Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
31 let • Policie ČR • Velké Meziříčí (ČR - kraj Vysočina)

Komentáře

Marvel Rivals

  • PS5 80
PVP střílečka Marvel Rivals vyšla trochu s křížkem po funuse. Kdyby autoři trefili roky, kdy v kinech řádila Infinity Saga, měla by našlápnuto k velkému hitu. Hra to totiž není ani náhodou špatná. Ano, je to do jisté míry kopírka Overwatche, ale mě osobně to třeba prakticky vůbec nevadilo. Opravdu kvalitních her v žánru je ostatně velmi málo a již zmíněný Overwatch roky mele z posledního.

Již na první přivítání hra potěší poměrně rozsáhlou plejádou hrdinů z řad superhrdinů, které doplňuje i pár padouchů/antihrdinů. Třiatřicet hratelných postav přitom mají brzy obohatit další příchozí. Jen se celkem divím, že chybí hyperpopulární Deadpool, který v posledních letech s pár dalšími statečnými drží filmový Marvel alespoň lehce nad vodou.

Marvel Rivals se hrají skutečně jako Overwatch, nebo alespoň tak, jak si jej pamatuji. Šestičlenné týmy po sobě nejen pálí efektní schopnosti, ale snaží se i splnění zadání jednotlivých herních módů. Ty takhle relativně po vydání nejsou úplně pestré. Postavy se ale povedly. Až na jednu jedinou výjimku jsem vyzkoušel všechny a byť se najdou určité podobnosti v některých mechanikách (například celá rada postav má za ulti nějaký pěkný plošňák) jsou dostatečně pestré. Potěšilo mě, že si tvůrci netahali schopnosti úplně ze zadku. Měl jsem trochu obavu, že když nebudou vědět, jak postavu zpracovat, prostě jí dají do ruky kvér (koukám se tvým směrem Suicide Squad: Kill the Justice League). Není tomu tak a některé postavy bojují i primárně na blízko s nějakou tou vychytávkou jak rychle zkrátit vzdálenost, nebo přeci jen nouzově něco rychle vrhnout či vystřelit na dálku.

Vyvážení postav je trochu věc názoru. Za některé, které mají podle komunity stát za prd (Namor) se mi velmi dařilo, za Spider-Mana jsem hrál jako kus kreténa a po splnění příslušné trofeje na něj již ani nehrábl. Takový Jeff the Land Shark by asi přeci jen nějaké úpravy snesl, hlavně jeho ulti, kterou není problém sundat většinu nepřátelského týmu, aniž by se dalo nějak zvlášť efektivně bránit. Z komunity se ozývají výtky směrem k autorům k problémům v matchmakingu. Rivals postavy rozděluje do trojice tříd, které jsou defacto klasičtí tankové, DPS, a healeři. Nezřídka se stává, že hráči bezmyšlenkovitě okamžitě zvolí příliš mnoho DPS postav, což však poté moc nefunguje v praxi a i průměrný nepřítel s normálně složeným týmem vás roznese na kopytech. I kvůli tomu byli moje nejhranější postavy Groot a Thor (tankové). Naštěstí zrovna Thor paří mezi ty nejpestřejší a nejzajímavější postavy ve hře co se týče mechanik.

Líbily se mi interkace mezi jednotlivými postavami před začátkem utkání, byť i ty se postupně začnou přirozeně opakovat. Zajímavou a celkem funkční novinkou jsou tzv. Team-Ups spočívající v tom, že přítomnost dvou či více vzájemně propojených postav přináší některým hrdinům pasivní ale i aktivní schopnosti. Nezřídka jde i o poměrně zásadní výhody a hlavně v hodnocených hrách už poměrně dává smysl, zamýšlet se při výběru postavy i nad těmito synergiemi.

Co se týče hratelnosti, vlastně nemám moc co vytknout, Zápasy jsou svižné, ovládání postav dobře zvládnuté a schopnosti zábavné. Komiksově laděná grafika není asi vzhledem k původu předloze překvapením. Je však pravda, že by to chtělo více map, což je však problém drtivé většiny nových MP PVP her. Ne, že by byla situace úplně tristní a ty zdejší mapy jsou i pěkně tematicky stylizované k určitým postavám či konkrétním filmům, ale za čtyřicet hodin, které jsem ve hře strávil, jsem každou z nich navštívil nespočetněkrát.

Pro případné zájemce do hry zakomponovali autoři i tunu lore, obsahuje celé dlouhé texty k jednotlivým postavám a v rámci sezón zjevně budou vycházet další střípky příběhu. Děj (dá-li se o něčem takovém v případě mutliplayerové střílečky vůbec hovořit) se točí kolem nového superpadoucha (filmového) Marvelu Dr. Dooma, který by se měl brzy představit i v kinech. Troufám si tvrdit, že tunu textů skoro nikdo nečte, ale i tak snahu autorů cením.

Se hrou jsem byl tak rozhodně spokojený. Pouštěl jsem to ostatně s tím, že nejsem úplně cílovka a dost pravděpodobně u toho až tak dlouho nevydržím. Nakonec jsem si spokojeně odehrál 100 výher, ležérně se vyšplhal alespoň do Silver I ligy a hlavně zpočátku se bavil výborně. Dál už se ale vracet nehodlám. Je samozřejmě otázka v jaké kondici hra přežije následující měsíce/první roky – oznámených 20 milionů hráčů u F2P se silnou značkou krátce po spuštění hry zase tolik znamenat nemusí. Našlápnuto k tomu má poměrně dobře.

Hodnocení na DH v době "dohrání": 65 %; 2. hodnotící; Free To Play

Pro: Naprosto férový F2P (všichni hrdinové odemknuti od začátku pro všechny); zábavné schopnosti relativně korespondující s kánonem; dobrý pocit ze střelby/lískání nepřátel; vhodně zvolená a celkem pohledná grafika; pro zájemce spousta psaného lore

Proti: Bolístky většiny nových MP her, takže relativně málo map, módů apod.; občasné problémy v matchmakingu, ale to je spíše chyba tvrdohlavých hráčů

+6

EA Sports UFC 4

  • PS5 65
Vloni jsem se regulérně zamiloval do MMA, což vygradovalo až k tomu, že jsem se koncem roku odhodlal po mnoooha letech zapnout sportovní hru. Bavil jsem se vlastně slušně, teoreticky i lépe, než na kolik jsem to hře nakonec spočítal, jenže UFC 4 má skoro ve všem tak obrovské rezervy až se to do hodnocení přeci jen promítlo. Být to první díl, dalo by se nad lecčím přivřít oči, ale se čtyřkou v názvu (a možností opisovat od série UFC Undisputed vydavatele THQ) mi prostě připadá, že se na celkové kvalitě hry podepisuje v současnosti nulová konkurence a lenost EA věci výrazněji dotahovat. Proč udělat jednu pořádnou UFC hru, když můžu s drobnými úpravami vydávat číslované díly jednou za dva roky, že ano?

Nebudu ale hned plivat, hru pro mě zpočátku prostě táhlo moje nadšení "pro věc". Byl jsem zvědavý na to, jak autoři jednotlivé aspekty sportu zpracovali do hry a i na normální obtížnost jsem zpočátku bojoval napínavá utkání i v nižší lize. Mód kariéry jsem nakonec prošel dvakrát, jelikož poprvé jsem se do toho pustil prostě blbě. Chtěl jsem se přes nižší ligu prodrat do UFC a poté k titulu metodicky a trpělivě. Do UFC jsem přešel až s nějakými zkušenostmi na skóre 10:2 a těšil se, jak začnu dělat "vlny" v light heavyweight divizi s tím, že při své cestě vypleskám šaška Hilla a neodvratně změřím síly i s naším nejúspěšnějším bojovníkem v UFC Jirkou Procházkou. Ouha, než jsem se přes smyšlené panáky prokousal do rankingu, Hill i Procházka (a spousta dalších) pověsily rukavice na hřebík. Během první kariéry jsem tak i mezi contendery měl spoustu reálně neexistujících pitomců a zápasy začaly být velmi generické a stereotypní. Atlety hra posílá do důchodu zdánlivě náhodně. Jon Jones tak vesele zápasil třeba v 45 letech, zatímco spousta mladších už byla roky na odpočinku. Při druhém pokusu o kariéru to bylo přeci jen lepší a v middleweight jsem využil veškeré možné zkratky. Snad již celkově ve čtvrtém utkání tak na mě čekal Anderson "Spider" Silva a přes nabídku přestupu o divizi vzhůru jsem nakonec narazil i na onoho Procházku (Hilla ne, tomu hra postupně vypočítala skóre 14:11 a držel se v rámci divize dole).

Problém je ale v tom, že už poprvé vás postupně přestane kariéra bavit. Vyjma utkání jde prakticky jen o neustálý dril úderů v tělocvičně a odklikávání generických okének ve snaze získat více fanoušků a budování hypu před zápasem. Herní smyčka kariéry se tak sestává ze stereotypní přípravy na utkání po cca 15-20 minut, poté zápas, který klidně skončí během minuty a následuje opět dril v tělocvičně.

Měl jsem trochu obavu ze soubojového systému samotného. Přeci jen jsem měl pochyby, jak logicky přízemní MMA obstojí ve srovnání s šílenostmi, které předvádí klasické bojovky typu Mortal Kombat. Potěšilo mě, jak zábavné souboje (v postoji, zem je voser) dokáží být. Technik je slušné množství, byť rozhodně nejsou úplně vyvážené (což ale platí i v reálu). Doteď vlastně nevím, jaké výhody má někoho řezat do oblasti břicha, když kopanec do hlavy nebo do lýtka způsobí soupeři podstatně větší neplechu. Zároveň mi velmi dlouho trvalo pochopit, jak vlastně fungují souboje na zemi a některé mechaniky jsou mi záhadou doposud. Do některých pozic jsem se při boji na zemi nedostal, ať už jsem dělal cokoliv.

Hlavní důvod spíše jen lehce nadprůměrného hodnocení však spočívá v omáčce kolem soubojů samotných. Hra je z podstaty věci simulátor, proto zamrzí, jak moc prvků vám pocit "že tam fakt jste" nabourává. Komentář je sice v podstatě kvalitní a postarali se o něj Jon Anik a Daniel Cormier (tedy jako v reálu), šíleně se však opakuje a mnohdy absolutně nedává smysl. Utkvěla třeba situace, kde jsem asi po dvaceti sekundách trochu WTF sestřelil jediným kopem Adesanyu a během vyhodnocení utkání se poté oba komentující rozplývali nad tím, jak napínavé a vyrovnané utkání to bylo a že se žádný z účastníků nemá za co stydět, vždyť do toho dali všechno! Jindy zase Jona Jonese představují tím stylem, že jde o mladého nadějného sportovce (i když mu je v tu dobu již přes čtyřicet), který má ambice stát se legendou divize jako Chuck Liddell, či ehm... Jon Jones. Podobných situací je hra plná a pocit ze hry to strašně kazí. Stejně tak hapruje představování bojovníků, kdy Bruce Buffer u vyrobeného borce přečte vždy jen přezdívku. Když si vyberete některé z před vytvořených jmen, přečte zase jenom příjmení... no a někdy se na to Bruce vysere úplně a místo představení je ticho. Divných zejména zvukových bugů je hra až překvapivě plná.

Přiznám se, že mě úplně neuchvátila ani grafika. Hra je z roku 2020, což není zase tak dlouho, ale tipoval bych jí o dost víc. Někteří bojovníci vypadají relativně k světu, jiní hodně podivně či nechtěně legračně (opět zmíním podivně širokého Procházku). Vizuál celkově není nic moc. Animace jsou naštěstí ok snad až na některé zvláštně vypadající submise. Naprosto dementní mi přišly podivné pózy, které fighteři dělají před zápasem. Možnost oslavy vítězství robotickým tancem bych ještě pochopil, ale když se rozhodčí oponenta zeptá, zda je "READY" a on začne dělat prapodivné taneční kreace.... to fakt do podobné hry nepatří. Vyjma kariéry toho hra pro jednoho hráče příliš zajímavého nenabízí. Online je fajn, ale dostával jsem v něm od veteránů šíleně naloženo, takže jsem to v rámci snahy zachovat si alespoň nějakou důstojnost brzy zabalil.

Našlo by se toho ještě spoustu, proč mi hra přišla podstatně slabší, než by mohla být. Pro fanouška však přesto nejde o špatnou zábavu a asi si dokáži představit, že to za pár ročníků zase klidně zkusím. Prostoru pro zlepšení je ale vážně hodně.

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Souboje jsou většinou zábavné; slušná variabilita úderů; když vše funguje jak má, dýchne na vás UFC atmosféra

Proti: Opakující se komentář, který velmi často nesedí k dění na obrazovce; zvukové bugy; poměrně nudná a stereotypní kariéra; slabší grafika

+6

Clid The Snail

  • PS5 60
Clid The Snail nakonec jisté neohrabané a neuhlazené kouzlo má. Je to taková ta hra dělaná (pravděpodobně) s láskou, avšak autorům samotným prostě chybí zkušenosti a schopnosti vše dotáhnout do uspokojivého konce. Jedná se o twin stick shooter, jehož soubojový systém je vzhledem k žánru až překvapivě pomalý. Zasazení do zvláštní verze postapa, kde jsou všichni lidé dávno mrtví a svět obývají zvířata, seskupující se do Citadel dle živočišného druhu, je fajn nápad, ale stejně jako snad úplně všechno ve hře zůstal někde na půli cesty.

Hra nezačíná příliš dobře. Hlavní hrdina hlemýžď Clid je totiž povahou naprostý kretén, kterého byste nejraději rozšlápli. Nevím, jestli měl být dle autorů roztomile mrzutý, ale výsledek je prostě extrémně otravný kus hmyzu, se kterým máte chuť skočit do lávy a hru okamžitě vypnout. Hra možná až překvapivě dost sází na vyprávění. Writing je ale většinou slabý až amatérský a vše doplňuje otravný dabing. Hry se smyšlenými jazyky nesnáším. To poloretardované žvatlání mě vždy irituje a Clid je v tomhle ohledu hlavně z počátku skutečně extratřída. Pazvuky zdejších postav při rozhovorech mne pobízely k vypnutí zvuku. Příště prosím... buďto na dabing mám, a hru nechám namluvit, nebo na něj nemám a postačí text. Děkuji. Nakonec jsem si přeci jen alespoň do jisté míry zvykl. Nepříliš povedená mi ovšem přišla i hudba a zvuky obecně. Některé skladby jsou jednoduše na poslech nepříjemné, zvukové stránky her si přitom většinou skoro nevšímám.

Většinu hry tvoří relativně lineární úrovně s pár místy k prozkoumaní, zasazené do okolí jednotlivých zvířecích Citadel, jež sužuje záhadná nákaza a útoky krvežíznivých slimáků. Clid má k dispozici relativně pestrou plejádu zbraní, mezi kterými se v praxi přepíná poměrně neintuitivně. Ve víru akce tak musíte po jedné listovat mezi prázdnými zbraněmi, až konečně přijde na řadu ta, kde jsou k dispozici alespoň nějaké náboje. V boji je poté Clid trochu těžkopádný ne vždy udělá úplně to, co byste chtěli, ale úrovně i souboje celkem baví. Sem tam se ke slovu dostane i nějaká ta hádanka, i když mi přišlo, že v pozdějších fázích hry na ně autoři úplně zanevřeli. Občas se najde i zajímavá vizuální vychytávka, odkazující na již dávno zaniklé lidské pokolení.

Přišlo mi, že Clid The Snail má potenciál, který však nebyl v žádném ohledu naplněn. Přesto nejde o špatný kousek, jen je potřeba si zvyknout na to, že hlavní hrdina je pořádný kus kokota, kterého byste klidně Francouzům naservírovali k večeři.

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Poměrně zajímavé zasazení; přiměřená délka; souboje jsou i přes určitou neohrabanost zábavné

Proti: Hlavní hrdina je extrémně nesympatický a protivný degen; dabing založený na nepříjemných pazvucích; hra v ničem kromě zasazení nevyniká a ne vždy se hraje úplně příjemně

+3

Predecessor

  • PS5 80
Dokud jsem se neodhodlal Predecessor pustit, ani jsem netušil, jak moc mi MOBA hry chybí. Než jsem přesedlal na konzole (tedy cca před dekádou), hrál jsem v rámci žánru všechno možné zejména pak League of Legends a Smite. Druhému jmenovanému se ostatně Predecessor podobá asi nejvíce a po letech abstinování jsem si hraní užil vážně náramně.

Predecessor je defacto pohrobek původně poměrně ambiciózní MOBA hry Paragon od Epicu, který však po obrovském úspěchu Fortnite prostě hru zařízl. Paragon jsem však nikdy nehrál, ale to, že jde o skoro stejné hry, je zcela patrné na první dobrou. Z necelé čtyřicítky hrdinů tvoří asi 85 % ti z Paragonu, byť s upravenými schopnostmi ,a těch skutečně nově vytvořených je minimum.

Ústřední mapa je naprostá klasika, tři linky, džungle mezi nimi a nepřátelská báze jako ultimátní cíl každé partie. Délka jednotlivých střetnutí je přiměřená, většinou je konec mezi 30-40 minutou a nad hodinu jsem se snad nevydrápal nikdy. Věnovat se blíže mechanikám by bylo nošení dříví do lesa, tak jen konstatuji, že prakticky vše dělá hra podle mého názoru velmi slušně. Pocit z boje je uspokojivý, last hit pěkně cinká, hrdinové ať po stránce designu tak jejich schopností se z větší části rovněž povedli. Z počátku působí pár postav zaměnitelně a některá konkurence je přeci jen kreativnější, za většinu hrdinů je ale slušná zábava hrát. Velmi se mi líbil systém volby role před začátkem klání (možná to dělají další současné MOBA hry stejně, už jsem fakt dlouho mimo), čímž se v drtivé většině případu předchází zmatkům a hádkám. Hrál jsem ostatně s vypnutým chatem a pověstná toxicita MOBA hráčů na mne tak prakticky vůbec nedolehla. Z více než sto odehraných her bych těch, kde to někdo zjevně záměrně kazil ostatním, napočítal na prstech jedné ruky.

Do hry jsem naskočil po přidání trofejí teď v listopadu. Je nutno podotknout, že už v současné době není hráčská základna bůhvíjak veliká a asi bych se nedivil, kdyby Predecessor tak do roka chcípl. Momentálně je hra plná veteránů a když jsem namátkou koukal na profily spoluhráčů i protihráčů, prakticky vždy se jejich odehraný čas počítal ve stovkách odehraných hodin. Kupodivu jsem se celkem "chytal" a stůj čas se hrou jsem zakončil s winratem někde kolem 60 %. Kdysi odehrané stovky hodin v jiných MOBA hrách asi sehrály svoji roli a vlastně nevím, jestli by v současném stavu pro úplně nováčky žánru nebyla hra hodně nepřístupná.

Je mi nicméně trochu záhadou, jak by se podle autorů měla hra dlouhodobě vyplatit. Hra je F2P s klasickou free rotací hrdinů ke hraní. Po sedmdesáti odehraných hodinách jsem jsem měl přirozeně odemčené tak tři čtvrtiny hrdinů za herní měnu a za mnoho z nich jsem stejně ani nikdy nehrál. Výdělek by měly také již standardně přinést skiny. Drtivá většina jsou však jen barevné variace a vizuálně odlišné má většina hrdinů pouze jeden (někteří dokonce žádný). Většinou, když mě F2P hra baví, nakonec v ní nějakou tu korunu utratím vyloženě abych ocenil dobrou práci vývojářů a nějakou tu zbytečnost koupím. Premiový obsah zde však prostě za nic nestojí a k nákupu jsem se nakonec za celou dobu nedokopal.

Predecesor je tak vážně fajn MOBA, kde jsem se po sedmdesát hodin náramně bavil. Bavil bych se slušně i dál, ale u MP her si vždy dávám určitý milník, většinou v podobě specifické trofeje a pak už nepokračuji. Her je hodně a život krátký. Každopádně pokud vás tahle 3rd person MOBA zaujala, rozhodně nedoporučuji otálet. I přes své kvality jde na hře vidět, že bude pomalu a jistě skomírat až se její servery navždy vypnou.

Hodnocení na DH v době "dohrání": bez hodnocení; 1. hodnotící; Free To Play

Pro: Zábavná MOBA hra, která sice nic vyloženě zásadního nepřináší, ale hraje se velmi dobře; relativně povedení hrdinové i jejich schopnosti; systém autobuy; poctivý F2P model, kde si nelze výhodu koupit

Proti: Hra pomalu umírá; kvůli veteránům může být hra pro nováčky momentálně již nepřístupná; většina skinů jsou jen drahé barevné variace na základní vzhled

+4

Vampyr

  • PS4 65
Když se tu Vampyr léta páně 2017 umístil na druhém místě mezi nejočekávanějšími hrami nadcházejícího roku, příliš jsem tomu nerozuměl. Jasně, mezera na trhu po Vampire: The Masquerade - Bloodlines byla (a stále vlastně je) citelná, ale Vampyr na mě působil jako typická už na první pohled kostrbatá hra, která bude zápasit o sedmičky. U mě to na ni nakonec ani nevytáhl a kdybych měl hodnocením hýbat, bylo by to spíše dolů.

Pomineme-li určitou neuhlazenost, kterou však není zase takový problém AA hrám odpustit, a už na první osahání trochu ploché souboje, dokáže Vampyr zaujmout. Atmosféra je atraktivně temná a temnou zůstane po celou hru. Tady je humoru skutečně jen velmi poskrovnu, což není rozhodně špatně. Noční Londýn má svoji specifickou atmosféru a bezútěšný tón se line celou hrou. Postavy nejsou tuctové a hra zaujme i neotřelou první větší lokací v podobě nemocnice, jejíž personál svádí předem prohraný boj se smrtící epidemií Španělské chřipky. Netradiční hlavní hrdina v podobě transfuzního chirurga má rovněž punc neokoukaného.

Jenže pak to začne skoro všechno padat na hubu. Potencionálně zajímavé postavy jsou víceméně vždy jen tak načrtnuté a jejich podzápletky se skoro nikdy nedořeší. Postav se zajímavým pozadím je ve hře spousta, do ústředního příběhu však skutečně promluví jen zlomek z nich. Vampyr tak upadá do smyčky, kdy v každé oblasti místním položíte pár stejných otázek, ty v odpovědích poodhalí kousek ze své osobnosti, ale hra s tím většinou ji dále nepracuje. Že mě jejich krev nyní dá více zkušeností? Děkuji pěkně, jedu bez zabití civilistů a stejně nemám pocit, že bych zkušenosti navíc nějak extra potřeboval. Vedlejší úkoly jsou skoro bez výjimky obkecané fetch questy a Vampyr se stal jednou z opravdu mála, kde jsem se tak na třetinu nepovinných questů prostě vykašlal. Hlavní hrdina Jonathan může postupně vybít prakticky celý Londýn, z postav se tak postupně stávají jen potencionální svačinky, které bloumají stále na těch stejných místech a jejich osudy se nikam neposouvají. Civilisté jsou často protivní, sobečtí, nesympatičtí parchanti, což však vnímám jako jasný autorský záměr. To aby nutkání vysát krev alespoň z těch nejodpudivější z nich bylo co největší.

I přes nevyužití postav je ústřední příběh tím hlavním, co drží hráčovu pozornost. S hratelností je to totiž postupem času čím dál horší. Že bude trochu problém se souboji, mi bylo jasné již ve chvíli, kdy mě moc nebavily ani první hodinu. Autoři se však utrhli ze řetězu a později není možné přejít přes ulici, aby se na vás nesesypal houf upírů, či naopak lovců. Nepříliš pestré souboje se stávají postupem času čím dál otravnější až mě regulérně jen sraly. Hře by daleko slušela střídmost a vzhledem k tomu, jak je jinak koncipována, by mi vůbec nevadilo, kdyby zůstaly prakticky jen souboje s bossy a maximálne tak čtvrtina nepřátel v ulicích. Nepřátelé jsou kromě osad s civilisty všudypřítomní, jsou přitom nenápadití a to bohužel platí i pro soubojový systém samotný.

Ulicím Londýna sice nechybí atmosféra, je to ale jedno velké bludiště. Uličky jsou si velmi podobné a i přes zdánlivou otevřenost světa hodně lineární. Kličkovat mezi otravnými nepřáteli ve snaze dobelhat se co nejdříve k dalšímu příběhovému milníku je postupně čím dál větší vopruz. Bojovat s nimi smysl absolutně postrádá. Hra za každého zabitého pitomce uděluje krásných + 5 zkušenostních bodů, přičemž za vylepšení upírských schopností si účtuje v tisících.

Co mi ale pilo krev nejvíce (haha), byly dlouhé loadingy. Vlivem různých okolností jsem byl "nucen" hru hrát na PS4 (Pro) a minimálně na něm jsou nahrávací časy hrozné. Vyloženě jsem se v soubojích strachoval, aby Jonathan nechcípl, jen proto, že se poté bude hra zase minimálně minutu načítat. Vampyr jde v tomhle však dál a hra se někdy začala úplně náhodně načítat při pokusu o rozhovor s postavou, se kterou jsem předtím bez loadingu mluvil již pětkrát, jen tak při přebíhání z jedné části Londýna do druhé a nebo (a to jsem snad ještě v žádné hře neviděl) vesele přímo během souboje. Na vedlejší questy jsem se postupně vykašlal i proto, že se mi úplně nechtělo znovu na již prozkoumané místo, kde zase bude hra několikrát načítat, nedej bože, abych při cestě ještě zkapal.

Nad vodou hru drží rozhodně ústřední příběh, který vede k poměrně zajímavým rozuzlením. Scénář je až na pár přešlapů solidní. Na rozhodnutích však příliš nezáleží a spousta linek vyšumí jaksi do ztracena (upíří klub Ascalon). Jak se autoři snažili, aby se jim příběh zdánlivě větvil, ale zase jim hráčská rozhodnutí nepřidělávala příliš mnoho práce, působí některé situace a chování postav podivně. Jako kus debila občas působí i ústřední hrdina, například když se už asi potřetí zeptá Lady Ashbury, jestli ho náhodou nestvořila ona...

Z Vampyra je prostě cítit, že na podobně ambiciózní hru minimálně v roce 2018 DON'T NOD ještě neměli. Hratelnost je průměrná a hru sužují nepříjemně dlouhé loadingy i na naprosto nesmyslných místech. Po nočním Londýně budete pobíhat jako kus trotla, modlit se, že jste si tu zkratku ve formě zamčené brány nezapomněli posledně z druhé strany odemknout a ptát se celkem zajímavých postav na stále ty stejné otázky.

Hodnocení na DH v době dohrání: 73 %; 111. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Atraktivní zasazení a originální hlavní hrdina; poměrně zajímavé postavy; ústřední příběh; z větší části scénář a lore

Proti: Dlouhé loadingy; zbytečně přervané nezábavnými souboji; občas dře i jinak slušný scénář; jednotvárné ulice Londýna; postavy jsou často pouze načrtnuty a dále již nerozvíjeny; bugy i několik let od vydání

+11

Alan Wake II: Night Springs

  • PS5 75
Vlastně se mi celkem líbí, jak bylo DLC Night Springs pojato. Když se hry snaží v malých rozšířeních něco "roubovat" na základní hru, moc to nefunguje, nebo to působí strašně zbytečně (proč se snažit u něčeho, co uvidí jen zlomek hráčů, že ano...). První DLC k dvojce Alana tak servíruje slibovaný bizár hned ve třech poměrně odlišných chodech. Samotný Alan si teď dává pauzičku (i když vlastně ne úplně) a ke slovu se tak dostává Fanynka číslo jedna, nová Ředitelka FBC a Shawn Ashmore v roli sama sebe. Bez výjimky je to vždy jedno velké WTF, ale každá z epizod má co nabídnout. Slabší mi přišla možná jen návštěva Jesse v Coffee Worldu, byť ne výrazně.

Pro fanoušky bizáru je to opět paráda, Night Spring však za základní hrou přesto výrazně zaostává. Jednak se zde poměrně dost recykluje a navštívíme převážně již viděné kulisy. Horší je to s hratelností. DLC se úplně vykašlalo na prvky survival hororu a munice se zde počítá na stovky. Při hraní za Rose jsem to bral jako součást jasného trollení hráče a k přepálenému akčnímu stylu epizody to vlastně sedělo. Nesmyslný nadbytek všeho se však vrátil ve druhé i třetí části DLC. Střetnutí s nepřáteli rázem vůbec nefungují, napětí neexistuje a těch pár stínů se stává pouze otravou překážkou v cestě k cíli. Co do hratelnosti DLC působí i dost odflákle. V bednách se povalují haldy munice do brokovnice, kterou však druhá a třetí epizoda neobsahuje (nebo jsem ji nenašel?). Měl jsem radost, že jsou zpět zamčené skrýše... tedy do chvíle, kdy jsem zjistil, že tentokrát se k jejich otevření neváží hádanky, ale minihra jako pro cvičeného šimpanze.

Po stránce hratelnosti tak Night Springs prostě stojí za prd, přesto má smysl prakticky pro každého fanouška základní hry. Pomineme-li recyklaci a nenapínavé souboje, dostaneme obstojnou dávku parádního bizáru a v případě poslední epizody i vážně povedeného boření čtvrté stěny.

Hodnocení na DH v době dohrání: 71 %; 24. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Opět správně divné; odvážné nápady a jejich realizace

Proti: Tuny munice v každé bedýnce; recyklace prostředí

+8

VED

  • PS5 30
VED jsem na databázi přidal já. Při vyplňování popisku jsem se musel hlídat, aby do něj neprosáklo, jak příšerná hra to je. V jistých ohledech je na místě paralela s nechvalně proslulým snímkem The Room. Je to prostě tak špatné, až je to trochu sranda.

Dle vyjádření autorů z litevského studia Karaclan na hře pracovali dlouhých dvanáct let... BOŽE MŮJ!!! VED sází na vyprávění a značnou část tak tvoří konverzace mezi postavami, což je ale trochu problém, když hra působí, jako by ji napsal mimozemšťan, nebo uplácala umělá inteligence. Příběh je šílený nesmyslný chaos. K jednotlivým příběhovým sekvencím vede cesta přes některý z portálů v magickém světě. Kousky vyprávění tak zaručeně při prvním průchodu neobjevíte. Celé je to ale jeden velký bizár včetně divných postav, které se ani vzdáleně nechovají jako lidé. Motivace nedávají smysl, vyprávění v sobě patlá nesourodé nesmysly a absolutně postrádá jasný fokus. Celé to splývá ve sled nesmyslných scén a zvraty jsou šílené. Prapodivné akce zavdávají příčiny bizarním reakcím.

Do absolutního videoherního pekla však hru poslal až scénář ruku v ruce s otřesným dabingem drtivé většiny postav. Byť to autoři v jednom z komentářů u traileru na YouTube popírají, hra působí jako namluvená pomocí umělé inteligence. V závěrečných titulcích se jména reálných osob objevují, v tom případě však odvedli práci na úrovni náhradních členů vesnického ochotnického divadla. Intonace často vůbec nesedí k zamýšlenému vyznění věty. „Herci“ si skáčou do řeči, aniž by byla předchozí replika zcela dořečena a ve chvílích, kdy má být některé slovo protaženo například za použití vícero hlásek „o“, čte je někdo zvlášť. Stupidní přezdívku hlavního hrdiny (Teleporter) pak některé postavy bůhvíproč vyslovují chybně. Musím hru pochválit za to, že jsem se u ní občas i vyloženě zasmál… bohužel určitě ne na místech, kde to zamýšlel autor scénáře. 

Hlavní hrdina Cyrus je z nějakého důvodu většinu hry slepý. Proč? To samozřejmě nikdo nevysvětlí, v lidském světě má však neustále zavřené oči (tedy až na chvíle, kdy na to autoři zapomněli a má je otevřené). Nijak ho to však nelimituje, nemá to na nic vliv až v jednu chvíli začne opět vidět. Proč, ptáte se? Absolutně netuším… asi kouzlo. V rámci jednotlivých scén se opakovaně dělo, že některé postava něco řekla, o větu dál to popřela a později udělala ještě něco úplně jiného. Cyrus má na zádech meč, který k němu asi třikrát za hru prohodil nějaký bezpředmětný nesmysl a pak byl opět dvě hodiny němý. 

Hra je plná WTF momentů. Utkvěla třeba Babča Yum-Yum, která vám z ničeho nic oznámí, že jednoho z obyvatel magického světa uvařila, protože dotyčný chtěl, aby mu uvařila pokrm z jiného z obyvatel vesnice. Ok. Nebo hodně „random“ vyznání lásky hlavního hrdiny jiné postavě a následná scéna s polibkem. Někdy postavy prostě jen tak ignorují již proběhlé události jako by se ani nestali (Knox při pohovoru... který je sám o sobě další WTF moment).

Abych alespoň na chvíli přehodil na pozitivnější notu, uznávám, že v magickém světě a v soubojích dokáže být hra pohledná. Zejména animace obličejů jsou však podivné a „uncanny valley“ efekt je velmi silný. I v tomto ohledu jsem se opět nemohl zbavit pocitu, že má hru minimálně z části na svědomí umělá inteligence, po které však výsledek už nikdo nepřekontroloval. No, mrkněte na trailer a posuďte sami. 

Hra je z minoritní části tvořena souboji. Ty takzvaně příběhové jsou řešeny absurdním systémem založeném na skillchecku a hodu dvacetistrannou kostkou. Neselhal jsem ani jednou za celou hru. Tento systém byl aplikován i na průzkum míst v magickém světě. Opět však nastávají bizarní situace, kdy sice uspějete, ale výsledkem je negativní kletba pro vaši postavu. Další z mnoha věcí, co ve hře vůbec nedává smysl. 

Prvních pár hodin jsem se držel naděje, že hru spasí souboje v magickém světě. Bojuje se na tahy s tím, že se hrdina Cyrus pomocí schopností i vlivem zásahů od nepřítele po bojišti pohybuje. Pro každý ze čtyř míst si vybíráte schopnosti a kouzla zvlášť a teoreticky by tak měla hra motivovat k taktickému uvažování. Schopnosti jsou však až na pár výjimek velmi podobné a nakonec jsem tak pendloval prakticky jen mezi dvěma sekcemi a efektivně používal ty stejné nudné schopnosti stále dokola. 

Druhů nepřátel je jen pár, ale celkem se povedly a nad otřesným zbytkem hry rozhodně vyčnívají. Soubojový systém působí zpočátku nápaditě, v praxi však příliš nefunguje a přes nevalnou délku hry se stihnou absolutně vyčerpat. Zdejší systém boje je jednoduše příliš plochý. V čem autoři spatřují avizované roguelite prvky, doteď nevím. I když se do mapy se souboji jde vrátit, je vždy stejná a o jiných pro žánr typických aspektech zde nemůže být ani řeč.

O hře VED by se toho dalo napsat ještě hodně, asi nic by však nebylo pozitivní. Na obrazovce se odehrává naprostý bizár prakticky po celých cca osm hodin jež vám hra z života ukousne. VED sice spadá do té delikátní sekce, kdy je tak beznadějně špatný, až je to místy sranda. To však asi jako klad počítat nelze. Výsledkem je tak nejhorší hra, co jsem hrál nejen letos, ale na férovku si to může rozdat i se srajdami několik let zpátky.

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press k recenzi

Pro: Souboje mají (nenaplněný) potenciál; vizuální zpracování (pouze) magického světa a některých nepřátel

Proti: Scénář působí, jako by ho vůbec nepsal člověk; groteskně špatný dabing; příběh nedává smysl a pod rozhodnutími hráče se úplně rozsypal; nesmyslné a nefunkční prvky hratelnosti

+13

Vampire Survivors: Legacy of the Moonspell

  • PS5 70
Po napsání komentáře k základní hře jsem v ní strávil ještě fůru času a postupně splnil prakticky všechno. Legacy of the Moonspell je tak spíš jen záminka, jak v nenáročné zábavě pokračovat.

Ve srovnáním s neplacenými DLC, kterých je Vampire Survivors ku cti autorů napěchovaná až po okraj, nic moc převratného nedostaneme. Nová mapa patří rozhodně k těm zajímavějším, je až překvapivě pouze jedna. Nechybí samozřejmě pár nových zbraní, které však hru až tolik neoživují a třeba Mirage Robe mi přišla až špatná. Přibyly i nové postavy, ale co si budeme povídat, za většinu z nich hlavně v pozdější fázi jednotlivých "runů" hraje velmi podobě až skoro stejně. Vizuálně se však povedly. Nepřátelé verbováni z japonských mýtů (a nočních můr) jsou rozhodně fajn, byť třeba hlavního bosse jsem v tom "madlajzu" na obrazovce poprvé ani nezaznamenal a bylo rázem po něm.

Pro fanoušky původní hry se ale jedná prakticky o povinnost. Cena je opět i bez slevy směšná a díky Legacy of the Moonspell to bezduché ničení nepřátel po desetitisících vydrží zase o chvíli déle.

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Další fajn obsah do již tak bohaté hry v ceně jednoho kafe

Proti: Pouze jedna nová mapa; tentokrát nepřibyla žádná nová mechanika, jež by hru měnila (na rozdíl od některých neplacených DLC)

+9

BioShock

  • PS3 75
Would you kindly read my comment? 

I přes lehce nižší hodnocení zde nemíním legendární status BioShocku rozporovat. Naopak, hra si jej i dle mě zaslouží. V roce 2024 minimálně ve verzi pro PS3 se však hraje prostě na hovno. Vzhledem k požehnanému stáří hry bych se snažil přivřít nad hratelností obě oči, ale Rapture jsem se snažil prozkoumat poprvé už jako náctiletý žák střední školy jen poměrně krátce po vydání (s pirátskou páskou přes oko na PC… hanba mi) a poté znovu již zcela legálně v roce 2015. V obou případech jsem to zabalil po pár hodinách s tím, že v BioShocku se střílí fakt strašně a čas v něm trávit nebudu. První díl se tak na rozdíl od Infinite (9/10) nehrál příliš dobře nikdy.

Tentokrát jsem regulérně špatný gunplay zkousnul a dobelhal se až do konce. Pocit ze střelby a bohužel ze soubojů obecně je v BioShocku strašný. Snad až na kuši nejsou zbraně vůbec uspokojivé a i používání plasmidů je velmi neohrabané. Kvůli zhovadilému systému respawnu nepřátel vás zpočátku hrůzu nahánějící Spliceři začnou velmi brzy jen absolutně srát. Férovky s Velkým taťkou jsou hlavně zpočátku taky děs. Hra vám poprvé Big Daddyho odprezentuje jako ultimátní kolos, z něhož jde přirozený respekt. Ten vydrží ale přesně do prvního střetnutí, kdy si rychle uvědomíte, že Big Daddys jsou jen taková farma na Adam, kterou jen v každé oblasti strojově sklidíte. Big Daddy neútočí do chvíle, kdy na něj zaútočíte vy. Zpočátku jeho rány sice sakra bolí, ale BioShock vaši smrt prakticky vůbec netrestá. Prostě se zjevíte v nejbližší Vita-Chamber a následně zraněného Daddyho mydlíte všemi dostupnými prostředky, dokud není konečně po něm. Vždy se začíná ze stejné pozice, tedy že i zraněný Big Daddy není nepřátelský. Nepřítel, o kterém jsem si myslel, že mne bude pronásledovat ve snech, se tak nakonec stal prakticky groteskou.

Vita-Chambers jsou ostatně hodně kontroverzní způsob řešení respawnu. Jasně, lze je vypnout, ale alternativa v podobě neohrabaného a šíleně zdlouhavého ukládání a nahrávání pozic na PS3 vás stejně nakonec přinutí na zdejší systém oživování přistoupit. BioShock ostatně obsahuje i další trochu zvláštní systémy, které napoprvé zaujmou, postupně se však stávají čím dál víc nepříjemné a po stránce hratelnosti protivné. Hackovací minihra je poprvé a vlastně i podesáté fajn… od půlky hry však budete dělat vše proto, abyste ji už absolvovat nemuseli (naštěstí v tom pomáhají některé toniky). Co mělo do hry co do zábavy přinést "nutnost" focení nepřátel, pak nechápu vůbec. Prvek „výzkumu“ se zvrhne v situace, kdy místo brokovnice na nabíhajícího Splicera vždy nejprve namíříte foťák, abyste ho třikrát za sebou znuděně vyblejskli, načež mu kvérem ustřelíte kus ksichtu. A s dalším opakovat… a pak ještě dvacetkrát. Kdyby byl výzkum podmíněn vyfocením exemplářů v určitých situacích, asi by to smysl dávalo, ve skutečnosti je za to jen malý bonus a i při zachycení kvalitních snímků musíte daného nepřítele vyfotit stejně ještě mnohokrát pro dosažení maximálního bonusu.

Čistě po stránce hratelnosti jde tak o skoro až o špatnou střílečku s pár podivnými a nepříliš funkčními systémy navíc. Jenže hra má v sobě pár vážně silných trumfů, které mi ji přiměly dohrát, i když mě chvílemi vlastně vůbec nebavila. Příběh je na FPS skoro až „overkill“ a atmosféra hry je i po letech úžasná. Hlavní zvrat jsem si bůhvíkde vyspoileroval již před mnoha lety, přesto je story zkrachovalé utopie strhující. Podrobnosti jsem navíc neznal a měl jsem za to, že má být nakonec Andrew Ryan klaďas… což tedy vážně není. Rapture během vaši návštěvy obývají už jen skuteční psychopati. Cohenovi jsem poslal výbušný šíp mezi oči hned, jak to jen šlo. Vím, že jsem díky tomu přišel další setkání, ale parchant si to zasloužil. BioShock není přímo děsivý a bát se asi nebudete, nezřídka je hra ale vážně zneklidňující a depresivní, což v člověku mnohdy zůstane podstatně déle než laciná lekačka. Občas ve svých komentářích velebím hratelnost s tím, že „omáčka“ okolo nestojí za nic. BioShock to má přesně opačně a když se nestřílí, jde o zatraceně delikátní zážitek.

Tím, jak mě vůbec nebavilo ve hře střílet, užil bych si story a atmosféru podstatně více v podobě promyšleného „walking simulátoru“, či citlivé stealth hry. Leveldesign je sám o sobě velmi povedený a jednotlivé části utopeného města pamětihodné. A ještě jedna pochvala…hra i po mnoha letech nevypadá vlastně vůbec špatně a v roce 2007 to musela být vážně paráda.

BioShock hraný v roce 2024 je pro mě tak velmi rozporuplným zážitkem, který mě dokázal místy úplně uhranout a jinde zase absolutně srát. Některé herní mechanizmy zrezivěly víc než vrták Big Daddyho a vyloženě dobrou střílečkou nebyl podle mě BioShock nikdy. Citlivý remake, který by souboje a pár dalších kontroverzních mechanik upravil do uspokojivé podoby, by byl materiál na 10/10 hru. Škoda, že se ho nejspíš nikdy nedočkáme. 

Hodnocení na DH v době dohrání: 83 %; 735. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Rapture; jedinečná atmosféra; povedený příběh prostý cliché; postavy; leveldesign

Proti: Špatný pocit ze střelby i soubojů obecně; Vita-Chambers hře spíš ubližují; některé otravné prvky hratelnosti

+17

LEGO Horizon Adventures

  • PS5 75
Prvních pár hodin hraní provázelo nadšení tak velké, že jsem měl hlavu plnou superlativů. Plánoval jsem zde na hru pět ódy a velebit tvůrce za to, že stvořili jednu z nejlepších videoher pro děti posledních let. Nadšení nakonec není ani zdaleka tak veliké, LEGO Horizon Adventures (dále jen LHA) sice velice úspěšně adresuje snad ty největší neduhy svých LEGO bratříčků od jiných vývojářů, tedy už ohraný styl vyprávění s dětinským humorem a naprosto ubohé souboje, ale postupem času začaly vyplouvat na povrch jiné problémy. 

Děj LHA pokrývá události hry Horizon Zero Dawn (Forbidden West si autoři nejspíš schovali na příště), jde si však zcela vlastní cestou a nesklouzává k naprosté parodii jako některé jiné LEGO hry. Dějem předlohy se tak spíše inspiruje, než aby šlo o úmornou kopírku. Hlavní body děje zůstávají zachovány, ale vše je odlehčené, svěží a překvapivě funkční. Z větší části se vrátili původní dabéři a svoje role v praštěném LEGO provedení si slyšitelně užívali.

Vedle kvalitního namluvení se hra může pochlubit i skutečně nádherným vizuálem. Už roky se říká, že LEGO hry vypadají skutečně jako postavené z reálné stavebnice, ale až u Horizon Adventures to bez nadsázky platí. Autoři se dušovali, že prakticky vše ve hře je možné ze stavebnice i sestavit a není tomu těžké uvěřit. Hra je krásně barevná a detailní, zejména ústřední vesnice Mother's Heart vypadá úchvatně. Po technické stránce vše šlape absolutně bez problémů a i dva týdny před vydáním jsem nenarazil na jediný bug.

Příběh Horizonu je vyprávěn prostřednictvím dvacítky úrovní, rozdělených do čtyř prostředí. O otevřeném světě tak nemůže být ani řeč. Tady se dostáváme už i k nešvarům hry. Dojít na konec příběhu vám zabere přinejlepším něco málo přes deset hodin a to i při hraní na nejvyšší z pěti nabízených obtížností. LHA i přes všechny své klady působí jako menší méně ambiciózní hra, čemuž plná cena (1.649,- Kč v PS Store) úplně nesluší. Samotné úrovně jsou navíc sice vizuálně nesmírně působivé, jejich náplň už taková paráda není.

Asi od poloviny hry jsem si začínal palčivě uvědomovat, že úrovně jsou až na pár výjimek v podobě technologických kotlů nasekané úplně podle stejného mustru. Každá sekce tak obsahuje krátkou plošinovkovou pasáž, jež vede obvykle k aréně se soubojem. Úrovně v sobě mají sice kratičké odbočky, žádná radosti z objevování se však nedočkáte. Nakonec je jedno, jestli se úroveň odehrává v poušti, pralese nebo u vrcholků zasněžených hor. Vizuálně je to sice vždy krásné, ale paradoxně strašně zaměnitelné, přičemž hratelnost se v vůbec nemění. Výjimkou je jen občasná návštěva „kotlů“, kde však narazíte na přesně jeden typ jednoduché hádanky a pár jezdících plošinek.

V jednu chvíli jsem začal autory podezřívat, že úrovně netvořili ručně, ale jde o výtvor pečlivě naprogramovaného generátoru, což jen podpořil fakt, že po jejich dokončení je již nejde znovu odehrát. Náhodné generování úrovní ostatně zcela zjevně využívá mód Expedice, jež se zpřístupní po dokončení příběhu. Zkoušel jsem hru však znovu rozehrát a první úroveň byla vždy stejná.

Poměrně mdlou hratelnost naštěstí zachraňují povedené souboje. Poplatně předloze je možné jednotlivým nepřátelům určitou část těla ustřelit a míření na zranitelná místa je pro úspěch naprosto klíčové. Díky pozvolnému servírování nových nepřátel i možností, jak se s nimi vypořádat, baví střetnutí s kostičkovými kultisty a krvelačnými stroji až do konce hry.

Vesnici Mother’s Heart lze sice za nasbírané kostičky zvelebovat, ale ani v tom větší smysl není. Kostýmů je k dispozici ke stovce, ale jde pouze o vizuální prvek a schopnosti čtyř hratelných postav zůstávají vždy stejné. Lovy vrcholových strojů, jež se pro danou oblast odemknou po odehrání příběhu, spočívají pouze v zopakování již viděných bossfightů či střetnutí s o něco silnější verzí nepřátel ze základní hry. Mód Expedice je nekonečná série takřka stejně působících úrovní, a když mi po cca dvaceti hodinách „cinkla“ platinová trofej, měl jsem hry tak akorát dost (navíc ji rozhodně není problém získat i podstatně rychleji). Díky povedeným soubojům, zábavnému převyprávění prvního dobrodružství Aloy a krásnému grafickému zpracování, patří LHA bezesporu mezi ty lepší LEGO hry. Vzhledem k relativně chudému obsahu, nevalné délce a nulové znovuhratelnosti, si však v mých očích cenovku srovnatelnou s AAA produkcí hra úplně neobhájila.

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press k recenzi

Pro: Povedené souboje s mechanickými zvířaty; milý humor, který tentokrát velmi slušně funguje; pohledná grafika věrná reálné stavebnici; naprosto bezproblémový technicky stav ještě před oficiálním vydáním

Proti: Vzhledem k ceně velmi krátká herní doba a málo zajímavého obsahu; prakticky nulová znovuhratelnost; úrovně nemotivují k prozkoumávání a působí každá takřka stejně

+13

Chorus

  • PS5 70
Vesmírné sci-fi mě nebaví prakticky v žádné podobě a i filmům se obloukem vyhýbám. Chorus přesto dokázal zaujmout tím, že již na první pohled sliboval hratelnost, kterou dnes již skoro žádné hry nenabízí. Plnou palbu bych za to sice nedal, ale za nějakých 250 kaček se hra nakonec ukázala jako velmi dobrá investice… byť některé aspekty hry jinak velmi pozitivní výsledný dojem kazí.

Chorus (proč je logo hry stylizované jako „Chorvs“ mi hlava nebere… asi nepovedený odkaz na Forsu) se hraje výborně. Měl jsem obavu, že mě dogfighty budou buďto nudit, nebo nebudu schopný nic trefit. Ani jedna z obav se naštěstí nenaplnila. I když jsou souboje vesmírných stíhaček frenetické, je zdejší systém míření tak akorát shovívavý a s trochou cviku není problém drtit jednoho nepřítele za druhým. Možnosti pohybu i boje jsou přitom časem poměrně pestré, přesto je vše intuitivní a zábavné. Ke konci hry si skutečně připadáte jako frajer, proti kterému ani houf elitních nepřátel nemá moc šanci. Minimálně na obtížnost HARD je přitom potřeba být neustále v pohybu, ani po vylepšení štítů a pancíře toho vaše loď příliš nevydrží.

Zpočátku mi přišlo, že pouze tři dostupné třídy zbraní (kulomet, laser a raketomet) brzy odsoudí hru do stereotypu. Nakonec se tak nestalo a přestřelky v kosmu mě bavily až do konce hlavně tedy díky zajímavým a zábavným schopnostem „Rites“ hlavní hrdinky Nary. Náplň hry je přitom hodně podobná po celou herní dobu.

Neokoukaná a vyladěná hratelnost soubojů je rozhodně hlavní devizou hry Chorus. Mezi jasné klady bych zahrnul i osobitý vzhled a poměrně hezkou grafiku, vezmeme-li v potaz, že hra zjevně neměla úplně velký rozpočet. Většinou nezaostává ani hudební doprovod a hlavně „Chorus Theme“ je pamětihodná skladba.

Horší je to s „omáčkou“ okolo. Chorus se bere nesmírně vážně. Určité prvky vyprávění jsou zajímavé, jako celek to příběh však příliš dobře nefunguje. Ač se Chorus snaží o vykřesání emocí z hráče, vůbec se mu to nedaří. Nakecá se toho zbytečně moc a zrovna ve chvílích, kdy se přestane střílet a hra se snaží velkolepě vyprávět, začne se vše rozpadat. Jediná postava, která je reálně viditelná je protagonistka Nara, všechny další charaktery byly zredukováni pouze na portréty, jež jsou navíc u méně podstatných postav vždy úplně stejné. Ve hře je každá postava navíc reprezentována samostatnou vesmírnou lodí, což působí mnohdy stupidně. Často jde i o veliké bitevní křižníky, v každém z nich je však jen právě jedna osoba ať už jde o ostříleného vesmírného admirála, nebo zvídavého teenagera. Utkvěla mi třeba scéna, kdy měl zlovolný kult Circle mučit jednoho pilota… pustili se do toho samozřejmě i s jeho lodí. Vyprávění je tak hodně neosobní a často máte pocit, že si povídáte přímo s lodí, ne konkrétní osobou.

Nepomáhá ani to, že smrtelně vážný Chorus často sklouzává k melodramatickým výlevům. Měl jsem obavy, že krátkovlasá hrdinka Nara bude trapně drsná, jak si zjevně někteří vývojáři představují silnou ženskou postavu. Naštěstí tomu tak není. Postupně vás začnou čím dál více otravovat její vnitřní schizofrenní rozmluvy, jež vede sama se sebou a debaty s inteligentní lodí Forsa, ve kterých se mnohdy omílá to stejné neustále dokola. V soubojích zejména ke konci hry za sebe Nara a její loď dokončují věty, což mělo být asi „cool“, ale výsledek je regulérně trapný. Chorus se bojí ticha a namele se toho hodně… občas mlčeti zlato.

Styl vyprávění je tak asi největší kaňkou hry. Původně jsem uvažoval i o malinko vyšším hodnocení, protože vesmírné souboje má Chorus opravdu libové. Uvědomil jsem si však, že mě hra svým scénářem občas regulérně srala a tak je to nakonec na velmi solidní sedmičku. I tak ale mohu tuhle vesmírnou střílečku s klidným svědomím doporučit. A kdo ví, kdybych měl větší oblibu ve space sci-fi, možná by se mi ty tuny kosmického tlachání lépe trávily. 

Hodnocení na DH v době dohrání: 71 %; 15. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Poměrně komplexní přesto intuitivní ovládání; zábavné souboje; slušný vizuál a hudba na "menší" hru

Proti: Co postava, to vesmírná loď; hra se bere extrémně vážně a občas je nechtěně trapná; náplň misí není příliš rozmanitá

+10

Bayonetta

  • PS3 85
Bizarní asijská ujetost, která nemohla vzniknout snad nikde jinde než v Zemi vycházejícího slunce. Ujetost v tom nejlepším slova smyslu… To si takhle letíte na vypálené raketě, u toho brokovnicemi zabudovanými do ukrutně vysokých podpatků hlavní hrdinky střílíte hordy andělů vzhledem připomínající přerostlé pozlacené slepice, přičemž v mezičase Bayonetta cumlá třešňové lízátko, avšak lascivními pohledy do kamery dává jasně najevo, že by raději cucala něco poněkud více ehm organického. A takhle nějak vypadá celá hra.

Po mnoha letech jsem se odhodlal oprášit svoji PS3 (jako největší úskalí se ukázalo pohledat ty správné kabely) právě kvůli tomu, abych si kultovní Bayonettu konečně zahrál. No, byl to nevšední zážitek… Na tomhle zdánlivě klasickém zástupci hack and slash žánru vlastně nic klasického není a největší sílu hry spatřuji v tom, že dokáže prakticky neustále překvapovat. Hra vehementně dupe na plyn a jedna epická scéna střídá druhou. Konkurovat by tomu mohl snad jen (rovněž skvělý) Asura’s Wrath, kde v jednu chvíli dojde dokonce k penetraci celé planety.

Design nepřátel a zejména pak bossů je specifický bizárek. Stvůry, jež mají dle zdejšího lore pocházet z nebes, vypadají jako ohavnosti z těch nejnižších pater pekla... jen se všepřítomným zlatým přelivem. Japonská fascinace chapadly se ani v Bayonettě nezapře. Bossfighty jsou spíše spektakulární než náročné, minimálně tedy na obtížnost „Normal“, přičemž hra vám nic náročnějšího při prvním dohrání ani nepovolí. Snad jedinou výjimkou je závěrečné střetnutí, které je sice opět pořádně epické, ale dokáže být i frustrující. Některé útoky mi přišly regulérně nefér a nechybí ani instakill podpásovky. Jako nešťastné nicméně vnímám rozhodnutí, každého z obřích bossů v „light“ verzi ještě jednou zopáknout krátce před koncem hry. Zbytečně se tak podrývá jedinečnost původních setkání. Vyjma základních tříd nepřátel se přitom Bayonetta i v soubojích jen velmi málo opakuje. Na taková nebeská kola, či po nebi plující posvátné koráby narazíte snad jen dvakrát za celou hru, přitom jde o „řadové“ nepřátele.

Bayonetta má v repertoáru opravdu slušné množství komb. Některé zbraně se mi přitom ani nepodařilo zpřístupnit. Zbraně však nejsou úplně vyvážené a drtivou většinu hry jsem strávil se smrtící katanou, která je dostupná takřka od začátku hry. Přišlo mi, že i některé typy útoků či některá komba absolutně postrádá smysl používat, jelikož jednoduše hra obsahuje jiné ničivější či rychlejší alternativy. To ale není přímo kritika, Bayonetta je alespoň po stránce soubojů krásně pestrá. Velmi se mi líbila možnost krátce použít zbraně některých padlých nepřátel. Ty mají sice velice krátkou životnost, ale paseku nadělají v řadách nepřátel náramnou.

Vzhledem k bizáru, co se na obrazovce odehrával, jsem měl trochu problém rozluštit příběh. Před koncem jsem si dokonce pro shrnutí odběhl na internet a i další hráči se shodují na tom, že se v tom chaosu prostě není problém ztratit. Většinu času jsem příliš nechápal, kam má Bayonetta vlastně namířeno a proč tam jde. Postavy se divně zjevovaly a zase mizely a nebýt toho, že jsem poctivě pročítal psané poznámky, nechápal bych asi vůbec nic. Story je přitom poměrně komplexní a komplikovaná, hra ji ale neumí příliš dobře hráči zprostředkovat. Jak taky, když zdejší postavy všechny do jedné regulérní magoři a autoři se nebojí zabrousit i do konceptů vícero dimenzí či cestování v čase. Třeba takový ústřední záporák není vůbec špatný, o jeho existenci se dozvíte až velmi pozdě na to, aby jeho představení a odhalení zlovolného plánu mělo větší dopad. Celkem úsměvná mi přišla velmi agresivní sexualizace ústřední postavy samotné. Přeci jen, jde o 15 let starou hru a tím pádem dnešní se rozhodně žádná pastva pro oči nekoná. „Cukání v buřtíku“ jsem z kroutícího se zadku Bayonetty vážně neměl. Sexuálních narážek a svůdných pohledů je však hra plná. Originální design nepřátel i prostředí rozhodně obstojí i dnes.

Vyjma nešťastně podaného příběhu však hru již sužují jen problémy, které jsou pro dobu vzniku hry tak nějak typické. S kamerou je tak občas urputnější boj než s nepřáteli samotnými. V soubojích zejména s některými typy nepřátel se dá velmi lehce ztratit a někdy se hra zvrhává v nepřehledný chaos, kdy máte pocit, že nad děním na obrazovce nemáte stoprocentní kontrolu. Některé aspekty hry prostě nezestárly úplně elegantně, nakonec jsem je však v hodnocení zohlednil jen lehce. Hrát Bayonettu po vydání, takřka určitě bych udělil i vyšší hodnocení. S naprostou grácií však vyzrál soundtrack. Hudební doprovod je poplatně dění na obrazovce epický a jednotlivé skladby jsou nádherné a pamětihodné.

Bayonetta je tak velmi povedená akční adventura ve stylu Devil May Cry, kterých kdysi vycházela spousta. I nad kvalitní konkurencí však hra vyčnívá úspěšnou snahou neustále překvapovat a svoji bizarností většinou náramně baví. Škoda jen, že se v tom chaosu občas úplně ztratí potencionálně celkem zajímavé vyprávění.

Hodnocení na DH v době dohrání: 77 %; 45. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Hra nepřešlapuje na místě a neustále překvapuje; design nepřátel; povedený a pestrý soubojový systém; prvotřídní soundtrack

Proti: Příběh se v tom chaosu ztrácí; občas nepřehledné souboje kvůli zlobivé kameře; poslední bossfight

+10

Spirit Roots

  • PS5 65
Hra Spirit Roots mě překvapila hned dvakrát. Nejprve tím, že vlastně není vůbec špatná a poměrně záhy i svojí vysokou obtížností. Pro představu, dohrát Spirit Roots mi trvalo déle, než pokořit prvního Crashe Bandicoota. Hra přitom obsahuje jen pět světů, každý po deseti (teoreticky) velmi krátkých úrovní.

Úskalí spočívá v tém, že váš panáček nevydrží nic. Jeden libovolný zásah od nepřítele či náraz do smrtící překážky a je rázem vymalováno. Tvrdošíjně jsem jel alespoň na "střední" nastavení obtížnosti, kdy od každého checkpointu máte k dispozici tři pokusy a při selhání se jde hezky od začátku. V pořádné peklo se hra zvrhla v posledním světě. Už od samotného začátku hry při pohledu na zamrzlou krajinu poslední lokace zaléval pot. Na ledu to totiž co? NA LEDU TO KLOUŽE.. což je prvek, který mne již v nejedné plošinovce přivedl na hranici infarktu. Závěrečná ledová pasáž mi sežrala času asi jako celý zbytek hry a bezejmenný pajdulák zde vypustil duši nesčetněkrát. Finální dvě úrovně před závěrečným bossem (který je mimochodem naprostý srágora a nezatopí vám naopak vůbec) se hra zvrhla v absolutní torturu.

Vyšší obtížnost bych vnímal jako pozitivum, kdyby však byla hra fér... ale ona dost často není. Největší prohřešek Spirit Roots spočívá v tom, že často není vidět, kam skáčete, nebo jaké překážky se nachází kolem vás. Přichází tak na řadu metoda pokus omyl a to je prostě špatně. Stačilo by přitom trochu "odzoomovat" a hra by byla rázem přehlednější. Nejhůře je na tom v tomhle ohledu opět ledový svět, kde často nepřátelé splývají s pozadím a nedokáži ani spočítat, kolikrát mne zabil přehlédnutý padající rampouch.

Spirit Roots je co do principů velmi jednoduchá plošinovka. Lze pouze skákat dvojskokem, mlátit mečem a střílet pistolkou. Divil jsem se, že mi to vlastně stačí. Až na problém s přehledností jsou úrovně zábavné a díky obtížnosti i dost napínavé (byť často i nesmírně frustrující). Na hře dělalo pár lidí a je to vidět, přesto má poměrně příjemný vizuál. Zabloudil jsem i na profil hry na Steamu, dle kterého má mít hra "dojímavý příběh se šťastným koncem"...heh.. Hra obsahuje jen krátké intro o tom, že budete pomáhat panáčkovi hledat cestu zpět domů. Konec hry poté vypadá tak, že zabijete finálního bosse a prakticky se závěrečným úderem naběhnou titulky. Vnímám to tak, že nešťastný panáček stále stojí někde na zamrzlé plošince a čumí směrem doprava. Krásný a dojemný to konec epické story, že :)?

V kostce jde o překvapivě fajn plošinovku bez větších ambicí. Sice postrádá cokoliv, co by ji výrazněji odlišilo od konkurence, zábava je s ní však solidní... pokud tedy překousnete místy frustrující obtížnost, která ne vždy hraje podle pravidel fair play.

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Překvapivě solidní úrovně; fajn souboje s bossy; pěkný vizuální styl; výzva (většinu hry)

Proti: Výzva u konce hry je již čirá frustrace; hra je často nefér; prakticky chybí konec; po stránce principů jde o hodně prostou plošinovku bez nosnějšího nápadu

+6

Agents of Mayhem

  • PS4 55
Celkem mne udivuje, jak málo se o Agents of Mayhem v kontextu uzavření studia Volition mluví. Některá média se tváří, jako by nevalná kvalita dva roky starého rebootu Saints Row byla obrovské překvapení, přitom se autoři vstříc propasti rozeběhli již dávno předtím. Konkrétně tedy v roce 2017, kdy vyšel právě v některých ohledech až regulérně špatný spinoff série Saints Row pod názvem Agents of Mayhem (dále AoM). Zdejší hodnocení pod mrzkých padesát procent mluví samo za sebe. Já měl po několika odehraných hodinách v plánu hru trochu bránit, nakonec to však s klidným svědomím dost dobře nejde.

AoM zjevně nebyla koncipována jako menší levnější hra. Naopak jsou zde vidět (nenaplněná) ambice rozjet další sérii poté, co už Saints Row nešlo úplně dál posouvat… vždyť jsme si odbyly mimozemskou invazi a sestoupali i do samotného pekla. Představuje se tak hned 13 hratelných postav agentů (počítám Gata z DLC), každá s více či méně unikátním herním stylem a vlastním příběhovým pozadím. Už při úvodních momentech však začne vyplouvat na povrch, že postavy nejsou nic moc a jde o deriváty vystavěné na různých klišé. Času s nimi však nakonec strávíte celkem dost a určitý charakter se přeci jen alespoň u části z nich projeví. Někteří agenti jsou tak nakonec vlastně fajn (Oni, Gat,…), nebo je za ně alespoň zábava hrát (Braddock, Scheherazade), jiní mě však přišli tak nějak komplexně debilní, či v kontextu dost ukecané hry příliš otravní (Red Card, Daisy).

Vedle hlavní příběhové linky se odvíjí i jednotlivé sidestory hratelných postav. První misí daného agenta odemknete, druhá by měla rozvíjet příběh a třetí agenty slučuje do tříčlenných týmů. Autorům se však nepodařilo nic zajímavého vymyslet a „příběhy“ některých hratelných charakterů jsou absolutně o ničem, nebo zůstanou i po dohrání hry nedořešené. Základní lore světa má potenciál být zajímavý, autoři se snažili zachytit feeling kreslených akčňáků 90. let. Volition jako ostatně i ve všech svých dosavadních hrách jde hodně „over the top“ a balancuje na hraně trapnosti. Teda balancuje… AoM jsou velmi často šílený „cringe“. Asi 20 % vtipů mi přišlo celkem podařených, 30 % se dalo přežít a zbylá půlka je prostě stupidní. Díky stylu, kdy za každou cenu snaží být autoři třeskutě vtipní, moc vyprávění nefunguje a ústřední příběh se zvrhává v regulérní blbost. Hra je přitom ve své podstatě dost ukecaná. O to hůř, že vlastně nemá co říct.

Hratelnost stojí na principu trojčlenných týmů, které si můžete skládat zcela libovolně. V akci je přímo vždy jen jedna postava, na další lze přepnout a ta předešlá má alespoň možnost zotavit se. Souboje samotné jsou maximálně ok. Volition nikdy neuměli zprostředkovat úplně dobrý pocit ze střelby a AoM v tomto nevybočují. Dost záleží na agentovi a jeho konkrétní zbrani. Hra však obsahuje snad ten nejnudnější typ nepřátel – roboty (ok, technicky jsou to cápci v brnění, ale na pocitu to nic nepřidá). Typů nepřátel je sice relativně dost, po stránce vizuálu ale hodně splývají.

Největší problém hry nicméně tkví v tom, že vyjma neustálých přestřelek prakticky nic nenabízí. Design misí je tristní a zdejší open world obsah jeden z nejubožejších, co jsem zatím viděl. Hra vás bez nadsázky jen žene z jedné střelecké arény do druhé. Ve hře jsou sice obsažená vozidla, ale v rámci hratelnosti s nimi autoři skoro vůbec nepracovali. Občas si jen odjedete nějakou tu směšně jednoduchou časovku (dojet do cíle se zbývajícím časem přes minutu není absolutně žádný problém). Hra je zasazena do lehce futuristické verze jihokorejského Soulu. Ve městě ale vyjma neuspokojivého a zbytečného sbírání celkem 350 krystalů není vůbec co dělat. Vedlejší aktivity se omezují vyloženě jen na zadání typu „postřílej tuhle bandu šašků“, maximálně „rozstřílej tenhle krám na šroubky“.

Soul až na tak tři výjimky neobsahuje žádná zajímavá místa a během hry chtě nechtě vystřílíte asi čtyřicet generických nepřátelských základen. Autoři nemají žádné skrupule vás do stejně vypadající základny posílat neustále i v rámci hlavní příběhové linie a vedlejší mód, ve kterém zdánlivě usilujete o něco jako světovou nadvládu, ani žádný jiný typ aktivity nenabízí. Naprosto ubohou stereotypní náplň hry si nedokáži moc vysvětlit. To měli autoři pocit, že stvořili neodolatelný souboják, který pár desítek dlouhou hru sám o sobě utáhne? Se stereotypem občas zápasila i série Saints Row, vždy se však našla nějaká zábavná aktivita (pojišťovací podvod; ničení prostředí na čas,…) pro odreagování a zadání misí bývalo často alespoň po příběhové stránce nápadité. V AoM nic takového prostě není.

Korunu tomuto zmaru nasazuje mizerný technický stav hry. V některých sekcích příběhových misí jsem zaznamenal dost citelné propady FPS. Úplně výjimečné nejsou i situace, kdy se prostě odmítl pustit skript a další postup v misi umožnil jen restart checkpointu. Tato situace nastala i v poslední misi a v tu chvíli jsem si vážně už jen přál, ať to mám proboha konečně za sebou.

AoM dokáže bavit pouze ve chvílích, kdy absolutně vypnete mozek a začnete většinu scénáře ignorovat. Zbydou tak alespoň celkem zábavné schopnosti poměrně rozsáhlého ansámblu agentů, obstojná hudba a pár povedených fórků (jenže hledejte si je v tom hnoji ubohých hlášek na sílu). Co se vyloženě povedlo, jsou předělové animované filmečky. Těch je ve hře překvapivě hodně a svoji kvalitou skutečně připomínají animáky z našeho dětství (pokud je vám teda 25-35 let). I na jejich základě mi přišlo, že AoH aspirovali na něco daleko ambicióznějšího, než ukrutně stereotypní openworld střílečku v nezajímavých kulisách. Měl jsem pocit, že na hře dělalo i několik vážně talentovaných tvůrců, jejichž poctivá práce však v ubohém obsahu spolehlivě zanikla. Když tak konečně naběhly závěrečné titulky, které pro Volition typicky obsahovaly fotografie vývojářů, podezřívavě jsem si ty rozesmáté obličeje prohlížel s nevyřčenými výčitkami.

Hodnocení na DH v době dohrání: 44 %; 6. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Animované filmečky; hudba a zvuky (částečně); ultimátní schopnosti některých agentů

Proti: Otřesný design misí; často trapný scénář; v Soulu není co dělat; nutnost vybíjet stále stejné základny; bugy

+11

The Last of Us: Left Behind

  • PS4 85
Velmi "příjemné" příběhové doplnění, které zcela přirozeně dále rozvádí svět TLOU a vyplňuje konkrétním obsahem v hlavní hře pouze načrtnuté úseky. Byl jsem zvědavý, jak se autoři vypořádají s implementací soubojů. Měl jsem mylně za to, že se přídavek věnuje pouze událostem před hlavní hrou, v jejichž kontextu by absolutně nedávalo smysl, kdyby Ellie kosila nepřátele po tuctech. Autoři na to šli ale šalamounsky. Left Behind se odehrává defacto v rámci již pořádně rozjetého putování Joela a Ellie s tím, že jeho polovina věnovaná vztahu s Riley je vyprávěna retrospektivně.

Pasáže s Ellie a Riley jsou z drtivé většiny čistě příběhové. Funguje to naštěstí i bez akce a průzkum opuštěného obchoďáku je vážně fajn zážitek. Nechybí totiž emoce a autoři si pro ústřední dvojici přichystali pár zábavných aktivit včetně souboje s vodními pistolkami. Přesto se na pozadí zdánlivě bezstarostného "výletu" dvou náctiletých děvčat pomaličku stupňuje napětí a strach z nevyřčeného. Jak to všechno dopadne, víme ostatně již z konce hlavní hry...

Pasáž ze "současnosti" se rovněž povedla, je více podobná původní hře a opět se tak přirozeně kombinuje průzkum a občasné souboje. Munice je opět poskrovnu a já snad až do závěrečných střetnutí ani jednou nevystřelil. Nepřibyla žádná nová herní mechanika či zbraň, tady jsem to ale ani neočekával.

Left Behind je tak smysluplné doplnění skvělé hlavní hry. Soubojů je skutečně jen pár, ale dobře fungují jako zpestření. Je pravda, že délka přídavku není zrovna valná (cca 3 hodiny), ale tím, že je do remasterované edice tento obsah začleněn již bez dalšího poplatku, mi to nějak zásadně nevadilo.

 Hodnocení na DH v době dohrání: 83 %; 179. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Emotivní příběhové rozšíření se všemi trumfy základní hry; přirozené střídání akčních a klidných pasáží

Proti: Až na kratší herní dobu nic zásadního

+12

Harry Potter: Quidditch Champions

  • PS5 60
Je mi líto, ale tohle je prostě strašně málo. Již před vydáním jsem dost pochyboval, že Famfrpál sám o sobě stačí na samostatnou (kvalitní) hru. Výsledek v podobě Quidditch Champions potvrdil, že nestačí.

Samotná hratelnost není vymyšlena špatně. Ze hry zmizel jeden odrážeč a chycená Zlatonka nyní automaticky nekončí zápas. Je za ni navíc „jen“ 30 bodů a v každém sedmiminutovém utkání ji lze chytit přesně dvakrát. Jinak jde o Famfrpál víceméně v podobě, jak jej známe z knižní předlohy či filmů. Role ve hře jsou tedy čtyři a až na útočníky je každá reprezentována přesně jedním hráčem. V multiplayeru se každý ze tří spoluhráčů zhostí jednoho z útočníků a poté brankáře, odrážeče, či chytače. Není úplně překvapením, že za brankáře nechce hrát nikdo a tato role je skoro vždy volná jako poslední. Ve hře pro jednoho hráče se mezi jednotlivými rolemi přepíná. Zbytek týmu celkem zdatně ovládá umělá inteligence a na nižší obtížnosti se klidně může stát, že váš tým s vylepšenými košťaty vyhraje, i kdybyste po celých sedm minut létali se svojí postavou do zdi.

Co vypadá jako výborná zábava na papíře v knize, ve virtuální podobě zase takový odvaz není. Pravidla Famfrpálu nejsou až tak komplexní a hra mne i přes slibný start začala nudit hned první den hraní. Autorům se toho prostě nepodařilo vymyslet dostatek, aby pozornost hráče udrželi po delší dobu než pár hodin (otázka, jestli to je vůbec možné). Aréna je jasně daná a není zde prostor pro jiné než vizuální odchylky v okolí. Vůbec nepomáhají i opakující se repliky jak soupeřů tak komentátorů. Hra nabízí ubohé tři turnaje, přičemž v základní fázi můžete vesele všechno prohrát, vůbec na tom až do semifinále a finále (v případě světového turnaje ještě čtvrtfinále) nezáleží. Podle popisků by měl takový Zmijozel hrát trochu jinak než řekněme Havraspár. V praxi jsem to ale nic zásadního nezpozoroval.

Vyjma pár turnajů a multiplayeru už hra vlastně nenabízí nic, co by stálo za zmínku. Na začátku vás přinutí vytvořit si postupně sedm postav v relativně omezeném editoru. Za nasbírané zlaťáky si můžete na postavičku pořídit čepici, koupit jí kouzelnickou hůlku (kterou pak není prakticky nikdy vidět), nebo zajistit, aby ten který útočník vypadal třeba jako Hermiona. Schopnosti jsou samozřejmě totožné a já vlastně neviděl důvod, proč si v editoru upravenou postavu nahrazovat skinem některým ze zajetých charakterů univerza Harryho Pottera. Vytvořené hráče úplně nesmyslně nelze pojmenovat (hlavně, že si můžeme vybrat z více než dvou pohlaví, že?).

Harry Potter: Quidditch Champions je tak hra s ok hratelností a velmi mdlým obsahem. Naštěstí hned po vydání zamířila do PS Plus. Hráčů, co za pár hodin relativně průměrné a stále stejné zábavy vyplázli sedm stovek, upřímně lituji. Být Famfrpál v této podobě obsažený v Hogwarts Legacy, šlo by o vítané zpestření hry, kde by šlo strávit pár opravdu fajn chvil. Na samostatnou hru je všeho ve hře hrozně málo. 

Hodnocení na DH v době dohrání: 64 %; 7. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Hratelnost je ok (ale rychle se omrzí); přiměřená délka utkání; slušný spád

Proti: Málo obsahu a ten co zde je, není nic moc; repliky postav i komentář se velmi brzy opakuje; nulová motivace pokračovat hraní již po pár hodinách

+8

Rollerdrome

  • PS4 75
Hratelnost má Rollerdrome výtečnou. V teorii trochu zvláštní kombinace Tonyho Hawka na kolečkových bruslích a střílení funguje v praxi znamenitě. Vlastně jsem z hry byl místy až nadšený, přesto se najde hned několik aspektů, které hlavní hrdince Kaře Hassan hází pod brusle pomyslné klacky.

Základem je precizní ovládání a výborný pocit z řetězení triků a likvidace nepřátel pomoci čtyř palných zbraní. To vše s možností (a nutností) zpomalení času. V praxi to funguje znamenitě, střílet po nepřátelích budete i z absurdních úhlů, přesto jsem se jen málokdy cítil v prostředí ztracený. Rollerdrome je přesně ten typ hry, kde se postupně hraním přirozeně zlepšujete. Postava v průběhu hry kromě dalších zbraní nezíská nic navíc a Kara v první a poslední úrovni vydrží a umí přesně to stejné. Zatímco zpočátku jsem snad již ve třetí aréně párkrát dostal na zadek, když jsem se do stejných kulis vrátil po dokončení kampaně, přišla mi úroveň velmi jednoduchá.

Rollerdrome je náročnou hrou a některé pokročilejší úrovně mi zatopily pořádně. Po dokončení klasické kampaně se navíc hráči zpřístupní "Out for Blood" režim, kde už je obtížnost vážně nekompromisní. Dle statistik hru ostatně minimálně na PS dokončily jen asi tři procenta hráčů (klasickou kampaň). Na druhou stranu hra nabízí i řadu zapnutelných asistentů, kde nechybí dokonce i nesmrtelnost. Jejich zapnutí vás sice vyloučí z žebříčků, ale podle všeho zůstanou trofeje/achievementy přístupné. Vážně by mě zajímalo, kolik hráčů reálně sesbíralo všechny trofeje bez aktivace těchto "cheatů". Před každým z nich, ale musím smeknout. Já osobně po dokončení kampaně s obtížemi zdolal jen první misi v Out for Blood a v rámci zachování příčetnosti a zdraví ovladače již raději dále nepokračoval.

Po stránce hratelnosti jde tak o vyladěnou parádu, přesto 75 % není až tak oslnivá známka. Co je tedy špatně? První neduh je čistě subjektivní – vizuálně mi hra přišla ohyzdná. Tento typ grafické stylizace mi jednoduše vůbec nesedí, grafická paleta je hnusná a prostředí jakbysmet. Na druhou stranu je vše jasně funkční a přehledné. Výsledný vzhled nejspíš souvisí i s nižším rozpočtem, to nic nemění na tom, že graficky se mi hra prostě nelíbí.

Mezi jednotlivé sekce šampionátu autoři rozmístili pár narativních sekvencí. Za mě jde o naprostou zbytečnost. Žádný smysluplný příběh se odvyprávět nepodařilo a pozadí zdejšího světa je jen lehce načrtnuté. Omáčka okolo mi přišla tak naprosto zbytečná. Interaktivních předmětů v lokacích je pár. Proč po mě někdo chce, abych zvedl plechovku, přičemž popisek se omezuje na to, že je zpola vypitá? "Příběhových" pasáží je ale jen pár a není problém je absolutně ignorovat.

Rollerdrome i přes vyšší obtížnost není dlouhou hrou. Měli byste mít hotovo do deseti hodin. Nepřátelé jsou co do mechanik velmi zajímaví (byť vizuálně odpudiví), ale druhů není mnoho. Arén také není závratné množství a některé jsou si vzájemně vizuálně velmi podobné. Třeba samotné finále se odehrává v lokaci, která vypadá jen jako rozsáhlejší první úroveň. Hra nabízí i "dva" bossfighty. Boss samotný je však v obou případech naprosto stejný.

Autoři tak přišli se zajímavým nápadem, který přetavili v překvapivě zábavnou hratelnost. Přijde mi však, že na bytelných a naprosto funkčních základech mohli vystavět daleko pestřejší a nápaditější hru. Pocity však i tak převládají pozitivní a rozhodně mě mrzí, že hra nejspíš bude labutí písní zjevně talentovaných vývojářů z Roll7.

Hodnocení na DH v době dohrání: 73 %; 5. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Výborná hratelnost; precizní ovládání; neotřelý nápad, který v praxi velmi dobře funguje a baví; příjemně náročné

Proti: Ohyzdná grafická stylizace; nepříliš pestré arény; 2x takřka stejný bossfight; zbytečný a nezajímavý příběh

+6

The Last of Us

  • PS4 90
Píše se rok 2024 a já vůbec poprvé dohrál kultovní The Last of Us. Na místě je skoro další omluva (podobně jako v případě Days Gone). Poprvé jsem dobrodružství Joela a Ellie zkoušel začátkem roku 2016 a hra mě regulérně nebavila. Fanoušky již tehdy zbožňovaná hra mi přišla jako vykrádačka McCarthyho cesty byť se slušným scénářem a začátek příběhu na mne působil jako slepenec již jinde viděných motivů. Důraz na stealth mi neseděl, stealth samotný mi přišel i poměrně jednotvárný a neustále házet cihly a láhve po nepřátelích se mi zajídalo. Korunu všemu nasadila moje tehdejší úchylka vše nutně hrát na nejtěžší obtížnost a zrovna u The Last of Us jsem na Survivora (měl jsem alespoň tolik soudnosti, abych hned nepouštěl Grounded) trpěl jak čokl. Protrápil jsem se tehdy někde k výpravě pro autobaterii s Billem a pak už hru nezapl. Občas jsem si v následujících letech v nějaké diskusi na internetu„ulevil“, že to zbožňované TLOU zase taková paráda není. No, byl jsem nefér.

Stále si sice nemyslím, že je TLOU nejlepší hra všech dob, hratelnost má pořád podle mě jisté rezervy (uvědomuji si, že teď hodnotím více než deset let starou hru), které však dvojka rozhodně mohla doladit. Tentokrát na obtížnost HARD mě hra však už zpočátku velmi slušně bavila a řekněme někde od poloviny jsem byl už prakticky nadšen. Už na mne spolehlivě fungovala chemie mezi Joelem a Ellie a jak jsem pozvolna nasyslil dost munice, rázem začaly být i souboje krásně pestré a zábavné.

Přijde mi, že v první cca třetině se zpočátku prostředí přeci jen trochu opakuje a v městské zástavbě strávíte dost času, pak se však hra neustále mění a podíváme se na skutečně zajímavé a pestré lokace. Dnes už hra ani v remasterované verzi pro PS4 nevypadá vyloženě k světu (existenci remaku nakonec celkem smysl dává), ale třeba zasněžená pasáž v chatové oblasti a okolí byla skutečně parádní. Líbila se mi ostatně celá pasáž za Ellie a to jak po stránce hratelnosti tak i při budování příběhového pozadí.

Postavy jsou velkou devizou hry a to nemluvím ani zdaleka jen o úvodní dvojici. Během putování narazíte na slušnou řádku epizodních postav. Napsané jsou skvěle a rozhodně je nejde jednoduše zaškatulkovat na ty hodné a zlé. Ono to ostatně platí i pro ústřední dvojici a Joel je v konečném důsledku vážně spíš antihrdina… to co na něj čeká v druhém díle si v jedničce vlastně celkem zasloužil. O silné osudy tu jednoduše není nouze. Pocitu z celku dopomáhá i naprosto špičkový dabing.

I když jsem velkým fanouškem série Resident Evil, asi ještě nikde jsem tak moc nešetřil municí, jako právě v The Last of Us. Tady se hrou vážně prostřílet nejde a vždy jsem měl radost, když jsem našel nějakou skrýš s náboji. Když už ale na střelbu dojde, mají zbraně ten správný říz, kopou jak mladá kobyla a bez vylepšení se Joelovi roce třesou jako by měl pokročilé stádium parkinsona. Ještě jednou se vrátím k vyšší obtížnosti, kde jsem měl kolikrát pocit, že si prakticky nemůžu dovolit vystřelit a řešit úplně vše „růčo“ byla otrava. Dle statistik jsem hru dohrál s přesností střelby přes 80 % a ani přes zevrubné prolézání opuštěných stavení jsem se v munici fakt nekoupal.

Na průzkum okolí ostatně hra klade opravdu značný důraz. Nezřídka se tak stane, že i relativně skrytá zákoutí nebo rozlehlý dům v konečném důsledku nabídnou pouze nějaké ty suroviny na výrobu. Nelíbilo se mi, že hra nenabízí žádný způsob, jak mít reálný přehled o tom, kolik a kterých sběratelských předmětů člověk v určité kapitole nenašel. Vážně se není čeho chytit a třeba takové komiksy jsou ve hře rozmístěné na přeskáčku. Nejde tedy ani odhadnout, že někde mezi tou a onou kapitolou asi leží komiks číslo 5. Přirozeně se mi povedlo najít pouze všechny plánky k vylepšení a třeba přívěšků Světlonošů jsem minul spoustu. Takhle bez indicií je sesbírání všeho skoro až nereálné a troufám si tvrdit, že většina hráčů to prostě sbírala podle videonávodů. V tom já ale absolutně nevidím smysl a uspokojení. EDIT: Opět jsem TLOU křivdil, volba kapitoly přehled nabízí, ale až po dohrání hry. Díky uživateli BUMTARATA za upozornění :).

Multiplayer jsem do celkového hodnocení nezahrnul. Dnes již logicky není aktivní. Cca deset hodin jsem do něj vložil před lety, ale již tehdy jsem byl zelenáč mezi veterány s maximalnimi úrovněmi, což je samozřejmě velký vopruz.

Letos jsem tak konečně pochopil, proč je The Last of Us legenda. Už při psaní těchto řádek mám pocit, že se mi s odstupem času bude hra líbit stále více a budu na ni vzpomínat častěji, než na některé další 9/10 kousky. Jak jsem dosud kroutil hlavou nad nesmyslností remaku, najednou mám pocit, že bych ho strašně chtěl.

Hodnocení na DH v době dohrání: 91 %; 505. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Skvělé postavy a scénář; špičkový dabing; zajímavé lokace; zajímavý svět; zábavné zbraně; silné motivy a témata; hudba

Proti: V některých lokacích je prd vidět i s baterkou; možnosti stealthu by mohly být i pestřejší

+16

Detroit: Become Human

  • PS4 90
Detroit je velmi působivé dílo. V mnoha ohledech jde o úžasný kousek herního umění, který paradoxně ztrácí v tom pro hry zdánlivě nejpodstatnějším – hratelnosti. Je asi na každém, zda to studiu Quantic Dream odpustí a bezpochyby existují i hráči, které Detroit regulérně nebavil. Já (a podle velmi pěkného hodnocení ani většina zdejších uživatelů) do uvedené skupiny rozhodně nepatřím.

Detroit: Become Human naprosto exceluje ve storytellingu a autorům se povedlo odvyprávět příběh, jenž bych osobně zařadil na úplnou špičku videoherní produkce. Mám přitom pocit, že by obdobné dílo v neinteraktivní podobě, například ve formě seriálu nebo minisérie, až tak dobře nefungovalo. Hru lze přitom bez výčitek označit za interaktivní film s úžasnou výpravou a působivou kamerou. Vše přitom začíná poměrně nenápadně.

Nejedná se o mé první setkání se tvorbou Davida Cage (kontroverze kolem jmenovaného jsem si rovněž vědom, ale žíly mi to úplně netrhá) a jeho týmu. Před mnoha lety jsem s otevřenou hubou zíral na konec parádního thrilleru Heavy Rain. I tak mne však Detroit kvůli specifické „hratelnosti“ zpočátku lehce nudil. Pozvolný rozjezd zejména dějových linek Kary a Markuse však dává naprostý smysl a hra se v konečném důsledku může pochlubit takřka perfektní gradací a pozvolným zvyšováním tempa. Tady by se mohli leckteří filmaři dokonce učit. Troufnu si ale tvrdit, že hratelnost ve stylu „pošoupej páčkou doleva, aby Kara umyla talíř“ některé hráče prostě odradí.

Hratelnost je v některých chvílích poplatně dalším hrám studia skoro až groteskní. Jedná se tak o maraton QTE, přičemž tady na nich většinou alespoň záleží. Druhý pilíř hratelnosti pak tvoří ukrutně pomalá chůze po nádherných a pestrých lokacích ve snaze najít všechny interaktivní prvky prostředí. Na tomhle by ale vážně šlo zapracovat, protože postavy se vlečou i ve chvílích, kde to absolutně z hlediska příběhu nedává smysl. Třeba v erotickém klubu na hráče čeká sekvence pod časovým limitem, který postavy samy zdůrazňují. I v této vypjaté chvíli se však Connor loudá jako já na záchod, když mne ve tři hodiny ráno postupně probudí plný močák. Občas se autoři přeci jen zarytou rutinu pokusí lehce okořenit, ale i tak je hratelnost tou suverénně největší slabinou hry.

Teď už se bude ale jen a jen chválit. Detroit nabízí skvělý vyspělý příběh o povaze lidství, který se nebojí zabrousit i do citlivých témat. Trojici protagonistů se povedlo vykreslit na jedničku. Ať už jde o civilnější roadstory Kary a její chráněnky Alice, epická cesta za svobodou Markuse a jeho následovníků, či vnitřní souboj detektivního androida Connora, všechny dějové linky jsou velmi poutavé a každá kapitola má své jasné místo i smysl. Výborné jsou i vedlejší postavy a svět Detroit: Become Human rozhodně není černobílý. Prakticky všichni herci předvádí výborné výkony a jsem rád, že se v jedné z hlavních rolí představil Jesse Williams, jehož jsem si oblíbil loni, když jsme s manželkou sledovali (nesuďte mě prosím :)) "americkou ordinačku" Chirurgové (než tvůrci jeho postavu posrali, ostatně jako postupně skoro všechny ostatní).

Konců je několik a jsou velmi odlišné. Jasně, i tady jsou některé volby trochu na oko, ale už řekněme někde kolem poloviny hry se začíná nezvratně rozhodovat o osudu některých vedlejších postav. Hra počítá i s některými zdánlivými detaily, které se mohou s tu větším, tu menším dopadem promítnout i v závěrečných kapitolách. Poslední čtvrtina hry poté už totálně dupe na plyn a rozdíly v zakončeních jsou skutečně markantní.

S odstupem pár dní se mi čím dál více „líbí“ konec, ke kterému jsem se dostal při prvním dohrání já. Markus držel víceméně pacifistickou linku revoluce až do pokojné demonstrace, kdy začaly ozbrojené složky opakovaně střílet do neozbrojených demonstrujících androidů. I když z demonstrace vzešly ztráty na životech na obou stranách, stále byl dialog mezi žijícími rasami primární cestou ke svobodě, ale útok na Jericho dal všemu tečku. Nakonec tedy proběhla násilná revoluce, za pomoci deviantního Connora, který úspěšně osvobodil nové androidy z továrny CyberLife, i když u toho jeho lidský parťák Hank zaplatil životem. Životy Kary s Alice vyhasly těsně před koncem na hranici s Kanadou, kde zaplatily nejvyšší cenu za předešlé rozhodnutí revolucionáře Markuse. Ač šlo o konec poměrně hořký, zanechal ve mně rozhodně dojem a dával mi naprostý smysl. Ze zvědavosti (a kvůli trofejím) jsem hru částečně odehrál vícekrát a změny jsou skutečně značné. Jestli zde existuje něco jako „happy end“, je na zvážení každého z nás.

Futuristická vize Detroitu s uvědomělými androidy je nesmírně poutavá. S chutí jsem četl „časopisy“ a potěšila i řada odemykatelných bonusů, kde nechybí i komentáře tvůrců. Odrovnalo mne zpracování menu, kde s vámi jakožto hráčem napřímo komunikuje androidka Chloe, jejíž chování se postupem hrou vyvýjí. Na místě je zmínit i výborný soundtrack, který má na starosti trojice hudebních skladatelů. To, že každý tvořil hudbu k jednomu z protagonistů, je výborný nápad a hudební podkres bravurně podtrhuje atmosféru zasněženého Detroitu a cesty za svobodou.

Detroit: Become Human tak nabízí výtečný příběh v krásných a zajímavých kulisách, který dokáže strhnout jako málokterá videohra. Tentokrát mě skutečně mrzelo, že hra není ještě delší. Heavy Rain pro mě (asi hodně z nostalgie) zůstane ve tvorbě Quantic Dream stále na pomyslném prvním místě, ale pokud bych měl doporučit jen jednu hru od tohoto studia, byl by to spíše Detroit. Jen škoda, že po stránce hratelnosti máte často pocit, že jen sledujete sekající se cutscénu, jež lze posunout dále pouze stisknutím tlačítka, co zrovna bliká na obrazovce.

Hodnocení na DH v době dohrání: 87 %; 320. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Strhující příběh plný zajímavých myšlenek; výborné postavy; krásné lokace; hudba; rozhodování má vážně dopad

Proti: Hratelnost hraje druhé housle

+16

Wolfenstein: The Old Blood

  • PS4 80
Od dohrání skvělého Wolfenstein: The New Order uteklo moře času a The Old Blood mi jasně připomněl, proč mám ze "současných" FPS nejradši právě sérii Wolfenstein společně se dvojicí peckových DOOM her. The Old Blood je takový "půldíl", jež toho příliš nového nepřináší, ale po letité pauze mě hratelnost opět náramně bavila.

Líbí se mi, jakým způsobem přistupuje série k historii. Nebere se úplně vážně, ale na druhou stranu hrůzy Druhé světové války ani nevkusně nezlehčuje. I The Old Blood tak funguje jako připomínka doby, která se snad již nikdy nevrátí. Příběh samotný je na střílečku naprosto v pohodě. Dvojice záporáků se opět povedla a je uspokojivé když tyto zrůdy vydechnou naposledy. Pro další postavy příliš prostoru není a to včetně protagonisty B. J. Blazkowitche. To je ale spíše jen konstatování, ne vyložený zápor.

Pro FPS je podle mě naprosto stěžejní kvalitní leveldesing a alespoň solidní pocit ze střelby. Oba tyto aspekty The Old Blood splňuje. Střelba je zpracována spíše arkádově než realisticky, zábavě to však vůbec neškodí. Zpočátku jsem měl obavy, že bude hra přehnaně krátká. Osm kapitol přeci jen není kdovíjaký balík misí. Na vyšší obtížnosti (tentokrát jsem srabácky z Über ubral...) se ale nedá hra bezmyšlenkovitě prosvištět. Pro zájemce je navíc připravena i sada misí z původních her. Jen je k tomu potřeba najít postýlku, která retro dobrodružství spustí.

Novinek je pomálu. Vlastně mi přišlo, že hraju prostě to samé jako v The New Order. Zbraně jsou poměrně standardní, ale díky dobrému gunplayi je s nimi skvělá zábava. Jedinou výjimkou je snad jen trochu slabá dvouhlavňová brokovnice. K té se dostanete až v druhé půlce hry a bohužel ve srovnání třeba se svou sestřičkou ze série DOOM za moc nestojí. Dokázal bych si přeci jen představit trochu pestřejší repertoár. Stačily by jeden či dva kvéry navíc a hra by byla hned pestřejší. Nabízí se třeba kanón na bázi elektrické energie, když už si tady hrajeme s alternativní historií zavánějící dieselpunkem.

Bavilo mne odemykat perky, hledat ukrytá tajemství a kosit nacistické sráče dvěma samopaly naráz. Sesbíral jsem vše, z výzev jsem však na kýženou zlatou medaili splnil jen některé. Je to celkem fuška a nakonec začala zábava trpět neustálým opakováním jednotlivých arén ve snaze dosáhnout požadovaného skóre. The Old Blood pokračuje v cestě, kterou vyšlapal The New Order. Víc než regulérní díl ho lze označit spíše za samostatně vydaný datadisk. Svému předchůdci však rozhodně nedělá ostudu.

Hodnocení na DH v době dohrání: 78 %; 285. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Skvělý pocit ze střelby; dobrý leveldesign; funkční krycí systém; záporáci jsou správné svině (a B. J. už na ně vaří vodu); úrovně z původních her

Proti: Zbraně by mohly být rozmanitější; minimum inovací; nic moc závěr

+11

Zombie Driver HD

  • PS4 70
Na přejíždění stovek nemrtvých náklaďákem či sporťákem, je něco skoro až meditativního. Zombie Driver je v jádru dost jednoduchou hrou se značně stereotypní náplní misí, přesto má své kouzlo a hlavu vypne náramně. Tenhle měsíc jsem ji dohrál podruhé (poprvé před více než deseti lety na PC), což zase tak často nedělám.

Hra nabízí vlastně jen jednu mapu města, která navíc není ani příliš zajímavě zpracovaná. Jednotlivé sekce města poměrně dost splývají až na pár výjimek jako je rozlehlý park uprostřed. Svoji káru sledujete pěkně z ptačí perspektivy a hned je potřeba pořádně šlápnout na plyn, protože hordy nemrtvých jsou nekonečné (doslova). Postupem příběhovou částí hry přibývají vylepšení, nová auta a vše pěkně odsýpá. Zbraní i druhů nepřátel by mohlo být více, jádro hratelnosti je však zdravé a v menších dávkách zábavné.

Plusové body Zombie Driver rozhodně sbírá za zbylé dva herní módy. Vzhledem k povaze hry asi nikoho nepřekvapí arény s tisícovkami nemrtvých, kde je smrt nevyhnutelná a cílem ji je tak co možná nejvíce oddálit. Mód Blood Race v sobě kombinuje trojici druhů klání. Obligátní závod, doplňují destrukcí nabitý "Eliminator" a "Endurance", kde se krásně skloubí nutnost projíždět trať rychle a zároveň šmelcovat nemrtvé na nesourodou kaši. Všechny aktivity mají rozhodně své limity a na desítky hodin vás nezabaví, rozhodně však fungují velmi dobře a hra jako celek má i přes vlastně dost monotónní herní náplň co nabídnout.

Zařadí se Zombie Driver mezi vaše oblíbené hry? Troufám si tvrdit, že skoro jistě ne. Přesto jde o dost specifický kousek, který na nějakých deset hodin zabaví velmi slušně. Hra naštěstí nabízí obsahu tak akorát na to, abyste se u přeci jen omezené hratelnosti nestihli začít (výrazněji) nudit. Osobně bych si v pohodě dokázal představit druhý díl. Tady by skutečně stačilo jen zamakat na rozmanitosti a možnostech a rázem by z toho byla zatraceně fajn nenáročná oddechovka.

Hodnocení na DH v době dohrání: 65 %; 7. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Přejíždění nemrtvých má meditativní účinek; vedlejší módy

Proti: Mise jsou přeci jen dost stereotypní; relativně málo zbraní i druhů nepřátel; generické město

+6

LEGO Jurassic World

  • Vita 60
Hra LEGO: Jurassic World mě bavila postupně čím dál tím víc. To však úplná výhra není, zpočátku jsem se totiž nebavil prakticky vůbec. V podstatě jde o naprosto klasickou LEGO hru, kterých existují již desítky s tím, že PS Vita verze je (opět) ořezaným derivátem hry pro „velké konzole“ a PC. Úrovní je tak sice k padesátce, až na pár výjimek je to vždy záležitost na pár (doslova) minut.

Několik LEGO her za sebou už mám a v jádru stále nachlup stejná hratelnost v mých očích už prostě ztrácí dech. Tentokrát mi vyloženě vadilo, že napoprvé je prakticky vyloučené úroveň kompletně splnit, jelikož nejsou k dispozici postavy s potřebnými schopnostmi. První průchod se tak opět nese v probíhání krátkých úrovní plných uzamčených míst a tajemství s tím, že absolutně nemá smysl snažit se jednotlivé pasáže prozkoumávat.

Úrovně hráče provedou čtveřicí „Jurassic“ firmů až po tehdejší novinku v podobě prvního Jurassic World. Jednotlivé pasáže se snaží reflektovat události filmů a přidávají pro sérii typický humor a nadsázku. Sranda je to ale spíše pro mladší hráče, byť pár milých vtípků se najde. Cutscény jsou opět poslepované z dialogů přímo z filmů. Audiostopa je však v hodně mizerné kvalitě a rozhodně se nedá říci, že hráč předlohy neznalý by měl šanci příběh pořádně pochopit. Vzhledem k regulérně špatnému ozvučení dialogů bych tak klidně viděl LEGO postavičky opět němé, jak tomu ostatně bylo v původních LEGO hrách.

Přijde mi, že Jurassic Park/World licence je celkem vhodná pro LEGO stavebnici, už ne tolik pro hru. Postav jsou tak opět desítky, většinu však tvoří podržtažky jako „Údržbář Jim“ „veterinář“ či spousta dalších zaměnitelných postaviček, které ve filmech sice možná byly, absolutně si je však nepamatuji. Od relativně omezené pestrosti panáčků se odvíjí i nepříliš zajímavé (většinou již několikrát viděné) schopnosti. Často se například budete přehrabovat v dinosauřích hovnech, třeba abyste z nich vyškrábli nanuk… ok.

Věc trochu zachraňuje alespoň přítomnost dinosaurů, kteří však ke slovu v klasických úrovních přijdou jen sporadicky. Jejich schopnosti si defacto osaháte až ve dvou bonusových levelech, jež zaberou opět jen pár minut. Je celkem dobře, že hra obsahuje jen velmi málo soubojů, jelikož jde opět o LEGO klasiku o mačkání jednoho tlačítka a nulové penalizaci při neúspěchu. LEGO Jurassic World je tak prostě jen další LEGO hra bez jakýchkoli větších ambicí či inovací, navíc v nepříjemně ošulené verzi pro PS VITU. Pobavit se u toho dá, spíše však až v druhém průchodu s dostatečným počtem postav. Celé to působí jako taková povinnost… zkostičkovali jsme další populární licenci, jede se dál!   

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; fyzická kopie

Pro: Hratelnost stále (do jisté míry funguje); dinosauři

Proti: PS Vita verze je opět hodně osekaná; nulové inovace; některé prvky hratelnosti už začínají vadit; špatná kvalita audia

+11

Vampire Survivors

  • PS5 80
The Best Walking Simulator Ever?! Vampire Survivors je přesně ten typ "malé" hry, u které jsem se i přes do jisté míry minimalistický přístup k hratelnosti bavil více než u nejednoho tříAčkového blockbusteru. Ve hře se přitom v podstatě skutečně jen "chodí" po kostičkované mapičce a kosí (automaticky, nutno dodat) zástupy roztodivné většinou nemrtvé havěti (jen teda ne upírů... těch fakt ne!), přičemž tady se počty nepřátel počítají skutečně minimálně na tisíce...

Hra na PS5 vyšla koncem minulého měsíce a stála úplně směšné kilo. Obsahu přitom skrývá spoustu a autoři ho dávkují pěkně postupně. Hratelných postav jsou desítky, každá se specifickou startovní zbraní. Zpočátku se snažíte hlavně přežít co nejdéle a najít správné kombinace zbraní, popřípadě zbraní a schopností pro osvojení pořádně ničivých evolucí. Rozdíl mezi první a třicátou minutou každého runu je propastný a skoro se až divím, že jsem z toho blikání nedostal epileptický záchvat. Hra samotná však obrovské davy nepřátel úplně dokonale nezvládá. Citelné propady FPS se sice nekonají, ale zjevně jako úsporné opatření se rozmazává grafika. To však vždy až ke konci, kdy na obrazovce již není prakticky nic jiného než umírající nepřátelé.

Vampire Survivors samozřejmě má své jasně zřetelné limity, přesto hratelnost baví a lehce se stane návykovou. Líbila se mi rovněž značná rozmanitost nepřátel, kteří navíc mají i často zdařile humorné popisky v bestiáři. Cíl hráčského snažení se postupně vyvíjí a nakonec se zvrhne v to, že prostě budete chtít odhalit všechno (nebo alespoň co nejvíce). Je to ten typ hry, který svádí k sebeklamu, že si to zapnu jen na půl hodinky a pak přesedlám na něco "většího". Samozřejmě se to nakonec nestane a deratizace nemrtvé havěti se protáhne dlouho do noci.

Na vydání pro PS5 je vidět, že se hra postupně rozvíjela a bobtnala do již poměrně úctyhodných rozměrů. Momentálně jsem "dohrál" základní hru a dokončil kolekci 1.0. Stále však zbývají tajemství i bonusové úrovně k prozkoumání, nehledě na DLC, která rovněž stojí jako pár rohlíků. Asi to není úplně pro každého, ale za těch pár korun? Rozhodně doporučuji zkusit. Ne nadarmo jde o kousek, který je částí herní komunity prakticky až zbožňován.

 Hodnocení na DH v době dohrání: 77 %; 45. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Jednoduchá ale zábavná hratelnost; postupné dávkování obsahu; směšná cena; zbraně a nepřátelé

Proti: V posledních minutách hra již citelně "nestíhá"; hratelnost je skutečně minimalistická a dokáži si přestavit, že někoho to nebude bavit vůbec

+15

Warhammer 40,000: Space Marine 2

  • PS5 70
Space Marine 2 se mi hodnotí jen velmi obtížně. S odstupem času od dohrání kampaně a slušné porci hodin v multiplayeru jsem už trochu polevil z toho, označovat hru za největší zklamání posledních let (byť zklamaný v určitých ohledech jsem samozřejmě stále). Závěr je takový, že mě ve hře nakonec velmi slušně bavily ty herní režimy, o které jsem původně větší zájem neměl, zatímco kampaň, na kterou jsem se těšil, je podle mě jednoduše bída.

Když jsem však se hrou začínal, první pocity byly prakticky výhradně pozitivní. Největší trable mi působilo nastavení grafiky (netušil jsem, že je něco takového na PS5 možné), nakonec jsem však problém rozlouskl a vzhled je bezesporu jedním z taháků hry (i když občasnému pocitu, že jde o AA a ne AAA hru, jsem se přeci jen neubránil). Zpočátku bavila i kampaň samotná, byť občas vystrčily růžky problémy jako občasný chaos při boji a některé nedostatky soubojového systému samotného.

Zlom (k výrazně horšímu) nastal ve chvíli, kdy jsem si uvědomil, že už jsem ve hře vlastně všechno viděl a zbylá větší polovina bude už prostě jen stejná. Hlavní hrdina Titus se během kampaně vůbec nevyvíjí, na začátku je přesně tak silný jako na konci. Schopnosti žádné nepřibydou, autoři vám jen v pár případech půjčí jetpack (aby vám ho zase poměrně rychle sebrali) a snad jediné oživení hratelnosti představovalo hromové kladivo, ke kterému se však dostanete stejně až relativně u konce. Kampaň se tak zvrhla sice v efektní avšak jednotvárná jatka. Za použití hodně zaměnitelných palných zbraní (a fajn zbraní na blízko… i když jen čtyř typů) se prosekáváte hordami bohužel stále dost stejně působících nepřátel, pak na vás čeká tlačítko, souboj, tlačítko, výtah (který je nutné aktivovat zmáčknutím dalšího tlačítka), souboj, tlačítko, nic moc bossfight tlačítko, konec mise…

Kampaň jsem proletěl za dva dny a druhá půlka mě regulérně nebavila. Připadal jsem si skoro jako podvedený, protože jsem snad ještě neviděl hru, ze které můžete „vystřihnout“ prakticky libovolných deset minut a vše bude vypadat skvěle, hra jako celek však taková není. Postupně mi začalo vadit snad všechno včetně absurdně stejných hlášek trojice protagonistů (jejichž jména si až na ústřední postavu dnes už ani nevybavím). Chápu, že v univerzu W40k není pro odlehčení a fórky úplně místo, scénář mi však přišel strašně plochý a příběh nezajímavý.

Skóre kampaně? 6/10. Spásu jsem překvapivě našel ve hře více hráčů a to jak v PVE, tak v PVP. PVE režim s názvem Operace je velmi šikovně napasován na (byť nezajímavou) kampaň. Mise jsou rázem kratší, přišly mi dokonce i pestřejší. Už nehrajete za Tita, ale Ultramariňáka v jedné ze šesti celkem zajímavých tříd. Každá třída má svoji fajn schopnost (ke které si v kampani ani nečichnete). V Operacích se dokonce objevují i některé v kampani nedostupné zbraně, noví bossové, scénář je odlehčenější a světe div se… najednou existuje i vývoj postavy a zbraní. Přesně toto mi strašně chybělo v kampani, která působila pořád stejně. Operací je momentálně šest, což vychází tak na 4 hodiny hratelnosti. Většinu jsem už absolvoval vícekrát. Vzhledem k dost pomalému progressu jednotlivých tříd se však k vyšším obtížnostem určitě neprokoušu.

Posledním módem je PVP multiplayer, který bohužel alespoň do vydání Gold Edice s předběžným přístupem prakticky nešlo vyzkoušet (v lobby logicky nikdo nebyl) a i proto jsem původně hru hodnotil ještě o něco hůře. Teď už je vše v plném proudu a SM 2 se díky přeci jen specifické hratelnosti v multiplayeru dokáže od konkurence odlišit. Zápasy obřích kolosů mají rozhodně něco do sebe a jednotlivé třídy se dobře doplňují. Sice jde o ty samé bijce jako v případě módu Operace, progress je ale až na kosmetické předměty oddělen. Nabídka herních módů je však jen naprosto nutný základ. Jde tedy o klasiku z nejklasičtějších v podobě Team Deathmatche a poté dobývání území (s jednou variací). Pokud jsem dobře počítal, tak v současnosti jsou k dispozici pouze čtyři mapy a pro všechny módy jsou společné. Obsahuje je tak v obou MP režimech prostě málo na to, aby se dalo na mdlou kampaň zapomenout a Space Marine 2 vnímat primárně jako hru pro více hráčů.

Je však už jasné, že můj ne úplně pozitivní názor je v menšině. Hra si momentálně drží ve světě průměr nad 80 %, což je více než slušné. Dle již vydané roadmapy má další obsah přibývat. Season pass mám k dispozici, tak se možná do hry ještě v budoucnu podívám. Jako celek jde však o zklamání. SM 2 pro mě byl jedním z černých koní letošní herní sezóny, přesto jsem od něj nečekal přehnaně mnoho. První díl se mi svého času líbil hodně a doufal jsem v něco ve stylu Evil West s větším rozpočtem. SM 2 tak vypadá nepopiratelně lépe, v některých místech je parádně epický, ale minimálně po polovinu kampaně mě ho skoro vůbec nebavilo hrát. 

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 2. hodnotící (sorry, ale těch 25 % je fakt zvrácenost :/);  digitální verze PSN od webu Game Press k recenzi

Pro: Povedený grafický kabátek; kulervoucí epické momenty (schované do cutscén...); zábavný režim Operace; velmi dobrý technický stav hry při vydání; PVP má nezaměnitelný feeling

Proti: Mdlá herní náplň kampaně; nulový vývoj postavy a hratelnosti; nic moc bossfighty; generické palné zbraně; časem čím dál otravnější scénář; relativně málo obsahu v multiplayeru

+12

Ender Lilies: Quietus of the Knights

  • PS5 90
Pár metroidvanií za sebou už mám a Ender Lilies bych postavil v teoretickém žebříčku dokonce na úplný vrchol (byť Hollow Knighta nemám dohraného). Sice jde o v lecčems dost tradičního zástupce žánru, ve všech aspektech však exceluje.

Již během chvíle vás hra zaháčkuje krásnou grafickou stylizací. Ender Lilies mi v tomto ohledu připomínala Salt and Sanctuary s tím, že tady vše vypadá na rozdíl od druhé jmenované prostě krásně, i když ze všeho sálá všudypřítomný smutek. Ender Lilies má ostatně hodně unikátní melancholickou atmosféru, nelze ji tak tedy označit jen za vykrádačku Dark Souls, či podobných temně laděných her. Atmosféru dotváří zejména naprosto skvostný soundtrack plný tklivých melodií. Track před závěrečným střetnutím je poté vyloženě odporný a nepříjemný (zejména díky zahrnutí ženských úleků, které na mě působily zneklidňujícím dojmem). Ke konci hry tedy padne perfektně.

Možnosti pohybu a průzkumu se samozřejmě odemykají postupně, vždy jsou odměnou za porážku některého z hlavních bossů. Schopnosti se možná až tolik nevymykají standardům žánru, přesto jsou zábavné a funkční. Samotná střetnutí s bossy jsou prvotřídní. Obtížnost příjemně graduje a snad až na hned první souboj jsem se u každého na nějakou chvíli zdržel. Vizuální zpracování jak bossů, tak řadových nepřátel, je rovněž bravurní a autoři si toho na hráče přichystali skutečně hodně. Moc se mi líbil způsob, jakým autoři vyřešili souboje. Ústřední postava Lili vlastně sama nebojuje, to za ní obstarají tzv. spirits, tedy duchové/přízraky z řad poražených bossů či sidebossů. Parádní nápad, který hře propůjčuje hodně unikátní tvář. Během útoku se dané stvoření na chvíli zjeví a souboje jsou tak efektní. Než jsem si zvykl, měl jsem občas problém s tím, že útočící přízrak se někdy nachází na jiném místě, než vaše postavička a občas tak zavládl trochu zmatek. Během chvíle se vše vryje pod kůži a větší problém to není.

Ovládání je přesné. Místnosti jsou nacpané tajemstvími, čekajícími na objevení. Musím přiznat, že jsem snad ještě žádnou metroidvanii nedohrál úplně na 100 % a s Ender Lilies tomu bohužel není jinak. Někde se ještě válí jedna či dvě relikvie a nějaká ta vylepšení zdraví. Tajemství jsou často schovaná tak rafinovaně, až je to občas frustrující. Někdy je prostě chodba za falešnou stěnou, kterou běžným pohledem neodhalíte. Většina místností vyřešit šla logicky, občas přišla na řadu metoda pokus omyl no a někdy jsem sekci "nevyčistil" i když jsem bloudil dlouhé minuty po uzavřené lokaci. Alespoň konce jsem absolvoval všechny tři.

Hlavně zpočátku jsem párkrát také tápal v tom, kam mám vlastně jít. Stačí něco přehlédnout a je to. Tady by se zatraceně hodil systém "memory shards" z letošního Prince of Persia: The Lost Crown, který vám umožnil označit prozatím nepřístupnou oblast a na mapě ji poté zobrazit, aniž byste se museli na dříve navštívené místo dlouze plahočit. Ender Lilies nic takového bohužel nemá a občas jsem se tak celkem složitě dostával opětovně na místo, odkud jsem s aktuálními schopnostmi stejně nemohl dál pokračovat.

Uvedené nepříjemnosti jsou však naprostými prkotinami ve srovnání s obrovskými kvalitami hry. Ender Lilies nabízí vyladěný zážitek v rámci velmi zábavného žánru. Díky stylizaci a unikátnímu přístupu k boji jí navíc nechybí vlastní tvář. Pokračování s názvem Ender Magnolia: Bloom in the Mist se momentálně nachází v režimu předběžného přístupu a ohlasy jsou veskrze pozitivní. Plné vydání si tak rozhodně nenechám ujít.

Hodnocení na DH v době dohrání: 86 %; 11. hodnotící;  zdarma v rámci PS Plus

Pro: Krásná vizuální stylizace; úžasná melancholická hudba; zábavné a pestré útoky; tajemství; nepřátelé

Proti: Bez bloudění to občas nejde; skrytá zákoutí za falešnou stěnou, jejichž umístění takřka nejde rozeznat

+12

Marvel's Spider-Man: Silver Lining

  • PS4 75
Poslední DLC mi přišlo slabší paradoxně kvůli příběhu (za který jej zde ostatní spíše chválí) a původně jsem u něj měl hodnocení i o něco nižší. Přišlo mi, že se tu nestoudně recykluje. To, že se na scénu vrátila Silver Sable, je ok. Autoři vývoj vztahu se Spider-Manem v původní hře úplně vyhodili z okna a poté prakticky do puntíku zopakovali (opět tak začínají jako nepřátelé a přes pozvolné oťukávání se vztah vyvine v křehké spojenectví až na konci OPĚT Silver Sable prohlásí, že se od pavoučího muže hodně naučila, WTF).

Příběhová část mi tentokrát přišla kratší, než v předchozích dílech. Možná jsem však příběhové mise jen méně prokládal vedlejšími aktivitami. Celková délka DLC je tak v konečném součtu zcela srovnatelná s předchozími, tedy slušných 5-6 hodin (při plnění všech aktivit). Tentokrát jsem byl už vyloženě rozčarovaný, když jsem zjistil, že budu opět muset vybíjet nepřátelské základny. Pokusů si to pár vyžádalo a když mě v jedné z nich zabil regulérně poslední bojeschopný bambula poslední vlny nepřátel, utrousil jsem i nejedno sprosté slovo na adresu autorů. Od minula jsou základny navíc vizuálně nezajímavé a snad poprvé v nich nepřátelé nevedou žádné dialogy. Naštěstí jsou tentokrát jenom tři. Zpět jsou i moje "oblíbené" stop crime události. Zrovna tady se autoři uchýlili snad k těm nejotravnějším typům, takže jsem jich měl opět plné zuby.

O přihození "ztracených" pěti procent mě nakonec přesvědčily zbylé vedlejší aktivity. Screwball výzvy byly opět celkem zábava, tentokrát si to s ní navíc můžete i vyřídit, byť hodně jemně a v rukavičkách. Holt ženu neuhodíš, že Spidey... Poslední aktivitu tvoří nové sběratelské předměty, které poodkrývají vývoj jedné z postav ústřední hry. Yuri Watanabe začala být konečně zajímavá.

Přídavky v rámci CTNS mne tak jako celek spíše potěšily. V New Yorku jsem strávil všehovšudy slušných 60 hodin a za tak dlouhou dobu mlácení obrovského množství grázlů už prostě začala být cítit "únava materiálu" i přes to, že soubojový systém a pohyb samotný jsou ve hře jinak skutečně prvotřídní.

Hodnocení na DH v době dohrání: 73 %; 72. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Klady základní hry (opět); některé vedlejší aktivity; Screwball jde konečně za katr

Proti: Recyklace vývoje vztahu Spider-Man/Silver Sable; minimum novinek; další stop crime události a nepřátelské základny už mi lezly krkem

+5

Marvel's Spider-Man: Turf Wars

  • PS4 70
Ač stále solidní, bavilo mne druhé DLC rozhodně méně a dle zdejšího hodnocení nejsem zjevně sám. Na vině je zejména to, že se příběh tentokrát točí kolem postavy Yuri Watanabe, která mi k srdci nepřirostla ani v základní hře. Rovněž Hammerhead je přes veškerou snahou prostě Béčkový záporák a vyprávění mě tentokrát příliš nezajímalo.

Rozsah DLC je velmi podobný, jako v případě The Heist. Strávil jsem s ním asi o hodinku déle zejména kvůli návratu "základen" a tím i soubojů na několik vln. Aktivita to sama o sobě není špatná a arény jsou různorodé, nový typ nepřítele v podobě Hi-Tech štítonoše je však hodně otravný a párkrát naskočila žilka, když jsem prohrál třeba během páté vlny ze šesti. Zpět jsou i Screwball challange, k mé nelibosti jsou dvě z nich stealth, ale nakonec s nimi větší problém nebyl. Je trochu škoda, že tentokrát zcela absentují sběratelské předměty, které mne v základní hře i prvním přídavku překvapivě bavilo "hledat".

Turf Wars je tak opět fajn přídavek, jehož existence smysl dává. Po stránce příběhu i vedlejších aktivit za první částí CTNS přeci jen zaostává, to však neznamená, že jsem se u něj i tak celkem slušně nepobavil na přiměřeně dlouhou dobu.

Hodnocení na DH v době dohrání: 69 %; 71. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Více obsahu pro stále skvělou hru; i přes recyklaci již viděných prvků stále velmi dobrá zábava; hezké nové oblečky

Proti: Příběh tentokrát není příliš zajímavý; hratelnost nepřekvapivě prakticky bez novinek

+4