Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Wolfenstein: The New Order

  • PC 70
Tenhle Wolfenstein je zvláštní. Je to veskrze dobrá hra, zábavná střílečka s na akční hru i s velmi slušným příběhem. Přesto se ovšem nemůžu zbavit dojmu, že to občas nejde moc dohromady. Na jednu stranu tu máme lékárničky, po všech čertech rozházenou munici a rychlý pohyb, což evokuje old school hratelnost. Na stranu druhou je kladen velký důraz na příběh a poměrně značná část hry vlastně žádnou akci neobsahuje. Obtížnost je i na vyšší nastavení poměrně nízká, počet nepřátel je spíše střídmý a k monstrózní řežbě, kde je skutečně potřeba se ohánět či dokonce používat dual-wield (který osobně moc nemám rád), se hráč dostane až ke konci hry. Můj styl hratelnosti u většiny akčních her je velmi defenzivní a opatrný - dokud nejsem k pohybu hrou donucen a tady jsem příliš nucen nebyl. To není výtka, jen konstatování. Samotný gunplay je ale zábavný od začátku do konce, k němu nemám moc co vytknout. Otravovaly mě akorát energetické zbraně, resp. nutnost jejich dobíjení u terminálů, ale naštěstí lze po většinu času používat ty klasické palné.

Svět téhle reinkarnace působí na první pohled velmi zajímavě a mě jakožto nadšence do alternative history žánru dost zajímal. Nicméně není využitý ani zdaleka tak, jak bych si býval přál a řada věcí je tu jen tak letmo načrtnuta. Hra obsahuje nemálo lidsky silných momentů, ale celku chybí kvůli překotnému tempu větší hloubka. Lokace vypadají čas od času zajímavě, ale skutečně zajímavých nápadů je tu spíše pomálu a když už se k nim hráč dostane, jsou to záležitosti vždycky jen na pár minut (podvodní mise, procházka na měsíci apod.). Ke konci hry navíc tempo ještě dost razantně zrychlí, takže než si hráč nějaké místo vychutná, už pádí dál. Příběhové animace jsou super - hezky naanimované, dravé a parádně nadabované. Líbilo se mi, že se tam nemluví jen anglicky (s různými rádoby akcenty), ale zazní tam kromě angličtiny a němčiny třeba i skutečná polština nebo hebrejština. Jen ty přechody mezi hrou (16:9) a animacemi (2,39:1) občas působí až moc nahrubo.

Hra běží na id Tech 5 enginu, který co do optimalizace není špatný, ale ani na moderním HW neumí plynule bez doskakování nahrávat textury. Nic, co by trhalo žíly, ale znát to je. Vizuálně hra nevypadá nijak extra vábně, ale dobře se hýbe a enginu se musí nechat, že oproti konkurenci vypadá prostě jinak. Ne asi lépe než tehdejší verze Unreal enginu, ale jinak. A proto svěže.

Když to vezmu kolem a kolem, Wolfenstein: The New Order pocitově hodnotím jako obstojnou sedmičkovou hru. Je to pořád hodně nadprůměrná střílečka - jen se u ní nemohu tak úplně zbavit pocitu, že tak úplně neví, čím chce přesně být. Částečně boomer shooter, částečně naprosto aktuální střílečka v moderním kabátě a částečně příběhový walking sim. Kvůli tomu ani jedna složka není úplně 100% a trpí tím tempo celé hry. Tenhle dojem jsem měl před 8 lety, když jsem Wolfenstein: The New Order dohrál poprvé, a stejně tak ho mám i dnes. Když se ale dívám na hodnocení ostatních, asi v tom budu sám. :)

Pro: gunplay, způsob vyprávění příběhu, kvalita writingu dialogů a vnitřních monologů, je to lineární střílečka bez zbytečných featur navíc

Proti: nesourodost, nevyvážené tempo, příběh samotný, nevyužitý potenciál alternativního světa

+25

Alan Wake II: Night Springs

  • PC 75
S těžkým srdcem musím souhlasit s ostatními komentáři. Tvůrci měli na výběr. Buď z Night Springs udělat naprostou what if šílenost, která nemá s původní hrou mnoho společného. A nebo naopak to nějak na původní hru šikovně napojit. Nakonec to dopadlo tak, že vzali od každého trochu a výsledek působí jako takový narychlo splácaný mišmaš. První dvě epizody jsou poměrně zbytečné jednohubky, které mi toho, čeho od Alana Wakea chci a očekávám, daly jen velmi málo. A navíc vcelku líně recyklovaly prostředí z původní hry, takže pokud bych nehrál Night Springs s půlročním odstupem a nezafungovala by na mě už určitá míra nostalgie, asi bych byl vyloženě rozmrzelý. Takhle jsem návrat do známých kulis uvítal, ale přesto jsem z nich neměl pocit ani zdaleka takové atmosféry, jako při hraní původní hry.

Jak už tu padlo, tohle všechno naštěstí zachraňuje třetí část DLC, která mi konečně dala to, co od hry od Remedy očekávám a možná ještě předčila po nemastných neslaných předchozích dvou příbězích má očekávání. Blbý ale fakt je, že se ani jeden příběh nehraje nějak extra dobře. Soubojů je tam jen pár a nepřináší oproti původní hře vůbec nic nového. A vlastně tak nějak působí, že tam jsou jen proto, aby to nebyl jen obyčejný walking sim. O to víc nechápu, proč se všude povalují bedničky se stovkami nábojů, které není na koho vystřílet, a lékárniček, které jsem prakticky za celou dobu neměl důvod použít. Jako kdyby tvůrci původně připravovali trochu něco jiného, možná něco tak trochu ve stylu American Nightmare, ale pak to rychle změnili a už nezbyl čas na balanc.

Ani navzdory nápadité třetí epizodě, kde se Sam Lake opět naprosto utrhl ze řetězu, se nemohu zbavit určitého pocitu zklamání. Pokud ovšem pominu nedopečenou hratelnost, tak já ten svět prostě žeru a líbí se mi, jak se Alan Wake pomalu ale jistě napojuje na Control. Jestli jsem si myslel, že Sam Lake dosáhl v druhém AW svého tvůrčího vrcholu, tak závěrečná část DLC mi dala ochutnat, že pokud nebudeme muset na další Remedy hru čekat dalších 5 a více let, tak se máme sakra na co těšit. Protože stejně jako u jezera a oceánu, tak ani u smyčky a spirály pravděpodobně ještě nekončíme.

Pro: celej ten remedyverse obohacenej o další střípky skládačky

Proti: nedopečená hratelnost, recyklace prostředí, strašně krátké

+13

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 80
První The Longest Journey mě velmi mile překvapil jak svým příběhem tak tím, jak moc dobře se i přes své stáří hrál. Navzdory svému klasickému point'n'click žánru kladl velký důraz na dialogy a vyprávěl velice chytlavý, částečně pohádkově pojatý, ale zároveň epický fantasy příběh, který měl svůj jasný začátek a konec. A proto není překvapením, že pokračování s trochu matoucím názvem Dreamfall: The Longest Journey na původní zápletku, ač navazuje postavami a drží si určitou časovou kontinuitu, tak dějově vlastně příliš nenavazuje a pokračuje dál poněkud jiným směrem. Což může být pro mnohé zároveň i kámen úrazu, neb působí dojmem, že kdyby byl zasazen v úplně novém universu, tam se vlastně až tak moc nestane. Zatímco první The Longest Journey má globální osudovou zápletku, Dreamfall je daleko více komorní. Takový Dragon Age II ve srovnání s Dragon Age: Origins.

Po jeho odehrání a rozehrání třetího dílu - Dreamfall Chapters - začínám naplno chápat, proč se říká, že fanouškům původního The Longest Journey nemusí jeho pokračování příliš vonět. Mé dojmy z příběhu dvojky jsou taky takové so-so. Když pominu, že se Dreamfall ke konci příběhově dost sype, tak se mi moc nelíbí jeho nekonzistence s původním vykreslením světa, který stál a padal na filozofii Rovnováhy. O té tu už téměř nepadne ani slovo. Co ale musím pochválit v souvislosti s příběhem je jeho podání. To je fajn a přechod do 3D tomu v mnoha ohledech prospěl (byť ne ve všech). Na jednu stranu je pocit z prostředí více bezprostřední, na stranu druhou méně pracuje hráčova představivost.

Dreamfall je více interaktivním filmem než klasickou adventurou a i když je v jeho případě už trochu cítit určitá technická zastaralost oproti moderním adventurám podobného rázu, nehraje se díky rychlému tempu a neustále se střídajícím prostředím vůbec špatně. Ač většina gameplaye je sice jen o tom někam dojít, tam někoho prokecnout a zase se vrátit, s ohledem na celkový focus na příběh mi to vůbec nevadilo. Sem tam hru oživí nějaká ta minihra v podobě hádanky (ok), toporného souboje (taky snesitelné) nebo plížení (to mě moc nebavilo), ale většinou je naštěstí gameplay opravdu jen o primitivním běhání sem a tam, občasném zkoumání věcí a dlouhých dialozích rozvíjejících zápletku. Je to stará hra, takže se hráč musí chtě nechtě smířit s nulovou mimikou a nekonzistentním tempem dialogů, které spíše připomíná klasické adventury než moderní filmové hry. Na druhou stranu, pořád je to jedna z prvních vlaštovek představujících moderní adventurní žánr tak, jak ho známe dnes. Za mě dobrý.

Hra ale jinak vypadá vizuálně pořád k světu. Jede nativně ve 4K jedna báseň. Na moderním systému, bez bugů, bez jediného pádu. Jediný problém, který jsem měl, byl s gamepadem, kdy se mi v nastavení hry nechtělo ukládat jeho namapování. Samotné ovládání není, hlavně z hlediska citlivosti, úplně perfektní, ale celkem rychle jsem si zvykl. Horší je to s omezenými úhly kamery. Podobně jako např. ve Star Wars: Knights of the Old Republic se lze plně rozhlížet jen horizontálně, kdežto vertikálně jen velmi omezeně. Některá prostředí vypadají tak dobře, že mě skoro až mrzelo, že jimi kolikrát jen proběhnu a ještě si je nemůžu úplně do všech detailů prohlédnout.

Opravdu jen škoda toho otevřeného konce. Ono i v celé druhé polovině hry bylo znát, že tvůrci hodně škrtali a hru vydali nedokončenou. První dojmy z Dreamfall: Chapters jsou trochu rozpačité, tak uvidíme, zda-li alespoň ten dokáže rozdělaný příběh uspokojivě zakončit. A snad se jednoho dne dočkáme i nějaké moderní víceáčkové hry z tohoto universa, ideálně spíše více v duchu jedničky, protože ten kontrast technologického Starku a magické Arcadie je super a skrývá v sobě hromadu nevytěženého potenciálu, třeba i pro nějaké rozsáhlejší RPG. A dokázal bych si i dost dobře představit, když už ne rovnou hru, tak třeba filmovou trilogii nebo televizní seriál.

Pro: Stark/Arcadia, chytlavá hratelnost, writing dialogů, grafika i technický stav (Win11), hudba,

Proti: rushnutý a neuspokojivý konec, málo Vrány, málo Wonkerse, málo z Arcadie

+20

The Longest Journey

  • PC 85
Vlastně vůbec netuším, proč jsem se The Longest Journey tak dlouho vyhýbal. Možná kvůli grafice, která na první dobrou nijak neoslní, spíše naopak. Možná i kvůli tomu, že mě tak trochu podobně působící Syberia svého času zas až tak neohromila. A byla to chyba, protože už po několika minutách ve hře mi bylo jasné, že tohle bude příběh pro mě. A nakonec jsem byl mile překvapen i herní složkou, která i navzdory stáří stále funguje a není nijak přehnaně frustrující. Vlastně naopak, The Longest Journey, až na některé zcela nepochopitelné puzzly (podmořské kameny, sochy), bych zařadil mezi nejlehčí klasické adventury, co jsem kdy hrál, a použití návodu bych dokázal spočítat na prstech jedné ruky.

The Longest Journey je opravdu poctivý fantasy příběh, který si při svém vyprávění dává na čas a nechá hráče se do něj naplno ponořit. Ačkoli je hra adventurou, daleko více se zaměřuje na vyprávění příběhu skrze skvěle napsané dialogy, a samotná hratelnost hraje spíš druhé housle. Jsem za to rád, protože příběh byl to hlavní, co mě na celém zážitku nejvíce zajímalo. Ve druhé polovině tempo hry zrychluje a navzdory poměrně už tak značné délce hry (20 hodin minimálně), jsem měl pocit, že je příběh vyprávěn zbytečně zkratkovitě, s několika málo postavami, což mě trochu mrzelo. Protože tohle je skutečná fantasy epika, kde je ona rozmáchlost vyprávění jedině kladem. Podobný problém, jen z opačné strany, jsem zase pociťoval u posledních dvou kapitol, kde příběh začal trochu vynechávat a herně hra ve chvílích, kdy mělo tempo vrcholit, zase zbytečně zpomalila. Ale to je holt častý neduh mnoha klasických adventur, který se nevyhnul ani The Longest Journey.

The Longest Journey jsem odehrál s HD módem, díky kterému hra trochu prokoukne, ale ani tak nejsou vizuály nic moc. Především postavy jsou občas vyloženě děsivě glitchující zrůdičky, které humanoida připomínají jen s velkou dávkou představivosti. Naštěstí ruchy a různé cizí zvuky aktivně stimulují představivost a příjemně tak budují atmosféru něčeho neznámého.

Pokud máte rádi adventury, máte dostatek času a trpělivosti, dejte tomu šanci. Hraje se to dobře a ten příběh, i navzdory chybkám, za to stojí!

Pro: příběh, atmosféra, důraz na kvalitně napsané dialogy, vtažení do děje, humor, Vrána, příjemná obtížnost

Proti: hádanky, nevyvážené tempo vyprávění, některé zdlouhavé animace, občas to glitchuje a sem tam i spadne

+24

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 80
Tentokrát to klaplo. A není to jen Prahou, která je pro našince i přes do očí bijící chyby tak trochu balzámem na duši. Mankind Divided přináší jen jeden hub, ale zato větší a živější. A je fajn, že většinu času hráč stráví právě tam, protože jestli mě na Human Revolution něco moc nebralo, tak to byly zbytečně roztahané stealth mise. Tentokrát jsou stealth pasáže daleko lépe zapuštěné do mapy a objevování skrytých zákoutí napříč misemi i mimo ně je opravdu radost. Hra taky výrazně prokoukla a zatímco předchůdce je spíše stylizovaná a citelně videoherní záležitost, Mankind Divided je daleko více immersive sim. A to je dáno nejen detailní grafikou, ale i smyslem pro detail - ať už v samotném prostředí nebo širším lore, který se tentokrát netočí striktně jen okolo augmentací, ale vykresluje svět o něco komplexněji. Pořád v tomto ohledu hra oproti konkurenci trochu pokulhává a lore není tak komplexní, jak by asi mohl být, ale posun tu je. A to zejména větším příklonem k dystopii a těžším dilematům.

Po událostech z předchozí hry, kdy augmentace byly na vrcholu, megakorporace ovládaly trh a lidstvo se blížilo k dalšímu skoku v evoluci, přichází strmý pád. Z augmentovaných lidí, tedy augů, se nestávají jenom občané druhé kategorie, ale dochází k brutálnímu dalo by se říci až apartheidu, z čehož koneckonců vychází i samotný podtitul hry. A je to radost sledovat. Tedy, "radost" radost. Atmosféra strachem a nenávistí sevřené Prahy, policejní hlídky na každém rohu, bující kriminalita. Překvapivě zazní i nemálo češtiny. Sledovat celé tohle představení zrovna v dnešní době, kdy je i česká společnost poměrně znatelně rozdělená a pozorovat paralely v chování lidí, kteří jednají na základě strachu a dalších negativních emocí, je zajímavé i mrazivé zároveň. A velice přispívá vtažení do hry, byť příběh samotný je i tentokrát spíše slabšího ražení a více zajímavý je ten svět jako celek.

"Skoro mi to připadá, že jsme v chomoutu s rusákama." - strážník PČR

Mankind Divided se mi hrál lépe než jeho předchůdce. Chování nepřátel není až tak strojové, design není tak okatě schematický, obsahově je hra výrazně bohatší a více dialogově zaměřená. Jsem rád, že tvůrci zahodili nefunkční bossfighty a že non-lethal hraní s taserem učinili o poznání zábavnější. Nakonec se mi i povedlo ukořistit Pacifist achievement, ani nevím jak. I když řada dílčích nedopečeností v mechanikách hry stále přetrvává, nejsou tentokrát až tak do očí bijící (a nebo jsem si na ně možná už zvykl).

Nelze nezmínit různé nesmysly v česky psaných nápisech, které jsou často jen anglický text doslovně a bez kontextu prohnaný překladačem. "Pomfrity" a "jemné pití" je jen začátek. Ona i ta jakože česká jména a názvy míst vybíral zřejmě někdo, kdo měl pocit, že to zní česky, ale češtinu viděl leda tak z rychlíku, a neobtěžoval se udělat ani elementární research. Což je škoda, protože ta míra jiných detailů je jinak dost slušná.

Největší výtku bych směřoval ke konci, který je viditelně rushnutý a neuspokojivý. A to jak herně, tak dějově. Tvůrci evidentně počítali s ještě minimálně jedním přímým pokračováním, kterého se ale, vzhledem k tomu, že je značka aktuálně u ledu, už s velkou pravděpodobností nedočkáme. Kdo čekal nějaké odpovědi, tak má smůlu.

Pro: více immersive sim a čistě story-driven hra bez balastu, atmosféra útlaku, více dialogové než HR, Praha, Interpol, narážky na evropskou politiku, realističtější look hry a nový Adam, vylepšené herní mechaniky (hlavně non-lethal)

Proti: stále slušná řádka nedopečených herních mechanik přejatých z HR, nic moc příběh, mraky nesmyslů v češtině, useknutý závěr, místy komicky slabý motion-capture

+16

Weakless

  • PC 60
Jednoduchoučká logická akční adventura zhruba na 3 hodiny (i s achievementy), která spíše než jako plnohodnotný titul působí jako (velmi dobrý) studentský prototyp. Umělecky hra vypadá vcelku pěkně, ale po technické stránce to není žádný zázrak. Hra je poměrně hodně nezačištěná, plná drobných leč otravných glitchů (naštěstí checkpointy nejsou daleko od sebe) a všudypřítomných děr v texturách - ať už na herní ploše, kde to komplikuje postup, nebo v okolním prostředí, kde to zase kazí imerzi. Weakless je levná záležitost, projekt několika málo lidí a je to bohužel místy hodně znát.

Na druhou stranu nemůžu říct, že bych se na těch pár hodin slušně nezabavil. Příběhově je to sice takové to u tohoto subžánru stokrát ohrané klišé - les, bytosti žijící v souladu s přírodou, tajemná nákaza, dávná technická civilizace, ale na tak krátkou hru to asi stačí. Základ hratelnosti utváří fajn nápad s dvojicí hrdinů, přičemž jeden je hluchý a ten druhý slepý, kde každý umí něco jiného. Není to moc dotažené (ten slepý je spíše sidekick a kámen na noze), ale v rámci možností to funguje. Je tu hrstka ok hádanek, trochu té explorace a sbírání collectiblů. Nic co bychom neznali, nic co by zkušenějšího hráče nějak zdvihlo ze židle, ale je to celkem fajn. Hra je to svou nízkou obtížností vhodná i pro menší děti, byť ty by mohly potrápit některé glitche a unavit pomalejší tempo a pohyb postav. Jakkoli se hra na první pohled tváří jako plošinovka, tak jí není. Hlavní postavy neumí skákat a herním prostředím se spíše jen tak plouží.

Pro: mírumilovný koncept, art design, relaxační hratelnost, fajn hádanky

Proti: nezačištěné, množství drobných glitchů, otravná hudba, nevyužitý potenciál, klišé zápletka

+8

Bzzzt

  • PC 85
Plošinovky nejsou žánr, který bych vyhledával nějak často, ale čas od času si nějakou kratší zážitkovou záležitost s důrazem na atmosféru a příběh dopřeju rád. Bzzzt na to jde ale úplně opačně. Je to skutečně retro plošinovka zaměřená na skill hráče, kde příběh hraje spíše až, ne druhé, ale rovnou třetí housle. A upřímně, kdyby to nebyla česká hra a nebyl okolo ní tehdá takový humbuk, asi bych ji i směle ignoroval. A byla by to asi škoda, protože i když asi nejsem typ hráče, který by dokázal tenhle žánr naplno docenit, musím říct, že jsem se bavil. A jakmile jsem překonal krušnější začátky, bavil jsem se opravdu skvěle a dostával se do takového toho úporného herního transu, který pamatuju naposledy z dětství.

Hlavně z toho důvodu, že Bzzzt je fakt skvěle ovladatelný a dost možná jsem nehrál plošinovku, u které bych měl tak přesvědčivý pocit, že mám její ovládaní tak pevně v rukou, jako tady. A čím větší skill jsem ve hře získal, tím lepší pocit z hraní jsem měl a chtěl získávat i maximální score. Bzzzt není lehká hra, ale není ani vyloženě těžká (když jsem ji zvládl i já). Na hráče nečekají žádné vyloženě zákeřnosti, hra pouze vyžaduje svalovou paměť a chce po hráči, aby se každou z 52 úrovní precizně naučil. A právě díky ovládání je toto učení skutečně radost, protože jsem si byl vědom, že každý fail byl můj, nikoli hry. S čímž souvisí i precizní výstavba úrovní, které jsou designované svým tempem pro speed runnery a zpravidla nejlehčího průchodu jsem docílil vždycky, když jsem okamžitě vyrazil a držel se zamýšleného tempa.

Příjemným osvěžením byl shoot 'em up level a v posledním updatu Karel Matějka přidal i desítku challenge secretů zapuštěných do původních levelů. Zejména pasáže inspirované původním Arkanoidem nebo Donkey Kongem byly super. Dokázal bych si představit v případném DLC nebo rovnou pokračování takových hrátek i více.

Dohráno na Normal na 100 % za necelých 12h (bez insane achievementu, masochista zase nejsem).

Pro: hratelnost, ovládání, férová výzva, grafika, chytlavá hudba

Proti: příběh a dialogy

+20

Down in Bermuda

  • PC 75
Chytlavý mix puzzle hry a hidden object adventury, který byl viditelně tvořený v první řadě na dotykový telefon či spíše větší tablet, ale i na PC se hraje velice příjemně. Každý ze šestice ostrovů je vizuálně trochu odlišný a, kromě řešení hádanek, hráč hledá různé více či méně záludně poschovávané orby a klíče. Obtížnost je spíše nízká, ale občas jsem se slušně zasekl při hledání orbů. K dispozici je sice ingame nápověda v podobě mapy, ale pokud chce hráč získat všechny achievementy, tak ji nesmí použít. U podobných puzzle her mě vždycky štve, když se nelze zpětně vracet k missnutým achievementům, resp. když má na ně hráč jen jeden pokus, a tady bohužel nějaké takové v podobě puzzlů jsou. Naštěstí lze po odehrání hry smazat v nastavení postup, začít hru od znova a po projetí úvodního tutoriálu si menším cheatem potřebné ostrovy rychle odemknout, aniž by jimi hráč musel znovu procházet, a zkusit štěstí znova.

Vizuálně je to moc hezké, klasická low-poly malebná grafika. Příběhově to příliš nestojí za řeč, ale to je v tomhle žánru celkem jedno. Kdo má rád tyhle relaxační klikačky čistě pro tuhle specifickou nenáročnou hratelnost, na ty dvě-tři hodinky se myslím velice dobře zabaví.

Pro: chytlavá hratelnost, grafické ztvárnění

Proti: po chvíli přestane hrát hudba a je ticho

+9

Sheepy: A Short Adventure

  • PC 85
S kanálem MrSuicideSheep to mám podobně jako Frit, který mě k němu svého času přivedl. Jeden čas tvořil přední příčky mého playlistu, ale s tím, jak se vkus jeho tvůrce postupně měnil a s ním i zvolený výběr hudby, jsem jeho playlisty prakticky úplně přestal poslouchat.

Že se ale pustil do tvorby vlastní hry mě příjemně překvapilo a ještě více mě překvapil samotný výsledek. Sheepy: A Short Adventure je sice záležitost zhruba na hodinu, na hodinu a půl max, ale je to atmosféricky, příjemně odladěný, skvělé ovladatelný a hudebně parádně podkreslený plošinovkový zážitek. V podstatě profesionální záležitost, za jejíž případné pokračování, obzvláště pokud by bylo o pár hodin delší, bych neměl problém poslat autorovi i nějaký ten peníz. Doporučuju, obzvlášť když je to free.

Pro: art design, přesné ovládání, hudba

Proti: silných momentů spojených s hudbou mohlo být víc

+8

Assemble with Care

  • PC 80
Příjemná oddychovka, která je svým ovládáním určená asi spíše pro dotykové telefony, ale ani na PC nic nebrání si ji v pohodě užít. Klasický příběh, kde se hlavní postava buďto vrací domů a nebo v tomto případě odjíždí na kratší dovolenou a tam potkává staré známé či úplně nové lidi, které v jejich životech něco trápí, není v tomto feel-good subžánru her nikterak originální, ale zato je velmi vděčný. A i tady je to podáno příjemně nevtíravě, s hezkými animacemi, i poklidnou hudbou. Na hráče tu nečeká žádné adventuření, nýbrž 13 různých puzzlů, ve kterých se snaží opravit postarší rozbité věci. O nic složitého se nejedná, mozek to moc nepotrápí, ale jako relaxační klikačka je to velice příjemné, stejně jako příběh, který téma spravování věcí využívá i jako sympatickou metaforu.

Pro: relaxační hratelnost, feel-good atmosféra, obyčejný příběh obyčejných lidí, dabing, hudba

Proti: nemá to nějakou velkou hloubku

+12

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 70
Původní Deus Ex jsem hrál se zpožděním nějakých 10 let a to v době, kdy kvalita her a různých mechanismů letěla skokově dopředu. Možná i proto se tak nikdy do mé topky nezařadil, byť jsem si ho i tak svého času navzdory několika těžko přehlédnutelným nedostatkům (celá akční stránka) celkem užil. Soft reboot s podtitulem Human Revolution jsem odehrál posléze a byl jsem z něj poměrně zklamaný. Nebyl jsem odvařený ani z hratelnosti, ani z grafiky a přestylizovaného art designu a dokonce ani ze samotného writingu. Hrou jsem prolétl za 30 hodin a udělil ji z lítosti sedmičku.

Přesto jsem se rozhodl, že si Deus Ex: Human Revolution před odehráním doufejme lepšího Mankind Divided zopáknu, tentokrát bez nějakého většího porovnávání s jeho předchůdci a s důkladnějším průzkumem. Výsledek? Za svým hodnocením si stojím. Deus Ex: Human Revolution je po všech směrech poměrně dobrá hra, ale přesto ji dost věcí chybí nebo něco naopak přebývá:

• Herní mechaniky mi přijdou nedotažené - ať už hackování spoléhající čistě na náhodu, podivný a nevyvážený systém odměňování XP za každou hovadinu, který nutí hráč určitým stylem, nebo poměrně nekompromisní systém odhalení v momentě, kdy nepřítele střelím třeba zepředu z krytu (a přesto, ačkoli v reálu by neměl šanci zareagovat, zalertuju okolí).
• Hratelnost stereotypní - v hubech, kdy se hra chová jako RPG, je to fajn, ale jakmile se přejde do full stealth módu, je to vlivem primitivního a genericky působícího designu (stále ty samé nudné holé chodby) dost nuda.
• Graficky i na svou dobu dost nehezké - zejména veškerá často vyloženě nedodělaná pozadí tvořená statickými 2D sprity mimo herní plochu, která rozbíjí už tak poměrně slabou immersi.
• Nelíbily se mi ani zdlouhavé takedowny, ani polofunkční systém krytí, nabíjení baterií snickerskama (wtf?!), dokonce ani bossfighty, které jako kdyby dělal někdo úplně jiný (a ono i prej jo).
• Ekonomika hry taky moc nefunguje. Obchodů je málo, nic se v nich nedá koupit a nasyslené peníze není za co pořádně utrácet.
• V původním Deus Ex bylo hledání kódů od počítačů odměnou, stejně jako pozadí světa rozšiřující texty skrývající se uvnitř. V Human Revolution stačí naházet praxis body do hackování a hráč se prohackuje prakticky čímkoli a hledání datapadů s hesly a kódy, což by jinak mohla být velice zajímavá další vrstva gameplaye (kdyby byla done right), najednou naprosto ztrácí smysl. A další věc je, že práce s počítači je tu, kromě vyřazování bezpečnostních prvků, vyloženě omezena na čtení generických e-mailů, ve kterých je jen málokdy něco skutečně zajímavého. To je za mě oproti originálu taky naprostý fail.
• A poslední výtka, kterou k celé hře mám, je že je až příliš tematicky zaměřena na jednu jedinou věc - augmentace. Vykreslení světa jako komplexního celku tu pokulhává a to byl jeden z důvodů, proč jsem se do hry nedokázal plně ponořit ani tehdy, ani teď.

A teď si řeknete, proč těch 70 % teda? Protože je to prostě z mého pohledu úplně typická dobrá sedmičková záležitost, která dělá základní věci docela dobře. Místy mě trochu svou zdlouhavostí nudila a unavovala, stejně jako svou jednodušší hratelnostní smyčkou bavila. Zejména tedy v těch hubech (Detroit, Hengsha), které hráč může poklidně prozkoumávat a hrát stylem klasického akčního RPG - prokecávat postavy, plnit questy. Na druhou stranu, dost věcí v herních mechanikách mi buďto úplně nesedlo nebo bych si je dokázal představit mechanicky vyladěnější, s lepší vzájemnou synergií. Ale zároveň si dokážu i představit, že můžu být v menšině, a většina hráčů mnohé nedostatky ani za nedostatky považovat buďto nebude nebo nebudou pro ně podstatné - což i dokazuje vysoké průměrné hodnocení.

Btw, hra má při hraní ve 4K problém se škálováním HUDu. Jde to fixnout přes HEX editor. Návod zde.

Pro: Adam Jensen, dialogy a dialogové bitvy, hratelnost v hubech, hudba, nakonec asi ten art design (pokud si hráč na tu stylizaci zvykne)

Proti: hromada různých designových nedostatků v herních mechanikách, stereotypní hratelnost a generičnost designu stealth levelů, nedostatečné prokreslení světa, slabší vizuály, otravné nepřeskočitelné takedown animace, bossfighty

+22

Under Leaves

  • PC 65
Umělecky moc pěkná a čistá, avšak paradoxně kvůli tomu herně spíše průměrná hidden object klikačka, která při hraní na achievement bez nápovědy slušně potrápí mozek a otestuje barvoslepost. Délkou okolo 2 hodin (nebo tří, neb jsem v jednom případě dost nepříjemně zakysnul) je to ideální jednohubka na jedno či dvě klidná sezení na odreagování a nebo odpočinek od jiných větších her. Ve slevě za euro či dvě naprosto v pohodě, ale s ohledem na maximální jednoduchost a kratší herní dobu bych za to víc peněz asi dát nechtěl.

Pro: sympaticky čistý art design, odpočinková hidden-object hratelnost bez čehokoli navíc...

Proti: což může být stejně tak v obojím případě zápor, protože z hlediska hratelnosti je z obou důvodů spíše jeden z těch méně záživných zástupců žánru

+17

Batman: Arkham Knight

  • PC 85
Z výtvarného hlediska vrchol Arkham trilogie, který i po 9 letech od vydání, snad až na xichty postav, vypadá stále naprosto skvostně. Zároveň je to ale open world done right – tak akorát velký, zaplněný smysluplnými aktivitami, zábavnými misemi a dokonce i collectibly, které až na výjimky přináší zajímavé hádanky. Třetí díl je pochopitelně rozlohou největší, ale stále je tak akorát velký, aby si hráč do sytosti užil nové mechaniky, zejména batmobile, ale nebylo to, opět až na pár výjimek spojených právě s větší rozlohou a nutností zaplnit větší plochu, na úkor zábavy.

A batmobilem, jehož údajná nadužívanost čelí asi největší kritice, bych asi začal. A můj názor je jednoznačný. Užil jsem si ho. Z mého pohledu tahle Panzer Elite-like akce parádně ředí do té doby trochu pomalejší a už trochu okoukanou stealth hratelnost a přináší do celé, už tak co do gameplaye poměrně rozmanité, série další vrstvu hratelnosti. Dalších gadgetů sice mnoho nepřibylo, ale potěšilo mě, jak je zejména v kontextu Riddlerových hádanek tvůrci používají vždy trochu jinak. I když se ovládají stejně, neměl jsem pocit, že by řešení puzzlů nějak viditelně opakovala. S chutí jsem je opět vyřešil úplně všechny.

Od dohrání Arkham City už uběhl nějaký ten pátek a musím říct, že jsem řadu věcí pozapomněl a ovládání se učil prakticky od nuly. A uznávám, že Arkham Knight je svou komplexností herních prvků oproti jiným akčním adventurám na ovládání poměrně náročný a chvíli trvá než přejde do krve. Ale jakmile přejde, je to opravdu radost hrát.

A právě hratelnost a boží výtvarná stránka jsou důvody, proč mi vlastně ani moc nevadil příběh, který ani tentokrát za moc nestojí. Je to vlastně potřetí to samé. Uniknou všichni možní superzločinci a Batman se je snaží pochytat, přičemž hlavní supervillain není tentokrát Joker, ale Scarecrow. Podané je to zábavně, má to řadu hezkých momentů (a skvělý konec), zejména i tak všudypřítomného Jokera, který Batmanovi dělá těžkou hlavu, ale jako celek to na mě opět působilo jako spíše taková fanfikce z batmanovského universa než jako plnohodnotná zápletka, která by chtěla něco zásadního odvyprávět.

Hrál jsem aktuální verzi, která šlape na maximální detaily již prakticky bezproblémově. Trochu mě otravovaly poměrně četné chybky spojené s navigací, kdy se mi na mapě kolikrát vedlejší úkoly zobrazovaly dříve než byly skutečně aktivní (nebo tam svítily, ačkoli byly již hotové), popř. collectibly, které opět na mapě síce svítily, ale neměl jsem k ním z příběhových důvodů ještě záměrně přístup, aniž by mi to hra nějak naznačila. Ale to jsou spíše otravné drobnosti.

Nakonec jsem slupnul i všechna DLC, přičemž ta zasazená do hlavní kampaně v podobě Most Wanted misí jsou hodně fajn, zejména ta na ztroskotané vzducholodi. Ty samostatné ze season passu, snad až na výjimku s názvem A Matter of Family, která přináší menší otevřenou lokaci, ale za moc nestojí.

Dohráno na 100 % i s true endingem.

Pro: hratelnost, vedlejší aktivity, grafická a celkově výtvarná stránka, odladěný pohyb, batmobile, proměny města, Riddlerovy hádanky

Proti: náročnější ovládání, slabší příběh, chybí Batcave, drobné bugy spojené s mapou

+28

Silent Hill: The Short Message

  • PS5 75
Náhlé vydání nové Silent Hill hry po tolika letech čekání mě zastihlo slušně nepřipraveného, ale o to příjemnější překvapení to je. Obzvlášť, když se jedná menší titul, který je k dispozici úplně zdarma, ukazující jednu z možností, kudy by se tato série mohla dále ubírat. A vlastně bych se vůbec nezlobil, pokud by tvůrci najeli na vlnu údernějších, byť tentokrát již placených příběhovek, na různá těžká psychologická témata, které by na původní sérii navazovaly jen volně. The Short Message totiž není vůbec Silent Hill, ale zároveň jím naprosto je. Silent Hill byl vždycky především o osobním peklu, kde se prolínal snový svět s realitou a který si do jisté míry utvářely samy postavy. Nejinak je tomu i tady. Tentokrát se hráč vtělí do role dospívající dívky, jejíž kamarádka spáchala sebevraždu. A zatímco pátrá po okolnostech tajemného úmrtí, setkává se i s vlastními démony. Obrazně a někdy i takřka doslova.

The Short Message je opravdový psychologický horor, kde se hráč nebojí ani tak bubáků a lekaček, jako spíš pociťuje stres z tíhy okolností. Hratelnostně je to klasický atmosférický walking sim, který se skládá z průzkumu, asi 2 hádanek a poměrně častého utíkání. Jinak toho moc navíc nemá, ale na ty dvě hodinky bloumání to celkem stačí. Bavilo mě jak zasazení do jakéhosi německého a nám až nečekaně nápadně povědomého panelákovitého města, tak hlavní postavy a jejich teenagerské problémy. Hry, které se vhodnými způsoby zabývají těžkými, leč civilními, tématy jako přátelství, šikana, zneužívání a z toho plynoucí deprese či dokonce až sebevražda, mohou mít i dobrý terapeutický či alespoň edukativní význam.

K samotnému audiovizuálu bych neměl větších výtek. Vypadá a zní to fakt skvěle. Po technické stránce je to už ale výrazně horší. Místy si hra drží 60 fps, ale nezřídka jsem měl pocit jako kdybych se vrátil do éry PS3. Framerate poměrně často padá, zejména při cutscénách s vlasatou hlavní hrdinkou, ale nemálo i během samotného hraní. Moc se mi nelíbil ani casting live action filmečků. Herečka ztvárňující Mayu působí toporně, což umocňuje i fakt, že je předabovaná do angličtiny a hlas dabérky k ní příliš nesedí. Nekonzistentní anglický voice-acting je už ale takový trademark celé série.

Spokojený jsem vyloženě nebyl ani z utíkacích sekvencí, ale ty já osobně nemám rád prakticky u žádné hororové hry. Naštěstí s nimi, snad až na velké finále, kde se po hráči poprvé vyžadovala i další iniciativa, než jen běžet rovně za nosem, tvůrci hráče zas až tak nemořili.

Na The Silent Hill: The Short Message je znát experimentální původ a co do hratelnosti to působí spíše jako techdemo než jako zcela plnohodnotná hra. To se ale nedá říci o příběhu, který naopak plnohodnotný skutečně je - ač komorní, tak je ucelený, smysl dávající a do universa Silent Hill série nakonec velice přirozeně zapadne. K větší spokojenosti mi chyběla akorát pověstná siréna.

Pro: atmosféra, psychologický příběh zpracovávající vážná coming-of-age témata, setting, vizuál, ozvučení, hudba, více či méně skryté odkazy na SH sérii, závěrečná proměna prostředí, je to zcela free (co chtít víc)

Proti: optimalizace, občas voice-acting, topornost cut-scén, utíkací sekvence, až moc walking sim bez čehokoli navíc, siréna gdě

+17

Alan Wake II

  • PC 90
Jestli na Remedy něco oceňuji, tak je to evoluce jejich her a snaha posouvat svou tvorbu neustále dál. Jak už tu padlo, ani Alan Wake II není po všech směrech úplně dokonalá hra, ale je znát, že tu měl Sam Lake a jeho tvůrčí tým naprosto volnou ruku. Hráč tak dostává titul, který zřejmě není úplně pro každého a proto asi ani nebude trhat žebříčky prodejnosti, ale rozhodně se zařadí mezi nejvýraznější hry současné generace. Koho nadchla třetí série Twin Peaks, plnými doušky hltal mytologii v Death Stranding a bavila ho i předchozí Remedy hra Control, druhý Alan Wake bude splněným videoherním zážitkem.

V první řadě je nutno říct, že Alan Wake II není úplně typickým pokračováním. Jednička byla spíše akčním mysteriózním thrillerem s hororovými prvky, která na hororovou tvorbu (zejména tu od Stephena Kinga) spíše pomrkávala a občas si z ní dělala i svým způsobem legraci. Dvojka je hodně jinou hrou. Zcela zahazuje odlehčenou atmosféru, svým pojetím je výrazně vyspělejší a přináší regulérní psychologický horor, který stylem vyprávění více než na původní hru navazuje právě na zmiňovaný Control. A musím říct, že mě tenhle nově budovaný remedyverse začíná opravdu ohromně bavit a opravdu se těším, co všechno nám Sam Lake ještě ukáže.

I co do hratelnosti je druhý Alan Wake výrazně odlišný. Pomalejší, více adventurnější, imersivnější. Tvůrci tady docela viditelně vykrádají novější Resident Evil tituly se vším dobrým i špatným. Jedna z věcí, která se mi na prvním dílu líbila, byla určitá volnost a zároveň svižnost. Úrovně, ač v zásadě lineární, měl poměrně rozsáhlé a vždy se v nich směřovalo z bodu A do bodu B. Hráč tak měl pocit, že ač ztracen v lesích opravdu někam dlouhé hodiny putuje a postupuje dál. Dvojka na to jde jinak. Namísto lineárního putování funguje na bázi jakéhosi metroidvania semi-open worldu, kde každá z postav postupně prochází několika lehce otevřenými, ale ve finále daleko sevřenějšími lokacemi. Kdo má rád podobný odměňující styl designu, tak si určitě i tady přijde na své, ale u mě to vždycky po čase také mj. znamená mírnou únavu z neměnného prostředí. Což se nakonec stalo i tady, byť ne v takové míře, jako v jiných podobných hrách. Jedním z důvodu je fakt, že jak Bright Falls, tak dark place varianta nočního New Yorku vypadají vizuálně fakt krásně.

Změny dočkal i soubojový systém. Nepřátel je sice méně, ale jsou odolnější a nebezpečnější. Boj s nimi je daleko více stresující a to i kvůli více neohrabanému ovládání, na které jsem si až do konce úplně nezvykl. Zejména třeba na používání světlic a granátů, které se mi akorát hromadily v inventáři. A ach ano, inventář je omezený, stejně jako v Resident Evil hrách. A vzhledem k množství zbraní a sebraných itemů (na normal obtížnost) je omezený fakt hodně. Osobně to nepovažuju za dobré design decision a jestli něco, tak mě to především fakt děsně sralo. Hodně času jsem tak strávil zbytečným běháním do safe roomů, jen abych ušetřil trochu toho místa (a ke konci hry jsem měl plnou krabici v i v tom safe roomu). Za mě je tohle fakt přežitek, který by mohl a měl být v moderních hrách řešen jinak, příjemněji.

Vizuálně hra vypadá ale vskutku parádně, což si taky bere daň na vysokých HW nárocích a ne vždy úplně ok optimalizaci. Technicky má AW II k dokonalosti zatím ještě docela daleko a je plný drobných glitchů, ať už v grafice v samotných úrovních, občasných výpadků ve skriptech či AI (zejména příšerní glitchující vlci), ale třeba i co se týče práce s mapou. Na nic vyloženě game-breaking jsem naštěstí nenarazil, ale kvůli bugu jsem např. minul jednu ozvěnu a často zbytečně hledal různé bedny s výbavou/municí a collectibles, které sice byly vyznačené na mapě, ale buďto jsem je už dávno sebral nebo ve hře vůbec nebyly. DLSS taky nefunguje úplně dokonale a při přepínání mezi hrou, menu a třeba zmiňovanou mapou jsem pociťoval nepříjemně záškuby a několikasekundové fps dropy. Hra s ray-tracingem vypadá skutečně fenomenálně, ale na 4K hraní vyžaduje opravdu výkonnou sestavu. S path-tracingem sice lze získat nějaké ty fps navíc, ale ten zase na mnoha místech podivně kazí barvy a nevypadá hezky.

Na závěr se ale stejně vrátím k příběhu a stylu vyprávění, který veškeré výše uvedené výtky defacto maže. Zbožňuju to, jak si Remedy se svými příběhy hrají, kolik vrstev v nich lze pokaždé nalézt, to jak pracují ve svých hrách s live-action filmečky a především, jak využívají hudbu. Kdo miloval Old Gods of Asgard sekvenci v polích v původní hře, Ashtray Maze v Control nebo Red Glow Tunnel Rush v jeho prvním DLC, tady si bude vyloženě pomlaskávat. Tady zachází Remedy totiž zase ještě o kousek dál. K tomu si připočtěme občasné probourávání čtvrté stěny, hromady easter-eggů a meta odkazů na předchozí hry. Všechno je to naprosto dokonalý fan-service a to aniž by cokoli z toho působilo jakkoli samoúčelně nebo v rámci universa hry rušivě. Výsledkem byl u mě vždycky akorát úsměv od ucha k uchu a to je věc, kterou dokáže málokteré herní studio. Jedinou výtku, kterou bych k příběhu měl, je podobně jako u Control konec, který i tady trochu trpí ne úplně povedenou gradací. Je na něm až moc znát, že tady ještě ani zdaleka nekončíme. Jen doufám, že na další pokračování nebudeme čekat dalších 13 let. 

Po dohrání Control a druhého Alana u mě Remedy v žebříčku oblíbenosti po trochu rozpačitém Quantum Break vystřelili zpátky na vrchol. Sam Lake je chlapík s ohromnou představivostí, který dělá hry srdcem a přináší zážitky, které jdou s dobou, neustále se posouvají dál a hráči vždycky dají i něco navíc. A tak to má být.

It's not a loop, it's a spiral.

Pro: příběh a jeho mnohavrstevnatost, imaginace a hravost, hratelnost, vizuály, hádanky, způsob využívání hudby, celá Herald of Darkness sekvence, live-action filmečky, Sam Lake

Proti: otravně omezený inventář, nemotorné ovládání, hromada drobných glitchů, vysoké HW nároky, ke konci už trochu únava z backtrackingu ve stále stejném prostředí

+28

Control

  • PC 90
Control na mě od samého počátku působil strašně nenápadně až nezajímavě. Interiérová metroidvania v genericky působících kancelářských kulisách s bojovým systémem převzatým z Quantum Break, který mě osobně svého času neohromil až tak moc, jak bych asi chtěl. Jenže se Control stal součástí nově budovaného remedyverse a prvního Alana Wakea miluju, takže Control povyskočil z pozice "možná někdy" na první příčky mého seznamu.

A ještě že se tak stalo. Nepamatuju, kdy naposledy mě ryze interiérová a takto na první pohled nevýrazná hra chytla. Po prvních nejistých krůčcích, kdy hráč absolutně netuší, kam to strčil nohu a co se tam děje, se začne rozvíjet skvělý mysteriózní příběh, který inteligentním způsobem stimuluje hráčovu představivost přesně tak, jak to mám rád. Něco podobného jsem naposledy zažil při hraní Death Stranding, který mi přišel ještě o fous bláznivější a hlavně dotaženější, ale i tady jsem si přišel na své. Čím déle jsem ve hře byl, tím více jsem nad věcmi přemýšlel a o to více hltal každý nalezený dokument, který rozšiřuje neobyčejně bohatý a zábavný lore. Dokumentů a audiologů jsou ve hře stovky, ale na rozdíl od Quantum Break tady mají svůj smysl, nebrzdí zbytečně tempo, texty jsou přiměřeně dlouhé a hlavně ohromně zábavné. Vyzdvihnout musím také loutkový propagandistický seroš pro děti s názvem Threshold Kids, který je naprosto dokonalým způsobem creepy. Přes všechny ty skvělé nápady, ať už je to The Board, prahové zóny, Oceanview Motel, pohrávání si s fyzikou, možná až metafyzikou, různými na první pohled téměř nepostřehnutelnými odkazy, symboly a mytologií nebo chytlavé názvosloví různých paranormálních jevů a objektů, jsem měl ale přeci jen trošku dojem, že příběhu chybí lepší dějový oblouk a že končí až příliš otevřeně a ne až tak úderně, jak by si to tato jinak parádní hra zasloužila. Remedy tu mají evidentně snahu budovat komplexní universum a Control v tomhle ohledu spíše působí jako takový obří prolog, na který má navazovat v budoucnu i všechno ostatní. Snahu pracovat s mysterióznem, neodkrývat všechny karty a nechat hráče tápat a domýšlet si beru jako cílenou část zážitku, který dělá tuhle hru právě tak vtahující, ale přesto... někdy těch odpovědí bylo fakt hrozně málo. Máloco tu tvůrci ukáží skutečně explicitně.

Co se samotné hratelnosti týče, je to poměrně klasický mix explorace a střílení. K samotnému gunplayi moc výtek nemám, ale přiznám se, že ze začátku mě moc nebavil a moc se mi nelíbila nevyvážená obtížnost a specifické mechaniky, které je třeba dodržovat, aby hráč hnedka nezhebnul. Zejména nutnost držet si nepřátele co nejvíce od těla, kdy na krátkou vzdálenost jsou až příliš smrtící a na dálku naopak téměř neschopní. Stejně jako, že někteří protivníci jsou prakticky neškodní a někteří jsou schopní nepříjemně silných útoků, které leckdy končí neférovým instakillem. Pocitu nevyváženého soubojového systému jsem se nezbavil až do konce hry, byť jakmile si hráč otevře a vymaxuje různé speciální schopnosti, souboje už nejsou ani zdaleka takovým problémem jako ze začátku.

Důvod, proč mě Control ale taky hodně bavil, byl vizuál. Byla to na nové sestavě moje první hraná hra v UHD (resp. s DLSS) a to rovnou vymaxovaná i s ray tracingem a byla to skutečně potěcha pro oko. Běží to krásně smooth, parádně se to ovládá a všechny ty plynulé odlesky a realistické lomy světla, naprosto parádní destrukce prostředí... jak opravdu nejsem velký příznivec her odehrávajících se v interiérech, tak tady mi to vůbec nevadilo. Control vypadá skvěle. Za mě skutečný next-gen pocit z hraní.

Jedinou výtku bych směřoval ke snaze, a to bývá teď zvykem u mnoha moderních her, cpát pro prodloužení hrací doby do kampaně jakési challenge. U nedávno hraného Horizon: Zero Dawn to byly hunting grounds, tady to jsou náhodně generované bureau alerts nebo tzv. expeditions, přístupné skrze jukebox, jeden z předmětů moci, které nejenže jsou dost těžké, ale taky mají dost striktní časový limit (a jestli něco nesnáším víc než challenge, tak to jsou challenge na čas). Pokud by to byly aktivity čistě dobrovolné, neměl bych problém, ale v případě bureau alerts mi, resp. mému OCD vadilo, že se mi kufrují do seznamu úkolů. Stejně jako nutnost splnit první tier v expeditions, jen abych se zbavil vedlejšího úkolu.

Ale jinak jsem ve hře vyzobal postupně snad úplně všechno, dohrál obě velmi dobrá DLC a stále se toho světa ani po 40 odehraných hodinách nemohl nabažit. A to je pro Sama Lakea a všechny kluky a holky z Remedy ta nejlepší možná vizitka. Perkele!

Pro: Ahti a jeho Sankarin Tango, The Board, Threshold Kids, celá sekvence v Ashtray Maze, tajemný lore a skvěle napsané collectibly, řada chytrých mysteriózních nápadů a to včetně podstaty ústředního protivníka, vizuály a využití RTX, bez bugů

Proti: expeditions a bureau alerts; nedokončený příběh, kde je řada věcí jen načnutá; nevybalancovaný soubojový systém a s tím se pojící nevyvážená obtížnost

+30

The Witness

  • PS5 85
Nejtěžší moderní puzzle hra, co jsem kdy hrál.

Ačkoli jsem už dopředu věděl, do čeho zhruba jdu a do hraní se pouštěl s oprávněnými obavami, nakonec jsem byl příjemně překvapen jako moc mě to chytlo. Tušení, že to nakonec po pár hodinách vzdám, stejně jako tehdy Braid od stejného tvůrce, který mě moc nebavil a nakonec jsem ho rushnul podle návodu, se naštěstí nevyplnilo. U The Witness je situace odlišná, neb umí své mechaniky (a že jich je) představit hezky od píky a hráče za pomocí svého otevřeného světa postupně učit. Hru bych vlastně přirovnal k takovému hadánkovitému Gothicu. I tady hráč postupně oťukává prostředí okolo sebe, zkouší jednu hádanku za druhou a pokud nechápe její princip a jednoduše narazí, jde někam jinam a zkouší to jinak. Každá z lokací v sobě ukrývá určitý typ hádanek, přičemž posléze je začne i kombinovat navzájem. Pro správně zdolání všech hádanek je potřeba minimálně znát základní princip každého typu. Některé lokace jsou jednodušší, některé kombinují menší počet hádanek, některé naopak kopnou do vrtule hned po úvodním seznámení a představují výzvu na dlouhé hodiny.

Zprvu mě trochu zklamal zdánlivý fakt, že celá hra je vlastně jen série logických "rychlíků" na obrazovkových terminálech rozesetých po herním světě, který je spíše velkým a tak trochu zbytečným herním lobby, přes které hráč k těmto hádankám přistupuje. Jenže nemohl jsem se mýlit víc, neb The Witness toho v sobě skrývá daleko více než by se mohlo na první a možná i druhý pohled zdát. Celá hra, a to se vztahuje i na její filozofický aspekt protkaný celým zážitkem, je o perspektivě. A to nejen ve smyslu toho, jak hráč přistupuje k řešení hádanek, ale i k samotnému náhledu na život, vesmír a vůbec. Tedy na to, co nazýváme realitou. Na tu lze nahlížet hned z několika úhlů pohledu. Tvůrce hry je možná tak trochu blázen, možná tak trochu vizionář, a asi se ani ne ve všech ohledech s načrtnutými myšlenkami obsaženými ve hře zcela shodnu. Ale to je přesně ono, Všechno je to o perspektivně. O vlastním náhledu. O interpretaci založené na vědomostech, zkušenostech a vlastní filozofii. Artran to ve svém komentáři popsal lépe, než jak bych to kdy dokázal já sám.

Ačkoli neobsahuje žádný příběh jako takový, díky svému filozofickému přesahu je The Witness naprosto unikátní a předá hráči, pokud to přijme, i něco víc než jen zábavu (a občas i řádnou frustraci) při řešení hádanek. Koneckonců, ve které jiné hře hráč narazí na mj. i závěrečnou scénu z filmu Nostalgija režiséra Andreje Tarkovského, která však není ve hře přítomná jen tak pro nic za nic. A není jediná. Všechno, na co hráč narazí, má svůj význam, byť hra slovně nic nevysvětluje a hráč si musí vysvětlení hledat sám. Nebo nemusí a může jen řešit skvělé puzzly, i v tom je to kouzlo.

The Witness je hrou, která vyžaduje trpělivého a přemýšlivého hráče s dostatkem času. Své mechaniky vysvětluje někdy lépe, někdy trochu hůře, ale až na výjimky je vcelku férová, logická a zvládnutelná. Svou vysokou obtížností umí jak bavit, tak občas i řádně frustrovat. Byly chvíle, kdy jsem zoufale mlátil ovladačem o polštář se slovy, že to prostě nejde, ale za ty odměňující euforické momenty to rozhodně stojí. U některých hádanek jsem strávil pár sekund, u některých třeba i hodinu. Nebo déle. A nebudu popírat fakt, že i hrstku jsem vyřešil až za pomocí návodu a přiznal si, že na to by už asi moje mozkovna nestačila. A opravdu nestačila nebo jsem jen něco přehlédl? A byl jsem jen netrpělivý, vzal hádanku za špatný konec nebo mi chyběl dostatečný rozhled? O tom je celý The Witness.

Pro: ohromná chytlavost, provedení a rozmanitost hádanek, práce s perspektivou, filozofický přesah, velká výzva

Proti: občas je ostrov až moc bludiště, občas frustrace z některých fakt těžkých puzzlů, občas zdlouhavé a únavné, občas nutnost pomáhat si print screenem, závěrečná sada hádanek, trofej za volitelnou časovanou challenge

+26

Far Cry: Primal

  • PC 60
Musím říct, že ze začátku jsem se fakt dobře bavil. Survival mód dodal klasickému Far Cry koktejlu určitou výzvu a nutnost opatrně se plížit krajinou byla celkem příjemná. Jenže postupně se z toho stane úplně klasické jednoduché Far Cry se vším, co k tomu patří. Od generické krajiny, přes generické úkoly (a to včetně hlavní kampaně), až po tentokrát i naprosto generické postavy a příběh, díky čemuž zábavnost s blížícím se koncem hry, který nijak negraduje a nikam se nevyvíjí, začala strmě klesat. Paradoxně mě nakonec bavilo více zkoumat temné jeskyně a vysbírávat hovadiny po mapě než hrát dějovou linku, což je škoda, protože třeba hned úvodní lineární sekvence s mamuty a noční plížení se lesem slibovalo velmi zajímavý a atmosférický zážitek. Čím dále ve hře jsem byl a začali se objevovat silnější protivníci, tím více mi chyběly střelné zbraně na svižnou likvidaci a motorová vozidla na rychlý přesun. Souboje na blízko, které jsou čistě jen u tom uklikat protivníka, jsou nuda a i na maximum vylepšený luk je proti silnějším nepřátelům a jejich hojnému počtu občas otravně neúčinný.

Survival mechaniky jsou takové so-so. Na jednu stranu jsem rád, že (asi) mažou výraznou část nepřátel a především agresivních zvířat z mapy, ale ke konci mě ta neustálá potřeba spát - a to i po každém fast travel přesunu - vyloženě ubíjela.

Vizuálně hra působí, stejně jako každá Ubisoftí záležitost, technicky celkem zastarale, ale nablízko umí zejména díky světelným efektům předvést moc hezkou a atmosférickou podívanou, zejména v noci. Při pohledech do dálky je to už výrazně horší, neb LOD je tu naprosto tragický. Hra má ale úplně ukázkovou optimalizaci, což už tolik u Ubisoftu zvykem není. I na staré sestavě s GTX 960 běžela na vysoké až ultra detaily jen s minoritními propady.

Pro: klasický Far Cry koktejl - kdo to má rád, bude se bavit asi i tady; v rámci série velmi neokoukaný setting, vylepšování vesnice, nenáročnost na HW

Proti: generičnost naprosto všeho, nedostatečné herní mechaniky, nulový příběh, po čase mi začaly chybět střelné zbraně pro rychlé vyřešení konfliktních situací

+19

Call of the Sea

  • PC 75
Příjemná vizuálně moc hezky provedená puzzle adventura, která ale (jako třeba The Witness) nestojí především na hádankách, ale spíše na vyprávění příběhu. Což je bezesporu dobře, protože onen příběh je velmi chytlavý a i když se ve finále nejedná o žádné jaw dropping veledílo, dokázal mě u sebe udržet natolik, že jsem hrou prošel na jeden zátah. A i když se do jisté míry inspiruje díly H. P. Lovecrafta a umí být chvilkami celkem ponurý, o horor se nejedná. Jediný problém, který se hrou mám, jsou ony zmíněné puzzly. Prakticky v každé recenzi se dočítám, jak jsou jednoduché a jak jich je málo. Což z části mohu potvrdit - není jich moc a ve finále nejsou většinou nikterak složité. Můj problém ale byl ten, že jsem jim občas absolutně nerozuměl a netušil, co po mě tvůrci chtějí a zbytečně se zasekával. A to tak, že jsem byl asi 3x na hranici rage quitu. Pár puzzle her jsem už přeci jen odehrál a můj názor je ten, že pokud logiku puzzlu mám problém pochopit i po jeho vyřešení a není posléze jasná na první pohled, je ten design prostě nedobrý.

Jinak ale paráda. Hra je hezky začištěná, parádně nadabovaná, atmosféricky ozvučená. Když pominu nedotaženost některých puzzlů. tak jsou po stránce designu jinak velmi dobře zapuštěné do prostředí. které je se všemi těmi papírky a pohozenými deníky radost prozkoumávat. Textů není přehnaně moc, takže to krásně odsýpá a dlouho udržované tajemno na hráče funguje. Občas mi prostředí přišlo akorát příliš statické a tvůrci si u složitějších momentů, které by vyžadovaly komplexnější animaci, pomáhají buďto rozpohybovanými artworky a nebo zatemněním obrazu a pouhým audiem, ale vzhledem k tomu, že se jedná o indie titul, se to dá chápat.

Podobných adventur je v dnešní době mraky a Call of the Sea sice ničím vyloženě nevyčnívá a asi i mezi nimi lehko zapadne, ale svou pohodovou atmosférou a příjemným lehce pohádkovým příběhem se slušnou dávkou tajemna má mezi všemi těmi ryzími horory nakonec přeci jen co nabídnout a čím se odlišit.

Pro: příjemná atmosféra, fajn příběh, zábavný exploring, dabing, žadné utíkací sekvence

Proti: design některých puzzlů, strašlivě pomalé lezení po žebříku

+19

Just Cause 3

  • PC 70
Je to jako včera, kdy jsem poprvé hrál demo prvního Just Cause a byl doslova odvařený z toho obrovského světa a tehdy krásné barevné grafiky. Záhy se ale ukázalo, že to zase až tak zábavná hra není a ona rozlehlost byla ve finále spíše na obtíž. Naopak dvojku jsem si svého času užil náramně, protože dotáhla všechny nápady do velice zábavné podoby a ještě hezčího vizuálního kabátku.

Do třetího dílu jsem se pustil, protože jsem dostal v horkých letních dnech chuť na něco pohodového a nenáročného, náladu na virtuální dovolenku. A Just Cause 3 se odehrává na fiktivním souostroví Medici kdesi ve Středozemním moři, takže volba to nebyla složitá. Jak už název ostrovů napovídá, prostředí připomíná především Itálii, ale má v sobě i něco z balkánu nebo Španělska. Oproti jihoamerickému zasazení je to příjemná změna a jestli hru něco táhne nahoru, je to skutečně to evropské subtropické prostředí. Herní mapa základní hry se skládá ze tří ostrovů, dva menší, jeden veliký, přičemž každá ze tří kapitol čítající 8 misí se odehrává vždy na jednom z nich. Herní prostor je to tradičně obří. První dva ostrovy jsou tak akorát velké a tak akorát členité, aby se na nich hráč dostatečně zabavil. Ten třetí už je ale přepal a je to znát i na nedostatku péče, kterou tento ostrov dostal. Nejenže vypadá na určitých místech výrazně hůř, ale je i poměrně nezačištěný a občas vyloženě bije do očí krajina, na které jsou vidět použité modelovací nástroje - např. do vygenerovaného prostředí zapuštěné silnice nebo blbě napojené křižovatky, které hráče vystřelí do vzduchu - nebo různé nedomyšlenosti - např. kolony aut na prašné cestě, v lese, uprostřed ničeho. Ale povětšinou hra i díky své barevné paletě vypadá celkem pěkně a svou rozlohou i vertikalitou monumentálně.

Po stránce hratelnosti je to klasické Just Cause. Ač prostředí může zpočátku evokovat Armu, je to opravdu jednoduchá sandboxová akční střílečka. K padáku tentokrát přibyl parádní wingsuit, který chce ze začátku trochu cviku, ale posléze je pohyb s ním lahůdka a po pár hodinách bych si Just Cause bez něj už nedokázal představit. Vylepšený je i gunplay a zejména fyzika zásahů, což byl kámen úrazu předchozích dílů. Jízdní model vozidel ale bohužel stále nestojí za nic a musel jsem si vyloženě vybírat, čím se mi jezdí dobře. Obecně tu platí, že čím rychlejší auto, tím lepší ovladatelnost. S výjimkou dvoustopých vozidel - jízdu na motorce designoval zřejmě nějaký masochista.

Just Cause 3 je hra, která vás prostě bude bavit nebo nebude. Pro milovníky komplexnějších herních mechanik to není. Co do herních prvků, různých assetů i hudby je hra strašně omezená. Hlavní mise, až na pěkné, ale nicneříkající cutscény, za moc nestojí. Dobývání měst a základen, které jsou si podobné jako vejce vejci, je sice zábavné, ale svou schématičnosti po čase taky monotónní jak prase. Pocit z nějakého progresu nebo posilování odboje tu neexistuje. A získávání perků za více či méně zábavné challenge se mi taky nejevilo jako úplně chytrý nápad. ALE přesto jsem měl chuť se do hry neustále vracet. Někdy jsem role-playoval, projížděl se a kochal se neokoukaným prostředím a osvobozenými letovisky, někdy jsem jako utržený ze řetězu dobýval jedno město či základnu za druhou. Nakonec jsem postupně vyčistil celou mapu, našel všechny collectibly, splnil všechny challenge (byť rozhodně ne na maximální hodnocení) a skončil po 64 hodinách na 95%. Dobré, ale stačilo.

Pozn.: Musel jsem dokoupit paměti. V minimálních požadavcích se sice píše o 8 GB RAM, ale reálně to chce dvojnásobek. S 8 GB se to nedá hrát, i při jinak vysokém framerate se hra neustále zatrhává a přeskakuje zvuk a to i třeba na několik sekund.

Pro: chytlavá hratelnost, obsazování základen, středomořské prostředí, wingsuit, vizuální efekty, pozměněný Rico mi sedl

Proti: příběh a slabě nadesignovaná kampaň, při delším hraní velice stereotypní náplň, malá variabilita zničitelných objektů, jizdní model vozidel, nekonzistentní úroveň grafiky a designu, LOD, optimalizace

+18