Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

Přitom všichni víme, že kdyby to nebyla hra od Vávry, zdejšího boha, tak se všichni shodnem, že je sejvovice stupidita. Ale takhle budem předstírat, že je to geniální game design a vůbec nejde o něj. Už po 150. a nekončíme. :))
Autoři mají samozřejmě právo považovat save systém za součást gamedesignu a dle toho s ním nakládat. Nelimitovaný quicksave je v zásadě time travel mechanika jež pro velkou část hráčů (těch bez sebekontroly) eliminuje výzvu a zamýšlenou obtížnost. Že někomu systém sejvovice nevyhovuje je smutné, ale neznamená to, že je na rozhodnutí tvůrců cokoliv špatného.
@musa (04.10.2024 17:28): Nie v súvislosti s týmto, to už navyše muselo byť dávno a vôbec nechápem, prečo to vyťahuješ teraz. Aby si touto poznámkou podryl moje argumenty na adresu spôsobu sejvovania alebo čo? :D. Mne šlo inak celý čas len o to, že by hráč by mal dostať na úvod možnosť výberu, s tým že potom už svoje rozhodnutie zmeniť nemôže. Tak by mohli byť spokojné obe strany, autori by do hry nemuseli dodatočne vkladať save and quit a moderi vytvárať módy na neobmedzené ukladanie. No vzhľadom na to, že jediná osoba z druhej strany, ktorá uznala logiku môjho návrhu bol  Marles a ostatní šli dookola svoju rétoriku, že vývojármi zvolený systém ukladania je ideálny a netreba na ňom nič vylepšovať, fakt som sa už neplánovať k tomu ďalej vracať. Takže nedík za to, že si ma do diskusie znova vtiahol a ja sa znova porúčam :)
Nechápu úplně tuhle debatu. Už tu byla xkrát, někomu ukládání vyhovuje, jinému ne - ani jedno není špatně, je to úhel pohledu, preferencí. Argumenty zazněly na obě strany, kdo je nevidí, možná je vidět nechce. Mně třeba způsob ukládání vyhovoval.

Jinak jasně že pro český hráče je KCD výjimečné, ale ani ne tak kvůli vývojářům, ale z důvodu obsahu, který je nám historicky i zeměpisně blízký. Podezřívání z nadměrného patriotismu jsem tu zaregistroval snad jen od Matta a Tula. Tak si zkuste představit hru zasazenou třeba do hlídání obchodní stezky kolem Oravského hradu a taky vám bude námět připadat bližší než příběh o bájné fantasy zemi, kde se moudrost elfů snoubí s houževnatostí trpaslíků v boji proti prastarému zlu ;).
@S4TW (04.10.2024 15:20): Ukáž mi, kde píšem/vyhodnocujem, že 90% ľudí/všetci/väčšina/nikto/mladí/starí robia/nerobia niečo nejakým spôsobom alebo že sa niečo iným spôsobom nedá. O tom som písal ako o dojmológii, ale pravda, škoda slov na teba.
@Gordon (04.10.2024 15:22): Ne, určitě nechtějí, jsou to jen lemplové, co nechápou, že když něco někomu ukradnu, tak přece nebudu očekávat nějaký následek! Mě absolutně nevadí, že Tulovi ta mechanika nevyhovuje, ale jak přijde s tím, že jakýkoliv jiný názor než jeho je dojmologie, to je prostě někdy otravné.

Btw. taky mě ten systém bez quick saves zprvu přišel, že pokazí zážitek ze hry, ale ve finále to reálně nemá téměř žádný vliv, jediné, kde to zásadněji člověk pociťuje je právě to, když zvolí řešení, které mu po chvíli nevyhovuje (nebo zkouší vykrást půl města a zjistí, že to má negativní efekt, kdo by to byl čekal).
@Tulareanus (04.10.2024 13:43): ne, nevidím v tom rozdíl. Je to úplně stejné chtít mít KCD s klasickým quick save systém stejně tak, jako chtít Dark Souls na lehčí obtížnost. Zrovna ty tu šiješ věčně svou subjektivní dojmologii v každé druhé diskuzi, na jakýkoliv jiný názor jsi hluchý, takže od tebe tohle slyšet je prostě úsměvné, další elaborát si schovej pro někoho dalšího, kdo ti zase skočí na ten tvůj háček :)
Mimochodem v týhle souvislosti jsem si vzpomněl na Fable - tam ta úvodní pasáž měla hodinu a třičtvrtě a nebyl tam jedinej save, to bylo trochu moc i na moje poměry :D protože to byl taky jakože "tutorial".
@S4TW (04.10.2024 11:26): já přišel mnohokrát o hodinovej progres, dyť to je samý sbírání kytiček a hraní kostek :)

@Gordon (04.10.2024 12:46): no tak na ty jsem neměl nervy snad nikdy. Jako jasně, dohrál jsem mnoho her podobnýho ražení, ale ty nervy byly až moc velký :) tam už to hraničilo se šílenstvím. Ale je fakt ,že člověk si to díky tomu aspoň pamatuje.
Za mě hře to omezené ukládání nic nepřineslo. Že tě to má donutit k nějakýmu hlubšímu prožitku je nesmysl. 

@Avathar (04.10.2024 13:00): Však nějaká hra už s podobnýma šílenostma byla, ne? Že jsi umřel a už ji dokonce ani nespustil :D
@S4TW (04.10.2024 13:28): Ty tých 90% hráčov poznáš? Navyše, prečo by mali všetci tí ľudia dávať nejakého bossa rovnaký počet pokusov? To sú také odhady vytiahnuté z ucha. Hráči majú rôzny skill, skúsenosti a preferencie snáď v každom ohľade, preto existujú obtiažnosti, challenges, hard mody, custom nastavenia a achievementy. Máš kopec ľudí, čo výzvu chce. Keby výzvu nechceli, tak by sotva tie soulslike alebo roguelike žánre boli v dnešnej dobe tak populárne.
A keď nevidíš rozdiel v tom, že hráč musí medzi bodom A a bodom B vedieť zabiť x nepriateľov, vyhnúť sa pasciam a environmentálnym smrtiam (gravitácia, oheň atď..), lebo inak stratí progress a v tom, že v KCD sa niekomu nepodarí krádež alebo si vyberá z dvoch možností v dialógu, tak ti asi nemám čo na to dodať. Inak keby to v KCD bol len môj osobný problém, asi by tak rýchlo nevznikol priamo od vývojárov save and quit a od modderov tak populárny mód na normálne ukladanie. Inak keby to nebol open world, kde sa dajú veci robiť v rôznom poradí a môžeš preskúmavať kade tade, tak by som nemal problém. V lineárnych hrách sú checkpointy úplne normálna vec. Alebo aj v Hitman 2: Silent Assassin som nemal problém s hraním na expert náročnosť, kde máš len 2 savy na level a ešte som si dal aj osobný challenge, že som celú hru prešiel len na strunu a každý level dal na najvyšší rank silent assassin. Ale pointa je v tom, že tá hra bola na to leveldizajnom postavená.
Ale odvolávať sa na nepodložené veci v zmysle "Ztížení ukládání prohlubuje zážitek naprosto univerzálně. Snaha o nějakou inkluzi vede vždy k plytšímu zážitku. " je hovadina na entú, lebo je to len subjektívna dojmológia.
@Tulareanus (04.10.2024 12:37): píšu, že to je dole již x-krát zmíněné - @Red (03.10.2024 21:22): a @Gordon (03.10.2024 22:38): - máš to úplně stejné, jako kdybys dal hráčům soulslike her vybrat obtížnost, přeci oni sami si mohou nastavit zážitek jaký chtějí a tím, že někdo děla bosse 50x, to přece není něco, o co někdo stojí. Samozřejmě, že když někomu nabídneš lehčí možnost, tak to bude 90% hráčů využívat, tvůrci KCD nechtěli ukládání všude, protože lidi reálně často v RPG save spamují, aby náhodou neudělali rozhodnutí, které nemá vývoj, jaký si přesně přejí.

Je hezké, že ti to u soulslike přijde jako gamedesign a u KCD ne, ale to je prostě jen tvůj osobní problém s danou mechanikou. Je úplně v pořádku, že ti ta mechanika nevyhovuje, stejně, jako je za mě absolutní kravina nekonečný grinding v jRPG, to taky není zábavné, zvládne to cvičená opice, ale stejně je to běžná mechanika i v moderních jRPG.
Najväčší punk by aj tak bol, ak by niekto vydal veľké RPG typu KC a nedal tam žiadnu možnosť uloženia. :D Btw. nevedel som, že v KC pridali "uložiť a skončiť" až neskôr. To bol podľa mňa dobrý ťah a malo to tam byť od začiatku.
@Red (04.10.2024 01:51): To je v pořádku, protože děnní ve Skalici je jen jeden den a navíc je to intro/tutorial s tunou checkpointů, kde máš strávit max dvě hodinky.

@Walome (04.10.2024 09:36): A pak tu byli i staré skákačky, jako šmoulové, asterix a obelix, lví král, prehistoric... kde si měl tři životy, po smrti si musel opakovat celý level a když si vyčerpal životy, tak game over. :)
@S4TW (04.10.2024 12:20): No soulslike je úplne iný game dizajn, umieranie v rámci progressu je tam základná mechanika a je to silno prepojené s level dizajnom, ktorý je vyslovene okolo toho postavený. KCD je tradičnejší exploratívny open world, umieranie tam nie je prepojené s level dizajnom a nie je ani kľúčovou mechanikou.
Tak moja pointa s argumentom je, že ak napíšeš "nebude to rovnaké", to samo o sebe nie je argument, ale názor a ten argument, že čo sa na tom zmení tam chýba.,
Ja sa už tiež nechcem opakovať, lebo tých argumentov som vymenoval celkom dosť, ale sú slepo ignorované.
@Tulareanus (04.10.2024 12:10): ne, nejsou to jablka a hrušky, je to prostě zamýšlený game design, který někomu vyhovuje a někomu ne, stejně jako soulslike design bez ukládání taky mnoha lidem vyhovovat nebude... důvody máš níže x-krát vzpomínané, nebudu se opakovat. To, že zrovna pro tebe to není argument je úplně stejné, jakože pro mě není argument, že přece s manual saves to bude stejné, ne nebude.
@S4TW (04.10.2024 11:26): A o čo by si sa tým normálnym savom teda pripravil? Lebo zatiaľ mi nikto neprezradil, ako sa ten zážitok pokazí. :D
Prirovnávať to k soulslike, čo je úplne iný, na to dizajnovaný žáner, sú hrušky a jablká.
Mne to už smrdí patriotizmom, že keby sa toto týkalo nejakej zahraničnej hry, tak by to väčšina ľudí tak vehementne za každú cenu iracionálne neobhajovalo.
Nemožnost klasického ukládání v KCD je samozřejmě úplně v pohodě, těch možností si to pojistit je tam i tak dost. Výmluvy, že bugy a že jsem někoho okradl a teď jako mám kvůli tomu trpět jsou směšné. Bugy a padání zkazí ten zážitek úplně stejně i u her, kde se ukládá, snad mi tu nechcete tvrdit, že co 10 minut spamujete quick save? Jestli někdo přišel o hodinový progress, tak to už je jen jeho blbost, že se nevyspal a nebo nemá aspoň 3-4 sejvovice pro tyhle případy. V soulsovkách taky nejde snížit obtížnost, protože je to design hry a je to tak správně, úplně stejně na to brečí mraky lidí, že by si to ale jinak zahrálo...
Ono je o to i o tom zážitku. Já si dodnes, poměrně detailně, pamatuju hry, kde se nedalo ukládat a který jsem protrpěl od začátku do konce (project IGI - ten mi i padal, a Flashpoint). Dneska bych na to neměl asi nervy, ale tehdy se člověk nějak kousnul a jel. Protože pak se to hru MUSÍŠ líp naučit hrát a koukat se všude kolem sebe, což tě pohltí o to víc.

Na druhou stranu, nejlepší zážitek mám z DEUS EX, kde se naopak ukládalo a zkoušelo pořád dokola, takže kdo ví :)

U KCD je to cajk. Pokud nemáš prostě smůlu jak já a nemáš nějaký fatální bugy, tak pohoda no. Jen si vždycky nadávám když už slyším ty maďáský nadávky a říkám si "sakra já si to dlouho neuložil".
Sranda, že se tady vždycky tohle sejvovicový téma časem vynoří. Já si nainstaloval druhý den mod na ukládání a nebyl jsem o nic ochuzen. Právě naopak :)
Nechci mystifikovat, ale mám takovou vzpomínku, že ve Skalici se vůbec nešlo vyspat s uložením, nějak jsem tam nemohl najít svůj kutloch. To by mi přišlo jako fail, který mohl společně s tou absencí uložit a ukončit lidi proti tomu systému ukládání poštvat. Ten mechanismus se sejvovicí má dle mého dotek geniality. Hodně lidí má v hlavě mod šetření lektvarů za každou cenu, mám podezření, že většina hráčů v běžném RPG nikdy žádný lektvar nevypije. To hamižnost to ukládání ztěžuje, nikoliv obtížnost sejvovici získat:)
Jako hele... Zrovna uvařit sejvovici není ani moc těžké a zdlouhavé, takže když tomu člověk chvilku věnuje, může předstírat, že dělá quick savy. Přiznám se, že vhardcore milosrdném průchodu jsem zvládla cvaknout v jedné lokaci a během pěti minut třeba čtyři kousky, což pak bylo zajímavé, pokud byl člověk přežrán a neměl uvařeného i alkoholika. Ale byla to švanda! :)

Za mě je ukládání řešeno adekvátně, respektive po updatu, kdy přidali právě uložit a ukončit, proto jsem ráda, že tomu tak bude i ve druhém dílu. Když je hra benevolentní, nedokážu tomu vzdorovat, takže to končí tím, že ve Skyrimu sežeru 100 hlávek zelí a ukládám furt. Bavilo mě to? Vlastně ani moc je, ale nemohla jsem s tím přestat... :)) Zdejší přiměřená výzva mě naopak baví.

A že něco spadne... Jo, to je blbé, ale to člověka přece jen potká i jinde, quick save, nequick save.
@Gordon (03.10.2024 22:38): Áno, v hardcore móde to beriem.

Vôbec netuším ako súvisí možnosť nezmyselného zjednodušenia pri bossoch či arénových súbojoch s umelým sťažením obecne zaužívaného systému ukladania kvôli väčšej potenciálnej výzve. Dokážem pritom akceptovať, že niekto to takto chce, no rovnako by niektorí mohli akceptovať, že niečo podobné môže niekomu občas zážitok i znižovať a nesnažiť sa presadzovať názory typu, že takto je to správne pre všetkých.
@Tulareanus (03.10.2024 16:35): Manuální save tam máš, pomocí sejvovice.

@M.a.t.t. (03.10.2024 18:32): Tak to je v pořádku, protože KCD má survival mechaniky.

@M.a.t.t. (03.10.2024 19:14): Podobnou věc řeším na svém MC serveru, feature /back příkazu po smrti, dokud existuje, hráče to svádí k tomu si hru nesmyslně ulehčovat, samotná existence zjednodušení degraduje defacto celou hru.

V moderních i starých střílečkách také jsou checkpointy pouze na začátku arény/souboje, představte si tu degradaci her, kdybyste si mohli quicksavovat boss nebo arenové fighty.
@Marles (03.10.2024 20:58): Ja s tebou súhlasím, ale tým pádom by sme museli a mali tie hry rozdeliť na dva typy. Tam kde systém savov dáva hlbší zmysel v rámci gameplay experience, ako je to napr. absencia pri soulslike alebo nejakých hororovkách alebo tam, kde je to dizajnérske rozhodnutie bez hlbšieho zmyslu, resp. nie je naviazané na level dizajn alebo herné mechanizmy. Pričom obe skupiny majú dosť zástupcov. Tá sebadisciplína za mňa patrí k druhej kategórii. A sebadisciplína nie voči hre, ale sebe, ak napr. hráč nechce robiť savescumming.
Ztížení ukládání prohlubuje zážitek naprosto univerzálně. Snaha o nějakou inkluzi vede vždy k plytšímu zážitku. Tak to prostě je a člověk si musí vybrat jakou hru chce, jestli ji dá volné ukládání, přeskakování obtížných soubojů, přetáčení času a volný respec postavy nebo půjde opačnou cestou. Tvůrci by sami měli vědět jak si nejlíp hru užít.
Kingdom Come šel tou takovou střední cestou, kdy vás loading nehodí někam do prčic, zároveň občas při dřepování nad bylinkami příjemně šimrá kumán za zády.
@Tulareanus (03.10.2024 19:52): To bych neřekl, že je to už jen otázka sebedisciplíny hráče. Každá hra je nějak specificky designovaná, aby předala hráči určitý zážitek. Patří k tomu i design savů, volnější savy zprostředkovávají jiný zážitek a je jedno, jestli se bavíme o open world RPG nebo soulsliku. Omezení savů mne prostě může zavést do situací, které bych jinak nezažil a v tom vidím i pointu toho rozhodnutí. Nemůžu začít hrát hru s tím, že v ní nebudu používat volné savy, když nevím ani pořádně jak funguje. Třeba to není vůbec dobrý nápad a hru si tak zmrvím. S úplně stejným zdůvodněním by hra mohla mít tlačítko na přidání životů do maxima. Prostě stačí ho nepoužívat.

Ale líbí se mi Mattovo řešení. Pokud by byl jasné napsané, že klasické řešení je intended experience, tak bych neměl problém tam mít obtížnost, kde je možné savovat kdekoliv.
@rikuhahl (03.10.2024 19:48): To už je otázka sebadisciplíny. Ak ti niečo voliteľné nepríde zábavné, tak to nerob, lebo potom okrádaš samého seba. Ak ti to neruší zábavnosť, tak nie je problém. Ja nepotrebujem robiť savescumming, z mojej strany je to skôr poistka.

Ja si občas dávam sám výzvy, napr. naposledy som prešiel celý Halflife 2 len na gravity gun a páčidlo. Prípadne prejdem v nejakej hre nejaký neskorší level len na základnú pištolku (Wolfenstein New Order) alebo tú hádanku v Dust District v Dishonored 2 som si nakreslil na papier, vyriešil sám a aj tak som ešte celý ten district vyčistil nesmrtiacou metódou, hoci to nebolo potrebné. V soulsovkách sa vždy snažím každého respawnujúceho nepriateľa zabiť aspoň raz, hoci to nie je nutné a na bossoch nepoužívam summony. Pointa je, že možnosť voľby je fajn, lebo každý hráč má potom možnosť si nastaviť podmienky obtiažnosti tak, ako to jemu vyhovuje. Ak má niekto nízku sebavôlu, tak to nie je chyba hry.
@rikuhahl (03.10.2024 19:20): Ak to v hre je a používaš to, tak je to asi užitočné, nie?
No a ja hrávam vždy ak sa dá, na vyššej než strednej obtiažnosti. A hrávam dosť veľa soulslike a roguelike, Dishonored 1 a 2, Prey alebo obidva nové Deux Exy som celé prešiel bez zabíjania, takže obtiažnosť mám rád. Ale obtiažnosť gameplaya, nie obtiažnosť v tom, že musím opakovať segment len preto, že niekto učinil zlé dizajnérske rozhodnutie.
@M.a.t.t. (03.10.2024 19:24): Jo, pro mě jo, viz minulá odpověď ;) Takhle se hra odlišuje od konkurence a je to dobře. Někomu to nemusí vyhovovat, ale to je přece normální ;) Bez sejvovice bych možná těch 100% nedal, kdo ví ;)
@rikuhahl (03.10.2024 19:20): Ok ale nemuselo by to tak byť. Dnešné hry už vedia pracovať s rôznymi nastaveniami, ktoré majú hráčom zlepšovať imerziu a vieš si naklikať či ti vyhovujú nejaké uľavy či nie. Čiže sa znova pýtam, bol by taký problém pridať do Kingdom Come voľbu na úvod s tým či chce hráč klasické ukladanie alebo chce používať iba sejvovicu a save and quit?
@M.a.t.t. (03.10.2024 19:14): To je právě ono, když to máš k dispozici, tak to používáš. Tak to prostě je. Proč bych si takovou výzvu měl klást sám sobě? Tohle právě mají na starosti autoři, jak tempo hry a její aspekty nastaví. Tak to vidím já. Viz moje hraní KCD x Skyrimu třeba. Podobné hry, ale hraju je úplně jinak.

Nevím jak vy, tak většinou při začátku hraní vyberu nějakou prostřední obtížnost a hraju, nikde nic nestuduju, protože si chci hru poznávat za chodu. Sejvovice se mi prostě zalíbila, i když jsem s tím prvních pár hodin občas bojoval. Ale prostě pro mě měla významný vliv na zážitek a to oceňuju. Kdyby tam byl qiucksave, tak bych ho používal a vlastně bych ty zážitky měl místy úplně jiný.
@rikuhahl (03.10.2024 19:01): Však ak by tam ten manuálny save bol, tak by ťa nikto nenútil ho použiť. Kto chce, by ho použil, kto nie, ten by ho nepoužil. Možnosť voľby, tak ako to moderné hry robia úplne bežne. A pokiaľ by si potreboval imerziu v podobe magického lektvaru, tak by sa mohla postava vždy pri savnutí napiť v rámci 1-2 sekundovej animácie z čutory, ktorú netreba dopĺňať. Kto chce, si bude savescummovať cez save and quit alebo tú sejvovicu aj tak, takže problém sebadisciplíny si nijak nevyriešil a vlastne ani to, prečo by bol môj zážitok horší.
Drsný stredovek s magickým nápojom, hej?
Ja by som asi uzavrel tak, že nerozumiem, ako môže niekomu vadiť štandardná quality of life funkcia, ktorú nemusí používať, ak si chce vytvoriť výzvu a funkcia, ktorá môže pre zmenu niekomu vylepšiť zážitok. Dokážem pritom pochopiť, že ak má niekto k dispozícii klasický save a load, môže ho to navzdory napísanému zvádzať k jeho používaniu. To však nie je chyba hry a iba jeho nedostatočnej sebadisciplíny. Bol by každopádne až taký problém dať hráčovi v úvode na výber, či to chce hrať týmto alebo štandardným spôsobom? Určite nie.
@M.a.t.t. (03.10.2024 18:32): Protože jsi málo spal a pil sejvovice, to je špatný přístup ;)

@Tulareanus (03.10.2024 18:37): Já o bugách vůbec nepíšu, protože jsem nezažil jediný, co by mi hru nějak narušil, takže v mém světě v KCD neexistují :) Ta sejvovice je tam z toho důvodu, abys sis neloadoval rozhovory, když nedopadnou, jak bys chtěl, abys prostě nesl nějakou tíhu svých rozhodnutí a nezkoumal, co by se dalo udělat jinak... A taky je to středověk, žádná pohádka, ten byl drsný a i tohle ho malinko přibližuje ;)

Ale nemá smysl to pořád řešit, prostě jsou dva pohledy na věc a nikdo, zdá se, neustoupí od svého pohledu ;)
@rikuhahl (03.10.2024 18:29): No ja stále nerozumiem, ako si tú zábavu skazím? Čím? Tým, že nebudem opakovať hodinový alebo dvojhodinový úsek od začiatku? Že keď dostanem bug alebo mi padne hra, tak stratím dlhší progress, lebo hra ma obsahom neohrozovala, tak som neukladal? Hral som dostatok RPG a open world hier a v žiadnej to nebol problém, ani to nič nepokazilo. Nikdy som si nepovedal, že "bože, mám toľko savovania, že mi to kazí zážitok z hry".
Limitované ukladanie dáva zmysel v survival hrách, hororovkách, či souls like tituloch. Tam na tom totiž hrateľnosť vyložene stojí a vytvára potrebnú výzvu. V open world hrách a detto open world RPG najviac náchylných na rôzne bugy je to nezmyselný prežitok. Chápem, že to môže niekomu emulovať dobu, keď sa to niektoré veci robili inak a ak to niekomu nevadí, fajn - no treba si uvedomiť, že v minulosti hry často bojovali s technickými limitmi a nie všetky dizajnové riešenia považovali i samotní vývojári za najlepšie. Za nezmysel považujem aj funkciu save quit, pretože čo teoreticky bráni hráčovi, aby hneď na to hru loadol a tento proces zopakoval aj desaťkrát? V čom je to lepšie ako klasické save a a load, keď z toho nepramení žiadna výzva a iba to mrhá hráčovym časom?

@rikuhahl (03.10.2024 18:29): Mne loadovanie kazí zábavu rozhodne menej, než prípadná strata dvojhodinového progresu ako sa mi stalo v Kingdom Come, keď som sa zasekol v kríku.
@Gordon (03.10.2024 14:20): Keď ťa v hre pristihnú pri krádeži a rozbehnú sa na teba stráže, tak máš ako niesť následky? Nechať sa zabiť a loadnúť autosave miesto manuálneho savu?
Výzva by mala spočívať v rozmýšľaní alebo reflexoch herných mechaník, ale veľa hier s tým nevie pracovať, sťažovať hru stratou progressu tiež nepatrí práve k logickej a zaujímavej výzve, ak na tom hra nie je postavená ako v prípade roguelike soulslike, kde však opakovaný pokus už odsýpa.
@Brasikona (03.10.2024 01:10): to jo, ale pokud hráč zemře po investovaný hodině do hry, hraje tu hodinu znova. tyhle místa frustrace jsem myslel. pokud se pokaždý o ty 2 hodiny posuneš tak to je samozřejmě něco jinýho. to ještě nepočítám x míst, kdy mi hra vyloženě spadla - stalo se třeba 5x, nebo sem se ocitl v rozbitým questu a musel sem se vracet k předchozímu save pointu. kdybych v tom případě neukládal častěji, musel bych opakovat (zase) x hodin zpátky a to bych pravděpodobně stejně jako v těch prvních dvou pokusech o dohrání vyhodil, protože vztekat se u her na to už sem starej :D
@S4TW (03.10.2024 13:45): Hlavně by quicksave devalvoval jakoukoliv výzvu hry, hra by spadla na úroveň Skyrimu, kde hráč davá na hlavu obchodníkovi kbelík aby ho neviděl krást. Pokladám si pak otázku, proč tu hru vlastně lidé chtějí takto hrát, když neumí prohrávat a nejsou schopni se smířit se svým neúspěchem ve videohře? Kde je pak ta hra, ta zábava a risk? Opravdu fascinující jak si lidé stěžují na svou práci u pásu a pak nadšeně dělají to samé u videoher.
zrovna u KCD mi přijde to automatické ukládání a možnost se vyspat dostatečné, aby to průměrný hráč videoher zvládl bez nějakého stresu, co nepokryje výše zmiňované, tak na to tam je sejvovice... Pravděpodobně jsem z toho byl ze začátku taky lehce nervózní, ale vyloženě nějaká ztráta progressu se mi tam stala maximálně 2x, co je u hry na 100 hodin úplně cajk a stejná věc se člověku stane i u hry, kde se ukládat dá, protože na to povětšinou stejně zapomene nebo to podcení.
@Mendoza (02.10.2024 20:03): V GTA: SA je to na x miestach a nie je to počtovo obmedzené. Navyše to nie je RPG.

Ishar a Realms of Arkania sú veci staré vyše 25 rokov, takže to nie je dobrá vzorka na porovnanie. Stále to nemení nič na tom, že obmedzené ukladanie v RPG zábavu ničím neposilňuje, práve naopak. A za hodnotné rozhodnutie považujem určite vetvenie v príbehu, morálnu dilemu alebo oboje spomenuté v kombinácii s tým, že následok voľby hráč nespozná ihneď. To, že hráč niekoho nechtiac napadne, nezvládne niečo ukradnúť alebo ho niekde na ceste, či v lese napadnú a príde o progress je sotva prehĺbenie zážitku a nejaké "rozhodnutie".

@Phoenix (02.10.2024 20:23): V survival/hororových hrách ako Dead Space alebo Resident Evil to dáva zmysel. Ale tam je obmedzený priestor a aktivity, ktoré má hráč k dispozícii a podporuje to to napätia zo survivalu, ale o nejaký väčší progress sa tam nedá prísť ak hráč naschvál neignoruje ukladanie.