Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

.. a máte recht, nejaký ten globálny respawn bol aj v Gothicoch, keď sa menili kapitoly.

Tul,
mne sa zase rozvoj postavy v Gothicu pozdáva, každý bod sily okamžite pocítiš na účinku zbrane. V Morrowinde sa to zlepšovanie akosi stráca, čím si silnejší, tým dlhšie musíš sekať do vygenerovaného monštra, aby skapalo. :D
@valcik (10.01.2012 13:35): V Morrowinde som strávil tak veľa času, že ani priveľkú replayabilitu nepotrebujem, resp. nepotrebujem ju vôbec, lebo toho času bolo až priveľa, určite cez 300 hodín čistého času (možno aj omnoho viac, neviem, nepočítal som to a hral som to intenzívne v niekoľkomesačnom časovom rozsahu).

Gothic ma neskutočne štval bugmi, mám originálku, opatchovanú, padalo mi to dosť, hlavne pri bojoch s tými muchami smerom od starého tábora k bažinám. Občas sa mi zasekla postava na rebríku, či rebrík nešlo použiť...load, niektoré dvere nešli vôbec niekedy použiť...load. Občas som umrel pádom z úplne malej výšky, kdežto inokedy mi ten pád ani neubral. Asi dvakrát mala NPC postava spustiť skript nespustila. Prípadne sa mi stalo, že sa mi nesplnil quest/neposunul do ďalšej fázy.
Vadilo mi to ovládanie mimo bojov. Nebolo dobré. Vadilo mi, že ma hociktorá postava môže zostreliť z rebríku a ja umriem, ale pritom sa k nej nemám ako dostať, aby som jej v tom zabránil, len tak, že náhodou strieľať akurát nebude, alebo ma netrafí. Svet je proste malý, hra ma necháva behať tam a naspať, čím v podstate opakujem lokácie, len nie sú nejak porozdelované (ak nerátame interiéry). Pri Morrowinde sa dialógy iritujúco opakovali, ako keby som sa bavil s rovnako naprogramovanými borgami. Gothic v tomto nie je iný, ale textu je nielen menej, ale (áno, nemal som tú nemeckú verziu) pôsobi strašne amatérsky, nie jednoducho, ale amatérsky, ako som písal xkrát, nečakám od trestancov filozofické myšlienky, ale čakám, že budú pôsobiť prirodzene a nie ako keby to bol trestanec vymyslený žiakom základnej školy na slohu. Vadilo mi, že postavy ako Diego a podobne, ktoré vôbec nepoznám a oni nepoznajú mňa sú moji strašní kamoši len tak z ničoho, napriek tomu, že to majú byť obozretní harcovníci trestaneckej kolónie a mne ako hráčovi je tiež tlačená myšlienka, že ich mám rád...nie nemám. Príbeh je tam, aby tam niečo bolo, hlavne od tej časti s Xardasom je to opäť miliónta variácia na to isté a to sa tá hra tvári, že príbeh tu hrá prim. Xardasov prínos je na úrovni poľského dabéra. Na to, že sa jedná vo všeobecnosti o trestancov sú až na počiatočné názorné ukážky (áno, na začiatku ten pocit, že aha toto bude asi hajzel funguje) pomerne ohľaduplní, nenadávajúci slušáci a ničím sa tak nelíšia od obyčajných sedliakov v iných hrách. Proste v mojich očiach celá bublina trestaneckej kolónie splasla do dvoch hodín, aby som si uvedomil, že je to len zle vystavaná kulisa, na úplne klišovité prostredie (nevravím, že je to vyslovene mínus, ale nie je to určite žiadne plus). Skúsenostný systém a levelovanie ako také, ako aj zvyšovanie vlastností bolo dosť suché. Nikdy som nemal pocit, skutočného ovplyvnenia a satisfakcie z toho, že si môžem prerozdeliť nejaký bodík. I také Diablo mi v tomto prišlo sviežejšie. Samotné boje a ich náročnosť súvisiaca so silou postavy - najprv som sa cítil strašne slabý (ok) a potom rovno strašne silný (not ok), ale žiaden medzistupeň som tam nepociťoval, nezažil. Všetko bolo na kope, v podstate za rohom, aký mi to dáva pocit, keď ten druhý tábor je 15 metrov od prvého, to je ako keby si človek s frajerkou sadol v izbe, ona do jedného rohu, on do druhého a tvárili sa, že sú od seba kilometre.

@USER47 (10.01.2012 14:12): "Navíc samozřejmě svět působí, jako by ho dělal člověk a ne generátor, zejména těch pár dungeonů je mnohem lepších než třistapadesát tisíc Vvanderfelskejch dungů vyplivnutejch generátorem." I morrowind má rozdielne územia, Ashlands, močiare, Grasslands, len tie plochy nemajú 10 metrov, preto sú aj uveriteľné, nie ako v nejakých hrách, kde máš vulkanický povrch prechádzajúci do púšte, ktorá o desať metrov prechádza do zasneženej plochy. A ten vzťah k tým dungeonom a ich komplexnosti či kvalite by si mal iný, ak by ich bol rovnaký počet ako v Gothicu. Pretože hocijaké dwemerské ruiny sú lepšie než akákoľvek baňa z Gothicu, ktorá sa na reálnu baňu nielen nepodobala, ale aj tie chodby pôsobili prázdne a fádne (nevravím, že v bani má byť cirkus s vystúpením, ale prázdne chodby bez nejakých prvkov vytvárajúce prostredie, aby malo svoj vizuálny štýl, dokáže vytvoriť hocikto).
Ten respawn po začátku nové kapitoly byl vždycky dost decentní a taky jen někde.
@valcik (10.01.2012 13:17): "V Gothicu takáto mágia nefunguje, väčšina oblastí sa dá od nepriateľov vyčistiť a potom je až do konca hry bezpečná. Keď raz zabiješ trola, je po ňom, nový spod zeme nevyskočí."
Zrovna tohle mi ve hře vadilo, člověk pak chodil mrtvou krajinou bez života. Dost kontrast proti začátku. Holt daň za xp systém.
Jo, tak nějak je to i v jedničce, ačkoli už si to dělení příběhu nepamatuju a nevím, zda se to děje v každý kapitole.
valcik: I v Gothicu se potvory v kolonii párkrát za hru respawnujou (mám dokonce dojem, že v nějakejch silnějších variantách).

Jinak co se týče TES vs. Gothic:

Na TESech mě vždycky štvalo, že tě proženou po mapě v prvních hodinách a pak už je to prostě rutina. Dostat quest - mrknout na mapu - fast travel/taxík do nejbližšího města - pěšky pár desítek metrů k dungeonu - vymlátit, zabít bosse - return - repeat. V podstatě veškerá náplň questů v Morrowindu skončí vymlácením jednoho z ultragenerickejch dungeonů, nic jinýho se tam ani dělat nedá. Objevování prostředí funguje jen v prvních hodinách, protože za chvíli stejně znáš celou mapu a nic moc tě tam už nepřekvapí. Od tý doby je to jen mmo-like grind.

V Gothicu, ačkoli se odehrával na výrazně menším území, to objevování fungovalo mnohem líp. Až do nějakejch tří čtvrtin hry tam stále byly místa, kam si člověk netrufnul, protože by tam dostal na prdel. Sice tam taky bylo neustálý pobíhání mezi starým/novým/zhuleným kempem, ale furt tam byla ta vyhlídka na to, že až získám novej meč/skill, tak se konečně budu moci vydat tou stezkou mezi skalama, kam si zatím netroufám. Díky tomu Gothic mnohem víc motivoval k hraní, ačkoli i tam byla spousta pitomejch generickejch questů.

Taky se mi líbilo zpracování lesa. Ta neprůhledná černá stěna za prvními stromy je sice teoreticky dost cheap, ale ono to fakt vyvolává dojem nebezpečnýho temnýho lesa. I když je to ve skutečnosti jen pár stromů na ploše 20x20 metrů. Díky těmhle trikům se autorům podařilo vyvolat dojem velkýho území i na tak mrňavý ploše (neznám parametry, ale herní plocha asi nebude mít víc jak pár set metrů na každý straně). Navíc samozřejmě svět působí, jako by ho dělal člověk a ne generátor, zejména těch pár dungeonů je mnohem lepších než třistapadesát tisíc Vvanderfelskejch dungů vyplivnutejch generátorem.
Jop, k poslednej vete: mne teda chyby v Gothicu nijako závažné nepripadali. Hrateľnosť nenarušili, hra pekne fachčila a mala slušnú atmosféru, odohral som si ju trikrát za rôznu postavu. Morrowind ma bavil pri prvej hre, druhú (plne zamodovanú) už som zabalil niekde pri piatej-šiestej úrovni, pretože ak poznáš Vvardenfellské reálie, hra okrem muziky nemá čo ponúknuť. Dialógy sú nudné, súboje rovnako a navyše hrateľnosť pokuľháva kvôli chybám a limitom herného engine. (To je i dôvod, prečo Gothic hodnotím vyššie a prečo som ti napral mínusku ku komentáru.:)
valcik: Normálne peši, ja som to tak hral, v Seyda Neen som šiel peši okolo Pelegiadu, potom okolo pevnosti až do Balmory, predsalen pešia cesta dáva viac skúseností, viac vecí, viac zážitok (nemyslím teraz v rámci TES, ale v rámci hrania, nerád chodím takou tou ľahšou cestou, ktorá môže preskakovať veci). Silt Strider je predsa presný opak snorenia, dovezie ťa do tej destinácie bez toho, aby si cestu medzi bodom A a B čo i len minimálne preskúmal.

k tomu spawnovaniu: Tak to nie je až také zlé (mohlo to byť lepšie i horšie, až na všadeotravných cliff racerov mi to nevadilo). Čo by si chcel, aby ťa čokoľvek hneď po vstupe do hry hocikde zabilo? A nie je náhodou aj nelogický, bežne používaný RPG systém, kde hráč luckersky stretáva bytosti v silovej postupnosti od najslabšieho po najsilnejšieho?

Rushovanie je to čo popisuješ, to isté ako keby som sa vo Falloutoch hrnul rovno do San Francisca alebo Katedrály. Čiže využívam systém a nedostatky hry, k tomu, aby som ju mohol čo najskôr ukončiť, či dostať sa čo najskôr do záverečnej fázy.

"Mno, uznávaš teda, že si chybovú hru ohodnotil 90% a zároveň nazývaš ostatných masturbantami, ktorí žonglujú so superlatívmi, pretože dali vysoké hodnotenie Gothicu?" // Označil som za to tých, čo nepoužívali žiadne argumentačné či analytické postupy. Povedali prvok a použili superlatív. Bodka, nič viac, nie je to ničím podoprené, že prečo je to super/úžasné/kvalitné/vynikajúce/bezchybné. Stále vidíš v mojich slovách len to čo tam chceš vidieť, čiže ich vytrhávaš z kontextu a ohlodávaš na minimum to, čo som tým chcel povedať. Nehovoriac o tom, že sme sa vôbec ani nedostali k tomu, čo ma na Morrowinde bavilo.
A to, že majú obe hry chyby neznamená, že sú rovnakého stupňa závažnosti, či že okrem tých tam nie je niečo, čo na ne dáva zabudnúť, ako som nižšie spomenul.
Keď sa pýtaš na TES3 level scaling, ten som nedávno preskúmal. Mapa je rozdelená na bunky - cells a v každej bunke je niekoľko ohraničených území, ktoré fungujú ako spawnpointy. Keď tam Nerevarine vkročí, hra podľa jeho úrovne nahádže do spawnpointu monštrá. To znamená, že môžeš vyzabíjať nekonečný počet protivníkov a keď vstúpiš do ďalšej lokality alebo sa vrátiš do predošlej, vždy sa tam objavia noví súperi, ktorí budú mať úroveň nastavenú podľa úrovne hlavnej postavy.
(Pekná otrava, ja to volám sráčsky systém.:)

V Gothicu takáto mágia nefunguje, väčšina oblastí sa dá od nepriateľov vyčistiť a potom je až do konca hry bezpečná. Keď raz zabiješ trola, je po ňom, nový spod zeme nevyskočí.
.. akože peši? Hneď v Seyda Neen ťa skúsení starousadlíci nabádajú, aby si nasadol na Stilt Ridera a odviezol sa do Balmory. Tam odovzdáš listiny Caiovi a ten ti doporučí, aby si si obzrel okolité mestá, nech získaš trocha skúseností a výbavy. Hra ťa doslova tlačí k tomu, aby si presnoril čo najväčší úsek mapy a Stilt Rider patrí k dobrodružstvu. :-))
O rushovaní inak veľa neviem, popravde to slovo čítam prvýkrát až teraz a tu.

Mno, uznávaš teda, že si chybovú hru ohodnotil 90% a zároveň nazývaš ostatných masturbantami, ktorí žonglujú so superlatívmi, pretože dali vysoké hodnotenie Gothicu? A sme doma, myslím že týmto môžme celú debatu ukončiť.
@valcik (10.01.2012 11:58): Ak si v Seyda Neen najmeš Stilt Ridera a odvezieš sa po trase Balmora -> Ald Ruhn -> Maar Gan, dostaneš sa až ku Ghost Gate. To predsa nie je žiadne rushovanie, ale normálne objavovanie hernej mapy. // To akože srsly? Neobjavuje sa náhodou herná mapa peši? Čo potom podľa teba je rushovanie?
Ten čerstvo prepustený väzeň je mimochodom Nerevarine, takže nie je zas tak obyčajný. Ale to potom môžeš tvrdiť pomaly o každom rpg, či akčnej hre, kde dávaš zástupy nepriateľov sám na ceste, na ktorú ťa vyslali mocné bytosti/osoby. Inak pokiaľ si dobre pamätám, tak v Morrowinde nebol level-scaling postavený tak ako v Oblivione, ale bol skôr daný tým, čo sa kde objavovali v závislosti od úrovne a nie, že bytosti silneli, či sa mýlim?

Jasné, že má Morrowind chyby, to ako ty vyčítaš mne, že prehliadam chyby Morrowindu, tak môžem ja tvrdiť, že ty zas prehliadaš chyby Gothicu, čiže v tomto to sotva bude. Je to skôr o tom, čo mi hra dokázala ponúknuť, ako ma zaujať a baviť tak, aby som dokázal chyby nevnímať, či považovať za nepodstatné alebo prekonateľné.

"dáš 90% len preto, že je aj so svojimi chybami rozmáznutá po obrovskej mape" Trolololololo

Súbojový systém Gothicu nie je zlý, prenesenie jeho ovládania na nebojové prvky je zlý. :)

Predstav si tú situáciu, že i v prípade filmu, dokáže zaujať a páčiť sa taký film, ktorý má dosť vlažné bojové scény (ak vôbec) a nestojí ani na dialógoch. :)
@Tulareanus (10.01.2012 10:03): Ak si v Seyda Neen najmeš Stilt Ridera a odvezieš sa po trase Balmora -> Ald Ruhn -> Maar Gan, dostaneš sa až ku Ghost Gate. Dokonca je tam aj jednoduchá úloha s pútnikom, ktorý hľadá sprievodcu na ceste ku svätyni položenej priamo na úpätí Red Mountain. To predsa nie je žiadne rushovanie, ale normálne objavovanie hernej mapy.
Čerstvo prepustený väzeň a bosý zelenáč (level 1) veselo pobíja zlovestné príšery, o ktorých si najmocnejšie postavy Vvardenfellu iba nesmelo šuškajú, ukrytí v bezpečí svojich obydlí. :-)

Morrowind má aj iné chyby, spomeňme napríklad postavy, ktoré ti so železnou pravidelnosťou zablokujú každú uličku v obývaných interiéroch. Nerevarin ich musí preskakovať, ak má samozrejme dosť priestoru pod stropom. V nízkych chodbách Telvanijských veží je náš hrdina v takom prípade bezmocný. Môžem spomenúť desiatky podobných zádrhelov a takejto hre dáš 90% len preto, že je aj so svojimi chybami rozmáznutá po obrovskej mape? No teda! :-P

A čo súbojový systém? Tupé klikanie na ľavé myšítko, nič iné v TES3 netreba. Gothic má v tomto smere navrch, údery sa dajú kombinovať či blokovať a hoci to nie je žiadne premakané majstrovské šermovanie, rozhodne je to zábavnejšie.
Pozri sa, ak čítaš knihu - detektívku -, tak tiež máš možnosť prelistovať na koniec knihy a pozrieť si kto je vrah. Ide skôr o to, či si tú hru dokážeš užiť tak, aby si k tomu nemal nutkanie a aby to aj bez toho fungovalo. TES nikdy nebolo predsa o rushovaní k Dagoth Urovi.

Prečo by som chyby jednej hry úmyselne prehliadal a druhej úmyselne zveličoval? Čo by som tým mohol získať? A ak by si nastavil ten tvoj "rovný meter", tak by z neho vyplývalo, že sa potom musí buď ľuďom páčiť aj Gothic aj Morrowind, alebo by sa im nemalo páčiť ani jedno, ale v praxi to tak nie je.

Todd Howard je človek, ku ktorému nechovám žiaden rešpekt a je mi až odporný. :)
@Tulareanus (10.01.2012 09:45): "Na prvom leveli predsa nemáš ani výbavu na efektívnu likvidáciu a prežitie corprusákov."
Vyskúšaj si to. Na prvom leveli, ozbrojený obyčajným oštepom a navlečený v krúžkovej zbroji a kožených gatiach veselo pobíjaš korprusákov, sám som to otestoval. Stačí len vybehnúť ku Ghost Gate a môžeš sa do toho pustiť. Dokonca aj blight disease sa aktivuje až od piatej alebo siedmej úrovne Nerevarina.
Myslím, že chyby Morrowindu úmyselne prehliadaš a naopak, chyby Gothicu trocha zveličuješ. Volajte exorcistu, čmuchám tu zlovoľný vplyv kliatby Todda Howarda! :-P
Netvrdím, že je to herný Tolkien, príklad som dal extrémny preto, aby bolo znateľné, kam tým mierim. Dialógy v hrách od Bethesdy som nikdy nepokladal za plus, tie hry ani na nich nie sú postavené (našťastie).

Level scaling Morrowindu nie je tak katastrofálny ako v Oblivione, ale zas jeho účelom je prístupnosť a nelinearita prechádzania, Obtiažnosť rapídne klesla až pridaním datadiskov (možnosťou skoro získať dobré brnenie, peniaze z Dark Brotherhoodu alebo tým, že hra bola ľahšia a aj nastaviteľnosť náročnosti v menu bola zrazu akási rozsiahlejšia, čo si pamätám, keď som to hral prvý raz bez datadiskov a náročnosť som si nastavil vysoko, tak mi nebolo na začiatku hry všetko jedno.) + Prečo sa na tú hru pozeráš len očami nejakého exploitu, grindu a podobne a nie hráča, čo to hrá prvý raz? Veď vtedy človek nevie hneď čo a ako. Na prvom leveli predsa nemáš ani výbavu na efektívnu likvidáciu a prežitie corprusákov.
Tul, pokojne to rozpíš. Mne sa teda nezdá, že by práve Morrowind predstavoval akéhosi herného Tolkiena. Dialógy sú jednoduché a poskladané z tém, ktoré ti síce ponúkne každá postava, ale dostaneš od nej vždy tú istú suchú a generickú odpoveď.

edit:
..a ešte logika herného sveta. Vďaka level scalingu môžeš v Morrowinde vybehnúť na Red Mountain hneď na prvej úrovni a veselo tam pobíjaš obávaných korprusákov, pred ktorými sa celá famózna Vvardenfellská populácia vrátane arcimágov a gildovných vodcov so strachom ukrýva v mestách. Skús na prvom leveli prebehnúť od Gomézovho hradu k žoldákom. :-)
@Falagar (08.01.2012 14:20): No nevím, nevím. :-))
Morrowind dostal od Tula 90% a pritom má tie isté chyby. Ploché a nudné dialógy, ktoré sú navyše aj neprehľadné; generické úlohy; príbeh je sprosté klišé o pradávnom zle a božskom hrdinovi; naklonované dungeony..
Máš dvojaký meter, Tul.
@pipboy (07.01.2012 21:47): Já bych naopak řekl, že Tulareanus argumentuje rozumně a jeho pohled na věc má pro diskuzi přínos. A přijde mi to sympatické i z toho důvodu, že jsem se kdysi podobně snažil rozumně argumentovat a obhájit svůj pohled (vlastně s úplně přesně stejným hodnocením) u PS:T a také to bylo na 150ti příspěvkovou diskuzi. Pro mne je naopak vhodně podaný názor s opačným stanoviskem vždy důvodem, proč udělit plus. Protože člověk, který se rozhoduje, zdali hru hrát, pak může lépe posoudit, zdali za to ta hra stojí...
@Jab (07.01.2012 22:15): ten pocit jsem mel taky (hlavne teda pak ve dvojce, kdy jsem si radu postav z jednicky vubec nepamatoval), ale bral jsem to jako jejich povahovy trait "veseleho zbojnika", respektive ze svet Gothicu je takovy, ze je lepsi v nem mit vic kamaradu, nez nepratel, tim spis kdyz ten kamarad neni zrovna neschopny jouda.

Ale s T/lj tuhle debatu moc vest nechci, ze se mu na Gothicu kdesi cosi nelibi je jedna vec, ale ze s tim musi furt srat, protoze ostatnim to nevadi a klidne si to kvalitou drze radi vedle jeho rpg klenotu, na to s tim otravuje uz moc dlouho.
Většinu těch chyb, které zmiňuje, tahle hra má. Teď jde jen o to, jak komu vadí. Či zda vůbec vadí. Hra by naopak s ukecanými panďuláky mohla vypadat přeplácaně a o něco by tak byl snížen onen "Gothic efekt". Byť tedy i mně přijde, že si zde získáte kamarády na několik dílů značně "lacino".
Ergo v posledku jde o to, zda si to obhájí a nakolik jednotlivé chyby vadí tolik, aby mu kazily celkový dojem a on tak snížil hodnocení.
"Mně připadá, že každý názor, který jen trochu protiřečí tomu tvému, hned musíš zkritizovat. A to i napříč tomu, že sám píšeš, že se názory různých lidí nemusí shodovat."

Ty... Opravdu v tom nevidíš logiku? Názory se neshodují, tím pádem vznikne diskuze, kde jednotliví účastníci kriticky rozeberou svá stanoviska. Na tom není nic urážlivého. Ani nejde o to někoho "zmlátit argumenty". V tom je přece ta krása diskuze, že jiný názor tě může obohatit. Ba i napravit vlastní mylný názor (a ne, všechny názory rozhodně nejsou "stejně správná subjektivní stanoviska").

Přijde mi btw zvláštní, že je možné šmahem diskuzi zavrhnout s tím, že by bývalo lepší druhého účastníka poslat do prdele.
Proč tak dlouze? Prostě si mě mohl poslat do p*d*l*.
Jinak jsem tu opravdu všechno četl. I ty tvoje dlouhý a nudný proslovy (nic ve zlém :) ). A v mnohém s tebou souhlasím, ale to neznamená, že ostatní nemají pravdu. Mě připadá, že každý názor, který jen trochu protiřečí tomu tvému, hned musíš zkritizovat. A to i napříč tomu, že sám píšeš, že se názory různých lidí nemusí shodovat.

A pak, diskuze už se před nějakou chvílí otočila od tvého komentáře...
A já jsem nepsal nic o tom, že zábava je humor. Já se ptal, jestli jsi se u hry někdy zasmál. Tady nijak nenarážím na Gothic. Na něm snad nic směšného není...
kaslikjochanan: Mohol by si si uvedomiť jednu vec, zábava nerovná sa humor. Zábava je, že ma niečo baví = niečo ma zaujme = niečo mi to dá. Niekoho zaujme dramatický film, niekoho balet, niekoho britská komédia, niekoho hiphopový koncert, iného dektívna kniha. Každý dôsledok má svoju príčinu, čo znamená, že ak ma niečo nebaví, tak je nejaký dôvod prečo ma to nebaví.

Pri recenzii zabúdaš, že sa taktie jedná o subjektívny žurnalistický útvar. Je to názor recenzenta a hodnotenie recenzenta, taktiež s ním nemusíš súhlasiť.

Možno si nečítal celú diskusiu, aby si si uvedomil, že 1. napísal som komentár 2. boli reakcie na môj komentár 3. odpovedal som na reakcie na môj komentár. Čiže poznámka o trieskaní ostatným do hláv je zcestná. Veď sa jedná o obhajobu môjho názora!

Ak nechceš čeliť kritike (či už mojej alebo inej, je to myslené všeobecne), tak ťa predsa nik nenúti diskusiu sledovať, či sa k nej vyjadrovať. Uvedom si však, že názory nie sú len také, s ktorými sa zhoduješ, prípadne nie sú len pozitívne. Ako raz niekto (neviem teraz už kto) povedal: "tam kde sa ľudia zhodnú, nie je priestor na diskusiu".
Tulareanus>> Zasmál ses někdy u hry? Podle mě totiž jde u videoher o zábavu. Proto je tam to slovo hra! Když tě nebaví, tak tě nebaví.
Jinak nepleť si komentáře s recenzí. Komentář chápu (alespoň já osobně a doufám že nejsem sám) jako osobní pohled na danou hru, MOJE názory, MOJE hodnocení, nemusíš se mnou souhlasit. Pokud bych chtěl profesionální pohled, tak si přečtu recenzi.
Když se mi něco nelíbí, tak je jasné, že začnu hledat chyby. Ale nezačnu to ostatním třískat do hlav.

Tak to sem napíšu ještě jednou: "Dejte s tím sakra pokoj!"
Nie som si istý, ale anglická verzia bola pokiaľ viem robená priamo v Nemecku (viem, že nie súčasne) a nebolo to len hodené zahraničným publisherom, ako sa to častokrát stáva. Každopádne i tak je súčasť produktu, angličtina nebola amatérsky freeware dodatok.
Nie. Nie, že by som tomu nejak (aspoň zbežne) neporozumel, ale nemčina je pre mňa viac než neľúbozvučná.
valcik: DA:O som nehral, ani ma priveľmi neláka, ale i v Mass Effecte som poznal profesionálnu mainstreamovú lobotomizáciu. Tak ale to už v BG 2 nie je to isté ako v BG 1, keby taký meč bol v BG 1 niekde v Candlekeepe či v Friendly Arms Inn, tak by to bol fail, ale v dvojke je predsa už ten level postáv i itemov posunutý trochu vyššie + je to súčasť podzemného questu, ku ktorému sa hneď človek dostať nemusí (pri osobe, čo to hrá prvý raz). A ku Copper Coronet obchodníkom, niektorí sú bonusoví (P:T a IWD itemy) a na tie ďalšie veci predsa v tej dobe hráč ešte nemá peniaze a jedna kvalitná zbraň na 6 členov družiny nie je zas tak veľa.

Garret: Toto tvoje tvrdenie nejak neguje fakt, že hoci som tu dva dni nemal čas odpísať, tak sa našli ľudia, čo zareagovali na môj názor. :)

Súdruh: svébytný subžánr? wut? :O

Scar: Veď je to jednoduché, hra ma baví na základe jej kvalít. Nič ako skutočná bezchybnosť neexistuje, predstava bezchybnosti je definovaná nízkymi kritériami hodnotiaceho. :)
Tak mě tak napadá, hodnotíte hry podle jejich kvality, bezchybnosti, herní doby, atd... nebo podle toho jak vás baví?
@Garret (07.01.2012 11:04): Já bych 100 ani 50 nedal. To je vše. 50 je na hru, která založila vlastní, svébytný subžánr RPG opravdu málo. Na 100 to ovšem bylo příliš málo dokonalé. Ale chápu, že Tulareána to tak nevzalo a že pro tebe to zas bylo jedno z prvních (ne-li první) RPG toho druhu "and that matters". Takže nic neměnte, já ze svého kilečka pro Morrowind taky neslevím! :D
No tak som si našiel čas vrátiť sa k diskusii.

Kubulus: Určitá "anonymita" TES sveta podľa mňa spočíva aj v tom, že hry tejto série sú veľké, nešpecifikujú sa na komornú oblasť a atmosféru, kde by si poznal jednotlivé postavy po charakteroch, navyše sú to zväčša "len" obyvatelia, nijaké blízke osoby, preto mi to ani nevadí, skôr mi to pripadá prirodzené, že hra ti nepchá niekoho automaticky do priateľov a podobne, ako to niektoré hry robiť zvyknú.
Ešte sa chcem vrátiť (nielen) k rozhovorom v Gothicu, tu mi menej anonymné neprišli, predsalen spoločenské postavenie bolo jediné čo ich nejak "určovalo". Ale zároveň tá amatérskosť, čo som skôr nevedel pomenovať nie je v tom, že by som chcel, aby vraveli ako od Shakespeara, ale v tom ako pôsobia monotónne a lacno, až neprirodzene, ako nejaký príbeh, ktoré má vymyslieť dieťa na základnej škole a hoci môže mať dobrú fantáziu, nemá takú dobrú a nápaditú štylistiku na to, aby to znelo prirodzene a zároveň pestro. Mimochodom včera som sa bavil s kamarátom aj o hrách a veľmi sa mi páčilo ako ho tak napadlo spomenúť, že v rámci RPG je určitá dialógová preexponovanosť (práve tá "shakespearskosť") fajn v tom, že hráč sa následne v nejakom sidequeste fakt cítiť ako v nejakom príbehu, v nejakej scéne. Samozrejme beriem, že či sa to niekomu páči, je otázka chute.
Čo sa týka toho, že by sa v TES nič nemenilo a v Gothicu áno, tak to nie je pravda. Ak niekoho zachrániš (maliar v Oblivione napr.), tak je tam kde si doviedol a je vďačný za záchranu. Ak ti gilda poskytne niekoho na quest, kde treba niečo vybaviť a tá osoba pri tom umrie, tak keď sa vrátiš do gildy, tak môžeš počuť ako členovia občas utrúsia poznámku, že je škoda, že tá osoba umrela. To isté, ak ti niekto zadá quest a to vyústi do toho, že musí nakoniec utiecť, alebo ho zabiješ, tak sa to prejaví. Samozrejme niečo ako statkové zmeny sa priveľmi neprejavuje, napr. budovy sa neprerábajú (moja najväčšia výtka k Oblivionu ide v tomto smere ku Kvatchu, že sa s tým nič nerobilo, neriešilo). Už i staručký Fallout 2 mal napr. to, že ak si pomohol osadníkom pri Vaulte 15 zmluvou s NCR, tak po čase tam boli budovy prerobené z búd na lepší tehlový materiál a viala tam vlajka NCR, alebo ak si vystrielal nejaký obchod/krčmu, tak sa po čase zjavila ceduľka "out of bussiness". Takže v tomto smere určite nie je na mieste tváriť sa, že Gothic je živý a iné hry nie.
Ku Gothic II sa nevyjadrujem, pretože som to hral pred rokmi menej ako hodinu. Každopádne to na čo v zásade narážam je, že Gothic nie je ani freeform RPG zamerané predovšetkým na nelinearitu, exploring, možnosti a zároveň nie je ani hutné uzavreté RPG vyslovene zamerané na prežívanie príbehu. Preto na mňa pôsobí nevábne: ani ryba, ani rak. Povedal by som, že je to ako s nejakou ženskou, ktorá nie je ani dosť krásna na to, aby s ňou chcel tráviť čas i bez toho, aby bola inteligentná a vtipná a zároveň nie je ani inteligentná a vtipná, aby ti nevadilo, že nevyzerá super.

Valcik: Korgan rozprával urodzene? Mal Minsc výborné rečnícke schopnosti? Nebol Jan Jensen "poťouchlý" podvodníček? Zas netreba nejakého Keldorna a Anomena, ktorí boli zo šľachtických rodov zovšeobecňovať. Veď i to malo podstatu, že zo žobráka paladina nespravili a podobne. A tie meč+3 v prvej krčme, to možno tak v datadisku k dvojke, pričom to už malo pomerne opodstatnenie, i vzhľadom na to, že to bolo stále považované za vzácny a drahý exotický predmet. Čiže tu dosť irelevantne preháňaš. Mimochodom v Gothicu som tiež po pár hodinách hry a pedantného zbierania byliniek a sťahovania koží mal za chvíľu strašne veľa nugetov, niekoľko stoviek manových a liečacích nápojov a kopec zbrojí, ktoré som ani nemal komu a na čo predávať.

Falagar: Niekedy je menej viac, to nepopieram, ale pozri sa na Call of Duty hry, keby mali kampane dlhšie ako 4 hodiny, koho by bavili, že? Lenže za ten krátky hrací čas si hráč ani nestihne uvedomiť, aká je to konina. :) A čo sa týka toho porovnávania s TES v tomto smere, tak som nenarážal na to, že TES mňa či niekoho iného by mal potom nudiť. Snažil som sa povedať to, že priestor pôsobnosti hráča je úplne iný v oboch sériach (teda v prípade Gothicu som stále len v otázke prvého dielu, keďže ostatné som nehral/nehodnotil). Nuda vo freeform hre nastane asi vtedy, keď hra už nemá hráča čím prekvapiť a jednotlivé prvky už pridobre pozná. Mňa napr. Gothic začal otravovať/nudiť už po tom ako ma prijali do starého tábora.

Snažím sa svoju kritiku opodstatniť logicky a nielen proste povedať, že "je to nahovno, lebo sa mi to nepáči". Tá atmosféra, to o čom vravíš je proste chuť. Mne môže chutiť jedno jedlo, ale pre tvoje chuťové bunky nebude tak dobré, či bude nechutné. V prípade iného jedla to môže byť zas naopak. V rámci tretieho odstavca - to zovšeobecňuješ na celú sériu, že? Tu sa fakt nemôžem vyjadriť, hoci som si vedomý, že čo sa týka hernej plochy je tam veľký rozdiel, preto si nemyslím, že by sa to vzťahovalo taktiež na diel prvý, kde to zas tak veľmi rôznorodé a pestré nie je. V tomto prípade mojej kritiky a reakcie si myslím, že je dôležité mať na pamäti, že ja fakt takto hodnotím len diel prvý.

"Jmenoval jsi spoustu RPG, porovnával jednotlivé prvky s ostatními - co je v různých jiných lepší apod. Neberu ti to a ani to nebudu vyvracet. Objektivně máš jistě pravdu. Subjektivně jsi totálně vedle." //Rozdiel je v tom, že objektívne je to fakt, subjektívne je to názor. Čiže objektívne to určuje faktografické kvality a subjektívne to jednoducho hovorí, čo sa komu páči. Ak jeden povie, že sa mu páči Justin Bieber a druhý povie, že sa mu páči Pink Floyd, neznamená to, že obaja nemajú pravdu (Ak teda neklamú). Preto ani ja nepopieram, že sa to ľuďom páči. Lenže ako vieme aj z iných kultúrnych odvetví a ľudských sfér, to čo sa vo všeobecnosti ľuďom páči (alebo povedzme masám) automaticky neznamená kvalitu. Preto keď povieš, že mám rád Gothic, lebo to má pre mňa príjemnú atmosféru, ktorá ma dokáže pobaviť/potešiť, je to iné, ako keď niekto napíše, že Gothic má kvalitný príbeh.

"ani Fallouty, ani PST, ani Arcanum či Baldurs Gate" Možno nemáš rád izometrické RPG, pretože sa kvôli tomu necítiš dostatočne "v hre". Alebo nemáš rád hry, ktoré od teba požadujú naučiť sa zložitejší herný systém a je preto ťažšie "skočiť" do akcie. Prípadne nemáš rád príliš ukecané RPG. Pretože z môjho osobného pohľadu je Gothic v porovnaní s nimi ako pieskový hrad a Gaudího Sagrada Família. To s tou zábavou je predsa tak správne, ale zároveň to nevylučuje umenie. Umenie má ale určitú výhodu: Ak je pre teba umenie zábavné, tak je to nielen obohacujúce, ale ťa i teší. Ak pre teba nie je umenie zábavné, stále z neho môžeš čerpať nejakú znalosť/ponaučenie/obohatenie. Umenia v hrách sú ale stále skôr zrnká a náznaky a nie je tak konzistentné ako v prípade filmu či hudby (na to sú hry príliš rozsiahle, rôznorodé a komplexné). Preto sa v tomto zhodneme. Hrám to, čo mi príde zábavné, ak tam je čosi umelecké, je to pre mňa pridaná hodnota. Originalitu by som od zábavnosti vôbec neodčleňoval, pretože v mnohých prípadoch práve originalita vytvára zábavu (nielen pre mňa).
Gothic má dobre navrhnuté prostredie. Napríklad v hrách od Bioware je všetko pompézne až hrúza, tu syn boha, tam syn kráľa, meč +3 v prvej krčme, urodzení spoločníci na každom rohu a 100 000 dukátov (300kg) v batohu.
@Tulareanus (04.01.2012 22:07): A pokud Gothic nezačne nudit jenom proto, že dřív, než to nastane, skončí - není to pak naopak jeho výhoda?

Za sebe musím říct, že ti nedokážu pomoci. Vnímám to tak, že se snažíš získat nějakou definici, objektivní důkaz, proč je Gothic super. Pro mne má tato série prostě kouzlo a atmosféru "Gothicovitosti", která mne dostává. Nedokážu to vyjádřit v objektivních termínech, protože je to totálně subjektivní pocit. Vím jen, že když jsem rozehrál např. Gothic III, po 10 minutách mne totálně chytl za srdce a nevěděl jsem jak nebo přesně proč, ale prostě jsem měl pocit, že opravdu hraju Gothic!

Kdybych to měl nějak rozebrat nebo specifikovat, byl to nějaký vnitřní pocit, že takhle by to v reáliích daného světa opravdu mohlo být. Jsem duší průzkumník a Gothicy (a také pozdější Risen) dokáží průzkumníky skvěle odměňovat za to, že se snaží vidět každý šutr. Svět je skvěle členitý a pestrý, obydlený specifickou zvířenou, v zastrčených koutech se schovávají staré opuštěné doly, vodou vymleté jeskyně, nabízejí se zde zajímavé výhledy... a hráč je za průzkum odměňován tu pár svitky, tu runou, tu vzácnou bylinou.

Jmenoval jsi spoustu RPG, porovnával jednotlivé prvky s ostatními - co je v různých jiných lepší apod. Neberu ti to a ani to nebudu vyvracet. Objektivně máš jistě pravdu. Subjektivně jsi totálně vedle. Svou atmosférou mne chytly Gothicy + Risen, Arx Fatalis, Might and Magic VI. Zbytek "klasik" jsem prostě nedokázal přežít do konce - ani Fallouty, ani PST, ani Arcanum či Baldurs Gate (ten mne vždy unudí po 2 hodinách), ani TES. Zde bude doufám výjimkou Skyrim, nevěřil jsem, že by mne někdy mohl TES takhle chytnout a zatím mne i po desítkách hodin baví. Mám prostě rád určitou atmosféru a hratelnost - dva pojmy, které je pro mne nemožné definovat objektivně - a neříkám, že to musí mít každý stejně. Vypadáš jako RPG harcovník, zkus se zamyslet nad rozdíly a společnými rysy ve hrách, které jsem uvedl příkladem, třeba ti to bude nějakým vodítkem - např. už jen porovnání Skyrimu s jeho předchůdci. U her obecně hledám zábavu - ne originalitu, poselství či umění. :-) Jen škoda, že jsem to neuměl říct tak hezky stručně jako @Paul (04.01.2012 20:43). :-(
@Tulareanus (04.01.2012 22:07): Já nechci tvrdit, že je Oblivion špatný - kdyby mě nudil, tak bych ho nehrál -, ovšem chybí mu podle mého to, co má Gothic. Rozhovory, questy jakoby z jiného světa, anonymita a odcizenost ..., naproti tomu ale má zas nebývale propracovaný exploring a důraz na vandrování. Takové pěkné a rozsáhlé lesy Gothic opravdu nenabízí, to je nesporné. Jakmile ale dorazíš do osady, tak už jen to, že de facto nemluvíš, ti prozrazuje, že nemáš možnost učinit jakoukoli interakci, která by ti vtiskla alespoň tu iluzi živosti. Naopak v tomhle mi přijde například Gothic II velmi silný: téměř románová struktura, kdy jsem v jednom malém městečku a krajince, zato když v jedné kapitole pomohu příteli získat dům, tak v další kapitole - po návratu z dobrodružné výpravy - ten dům také vlastní a je schopný o tom vést hovor. Nic takového v TES není, a když ano, tak to působí, vzhledem k mrtvému dojmu světa, velmi nevěrohodně; to tam ale ostatně platí o všech úkolech. Tady Gothic dává, v rámci svého světa, který můžeš považovat za sebevíce omezený, stále smysl (viz vystrnadění obchodníka z tábora, distribuce drog, posluhování Leftymu atd.) a zajišťuje si tím právě kýženou intenzitu. TES je v podstatě melancholická, otevřená hra starého ražení, která tě nechává, ať jsou mezery vyplněny tvou vlastní fantazií.
@Kubulus (04.01.2012 21:55): Ber ale v ohľad dĺžku oboch hier, možno ťa Gothic len nestačil začať nudiť, lebo nebol tak dlhý ani rozsiahly a vždy hráča donútil robiť to, čo od neho chce tá questová línia.