Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Honza, Jan, Jeník, Jenda, Hanz, Johnny.... • 33 let • Gigolo • planeta Země (ČR - kraj Středočeský)

Komentáře

Evoland

  • PC 50
"Jaký to roztomilý a originální koncept" pravím si v duchu po prvních 30 minutách, aby na mě po následujících 90 minutách bafly závěrečné titulky.
Na tomto experimentu mne fascinovaly 2 věci.
- Krásně je vidět, jak technologický pokrok byl v jistých aspektech vlastně krokem zpět, jak přechod z krásné pixel artové grafiky na nechutně hranatou a nesymetrickou 3D grafiku celý žánr jen hyzdila. To bylo jen posíleno elegantními přechody grafiky, které onen "pokrok" bezchybně prezentovaly. Blbosti typu "dramatická kamera" při otevření truhly, která brzdila tempo prozkoumávání. Nebo komplexnější animace v soubojích zpomalujíc jejich dynamiku. Nebo jak se najednou všude musely objevovat protivný nahrávací obrazovky.

- A ta druhá věc mě jen přesvědčila o tom, že tahový souboje, který přineslo Final Fantasy, jsou zhoubou pro mozkový závity alespon průměrně fungujícího člověka. Na druhou stranu "Zeldovské" adventuření mělo/má základ, myšlenku a na tu dobu nevídanou nálož kreativity, která trvá dodnes a která je do větší míry zastoupena i zde.

Hra vlastní i solidní porci nadsázky, která hlavně vynikala v parodii na "Diablovky" která mi neustále předhazovala naprosto bezcenný loot "10% more chance to get an item you already have"

Hezký hokus pokus, který, jak mi bylo sděleno, byl mnohem více rozšířen v pokračování. Jako hra ale nemá Evoland prakticky žádnou hodnotu.
+7 +8 −1

Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce

  • PC 50
Je tomu již dvacet let,
cítím se jak starý kmet,
co jsem dohrál tuto hru,
stým mi zvedl závoru.
Byla minulá něděle
a já si dal své repete.

Psal se počátek roku 2004 a já měl před zrakem svým notoricky známou game4 you krabičku s Nastou a Ivanem. Vrazil jsem cd do své omšelé cd mechaniky a přes oběd to dohrál. Pokud opominu půl hodinové načítání filmečků, byla to rychlá a zábavná jednohubka. O rok později jsem se rozhodl si Morozka v herní podbě zopakovat, leč CD již nebylo v brilantním stavu, neb sloužilo většinu času jako podtácek na kafe či čaj. Tudíž nejen filmečky ale i přechody mezi lokalitami trvaly nyní půl dne. V jednu osudovou chvíli při hraní se najednou ozvalo "prásk" a cd/ podtácek byl zdecimován na desitky malých kousíčků. V následujícíh letech jsem se marně snažil tuto kulišárnu sehnat a úspěšně zprovoznit.

Bylo tomu až tento týden, co jsem si naplnil svůj dětský, nyní již dědovský sen.

Pohádkovou předlohu můžete adorovat, můžete ji hejtit, oba tábory chápu a soucítím s nima. Leč co onomu bolševickému dílu nelze upřít je jeho unikátní šarm a na tu dobu (v rámci žánru) nevídaná forma nadsázky, která docela dobře balancovala s teatrálností ba i mírnou infantilností některých pasáží.

Tudíž mne překvapilo jak "přízemní" tahle hra je. Což neberu ani moc jako zápor. Na jednu stranu oceňuji, že se autoři nesnažili tlačit na pilu a udělat hru za každou cenu "vtipnou" jako tomu bylo u Horké léto 2 ovšem na druhou stranu se ze hry vytratilo ono kouzlo, které dělá film tak zapamatováni hodným. Hlavně upozadení některých postav mrzi. Třeba Marfuša, líná, rozmazlená, leč pěkně vostrá děvčica louskajíc očechy v tlamě a holka, která se nebojí jít pro ránu daleko "Co chceš? Zbláznil ses? Ruce i nohy mi mrznou! Rychle mi přičaruj ženicha a peníze, moc! Tak dělej!" je tu jen těd jen romazlená a líná. A samozřejmě pra-otec podpantofláků a king veškerých paroháčů, dědek/tatínek "Už mlčim, už mlčim" je tu těd jen omšelý, tichý, ale celkem milý stařec. Jediné postavy, které si plně zachovaly svou osobnost je Nastěnka, Dědeček hříbeček a do jisté míry Ivan, ikdyž tam to taky někdy trochu skřípe.

Obecně vzato je tu vidět velký posun oproti horkému létu 2. Vícero dabérů, lepší animace, rozmanitější prostředí a kvalita dabingu. Ale i tak to působí místy dost amatérsky. Takový Polda, který vyšel o dva roky dříve překonává mrazáka skoro v každém aspektu, kromě snad hádanek, které tu jsou jednoduché ale překvapivě logické.

Když je řeč o dabingu, tak ten je dosti rozporuplný. Nejstabilnější a nepřesvědčivější výkon podává Klára Sedláčková jako samotná Nástěnka. Velice milý, místy až roztomilý hlas a poměrně přirozená intonace, nikdy nezněla pře-afektovaně, jako tomu bylo ve filmu. Runner up by byl pravděpodobně Martin Dejdar, jehož pařez, malíř a drak stojí za pochvalu. Dále pak netopýr, včely a kytka masožravka, se kterou proběhl i nejvtipnější dialog v celé hře. Musím pochválit mjuzik, které je tu sic poskrovnu ale rozhodně ji nelze upřít kvalitu, do chaloupky v první epizodě jsem se vracel doprovolně jen právě kvůli muzice.

Pár detailů jako titulky vzhůru nohama u netopýra nebo změna animace chůze při Ivanově proměně mne taky potěšilo. Hra je velice krátká, o nic delší než samotný film. Je mi jasný, že z technických či časových důvodů nemohli autoři všechny scény z filmu do hry zapracovat. A ty, které byly vymyšleny moc celému příběhu nepřidávají.

Takže, proč jesm vlastně hrál tohle místo novýho God of War? Nostalgie, mrcha jedna, mě k tomu donutila. Ale vlastně ji to nemám za zlé, neb ted už vím, že se k této kultovce jakživ nevrátim.
+12 +13 −1

A Plague Tale: Innocence

  • PC 50
Když na lidi padne mor, krysy mají pré. Naštěstí jsou potvory tak přežraný, že nevyskočí ani na stolek půl metrů nad zemí.

Po několika hodinách s touhle vizuálně podmanivou kulišárnou jsem se snažil marně přijít na to, čím chce vlastně být. Rodinné drama? Hororový monster béčko? Supernatural fantasy? Walking simulator? Akční adventura? Ne, Já na to fakt nepřišel.
Z počátku to mělo svoje osobité kouzlo. Procházet se a kochat se technicky precizně vykresleným prostředím středověké Francie, a poslouchat dobře plynoucí dialogy z ústních otvorů schopných herců nebylo vůbec zlý. Ke konci jsem se však jen škodolibě usmíval nad tím, jak neuvědoměle tupoučký a přehnaně melodramatický to je.

Bavilo mě, jak ti dlouhoocasí chlupáči nemají vůbec problém se prožrat plátovým brněním jako kostkou sýra, jak stráže neslyší padnout několika tunovou klec a následný agonický nářek svého kolegy, jenž je zaživa požírán rattus rattus 5 metrů od nich, ale šutráček mrsknutý na příhodně postavenou bednu s brněním slyší na kilometr daleko. AI je strandovně tupá. Chápu, že se jedná o středovek, kde běžný chasník měl tolik zůbů co mozkových buněk, ale i tak je to nedobré, ba přímo tragické. Házení prakem je z počátku celkem zábava, ale hodně rychle se omrzí díky auto-aimu, který nejde vypnout, a prakticky z celého házení dělá jedno nudný velký QTE. Ono to celé vůbec čpí konzolema na sto honů - UI, menu, jednoduchost "hádanek" - ala posun bednu, hod kámen tu a tam, tady hni páčkou. Samozřejmě tu musí být krafting systém a pasáže kdy vás hra nutí jen chodit a nic jiného nedělat. A tak je playstejšn design dokonán. Hehe. The last of Us ve středověku, hihi.

Podle mě se plague tale pokusil udělat moc věcí naráz a ve výsledku nedotáhl nic. Postavy jsou fajn, sourozenecká chemie funguje na výbornou, atmosféru to čas od času má taky, mjůzik má štávu, ale zbytek je nedomrlý konzoloidní pandering bulšit, který kazí potenciálně výbornou příběhovou adventurku, a ve výsledku z toho dělá generický nekoncentrovaný mišung.

Pro: Hlavní protagonisté, dabing, první třetina hry, vynikajicí vizuál, hudba.

Proti: Poslední třetina hry, umělá demence, triviální stealth a akční pasáže, neuvěřitelně konzoloidní.

+13 +15 −2

Alice: Madness Returns

  • PC 75
Vždy jsem se podivoval nad tím, proč příběh o Alence má ve videoherní říši tak malé zastoupení - pokud opominu American McGee's Alice a pár flashovek, nevybavím si žádnou jinou. A pokud mi nějaká unikla, tak to má asi důvod, hlavně možná proto, že stojí za vyližanál. Přitom se jedná o vice než sto let starý příběh který byl zpracován napříč snad všemi zábavními a uměleckými odvětvími, jak v těch klasických, tak v těch moderních - Filmy, seriály, knihy, komixy, hudba, divadelní hry - remaky, nepřímé a přímé odkazy či inspirace. Jednoduše řečeno, vliv a rozsah díla Lewise Carrolla je zcela nezpochybnitelný. Aby taky nebyl, když si onen koncept pohrává se samotnou lidskou představivostí, která je, jak dobře známo, prakticky nevyčerpatelná. A to by se zcela určitě dalo konstatovat i o neskonale velkém potenciálu v digitálním světě jedniček a nul.

Nuže, kde se stala chyba? Proč naše počítače a konzole nejsou zaplaveny super hrama z říše divů? A proč z Mcgeeovi Alenky není úspěšná frančíza? Na to, dle mého soudu, existuje jednoduchá odpověd: Špatně zvolený žánr, nevhodný čas vydaní a platforma. Aby bylo možno tuto smělou hypotézu potvrdit, je třeba si uvědomit jaké přednosti a nedostatky obě hry mají. První hra je koncepčně prezentována jako akční adventurní platformovka s lehkými hádánkami. Co jednička zvládla skvěle byla gotická, psyhydelická atmosféra, kterou jen posilovala pochmurná paleta barev a povedený ambient. V tomto ohledu byl "Quake" engine využit dokonale. Tehdejší dabing, skvěle charakterizovaných postav, byl vskutku výborný. Jen ten zbytek, ty nejdůležitější aspekty, byly jaksi mírně nedotažený a ne zcela zábavný. Platforming byl toporný a akční složka jednoduchá. Netřeba připomínat, že herní prvky nezestárly s gráciíí a hrát Alenku Amíka Mcgeeho dnes není zrovna potěšující zkušenost.

Ted vemte v potaz, kdy a na čem hra vyšla. Konec roku 2000, PC exlusivita. V době, kdy žánr akčních platformovek prožíval na konzolích zlatý věk - Crash Bandicoot, Banjo-Kazooie, Spyro the Dragon, Rayman, Mario, Ratchet & Clank a další. Barevné, přístupné, family friendly hopsačky, které fundamentální design onoho žánru dotáhly takřka k dokonalosti. Na druhé straně Alenka: Temná, krutá řezničina s nedotaženýma mechanikama, na platformě, na který se v té době pařil Half-Life, Counter strike, Battlefield, Starcraft, Quake, Unreal Tournament...jistě jste si už obrázek udělali. Nebyl na to trh. Bylo to jako by jste měli stánek s upíříma dildama na Matějský pouti.

Alice: Madness returns měla opačný problém. Vyšla v době, kdy platformovky byly na ústupu a nadešla doba first/third person akčních cinematických her na nové generaci konzolí - Uncharted, Gears of War, Call of Duty, GTA, Mass Effect, God of war, Assasins Creed atd. atd. Pro oldskůl skákajdu tu nebylo místo.

A oldskol platformingu je ve druhé Alence více než požehnaně, nebál bych se říct, že je to primární žánr. Samotné skákání bylo pochopitelně oproti první,u dílu značně vylepšeno. Celkově je to slušná zábava, která z toho hitovku ale jednoduše v tom roce udělat nemohla. Souboják působí dost chudokrevně a velmi jednoduše. Nepřátel ke kuchání je málo, minibossové se neustále opakují a ikdyž tu je uctihodná variabilita prostředí, v němž v každém z nich přibude nový nepřítel, není to dostačující. Souboják je na vrcholu v poslední třetině hry, kdy s rozšířeným arzenálem kosíte několikero druhů nepřátel s různými slabinami. Upřednostnování likvidace jistého druhu nepřítele, nutnost být neustále v pohybu a rychle přepínat mezi zbraněmi, byla pro mne zábava která mi pomohla ten stereotyp překonat. Minihry v podobě 2D hopsačky, arkádové decimování mořské havěti, ovládání hlavy a i těch pár logických hádanek mne potěšilo.

Dialogy a charaktery jsou opět velice kvalitní. Kočka Šlíba, enigmatický, charismatický a vždy nápomocný kočičák je pro mne opět MPV. Proto je nebetyčnou škodou, neřku-li kacířstvím, že je oněch dialogů v téhle hře tak málo. Chemie mezi kocourem a Alenkou pro mne vždy byla skvělá a jejich rétorické poštuchování byla bžunda. Oba původní dabéři se vrátili, tudíž je o to větší smůla, že byli tak nevyužití. Mimo to, charaktery, jenž jsou v univerzu důležité, a které jste potkali v prvním díle, tu mají pouze miniaturní roli nebo se tu zjeví formou camea. Pokud opominu stylyzované cutscény mezi episodami a vzpomínky, které tu zastávají magickou formu audio logů, tu není prakticky nic co by rozšiřovalo lore světa nebo charakter postav.

Samotná protagonistka je pro mne nejlepší a nejhezčí verze Alenky vůbec. Její dualita zde byla vyobrazena velmi dobře a zajímavě koresponduje s protředím ve kterém se v příběhu nachází. Mimo wonderland (šedivé a depresivní ulice Londýna), je Alice neurotický, paronoidní, bledý a rozklepaný uzlíček nervů (Avšak stále krasavice!) a uvnitř své mysli (v barvitém wonderlandu) je sebevědomá, smělá, cílevedomá a rozvážná amazonka. Navíc musím pochválit autory, že se nesnažili o nějaký laciný fansevis a Alču oblékly do velice vkusného ošacení, které jen zvýraznuje její dívčí půvab.

PC port je stabilní jako samotná Alenka. Pády a zamrzávání mne potkávalo velmi často, zejména v main menu. Framerate je locknutý, ovládání na klávesnici nedokonalé. Naštěstí Unreal 3, na kterém hra běží, jest velmi snadno modifikovatelný, tudíž stačilo změnit pár řádků textu v ini souboru a bylo hned líp.

Jak jsem uvedl na začátku, tahle gameska se netrfila do žánru, jak jsem tak hrál jen sem si předsavoval jak super by bylo mít kecací adventuru nebo RPG v tomto provedení. Potenciál tu pro to byl monumentální, leč, satanužel, jak celý svět, tak jeho obyvatelé tu jsou pouze jen na pozadí velice solidní skákačky se super art designem a unikátní atmoškou. A protože EA poslalo Mcgeeho s pokračováním (Alice Asylum) do hnoje, což ho donutilo ukončit jeho game-designérkou kariéru, můžeme asi konstatovat, že se pokračování nikdy nedočkáme. EA sice stále vlastní značku, takže nadeje tu pořád je, ale extrémně malá, ach jo.
+11

Yakuza: Like a Dragon

  • PC 55
Slyšte, slyšte! Yakuza jako JRPG ! Nový, neotřelý twist v kabátku Yakuzy série! Prohlášení, kterého jsem se zhrozil. JRPG jsou pro mne nejnudnější typ her a obecně výsměch RPG žánru. Pokud se nejedná o Dragon Quest , který onu triviální gameplay lobotomii kompenzoval krásným vizuálem , epickým story , zapomatovánihodnými charaktery a pohádkovou atmosférou. Žakuze se bohužel povedlo jen to první. Nejenom že herně podědil všechny neduhy tohoto žánru, ale navíc to působí silně nedotaženě a uměle.. Na papiře to přitom nevypadá zle. Když jsem uzřel, jak se postavy pohybují v prostoru, domníval sem se, že zde bude implementován jakýsi semi-tahový systém, který bude velmi využívat interaktivitu prostředí. Nope. Charaktery nejdou nijak ovládat, na "bojišti" se pohybují zcela náhodně, což je debilní, protože nemůžete efektivně plánovat jak s danou situácí naložit. Přitom by se to dalo jednoduše vyřešit možností omezeného počtu kroků, které by ovlivňovala "hbitost" dané postavy. Tak by tam alespon byl nějaký dynamický element. Takhle o nějakém taktizování však nemůže být řeč. Tímto způsobem probíhá většina fightů: Zaútoč nejsilnější abilitou, uzdrav zraněnýho parťáka, vyléči sebe, použij blok když se boss nasere, použij debufy na nejsilnějšího protivníka, zaútoč znova, doplň manu. A tak pořád dokola. Ted si přestavte tohle dělat neustále jak magor defakto v každém fightu. V pozdějších pasážích, kdy budete vyšší level, budete mít tolik zbytečných abilit, že se z toho budete valit bulvy. Navíc tu není ani možnost si namapovat oblíbené ability, což ještě víc zpomaluje už tak nudnou hratelnost. Jo, a baví vás grind? Tady si ho užijete více než dostatek. Levelování je zcela automatické, loot je trapný a nic, co si vybavíte, se vizuálně neprojeví na vzhledu postav, prostě klasická J-(psudo) RPG krávovina. Co mě upřímně bavilo, bylo sbírání plechovek - zábavně vtipná variace na Pac-mana byla vskutku fajn, jen škoda, že je tu není mnohém více oblastí na mapě, kde tuto minihru provozovat.

Příbeh, který zahrnuje Japonskou, Čínskou a Korejskou mafii taky nezní vůbec špatně. Bohužel, je opět děsně pomalý, divně rozkouskovaný a plný nelogických nesmyslů, které lacině pohání story kupředu - Lidi se z nenadání začnou chovat jako dementi, postavy se na scéně zjevují odnikud, nebo naopak mizí ze scény jako prd ve větru, lidi přežívajíc neuvěřitelně situace atd. Prostě jak se to scénaristům zrovna hodí. Působí to strašně nekopaktně, lacině.

Když je řeč o neucelenosti. Jedna z věcí, která se mi tady líbila jsou notoricky známé substories. Ty mají opět tu vysokou kvalitu, na kterou jsem zvyklý. Místy praštěné, misty milé, vtipné, leckdy i dojímavé a dobře napsané, zkrátka kvalitní zábava. Má to ovšem jeden velkej háček. Vaši parťáci se oněch substories vůbec nezúčastní! Jak se spustí substory cutscéna, přestanou existovat, zmizí z času a prostoru! Puf! Gone! Což ovlivňuje dvě věci: Naprostou citovou separaci od vás a vašich družiníků a realizaci, že systém družiny byl do hry implementován až později ve vývoji. Proč by jinak Ičiban byl vždy v substory sám? Proč nemít po boku kámoše, kteří by dali najevo své názory a úhly pohledu? Proč by nemohli nějak ovlivnit dění oněch příběhů? Vypadá to fakt blbě, když se najednou Ičibanovi zjeví za prdelí kámoši, kteří doposud s příběhem questu neměli co dočinění. Navíc ve mne v průběhu hraní klíčilo podezření, že substories napsal zcela jiný tým scénáristů, což se hlavně projevuje na hlavním protagonistovi, který se jednoduše chová úplně jinak než v hlavním story. V substories je ičiban velmi přátelský, empatický a jedná s chladnou hlavou. Kdežto v hlavním story je často impulzivní, naivní, ne zrovna inteligentní člověk. Jeho mnohaletý pobyt za katrem ho prakticky vůbec nezměnil - ani povahově, ani fyzicky. Je to fakt divný. Pak je tu stejný problém ale z opačné strany mince. A to ten, že postavy, které se do vaší družiny přidají, třeba srze minihru, jsou pro změnu naprosto ignorovány v hlavním příběhu. V cutscénách zkrátka nejsou, neexistují, místo toho je nahradí ti, kteří jsou pro příběh nějak relevantní. Jak říkám, naprostý disconnect, což je wtf pro sérii, která si zakládá na mezilidských vztazích. Mimo hlavní story je tu bar, kde vedete rozhovory, a kde můžete své vztahy jaksi rozvíjet, ty jsou ale z velké části velmi lineární a ne dvakrát zajímavé, což se dá vlastně konstatovat o vašem týmu, který tu dostávavá minimum prostoru a obecně je ze scenáristického hledika žalostně nevyužitý.

Ocenuji implementaci nového města, které ale bohužel působí velmi mdle. Mnoho míst je naprosto prázdných, či velmi řidce osídlených - ulice, restaurace (které mají zvukovou stopu plné restaurace, ikdyž jsou úplně prázdné). Vyjímka je nádraží, kde se na oko spawne několik desítek panáků. Interatkivní NPC stojí na tom samém místě od začátku do konce a říkají ty samé věci, fuj.

Jediné, co mne drží od červeného čísla jsou již zmíněné substories, bezchybný technický stav a fakt, že jsem u toho vydržel několik desítek hodin. Byly to příjemně ztrávené hodiny? Z větší části ne. A neexistuje nic, co by mě donutilo tuhle hru hrát znova. Podle mě je Yakuza like a dragon špatně navržený, nedodělaný hokus-pokus, který ze solidní mlátičky udělal elementární tahovku bez mozku. Opravdu zavidim lidem, kteří jsou schopni si tento pravěký game design užít. Já však pravím: no more. Fuk you.
+7 +15 −8

Kill The Crows

  • PC 65
Jednoduchý concept, výstižný název, revolver v ruce sličné pistolnice prahnoucí po pomstě, prakticky nulový obsah a návyková hratelnost. To je Kill the Crows v kostičce. Již od dob " flashovek " z počátku 21.století jsem byl fascinován typem her, jejichž účel byl "zabít dlouhou chvilku" Ve škole, v práci nebo při čekání na fotbalový mač. Strávit příjemných 10-20 min rekreačním pařením a následně pokračovat volně ve svém dni. Kill the Crows je toho ideálním příkladem. 

Spustíte hru, kliknete na "start" a už se to na vás hrne. Počítadlo v horní části obrazovky, dole zase čára pro vaší super schopnost, ve válci revolveru 6 rychlých přátel a prst na spoušti. Poté, co do pekel horoucích pošlete 100 desperátů, lačnících po vaší krvi, se náhle zjeví boss, po jehož picnutí se následně objeví dalši stovka padouchů na place. A tak to jde dokola. Jednoduchost a efektivita gameplay loopu je největší silou této hry. Zabíjení ničemů je zábava, obtížnost je vysoká avšak férová. Vždy jsem byl rozlícen na svůj ne um, nikoliv na design hry. Ano, nemáte zde žádné životy, jedna rána a je z vás žrádlo pro supy. Vaši křehkost však kompenzuje vaše mobilita, hojné množtví věcí za které se dá krýt a spešl schopnost, jež může během okamžiku nadělat cedník z mnoha ozbrojených ničemů. 

Je však nutno podotknout, že se zde nachází pouze jedna malá mapa, jeden opakujici se boss, druhů nepřátel to zrovna taky není moc a obecně to celé působí spíš jako demo co bylo upatlaný v Unity za tejden. V jistých ohledech to připomíná arkádovou klasiku Moorhuhn 2 . Herně kompetetní a návyková, leč obsahově prázdná. Ale účel na 100% splní.
+13

Duke Nukem

  • PC 65
Nuda mne přemohla, chut na retro napadla. A proto jsem je chtěl rychle a bezbolestně utišit. Tudíž jsem si řekl. Zahraju si Duka 3D. Ale za toho ukecanýho bobuláka jsem už hrál bambilionkrát, což si takhle, po sakra dlouhé době, vyzkoušet jeho němou a prostorově méně objemnou verzi? Budiž. A byl jsem tuze překvapen jak se to stále pohodlně hraje. Skákání je na tu dobu přesné i responsivní a střílení do syntetických zmetků je díky efektům docela sranda. Jsou tu "secrets" sbíráte barevné klíče pro otevření dveří, které korespondují s barvou onoho klíče, duh.... vlastně je to Duke 3D, jen bez té "madam hloubky" v prostoru. Hromada věcí na sebrání i na odbouchnutí tu je též. Na tu dobu až nezvykle přístupná obtížnost - dostatek životů a hojné množství žrádla, které život doplňuje, plus k tomu máte nekonečno munice. Pro casuály 90.let jak dělaný.

Hrát to ale delší dobu je pro oči, tudíž i mozek, poměrně nepohodlné ba i lehce bolestivé. Hergot, moderní gejming ze mě udělal pěknou měkkotu! Málo oddálená "kamera" pro tehdejší zlepšení výkonu a trhaný/neplynulý srolling je prostě dneska fuj. Dukovi by se hodila Carmackova "Adaptive tile refresh" technologie. Hra je i na tu dobu škaredá. A na tu kakofonickou defloraci ušních bubínků od prdícího PC-SPEAKERU jsem si nikdy nezvykl. Když vezmu v potaz, že půl roku na to vyšel Commander Keen 4, vedle kterého Duke vypadá a zní jako vandrák trpící malomocenstvím, je mi toho nasteroidovaného hocha krapet líto. Ale účel splnil a tu mojí sociální otravu zneškodnil. Díky, Duku!

Pro: Přístupná obtížnost, hodně akční, sbíraní věciček, stále dobře hratelné.

Proti: Grafika a zvuk, málo plynulý srolling.

+15

The Talos Principle II

  • PC 90
Je tomu již 9 let, co kluci a holky ze Záhřebu tak trochu zbláznili, jelikož místo své obvyklé lineární řezničiny pro lobotomy (Serious Sam) vytvořili nervy protahující, duši obohacující, mysl stimulující logicko filozofickou kulišárnu, The Talos Principle. Ta s takřka veletuctem dobře navržených hádanek, a neméně skvěle zkonstruovaným příběhem, dokázala po velmi dlouhé době obnovit můj zatuchlý zájem v logický žánr. Druhý díl byl oznámen i vydán poněkud potichu. A zcela upřímně, nebýt zdejšího profilu, totálně by mi proklouzl mezi prsty. Mělo to ale i nezpochybnitelnou výhodu v tom, že jsem do toho šel prakticky naslepo.

Počítal jsem s tím, že uzřím lépe vypadající hru, co jsem ale neočekával byla rozloha a množství obsahu, který Croteam do hry nacpal. Talos 2 je indie kolos kterému není rovno. Kdybych měl Talos 2 přirovnat k jedničce, použil bych vizuální analogii skrz cover hry. Malý člobrda s lucerničkou ( Talos 1) hledíc do tváře monumentálnímu titánovi ( Talos 2). Tento fakt na mě z počátku působil mírně rozpačitě, jelikož jednička vlastní onu velice unikátní atmošku, která svým pojetím příběhu, hudbou, minimálním dabingem a téměř nulovou interakcí s jinými entitami, evokuje pocit naprosté izolace. Talos 2 je toho totiž pravým opakem. Ten pocit rozpačitosti mě však velmi rychle přešel a já se začal nejen kochat, ale zároven jsem si uvědomil že defakto všechny výtky, které jsem měl u jedničky, tu jsou opraveny a vylepšeny.

První a nejočividnější věcí, která upoutá vaše kukadla, je značně vylepšený vizuál. Croteam přešel ze svého Serious enginu na aktuální Unreal 5. A i přes fakt, že tuto technologii použili poprvé, je konečný výsledek nadmíru povedený. Talos 2 umě využívá dvou největších taháků tohoto proklamovaného endžinu - nasvícení a obrovskou dohlednost. Většina textur zde, obzvláště pak z blízka, nevypadá zrovna k světu. Dokonce mám pocit, že spousta byla importována z jedničky. Celá scéna je ale vždy tak hezky a vkusně nasvícená, že to vlastně vůbec nevadí. Totéž platí o brutálně pohledných částicových efektech. Těch tu sice není mnoho, ale když vám tisíce náhle zformovaných fluorescenčních částic prosvítí temnou místnost je to pohled vskutku hodný obdivu. Prostředí jsou rozmanitá a opravdu veliká, (některá až oslňující), nikoliv však samoúčelně. Krom působivých panoramat (díky až překvapivé vertikálnosti) je tu dost místa k prozkoumávání - hledání skrytých puzzlů, audiologů, hvězdic, či "artefaktů" minulosti, jako je třeba zrezivělá pračka. Hojná porce detailů a péče byla do jednotlivých biomů vložena. Navíc jsou osídleny faunou z několika živočišných tříd - savci, ptactvo, obojživelníci, hmyz. Opravdu je se na co koukat. Z technického hlediska jsem krom roz-kostičkovaných vzdálených vodních odrazů nenarazil na žádné bugy či nedostatky. Hra mi za 30+hodin spadla jen jednou. Optimalizace je velmi dobrá a pokud srazíte kvalitu stínů neměli byste mít problém ani na průměrném stroji. Jinými slovy: O nějakém euro/Slav junku tu nemůže být řeč.

Dialogů je zde též hojné množství. Jak jsem psal výše, byl to z počátku poněkud nezvyk, po nějaké chvíli se však ostatní roboti stali velice vítanou a příjemnou společností, která celé to "rébusování" dokázala patřičně oživit. Vaši syntetičtí kolegové jsou rozmanitá parta s odlišnými charaktery,názory a celkově jiným pohledem na svět. Rozhovory s nimi mne bavili a témata, o kterých jsme vedli debatu, byla zajímavá a zamyšleni-hodná. Stejně jako celá hra. Krom mluveného slova je tu i sociální sít, kde můžete číst postřehy ostatních, zprávy, či dokonce debatovat v diskuzích. Jistá rozhodnutí mají menší či větší dopad na budoucí rozhovory. To přidává na dynamičnosti, což platí vlastně o všech rozhovorech. Žádné tuny zbytečnýho tlachání o ničem, či rétorický tancování kolem horký kaše. Texty I rozhovory mají spád a nenudí. Stejně tak i všichni dabéři, kteří své repliky čtou dostatečně přesvědčivě a poutavě. Hudba reflektuje rozmáchlost a dobrodružnou povahu celé anabáze a je opakem kompozice jedničky. Celkový hudbení a zvukový rozsah je mnohem barvitější, tony jsou "světlejší" a celé to dýchá epickou ale přesto velmi decentní atmosférou - od klasických sci-fi syntezátorů, po delikátní kytarové licky a epické chorály. Kvalita.

Příběh se tentokráte věnuje lidstvu jakožto civilizaci v moderních dobách. Opět opak jedničky která se zaměřila na existenci jenotlivce, vnímání sebe-sama a okolního protředí. Mohl bych o tom napsat mnohé, tento koment je už ale i tak dost dlouhý tudíž to shrnu jen do jedné věty: Lidstvo je snad nejkomplikovanější hádanka na Zemi, kterou asi není možné vyluštit.

A jak se to vlastně celé hraje? Velmi dobře. Pokud se vám líbila jednička, budete si zde libovat. Většina hádanek (těch je 120+) je zábavných, pár věcí z jedničky tu croteam ozvláštnil a pár překopal. A vlastně každá nová mapa/biom vám dá do pařátů novou hračku pro ukočirování stereotypu. Někdy jsou hádanky super jednoduché, i když na oko vypadají komplikovaně a naopak. Rozmanitosti je tu dost, kreativity též. Jediná věc, která mě mrzí, je absence coopu. Některé hádanky k tomu doslova vybízejí, kdo ví, třeba Croteam najde do budoucnosti odvahu.

Celkově vzato mě Talos 2 velmi překvapil. Nejenom že ti Chorvatský neřádi opravili jedničku, oni ji vylepšili v každém aspektu a do toho ji nafoukli do super rozměrů. Do tohoto roku byl Portal 2 na neotřesitelné pozici mé top logic game ever. Talos 2 je jí velmi blízko. Dle mého skromného názoru nejlepší hra Croteamu, vrchol logického žánru a jeden z nejlepších Slovanských výtvorů za mnoho let. A zmínil jsem, že Talos 2 je pouze za 30 éček?? Wow. Jen doufám ve finanční úspěch, neb Talos 2 je trestuhodně přehlížený a prakticky neviděný na žebříčcích nejlepší gamesy roku. No, já však za tohle letos pojedu na dovelenou do Chorvatska minimálně 2 x.

Pro: Rozsah a kvalita AAA hry za cenu indie hry, příběh, dialogy, vizuál, hudba, zábavné a vyvážené puzzly.

Proti: Pokud se vám nelíbila jednička, dvojka se vám též nebude páčit. Větší velikost hry na disku?

+15

Like a Dragon: Ishin!

  • PC 50
Nikdy bych si nemyslel, že někdy budu litovat koupi hry ze série Žakuza, leč, žel Buddhovi, je tomu vskutku tak. Když jsem se dozvěděl, že existuje spinoff žakuzy odehrávající se na konci období Edo, který nikdy nebyl vydán mimo Japonský ostrov, byl jsem mírně zarmoucen, protože co si budeme namlouvat - her v tomto prostředí je mín než šafránu a her v Yakuza stylu nebyla žádná. Na papíře to vypadá výborně.

Realita je ovšem bestie, která vám tu idylku hodně rychle sežvejká a vyplivne vám ji do xichtu. Nevím, jaký rozpočet sega do tohoto "remaku" vrazila, ale je zcela patrné, že se tu šetřilo a hlavně recyklovalo. Důvod, proč si studio vybralo Unreal engine místo svého domácího "Dragon" enginu, je jasný. Pro jednoduchý a rychlý import assetů ze svých starších her, včetně původní hry. Jsou tu modely postav (xichty) z Yakuza 6, Yakuza 5, Yakuza 0 a Kiwami remaků. Stejně tak animace a poměrně dost textur. Reuse je tu na každém kroku.

Největší blamáž jsou jinak tradičně skvělé vedlejší úkoly a aktivity, které tu jsou převážně proto aby mrhaly vaším časem a trpělivostí. Napočítal jsem tu asi tucet vedlejších misí, které spočívají v nošení věcí z bodu A do bodu B - Přines zelináři 10 cibulí, dones nemocnému psovi 5 mastiček, dones kočce rybu, dones neschopnému rybáři rybu, dones bábě čaj, dones houmelesovi zeleninu, dones spratkovi zeleninu, dones ženské na ulici zeleninu, dones zeleninu ženské, kterou okradli na ulici. Už chápete? Pořád a pořád dokola. solidní dekadence. Vrcholem tu byl "quest" zahrnující "konverzace" s mladou kněžkou, na kterou musíte kliknout aby se vám navýšila její "afektivita" nejsou s ní žádné rozhovory, žádné flirtování či nejapné připomínky, prostě fade to black a čau. "Přijd zase za hodinu a klikni znova, blbečku!" Je tu asi tak 5 zapomatovánihodných příběhů, což je pro Yakuzu sakra málo! Zkrátka vše, mimo hlavní story, je tu designováno bez cíle a smyslu, tak aby to uměle nafukovalo herní dobu.

Hlavní story je komplikované a ze všech těch jmen a událostí vám půjde hlava kolem. Což není pro Yakuzu taková novinka. Zásadní rozdíl je v tom, že tu není prakticky nic co by mě zvedlo ze židle, nebo něco co bych si až do konce pamatoval. Není to vyloženě špatný, ale podle mě tomu chybí náboj, dynamika a trošičku plynulejší a údernější dialogy.

Souboják je ucházející a překvapivě poměrně obtížný, hlavně tedy bossové, u nichž ocenuji to, že to nejsou panáci s milliardou hitpoitů, ale solidní řezníci, jejichž údery tuze bolí, zároven je však nemusíte pižlat hodinu. Souboje s bosákama jsou tak daleko plynulejší a zábavnější než kdykoliv jindy. Je tu i "endless dungeon" s lootováním a levelováním, který má zastupovat jakýsi endgame. Což je úlet. A hlavně děsná nuda.

Nuže, co dodat závěrem? Ishin mě nebavil, nebavil mě až tak moc, že se nebojím pronést: "Ishin je nejhorší díl série, je to zneuctění rodiny like a dragon/yakuza, serte na to, nehrajte to" a už se vlastně ani nedivim, že tak dlouho byla tahle věc zahrábána Segou. Někomu se možná ishin může líbit, kupříkladu Mattovi a pár super mega fanouškům série. Já však chci na tento digitální kýbl nudy zapomenout. Moment, už jsem zapomněl. Good.

Pro: Soubojový systém, stabilita - žádné pády, pár dobrých vedlejších příběhů, atraktivní prostředí.

Proti: Hromada nudných vedlejších příběhů, recyklace všeho, příběh mohl být lepší, zbytečné minihry, loot dungeon, zastaralý vizuál.

+17

Terra Nil

  • PC 70
Pravděpodobně nejpohodovější logická hra, kterou jsem kdy měl tu možnost hrát. Nejednoduché herní principy, žádné časové limity, hezká kreslená grafika a příjemný ambientní sountrack, žádný stres. A navíc poměrně originální koncept, který defakto hru dělí do 3 fází.

První fáze je samotná teraformace krajiny. Obohacení půdy, vykopání říčních koryt, navýšení vlhkosti, osazení prostoru florou atd. V druhé části jste nucení osídlit planetu zvířectvem, což je pasáž která mě moc nebrala. Tedy hlavně z počátku, poněvadž každé zvířátko má velmi specifické požadavky pro místo, kde by mohlo žít. Navíc podrobné info se odemkne až potom, co se vám ho metodou pokus-omyl podaří "fláknout" na to správné místo. Třetí fáze je recyklace všeho, co jste na planetě postavili a co tam jednoduše nepatří. Pokud tak učiníte, máte vyhráno. Tudíž se můžete přesunout jinam a následně proces opakovat.

Plánování dopředu je zcela nezbytné, jelikož vaše prostředky nejsou neomezené, vy proto musíte terén a budovy poupravit/zkonstruovat tak, aby se ke konci vaše recyklační lodě mohli dostat co nejblíže vašim budovám, zdecimovat je, zabalit a odtáhnout s nimi hodně daleko. To je někdy docela oříšek, z prvu se vám může zdát, že máte vše naplánované a suprově postavené, nakonec vás však zradí zapomenutý generátor na kraji mapy, ke kterému není možné se již dostat, restart a znova. Na to jsem si ale poměrně rychle zvykl a podobných chyb se po čase vyvaroval.

Byl jsem vskutku překvapen návykovostí této zapadlé šedé myšky. Terra Nil je obtížností přístupná a podle mě je to ideální záležitost na ukrácení hodinky. Či možná dvou.
+15

Borderlands 3

  • PC 75
Kdybych vám řekl, že sérii Borderlands mám rád, byla by to stověžatá lež, neboť já Borderlands vskutku nehovím a to říkám opravdu kulantně. V podstatě se mi nezamlouval žádný aspekt předchozích her - od ošklivého pseudo komiksového stylu, po velice debilní dialogy a postavy, tedy až na pár individuí. To jsou ale věci, které jsou otázkou osobního vkusu a přes které se dokážu přenést pokud se to dobře hraje. To se však nikdy nestalo. Strašná, ubíjející, monotónní, šedá nuda. Nuda v Brně? Nuda v Tokiu řekl bych, tak velká nuda to byla! Což ale k mému neskonalému údivu trojka opravila s velkou parádou. Poněvadž takto jsem se u looter sřílejdy snad ještě nikdy nebavil, což je sakra dobře, protože nebýt tohoto faktu, Borderlands 3 bych proklel do posledního a nejchladnějšího kruhu pekla.

Borderlands 3 je totiž nejhůře napsaná hra, kterou jsem kdy hrál (pokud nepočítám shovelware břečky s rozpočtem na zaplacení jednoho měsíčního nájmu v Ugandské chajdě poblíž kobaltského lomu). A to myslím setsakramentsky vážně. Slyšel jsem a viděl jsem toho mnoho o kvalitách psaného slova v Borderlands 3, ale co jsem dostal předčilo má očekávání. A to jsem v prvé řadě ani žádný očekávání neměl.

Počínaje charaktery: Ty jsou, v tom lepším případě, stereotypní, jednoduchý, generický a nezajímavý prkna. V tom případě horším? Naprosto nesnesitelný imbecilní mamrdi, který jsou sympatický asi jako podebraný zub moudrosti. 99% ženštin je bezcharakterní drůbež, bez jakéhokoliv vývoje osobnosti, která se jen většinu času překřikuje o tom, která z nich je větší boss a drsnačka. Navrátivší se charaktery, které považuji za dobře napsané (např. Moxxi nebo Zero ) tu mají jen malou okrajovou roli. Ti, kteří tu ovšem dostali prostoru více, a které jsem si v Tales from the Borderlands poměrně oblíbil ( Rhys a Vaughn ) se stali duševní mrzáci, jejichž bláboly, které pravidelně vyvrhovali ze svých orálních kanálů, mi konstatně decimovali mozek, což se dá konstatovat skoro o všech, avšak tihle dacani jsou vrchol. A snad poprvé za život jsem potkal postavu, rakovinu z polygonů, jedniček a nul, která přetavila mou nebetyčnou frustraci v upřímnou zuřivost. V tu chvíli jsem sundal sluchátka z mé plešatějící makovice, fláknul jsem se svou nebohou myší a málem kliknul na "odistalovat" a to bylo prosím jen kvůli jednomu dementnímu sidequestu. Od té doby jsem se vyhýbal všem sidequestům, které stejně za moc nestojí.

Byl tu jediný trvalý charakter který mi nevadil, ba jsem v něm viděl i potenciál. Ted vás možná překvapí jméno - "Ava" Ano, protože má narozdíl od všech ostatních pro své teatrálnější vystupování omluvu. Je to dítě, respektive mladá holka. I tak se mi zdálo, že pobrala nejvíce rozumu. Též jako jediná ukázala v průběhu putování lidskou zranitelnost, ale i to mongoloidní pisálkové totálně zazdili infantilníma vtípkama, protože v jejich "super duper kůl hře pro dospělý nemůžeme mít něco jako vážnou nebo nedejbože citlivou chvilku. To by si ty naše vyschlý skořápky, kterým říkáme charaktery, mohl někdo oblíbit!!! " Možná, opravdu jen možná, se našel v GÝRBOXU někdo, kdo jasně těm šaškům za psacím stolem řekl, že je možné býti humornou satirickou hrou a zároveň je možné občas spojit komedii s tragedií, že není vyloučené aby humor a vážnost byli spolu v harmonické symbióze. Možná to někdo řekl a možná to i slyšeli. To by však jejich mozek, a kapalina v něm, musel mít větší objem než seschlý krysí fekál, na to, aby to pochopili. Zmínil jsem, že je B3 je "humorná" hra, není. Očividně je mířená na dospělé hráče - je tu násilí, krev, sakrování - ale přesto je to napsaný jak pro předškolní děti nebo mentálně postižený dospělý. Během těch cca 20+ hodin jsem se zasmál jen jednou skoro ke konci hry - kdy zlouni vysílají přímý přenos chystané popravy a díky vám vypadne signál, přičemž hlasatel otráveně prohlásí "Ehhh, to se zase někdo objesil na anténě?" V tu chvili jsem byl už tak otupělý, že mi tohle přišlo vtipný. Jako by dehydrovaný človek našel čestvý velboudí hovno ve vyprahlé poušti a ze zoufalství z něj vysál všechnu blahodárnou tekutinu. Mimochodem, neustálý řvaní smyslupostrádajících vět je tu velmi oblíbené. Naštěstí většina oněch rétorických zvratků se odehrává při přestřelkách, takže jsem si zvykl je z větší části ignorovat.

Osočil bych gýrbox, že snad použili jakýsi prototyp AI - zadali prompty "Borderlands, modern social media, most annoying, humor for idiots" a nechali to běžet. To bych ale AI křivdil, nebot i umělý algoritmus by byl schopen vytvořit uvěřitelnější, zábavnější a komplexnější charaktery než jsou v B3. Byl to marast, opravdu jo. Ze scénáristického hlediska to postrádá jakoukoliv lidskost, je to umělý, bez duše a charakteru, psaný asociálama, co pravděpodobně nikdy v životě nemluvili s živou osobou tváří v tvář.

A to jsem ani nezmínil prostoduchost a předvídatelnost příběhu, průhlednost dějových "zvratů" a očividně narychlo uplácáný konec, při jehož tvoření měli tak málo času, že si nemohli ani dovolit svoje milované džouky, jaká škoda.

Dabing povrchnost scénáře jen reflektuje, skoro všichni tu zněj stejně. Bud to jsou naprosto monotonní roboti nebo se nedají s tím neustálým řvaním, pištěním a fnukáním poslouchat.

Avšak jak jsem pravil výše! Vše zachranuje loot, zbraně, gunplay a zábava. Bouchaček je tu nespočet. Pistole, revolvery, samopaly, pušky (automaty, opakovačky) brokovnice (pumpy, vícehlavnovky), snajperky, snajperky fungující jako railgun, granátomety, granáty a všemožné hybrydy. Většina vlastní alternativní mod střelby, je tu několik typů munice atd. Jednoduše řečeno: Každý si najde svou oblíbenou. A když náhodou najdete lepší, bude vám líto se zbavit své staré zbraně. Navíc kvalita tu netrpí na úkor kvantity - animace jsou povedené a plynulé (nejvíc mě překvapilo přebíjení opakovací odstřelovačky, kdy charater sklopí puškohled, aby mohl mohl do komory vsunout zásobník či jednotlivé náboje.) Střelba je zábavná, díky dobré zvukové a vizuální odezvě, ale hlavně je vybalancovaná. Nenarazil jsem na nějaký "bulletsponge" krom samozřejmě tužších bossů.
S rozmanitostí toho do čeho můžete pálit už to tak slavné bohužel není, což je škoda. Ale to je jen opravdu malá skvrka na jinak výborně odvedené práci.

Grafika je ok. Jak jsem řekl, ten "cell shade" styl je takovej....nijakej a spíš podle mě měl v dílech minulých za úkol maskovat hnusné textury. To už ted takový problém není. Ale zase pár hezkých backroudů tu je, to nemohu zapřít. Hra mi běžela stabilně a plynule, což nebyl a není případ pro všechny.

Drobnosti jako je nehezké UI, těžkopádný invenář a nepřehledná mapa, jen blednou ve velkoleposti zmrdizmu jakým jest scénář, a v epičnosti zábavnosti jakou nese gameplay loop. Kdyby B3 měl i zábavné charaktery a questy, kdyby mi k srdci přirostli obyvatelé Pandory a dalších planet, Borderlands 3 by byla klasika. Takhle je to "jen" zábavná hra, kterou si někdy s vypnutým dialogem zahraju znovu, a k tomu třeba i s kámošem.

Pro: Zábavný gunplay, rozmanitost lootu, mnoho zbraní, vyvážený gameplay

Proti: Příšerný scénář, nesnesitelné postavy, nudný příběh, dabing, invetář

+11

Q.U.B.E. 2

  • PC 60
Za účelem zpomalení mé nastupující stařecké senility jsem se po vynikajícím Talos principle rozhodl pro další logicky založenou kulišárnu, která by měla mě sesychající kůře mozkové do jisté míry pomoci. Tentokráte se jedná o pokračování, původně zcela bez příběhové, Q.U.B.E.: Quick Understanding of Block Extrusion. Což ovšem napravili autoři o 3 roky později v Q.U.B.E dIrector´s cut, v němž se příběhová složka v podobě přidaného dabingu nachází. A na tu právě QUBE 2 navazuje.

Hlavní protagonistka, Milly, mluví a komunikuje s další paní skrze vysílačku. Obě dámy podaly solidní dabérský výkon, ačkoliv mám podezření, že namlouvali své repliky na dva odlišné mikrofony, v odlišných mísnostech. Milly zní též drobátko ztlumeně, tento malý defekt mi však kompenzoval její Skotský přízvuk, který je vždy u mě jasné plus. Jinak však nečekejte nějaké komplexní story s hlubokým posestvím. Naopak, příběh je velmi prostý a defakto tu funguje jen jako doprovodná zvuková a kontextová složka. Konec byl relativně cool s jasným náznakem na možné pokračování.

Samotné řešení rébusů je dávkováno pozvolna, podobně jako v prvním díle, kde se v každé epizodě objeví nějaký nový prvek, který je pár puzzlů jako primární objekt k vyřešení oné hádanky a později se zakomponuje s ostatními prvky. Takže si nebudete připadat nijak zahlcený. Obecně vzato mě posouvání kostiček a koulí, rozbíjení zdí a hopsání z větší části bavilo. Podle mě jsou hádanky navržené lépe než ty v jedničce, ale mozeček vám nijak nezavaří. Spíše jen lehce protáhnou závity. Graficky se hra značně posunula a je mnohem barevnější, ikdyž pár vyblitějších textur by se našlo, zato to ale šlape super plynule. Mjůzik je čistě ambientní a ne nějak výrazná.

Takže jako prevence debility solidní. Kvalit zmíněného Talos se to pochopitelně nechytá - designově, atmosférou a příběhem už vůbec ne. Ale jako šesti hodinová logická jednohubka to není blbý, vůbec to není špatný.
+11

Baldur's Gate: Dark Alliance

  • PC 35
Bulvy jsem vyvalil, když jsem spatřil, jak tahle původem konzolová 22 let stará hra vypadá - textury, modely postav, nasvícení, fyzikální model. K tomu povedený dabing a expresivní postavy, jejichž skvělá řeč těla dokáže obohatit solidně napsané, ikdyž dost všední dialogy. Ony vůbec animace obecně jsou opravdu qualitní. Jenom to, jak realisticky se pohybuje krysa při změnách směru pohybu, mě poslalo do kolen.

A já jsem po cca 3 hodinách tu hru poslal taky někam, tam, kde se nenachází můj pevný disk. A to díky faktu, že na tento port 22 starý hry se prakticky nešáhlo. Od hlavy až k patě to smrdí skrz naskrz konzolema. Pohybovat se v týhle hře v inventáři je marast a test trpělivosti. Ovládání je intuitivní a pohodlný asi jako řízení raketoplánu prdelí. Sranda je pokusit se trefit něco z dálky. Citlivost otáčení při střelbě je patrně kalibrovaná na dual-shock páčky, nikoliv myš. V praxi to znamená, že vaše postava nestřílí vždy tam, kam chcete aby střílela, protože se většinou nepohybuje s rychlostí vaší myši, a to je super vopruz. Hlavně když proti vám stojí horda nepřátel, nebo silnější enemák, kterého musíte "kitingovat" někdy se citlivost uplně zblázní a vy vytřelítě zcela na opačnou stranu než chcete, což činí hraní za lukostřelce či čarodějku extrémně nepohodlné a nasránihodné. Navázanost rychlosti hry na framerate jsem již zmínil v diskuzích. Taky super fíčura, pokud jste speedrunner.

I když odhlídnu od technického stavu tohoto análního portu, je tu pořád několik velice základních chyb, co se game designu týče. Třeba to, že tu nic není popsáno. Co znamená meč +1? Nevim. Jaký bonusy mi dává ten náhrdelník, který jsem sebral? Nevim. Dává tahle magická hůl nějaký benefit mé čarodějce? Nemám tušení. Tržní hodnota a útočná/obranná síla je vše co dostanete za info. Když je řeč o lootu a vybavení, to je k uzoufání nudné, ekonomika hry je lineární jak tunel. "Hele, taky mám všechny ty věci, který si budeš moc koupit za několik hodin, dacane. Až se ke mě vrátíš po 50 tý možná už budeš mít prachy" V truhlách jsou vždy ty samý věci, bez ohledu na to za jakou classu hrajete.

Classy se liší jen pár odlišnými aktivními schopnostmi. Nejvíce jich má čarodějka, válečník má až na pár aktivních abilit jen pasivní vylepšení statů, lame. Levelovaní je neskutečně pomalé a než se dopracujete k něčemu, co by souboják jen trochu oživilo, budete už asi pěkně otrávený. Souboje na blízkou jsou taky dost nudné, hlavně proto, že každá zbran se krom odlišného damage od sebe nijak neliší. Jaký je rozdíl mezi mečem a dlouhým kopím? Kopí mi dá mnohem větší dosah, že? Nope! Frajer s ním máchá stejně jako s obouručákem nebo kyjem! *facepalm*

Kdyby se psal rok 2002 a já měl dlouhou chvíli s mým PS2 hubeňourem, hodnotil bych to asi jinak. Nebo taky ne a spíš bych pořád hrál BG 2. Bohužel, rok 2024 už pootevírá vrátka a něco takového tu prostě nemá na trhu místo. Proč se to najednou objevilo na steamu a GOGU? Proč to stojí 30 éček? Nemám zdání. Jako tech demo, super. Jako hra, poněkud shit.

Pro: Vizuál, animace v boji i rozhovorech, dobrý dabing.

Proti: Neskutečně líný port - ovládání, topornost, stabilita. Invetář, minimální rozdíl mezi třídami, nudný boj, nudné ability, pomalé levelování atd.

+17

Puyo Puyo Sun

  • PC 80
Nenechte se zmást barvitým a roztomilým zevnějškem. Neb pod onou pěknou slupkou se ukrývá démon s brutální "learning curve" kterého je ovšem, díky návykovému konceptu (tetris+spoj-3), radost překonávat. Hra má několik modů, včetně lokálního MP, super prostinký příběh v kampani, leč s kvalitním dabingem. Hra je abandaonware, tudíž volně ke stažení a překvapivě šlape bez problémů i na win 10. Jen to ovládání v menu a při hře není zrovna ideální, což se ale od portu Japonské arkade hry z 90.let dá tak nějak očekávat.
+12

Full Void

  • PC 40
Na první pohled Full Void grafickým a výpravným stylem připomene kultovní Another World a hraní za mladého klučinu zase vynikajicí Heart Of Darkness. To je ale asi tak vše co mají společné. Já, nebohý geront, jenž si pamatuje jak při hraní dvou zmíněných klasik umíral pořád a pořád dokola, s našponovaným nervovým systémem až k prasknutí, jsem byl poněkud zklamán jednoduchostí Full Void. Zemřít zde je prakticky větší výzva nežli pokusit se zůstat naživu v Heart of Darkness. V podstatě stačí držet šipku od směru blížícího se nebezpečí a na konci sekvence skočit nebo něco zmáčknout. Hádanky jsou též prosté. Tu pootočit kohoutkem, tam zatáhnout za páčku či posunout bednu. Skákací pasáže také nejsou zrovna velká bžunda. Příběh tu prakticky neexistuje (pokud se dá pár flashbacků považovat za příběh je silně diskutabilní), hudba tu skoro žádná není a navíc je to super krátké - na první zátah 86 min. Což defakto reflektuje i cena 15ti babiček. Když nad tím tak přemýšlím, tak je to i tak dost přestřelená cena, nebot motivace k druhému rozehrání je nulová. Hra tak ve výsledku spíš vypadá jako demo nebo jedna epizoda z příběhu, což je škoda, neb tento typ her je vlastně vyhynulý a Full Void ho rozhodně neoživí.
+10

Resident Evil 3

  • PC 65
Na vědomí dávám, že tento komentář bude poněkud netradiční z důvodu prostého:
Remake této hry jsem dohrál souběžně s remakem dvojky a protože si jsou podobné jako zombík zombíkovi, rozhodl jsem se mé dojmy z těchto předělávek scuknout do jednoho komentáře.

I přes relativně nízké hodnocení, které jsem hrám udělil, mohu s čístím svědomím konstatovat, že se jedná o řemeslně velice kvalitní produkty, šlapající na vynikajicím enginu, jenž skvostně vypadá a jede jako šinkanzen. Atmosféru to má, napínavé momenty též. Leč u obou her se vyskytovalo pár věcí, které mi velmi podstatně rušili jinak chválihodný zážitek.

RNG poškození, konkrétně u humanodních nemrtvých spoluobčanů, mě tuze nebavila. Hlavně když po 8 ranách do makovice z blízka vstane jako já ráno po "vopici" a s roztříleným xichtem připomínající malířké dílo ožralého abstraktního malíře. Zombík má zůstat kaput, ležet, dohnít, poté co jeho mozeček dostane facku od olova. To je jedno se svatých popkulturních přikázání! A pokud není, mělo by být.

Ten druhý zádrhel je inventář, respektive to, co v něm unesete. Velice prudilo mou zadnici, když jsem pokaždé musel něco vyhodit - což ve světě RE znamená vymazat to z historie - abych si mohl vzít kytičku. Patrně není možné to naprogramovat tak, aby daný objekt šel z inventáře vyhodit na zem, popřípadě ho vyměnit za ten, který chci sebrat.

Tyto dvě věci mě vedou k poslednímu problému, který s nimi souvisí a tím je backtracking. Fakt mě nebavilo běhat tam a zpět, jen abych si do kufříku vyprázdnil inventář, aby jsem se mohl následně vrátit pro věci, který chci sebrat. RE3 byla v tomto ohledu mnohem střídmnější díky lineárnějšímu level designu. Díky za to.

Rád bych se nyní zaměřil na dva zásadní askpekty, které se od sebe v těchto hrách liší. Protagonisté a nepřátelé. První na řadě je Leonek, Claire a Pan X. Leonův nový hlas mě poměrně sral, nebot zní jako edgy emo boy, co nově vylezl ze školy. Jeho legendární pěšinka to ovšem vynahrazuje. Půvab a charisma Ady je odzbrojující a Claire je milá, leč krapet naivní dívčina. I like her. Pan X je na zmutovanou biologickou super zbran velmi dobře udržován. Velice kvalitní obuv i kabát a vkusný klobouk, který si velmi dobře střeží, evokuje respekt ale i ladnost. Pan X je velice umírněný pán, jenž nikam moc nechvátá. Vždy dává Leonovi a Claire dostatek času na vykonání čehokoliv, ba dokonce párkrát vytvořil zkratku vyvořením díry ve zdi, vskutku gentleman. Nebýt onoho čipu na kontrolování jeho činů, určitě by Leona a Claire za klidých časů pozval na čaj o páté.

 Nemesis je naprostým opakem. Oděný v nevkusných hadrech, které evokují popelnici, místy velmi impulzivní a asertivní. Ač se zdálo, že z počátku chce Jill pozvat na romantické noční pozorování hvězd, ukázalo se, že se jedná o vedlejší motiv a ve skutečnosti chce Jill fyzicky obtěžovat. Ba co víc, v průběhu této zombie anabáze projevil své exhibicionistické choutky a počal se obnažovat před nebohou Jill zcela nahý! Přičemž jeho chapadýlko se neustále po naší hrdince sápalo. Nakonec však vše dobře dopadlo a Jill mu dala ochutnat jeho vlastní medicinu, kdy blízko vyvrcholení mu do chřtánu zarazila tvrdý, stopořený, pulzující objekt, což mělo za následek monumentální výtrysk tělních tekutin na všechny strany. Tak odešel samoznvaný hvězdář. Epic.

Co napsat k Jill. At už je blondýna s culíkem, nebo bruneta s kratším sestřihem, vždy to bude nezpochybnitelná super fešanda, která nejde pro ránu daleko. Její nedůvěra k ubrella poskokům a mírná bitchy nálada byla zcela pochopitelná a to i před tím, než jí všechno kolem chtělo zabít. Je to borka.

Celkem jsem si obě hry užil. Ovšem nemám sebemenší touhu po tom, aby jsem si je zopakoval. Obzvášt trojka je osekaná na dřen tak, že opravdu vypadá jako DLCčko ke dvojce.

Pro: Engine - vizuál, optimalizace, stabilita, bezchybnost, dobrá atmosféra, Jill, Ada, solidní gunplay...

Proti: ...který je degradován hloupým RNG poškozením, dabing Leona, backtracking, inventář.

+8

Fable II

  • X360 60
Víte, původní Fable v mém nitru zanechalo mnoho rozporuplných pocitů, které přetrvávají dodnes. V zásadě je to konzoloidní pičičanda, která co do komplexnosti, vedle PC legend téhož žánru, vypadala jako zarostlý vandrák se zubní pulpitidou a cirhózou jater. Leč svou nenapodobitelnou atmosférou, okouzlujícím šarmem, a nekompromisní vizuální dynamikou hlavní postavy, strčila do kapsy všechny Dragon Ejdže, Witchery a Elder Scroly. Byl to stereotypní, avšak klasický příběh boje dobra se zlem, který si mne naprosto získal.

Dvojka je designově, příběhově a tématicky totožná. Bohužel to zmíněné kouzlo je prakticky pryč. Celé to dobrodružství působí oklešněně, nedodělaně a uspěchaně.

Průběh příběhu je, až na pár drobností, opravdu čistá kopírka originálu s tím rozdílem, že žádný quest není zapamatovánihodný či chytře navržený.
Stejně jako v jedničce je tu quest v aréně, který původně byl prezentován jako grandiózní event. Nebo quest, v jehož průběhu se staneme na několik let vězni sadistického hrdiny, nebo na téměř samotný konec, kdy je celá mapa byla uvržena do boje a chaosu, který skvěle evokoval důležitost vašeho putování. 
Tyto události působí ve dvojce jako questy z nedokončenýho alpha buildu bez jakéhokoliv dopadu na cokoliv. Vývoj postavy byl zjednodušený - ani po deseti letech se vaše, nebo jakákoliv jiná postava nezmění. Nějakých morálních voleb je tu tak za nehet a vaše konání v postatě nic neovlivnuje.

Však ne vše je naprostá kakastrofa. Graficky to vypadá na svou dobu velmi pěkně. Prostředí jsou pestrá a barevná, což pro dobu, kdy převládala šeď, fekálně hnědá a vyblitá barva, bylo velmi nezvyklé - o to však více příjemné. Scenáristicky je hra nabita britským suchým humorem, který je mi děsně sympatickej. Všechny postavy jsou brilantně namluveny a hudba, ikdyž ne tak úderná jako u originálu, má taky pár dobrých momentů. Souboják mě také bavil, líbilo se mi intuitivní propojení kouzlení, střílení a sekání.

Celkově jsem však spíše zlamán. Dvojka zasadila sérii pěknou ránu a trojka, která si vzala to nejhorší z dvojky a ještě více se zjednodušila, dílo smrti dokonala.

A jak víme, nemůžeš zabít, co už mrtvé jest. A co je mrtvé, by mělo zůstat mrtvé.

Pro: Hezká grafika, příjemný humor, skvělý dabing, solidní soubojový systém.

Proti: Spíše mlátička než RPG, výzbroj pouze estetická, chabý příběh, veskrze nedodělané.

+21

Rayman Raving Rabbids

  • PC --
Neskonale debilní hra, jejíž existenci si nedokážu racioálně vysvětlit. Možná tak, že se Žubisoft rozhodl dobrovolně tuto značku zcela zdecimovat, což se mu defakto povedlo.

Hnusným design králíků počínaje (pokud chcete svému mrnousovi přivodit noční můry, tahle hra je pro vás) a toporným ovládáním konče. Miniher je tu na oko fůra, ale ve skutečnosti se tu opakuje několikrát ten samý nápad/koncept. Všechny minihry jsou triviální a nudné pičovinky typu: QTE, střílení, QTE, obkreslování, QTE, držení jednoho tlačítka dopředu, závodění, QTE, střílení a POZOR! Další QTE.

PC port je shit - již zmíněné ovládání je i přes jednoduchost miniher naprosto otřesný, framerate je CAPnutý, což je super hlavně při minihrách vyžadující přesnost a rychlost reakcí (třeba FPS pasáže).

Vytáhněte radši člobrdo, kloboučku hop, nebo si chvilku hrajte s legem. Určitě to pro Vás, a vaši potenciální či stávající ratolest, bude mnohem větší a hodnotnější zábava.

Pro: Jde to spustit a odistalovat

Proti: Hnusná, nudná, zbytečná kreatura, která zabila Raymana.

+9

Life is Strange: True Colors

  • PC 60
Na rozdíl od kolegy Fritola je můj vztah k této sérii poněkud vlažný, neřku-li takřka frigidní. Jednička přinesla unikátní prostředí, mysleriozní námět s kulantní atmosférou která zaujala. Sem tam nějaký cringe, nelogičnost v příběhu či herní povrchnost nějak neznehodnotila zapamatováni hodnost příběh Max Kaufpolové. Dvojka všechny zápory jedničky zanechala, klady ztratila, a návíc vtíravě podsouvala debilní Americké, politicky zaměřené, rasové poseltsví.

Tudíž bylo pro mne překvapením, ba přímo zjevením, že mých 5h u True Colors bylo příjemně strávených, ikdyž si pár konin, hlavně z hlediska příběhu od jedničky vzala.

Prvním znatelným zlepšením oproti dvojce je hlavní protagotistka. Možná jsem lehce zaujatý hoch, a podvědomě dávám přednost dívčinám před pubertálníma klackama, leč se však zároveň domnívám, že do hlavních rolí v této sérii prostě patří holky - Max, Chloe a nyní Alex. Pohledná a sympatická to holčina, což by se fakticky dalo kostatatovat o všech ústředních postavách. Minimálně jsem neměl chut nikomu napálit dělo, což je prima.

Lokál ve kterém se to celé odehrává, je pro StředoEvropské bulvy taky překvapivý výjev. Horské městečko někde v Coloradu vizuálně připomíná renovované western city s trochu barvitější stylizací, která do konceptu příběhu sedí a navíc lahodí oku. Rozhodně by to bylo hezký místo pro dovolenou.

Korelace nadpřirozené schopnosti Alex a gameplaye je tu prakticky nulová, tudíž tvůrci alespoň do hry zasadili pár miniher v podobě herních automatů a stolní fotbal, který hrát na klávesnici se solidním martýriem . Mnohem větší potenciál by tu byl okolo příběhu, který kdyby se točil kolem čistě obyvatel města, by mohl být i zajímavý. Leč někoho napadlo, že zlá lesní kokotporace a její likvidace musí být stěžejním bodem, což je lehce debilní a Alex může tuto akci, která je poháněná naivní demencí, několikrát zpochybnit, ale to je tak vše.

Obecně vzato se mi to zdá celé dost nevyužité. Herně plytké, příběhově nezvládnuté. Na druhou stranu se do série navrátila atmosféra, unikátnost, solidní scénář a slušně napsané charaktery, okolo kterých se uděje několik zajímavých momentů. Hra je tu tradičně doprovázena příjemným indie folkem a rockem, vizuálně je díky hezké paletě barev příjemná a celkově se jedná o solidní walking simulator kecačku.

Pro: Barvité prostředí, art-design, hlavní protagonistka, několik momentů s obyvateli městečka, hudba.

+13

Judgment

  • PC 60
Své dojmy z Judgment bych mohl stroze vyjádřit slovy internetového klasika: "My disappointment is immeasurable and my day is ruined".

V mém případě je to ale více jak měsíc, neb tak dlouho mi trvalo, než jsem se touhle lacinou náhražkou kultovní série Žakuza prokousal až do konce. Sic stejně vypadající, ve stejných kulisách odehrávající, postrádá fundamentální zábavné prvky, které Yakuzu učinili i přes své nedostatky tak zapamatovánihodnou.

Detektivní příběh, který se tu vede jakým si pseudoepizoidním stylem, je z počátku až do 10 epizody (tedy skoro ke konci) neskutečně nudný, zbytečně přeplácaný a ve výsledku smysl postrádající. Hlavní hrdina je tupounek s výrazem vokouna říčního, který se nějak stal právníkem. Jediná zajímavá věc na něm je , že je mu ve skutečnosti padesát, ale vydává se za 35-letého a obléká se jako 20-letý hipster, co balí o polovinu mladší holky. Jeho hlavní parťáci jsou prkna jen se špetkou charismatu oproti hlavním charakterům z Yakuza her. Smutný na tom jest, že vedlejší postavy, které mají v příběhu minimální zastoupení jsou daleko zajímavější a zábavnější. (Saori, a její styl "Femme Fatale" by mohl být super, kdyby se na něj tvůrci plně zaměřili). To se dá konstatovat i o poistavách mimo hlavní příběh.

Vedlejší úkoly, nyní rafinovaně pojmenované "sidě cases" jsou naštěstí mnohem zábavnější, zajímavější a v mnoha ohledech i emotivnější, leč i zde pánům quest designérům ke konci docházely nápady a mnohokrát se dokonce i opakují.

Souboják ujde, řekl bych že v rámci série je asi nejpovedenější. Problémem však je předisajnovanost jeho progresu, hromada vylepšení, která jsou k dispozici, jsou nevyužitelná, tudíž zbytečná. Nejhorší je však, teď se podržte, ten "Detektivní prvek"

Pokud se domníváte, že budete po vzoru Sherlocka slídit po místech činu, vyslýchat osoby, neshromažďovat důkazy, dedukovat, analyzovat a nějak používat základní funkce mozku, tak budete zklamáni, tohle je "detektivní hra" pro mongoloidy. Každý gameplay prvek je neskutečně primitivní, nudný a někdy vysloveně fušérský. V součtu tu máte "hidden object" minihru, špehování ala Assasins Creed, akorát bez parkouru či logiky a inteligence, vyslýchání (tu je tu tak 4x za celou hru), kdy pokládáte lidem otázky, Špehování za pomocí drona (tak 3x za celou hru) A taky tu máte možnost se čas od času převlíknout do jiného ohozu, což můžete ale jen tehdy, když vám to hra dovolí (navíc asi tak 3x za celou hru! Haha, what the fak) A to je vše. Občas vám hra dá jakoby volbu - vezmu úplatek od Yakuzy nebo jim prozradím tajemství jejich soka? Ne. Nemůžete si vzít úplatek, musíš být hodný detektýv! Proč mi teda do psích pochev dáváte na výběr, když si nemůžu vybrat? Totéž platí i o soudních procesech a již zmíněném vyslýchání - žádný postih, čistě lineární. Ach jo.

Drtivá většina případů se tu řeší násilím, bohužel. Ve výsledku to působí, jako by ta "detektivní" tématika byla naroubovaná do hry na poslední chvíli. Chválihodný záměr, trestuhodně nevyužit.

Asi jedinou věcí která objektivně stojí za potlesk, je velikost obsahu: příběhu, side questů, miniher, přítelkyn (Judgment prosazuje polyamorní vztahy, nice) je tu na 50+ hodin času. A pokud vezmu v potaz, že SEGA stanovila cenu na střízlivých 30 babek, nemůžu si stěžovat na hodnotu tohoto produktu, ač kvalita onoho obsahu je dosti kolísavá, je ho tu přehršel, což je pro Yakuzáky vždy plus.

To nic nemění na faktu, že jsem zklamán a mírně konsternován komentáři od Solidora a Poorboye. Asi jsme hráli jinou hru. Pokud jste jedinec, jenž Yakuze nehoví, Judgment vaše přesvědčení rozhodně nezmění.

Pro: Souboják, hmoho vedlejšího obsahu, side stories, cena.

Proti: Velmi jednoduchá detektivní nápln, hlavní příběh, nevyužité vedlejší postavy.

+14