Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

Ono by to nemuselo být ani o bhaalspawnech, klidně by to mohl být úplně nový příběh, který nemá s příběhem prvních dvou dílů nic společného, jen by se třeba našla dýka Charname +1, nebo nějaká kniha o Edwině, prostě by se o tom tak nějak vědělo, ale bylo by to úplně o něčem jiném :D
Ve filmovém světě existuje celá řada pokračování, kde potomci převzali otěže rodičů, které jsme si my, diváci, zamilovali. Jediné nedopadlo dobře. Nebo mi někdo chce tvrdit, že ten retard Shia LeBouff nezavraždil Indyho? Že McClanův syn není zbytečná a prázdná postava (byť, pravda, ve zbytečném a prázdném filmu)? Atd.
NIKDY pokračování založené na dětech!
@AlieN (12.05.2013 18:48): Cokoliv. Klidně s někým, kdo bude věřit, že v potomcích potomka Bhaala je stále něco extra a bude se to snažit získat, krásně by se dalo využít toho, jak by postava zjišťovala minulost svých předků. Tam je možností, až je mi líto, že nevyvíjím hry... :-D
Dulezitejsi nez uspech EE her bude spis uspech Eternity, ktery teprve svou prodejnosti ukaze jak moc je zanr komercne nosny.

A navazujici pribeh? Co treba time of troubles n.2 s charname jakozto jednim ze svrzenych bohu :-)
@valcik (12.05.2013 18:40): Jasně, s Aerií. Ale to je jen jedna možnost. Kdokoliv trochu schopný by z toho vyždímal maximum. Spíš jde o to, aby z toho nebyla nějaká super dokonalá úžasnost, která většinou končí v zapomnění...
@MIGtheDRAGON (12.05.2013 18:30): Přesně tak. Vezmi si Fallout 2, ten taky nebyl přímým pokračováním, ani neměl podobný příběh, jen se odehrával ve stejném světě a hrdina byl potomek postavy z prvního dílu. Tady se to přímo nabízí, pokud se hráč nestal bohem, musel přece žít dál, mít děti, stejně tak ostatní postavy. S Minscem se dokonce neví, co se doopravdy stalo.
@Logan (12.05.2013 18:22): Jako jo nějakej duchovní nástupce, který je ze stejného světa a objeví se v něm třeba i nějaká ta postava z BG1,2 by byl v pohodě, ale určitě bych moc nechtěl, aby nějak zkoušeli pokračovat v ději ačkoliv možné by to bylo. Přeci jen pokud jste se nestali bohem tak co jiného, než dál dobrodruhovat by mohl dělat :D
@Bodkin (12.05.2013 17:55): Myslíš? Já bych si hrozně rád zahrál hru, která by odkazovala na předchozí díly. Spoustu lidí by nový díl BG přilákal, už jenom kvůli nostalgii. Dneska je všechno 3D, což přináší určité vady a omezení. Hodně nezávislých tvůrců zjistilo, kolik lidí dává přednost starým peckám a jak jsou ceněné zaběhlé principy. Je super všude narvat třidéčko, ale ne za cenu přehlednosti. Kdokoliv odvážný, kdo by měl dostatečné koule na to, aby vyjel do boje s otřepaným veteránem, by slavil úspěch už jenom u starých pařanů. A první odkaz na Minsca by z nich vyždímal slzu. Jenže dnešní doba holduje spíše tvorbě Diabla 3. Je to nové, je to skvělé, akorát že to moc drastický úspěch nemá..
Tak ono spíš jde o práva na Forgotten Realms a pravidla DnD, ne? Baldurs Gate je příběhově uzavřen.
Tak remake by nebyl špatný, kdyby se tomu dalo dostatek času a peněz, nastartovalo by to další vývoj. Hasbra se docela bojím, abych pravdu řekl. Jenže po pádu THQ už moc favoritů nemám...
Albion byl super, jenže nakonec vždycky zjistím, že všechno je kopií všeho. Nakonec zjistím, že každá hra vykrádá Commander Keena a pojedu do blázince...
Fargo byl blázen, dokázal se nadchnout pro ledacos a ne vždy to byla šťastná volba, což se posléze stalo osudným. Díky jemu se podařilo vytvořit úžasné kousky, které se zapsaly do historie, což je ohledně BG stoprocentní pravda, jelikož opravdu ovlivnilo budoucí RPG hry. Jenže zároveň se hodně utopilo v kravinách bez úspěchu, takže každý úspěch byl vzápětí pohřben. Fargovi vděčím za hodně věcí a vážím si ho, nicméně nikdy neměl dostat takovou volnost, protože na to neměl. Potřeboval k sobě někoho racionálního.
Bioware bylo něco dokonalého. To oni udělali z BG to, co je, posléze si to zkusili zopakovat v Dragon Age. Pro Bioware je typická právě silná příběhová linie, kterou má i mnou haněné SWTOR a romance. V BG se sešlo hodně machrů a vytvořili fenomén, který zkombinoval prověřené postupy a dodal inovace, výsledná polívka byla dechberoucí, jenže tím se jen oddálil pád Interplaye, který už dlouho měl k pádu velmi blízko.
Ono BG jde blbě popsat. To se musí prožít. Ta doba, ten okamžik, kdy pařan poprvé spustil BG a spadla mu čelist, protože něco takové tu ještě nebylo. Ano, hodně toho převzalo, ale výsledek se vším dohromady tu ještě nebyl. Skvělá grafika, skvělá hratelnost, skvělý příběh, skvělá hudba, skvělý svět, skvělá pravidla. Na té hře šlo v té době sotva najít chybu, protože to byla kulervoucí krutopřísná hra, jaká neměla obdoby...
Co se Dragon age týče, myslím si, že jednička byla hodně povedené RPG, jejímž nejslabším aspektem byl soubojový systém, neochota zariskovat/vyhnout se klišé v rámci příběhu a slabší level design. Přesto byli postavy perfektně napsané, voleb bylo spousta, opuštění DnD licence a vytvoření vlastních mechanik se povedlo a hra byla celkově velmi dobře "polished". I tak se ale nemohu zbavit dojmu, že celkově to není zas taková pecka. I tak jsem na něj ale s láskou vzpomínal, když jsem se nedávno mořil s dost špatným NWN2.

Druhé Dragon age je vnitřně mnohem rozpornější. Tím myslím, že jak negativa, tak i pozitiva těžce přesahují první díl. Experiment s příběhem a se samotnou narací hodnotím na jedničku (komornější příběh, mapování deseti let atd.), to se podle mě opravdu povedlo. Za výborné považuji také pojetí parťáků jako klíčových postav. V jedničce se to nakouslo, ale teprve ve dvojce z nich máš postavy, které jsou zásadní pro hlavní příběh. Obrovským krokem kupředu je taky dialogový systém. Napád s vybíráním "tónu" odpovědi je IMHO mnohem lepším modelem reality, zároveň tleskám nápadu s "vyprofilováním osobnosti". Když jsi několikrát po sobě vybral např. agresivní tón, hra ti přiřadila agresivní typ osobnosti, což v praxi znamenalo, že hlavní postava např. úplně jinak reagovala na různé části dialogů, případně se jí otevírali mnohé možnosti (a mnohé samozřejmě uzavírali). Např. pokud si dobře vzpomínám, byl tam quest, kde pokud si zvolil humorný tón, mohl jsi bandity místo zabití odlákat. Pokud jsi měl humornou osobnost, možnost se ti otevřela, pokud jsi byl ale založením agresivní tyran, a přesto zvolil humornou, banditi ti to prostě nesežrali. Ideou za tímhle systémem je zaručit kontinuitu osobnosti hlavní postavy. Od mírné a laskavé povahy přes sakrastickou a ironickou k agresivní a nesmlouvavé přeskakuje v mžiku možná tak pacient s maniodepresivní psychózou... Pvažuji to za zajímavý experiment, když se tento problém snaží designéři ve hře opatřit nějakými mechanikami. Každopádně v DA bylo možné si osobnost změnit - musel jsi ale několikrát po sobě zvolit jiný tón, aby se to přeplo (chování postavy tak bylo mnohem koherentnější). Škoda, že málokdo ten dialogový systém pochopil... Za nejsilnější aspekt ale považuju soubojový systém. A opět, škoda, že ho málokdo docenil. Byl o poznání taktičtější a komplexnější, přesto mnohem dynamičtější než u jedničky. Naprosto perfektně byly také nadesignovány souboje s bossy. Každý souboj s bossem měl různé fáze, na které bylo třeba se adaptovat. Když to srovnám s jedničkou (nebo téměř jakýmkoliv novějším RPG), kde je boss pouze klasický protivník s nahoněnými statistikami, a tak jen trvá déle ho upižlat, vidím velký posun.

Bohužel, jak jsem řekl, zápory jsou v mých očích stejně významné jako klady. Hra je celkově uspěchaná (aby ne, s 11 měsíci na vývoj), je to jeden velký koridor s jedním městem a dokola se obměňující jednou jeskyní. Snaha natáhnout herní dobu (za málo času toho chtěli stihnout co nejvíc) pak vedla ke dvě zásadním nedostatkům: 1) velká spousta opravdu katastrofálních questů, které zpavidla končili bojem 2) kvanta a kvanta bojů. Největším záporem je však to, že počet voleb je opravdu silně zredukován. Ne, že by nebyly, jsou a některé i poměrně hodně zásadní (znovuhratelnost tam tudíž je), ale v porovnání s jedničkou či Zaklínačem jich je podstatně méně... Zmiňuji jen to zásadní, je toho samozřejmě mnohem víc (velmi málo gearu, absence craftingu apod.) I přesto mám ale dvojku raději než jedničku, přijde mi mnohem osobitější.
@Aba (11.05.2013 15:28): Promiň, ale prostě nemáš pravdu. Tady máš citát od Ferguse Urquharta (šéf Black Isle): "Over the past two years, between BioWare and Black Isle, there have been four products and an expansion pack developed using the BioWare Infinity engine (...) When BioWare was creating the first Baldur's Gate, they pretty much did it all themselves except with some very small things provided by us like a sound engine and a movie processor.(...)After Baldur's Gate was finished, BioWare then began work on Baldur's Gate 2, and another team at Black Isle began on Icewind Dale." - Tím jsou snad už všechny pochyby o tom, kdo dělal na Baldur's Gate zažehnány...

Trocha praxe z herního vývoje: Creative Director, Lead designer, Lead Writer jsou pozice, které jsou klíčové, co se týče realizace samotné hry. Žádní "dělníci", jak tomu říkáš ty, ale lidé, kteří to celé vymysleli a zrealizovali. Ten, kdo na začátku vývoje přijde s požadavkem typu: "Kluci, chtěl bych, abyste udělali izometrické RPG, máte na X času a X finančních prostředků, je v praxi právě tebou zmiňovaný Fargo. A tohle platí univerzálně. Nejsi tudíž fér za žádných okolností, pokud lví podíl při vývoji hry přikládáš publisherům, a ne developerům. "Taťkou šmoulou" celého projektu je pak samozřejmě Executive Producer, v herním průmyslu se ale velmi často zaměňuje Executive Producer a Project Director. Takže zatímco např. u Eternity jsou jak Sawyer, tak Brennecke oficiálně nazýváni Executive Producer, Sawyer na twitteru vysvětlil, že on sám je Project Director, zatímco Brennecke je fakticky producentem. Každopádně producenti prvního a druhého BG byli Muzyka a Zeschuk, Creative Director + Lead designer James Ohlen a lead writer Luke Kristjanson. Ti všichni jsou lidé z Bioware, nikoliv Black isle. Netřeba říkat, že těch hlavních pozic je smoazřejmě mnohem více, ale tyto jsou klíčové.

@eremita (11.05.2013 12:12): to je taky fakt, co víme že asi firmu řídit neumí :D
ale kvalitu pozná a dá tomu šanci a řekl bych že ze symbiózy mezi interplayem a Bioware těžili všichni maximum, já si ale právě že myslím že Fargo a jeho lidi na tom měli velký podíl, protože to byli oni kdo si vybíral, kdo pro ně BG udělá a jak už jsem říkal ve všech vedoucích funkcí byli lidi z interplaye a bioware dělali v podstatě jen dělňase u linky. Tak to alespoň chápu já a spousta věcí tomu naznačuje.

Jo a ještě k tomu infinity bych klidně připočítal i Dragon age, tam je ten vliv taky dost vidět :)
@Aba (11.05.2013 11:57): Tak jistě, kvalitní hry to jsou, ale pokud měl Interplay finanční problémy a Baldurs Gate mu zachránilo zadek, tak se o to těžko zasloužil Fargo (to by komerčně proměnil ve zlato každou hru), ale kluci a holky z Bioware (tím reaguji na tvé tvrzení, že to bylo pod "úplnou kontrolou interplaye a Farga")... Ostatně Urquhart kdesi říkal, že Black Isle mělo na BG minimální podíl a byl to dokonce sám Urquhart, kdo byl z dema BG nadšený a nabídl Bioware DnD pravidla a svět Forgotten Realms, na které měl tehdy Interplay práva, nikoliv Fargo. Tudíž ani ta základní vize projektu není z Fargovy hlavy. Každopádně tím nijak nechci snižovat Fargovy zásluhy, byl to určitě dobrý producent - rozumí hrám, umí dát dohromady schopné lidi, chápe, co dělá hru dobrým RPG atd... ale mám trochu problém s tím obratem "hry od Farga"... Kvalita těch her jde v první řadě na triko geniálním designérum (Avellone, Cain, Boyarsky, Ohlen...).

I tak to je ale všechno docela vzdálená minulost, s Wastelandem a Tormentem ještě nemá vyhráno. Teprve se uvidí, jestli v současné době není břídilem.
@eremita (11.05.2013 11:42): mno ono taky s odchodem farga to šlo do hajzlu všechno a odrazilo se na kvalitě všeho, bioware šel dohoven a to co produkuje dneska si ještě dovoluje nazývat hrou, Black Isles šel do hoven taky, ale asi hry od Farga od byly tak neúspěšné, že jsou v top desítce hned několikrát a dokonce na prvním a druhém pořadí:) kvalitu hry prověřuje čas a zájem o ni nikoliv prodejnost, Fallout má snad nejnápadnější fanouškovskou základnu. Planescape: torment je téměř všude považován za klenot(a přitom jeho interface s BG nemá nic společného). Svého času možná hitovky nebyli ale čas jejich kvalitu prověřil a není divu že na kick starteru to prostě teď válcujou, Fargo dostal prachy jak na nové tourmenty tak na Wasteland 2 a ještě se podílejí na Shadowrun: Returns :) Prostě Fargo= kvalita :D

I když uvidíme jak to dopadne :)


@Aba (11.05.2013 11:30): Fallout nebyl žádný trhák (komerčně). Leonard Boyarsky před odchodem z Interplaye dokonce tvrdil, že kdyby BG nebyl takový hit (prodalo se 3 miliony kusů), Interplay by šel do háje možná mnohem dříve...

A jak jsem říkal, myslím si, že BG má z hlediska designérské filosofie podobnost s falloutem jen na první pohled.
@Logan (10.05.2013 20:10): S tim jsem mel problem u EOB2 v dobe, kdy jeste BG neexistovalo. Pri tvorbe postavy jsem nechapal, ze je treba mit co nejnizsi armor class, kterej pujde i do minusu, takze mely vsechny postavy dexterity kolem 11. I to byl mozna duvod, proc jsem mel pri hrani takovy problemy.:)

@Aba (10.05.2013 16:27): Jako pametnik a clovek, co hral BG vcetne jeho dema v dobe jeho vydani muzu zodpovedne rict, ze BG byl zachrance zanru RPG na PC, tehdy bylo naprostym zjevenim.
@Aba (11.05.2013 03:53): Shodli na čem? Že openworld není výjimečný? To ano. BG za výjimečné ale považuji (disclaimer: A nejen kvůli tomu, že to je otevřenější hra...).

"A o prvním Falloutu jsem mluvil jen proto, že má svou designérskou filosfií k BG na první pohled velmi blízko" - Co s tím má společného datum vydání? Kde přesně z té věty usuzuješ na to, že považuji BG za předchůdce Falloutu? Snaž se prosím více držet textu a méně si domýšlet... A už z kontextu mého příspěvku (23:04) je jasné, že o Falloutu se mluví jako o předchůdci.

Nepotřebuji lekci z historie Interplaye a jeho divize Black Isle, znám ji dobře.

Na Wasteland 2 se těším velmi, na hru jsem přihazoval při kampani. Víc se ale těším na Eternity a ještě více na Torment...

BTW, k tomu Dark Sun. Předem přiznávám, že jsem nebyl schopen se tím prokousat (hrál jsem to původní). Asi to bylo tím, že já byl odchován na IE hrách a k těm ještě starším kouskům jsem se dostal až mnohem později. Každopádně z toho, co jsem hrál, mi to přišlo dost bídné - v mnoha ohledech špatně řešené, krolomné a místy opravdu hloupé...
@eremita (11.05.2013 03:09): mno tak když je to od stejných vývojářů tak je to pochopitelné :D

ale takhle to už je srozumitelnější a nemám námitek :)
Jsem rád že jsme se shodli na tom že výjimečné není :D :O

"A o prvním Falloutu jsem mluvil jen proto, že má svou designérskou filosfií k BG na první pohled velmi blízko" Snad obráceně ne? BG má svou designérskou filosofií k Falloutu na první pohled blízko. Vyšel dřív :D a byl to stěžejní projetk Dragon play a Interplay, pod kterými pak Bioware co by poslušný poskok Black Isles sešvihli BG dohromady. Jinak těšís se na Wasteland 2 ? :)

Jinak co se týče interface....velice podobný měly starší hry... :O :D
Ale tak v podstatě standartizace interface ti probíhá naplno v celých devadesátkách lví podíl na tom určitě mělo Diablo, Fallout, Halls of dead a další jako např, ten Hexplore. (Ale co se týče infinity her máš recht, tam se přebíral interface pouze BG,) to už jsou v podstatě standardizované interface. Ksich hrdinů na liště s hpčky, apod. Jinak Halls od dead doporučuju zahrát!
Ježíši, chápeme se tu vůbec?? Já nikde netvrdím, že BG bylo první RPG, ani první party based hra, ani první izometrická hra, ani první openworld, ani první hra vůbec... :-) Ale už jsem to jednou psal... Takže naposled, BG je hra, která položila základní kameny pro následující slavnou éru Infinity her a mnohých nástupců. Včetně toho, jak zpracovala DnD pravidla, včetně toho, jak zpracovala příběh a jeho podání, včetně toho, jak bylo řešeno ovládání + interface atd... A zatímco mnoho hráčů např. takového Icewind Dale či spíš NWN uvidí zjevnou návaznost na BG, těžko tomu tak bude u prvního Wastelandu nebo Dark Sun (čímž jim nijak neodpírám lví podíl na formování žánru obecně)... A o prvním Falloutu jsem mluvil jen proto, že má svou designérskou filosfií k BG na první pohled velmi blízko...


@Aba (11.05.2013 02:41): Předhazuješ mi nějakou "mojí" logiku a podsouváš mi věci, které jsem neřekl. BG je pro mě (v kontextu Infinity her, což jsem NĚKOLIKRÁT napsal) výjimečné, protože je mnohem otevřenější. Toť vše. Odvozovat z toho, že si myslím, že je to jediný openworld, případně že je výjimečné, když je něco openwrold, je do očí bijící non sequitur.