poli, ale můžu jej odstranit pouze přes rozhraní v safe housu. Blbost? Pche...

K otevřenému světu asi tolik - nic se v něm neděje, je relativně malý a prakticky postrádá smysl se skrz něj přepravovat. Tam, kde Ubisoft napchal hromadu situací už při samotném přesunu z bodu A do B, přičemž občas se to až zajídalo, tady se neděje nic. OK, OK... posun k realitě, proč ne... Přece nebudu čekat, že se v Gruzii budou prohánět nosorožci a házet projíždějící auta do škarpy. Přesto se CI inspirovali a po vzoru Far Cry 3 jsou ve hře checkpointy s nepřáteli. A po vzoru Far Cry 2 se donekonečna respawnují. Teprve až ve chvíli, kdy hráč obsadí checkpoint v rámci plnění mise (tzn. né po cestě k misi, ale pokud se na konkrétním checkpointu nějaká mise odehrává), dojde k trvalému odstranění nepřátel. Do té doby si můžete checkpointy ve freeroam obsazovat do aleluje. Blbost? Pche...

Ta nejlepší fičura teprve přijde - mizení nepřítel v dálce. SGW3 má být především o snajpování na velké vzdálenosti a pokud by hra excelovala alespoň v tomhle, dokázal bych přimhouřit oči nad tím ostatním. To si takhle rekognoskuju jedno sídliště skrz hledí své pušky a říkám si, že je divný, že tu nikdo není. Posunul jsem se tedy trochu blíže, vyslal jsem drona do akce a nestačil jsem se divit, kolik se najednou všude objevilo nepřítel. OK, říkám si, že jsem je asi přehlédl. Jenže pak se přesouvám k další misi skrz jeden z checkpointů a je potřeba zlikvidovat veškeré osazenstvo. V dálce vidím hlídkovou věž, tak jí přesonduju přes optiku - nikdo na ní není. Vypustím drona a co se nestane... Panák se objevuje a zase mizí v závislosti na vzdálenosti. Tato zásadní chyba se děje skrz celou hru, nejednalo se o chybu konkrétní pozice. Na Youtube jsou další a další videa lidí, kteří nechápavě kroutí hlavou nad tím stejným. To je samo o sobě natolik gamebreaking bug (nebo fičura?), že další hraní prakticky nepřipadá v úvahu.

SGW3 jinak po příběhové stránce obsahuje všechno, co od něj čekám - hlavní hrdina děsnej drsňák, komplice mu dělá jeho bejvalka, která je shodou okolností blondýna s bílýma zubama a velkýma kozama, ale taky děsnej badass. Společně útočí na separatisty a hází u toho děsně cool hlášky, takže po téhle stránce super.

Už první SGW obsahoval spoustu bugů a nesmyslných herních mechanik, přesto se CI nelekli a posunuli své nápady a neschopnost na další úroveň. Základ by byl, teď ještě hromadou záplat vychytat nejen bugy, ale i zásadní designerské kixy, které z tohohle dělají parodii na snajpera.
+20

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

  • PC --
Ve dvatisícevosmym jsem CS rozehrál dvakrát, ale hektické války frakcí s neustálým časovým limitem, stornováním a zase naskakováním úkolů, respawnem nepřátel a nevábně vonící úvodní lokací (bažiny), mě od hry dokonale odradily. Nakonec jsem nahodil nejnovějšího Datastora, ke kterému jsem sice měl v CoP nemalé výhrady, ale zdálo se mi to jako nejrozumnější volba v aktuální nabídce modů.

CS se tak částečně stává trochu jinou hrou, proto celý komentář bude vycházet z dojmů datastorovi Renovy 3.13 a né vanilla verze...

Větší polovina hry se odehrává v recyklovaných oblastech původní ChoC, což pro mě bylo dost zklamání. Nějaké nové lokace ke kochání se tady sice najdou, většinu času ale člověk tráví na známých místech a škrábe si na hlavě, jestli jsou GSC tak líní nebo neschopní. Situaci nezachraňuje ani tragická náplň questů, které se soustředí prakticky jen na souboje s lidskými protivníky a ty jsou v datastorovi opravdu hardcore. Jedna rána = smrt. Proto jsem padal do mdlob, když mi spřátelená frakce dá úkol obsadit statek se třemi nepřáteli a následně zavolá, že když jsem to zvládl, mohl bych obsadit i druhý statek, kde je dvacet vojáků, zakopaných v budovách. Já, Mr. Makarov a půl zásobníku. Jasně, proč ne! Vy si klidně seďte na prdelích na svojí základně, já to tam zvládnu sám! Fuck that shit...

Od Limansku dál už je to lineární save/load shitstorm, ve kterém jsem navíc postupoval v noci, bez možnosti se vyspat, protože mě hra skriptovaně zabila při každém pokusu použít spacák. Se základním nočním viděním a rozbitým armorem bez možnosti opravy, jsem se dokulhal až do samotného finále, které bylo tak absurdně zmatené, že ani na youtube nejsou tři různé gameplay průchody stejné... Někteří stojí u Streloka, který se nehýbe a masírují ho brokovnicí v nose, jiní jej nekonečně snipují gaussovkou no a já se krčil za zídkou při přestřelce s monoliťáckým poskokem, když mi na obrazovku vyskočilo outro. Streloka jsem ani pořádně neviděl.

Podzemní atmosférické lokace skoro vymizely a CS se soustředí především na souboje s lidskými protivníky, většinou v neskutečných přesilách. Mutanta aby člověk pohledal, v Zóně to vypadá spíše jako na Vaclaváku a neuvěřitelně utahané pěší přesuny mohou vyvolat letargii až spánek.

K datastorovi a jeho výtvoru jen tolik - udělal toho dost pozitivního směrem k lepší hratelnosti (vymizel respawn, oprava chyb, eliminace časových limitů atd.), ale zároveň se uchýlil k dost nereálným vlastnostem zbraní a nevyváženého ekonomického modelu. Zbraně varšavské smlouvy mají všeobecně bezkonkurenční vlastnosti a žerou dostupnou munici. Všechno je přísně drahé a pokud u obchodníka prodám plně vylepšený kalach a koupím si něj rohlík, je tady něco v nepořádku...

Anyway, ačkoli furt nadávám, CS se nehrál zase tak špatně. Je to stále STALKER, svým způsobem unikátní střílečka v atraktivním prostředí Zóny, se svými klady i zápory. Podruhé už to hrát nebudu, ale pro doplnění příběhu a uspokojení mých stalkerovských choutek, posloužil CS dobře.

Hodnocení: ✰✰
+19

Event[0]

  • PC --
Originální a zajímavá gamesa, která prezentuje jako hlavní prvek hratelnosti diskuzi s umělou inteligencí. Rádoby self-aware Kaizen (jak se UI jmenuje) na jednu stranu představuje hlavní stavební kámen, na druhou stranu je jeho potenciál hodně upozaděn a prakticky, až na jednu jedinou výjimku, je diskuze s ním pouze výplní, neposouvající děj vpřed. To pro mě bylo hlavním zklamáním. Především pak ve finální části už je to pouze skriptovaný sled reakcí, který tlačí hráče do jednoho ze tří zakončení.

Líbila se mi adventurní část, založená na investigaci svého okolí. Řešení problémů je intuitivní a hráče nefrustruje. Bohužel to celé končí až příliš brzy, po cca 2 hodinách. Hru jsem si střihnul hned ještě jednou, abych posbíral všechny detaily příběhu už od začátku hry, zároveň jsem prošmejdil dostupné logy v jednotlivých komunikačních terminálech a ani tak bych se přes 3 hodiny nedostal. To je za 20€ docela slabý poměr výkonu a ceny. Naštěstí se to dá sehnat i do 3€...

Moje hlavní výtka jde za technickým zpracováním, které má dost velké rezervy především v optimalizaci. GPU mi atakovala teploty, které jsem dosud neviděl ani ve Witcherovi 3 na Ultra. V-synch bylo potřeba neustále znovuaktivovat v nastavení a po každém druhém spuštění mi hra spadla.

Event[0] rozhodně stojí za vyzkoušení, už pro svůj námět. Jen nečekejte od Kaizenu nic sofistikovaného.
+19

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

  • PC --
Přesně před deseti lety, v dubnu 2007, jsem poprvé dohrál Shadow of Chernobyl. Náhoda tomu chtěla, že Call of Pripyať dohraju přesně dekádu poté. Snažil jsem se jej rozehrát i dříve, ale začátek (resp. první třetina) je nejslabší částí hry a mnohokrát mě odradil.

Tři části herní mapy - Skadovsk, Yanov i Pripyať - nabízejí docela dost autentických lokací, které je radost prozkoumávat. Skoro ze všeho tady stříká neskutečné atmosferické pižmo, které se ještě násobí v momentě, kdy si člověk přečte něco o pozadí jednotlivých lokací. Noční procházka po továrně Jupiter, ve které se tajně vyráběly vojenské součástky, vesnička Kopachi, která byla srovnána se zemí až na dvě poslední budovy nebo již zmiňovaná Pripyať, kterou si KONEČNĚ můžu projít bez toho, aniž by mě tlačil časový limit nebo respawn nepřátel. Mít nastartovaný Google Earth a porovnávat reálné fotky s lokacemi převedenými do hry, byla moje oblíbená kratochvíle. Opět ve mě vzplála zvědavost se o celé katastrofě dozvědět co nejvíce, takže nesmělo chybět sledování několika dokumentů, čtení reportáží a vstřebávání toho hnusu, který výbuchem elektrárny sověti rozpoutali.

Průchod hrou není lineární jako v SoCH, vedlejší úkoly jsou opravdu povedené a válka frakcí už není tak vyhrocená, jako v Clear Sky. CoP prostě dělá všechno lépe, než jeho dva předchůdci a i když to možná není tak úplně ten Stalker, kterého jsem si kdysi vysnil podle tohoto legendárního traileru, je mu rozhodně nejblíže.

Ke hraní jsem nakonec zvolil Complete mod, který měl zachovávat hratelnost původní hry a upravovat ji hlavně po technické stránce. I přesto jsem s tím málem praštil znova, když jsem narazil na velký bug se zaseknutím postavy, která se běžela schovat před emisí. Její smrt vyvolala nepřátelský stav u všech ostatních kolem a já si opět říkal, že tohle prostě nemám zapotřebí... Nakonec jsem v hraní pokračoval a od tohoto kritického momentu už to bylo jenom lepší.

I tak se ve hře najde pár momentů, které prostě naserou. Těžko jsem mohl tušit, že když prodám na začátku hry jakési bezvýznamné PDA obchodníkovi, že si tím zavřu cestu k připojení se k Freedom nebo Duty v pozdější fázi hry. Nevede žádná cesta kolem, není žádná alternativa. Prostě nemáš PDA, nesplníš quest, který ti bude do konce hry viset v deníku a ani ti jej hra neoznačí jako failed. Spousta dalších questů ani nemá jasné řešení a jejich správné splnění je věcí náhody nebo návodu. Hráč nedostane dostatek indícií a často se tak ocitám ve slepé uličce buď chybou hry nebo vlastní nepozorností.

CoP má na sobě stále takový ten punc "ruské" hry - těžkopádný pohyb, jalový pocit ze střelby, humpolácká hratelnost. Technické problémy byly také velmi časté a čas od času jsem musel hru restartovat, jinak docházelo k poklesu FPS. Jak moc toto ovlivnil Complete mod posoudit neodkážu, ale předpokládám, že tyhle věci měl jen zlepšit.

CoP už pro mě byl prakticky mrtvá hra, kterou jsem se mnohokrát snažil rozehrát. S mody i bez nich, nikdy jsem nevydržel déle jak pár hodin. Nakonec jsem ale rád, že jsou to vydržel a prokousal se dál, protože CoP v sobě ty kvality má, jen ukryté hodně hluboko a chce to trochu trpělivosti jim dát prostor. S hodnocením to bylo těžké a dlouho jsem váhal... ale ne. Možná po dalším průchodu. Třeba s Misery...

Hodnocení: ✰✰✰✰
Obtížnost: Veteran
Mod: Complete

Dojmy po druhém dohrání, s Datastor Alterou 4.09:

Užil jsem si to mnohem více hlavně kvůli Atmosfearu a upravené vegetaci. Hrál jsem na Professional mod, tedy náboje není možné nakoupit u obchodníků, ale je potřeba vybíjet nalezené zbraně padlých. Vypnul jsem emise, které mě akorát neskutečně sraly. Jinak hlavně ze začátku to byl celkem vopruz se sháněním peněz na vodu a jídlo. Vůbec všechno je tady dost drahé a bez lovu a prodeje artefaktů by tady jeden chcíp žízní. Spousta změn je k lepšímu, některé jsou trochu diskutabilní a dost jich je spíše špatných.

Minimálně účinnost granátů a vlastnosti útočných pušek jsou naprosto přestřelené. Aby mělo AK-47 větší DMG než některé brokovnice nebo aby granát sejmul Chiméru na jeden pšouk, ale celý buben broků jí akorát polehtá... to mě vedlo k tomu, že jsem nakoupil Abakan, později ho vylepšil optikou a zůstal jsem s ním až do konce hry. Má nejlepší poměr vlastností a hlavně žere obyčejnou munici, které je kolem dostatek. Většina nepřátel padne na jednu ránu do nohy i na dálku, což naprosto zadupává do země smysl sniperek nebo jiných dražích zbraní. I na dálku přes obyčejná mířidla je to one shot one kill a upgrady zbraní trochu postrádají smysl. Díky tomu mi např. Cesta do Pripyaťe podzemními chodbami přišla mnohem lehčí, než v původní hře.

Ve hře většinou nefunguje stealth, čehož jsem si při prvním hraní vůbec nevšiml - např. v čistírně stačí potichu ukudlat jednoho, v tu ránu jdou po mě všichni a vědí naprosto přesně, kde mě hledat. Datastor taky trochu nepochopitelně odebral navigaci GPS u vedlejších úkolů, takže pro nováčky bude dost obtížné se orientovat a i když jsem hru před několika dny dohrál poprvé, musel jsem párkrát kouknout do návodu (kde "to" mám vlastně hledat) i teď.

I když jsem se bavil královsky, technické problémy během hraní mi nedovolí jít s hodnocením výše. Nejprve to byl divný stuttering, který se časem tak nějak vyřešil sám, poklesy framerate byly neustálé a pomohl jen restart hry a kritický bug, kvůli kterému jsem s hraním málem skončil, mi taky moc radosti nepřidal. All and all, CoP je sám o sobě skvělý, s mody ještě lepší, ale stále je to jen kurevsky kvalitní polotovar.
+28

Kona

  • PC --
Sedám ke kompu, je zachmuřené páteční ráno. Není mi dobře, beru náhradní volno. Mám chuť na pomalou, tichou a lehce melancholickou hru. Instaluju 35MM na druhou štaci a koukám na novinky na Steamu... Kona vyšla z early access do plné verze. Kona, Kona, co to je? Nepamatuju, že bych si to nechával sledovat. Mrkám na obrázky a... to je ono! Přesně tohle chci teď hrát! Za dvě kila přidávám hru do knihovny a jdu na to.

Kona je adventura ve stylu immersive walk simulátoru. Obsahuje survival prvky, minimum akce, nějaké to řešení logických hádanek a především se odehrává v otevřeném světě, takže kromě chození je možno se vozit. Nejprve klasickým pickupem, se kterým se nedá pouštět do žádných off-roadů, později hráč může získat sněžný skútr na nějaké to rejdění po lese. Vozidla slouží i jako úschovna předmětů, protože toho je ke sbírání docela dost a kapsy nejsou bezedné.

Laděním je Kona spíše mysteriózní, což mi naprosto vyhovuje. Pár hororových momentů by se našlo, nejsou to ale žádné infarktové situace. Atmosféra je krásně mrazivá, sněhová bouře snižuje viditelnost na minimum a neustálá nutnost sledovat stav postavy nutí hráče být v pozoru a neplánovat žádné větší akce bez přípravy. Sníh hezky křupe, občas se rozezní povedený hudební podklad a vlčí vytí v dálavách dokáže probudit z letargie.

Příběh si hráč odkrývá sám postupným šmejděním po lokacích. Ty jsou dostupné již od začátku a je na hráči, v jakém pořadí jimi bude postupovat a kolik jich vůbec navštíví. Deník se plní zápisky a fotografiemi, pro lepší orientaci v jednotlivých dějových ocáscích. Kromě hlavní motivace hrdiny se totiž velice rychle objevují další záhady a minipříběhy s hromadou jmen, ve kterých není jednoduché se orientovat. Příběh samotný není nijak komplikovaný a jeho vyvrcholení mě zklamalo nejen po stránce děje, ale taky hratelnosti. Autoři původně plánovali vydávat hru na epizody, nakonec se ale rozhodli vydat čtyři hry jako standalone.

Herní doba se má pohybovat kolem 5 hodin, osobně jsem ale ve hře strávil dobrých 7-8 hodin čistého času, což je slušné. Kromě zakončení bych tak měl druhou výtku pouze k nahrávání lokací, které probíhá formou dost nešetrného "zaseknutí" hry, při kterém zvuk dále funguje, ale není možné se pohybovat.

Všehovšudy mi Kona jednou spadla, ale jinak se jedná o technicky slušně zvládnutou gamesku, kterou rozhodně stojí za to vyzkoušet.

Hodnocení: ✰✰✰✰
+25

Battlefield 1

  • PC --
B1 není takový tím klasickým military script festem, známým z Call of Duty nebo MoH. Hráč má často možnost postupovat dle vlastního uvážení a ačkoli je prostor pro pohyb stále dost omezen, nepůsobí level-design tak sevřeně a křečovitě. I díky tomu jsem si hraní relativně dobře užil.

Audio-vizuál je naprosto ukrutný a je až s podivem, jak dobře je hra optimalizovaná. Grafika si v klidu seděla na 50° a nijak zvlášť se nepředřela. Musím vyzdvihnout především zvukové efekty, které subwooferu nedají vydechnout. Ať už je to padající hlína na přilbu nebo vzdálená kanonáda, všechno zvučí ukrutně dobře. Víc mé uši dokázala potěšit snad jen skutečná houfnice Dana a její pšouknutí tak silné, že mi to rozvázalo tkaničky.

Nejsem žádný expert na zbraně první světové války, jsem si ale docela jistý, že některé zde použité kousky měly do reálného nasazení hodně daleko. Autoři se zřejmě nechtěli spokojit s klasickou výzbrojí, která by mohla působit nudně, ale utrpěla autentičnost, od které jsem si hodně sliboval. Povídkové příběhovno je sice servírováno dost na efekt, ale některé postavy jsem si oblíbil a u filmečků se nenudil.

Pochválit musím možnost vypnout veškerý HUD, což hru povyšuje na trochu jiný level. Jestli je to použitelné je na zvážení, ale třeba v leteckých pasážích jsem neměl absolutně šajn o bojišti. Naopak v těch pěšáckých misích to zvedá adrenalin a atmosféru hodně vysoko.

Herní doba je krátká a na MP mě neužije, ale těch pár hodinek bylo rozhodně příjemných.

Hodnocení: ✰✰✰
+23

Lethe: Episode One

  • PC --
Na první pohled vypadá hodně zajímavě a už z obrázků dokáže zaujmout. Indie hororová hra ve stylu Penumbry nebo Amnesie, hozená do Unity enginu.

Prvních pár chvilek na povrchu se zdá být relativně zábavných. Zmáčkni, podlez, přeskoč, projdi támhle a zmáčkni, abys mohl prolézt a přeskočt... Jakmile jsem ale začal nekončeně mačkat tlačítka a chodit nezáživnými koridory v dole, kde semotamo něco zaskučí a v dálce se objeví netvor, který mě má postrašit, začal jsem se škrábat na hlavě a přemýšlet, jestli něco nedělám blbě. Jednolivé místnosti si byly podobné jak vejce a vejci a začal jsem mít pocit, že chodím stále dokolečka.

Level-design je, při troše zamyšlení, poněkud nelogický a obsahuje spoustu nesmyslů. Už poloha prvního domku, odděleného plotem od důlního komplexu, nedává příliš smysl. Venkovní komplex vypadá, jako by tam stál ještě před tím, než na něm vyrostla skála a narazit na solidní ventilační šachtu v dole? Olé! Adam Jensen by si chrochtal.

Nedohráno, refundováno.
+9

Deus Ex: Mankind Divided - Criminal Past

  • PC --
Level-design věznice je hodně povedený a představuje vůbec to nejlepší z celého nášupu. Hromady šachet, slepých uliček, venkovních prostorů a detailních kanclíků... Dokonce jsem v jednu chvíli musel zapnout tracking questů, protože jsem byl v celém komplexu věčně ztracený.

Obtížnost je vyšroubovaná opravdu vysoko - umíral jsem. Hodně. Bezpečnostní opatření ve věznici jsou přebuřelá a na každém metru se nachází kamera, věž, dron, těžkooděnec nebo strážný s kvérem. A za ním laserový plot.

Příběh má zajímavé momenty a díky sekundárním úkolům je hráč nucen absolvovat vracečky, které nenudí. Navíc je tady množství points of interestů, které rozkrývají další vocásky tohodle intimního story.

Criminal Past je mnohem výživnější než Missing Link a strčí do kapsy i kdejakou misi z hlavní hry. Stále drahé, ale hodně kvalitní. Herní doba kolem 6ti hodin a rozhodně jsem jej nehrál naposledy.
+16

Deus Ex: Mankind Divided - System Rift

  • PC --
Pritchard potřebuje fyzicky píchnout s infiltrací Palisade Blade a protože mu jeho buddy Jensen dluží laskavost za pomoc na Antarktidě (což mi připomíná, že jsem ještě nepřečetl Dark Light, který právě tyto události popisuje), kývá nelibý Jensen na zakázku, která jej na chvíli odtrhne od pití whiskey a sledování pobíhajících panáků s klackem v ruce. Bejzbol nebo tak nějak se tomu říká.

System Rift je solidní ojeb v podobě 2-3 hodin standardního deusáckého gameplaye. Nepřináší moc nového, odehrává se v okleštěné lokaci Prahy s minimem možností k průzkumu a poté se přesouvá do interéru Palisade Bank, což je klasická infiltrovačka s hromadou náhodně a vhodně rozložených krytů, patrol, robotů, obranných věží, dronů, šachet, terminálů k heknutí atd. Autoři se s tím prostě moc nepárali, což je očividné.

Nový herní prvek, v podobě schopnosti kamer a botů detekovat ejdžeje podle tepla, je použit pouze ve dvou místnostech celého DLC a jeho implementace je přinejmenším úsměvná. Stačí se krýt za velkými červenými krabicemi, které na sobě mají znak sálajícího tepla a je vymalováno. Jednak takové krabice vypadají dost blbě ve sterilně čistých chodbách, druhak je to celkem otravná mechanika.

K tomu nesmím zapomenout na krátké intermezzo v Breach. Money grabbers z Eidosu totiž stále trvají na tom, že Breach je skvělý nápad a zábava. Ostatně, 0% splněných achievementů v globálním měřítku na Steamu vypovídá o oblíbenosti tohoto modu. Nikdo to nehraje, nikoho to nebaví, ale nacpeme to tam, protože to je prostě super!

Ale zpět k System Riftu. Za 12€, no nekup to... Pro všechny deusácký děvky povinnost. Pro ostatní je to poměrem cena/výkon zadarmo drahý.
+13

Far Cry: Primal

  • PC 100
V dobách, kdy ještě člověk nebyl na vrcholu potravního řetězce, se kdesi na území dnešních Tater proháněl Takkar. Daboval ho Adam Jensen a pocházel z černošského kmene Wenjů. To jsou ti dobří, aby bylo jasno. Pro rasovou vyváženost tady máme i šílené pyromany-šmouly z Izila kmene, barvící se namodro a zapalující vše (nejlépe) živé nebo bílí chlupatí neandrtálci lidojedi z kmene Udam, to jsou ti zlí. A Takkar si je všechny podá a Wenja kmen bude vzkvétat. Tolik k příběhu.

Předně bych chtěl říct, že moje dojmy ze hry se týkají pouze modu Survival dlouho po vydání hry. Tzn., že mě minuly technické problémy i poněkud arkádová hratelnost původní verze. Survival vyšel v rámci jednoho z patchů a mění původní Primal k nepoznání. Nepřeháním.

Seznam změn v Survival módu je naprosto zvířecký a musím Ubisoftu zatleskat. Už dlouho jsem neviděl takhle dobře vyvážený gameplay, který hráče nefrustruje, ale zároveň na něj klade velké nároky a trestá ho za každou chybu. Jen ve zkratce bych vypíchnul pár věcí - průzkumná sova nemůže útočit, smrt zkrocených predátorů je permanentní a je potřeba si najít a zkrotit nového, zdraví kleslo na polovinu, spousta skillů je zamčených, důležitým parametrem je stamina, která se doplňuje pouze spaním (jídlem to jde taky, ale pak výdrž klesá mnohem rychleji), noci jsou delší, predátoři silnější... Smečka vlků je problém, jít na medvěda je pravděpodobná sebevražda, u mamuta nebo šavlozubého tygra je to tutovka. Když si k tomu navíc ještě přidám vypnutí tagování nepřátel, vypnutí zaměřovače nebo nepoužívání Fast Travelu, stal se pro mě Primal jeden z nejlepších survival zážitků, které jsem měl tu čest hrát.

Naučit se střílet z luku bez zaměřovače chvíli trvá, ale stojí to za to. Jistota zásahu není stoprocentní a mnohokrát jsem se prozradil, když šíp prosvištěl kolem hlavy překvapeného neandrtálce. Ale ta radost ze zásahu, to čvachtnutí při headshotu… později ve hře už jsem střílel s jistotou Fatalityho a ačkoli to semotamo letí vedle, byla moje úspěšnost maximální i při sprintu. Ve výskoku. S otočkou a prstem v nose. Ok, zase tak lehké to není, ale učení se ovládat zbraně je zábava. Vůbec zlepšování schopností postavy a vývoj, od ustrašeného chcípáčka se stáhnutými půlkami, až po sebejistého krále divočiny, mi připomínal Gothic. Na hřbetu šavlozubého tygra je Takkar naprostý master, před kterým zdrhá většina predátorů. Ten pocit majestátního pohybu divočinou je prostě parádní, ale vede k němu trnitá cesta...

Survival upravil i množství zvířeny, včetně predátorů a to směrem dolů. Po třicet hodinách hraní jsem nenarazil na jediného krokodýla a už jsem si začal myslet, jestli to není bug. Až pak, jednoho ospalého rána, když jsem vylezl celý utahaný z jeskyně přímo do bažin, na mě skočil. Úlekem jsem se málem posral. Zvířat je celkově méně a setkání s něčím nebezpečným není tak časté, ale alespoň se člověk necítí v Orosu jako na Václaváku. Kromě toho bych furt chcípal.

Prakticky jediný větší zápor byl pro mě rychlý přechod dne a noci. Jedná se doslova o vteřiny mezi stmíváním a totální tmou, což v některých situacích znamenal zběsilý úprk k nejbližšímu ohništi.

Velkou měrou přispívá k dokonalému pocitu z hraní i technická vyspělost. Autoři záplatovali většinu problémů a z Primalu se stala naprosto úchvatná podívaná, která jede 60fps rocksolid na Ultra detaily. A jestli hra ve dne vypadá brilantně, tak v noci je to ještě lepší.

Pohrávám si s myšlenkou si druhé hraní zkusit s Permadeath na Extreme Survivora, ale zatím nechám svůj zážitek trochu uzrát. Bylo to úžasné…

Herní doba: 43hod 20min
Kompletace: 56%
Obtížnost: Hard Survivor
Hodnocení: ❤ ❤ ❤ ❤ ❤

poznámky pod čarou:
1. Primal je plnohodnotný Far Cry, nejedná se jen o kratičký spin-off ve stylu Blood Dragon.
2. Oficiální HD Texuture pack mám 5.5GB a jeho vliv na vizuální stránku je nicotný.
3. Ve hře nejsou dinosauři, ale je tam auto Flinstounů. Se kterým nejde jezdit.
+44 +46 −2

Dishonored 2

  • PC --
Pro mě jednoznačně jedna z nejočekávanějších her 2016, kterou jsem si nechal tak trochu vyhnít, abych se vyhnul počátečním technickým problémům a bugům.

Omílaná optimalizace není ani dnes, po mnoha záplatách, na jedničku a najdou se náročné lokace, ve kterých fps klesají o desítky. Kritický byl také level se strojkem času, se kterým bylo možno vidět v reálném čase přes tři střepy do minulosti nebo budoucnosti. To způsobovalo v některých nasvícených scénách propady až ke 30ti fps. Mnohem větší problém jsou ale chvilkové propady framerate při načítání nových částí levelu nebo při otevírání dveří. id Tech engine nestíhá natahovat textury dostatečně rychle a ačkoli se tady neopakuje viditelné doskakování textur tak jako např. v Rage nebo Wolfovi, stále se jedná o nepříjemné rušení, nabourávající fluidní hratelnost a pocit z pohybu.

Při první hraní jsem volil Corva na Low Chaos, ale Emily představuje trochu originálnější možnost, kvůli novým schopnostem. I když... kdo by hrál za Emily, když Corva dabuje Stephen Russell! Díky jinak položenému hlasu Corva mi chvíli trvalo si jej spojit s Garrettem, ale o to bylo překvapení milejší. Hlas S. Russela považuju za naprostý majstrštyk a dodnes sjíždím intro filmečky z Thiefa, abych si připomenul tu neskutečnou barvu a hloubku.

Na začátku jsem volil vysokou obtížnost a prvních pár levelů jsem měl opravdu problémy. Nepřátelé jsou agresivní, vidí mě i když leanuju a jejich reakční doba je zkrácená na minimum. Oproti dětinsky lehké jedničce to pro mě byl trochu šok, ale zvykl jsem si. Asi od půlky už jsem neměl problém likvidovat cokoli, co mi stálo v cestě a na konci se pocit ohrožení úplně vytratil.

Největší předností D2 je level-design, který je jednoduše úchvatný. Levely jsou open-space, napěchované detaily a je možné je projít vždy minimálně dvěma způsoby. Poskytují opět variabilní hratelnost a spousty možností v postupu. Chrochtal jsem si blahem. Dvě úrovně vyčnívají nad ty ostatní – Clockwork Mansion a Bakalova vila. Upřímně musím říct, že jsem si víc užíval ty jednodušší úrovně bez originálních bejkovin kolem, ale musím dát autorům kredit za nápad a realizaci. Tak trochu zklamáním je poslední úroveň v Grand Palace, která nepřináší nic dechberoucícho, na rozdíl např. od vily Vévody Abela.

Zklamáním je pro mě D2 hlavně po příběhové stránce, protože navazuje na ten nejméně pravděpodobný konec z druhého DLC, kde Daud uvězní Delilah v obraze Voidu. Ne, vážně, opravdu někdo nechá nejmocnější čarodějku žít? Daud to opět posral a Corvo (resp. Emily) aby napravovali jeho chybu. Cesta za pomstou lemována jest přisluhovači Delilah, padajícími jak shnilé hrušky. Samotná Delilah Měďolžícová byla mrtvá dříve, než stačila říct borůvkovej koláč... Slabé, hodně slabé.

Devět levelů pokořeno jako prd a ačkoli mi dohrání trvalo 24hod 54minut (Steam opět hlásí nesmyslnou hodnotu a to rovnou 35 hodin), taxem měl pocit, že to celé netrvalo víc jak 10 hodin. Rychle to uteklo, řekl bych až moc rychle. Hodnocení se celou dobu drželo vysoko, i když na pět to není kvůli optimalizaci. Na konci se to ale tak trochu pokazilo kvůli příliš uspěchanému zakončení, vyznívajícímu do prázdna a bez emocí.

Hodnocení: ✰✰✰
+24

Ve stínu havrana

  • PC --
"Hledal jsem nějakého člověka, ale tohle je žena…".
- Rambo Severín

Obrazovky jsou pěkně malované, kytarová drnkačka se dobře poslouchá, do toho vkládá Lábus veškerý svůj dabérský skill.

Jako adventura se mi ale VSH nehrála příliš dobře. Hra obsahuje pár podpásovek, kdy je potřeba předměty použít na dané obrazovce, jinak to Severin okomentuje jako nefungující kombinaci. Také objevu-vší se postavy z ničeho nic na některých obrazovkách, dokáží zvednout mandle. Takhle jsem se zoufale snažil posunout dál, abych po chvíli zjistil, že na obrazovce, kterou jsem už padesátkrát prošel, se objevila nová postava a hra mi o tom nedala vědět.

Příběh prakticky neexistuje, délka je sotva do pěti hodin i se zákysy. A to jen pro takové adventurní vometlo jako já - zkušení adventuristi to zvládnou za míň.

Člověk semotamo škubne s koutkem, při pokusu o jakože džouk. Ale jinak je to bída nejen s hratelností, ale i s příběhem a délkou.
+23

The Uncertain: Last Quiet Day

  • PC --
Uncertain vypadá na první pohled jako duchovní příběhové pokračování The Talos Principle. Vystřízlivění sice přijde hodně rychle, i tak ale musím uznat, že námět je hodně zajímavý. Lidé se na Zemi již nevyskytují a roboti tvoří relativně ideální společnost. Hlavní hrdina RT se protlouká svou existencí jako sběratel a vynálezce věcí, které skládá z pozůstatků lidské civilizace. Až do chvíle, než mu před domem spadne vznášedlo...

Vnímat lidský svět robotíma očima vytváří komické situace a RT tak komentuje předměty denní potřeby s robotí grácií. Analogové zařízení pro vizuální sebediagnostiku? Zrcadlo. Uncertain dokáže být místy opravdu roztomile humorná.

Hratelností je hodně podobná hrám od Telltale. Ačkoli dojde na trochu sofistikovanější hádanky, než je nejtěžší hádanka v celém Walking Dead (vlož baterie do rádia), stále se jedná o jednoduché adventuří úkony a puzzly, které hráč vyřeší bez větších problémů.

Bohužel psaní nedosahuje ani zdaleka kvalit Telltale, takže zbude jen zajímavý námět s triviální hratelností. Autoři se do hry rozhodli zakomponovat i akční prvek v podobě honiček a kromě toho, že jsou provedeny opravdu strašně, tak trochu nechápu, pro koho jsou vlastně určeny. Jsou frustrující a hráči adventur je rozhodně neocení.

Hra běží na Unity engine a autoři se chlubí spoluprací s nVidií, kteří jim pomohli zakomponovat některé grafické efekty. Uncertain vypadá opravdu pěkně, vo tom žádná. Ale technická stránka celkově je dost žalostná. Optimalizace zlobí, místy hra běží jen 45fps, jindy na 60fps, ale postava se i tak hodně škube, což spolu s toporným a pomalým pohybem působí dost hrozně. Narazil jsem na několik gamebreaking bugů a když k tomu přidám neohrabané ovládání, je průser na střeše. Zůstává tak celkem povedená hudba...

Pevně doufám, že se autorům v dalších chystaných epizodách podaří vyhnout rozporuplným rozhodnutím a trochu vyladit kód hry. I když je to celé napsané hrozně primitivně, mohla by zaujmout masy...
+12