Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Garret (27.01.2020 14:16): Navazující levely (ale nedalo se vracet), skriptované sekvence, puzzly, reálná interakce se světem jako ty tlačítka (celkově ten svět vypadal hodně normálně a skutečně, žádné id Softí random levely), přebíjení (nedalo se aktivovat ručně, ale animace tam byla), i ty ventilační šachty tam nebyly nijak výjmečné.

Half Life vyloženě pokračuje v trendu, který právě DN3D nastolil.
Jen už bohužel nemá ty polonahé děvky.
@Garret (komentář): Fajn komentář, přesně stejně si vzpomínám když jsem HL hrál v herně poprvé sám - ale mnoho z věcí co popisuješ nebylo poprvé tady, ale pár let předtím v Duke Nukem 3D. Dost neprávem se na něj zapomíná, ale ten tehdy předběhl dobu minimálně stejným způsobem jako později HL.
@Rapier (27.01.2020 00:22): Vojáci jsou doteď jedni z mých nejoblíbenějších nepřátel.

Až po nějakých letech mě trklo, proč HECU vlastně jdou do Black Mesa v šedé urban kamufláži, když jde zjevně o pouštní prostředí. Odpověď leží v gameplayi: Valve zkoušelo nějaké pouštní vzory uniforem, ale problém byl, že na tehdejších monitorech pak byli vojáci opravdu špatně vidět. Kompromis tak byla urban camo: vypadá totiž moderně, je to zjevná kamufláž, ale zároveň na monitorech dělá vojáky dobře viditelné :))
@Cobot (27.01.2020 10:36): Jojo, bylo to myslím taky na Xenu někde nutné. Ale bylo to dost otravné, protože mi to nikdy nešlo, potřeboval bych třetí ruku aby mačkala poslední klávesu :-) Takže takový dlouhý skok jsem kolikrát dělal metodou save and load, protože po nedoskočení se muselo obíhat kolečko a to bylo na pytel.
@strejdafido (27.01.2020 08:44): Je to nutný tuším jen na dvou místech. V tutorialu a pak ještě na jednom mísě co si nepamatuju. Je to dost idiotskej nápad, kterej přebrali i v Black Mesa. Místo aby človaěk hrál, tak přemejšlí jestli mačká klávesy ve správnym pořadí.
Tak už jsem v office complexu narazil na vojáky. 22 let co jsem se s nimi nepotkal.

HL překvapivě člověka nutí měnit zbraně, na ty skákající face-hungery funguje dobře pistole, rychle střílí, na těžší mimozemské potvory se mi osvědčilo buď páčidlo a bušit hlava nehlava, pokud je pod kontinuálním útokem páčidla tak obvykle se na nic nezmůžou nebo používat brokovnici hezky z blízka. Ta je sejme na 2 výstřely.
Už mám i M16 s podvěseným granátometem (bez nábojů do něj, zatím). Ty kulometné věže jsou trochu nepříjemné ale nic co by nešlo vyřešit.

Hm, už jsou tam ty skákací pasáže co mě kdysi tak odradily pokračovat, později než jsem nyní.

Tedy upřímně, nevím zdali je to novou mašinou nebo hrou (tipuji spíše hru) ale občas skočit tak aby člověk prolezl oknem je opruz nebo třeba skočit z police do ventilační šachy je xx pokusů. Podobně jako u Lego SW Original Trilogy. U pasáže se spadlým výtahem jsem narazil na problém se zvukem, zmizel vždy při opuštění lokace, zvuk rezonance se neustále opakoval. Sem tam nějaká ta mizející textura nápisu.
@Filom3n (23.01.2020 10:05): Tou interakcí myslel to, že panáky jen nestřílíš, ale třeba je dovedeš někam, aby ti něco otevřeli, uzdravily tě, ochránily tě, uhli ti z cesty...

To co dělá HL jedinečným není to, co má za featury, ale to, jak je využívá v imerzivním vyprávění příběhu bez použití jediného pohledu mimo hlavní postavu. A ty featury k tomu pouze geniálně využívá.

Když jsem v malé české komunitě tvůrcu map do CSka dělali mapy, blbli jsme s tím a dělali různé esxperimentální mapy pro sebe, kdy jsme třeba udělali atomovku nebo já si s tím hrál a z entit jsem se snažil udělat maximálně zničitelnou mapu, legenda jménem "Backup", například udělal mapu bac_stavba kde se každé kolo ze stavby pomalu po kolech stávala farma.
Nebo udělal mapu bac_dalnice, kde když hráč přešel přes silnici, tak se objevilo auto, které ho mohlo smést.

Nebo komunita udělala demo mapu, kde po stisknutí detonátoru realisticky spadl celý mrakodrap, kam se na takový efekt hrabal neexistující Crysis. :)
Blbé ale bylo, že v CSku nejsou loadingy a mapy měli omezení na 256 entit, including entity emitující světlo, sprity, paprsky poloprůhledné objekty. A třeba jen hezké složitější prosklené dveře jich mohli spolknout na svoji funkčnost třeba 10.
@Filom3n (23.01.2020 12:18): Ale prdlajs, nic takovýho v Doomovi nebylo. Ve dvojce je v levelu 20 sice Mastermind a Cyber v jedné místnosti, ale nešijou do sebe, dokud se nepostavíš za jednoho z nich a oni se nezasáhnou. Pak začnou infightit, což je ale normální featura Doomu a lze ji aplikovat prakticky kdykoliv a kdekoliv na ostatní zmetky. To není script ani trigger... :-)
@Mendoza (23.01.2020 12:05): no jo, tak to v doomovi bylo taky i kdyz asi nechtene, vesel jsi do mistnosti a tam cyberdemon a spyder mastermind a sili do sebe, jakoze to ze halflife to vyuzil tak ze tim delal animace a panaci tim byli vedení ok.

I tak byl unreal pred nim. Nekde ale v tomhle případě kdo byl první ale asi kde to bylo nejvíc vidět, a v half life to asi teda musím uznat bylo dost....
@Filom3n (23.01.2020 11:25): Možná se liší chápání scriptu/triggeru u nás a v jiných studiích, každopádně pokud se pořád bavíme o rozdílu mezi triggerem a skriptem, tak podle mě, když v Doomovi projdeš místem, tak aktivuješ trigger, který vyvolá skript, kde je ve stručnosti napsáno: "vlož 5 Impů na místo A, 3 Revenanty na místo B a zruš aktivaci triggeru dokud se znovu nenačte mapa".

V Half-Lifu, Call of Duty atd. je to dost podobný, prostě je někde umístěn trigger, který když hráč aktivuje, tak se spustí příslušný skript. Jestli je tam napsáno ať se spustí animace, cutscéna, naspawnují se nepřátelé nebo se otevřou dveře je už prakticky jedno. Kdo s tím první přišel to netuším, ale skripty jako takový píšou buď programátoři globálně (když projdeš kolem vrat - otevři vrata) a ty se podle mě využívaly už před HL. A nebo si je píšou map designeři a tam se teprve projeví kreativita, proto je HL víc "filmový", akce se dějí přímo za běhu než třeba měl Quake, kde se to odehrávalo spíše pomocí cutscén. Ale je to jen můj názor.
@Filom3n (23.01.2020 11:25): Tady jde asi o vyuziti tech skriptu. V doomovi se spustil skript, ze se teleportovalo x protivniku. Ok. V hl clovek vesel do mistnosti a uvidel pres okno zoufaly boj profesora proti emzakovi. To je trochu o necem jinem, imho. Myslim, ze se tomu rika imerze :)
@Cobot (23.01.2020 08:27): jakoze probehne panak (treba enemak) nekudy a za nim se to sesype, tak to bylo i v unrealu atd ale je fakt že half life v tomhle směru byl asi kousek dál.

Jinak myslím to i tak ze bez quaka by nebyl ani half life :) a ten bez dooma atd
.. Ale to je jedno jsou to všecko super hry
Tak trigger action neni script? Jakoze nekudy projdes a to otevre dvere? Jak ta funguje skript v half life? Nekudy projdes a spadne bedna? Co v tom je za rozdíl?

Cutsceny nemyslim...
@Filom3n (23.01.2020 00:18): Hexena samozřejmě znám a hrál jsem. Už si ho ale skoro nepamatuju. Možná slovo skript není to správné. Já myslím to co o čem píše special_plan věci, co se dějí přímo v herním světě okolo hráče. a já bych ještě přidal interakci s panákama. Nedám ruku do ohně, že v tom byl HL první, ale rozhodně tím jak to podal nastavil laťku hodně vysoko a stanovil nový "standard".
@Cobot (22.01.2020 23:39): viděl jsi treba hexen? Když je řeč o skriptech? Doom už je používal taky. :) quake (bez kteryho by half life nebyl protoze prvni verze se staveli na jeho enginu) nevyjimaje...

Hele half life mám hodně rád ale zase...
@Rapier (22.01.2020 23:22): Pěkný. Já hrál HL poprvé bez znalosti dalších devadesátkových FPS, užil jsem si jej tenkrát dost. Graficky pěkně vypadá modifikovaný HL Source.

Black Mesu ti nedoporučuji. Původní mod verze měla řadu stupidních nápadů, nekompletní hru. Placenou verzi neznám, ale hrát ji nemíním.

Z mod kampaní se mi hodně líbil Operation Black Thunder. Ale těch modů je jinak nepočítaně.
@Rapier (22.01.2020 23:22): je fajn žes tomu dal šanci. Grafika zestarla dost, ale oproti dřívějška se ti dá aspoň hrát ve vysokých rozlišeních a ve widescreenu. Zbytek řeší Black Mesa.

Jen bych podotknul, že HL ty skrypty prakticky vynalezl. Takže tohle není negativum. Snad jen, že působí třeba zastaralé.

Jinak ještě bych k tomu kultovním statusu. Pro mě je velká část toho kultu i o tom, že HL má stovky modifikací. Těch fanouskovskejch kampaní byly mraky. Navíc za mě k HL neodmyslitelně patří Team Fortress a CSko.
V rámci faktu, že je HL1-HL2 na steamu po dva měsíce zadarmo, tak jsem neodolal a tentokráte legálně (dříve se hry pálily na CD), si HL1 zahrál.

První dojmy po 22 letech.

Graficky to hodně zestárlo (některé textury a nápisy jsou hodně fuj). Vypadá to ale stále lépe než Quake 2 (což není překvapení), ovšem tak dobře jako Unreal již nikoliv. :) Holt Epic podobně jako Crytek s Far Cry jedna předběhli dobu.
Na rovinu se přiznám, že teprve nyní (když jsem to hrál poprvé byl jsem na tom s AJ fakt špatně) rozumím všemu co tam říkají, což značně vylepšuje zážitek ze hry. Musím autorům nechat, že v tomhle Quake 2 i Unreal deklasovali, tam se toho moc nenakecá. :)
Hudba je velmi dobrá, vzhledem k tomu co se na pozadí odehrává, ty zvuky dělané na tehdejší Sound Blastery a plastová chrastítka místy zní místy nepřirozeně divně (EAX) ale atmosféru podporují perfektně.

Atmosféra, to je to jak bych nejlépe charakterizoval Half-Life. S těch potvor mě naskakuje husí kůže i po těch 22 letech, nic se nezměnilo.
Možná jsem HL1 trochu křivdil (v narážce na kultovní status), je to lepší než má 22 let stará vzpomínka. Je to sice předskriptováno, tunel, stejně jako v Battlefieldu ale atmosféru to fakt má.

Když to srovnám s prvními dojmy z hraní Quake 2 a Unreal po xx letech (v roce 2019), tak HL1 mě asi nejvíc překvapil v tom pozitivním smyslu slova. Dám tomu druhou šanci!

Kdybych měl hodnotit trojci HL1, Unreal a Q2 dle prvních dojmů z let 2019-2020, tak bych na první místo dal Unreal v těsném závěsu s HL1 (obě hry mají své kouzlo, pro mě je to skoro nerozhodně), a na schvostu se někde v rohu krčí drsňák Quake s drsňákem Doomem. Někde mezi se nachází SW Jedi Knight: Dark Forces II a pár dalších FPS z té doby.
@PavelU (09.01.2020 15:32): No, oproti originálu to vypadá dost nepřirozeně, ty HD textury jako kdyby byly potuněné AI, co ti uměle zvětší fotku, v photoshopu tam autor dodal šum alá deus ex a je to...
@Gordon (09.01.2020 15:18): To se jakoby zrcadlově leskne. Ty povrchy jsou hladké a mám to pokročile graficky nastaveno. Ve starší verzi modu byl přímo nějaký ENB Series či jiný typ těch zlepšováků. Momentálně tam mám jen kompletní HD obsah z 1.6 verze, plus ten grafickej custom update primárně pro HL2. Ale mně se to líbí. Textury neřeším. Než jsem tam mod dal, v základu byla Source verze chudá, co se týče obsažených souborů, ale Ultimate Definition to fakt vše hezky potuní. Já se tím kochal už před sedmi lety.
Mod Ultimate Definition 1.6 + Aperture Reshade for Half-Life 2 v Half-Life: Source. Obrázky jsou v rozlišení 3840x2160 a PNG formátu, takže může trvat načtení.

https://i.imgur.com/K6eUDzY.jpg
https://i.imgur.com/tnmBaO3.jpg
https://i.imgur.com/L2XV7qB.jpg
https://i.imgur.com/tUUXvad.jpg

HL Source používá složku HL2, není se co divit. Bin je tak společný a bere to ten grafickej update, co mám i v HL2.

Jen zkoušeno, ale samozřejmě to láká, Úvodní jízda luxus.
Tak jsem to dokoukal, uteklo to jak nic. Dobrá práce. Na konci rozhovor s lidmi co dělaj Project Borealis...kéž by to někdy skutečně vyšlo. Maj v týmu i některý profesionální vývojáře (obsidian, blizzard..), tak snad.