Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Tulareanus (29.12.2013 14:10): Tady vidíš ten rozdíl mezi našimi názory. Uznávám, že ten bojový systém nebyl nijak hlouběji propracovaný, ale rozhodně bych ho nenazval primitivním a už vůbec ne těžkopádným. Na jedné straně si někdo stěžuje že to je moc akční a na druhé že to je moc pomalé?

TES hry měly velice podobný bojový systém. Jediné, co se opravdu hodně měnilo díl od dílu byla magie. Zbytek byl v principu stejný: hlavní náplní boje je máchání nějakou zbraní z pohledu první osoby, což je naprosto příšerné (pro mě). Nové díly sice měly pohled třetí osoby, ale nemusím snad upozornovat na to, jak groteskně ty animace vypadaly. Ať hraješ TES kvůli čemu chceš, bojovému systému se nevyhneš. A pak je tu už zmiňovaná neschopnost Bethesdy napsad dobrý epický příběh, takže kvůli hlavním questům bych to vlastně taky nehrál.
@LIUWIL (29.12.2013 11:03): Hral som tú hru na hard (viem, že tam ešte bolo tuším nightmare) a teda prišlo mi to ako niečo medzi easy a normal a nikdy som nemal problém, že by som mal nedostatok batérii alebo nábojov, tá hra to strašne uľahčovala. No hra ich neposiela po jednom, ale aj keby ich posielala, tak princíp je úplne rovnaký, držať sa čo najďalej, nasvietiť a streliť a nebavilo ma to preto, lebo to bolo primitívne a ťažkopádne. Sú hry ako napr. Painkiller, kde máš tiež v podstate primitívnu hrateľnosť, ale ak je to svižne podané a zbrane naozaj fungujú inak (v AW dokonca ani medzi tou puškou a pištolou nebol až taký rozdiel až na to, že vedela pri správnej strele dať na jednu ranu, ale vlastnosti mali rovnaké, žiaden spätný ráz, spomalenie, iné strieľanie atď...), prípadne ak je tam zaujímavý level dizajn. v AW si sa s nepriateľmi vždy stretával len na cestičkách a na otvorených priestranstvách, aby si mohol dokolečka utekať/uhýbať. V skratke: od prvého stretnutia s nepriateľmi nebola nikde viac ako jedna taktika a nikdy sa nič v boji nezmenilo, čo je pomerne otrasné, ak je to jediná náplň celej hry. Jedným slovom stereotyp.

TES hry mali rôzny bojový systém, no bez ohľadu na to, či to človeka baví alebo nie (kvôli bojom by som to určite nehral), tak tá hra ponúka viacero iných vecí v rámci svojej náplne, čo AW v podstate nerobí, pretože okrem boja tam už máš len príbehové sekvencie, ktoré ako hráč neovplyvňuješ, len pasívne prijímaš skôr ako divák, než hráč.

@M.a.t.t. (29.12.2013 12:15): Zas z toho nerobme ojedinelý ostrov v mori. :)
@Tulareanus (29.12.2013 01:41): aj na nepriateľov bola vždy tá istá taktika.
Což by bylo relevantní, pokud by na tebe hra nepřátele posílala po jednom. Hlavní náplní akční části ale bylo zvládat skupinky pěti a více nepřátel a na nejvyšší obtížnosti, kde k "prolomení" potřebuješ víc než jednu baterku, to je dost těžké.
Pokud tě to vysloveně nebavilo, tak bych nehledal problém v tomto, ale v tom, že tě to prostě nebavilo :)
Mě osobně třeba děsně nudily bojové systém úplně všech TES, což je taky důvod, proč jsem nebyl schopný zkompletovat ani jedinou hru z této série.
@LIUWIL (28.12.2013 23:59): Tu sa pristavím, mne napr. vadil gameplay Alana Wakea preto, lebo ovládanie bolo spomalené, hráč vlastne stále len vykonával dva rôzne úkony dookola a aj na nepriateľov bola vždy tá istá taktika. Nečakal som od toho survival horror, len ma skrátka herná náplň nudila, lebo bola pre mňa z hľadiska hrateľnosti nezábavná.
@orromis (28.12.2013 22:08): Na Alana si stěžovali obecně jenom ti, kteří od něj čekali survival horor. A právě kvůli těmto lidem bylo na obalu napsáno "akční thriller", aby bylo hnedka jasné, že se v žádném případě nejedná o survival horor.
Nevím, co tu akční část dělá tak repetitivní. Jestli to, že se na nepřátele musí používat světlo, tak to fakt nechápu. Stejně pak člověk musí střílet tak, jak to dělá všude jinde :) Mě repetitivní rozhodně nepřišla a že už jsem zažil repetitivních her (Gears of War, Painkiller, Blood Dragon, Borderlands 1 a když na to přijde, tak i XCOM: Enemy unknown)

A nezapomeň, že Alan Wake je o spisovateli který sám sebe vepsal do hororového příběhu ve kterém mu musí jít o život. A pokud uvážím, že jeho příběh následuje monomýtus a za spojence má vznášejícího se potápěče, o obyčejného spisovatele se rozhodně nejedná. Nehledě na to, že každý spisovatel je asi tak obyčejný, jako jeho představivost.

Přijde mi, že spousta lidí (i profi recenzentů) hry hodnotí podle toho, co od nich očekává, ne podle toho, čím jsou. Samozřejmě tímto neobhajuji série, které prošly nějakou ostřejší změnou za účelem zlepšení přístupnosti - bavím se čistě o samostatných titulech.
@LIUWIL (28.12.2013 20:16): Pokud vím, tak Alan byl za akční část kritizován poměrně dost. Do příběhu o obyčejném spisovateli to také moc nesedí. Akční část je nudná a repetetivní.

Ano, z GoW série jsem hrál pouze jedničku. Psal jsem, že nemám xbox, takže jsem ani jiný díl hrát nemohl.

Nevím jak to je u Dark Souls, zatím jsem to nehrál.

To že ke hrám musím přistupovat jinak než k filmům souhlasím. Ale scénáristi k psaní herního scénáře většinou přistupují naprosto stejně, jako k filmovému. Každopádně je tu naprosté minimum her, které skutečně využívá interaktivity a nevypráví lineární příběh (z těch dnešních). Walking Dead (Wolf Among Us) apod. nepovažuji moc za hry, ale spíše za seriály, protože nemají prakticky žádný gameplay.

@Tulareanus (28.12.2013 21:48): Taky nevím. Asi jsem na tohle téma poslední dobou přecitlivělý :D
@M.a.t.t. (28.12.2013 17:06): To súdim podľa seba a ľudí z môjho okolia, čo to hrali. Degradácia v rámci komplexnosti a väčšiemu zjednodušovaniu a prístupu k mainstreamu.

@Walome (28.12.2013 17:37): To vieš, že to píšem len a len pre teba Mucko, keďže si výhradným vlastníkom webu. ;)

@LIUWIL (28.12.2013 17:56): Myslel som porovnávanie tých hier ako celkov. Rozhodne mal iné tempo rozprávania a lepšiu náväznosť. Bola tam určitá miera interakcie, ale až tak veľa jej nepotreboval HL a hoci tiež už pôsobilo hlúpo koľko Alyx rozpráva na Gordona a on nič, nebilo to až tak do očí.

@orromis (28.12.2013 19:35): Pôsobí to, ako keby si chcel medzi tými médiami spraviť veľkú deliacu čiaru. Nechápem potom, ako sme sa dostali k tomu, čo sme sa dostali, pretože ja si taktiež nefičím na dnešnej produkcii (resp. jej väčšine) a tiež mi vadí tá degradácia hernej náplne, prípadne zlievanie viacerých žánrovo do jednotnej šablóny. Ja mám jednoducho problém s tým, že mi na Dishonored vadí viacero vecí, ktoré mi kazili dojem a ja som si to nemohol plnohodnotne užiť. Dokonca aj blockbusterový AC 4 som si užil viac, pretože jednotlivé prvky do seba prirodzenejšie zapadali, hoci aj tam som mal určité výhrady. Mám skrátka svoje špecifické nároky a myslím si, že prostredníctvom toho komentára som ich dal najavo, i to, že gameplay bola najlepšia zložka, hoci to škrípalo i tam.
Sakra práce! A to jsem si myslel, že jsem po sobě ten koment četl důkladně. :-( Sorry všem čtenářům původní verze.
@orromis (27.12.2013 20:50):
Halo úplně do detailů neznám, ale jsem si jistý, že na příběhu není nic zvláštního
Ach ty předsudky...

Nevím, co by akční pasáže kazily na Alanovi. Jen tak pro legraci, podívej se na na přední stránku obalu a věnuj pozornost horní části. Máš tam výslovně napsáno, že se jedná o akční hru. Akční pasáže nejenom že ve hře seděly, byly dokonce opodstatněny příběhem.

Jinak dost pochybuju, žes hrál GoW. Možná tak jedničku.
New Hope výzkumná stanice, Lambenti, náznaky vzniku Locustů a samozřejmě už od začátku podezřelá účast Marcusova otce téměř ve všem. Těch pět knih nevypráví o tom, jak si Marcus a jeho gang zašli do posilovny ale rozvíjí to, co bylo ve hrách. Přirovnání k Expendables je dost mimo.

Příběh hry nelze hodnotit stejným způsobem jako film, kde dostaneš jenom to, co máš na plátně. Hry jsou úplně jiný formát. TES je špatný příklad, protože Bethesda obecně píše strašné příběhy. Dobrým příkladem je (zase a opět) Dark Souls. Sám o sobě by ten příběh byl naprosto chudý. Co ho dělá tak skvělý je právě folklór kolem něj, který tomu všemu udává nějaký důvod.
@Tulareanus (28.12.2013 16:43): Netvrdím, že hry nevychází z filmů, knih a ve finále z řeckého dramatu (bavím-li se o stylu vyprávění).

Mě vadí, že spousta her nevyužívá potenciál videoher - právě tu interaktivitu. Pouze povrchně.

Přednášku o historii videoher mi taky dávat nemusíš :) Vím co bylo a mám i celkem dost nahráno.

RPG hry právě vychází z děje a stojí na Role playingu - a zároveň mají pod sebou velice složité herní mechanismy (i když dnešní moderní RPG na ty mechanismy také resignovali, a je to jen hromada cutscén a voleb).

Jinak to, že si stěžuji na dnešní hry pořád neznamená, že mě nebaví. Za poslední rok jsem ale rozehrál Arcanum, dohrál Planescape a vůbec jsem rozehrál spousty starších her a nemůžu uvěřit tomu, jak se vše dělalo dříve mnohem lépe (především právě po designové a scénáristické stránce).

K blocbusterům: Nechci aby CoD naturalisticky řešilo válčení. Já chci, aby mě nevodila hra za ručičku, ze 40% mi nebrala ovládání a aby samotná střelba stála za to (ne abych měl pocit, že střílím z vodní pistole). A samozřejmě AI která není úplně retardovaná. Přičemž takový požadavek nevylučuje wow momenty, které k takové hře patří.
Jsem si myslel, že druhý playthrough bude rychlejší když ho budu hrát akčním lethal stylem, ale ne-e. Steam ukazuje 18 hodin, a teprv jsem probodnul Weaverly Boyle. Mě to prostě nedá, já musím prošmejdit každej kousíček mapy a najít i ten nejposlednější bone charm :-) Plus hodně času zabere prozkoumávání všech možných lidí srdcem.

@Tulareanus (28.12.2013 16:43): Zase si chytil záchvat grafománie? :D

Inak nakoľko je Dishonored jedinou hrou od Arkane, ktorá ma skutočne zaujala, podľa mňa skutočne s každou ďalšou nedegradujú. Neviem presne od koho ten názor máš, ale pokiaľ je mi známe, Dishonored by mala byť všeobecne ich najlepšie hodnotenou hrou. Ak sa mýlim, pokojne ma oprav.
@LuccinyHry (27.12.2013 19:41): Hej, ale hra hráča uvedie do konkrétnej situácie, za konkrétnu postavu, v konkrétnom postavení. Zober si, že aj taký Dark Messiah mal určité možnosti výberu a hráčova postava kecala, alebo Jedi Knight: Jedi Academy, kde tiež postava mala inú "filozofiu" podľa toho ako sa hráč v určitom bode rozhodol a rozprávala. Možno to nevedeli do hry správne zapracovať alebo by to bola robota navyše, no ja s tým ako to je, nie som spokojný.

Čo sa týka Emily, tak to čo si napísala je dôkazom, že jej charakter sa odvíja od hráčovho konania, lebo u mňa nič také nepovedala. To beriem ako malé plus tej hry, hoci tá "moja Emily" mi prišla ako nevyužitá postava a jej potenciál bol rozhodne väčší, ako ju zapracovať do príbehu a konkrétnych situácii.

@LIUWIL (27.12.2013 19:59): Záleží od toho, čo si predstavuješ pod plnohodnotnou postavou a s čím ten príbeh a hru porovnávaš, čo sa týka kvality narácie a implementácie do herného prostredia. Ja porovnávam s Deus Ex, HL 2 alebo Dark Messiah, ktoré toto jednoducho zvládli z môjho pohľadu lepšie.

Ale veď práve to, že tam boli rôzne úryvky z kníh bolo načrtnutím toho prostredia. Cháp ten rozdiel ak ti niečo spomenú, tak ej to načrtnutie. Ak sa dostaneš do konkrétneho prostredia/situácie/jednáš priamo (empiricky) s danou súčasťou toho sveta, tak je to rozdiel a je to plnohodnotná ukážka, lebo ťa to hrá nechá prežiť, časť svojho sveta.

@orromis (27.12.2013 19:32): Knihy a filmy sú média, ktoré majú svoje odlišné ale aj spoločné vlastnosti z hrami a z ktorých hry čerpajú, kedysi, keď ešte nebola tak rozvinutá vizuálna stránka, tak čerpali hry najä z kníh (textové adventúry, tabuľkové RPG a aj koncom 80s a 90s bolo strašne veľa obsahu vykresleného textom, nemyslím len dialógy, ale aj opisy prostredia, ľudí a predmetov, ktorí boli v hre len veľmi jednoducho nedetailne zobrazené. Neskôr sa prišlo do viac efektnej vizuálnej, filmovej podoby, kde už v hrách ako Mass Effect, Metal Gear Solid, Uncharted alebo v hrách od Quantic Dream vyslovene funguje filmová réžia, kamera a strih.

Pointa je ale v tom, že všetky tieto tri média majú spoločnú vec - naratívnu linku. Príbehové singleplayer hry majú už oveľa viac spoločného s týmito médiami než so starými rituálmi (prapôvod hier a športov), jednoduchými stolovými alebo inými hrami a športami, pretože častokrát stavajú okolo narácie, ktoré je zrazu základným kameňom, okolo ktorého je postavený a zdôvodnený gameplay a jeho jednotlivé prvky. Niekedy to nefunguje, niekedy je to absurdné a niekedy je príbeh len akýmsi McGuffinom. O tom sa hádať nebudem. Ale jednoducho to tam je.

Kniha ti môže ponúknuť veci na viacero úrovniach. OKrem samotného príbehu ti môže povedzme aj predniesť zaujímavé otázky napr. morálneho charakteru alebo ti predostrie nejaké reálne fakty (aj beletria) alebo ti ako čitateľovi rozširuje slovnú zásobu, zlepšuje tvoju štylistiku a sloh ako taký. Niekedy rozvíja aj analytické a kritické myslenie, čiže je inšpiratívna a tak ako aj iné média s ktorými človek naberá skúsenosti nakoniec človek vedome alebo podvedome prichádza ku komparácii.

To, že sú hry narozdiel od kníh a filmov interaktívne je pravda a je to základný rozdiel. To však neznamená, že nemajú nič spoločné. Je to ako tvrdiť, že preto, že má pes chost a štyri nohy, tak nemá s človekom nič spoločné. Jasné, vždy sa nájdu rozdiely, preto je to hra a nei je to film a ani kniha, ale je to niečo z čoho vychádza alebo s čím má totožné alebo podobné prvky. Existujú dokonca aj také "herné knižky" niekedy zo 70. a 80. rokov, kde človek číta a má možnosti voľby a podľa toho, čo si vyberie bude pokračovať v čítaní na inej, príslušnej strane. To je tiež istá interaktivita. Veľa hier má navyše veľmi lineárnu naráciu, čo je niečo, čo zdieľa aj s filmom a knihou. A aj tie sandboxové alebo nelineárne hry v podstate majú jednotlivé časti v zásade rovnaké, len si ich hráč môže nalinkovať v poradí v akom on chce (hoci bývajú isté obmedzenia). To je síce fajn, ale stále tam máš základne formy fungovania monológov, dialógov, expozície, Dokonca väčšina hier neustále využíva základný koncept starogréckej drámy/tragédie. Využíva to aj Dishonored:
1. expozícia - uvedenie do deja - príchod do mesta, hráč zisťuje kto a v akom postavení je postava za ktorú hrá a v akom prostredí sa nachádza
2. kolízia - cisárovna umrie, Corvo je hodený nespravodlivo do žalára a musí očistiť svoje meno a tak sa vydáva "do boja"
3. kríza - nadchádza ten dramatický okamih, kedy sa má zúčtovať s Lordom Regentom
4. Peripetia - alias plot twist - zrazu je zradený a je tu zvrat a nový nepriateľ
5. katastrofa - podarí sa mu napriek tomu, čo mu urobilo všetko prekaziť a zvíťaziť nad svojimi nepriateľmi a očistiť seba a zachrániť Emily a aj ríšu

Čiže vo výsledku je to úplne klasická narácia a divadelná a filmová a v podstate aj knižná výstavba zápletky, hoci odkedy sa začal používať in medias res a flashbacky, tak bývajú tieto jednotlivé body občas v prehodenom poradí.

Častokrát do hier píšu scenár aj filmoví scenáristi aj spisovatelia (viz. hry ako Gabriel Knight, Gray Matter, The Dig), na dizajnérovi stojí len úloha, správne to implementovať do herných prvkov alebo naopak. Záleží od toho, či sa stavia hra na príbehu do ktorého sa vytvorí na základe príbehových prvkov a možností určitý gameplay alebo na hernom koncepte, do ktorého sa vyrába príbeh. Daný scenárista len musí poznať vlastnosti, možnosti a limity hry, herného enginu a hráčskej obce, pre ktorú to ide robiť, aby bolo reálne vytvoriť takú hru.

Súhlasím s tým, že existujú hry, ktoré sú hrateľnostne slabé, hoci môžu mať kvalitný príbeh (napr. Fahrenheit). Lenže určite to nie je väčšina. Neviem aké hry si presne hral a aké hrávaš, ale gro príbehových hier je prevažne v Adventure a RPG žánroch. A to tvoje tvrdenie by tom poznamenalo, že väčšina adventúr a rpg je tým pádom zlých.
Jasné stáva sa to a býva to aj opačne, dobrý gameplay a mizerný príbeh. Bioshock Infinite som nehral, hral som prvé dva bioshocky a tie mi prišli celkom zábavné, na streľbu som si musel trochu zvykať, lebo mi prišla akási ťažkopádna, ale väčšinou som používal plazmidy a hoci som mal určité výhrady, vo výsledku som mal z hry pozitívne dojmy, pretože napriek nedokonalostiam zapadali jednotlivé prvky v mojich očiach do seba viac ako v prípade Dishonored.

Jasné, nové AAA tituly sú častokrát onrail lineárne hry s custscénami a "filmovým feelingom". Lenže treba sa obzrieť aj za seba a nielen na najväčšie blockbuster hry. TO sa ani nedá nič iné čakať od nich, tak ako nemôžeš od letných kinohitov čakať nejaký strhujúci umelecký zážitok. Ale robia sa aj iné hry a hlavne kedysi sa robili inak. A mrzí ma, že to hovorím, ale kedysi bola tá hrateľnosť lepšia, ale nebolo to na úkor príbehu a ani naopak. So slabšími technológiami sa museli vývojári viac kreatívne vyhrať, alebo sa chceli vyhrať viac. Neviem, čo bolo tým dôvodom, prečo to robili fakt precíznejšie. Možno tým, že stačil tým o pár ľuďoch a hra sa nerobila mechanicky ako každoročnú produkt na trh. ALe to už odbieham do inej témy.

Ja nekritizujem Dishonored za voľnosť. Vôbec nie, to sa mi na tej hre páčilo, ale tá voľnosť nespolupracovala s ostatnými elementami. Nevytvárala sa atmosféra, príbeh bol úplne béčkový a slabý a hoci pre teba nemusel byť pri hraní dôležitý, neznamená to, že tam nebol a že to nebolo o príbehu. Už len z toho hľadiska, že si sa vracal po každej blbej misii do krčmy, kde si interagoval a posúvalo sa dianie ďalej.
To či je alebo nie je jedna z naj hier je subjektívne, Cynik vo mne by možno s tebou súhlasil, s tým, že máš pravdu, lebo za posledné roky as robia strašne zlé hry. No na druhej strane mne v tej hre chýba toho veľa na to, aby som ju mohol uznávať. Navyše z posledných rokov hrávam minimálne hier, radšej sa vraciam k starším titulom, ktoré som ešte nehral, lebo mi vo výsledku častokrát dajú lepší zážitok. Už len z toho hľadiska, že samotný Dark Messiah od toho istého štúdia mi prišiel konzistentnejší a tým pádom som sa viac bavil. Tá hra nemala toľko možností a predsa viac fungovala. A na poličke mám už veľa rokov Arx Fatalis, na ktorý som si ešte žiaľ nenašiel čas, ale možno práve pre zvedavosť po Dishonored si to naozaj zahrám, aby som zistil, či naozaj o Arkane platí, že s každou hrou tak trochu degradujú...
@orromis (27.12.2013 20:50): Halo mělo příběh a svět dost povedený. Mimochodem, i Doom v podstatě dějovou linii měl. Nejde o to, aby hra byla jako Hledání ztraceného času, ale aby měla nějakou logiku a směr, který když nepomáhá ve sžití se se světem, tak od toho alespoň neruší. Nebo alespoň ať se k hráči nechová, jak by byl debil (resp. když už, tak aby to alespoň zamaskovala). /OT

@orromis (27.12.2013 21:19): No, mě do očí praštily hlavně ty děsné low-res textury, vzpomněl jsem si na to, jak kdysi výšel HL2 .-)

Chápu, že se opakuji, ale když vychází "indie" FPS hry s tak kvalitními texturami (Shadow Warrior a Hard Reset), tak jsou tyhle AAA grafické exkrementy vyloženě urážka hráče. Nezbývá než doufat, že s novou generací konzolí se snad dostaneme z 20. století do současnosti i u AAA produkce.
@orromis (27.12.2013 21:07): Mně je úplně jedno, co o od her čekáš ty. Kritizovat příběh u hry, která ho má, je prostě možné, byť tobě na tom záležet nemusí, protože si chceš pozabíjet pár bezejmenných stráží. Pro mě za mě. Ne pro všechny je ale hraní o optimalizaci zážitku za účelem co nejpřijatelnější konzumace.
@AiMLEzZz (27.12.2013 20:51): Nope. Ano, filmový scénáristi mohou psát scénáře pro videohru, ale nevyužijí potenciál toho žánru. Pokud se lidi chtějí vžít do nějakého světa prostřednictvím videoher, doporučil bych jim Planescape: Torment nebo Arcanum (možná i Vampire: The Masquerade - Bloodline) - ty jsou napsané tak geniálně, že je ten svět pohltí a zároveň to jsou hry víceméně otevřené, takže záleží jen na hráčovu tempu. Z "žánru" interaktivních zážitků rozhodně Brothers. Dear Ester rozebírat raději nebudu :)

Infinite je žánrově FPS a tento žánr je o akci. Akční hra a "vžití se do světa svým tempem" vážně nejde dohromady :) Jak se může člověk vžít do světa svým tempem, když po 15 minutách musí vymlátit půlku populace.

No a Dishonored prostě není o příběhu, ale o budování atmosféry a zajímavého světa. Proto tam jsou deníky, zprávy, atd...

Nemyslím si, že hráč, který vyhledává kvalitní hry a chce stoprocentní využití tohoto média, by měl být označován za "strupa."
@orromis (27.12.2013 20:09): Dishonored samozřejmě o příběhu je a že to není kdo ví jaká sláva je celkem pravda. Pokud ho tam autoři vložili a dali si tolik práce s nějakýma dialogama, deníkama, zprávama, co můžeš číst atd., tak to asi nebylo jenom tak pro nic za nic. Takže kritizovat ho může být naprosto na místě.

Scénář pro hry mimochodem MŮŽE psát filmový scénárista nebo spisovatel a děje se tak dnes a denně. A důvodů, proč hra může být velice lineární nebo jiným způsobem svazující může být celá řada. Věř tomu nebo ne, ale někteří lidé nehrajou hry jen kvůli akci nebo kvůli potrápení mozkových závitů, ale taky aby se vžili do jiného světa a SVÝM TEMPEM (to je důvod, proč Bioshock Infinite nebo i Dear Esther nejsou filmy) ho prozkoumali. Někdo je strup a má rád jenom mechanickou stránku věci, někdo to rád vnímá jako celek.
@LIUWIL (27.12.2013 20:32): Propracovaný příběh (aka pořádná, vážná zápletka) není ani v GoW ani v Halo. Halo úplně do detailů neznám, ale jsem si jistý, že na příběhu není nic zvláštního (nic, co by z toho dělalo nadprůměr). GoW je něco jako Expendables - banda steroiďáků zabíjí hordy nepřátel, kteří představují riziko pro zemi/Zemi/whatever. GoW je klasická bečková testosteronová akce - a kurevsky dobrá. Ale o nějakém kvalitním ději se GoW ani nesnilo. Takové hry si ale rozhodně nezakládají na příběhu, ale na tempu. Děj se podřizuje akci. A to nepovažuji za zápor, to je prostě styl, kterým se taková hra hodlá vydat. I blockbuster může být kvalitní (pokud má někdo pocit, že blockbustery obecně považuji za odpad) :)

Alan Wake je celkem pokažen akčními pasážemi (stejně jako Bioshock Infinite). Silent Hill a Rage jsem nehrál.

Je rozdíl mezi budováním světa a reálií a scénářem. TES má také geniálně napsaný svět (jeden z nejlepších vůbec IMHO), ale každá zápletka je skoro na úrovni filmů od Uwe Bolla.
@orromis (27.12.2013 20:09):
"Podle mě žádná FPS, kde za deset minut vystřílíš 50 nepřátel nemůže mít pořádnou vážnou zápletku"

V tomto bych s tebou nesouhlasil a klidně bych ti několik takových her vyjmenoval. Většinou se teda jedná o blockbustery, ale to neznamená, že neměly propracovaný příběh, universum a postavy.
Samozřejmě není příběh jako příběh. Můžeme se bavit o příběhu na úrovni Silent Hill, Alan Wake a podobné, nebo příběh na úrovni RAGE (bez ohledu na to jak RAGE skončilo), který tam je hlavně proto, aby to někam hnal. Nicméně hry jako třeba Halo, či Gears of War si na příběhu hodně zakládají a kromě samotné zápletky her zplodily velmi obsáhlý folklór. A právě folklór je něco, co se ve filmech a knihách velmi těžko prezentuje (pokud se nejedná o mnohadílné série).
První hraní jsem taky měl low chaos, samý non-lethal, a Emily byla hodná, Samuel byl v pohodě a konec byl zcela pozitivní.

Teď to ale hraju stylem že se neštítím zabíjet, když se něco podělá tak neloaduju ale prostě improvizuju za chodu ikdyž to znamená boj..a baví mě to taky moc. A těším se na ty změny chování postav (hlavně Emily a Samuel, ale i ostatní) a na změny prostředí. Je super že chování hráče hra reflektuje, ikdyž s tím spousta hráčů měla problém ("já chci všecko zabíjet a přitom mít sluníčkovej konec, bééé!")
@Tulareanus (27.12.2013 16:52): Let's agree to disagree.
Nemyslím si, že by hra "měla" být o tom a o tom. Corvo byl v příběhu pouhý prvek, nikoli plnohodnotná postava. Kdyby hra byla o něm, byl by to další příběh o pomstě (kde už o originalitě nemůže být řeč). Postavy ani příběh rozhodně nepovažuji za zanedbané.
Folklór byl více než jenom načrtnut (nezapomínej na spoustu knih a psaní, které šlo po hře nalézt). Hra ho akorát nevyklopila celý do jediného místa a neřekla nic na plnou hubu. Stejným způsobem se rozvíjel folklór TES.
@Tulareanus (27.12.2013 18:59): Tak Corvo má spíš takový náznak historie, co ve hře můžeš udělat je vytvořit mu motivaci - proč dělá to, co dělá, a jak to dělá. Je to jen vrah a oportunista, věří v ideály revoluce, chce zachránit co nejvíce lidí nebo je mu to jedno, atd. Není to jasně nalajnovaný hrdina s definovaným přístupem.

ad Emily - v jednom momentě řekla něco ve smyslu až budu mít svoji armádu, tak je nechám všechny zabít - je prostě produktem svého prostředí

@orromis (27.12.2013 19:32): V BS: I je hlavně problém ten, že ten příběh tomu střílení vlastně přímo odporuje, protože Booker je pořád hrozně ve stresu ze svých hříchů z Wounded Knee a záchranou Elizabeth má všechno splatit a vyrovnat a polepšit se atd., jenomže pak v Columbii brutálním způsobem rozdrtí desítky nevinných lidí bez mrknutí oka čistě z toho důvodu, že se ti hra snaží poskytnout interaktivitu.
@Tulareanus (27.12.2013 18:59): Doufám že víš o tom, že hry nejsou knihy a filmy.

Kniha nemá téměř nic jiného než příběh nabídnout (práci se slovy sem netahej) a filmy tak dávno fungují. Jsou tu filmy zaměřené na efekty (popcornové blockbustery - herní ekvivalent k těmto filmům je série CoD, BF, částečně Bioshock, ...), jsou tu artové filmy, jsou tu filmy rozebírající děj, řešící nějaké myšlenky.

Hry ale skutečně nemají s filmem ani knihou nic společného, protože jsou interaktivní. Ke hře nemůže napsat scénář filmový scénárista, ani spisovatel, ale pouze designér (resp. hlavní herní designér by měl být zároveň i scénáristou). Pokud tě tohle zajímá, doporučuji toto video z GDS: http://www.youtube.com/watch?v=r6Q9PDLcfT0 (první část videa se dost věnuje tomuto tématu... případně je tam i loňská přednáška v popisku videa).

Většina příběhových her, jsou ve skutečnosti naprosto mizerné hry, které jsou mechanicky horší (mají jednodušší pravidla) než ten podělaný Tetris. Do této skupiny patří právě CoD, BF, Bioshock....

BS: Infinite je naprosto ideálním příkladem. Proč se někdo vůbec obtěžuje dělat hru, která je POUZE o příběhu (a vizuálu). Samotná střelba je v BS:I tak mizerná, že hráč tu část musí vytrpět, aby se dostal k něčemu kvalitnímu (přičemž zbytek hry je téměř dokonalý). Proč pro takové dílo někdo zvolí formát videohry? Není lepší udělat 2hodinový film renderovaný v UnrealEnginu? Ve finále to totiž je 2 hodinový film proložený 8hodinovou nudou.

Už chápeš mou pointu? Většina vývojářů se zaměřuje na filmový zážitek a zapomíná, že hra je ve skutečnosti hrou (přičemž toto tvrzení platí především pro akční hry).

Samozřejmě že ideálem bude, když se skloubí kvalitní příběh s kvalitní hrou. Takové hry už se asi ale nedělají :/ (starý Deus Ex jsem nehrál)

Ale kritizovat Dishonored za volnost je prostě blbost. Volnost je tam dost velká a jak už jsem tu psal - ta hra je skutečně taková, jakou si ji hráč udělá. Neříkám, že je Dishonored nejlepší v žánru, ale je to zatím jedna z nejlepších her (s velkým H) od začátku tohoto desetiletí.

btw: "Ja som myslel, že všetci tu vieme, že sa bavíme o príbehových singeplayer hrách"

Bavíme se tu o Dishonored, které příběhové není :)
@Hydr0gen (27.12.2013 18:13): Len môj názor? Čiže nik iný si to nemyslí? Alebo chceš povedať, že platí stále Carmackov výrok, že príbeh do hry patrí asi tak ako do porna? POrovnaj si to s knihou a filmom - zvyčajne beletriu čítaš preto, lebo autor má bohatú slovnú zásobu, vie sa hrať so slovíčkami a dobre štylizovať vety a fakty alebo pre to, aký je dej, jeho dynamika a postavy? To isté pri filme - pozeráš film kvôli tomu, aký tam hrá herec, aké sú tam vizuálne efekty a akčné scény alebo pre postavy a príbeh? Nehovorím, že tie vymenované veci nemajú podiel na výslednom diele, majú. Dávajú mu tvar a sú ním špecifické. Takisto môžu a existujú ľudia, ktorým ide iba o nejaké špeciálne efekty, ale je to práve príbeh, ktorý tmelí a nesie tieto prvky a bez neho by nemali logiky a oddôvodnenie.

V prvej misii som bol aj ja nadšený, moje nadšenie pretrvávalo až kým som neodhalil, aké je to šablónovité a v podstate komorné. Zo začiatku to nadšenie a prvotné dojmy sú hnané najmä hráčov fantáziou a dôverou v to, čo tam ešte môže zažiť. Každopádne príbeh je úplne regulérne považovaný za hnací motor. Neviem čo je na tom nezvyčajné alebo len môj názor. Nevymyslel som si to z dlhej chvíle. Samozrejme, sú hry, kde je príbeh v pozadí (častokrát videné u RTS), ale i tam je vlastne príbeh zdôvodnením hráčovho konania, že prečo má robiť to, čo robí a prečo sú toto jeho postavy/jednotky a tamto nepriatelia. Príbeh ti tieto veci zadefinuje.

@orromis (27.12.2013 18:19): Ja som myslel, že všetci tu vieme, že sa bavíme o príbehových singeplayer hrách a nie o nejakom tetrise alebo onlinovkách a multiplayerovkách, pri čom by aj slabomyseľný uznal, že tie majú bližšie k športovým disciplínam a motiváciam, než k tým dramatickým. Dishonored sa snaží radiť k tým dramatickým, príbehovým. S tým snáď súhlasíš. Pozri sa na hry ako Deus Ex. Tiež to takto mali, ponúkali nejaký level s možnosťami, to však neznamená, že zanedbávali ten príbehový a postavový aspekt hry. Naopak ponúkali plno detailov a skrytých možností, ktoré neboli vystavané výhradne na skrytých upgradoch alebo munícii. To mi príde pomerne lacné. A v zásade som si veľkú časť hry vravel, na čo to ja budem zbierať, keď toho mám aj tak dosť a ani to až tak nepoužívam a keď tú hru dohrám, tak z toho vôbec nič nemám a nejak mi to na zážitku nepridá ani neuberie. A to som mal aj tak blink, dark vision, time bend a possession kúpené a vylepšené. A to pieskovisko, ktoré mi hra ponúka je pomerne jednoduché. Jasné, sú tam možnosti, ale nie je ich zas tak veľa, aby ma to ohúrilo, o to viac, že v podstate od druhého levelu ponúka každá mapa presne tie isté možnosti a taktiku na postup ďalej netreba vôbec obmieňať.

A hej, ja som si motiváciu postavil sám, chcel som hru prejsť bez zabíjania a čo najtichším spôsobom. Lenže to mi samo o sebe nestačí. O to viac, ak to nie je až také úžasné.

@LuccinyHry (27.12.2013 18:20): Ja som teda prešiel hru za najlepší koniec a neviem, či je to dané tým, ale Emily bola veľmi milé, inteligentné a poslušné dieťa, žiaden blbý fracek rozmaznaný. Mňa to teda vôbec znova neláka, tie možnosti, ktoré to má a akože dopad okrem endingu mi príde priveľmi kozmetický na to, aby to na mňa malo vplyv. Čo ma potom, či tam budú weepers alebo ľudia, keď si hra so mnou nevytvorila žiaden vzťah?

Anonymný hrdina by bol fajn, keby Corvovi nedali tvár a históriu a nejednali s ním ako s konkrétnou postavou. Prečo nemohol byť tak spracovaný ako hl. hrdina v Dark Messiah alebo ešte lepšie v Deus Ex? Tie zašité pery ma fakt otravovali až frustrovali, miesto toho, aby som sa viac ponoril to posôbilo rušivo, pretože ma oslovovali Corvo a tak sa fakt nevolám a nič som ani nemohol odpovedať. Nemôžu ma spraviť niekým iným a potom ho neprejaviť, to mi príde fakt neprirodzené. (Ja viem, že to robí viacero hier, ale beriem to za veľmi nešťastný prežitok storytellingu z dôb prvých FPS z 90. rokov, keď bolo tak málo interakcie a príbehu, že to bolo jedno. No dnes to už beriem ako niečo negatívne a nevhodné.)
@LuccinyHry (27.12.2013 18:20): To je součástí herních pravidel. Buď si na to dám bacha nebo ne. Frustrace je také motivací (ano, spíše pro hardcore hráče).

Vznik a popularita spousta rouge-like her je také na základě frustrace (FTL, Isaac, Risk of Rain). Stejně to jsou výborné hry, které zpracováním a nápadem strčí spoustu tirple-A titulů do kapsy.
@Tulareanus (27.12.2013 17:17): Aha, tak s tím souhlasím, že byly černobílé, až na to, že mi to nevadilo. On i ten příběh je černobílý v tom, že všichni jsou nakonec svině a i ta holčička, kterou chráníš, je rozmazlený fracek. A ty mezi nimi chodíš s vševědoucím srdcem od zcela nedotaženého duchovního přesahu Cizince a rozhoduješ, kdo přežije :) Tomu příběhu se dá leccos vytknout, ale on je prostě od základů zvláštní, nejenom těmi stereotypními postavami. Mně osobně ale do děje vtáhl a už se těším, až si to zahraju znova, tentokrát jako nejhodnější Corvo všech dob ;)

Btw, že Corvo nemluví a je celkově bez identity je taky proto, že je to archetypální Červený bedrník (v Hollywoodu se mu říká Batman), prostě maskovaný bojovník za svobodu s utajenou identitou.

@orromis (27.12.2013 18:19): U Dishonored je právě tou hlavní motivací to, že nemusíš nikoho zabíjet, že celý level je prostředí, ve kterém si můžeš dělat téměř co chceš.
Jo, to je na té hře skvělá výzva. A taky dost frustrující, když se s tím člověk celou misi piplá a pak mu omylem někdo spadne mezi krysy, ups.
@Tulareanus (27.12.2013 17:17): Tak to rozhodně není pravda. Příběh je jeden z mnoha prostředků jak motivovat ve hře.

Co tě třeba motivuje v Doomovi? Obtížnost a prostě ten pocit, že je to totální řežba.

Dále to může být skóre (tetris). Nebo prostě fakt, že tě ta hra baví.

Pak tu jsou kompetetivní hry (LoL, Starcraft). Tam tě motivuje snaha být nejlepší (stejně jako v každém MP zážitku, snad kromě MMORPG které se hrají na Role Play serverech).

U Dishonored je právě tou hlavní motivací to, že nemusíš nikoho zabíjet, že celý level je prostředí, ve kterém si můžeš dělat téměř co chceš.

Ne každá hra je příběhová... :)

//edit: @Hydr0gen (27.12.2013 18:13): +1
@Tulareanus (27.12.2013 17:17): "Príbeh je v podstate motiváciou prečo to hrať a prečo využívať konkrétne mechaniky k dosiahnutiu cieľov (napr. prečo zabíjať"

Stoprocentně jen a pouze tvůj názor. Podle mě je to naopak, resp.to vůbec neplatí. Všimni si, že epické příběhy jsou to co smýká současnou AAA produkcí a podle toho to vypadá s hratelností, volností hráče atd.

Ještě jsem teda v první misi, ale atmosféru a volnost konání si nemůžu vynachválit - kvalitní mechaniky je to, co dnešnímu hernímu průmyslu chybí. Příběhu je eviděntně dost.
@orromis (27.12.2013 17:02): Príbeh je v podstate motiváciou prečo to hrať a prečo využívať konkrétne mechaniky k dosiahnutiu cieľov (napr. prečo zabíjať alebo nezabíjať). Podľa mňa je to logický predpoklad a požiadavok od hráča. Hlavne ak sa hra snaží nalákať hráča na pravidelnú interakciu s viacerými postavami, tak by na tom malo záležať a nie aby to bolo odfláknuté.

@LuccinyHry (27.12.2013 17:02): Tak som to ale nemyslel. Narážal som na to, že postavy sú čiernobiele a symbolizujú nejaký klasický klišé archetyp typu dobrý dedko, armádny veterán, čo zadáva úlohy, pokorný sloha/slúžka... Postavy boli veľmi ploché, nemali v podstate charakter a možno s výnimkou dvoch postáv ani nijaký vývoj.
@Tulareanus (27.12.2013 16:52): Tak ono občas když se nějaká postava chová tak, jak očekáváš, tak to znamená, že je věrohodně napsaná, není to vždycky chyba. V Dishonored je to možná trochu přepísknuté, že se zdají -nejenom vzhledem- trochu karikaturní, no, ale tak co. Mně akorát čímsi překvapil Sokolov - teď už si nepamatuju čím, ale možná tím, že to byl fakt tak bezpáteřní vědec, jakým se od začátku zdál ;)
@Tulareanus (27.12.2013 16:52): Ale ta hra není o epickém příběhu. Ta hra je o designu a mechanikách. Není to soubor cutscén.

Reálie světa jsou tam rozvedeny tak akorát, aby to utvořilo steampunkovou atmosféru a vtáhlo hráče.

To musí být každá hra příběhová?
@LIUWIL (27.12.2013 02:36): K tvojmu druhému odstavcu: Jasné, o tom nik nepochybuje, že žiadna hra nebude dnes úplne autentická, lebo aj po žánrovej stránke už z niečoho vychádza. Mne vadilo to, ako okato používala prvky a mechanizmy hier, ktoré som spomínal. To by samo o sebe nebolo na škodu, ak by hra pôsobila autenticky alebo predčila svojich predchodcov. Miesto toho však vo mne vyvolávala pocit deja vu, pri ktorom som si vravel, že "však toto som už videl presne tam, len lepšie zakomponované do celku". Ak mi nejaká kapela zloží skladbu/album, ktorý bude mať tie isté akordy, tempo a melodické linky ako iné slávnejšie kamene daného žánra, tiež im asi za to nebudem gratulovať, ale si poviem, že aha veď to znie úplne ako xy.

Univerzum bolo zaujímavé, ale v podstate len načrtnuté a nerozvinuté. Osobne sa mi páčilo zakomponovanie rybolovu ako dôležitého aspektu impéria a taktiež veľrybí olej ako základný kameň priemyslu. Mor bol už vo viacerých hrách, v niektorých bola hra na tom postavená (napr. Pathologic) a v zásade si môžeš zameniť slovo mor za slovo nákaza a máš v tomto smere skoro všetky zombie hry, mnohé fantasy RPG (NWN, Witcher) atď... kde to vlastne fungovalo tak isto ako v Dishonored, nákaza bola zdôvodnením prečo sú tie sektory uzatvorené, prečo sú lokácie menšie, prečo je tak veľa hliadok a ešte to vytvorilo nových nepriateľov a prekážky, ktoré by tam bez nákazy neboli. Nič viac, nič menej, len iná forma "okupácie".

To nadprirodzeno tam bolo imho skôr dosť ťažkopádne našróbované, aby tam boli nejaké kúzla. Nevadilo mi to, ale od prirodzenosti to malo veľmi ďaleko. V zásade ak by to tam nebolo, tak by univerzum neutrpelo a schopnosti by sa dali vysvetliť aj nejakými vynálezmi, či manipuláciou fyzikálnych zákonov. To by bolo v takom settingu prirodzenejšie.

Súhlasím, že nebola hra o Corvovi, ale mala byť. Nebola preto, lebo sa mi nepozdával a myslím si, že nevyšiel ten spôsob podania príbehu. Ak ti hra prináša interaktívne postavy, ktoré na teba neustále rozprávajú a ty nemáš ani formou textu sám možnosť nejak reagovať, ak nereaguje samotná postava za ktorú hráš a ktorá by podľa všetkého mala mať špecifický charakter, na základe ktorého, je vnímaná okolím, tak sa cítim ako človek, ktorý sa dusí niekde pod vodou a nevie zavolať o pomoc.

O tom, aby to bolo o obyvateľoch tej ríše ich hráč stretne primálo a v podstate len v krčme tých pár a potom zlomky v misiách. Táto hra nie je ani RPG a ani adventúra, aby tento aspekt rozvíjala prirodzene (hoci to nik nezakazuje ani v akčnej hre, holt sa to len častokrát nevidí) a v mnohom boli tie charaktery ploché a archetypálne. Čo sa ako dôkaz prejavilo aj na predvídateľnom príbehu. Alebo si mal niekedy pocit, že ťa nejaká veta nejakej postavy prekvapila a povedal si si "tak nečakal som, že táto postava môže mať na to takýto pohľad"?
Já pokud bych Dishonored měl něco vytknout, tak mě mrzel předvídatelný příběh (a on byl jinak napsán slušně, questy/dialogy super, jen ten zvrat ke konci byl prostě příliš vidět) a nemluvícího hrdinu. To jsou pro mě jediné zásadnější nedostatky, ale furt nic co by mi nějak razantně kazilo zážitek.
A jsem hodně zvědav na datadisk, kde se hraje za Dauda, který mluví a dokonce ho dabuje Michael Madsen.
A do dvojky bych si tedy ještě přál rozsáhlejší lokace nerosekané na menší kousky kvůli nedostatku paměti v konzolích.
Tam jsou loadingy, jo? To už si ani nepamatuju. Hm, trošku oldschool, no :) ale to je tím, že tam chyběj cutscény...
Mě osobně vadila jediná věc - hra byla moc jednoduchá. Jakožto bývalý fanoušek Hitmana jsem AI nepřátel spolkl snadno, ale prostě mi to celé přišlo moc jednoduché.

Neexistuje hra, která by byla 100% originál. Všechno se dá k něčemu přirovnat. Vizuálně v tom může být vidět Bioshock, město může připomínat City 17 svými bezpečnostními systémy. Souhlasím, že Dark Messiah tam vidět je, ale je to jejich vlastní hra. Kdybych měl vypisovat studia, jejichž rozdílné tituly se navzájem podobaly...

Dishonored zakládá velmi originální universum a folklór. Nepamatuji si třeba moc her, které by do příběhu přimíchaly mor a tak elegantní integrace nadpřirozena do jinak technologicky rychle dospívající civilizace, tady snad ještě nebyla.
A možná to někomu uniklo, ale hra v žádném případě nebyla o postavě jménem Corvo Attano. Hra byla o městě Dunwall a jeho obyvatelích. Proto taky máte možnost se přimíchat prakticky do všeho a nejen plnit cíle lidí, kteří vás poslali, ale také ovlivňovat životy lidí, se kterými přijdete do styku. Proto je Corvo tak zajímavý pro cizince a proto taky Corvo nemluví - on pouze udává dění do pohybu, sám o sobě být zajímavý nemá. Tady je to čistě o stylu vyprávění příběhu.
Nápodobně. Furt tam bylo prostě něco, co mi bránilo pohltit se wow efektem.
Přesně ten problém jsem měl s Dishonored taky, v tomhle mě absolutně minula ta vlna všeobecného nadšení kolem této hry.
Ja som bol práveže sklamaný z toho, že ten príbeh bol vyslovene slabý a atmosféru som si absolútne neužil, lebo to pôsobilo na mňa priveľmi pieskoviskovito, šablónovito a sterilne. Jasné, rád som sa vyblbol v tých možnostiach ako postupovať, ale mal som z toho stále také zmiešané pocity, čosi ako keď človek pozerá film alebo je v divadle a nevie sa ponoriť do zážitku a miesto toho mu len stále do očí bije, že to je film/divadlo.