Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Garret

Garret

Bernard Dean • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Resident Evil 2

  • PC --
Jen těžko z paměti vytěsním ty propocené ruce, husí kůži a úleky zprostředkované před dvaceti lety. Ten pohled kamaráda Pepy, sedícího vedle mě, co znal pouze primitivní černobílé televizní hry a najednou seděl před intrem Resident Evil 2, které dokázalo zamávat i s otřelými herními recenzenty. Co teprve Pepa? Když viděl první záběry ze hry, reálně vykreslené prostředí a pohyby postav... jeho život už nikdy nebyl jako dřív. Tenkrát jsme byli všichni přesvědčení, že tohle je prostě nejvíc. Že víc už to nejde...

Capcom se rozhodl remejkovat svůj nejlepší díl RE a rozhodně to vzal pěkně votpodlahy. Vychází ze stejného základu, ale nejedná se předělávku 1:1. Ačkoli mají remejky prvního a nultého dílu něco do sebe, se svou zkostnatělostí udělají vrásku na čele nejednomu bodkinovi a jsou tak určeny spíše pro fandy.

R2 je moderní verze TPS survival hororu a to nemyslím nijak špatně. Je to stále RE, lehce stravitelný i pro nové hráče. Zůstal mikromanegement inventáře, jednoduché hádanky, práce s mapou a počítání každého cenného náboje, ale fixní kamera a neohrabané ovládání dostaly červenou. Díky tomu člověk nemusí bojovat s úhly kamer a s neustálým narážením do překážek.

Trochu mě mrzela grafická stránka hry, co používá jakýsi sépiový efekt na mokrých a lesklých površích, který nevypadá vůbec dobře. Až na jeden menší zásek hned na začátku, kde mi postava zamrzla a nebylo možno pokračovat, jsem nezaznamenal žádné další problémy s během hry. Co se herních mechanik týče, možná bych uvítal trochu více úhybných manévrů postavy, resp. vůbec nějaké. Nejsou nutné, ale občas by přišly k užitku. Rozhodně se ale nemusíte vypořádávat s demencí dílů minulých, jako je nutné zastavení pro výstřel (RE5) nebo otáčení se jak malomocný s příšernou možností míření (RE4).

Střílení do zombíků ještě nikdy nebylo tak... vtahující? Někomu může případ možná až moc naturální a reálné. Nikdy si nemůžete být jistí, jestli se vám podaří hlavu rozstříknout na druhý nebo až na desátý výstřel. Každý výstřel na těle zanechá svou stopu, je možné zombíkům oddělovat jednotlivé údy, ale ani bez noh se nevzdávají. Hra může být místy opravdu hodně brutální a osobně nepamatuju na detailnější close-up záběry hnijících těl. Vhozený granát mezi hromádku tlejícího masa vytvoří na zdech slušnou tapiserii a zombíci, které výbuch neroztrhá, nadále pokračují ve svém pochodu smrti totálně rozsračkovaní po celé povrchu svého těla. Tohle je nejvíc. Víc už to prostě nejde...

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 9hod 33min
Leon; Standard difficulty
+46

Shadow of the Tomb Raider

  • PC --
Oproti RotTRu je SotTR technicky vyspělá a optimalizovaná hra, která nevypadá dobře jen v cinematických scénách a drží si 60fps rock solid na Ultra bez škytání. Od prvního stromu peruánské džungle až po poslední krápník v nejposlednější jeskyni, SotTR grafikuje fantasticky. Ani koupačky s Larou ještě nikdy nebyly tak vizuálně bohaté.

Ale je to především zvuková stránka, která mě dostala. Jestli máte tu možnost, hrajte se sluchátky nebo na kvalitní aparatuře. Nepamatuju takhle dobře nazvučenou hru a když nepočítám dabing vedlejších postav a hudbu, je zvuková stránka balzámem pro uši. To cvrlikání džungle, obyčejný výstřel z pistole nebo jen funění Jonaha, to všechno zní naprosto fenomenálně.

Příšerný příběh o záchraně světa mě nepřekvapuje, ale jeho vyprávění je tak jalové a nelogické, že jsem často propadal zoufalství s obličejem v dlaních nad hloupostí a nesmyslností. Tenhle slepenec těžko uvěřitelných situací má tak špatný scénář a režii, že místy připomíná tragikomedii. Nic naplat, nad příběhem nemá smysl přemýšlet a už vůbec ne se ho snažit pochopit. Trochu to zachraňuje Lara, která projevuje emoce a frustraci víc lidsky, přesto jsou některé její reakce napřesdržku.

Hratelnost se od předchozích dílů příliš nezměnila, jediným odklonem je možná místy temněji laděný tón, s nádechem hororovna. Neohrožená Lara má samozřejmě všechno v paži, ale já osobně jsem párkrát mírně zabrejkoval leknutím. Na současném vrcholu je samotná explorace, která je tady vyvedena zatím nejlépe ze všech TR. Je dokonce tak silná, že by to utáhla sama, bez zbytečných bojových pasáží, lineárních prolejzaček nebo hektických utíkaček. Trochu to kazí jen baterka, která je skriptovaná a zapíná se sama v předem daných pasážích, takže jsem často mžoural ve tmě a nadával.

Systém vylepšování postavy je nadbytečný, většina důležitějších schopností se dá odemknout až po prošmejdění určitých kobek a zároveň se polovina schopností nedá řádně využít na tak omezeném prostoru, který SotTR nabízí. Navíc nedává smysl, když si člověk musí aktivovat skill na to, aby si u obchodníků mohl koupit větší kapsy. A aby to nebylo málo, tak ty větší kapsy si můžu koupit až poté, co si koupím střední kapsy a ty si můžu koupit až poté, co si koupím malé kapsy! To už je opravdu větší demence, než skill na pomazání se bahnem... a ten je tam taky.

Souboje mají zásadní nedostatek výzvy i na nejtěžší obtížnost s vypnutými ukazateli a bez rentgenového vidění. Stealth se soustřeďuje na mačkání jednoho tlačítka k likvidaci ideálně rozestavěných patrol a na samotné střílení prakticky vůbec nemusí dojít, resp. naprosto výjimečně. Což je škoda, protože zbraně znějí opravdu masakrálně. Příjemná změna, od těch pšoukátek z RotTRu. Na druhou stranu, jejich účinnost je diskutabilní a když to natankuju brokovnicí domorodci v tangách z jednoho metru do nosu a ten se maximálně trochu zakymácí, je tady něco špatně.

I když první třetina hry vypadala hodně nadějně a neskrýval jsem své nadšení, ten zbytek už zajel do zaběhnutých kolejí tohodle restartovaného trademarku. SotTR je lepší než RotTR, ale původní TR z roku 2013 je pro mě stále vítězem.

Hodnocení: ✰✰
+27 +28 −1

Shellshock 2: Blood Trails

  • PC --
Vybrat si hru do první kategorie Herní výzvy 2018 nebyl úplně jednoduchý úkol. Všechny pro mě relevantní hry už jsem dohrál, ulehčovat si to opakovaným hraní jsem nechtěl a vybrat si nějakou rychlovku nepřipadá v úvahu. Taxem si řekl, že to střelím z vopačnýho konce. Vezmu si tu první nejhůře hodnocenou břečku. 4 Minutes... přeskakuju, protože nesplňuje Garretovy požadavky na nerychlovky. Shellshock 2... OK. Není to moje první zkušenost se hrou, ve své době jsem jí rozehrál, ale její nekvality mě velice rychle ujistily, že tohle je něco extra a že opravdu nemá smysl s tím ztrácet čas.

Rok 2009 by Rebellion asi nejraději vymazal ze světa. Vedle pokračování tragikomedie z Vietnamu jim totiž spadla na hlavu ještě jedna klasika - Rogue Warrior. V obou případech se jedná o tituly, se kterými se ve svém portfoliu prostě chlubit nechcete. A v obou případech si nekladete otázku, jestli to jsou špatné hry, ale jak moc. Mám Rebellion rád. Nazi Zombie Army je moje guilty pleasure, jejich poslední Sniper Elite je po čertech dobrá hra a kousky jako Iron Storm nebo Rogue Trooper nikoho neurazí.

Z prvního Shellshocku si pamatuju tak maximálně brutalitu a obrovský zaměřovač a druhý díl se v tomhle nenechal zahanbit. Animace rozstříknutí hlavy je detailnější, než animace běhu NPC a zaměřovač je tak humpolácký, že přes něj pomalu nejde vidět. Naštěstí je možné jej vypnout.

Zápletka ohledně viru a zlého německého botanika není úplně debilní. Naopak musím říct, že střílet zombíky je větší sranda, než střílet VC. Hlavně kvůli těm pukancům jejich hlav. Ale pochopitelně samotné vyprávění už je takový brak, že mi to vhánělo slzy do očí. Nemá smysl popisovat, co všechno je špatně. Prostě všechno.

Po stránce hratelnosti tady máme koridory a neohrabané střílení. Pohyb je gumový, špatně se míří. Zbraně a jejich účinnost je totožná, takže můžete zombíka střelit třikrát do hrudi buď s AK-47 nebo s brokovnicí, v obou případech je výsledek stejný. A s AK-47 to jde samozřejmě rychleji. I s pistolí. Nosin-Nagant tady není proto, že byl měl sílu na velkou vzdálenost, ale protože můžete střílet pomalu. A ten pohyb kamery při běhu... to jsem ještě neviděl. Normálně mi při hraní nebývá špatně.

Mohl bych pokračovat dál, o respawnu metr od hráče nebo o QTE, které ještě nikdy nebyly implementovány debilněji. Vždy tři kola, při kterých dochází k opakování zvukové smyčky. Nejlépe na konci souboje s bossem bez možnosti uložení, aby to hráč vždycky mohl posrat a zopakovat si to všechno znova. Bossové jsou celkem tři, všichni jsou stejní (doslova) a všichni nedávají svým vzezřením smysl. Těžko říct, co dělá velký týpek s kobercem na hlavě a sekerou v ruce ve Vietnamu. Jo, zapomněl jsem říct, že se spoilery si nelámu hlavu, protože to stejně hrát nebudete. A pokud budete, tak nechoďte do vody. Hlavní postava neumí plavat a chodí po dně, dokud se neudusí. Pokud tedy rovnou instantně nezemře.

Nikdy bych nevěřil, že to řeknu, ale Roque Warrior byl překonán. Opravdu. Shellshock 2 ho strčí do kapsy. Těžko říct, jestli jsem někdy hrál něco horšího. Naštěstí to celé trvá asi jen tři až čtyři hodiny, díky čemuž jsem to přežil bez újmy na psychice. Ve své době se konzolová verze prodávala za patnáct stovek, takže jestli někdo hejtoval Bethesdu za zlodějinu s Rogue Warrior, Eidos s tímhle hnojem šel přímo do pekla. Když později v roce 2009 vyšel Left 4 Dead 2, museli se bratři Kinsleyoví mlátit do čela: "Jo tak takhle se to dělá! Ale k těm zombíkům se ještě vrátíme, ty docela umíme!"

Hodnocení: ✖
+17

The Evil Within 2

  • PC --
Autoři TEW měli u prvního dílu jasno - vytvoříme horor, který se bude odehrávat úplně všude. A dáme tam co nejvíce vyhřezlých střev a vyteklých bulv! Jen zapomněli dodat příběh, který prakticky neexistoval. Ale hrálo se to dobře.

Druhý díl trochu přibrzdil ve výpravě a v množství nechutností (nebojte, o close-up pohledy na opařené obličeje dětí nepřijdete), není to ale vůbec na škodu. Lokace nejsou tak pestré, ale zase jsou variabilnější po stránce soubojů a hlavně - částečně otevřené! Tento improvement jednoznačně kvituji, protože už to není taková ta naskriptovaná horská dráha, ale spíše autodrom, kde si každý určí svůj směr. Vedlejší kvesty inkluded!

Příběh konečně dostal jasné kontury. Snaží se sice částečně působit jako hluboká sonda do mozku psychopata, ve skutečnosti je povrchní, ale lehce uchopitelný. Byl jsem spokojený i se zakončením, ačkoli některé otázky zůstaly nezodpovězené - jak dopadl Sykes? A Joseph? DLC? A během hraní jsem si říkal, že by byly fajn developerské komentáře, pro detailnější vysvětlení některých symbolik.

Technická stránka se moc nepochlapila. Prohlížím si screeny z prvního dílu a downgrade grafiky je hodně zřetelný. Nepotěší ani poklesy framerate a na detaily slabší exteriérové lokace s velkým množstvím flóry. Místy to vypadalo jako návrat o deset let zpátky. A to nemluvím o neuvěřitelném FOVu, který je nutné v menu upravit na hodně vysoké hodnoty.

Bohužel zůstalo kostrbaté a neohrabané ovládání, chování zbraní a nepřátel. Projektily občas lítají skrz těla bez efektu, Sebastian se pohybuje rychlostí zhuleného chameleona a ani s pohybovými upgrady to není úplně ideální. Vzhledem k otevřenosti prostředí bych čekal zvláčnění potřeby doplňovat staminu každých dvacet metrů.

Open-space design a pochopitelnější příběh to hodně táhnou dopředu a pokud se člověk přenese nad nutností pořád něco kraftovat, lze si TEW2 opravdu dobře užít. Rozhodně lépe, než jedničku.

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 19hod 25min (Survival)
+21

>observer_

  • PC --
Horory nemám rád a ty s lacinými lekačkami už vůbec ne. Ale >observer_ působil taxtrašně sexy, že nešlo odolat. Ten retro cyberpunk má neskutečný atmosferický koule. Zasazení do stísněných prostor činžovního domu tomu dodalo svoje zatuchlé intimní kouzlo. I obyvatelé Luníku 9 by prchli před zdejší totální degradací bytových jednotek, které jsou vystavěny dokonce i ve sklepních kójích.

Nejlepší částí hry jsou jednoznačně „poklidné“ chodící pasáže, kde hráč nasává tíživou atmosféru a provádí detektivní investigaci zdejších událostí. S obyvateli domu je komunikace skrz video intercomy hodně neosobní a i přesto je každý takový rozhovor dostatečně silný na to, aby odkryl osud, povahu a charakter nájemníka.

Bohužel, další herní rovina už tak zajímavá není, spíše naopak. Mr. Observer se totiž dokáže napíchnout do mysli a prožívat zpětně zážitky dané osoby. To s sebou nese psychopatické výjevy, nesouvisející hromady šílených představ, skřípající zvuky a hlavně co nejvíce blikajících blbin všude kolem. Tyhle sekvence jsou natolik zdlouhavé, frustrující a otravné, že dokáží hraní pěkně zprotivit. Zabírají asi jednu třetinu hrací doby a těžko posoudit, jestli si to vůbec někdo herně dokáže užít. To je hlavní důvod, proč mě >observer_ zklamal...

I když se hra řadí spíše mezi walking simulátory, interakce a adventurních prvků je tady vcelku dost. A stejně jako v případě SOMA, i tady je nebezpečí spíše na škodu. Hra je natolik silná, že by to utáhla i bez zbytečných naháněcích pasáží.

Hodnocení: ✰✰
+22

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha

  • PC --
The original you always wanted brought to life. Hmm...

Hra je tmavá. Měl jsem pocit, že jediná světlá chvilka byl moment opuštění Sidorovičova kutlochu. Od té chvíle je ale pořád zataženo, po každé emisi snad dva dny prší a i když neprší, je zataženo a tma. V noci je to totálka, kdy bez nočního vidění nemá smysl kamkoli chodit a i s tím nejlevnějším noktovizorem, za nekřesťanských deset tisíc, jsem viděl úplný hovno.

Známý checkpoint v Cordonu pod mostem... Hromada vojáků, nemůžu projít. Sejmul jsem snipera na vyvýšené plošině a vzal si jeho sniperku. OK, nikdo nereaguje. Sejmu dalšího vojáka. Jeho kolegové, stojící hned vedle, opět nereagují. Třetí mrtvý. Čtvrtý... Čistím checkpoint, aniž by jediný voják hnul brvou... Asi bug, říkám si. Po nějaké době checkpointem probíhám znova - respawnovaní vojáci zahajují palbu. Vytahuju sniperku, střílím jednoho, další dva se uklidní. Druhý mrtvý, třetí...

Quiksave... při rychlém uložení se ukládá pouze poloha hráče. Né poloha nepřátel ani např. nevyvolaný poplach. Takže při hledání Strelokovy flešky jsem quickloadoval přesně před dva vojáky, kteří tam v čase quicksavu ještě nebyli. Na pátý pokus se zadařilo je sejmout dříve, než to do mě vysypali oni. A ten poplach? Měl jsem smůlu, bylo potřeba skartovat sedm quicksavů a načíst hodinu starý klasický save...

Měl jsem úkol vystřílet divočáky. Vlítnu na ně. Zbudou mi dva, co se zašprajcovali v nějaké betonové budce. Jsou tam tak zašprajcovaný, že jsou nesmrtelný. Krev z nich stříká, ale nechcípnou. Taxem jim trochu poskákal po hlavách a podařilo se mi je votšprajcovat. A protože jsem jim tou dobou strkal brokovnici pomalu do rypáku, dostal jsem klem mezi půlky. Úkol jsem splnil, ale dobrý pocit jsem z toho rozhodně neměl... a tohle tady řešíte pořád. Každý quest je potenciální past, ze které vede jen manuální load.

Dezowave udělali s Lost Alphy docela frustrující záležitost a je tady jasně vidět, proč se GSC uchýlil ke stříhání obsahu a proč nakonec Stalker vypadal tak, jak vypadal. Mapy LA jsou nafouknuté a prázdné. Pěší přesuny nudí a neustálé vracení se tam a zpět dokáže velice rychle nakrknout i ty největší vytrvalce. Nové mapy svým level designem dost pokulhávají a i ty stávající jsou spíše rozporuplně modifikované. Člověk by řekl, že vychytají alespoň ty hromady bugů, ale k mému překvapení je LA snad ještě v horším stavu, než původní hra...

Verze: Director'c Cut 1.4005
Uloženo k ledu.
+19

Black The Fall

  • PC --
Vybrat si plošinovku a vyprávět jejím prostřednictvím zrod revoluce, to není úplně snadný úkol. Autoři ze Sand Sailor Studio se toho nebáli a podařilo se jim vytvořit vcelku působivý platformer se zaměřením na řešení hádanek.

Ačkoli se během hraní nedočkáte žádného rozhovoru nebo textu, je příběh jasně definován symbolikou. Zoufalá atmosféra, industriální syrovost a bezútěšná totalitní doba je tady zpracována velmi dobře a finále mě vyloženě nadchlo.

Už z obrázků je jasné, že graficky to není žádná hitparáda a audio také neoslní. Ambient je příliš agresivní a místy otravný, jindy zase skoro není slyšet. O to pro mě bylo překvapivější, že vyšel i samostatný soundtrack...

U podobně atmosféricky laděných plošinovek jsou důležité i animace postavy a ty tady dopadly asi nejhůře. Ovládání je nepřesné, k interakci s některými předměty dochází na velkou vzdálenost a panák Black působí velmi prkenně a lacině.

Hra obsahuje pár zajímavých hrátek se světlem a zvukem, ve větší míře jsou ale zastoupeny logické hádanky. Využívání herních mechanik je sice vysvětleno dostatečně jasně, někdy ale dojde k jejich nesmyslné limitaci. Třeba v momentě, kdy jsem se chtěl zachytit pohybující se plošiny. Dlouho jsem tápal a netušil, co dělám špatně a proč pořád padám a umírám, aniž by se postava zachytila. Až z návodu jsem pochopil, že je potřeba plošinu zastavit. Ok, ale proč jsem mnohokrát předtím na pohybující se plošinu doskočit mohl? Stejně tak, pokud v daný moment neudělám ještě jednu důležitou akci, budu na rantlu viset bez možnosti vysvobození a je potřeba prostě zemřít a pokus zopakovat. A dostat hráče do slepé uličky a nedat mu to nijak vědět, to je ukázka špatného game-designu.

Výtky bych měl i k rozesetí checkpointů, které mě nutily opakovat již zvládnuté hádanky znova. BTF je zasazením zajímavá hra, ale místy frustrující a neférová. To co dělalo Limbo nebo Inside dobře, dělá BTF špatně. A naopak...

Hodnocení: ✰✰
+12

Horizon Zero Dawn

  • PS4 --
Kdyby mi někdo řekl, že Horizon vytvořil Ubisoft, věřil bych mu. Loot a crafting tady tvoří jednu z hlavních náplní hry. Mapa je natřískaná k prasknutí a kdo nelootuje, brzy zapláče. Suroviny u obchodníku nejsou nejlevnější a většinou člověk šetří spíše na nový oblek nebo zbraň. Těch je tady jen pár druhů, ale v různých variacích. Např. stealth oblek, útočný oblek a ochranný oblek před živly, každý oblek má několik svých úrovní a je potřeba kupovat každou zvlášť. To samé platí pro zbraně. Nejslabší válečný luk může střílet pouze elektrizující šípy, zatímco druhá úroveň už přidá i výbušné. A tak to pokračuje dál a dál, hráč platí a platí a prakticky nedostane nic moc navíc.

Patřím mezi lidi, kteří nepoužívají Quick travel, protože jej považují za cheatování. Tady jsem se ale k tomu cheatování musel uchýlit asi po 25ti hodinách, kdy už jsem byl opravdu frustrovaný z celkového pohybu po mapě. A to hned z několika důvodů...

1. Hustě rozeseté "pastviště" strojů představují neustálé respawn pointy již vymlácených potvor a aby toho nebylo málo, stroje se spawnují i mimo pastviště. To si takhle, s jazykem na vestě, odstraním strážné roboty u vchodu do Cauldronu a utíkám do města doplnit hojivo. Když se vrátím zpět, stroje tam jsou zase. Vzhledem k vyšší obtížnosti a prakticky stále stejnému vzorci soubojů, je to činnost maximálně stereotypní.

2. Roboti se často jen tak promenádují u hlavních tahů, takže se přesun po svých stane dost otravným.

3. I obyčejný "kůň" je agresivní hovado a když kolem něj proběhnu, mám na krku stádo několika kusů, svítící červeně na Aloyiny natřásající se půlky při úprku.

4. Mapa je vystavěna nevhodně pro delší přesuny. Obsahuje několik choke-pointů, které je potřeba vždy projít. Buď se jedná o město, kvůli kterému ztratím mounta, protože ten do města nesmí a na druhé straně už není k dispozici nebo je tam pastviště a ty prakticky nemám možnost obejít jinak, než soubojem nebo úprkem.

Že autoři nemají zkušenosti s vytvářením otevřeného světa je vidět hned na začátku a táhne se to prakticky po celou dobu hraní. Cestování se brzo stává neskutečně otravnou činností. I to je důvod, proč mě hraní HZD nebavilo na delší časové úseky. Dával jsem si často pauzy, někdy jsem hru úplně odložil i na několik týdnů, než jsem se rozhodl se k ní vrátit. Nyní, po 30ti hodinách, už to odkládám k ledu, protože mě samotné hraní začíná velmi iritovat.

Horizon je krásně vypadající hra, ale její casual zasazení, otravné souboje s luky nekonečné respawny robotů z ní dělají těžko stravitelný open-world, ve kterém je quick travel jedinou možností, jaxe z toho všeho nezbláznit. Bavilo by mě se protloukat divočinou a využívat dostupné zdroje. Prostě takový survival. Ale přesně to Horizon není.
+35 +38 −3

Detroit: Become Human

  • PS4 --
To takhle někoho v budoucnosti napadlo, že udělat robota nerozeznatelného od člověka je vlastně strašně dobrý nápad. A když už člověka dospělého, tak proč né dítě? Vždyť, kdo by se nechtěl starat o nestárnoucího plasťáka, který sice nebude dalším budoucím daňovým poplatníkem, ale zase ho můžete mlátit. Simulace termoregulačního systému zaručena!

Zasazení D:BH je opravdu hodně ujeté scifi. Ve stínu města automobilismu a jeho pozůstatků tady vyrůstá ultra moderní společnost s androidy, kteří zastávají vše od prostituce, až po tu nejtěžší manuální práci. Samotné androidí procitnutí je vyvedeno dost polopaticky a prakticky slouží jen jako jednoduchá berlička k tomu, aby mohlo být zdůvodněno povstání androidů a jejich revoluce. Lidé jsou zobrazování jako otrokáři a utlačovatelé a chudáci androidi jsi jdou za svou svobodou, protože to jsou přeci taky lidi...

Tuhle polohu jsem s Cagem rozhodně nesdílel. Snad jediný Connor byl dostatečně zajímavý a uvěřitelný android. Oproti tomu naivní Kara a její snaha hrát si na mámu a prorok Markus se svojí skvadrou utečenců na mě působili dost odměřeně a nedokázal jsem se vcítit do jejich motivace. A to je asi můj hlavní problém se hrou... nestál jsem na straně těch, za které jsem hrál.

Autoři si ohýbají herní mechanismy zrovna jaxe jim to hodí a někdy je vývoj situace tak nečekaně debilní, že jsem frustrovaně hleděl na monitor a neměl jsem zájem zkoušet jiné postupy. Skoky v příběhu jsou obrovské a změna povahy a motivace postav nedostatečně vysvětlena.

Z herního hlediska je to stále ta stejně interaktivní nehra. Některé pasáže byly vyloženě velmi slabé - Markus a jeho hledání Jericha je možná nejhorší kus kapitoly, kterou Quantici pustili do světa ever. Herní doba se mi zdála nejkratší ze všech dosud vydaných kejdžovin, i když to může být způsobeno mými volbami v příběhu. Hlavně ke konci to chytlo docela solidní grády a toho nehraní tam bylo ještě méně, než bych čekal ("tak a teď už budu muset něco zmáčknout... tak teď... teď už to musí být...").

Těšil jsem se moc, ale zklamání je obrovské. Pokud jste hráli demo, tak vězte, že se jedná o nejnapínavější a nejzajímavější část celé hry. Její úplný začátek... a jestli to nestačí, počkejte na slevu, protože za plnou palbu tohle rozhodně nestojí.

Hodnocení: ✰
+21 +23 −2

God of War

  • PS4 --
Tenhle roadtrip nemohl dopadnout lépe. Už se nejedná o hektickou hack & slash vykosťovačku, ale spíše komorní bojovku ve stylu Severance: Blade of Darkness. Ačkoli souboje tvoří gró samotné hratelnosti, Kratos stále trhá holýma rukama čelisti, rozšlapává hlavy a štípe míchy svých nepřátel vertikálně, je tady znát snaha spíše vyprávět příběh, než nutit hráče drtit gamepad s upocenýma rukama.

Přísný a milující Kratos s problematickou minulostí vs. zvídavý a neposedný Atreus se skrytými vrtochy. Prakticky po celou dobu hraní dochází k vývoji obou charakterů, i když jsem měl občas pocit, že se Atreus chová nepřirozeně a křečovitě a velice rychle pak zase přejde do "pohodové" roviny.

Technická stránka je hry je naprostý vrchol toho, co jsem zatím ve hrách mohl vidět. A teď nemyslím jen naprosto fantastické audio-vizuální zpracování, ale i způsob, jakým se autorům podařilo vyřešit ovládání. I přes neustálé vylepšování a odemykání nových schopností jsem se ve hromadě útoků a úderů neztrácel, naopak se mi úspěšně dařilo využívat všech možných konfigurací, které se na gamepadu dají vymyslet.

I s hromadou back-trackingu se nedostavil pocit dežaví, nejen díky geniálně vyřešené centrální oblasti hry s klesající vodní hladinou a objevováním nových míst. Trvalo mi dost dlouho všimnout si chytře vyřešených loadingů a collectibles jsem nevnímal jako přítěž, ale naopak jsem se dobrovolně vracel do již prolezlých míst pro další a další ňuňátka k vylepšování postavy. A přidaný obsah tím nekončí, protože kromě vedlejších úkolů jsou tady ještě Valkýry a při jejich osvobozování se řádně zapotíte i dlouho po dohrání hlavní příběhové linie.

Ani ten černý ufuněný touster na GoW nezapomene. Především pak na PS4 PRO jsou kladeny větší nároky, kvůli odemknutému framelimitu, což vám dá konzole najevo dosti hlasitým projevem svého ventilátoru. Ale díky tomu je GoW snad nejlépe vypadající hra na konzoli vůbec, nehledě na relativně plynulý chod při 35-55fps v Performance modu.

Mohl bych si postěžovat na trochu účelové hádanky a někdy křečovité utínání postupu hrou nutností něco někde sehnat ("teď potřebujeme tohle, abychom se dostali támhle a přitom je potřeba ještě získat tohle, abys mohl odemknout tamto"), možná i konec mohl být trochu epičtější, ale zase tady není žádný frustrující polonesmrtelný boss, kvůli kterému byste museli kupovat druhý dualshock, protože ten první letěl z okna.

Je to jedna z her, kvůli které si stojí pořídit PS4? Rozhodně ano. Jen o chování sekery a její využitelnosti by se dala napsat esej (popř. natočit video), detaily kostýmů jsem si prohlížel až s fetišistickým zaujetím nezdravě dlouho a nad rozhrnujícím se sněhem při pohybu jsem padal úžasem ze židle. A pak znovu, když jsem šel stejnou trasu podruhé. Za svoje peníze prostě dostanete pořádný kus hry, neojebaný ani na té nejposlednější textuře v nejzapadlejší jeskyni.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
+28

Spintires: MudRunner

  • PC --
MudRunner by měl být po všech stránkách vylepšený Spintires, takže nemá příliš smysl vracet se k původní hře. Díky sympatické cenové politice pro vlastníky Spintires je možné MR sehnat v akční slevě za 5€, což je maximálně fér.

Ač může být MR vylepšený po všech směrech, graficky mi přijde jalovější. Barvy nejsou tolik syté a ačkoli to může vypadat reálněji, nekouká se na to příliš líbivě. Zklamání jsou i zvuky. Motory znějí dost stereotypně a čvachtání pneumatik v bahně by zasloužilo více zvukových smyček. Nový pohled z kokpitu vozidla je nepoužitelný a odfláknutý - palubní deska je jen hologram s čísly. Hudba ve hře skoro absentuje a i když nejsem příliš velkým fandou herní hudby, tady by se docela hodila. Škoda, že nelze importovat své MP3 přímo do rádia...

K dispozici je devět challange map, ve kterých se hráč naučí základní věci - manuální řazení s uzamykáním diferenciálu, spřažení dvou trucků za sebou nebo ovládání jeřábu. Především na Hardcore obtížnost se bez těchto věcí neobejdete a vyplatí se nic nepodceňovat. Single-player obsahuje šest map, což se může zdát jako málo, ale v průměru se v nich člověk potácí i několik hodin a navíc se momentálně chystá už druhá DLC mapa (zadarmo!).

O napínavé momenty není nouze, protože se hra ukládá v reálném čase. To znamená, že ať hru ukončíte kdykoli a jakkoli, budete vždy pokračovat tam, kde jste skončili. Nepomáhá ani násilné ukončení přes alt-F4, takže např. při přejezdu divoké řeky prostě nemáte možnost si hru uložit a v případě neúspěchu pokus opakovat. Musíte vozidla buď vyprostit nebo začít znovu. A to je, např. při čtyřhodinové herní době poslední mapy, celkem infarktová záležitost.

Fyzika ve hře pracuje jak má, bahno je krásně tvarované podle množství průjezdů daným místem a dle tíhy nákladu. Každý typ nákladu je znát, truck se naklání a noří do rozježděné zeminy jak slon v tekutém písku. Tam, kde projede jednou, nemusí projet podruhé. Uvíznout na rovné zemi, bez možnosti vyproštění, tady není nic neobvyklého. Né vždy znamená větší množství náprav více pruhů adidas. S lehkým Zilem je průjezd bažinou o poznání elegantnější, než s MAZem, který sice uveze mrakodrap s Godzilou, ale se svou tonáží zapadne dřív, než řekneš "vezmu to zkratkou...".

Uvítal bych větší variabilitu misí, protože unylé tahání dřeva sem a tam se brzy okouká. Člověk z toho má trochu pocit, že se tyhle velké bestie, se svou amortizací a spotřebou, pro těch pár klád ani nemůžou zaplatit. Ale stačí kouknout na youtube a hned je jasné, že tohle je prostě true story.

Na začátku je potřeba si vše promyslet a naplánovat, což z MR dělá tak trochu i strategii - rozložení trucků, zásobování palivem nebo odkrývání mapy průzkumnými vozidly. S plně naloženým nákladem prostě poslepu jet nechcete. MR není o rychlosti, ale o trpělivosti. O poctivé offroad zkušenosti, ve které hráč nedostane nic zadarmo.

Hodnocení: ✰✰✰✰

+23

Kingdom Come: Deliverance

  • PC --
Posázaví v českém středověku je pro mě snad nejpřitažlivější zasazení herního světa ever, navíc s velkým důrazem na historické reálie a i když tomu asi mají historikové co vytknout, je to vlastně úplně jedno. Pro její edukativní přesah by zaplesalo srdce nejednoho učitele dějepisu. A asi nebudu jediný, kdo během hraní studoval satelitní snímky skutečných vesnic ve hře se vyskytujících a kdo si sázavský klášter připnul na zeď budoucích dovolenkových bodů zájmu.

Minimálně první polovina hry má velmi propracované a uvěřitelné questy. Ve druhé půlce už to začíná trochu dřít a hráč, zvyklý prvních 40 hodin na jakýsi standard, může být mírně rozladěn. Mnohdy NPC nereagovaly tak, jak bych logicky čekal, jindy bylo potřeba postupovat moc kostrbatě a zkoušet systémem pokus-omyl herní pravidla, která byla né vždy úplně přirozená. Např. doteď nerozumím tomu, jak mě můžou Kumáni poznat přes kompletní zbroj s uzavřenou přilbou... Často jsem tak úkoly plnil zmateně a proti své vůli, což mě hodně mrzelo. Navíc, rozdíl v kvalitě některých úkolů je někdy opravdu moc velký - vedle naprostých majstrštyků jsou tady WTF momenty, u kterých jsem si mohl hlavu ukroutit.

KC:D přináší nové herní mechaniky a originální nápady, bohužel nejsou úplně dobře zvládnuté. Soubojový systém není špatný, ale trochu těžkopádný a často jsem se uchyloval k jednoduchému bušení do nepřítele palicí, než abych se s mečem snažil o jakýsi složitý chvat z pěti směrů, přesně načasovaný a ještě s trochou toho štěstíčka. Jenže když vono to funguje! Ještě více funguje lukostřelba, kde při dobře mířené střele můžete složit ozbrojeného nepřítele na jednu ránu – pokud má odkrytý obličej. A pokud ne, stačí couvat a ládovat jeden šíp za druhým, dokud panák nepadne. Nezlobil bych se, kdyby hra byla v soubojích ještě trochu těžší, ale zároveň elegantnější a reálnější. Save systém také není špatný, ale vzhledem k technickému stavu hry byla od WH troufalost ho použít. Vrstvení oblečení? Originální! Ale hromady vrstev nejsou graficky příliš kompatibilní, různě se překrývají výsledek není vůbec hezký. A jestli stojí velké množství vrstev oblečení za snížením počtu NPC při hromadných soubojích, je celkem jasné, že to nebylo dobré rozhodnutí. Protože hromadné souboje opravdu těžce suxují.

Ekonomika by potřebovala rázný overhaul, který by ze smlouvání udělal užitečnou vlastnost a dal by penězům hodnotu. Nechci se většinu herní doby topit v groších, za které si nemám co koupit. Proč si vařit Sejvovici, když si jich koupím víc, než kolik jich kdy spotřebuju? A k čemu je mi schopnost oprav vybavení, když řemeslníci mi za mrzký peníz dají všechno do cajku? Co takhle mít možnost koupit si nějakou nemovitost?

O technických nedostatcích toho už bylo napsáno mnoho a nemá smysl do toho hlouběji šťourat. Nějaké ty pády, nekonečné loadingy, tuny bugů a glitchů, kolísání fps nebo jen totální nezvládnutí implementace deště... jo, mohl bych to sepsat na pár áčtyřek a vypadal by vedle toho ten slavný Vávrův hejt na Skyrim asi jako pohádka od Božky Němcový. Jenže by to bylo z mé strany pokrytecké, protože KC:D jsem si užil naprosto zvířecky. Je to nádherně vystavěný svět, kde i blbá procházka lesem je zážitek a stejně jako v případě Gothicu nebo Morrowindu je i tohle hra, která se nehraje, ale prožívá.

Herní doba: 79hod 40min
Hodnocení: ✰✰✰✰✰
+42

Half-Life: Blue Shift

  • PC 60
Zatímco Opposing Force přinesl nové zbraně, nepřátele i herní mechaniky, Blue Shift šel cestou jednoduchého cash-grabberu. Žalostná herní doba do pěti hodin byla uměle navyšována nepříjemnými „hádankami“ a zákysy tak nebyly vůbec nic neobvyklého. Minimálně nad přerušeným přívodním kabelem k trhavině, který má hráč propojit sudem (yeah, real story bro), jsem strávil při prvním průchodu opravdu nezdravé množství času...

High definition pack zůstává asi největším přínosem Blue Shiftu, bohužel ale změny nebyly aplikovány plošně, ale jen na nový obsah. Máte tedy vedle sebe dvě postavy, kde jedna má jednoduchý kvádrovitý xicht v nízkém rozlišení a druhá postava má relativně dobře rozpoznatelné obličejové rysy. A to je solidní kontrastní facka...

Přestřelky jsou stále stejná zábava, level-design rozhodně neurazí, návštěva Xenu tak akurátní, aby nenudila a opět můžete zažít některé situace z původní hry a OF z jiného pohledu, což zahřeje lambdu nejednoho hráče.

Nemůžu říct, že by to byla vyloženě nuda, ale tady se Gearbox rozhodně nepředvedl.
+22

Half-Life: Opposing Force

  • PC 90
Prvotina Gearboxu z dob, kdy se ještě nehrálo na předražené DLC, ale jako nášupy vycházely pořádné datadisky s nabušeným obsahem. Občas se mi zasteskne po troše té oldschool koridorové školy a ačkoli jsem OF dohrál už dvakrát v době vydání, užil jsem si ho i dnes, 19 let poté.

Adrian Šeprt si to dává se svými komrády ve zbrani a spolu se snaží zajmout Gordieho, který jim ukáže tak maximálně svá profláknutá záda. Vůbec celé propojení halflajfího univerza (tj. nejen Opposing Force, ale i Black Shitu) je na svou dobu příkladné.

OF je akčnější a hratelnost koncentrovanější, než v původní hře. Občas se člověk musí zastavit a trochu se rozkoukat, ale hlavně ve druhé polovině už je to slušná akční jízda a autoři si uchýlil i k poněkud otravnému prvku - respawnu. Na procházku potemnělými kanály, jen s nočním viděním, si pamatuju dodnes.

On Half-Life vlastně nikdy nebyl v přestřelkách příliš sofistikovaný - dva paňáci stojí metr od sebe s namířenými laufy a střílí si vzájemně do hlavy až do chvíle, dokud někomu nedojde hp jako první. To není příliš uvěřitelná potyčka. Asi v první třetině jsem musel snižovat z Hardu na Normal, protože se hratelnost až příliš stávala strojovým pokus-omylem. Přesto mě to s Black Ops bavilo nejvíc.

Hráno s modem Redux z roku 2006, který upravuje zvuky, modely zbraní a postav. Údajně ještě pár dalších věcí, ale toho už jsem si ani nevšiml. Každopádně je to příjemná adice, která nikterak nemění samotnou atmosféru nebo hratelnost.
+26

Shadow of the Colossus

  • PS4 --
SoC je hra, která svou jednoduchou hratelností nestárne. Možná i proto byl vytvořen remaster na další dvě generace Playstationu, vždy s řádným technickým skokem kupředu a bez ztráty kytičky v herních mechanismech. První PS2 verze hry běžela ve 20fps, s přechodem na PS3 došlo ke zlepšení grafiky a zvýšení fps na 30, ale pořád to nebylo ono. Teprve s PS4 PRO tady máme 60fps a vylepšené ovládání, které nedělá problémy ani gamepadovým nemehlům (třeba mně). A grafika? Svatá prostato! Ten posun od PS3 verze je naprosto ohromující...

Přesuny k jednotlivým kolosům se odehrávají po krajině, kde se prakticky nic neděje. Pusto prázdno pomáhá vytvářet surovou atmosféru a pocit opuštění, zároveň ale dělá ze SoC svým způsobem až relaxační hru - riding simulator, chcete-li. Prakticky neustále jsem zíral na neskutečně krásně vymodelovaný svět, který svou impozantností dokáže shazovat čelist.

A riding simulator to není jen kvůli kochání se - hlavním parťákem při putování světem je kůň, který je tady kapitola sama pro sebe. Nepamatuji na lépe zpracované zvíře ve hře. Jeho ovládání není arkádové a je potřeba si na něj chvíli zvykat. Po kopnutí do slabin reaguje se zpožděním, snad jakoby dával najevo, že se sice rozběhne, ale rozhodně se z toho neposere. Při zatáhnutí otěží nezastaví hned, ale zpomaluje a to až do chvíle, kdy začne couvat. Při zatáčení naklání hlavu, aby zmírnil tahání ohlávky a když to přeženete, dá razantním řehtáním vědět, že takhle tedy ne. Nebudete s ním šplhat po skalách ani skákat z velkých výšek. Z kopce sejde, ale pěkně opatrně. V lese pokluše, ale nebude cválat. A nezastaví. Nezastaví, protože by mu "došla stamina"... Poběží dál a dál, za hlasitého drcení proudu vzduchu skrz nozdry. Chvíli nepostojí, vrtí se a ošívá. Je to živelný tvor ve světě, kde nepotkáte žádnou NPC nebo faunu větší, než krabice od bot. A přesto máte pocit, že nikoho jiného nepotřebujete. Že nejste sami. Není to jen dopravní prostředek...

Příběh je přímočarý, motivace hlavní postavy je známá hned od začátku. Zvraty nečekejte a kromě konce děj nijak nepřekvapí. Ani souboje s kolosy vlastně nejsou soubojem v pravém slova smyslu – útočit na kolos je jako házet zápalky po slonovi. Jde o to najít slabé místo, vyšplhat k němu a tam udeřit. To je celé. Opakuj šestnáctkrát. Pocit zadostiučinění s každou probodnutou slabinou je následován pocitem viny. Dělám správnou věc, stojí to za to? Jsem já ten špatný?

Každý kolos je jiný, platí na něj jiná strategie a její zjišťování tvoří gró hratelnosti. Pohyb po hřbetu kolosu ale jen tak neomrzí - ať už jste zaklesnutí v srsti obrovského pterodaktyla, který se vznáší vysoko ve vzduchu nebo se potápíte do velkých hloubek s mega-úhořem, naháníte s koněm po poušti létající stonožku nebo šplháte po srsti skákajícího buvola, zážitek to bude pokaždé silný.

Může se to zdát málo, ale takový je SoC. Monumentální, ale zároveň minimalistický. Rozhodně ale unikátní.

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 8hod 48min
+30

Fallout 4

  • PC --
F4 jsem si koupil prakticky ihned po vydání, ale dohrál jsem jej až teď. Moje původní idea hrát na těžkou obtížnost vzala brzy za své, když se z nepřátel staly neprůstřelné stěny, co spolykaly obrovské množství munice. Frustrace přebila chuť pokračovat, a já čekal. Objevil se Survival mod, který byl dalším impulsem pro rozehrání, ale při čekání na jeho opatchování, z důvodu mnohých chyb a designových rozhodnutí (např. save pouze při spaní), jsem F4 znovu odložil a vrátil se k němu až pár týdnů poté, co Bethesda dovolila ukládat i při quitu. Bohužel, survival je to sice pěkný, ale dost razantně dokáže odklonit celé snažení o posun v příběhu na zoufalé shánění surovin a syslení všeho možného, abych vůbec přežil pěší přesuny. Je to fajn, ale na první hraní absolutně nevhodné. Hra šla k ledu na dlouhé dva roky. Teprve až nedávno padlo rozhodnutí dát F4 další šanci - nakopl jsem normal obtížnost a táhl to po hlavní linii, co to jen šlo...

...a bylo to super. Nízká obtížnost mi nevadila, tlačil jsem to jen pro příběh a trochu toho falloutího pyžma. Až do chvíle objevení Institutu a pravdě o něm. Znechucen nad skutečností, že můj syn má 60 let a vytváří syntetické otroky, vrátil jsem se zpět do pustiny s rozhodnutím přidat se k Minutemanům. Ti mi přišli jako nejnudnější frakce, zároveň ale i jako nejméně urputní ve svém snažení zlikvidovat ostatní. A tady to začalo.

Hlavní questová linie se u Minutemanů odkrývá dle množství osad, kterým hráč pomůže. To je neskutečně otravná činnost, kterou jsem si sice dobrovolně vybral, na druhou stranu to vypadalo, že to nemá konce. Netušil jsem, co je špatně a proč nepostupuju v rámci hlavní linky dál. Opakující se úkoly mi začaly lézt na nervy a já musel zabrousit do návodu, abych zjistil, že pro další pokračování v příběhu si musím znepřátelit Institut. Ok, a to mám jako vědět jak? A proč si je mám znepřátelit? V tu chvíli se celý dojem z F4 naprosto zhroutil a já odevzdaně začal postupovat tak, abych to měl co nejrychleji za sebou. Bohužel, hlavní úkoly pro Minutemany jsou stále neskutečně otravné a nudné a pár posledních questů jsem tak doklepal jen přes skřípějící zuby z nudy. A ten konec? To bylo velké zklamání...

Nevadí mi zjednodušení rozhovorů, pochopil bych naprosto zvířecký crafting nebo žalostně odfláknuté interiéry. Nad bugy jsem se občas zasmál, sem tam se framerate začal propadat k 50fps, občas mi to spadlo. Ale exteriéry jsou krásné, gunplay je o několik tříd dál, než v předchozích dílech a nápad z power armorem je geniální. Procházka pro Glowing sea je atmosférická jako kráva, mnoho chvil jsem jen tak prostál při sledování východu nebo západu slunce a třeba labuťák byl naprosto infarktový kakanec do xichtu. Zvlášť, když jsem si jej v jednu chvíli netušíc vyfotil. Aneb, když si nevědomky vyfotíte svou smrt... F4 má své dobré momenty a přednosti, ale ve výsledku jsem byl hodně zklamaný.

Herní doba: 49hod 33min
Hodnocení: ✰✰
+38 +39 −1

What Remains of Edith Finch

  • PC --
Sleduju scénu z pohledu dítěte. To sedí ve vaně a hraje si s hromadou hraček, mimo jiné i s žabkou, stádem gumových kačenek nebo jednou velrybou. A taxe tak čvachtám, jezdím s žabkou sem a tam a najednou vidím přítelkyni, jak na mě nechápavě civí. "Co to prosimtě hraješ?". "Hm... no to je jako malé dítě a já tam mám s těma hračkama... no to ti nebudu vysvětlovat, je to moc složité" a pokračuju s vážným xichtem v nahánění kachen kolem dokola. No, vysvětlete to...

WRoEF je krásně melancholická hra. Vypráví retrospektivně příběh rodiny Finchů, jejichž členové postupně umírali kvůli nešťastné náhodě nebo jiné záhadné příčiny. Kletba nebo osud? Edith se vrací do rodinného sídla, které opustila jako malá ještě se svou matkou. Dům má na střeše naprosto nereálnou nástavbu, snad aby ho autoři udělali ještě záhadnějším. Bohužel to působí trochu burtonovsky, ale co už...

Oproti jiným "immersive walk" simulátorům obsahuje WRoEF docela dost interakce. Celá se odehrává v jednom domě a malém přilehlém okolí. Autoři kladli důraz na detailní vyobrazení pokojů tak, jako by je někdo opustil a už se do nich nikdy nevrátil. Každý člen rodiny má svůj vlastní originální minipříběh o tom jak zahynul a právě v tom tkví hlavní síla celé hry. Nechci popisovat detaily, to se prostě musí zažít. Vypíchnu snad jen Lewise, protože vyprávění jeho osudu bylo emočně nejsilnější a zároveň nejgeniálnější.

Připomínku bych měl k nasvětlení scén, které mi přišlo dost mizerné. Často jsem viděl úplné kulové, nepomohlo ani zesvětlení a vůbec bych byl raději, kdyby byly barvy sytější a živější. Přijde mi, jako by autoři šli o krok zpět a Unreal4 engine částečně degradovali do jakéhosi pokusu o cell shade.

Jen tak mimochodem, při sklonění pohledu hráč vidí tělo hrdinky a už při prvním pohledu je jasné, že to panděro není tuk... Na můj vkus končí WRoEF možná až příliš smutně, ale o to víc si jej budu pamatovat. Jen si před hraním počkejte na tu správnou nostalgickou notu, protože nebudete chtít být rušeni.

Hodnocení: ✰✰✰
+34

The Typing of The Dead: Overkill

  • PC --
Od břitkého technického zpracování až po céčkový příběh, tahle automatovka mě dostala svou stylovostí.

Už samotný soundtrack mi navodil takový ten debilní úsměv na tváři, palec nahoru za originalitu! Charaktery pitoreskních idiotů hází jednu omezenou hlášku za druhou a já se tlemím jak dylina...

Hru lze sice projít i jako klasickou kolejnicovou "shoot'em up" (THotD), většina lidí dá určitě přednost "type'em down" verzi (TTotD). Začátek je ještě relativně jednoduchý, ale později se fráze stávají těžko přeložitelné a místo bezmyšlenkovitého tancování prstů po klávesnici jsem se musel uchýlit ke kostrbatému slabikování s hromadou překlepů. I tak mi obtížnost přišla nižší, než v původním TTotD a především bossfight byl dost zklamání.

To částečně řeší DLC, které přinášejí nové slovníky a třeba takové citování šejxpírových děl už dokáže řádně zamotat jazyk a následně i prsty. Diskutabilní je hodnota takových slovníků, které se prodávají za 2.5€ každé... V Hardcore režimu už je potřeba psát i mezery mezi slovy a s každým překlepem dojde k jejich resetu. To už je solidní nálož i pro ty nejzkušenější tajpisty.

Pokud jste se smáli u třetího Postalu, tak tohle je podobná úchylárna, co se humoru týče. Jednoduchá hratelnost sestávající pouze ze psaní má své kouzlo, systém checkpointů je dostatečně velkorysý, takže nehrozí nějaké časté frustrující opakování úseků a kromě jednoho pádu a jednoho masivního framedropu v bažinách, jsem neměl ani žádný technický problém. Overkill je taková ideální hra na odreagování a rozhodně si ještě nějakou dobu na mém disku posedí. Toho šejxpíra prostě dám na Hardcore!

Hodnocení: ✰✰✰
+13

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC --
Baví mě to hrát? Ne.
Baví mě to sledovat? Hellyeahblade!

HSS je takovým walking simulátorem ve třetí osobě, který kombinuje adventurní prvky a bojovku. Bohužel, tím jediným, čím si mě hra získala, je její technické zpracování. Zvuky jsou absolutní nirvána a graficky se je také na co koukat. Herecký výkon hlavní protagonistky mě zarazil do židle a její utrpení jsem jí věřil víc, než jakékoli jiné herní postavě.

Bohužel, po hratelnostní stránce je to nudné chození lineárními koridory, které jsou semotamo opepřené strojovým soubojem. Ano, vypadají naprosto úžasně, nepřátelé jsou vymodelování neskutečně uvěřitelně a ta čirá špína, strach a síla z nich úplně stříká. Ale je to nuda. Jakmile hráč nejde určitý vzorec chování a naučí se uskakovat, stává se ze soubojů otravná mechanika, která akorát nabourává herní zážitek.

Ani severská mytologie nedokáže zaujmout a kdyby to místo mě hrál někdo jiný, asi bych se na něj vydržel dívat s větší chutí, než být sám součástí mizerné hratelnosti v okouzlujícím audiovizuálním pozlátku.
+42

The Typing of the Dead

  • PC --
Kdysi dávno jsem se to pokoušel hrát, resp. psát, ale neměl jsem dostatečný typing skill. Navíc mi dělaly velký problém apostrofy a když se k tomu přidaly ještě čísla, byl jsem v prdeli. Dneska už je to jiná písnička. Asi tak v půlce jsem zjistil, že hra nijak nereflektuje používání mezerníku a velkých písmen, takže je možno to tam mastit hlava nehlava a přidat si pár pikovteřin k dobru. Zřejmě kvůli bugu bylo potřeba pro psaní číslice 3 přepnout v rychlosti klávesnici na anglickou a poté zase zpátky, jinak ji nešlo psát ani přesto, že s ostatními číslicemi problém nebyl.

Poprvé jsem se zasekl ve čtvrté úrovni u bosse Magiciana, na kterého jsem se musel řádně natrénovat v jiném modu, dovolujícím si nacvičit souboje s bossy. Mimochodem těch modů je tady víc, včetně tréninku - mám ale pocit, že minimálně základy prstokladu by člověk měl zvládat i před samotným tréninkem, protože hra nedokáže suplovat profi programy na psaní. To jen pro ty, co by snad měli v plánu se na TTotD naučit psát...

Příběh je naprosto patetický, přes příšernou hudbu nejde slyšet ještě příšernější dabing, vůbec celé je to jedna velká groteska, která trvá sotva hodinu, takže jsem to dohrál hned dvakrát. Poslední level už představoval docela solidní výzvu v délce slov a jejich významu, kterému jsem často absolutně nerozuměl.

Vyměnit rozžhavené laufy za klávesnici a začít zombíky a jinou havěť upísmenkovávat, to byl opravdu hodně zhulený nápad. Ale geniální! Ačkoli je TTotD zoufale špatná hra, její unikátnost a originalitu jí nikdo neodpáře.
+16