Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PS5 90
Na druhý díl Alana jsem byla zvědavá a říkala si, jakých změn se dočkám, jelikož uplynulo řadu let od doby, kdy vyšel první díl, a hry a jejich hratelnost si prošly nějakým vývojem od té doby. A samozřejmě jsem se nemohla dočkat, až se dozvím, co se s Alanem těch několik let, co zmizel, dělo.

První novinkou byly dvě hratelné postavy. Tou první je agentka FBI Saga Anderson a přes počáteční skepsi, která trvala jen chvíli, mě nejvíce bavilo hrát právě za ni. Líbila se mi její analytická a racionální mysl (která tvořila kontrast k Alanovi), i když s menší dávkou nadpřirozena, a také to, jak si rozvěšovala stopy k případům na své nástěnce. Tato činnost sice byla jednoduchá a sama o sobě nevyžadovala po hráči žádné velké myšlení, ale ráda jsem si četla její komentáře ke stopám a co z toho vyvozuje. Samozřejmě bylo uspokojivé, když se něco mohlo uzavřít, a tak jsem byla motivována najít co nejvíce stop. Navíc jsem se s ní vydala do známých míst z prvního dílu a užila si i interakci s obyvateli Bright Falls a okolí. Za Alana se hrálo trochu jinak a také se pohyboval v jiných kulisách, za což jsem byla dost ráda, protože by mě nejspíše nebavilo trávit tolik hodin ve stejných lokacích. Bohužel mi jeho části nepřišly tak přitažlivé jako temné lesy a maloměsto a bylo zajímavé sledovat, jak se Alan takřka moc neposouvá v příběhu, zatímco Saga odkrývá jednu věc za druhou.

Druhou velkou a výraznou změnou (a pro mě k lepšímu) byl značný úbytek akčních částí a naopak přibylo více těch adventurních. Zatímco v prvním díle jsem se převážně přesouvala z bodu A do bodu B a u toho střílela zástupy nepřátel, tak tady jsem se kolikrát do oblastí vracela, hledala stopy a bojovala s menším počtem nepřátel a ještě k tomu méně často. Jak se u adventur sluší a patří, tak na mě čekaly i hádanky a obecně nutnost zapojit mozek, což jsem rozhodně uvítala. Zatímco u Sagy se toto omezilo spíše na rozluštění toho, jak otevřít nějakou úschovnu (vlastně si teď zpětně říkám, že je škoda, že toho nebylo využito více i v rámci hlavní dějové linky), tak u Alana mě čekalo přepínání scén, kdy se daná oblast změnila, a hledání toho, co je nového a kudy jít dál. Obě činnosti mě bavily a ocenila jsem je jako příjemnou změnu tempa hry. Z matematické hádanky jsem byla vyloženě nadšená a velmi mě také bavily Nursery rhymes, které vyprávěly staré příběhy a jejich umístění neznámým člověkem (nechybělo ovšem pozdější vysvětlení, kdo za nimi stojí) na holé lesní půdě nebo v polorozpadlých budovách, jim dodávalo zvláštní a tajuplné kouzlo.

Nechci opomenout ani audio-vizuální stránku hry, kdy jsem si užívala pohledy na lesy zahalené v mlze, ulice zalité zapadajícím sluncem nebo i temné město s neony. Opět na mě čekal po každé kapitole hudební kousek, který jsem vždy nechávala dohrát až do konce, a jeden speciální hudební klip mě naprosto odrovnal a musela jsem kroutit hlavou nad tím, jak to skvěle zapadá do celého vyprávění a jak to vystihuje osobnost a celý příběh Alana.

Příběh hry by se dle mého názoru dal chápat i jako alegorie vyprávějící o člověku trpící duševním onemocněním. Opravdovým nepřítelem je psychické onemocnění Alana Waka. Úspěšný spisovatel nadaný velkou fantazií neunesl slávu, začala u něj spisovatelská krize, nadobro se zhroutil v Bright Falls při cestě s manželkou a propadl se do psychózy (na což odkazuje i text oné skvělé písně s nezapomenutelným videoklipem, která je součástí jedné kapitoly ve hře). Darkness symbolizuje psychotickou poruchu, která mění realitu, Alan propadl chorým představám, má pocit, že musí psát, aby se vymanil ze své choroby, vymýšlí si postavy, které mu mají pomoci, vše podává stejně přesvědčeně a naléhavě jako opravdoví lidé stiženi psychotickou poruchou. Jeho nemoc prožívá i Alice, je z ní zoufalá, má pocit, že se k ní pořád vrací a sama toho má dost a nemůže už dále. Ve spojitosti s tímhle bych chtěla zmínit scénu, ve které Saga na konci hry stojí před svojí nástěnkou a prochází si ukázkovým depresivním bludným kruhem, kdy říká, že je špatná matka, agentka, kolegyně, cokoliv, čímž se se její negativní myšlenky ještě více prohlubují a ještě více sama sebe shazuje. Naštěstí dokáže něco, co depresivní lidé tak neumí, říct si racionálně, že tyto myšlenky nejsou pravdivé a říct si důvod, proč pravdivé být nemohou. Tato část se mi hodně líbila.

Hru jsem si dost užila a těším se, co si vývojáři přichystají příště. Snad si do té doby zahraji ten Control, když už má být dvojka.
+25
  • PS5 95
Tohle je pro mě masterpiece, doopravdy umělecké dílo, které není jen hrou. Audiovizuální skvost, famózně zvládnutý scénaristicky a hlavně s pevnou dramaturigií (což se u her jen tak nevidí). Remedy se tady podařilo vytvořit hustou atmosféru, která je ve hře patrná od začátku do konce. K tomu přispívá i mysteriózní příběh, dospěle napsané postavy a survival mechaniky, kdy jsem měl skoro stále ve hře strach. Nechápu jak se jim padařilo smíchat tak různorodý mix motivů, ktere tak skvěle fungují dohromady a hlavně dávají ve výsledku smysl.

Jediný problém trochu vidím v tom, že herně je to trochu nenaplňující (svěícení, střílení, svícení, střílení ... nebo útěk) a nevyvážené (hraní sa Sagu je mnohem zajímavější, Alan je hodně chaotický). Proto dávám těch 95% místo 100%.
+9
  • PC 90
Alan Wake II nabízí opravdu mnohem lepší zážitek než jednička. V mnoha ohledech vážnější, temnější, propracovanější. S vyladěnou hratelností, novými mechanikami (mind place u Sagy, Writer's room u Alana) a atmosférou posunutou od thrilleru směrem k hororu. Naštěstí to nabízelo, stejně jako Control, možnosti úpravy obtížnosti, a tak úroveň stresu zůstávala relativně nízká, byť lekačky šly jen ztlumit, a ne vypnout úplně, a fakt jsem je nesnášel (zdravím hlavně Cynthii Weaver – mimochodem chudák ženská, Alan si při psaní skutečně nebere servítky).

Wakeův temný New York mi dal vzpomenout i na první hry s Maxem Paynem (ostatně tam taky hráč na začátku pobíhá v temném metru). Je až škoda, že z něj nevidíme víc. Času tam strávíme sice víc než dost, někdy až na únosné hranici stereotypu, ale vlastně jde jen o pár ulic a budov. Totéž vlastně v příběhu Sagy, Bright Falls je v podstatě mrtvé město, ve kterém se téměř nedá s nikým mluvit a nic dělat. Ale hlavní dějová linka plná napětí hráče vtáhne tak, že si relativní prázdnosti a omezenosti prostředí všimne, až když se nad tím zamyslí.

Líbí se mi nejednoznačnost velké části dějových prvků, je zde spousta možností interpretace, spousta věcí, které hráči hlodají v hlavě, a definitivní odpovědi hra neposkytne. Strávil jsem dlouhé hodiny čtením teorií ohledně toho, jaký vztah k sobě mají Wake, Zane a Scratch, jak přesně funguje Dark Place, a jestli náhodou hra není tak trochu alegorie na deprese, nebo alkoholismus, nebo kdo ví co dalšího. Je přeci zvláštní, že vyhořelý, depresivní a alkoholický Alan se v Dark Place plácá (ha!) dlouhých 13 let, zatímco vyrovnaná Saga pošle své démony do háje během pár minut, a za chvíli je zpátky v reálném světě. A ostatně Door naznačuje, že si za své problémy Alan může sám, protože se drží nesmyslných arbitrárních pravidel... Třeba v takovém Oceanview Hotelu jsem měl fakt nepříjemný pocit, když se scény s každým přepsáním stávaly více násilnými a krvavými, protože Alanovi připadalo, že to tak správně sedí do příběhu.

Samotnou kapitolou je hudba. Yötön Yö a Herald of Darkness se nepochybně stanou stálou součástí mého playlistu. Ale i skladby na pozadí jsou povedené a navozují tu správnou hororovou atmosféru.

Co se DLC týče, šlo v podstatě o jednohubky, které popravdě trochu narušují ucelenou atmosféru hry tím, že ji více propojují s dalšími Remedy hrami, ale zábavné rozhodně jsou. Nejvíce asi The Lake House, které je snad i děsivější než původní hra, a z toho, co dělali Dr. Marmontové, docela mrazí. Otázkou je, jestli byli takhle zkažení sami od sebe, nebo jestli to způsobil Alan, či snad Dark Place?

Na závěr už snad jen – RIP James McCaffrey. Naprosto ikonický hlas Maxe Payna, a nyní i Alexe Caseyho. Radost to poslouchat. Za sebe bych jako náhradu do plánovaného remaku navrhnul dabéra BoJacka Horsemana, podobnost hlasů tam celkem slyším.

Pro: příběh, atmosféra, hudba, dabing

Proti: relativní prázdnost prostředí, místy stereotyp

+24
  • PC 95
U Alan Wake 1 jsem psal, že je to béčkový horor, přitažený za vlasy a děsně zábavný. U dvojky to všechno platí taky, ale kromě toho jsem byl velkou část hraní podělaný strachy. Oni do té lehké parodie hororu přidali spoustu hororu! Většinu času jsem byl napnutý jak kšandy a některé části jsem musel hrát za světla a s někým dalším v místnosti. Všechen strach ale stál za to, protože jsem celou dobu potřeboval vědět, co se vlastně stalo, děje a bude dít. Ne že by hra dala všechny odpovědi, ale dostal jsem jich alespoň tolik, abych se chtěl vracet znovu a znovu.

Kvůli všemu tomu napětí jsem byl moc rád, že je svět trochu otevřený a občas přijdou chvíle oddychu, během kterých jde v relativním klidu zkoumat okolí, hledat schované bonusy, náboje nebo třeba vtipné televizní spoty. Aspoň chvílemi člověk nemá husí kůži.

Nikdy bych nečekal, že po tolika letech se Remedy ke světu Alana Waka vrátí s takovou parádou. Propojení s celým Remedy-univerzem je ještě silnější a někdy v budoucnu by klidně nějaký Alan Wake 4 a Control 3 mohli být jedna a ta samá hra. Komplikovanost a propletenost příběhu dala tvůrcům možnost vytvořit scény, které mám v hlavě i měsíce po dohrání. Děsivé scény rituálních vražd se střídají s noir detektivkou, která o něco později může skočit třeba do metalového koncertu - rozhodně se člověk nenudí. A navíc všechno vypadá úžasně.

Co se hraní samotného týká, Alan Wake asi nikdy nebude naprosto nejlepší stílečka na světě. Občas moje postava nedělala přesně to, co jsem chtěl, a občas jsem kvůli tomu umřel. S tím se někdy spojil i problém generování kořisti a sebratelných předmětů - hra se snaží hráči házet věci, které zrovna potřebuje. Občas se mi ale stalo, že při opakování sekce jsem v některých pokusech dostal hromady nábojů bez jediné lékarničky. Při dalším neúspěchu jsem pak na těch samých místech dostal obvazů, že by vydaly na nemocnici, ale neměl jsem čím střílet. Nakonec si ale člověk vždycky nějak poradil. Holt je to survival horor - asi to nemůže být úplně pohodová procházka.

To byla ale jen malá chybka na kráse téhle šílené a úžasné hry, která rozhodně nekazí celkový dojem. Nemůžu se dočkat, až se dostanu k hraní DLC a doufám, že Remedy budou mít ještě spoustu příležitostí dělat hry tak, jak to umí jenom oni. Protože dokud oni budou dělat hry, já je budu hltat.

 Herní výzva 2024 - 4. Tenkrát v Hollywoodu (HC) - Dohraj hru, ve které vystupují živí herci.

Pro: propletený příběh, grafika, ATMOSFÉRA

Proti: o něco slabší ovládání, občas nepadaly předměty, které by člověk potřeboval

+14
  • PC 80
Jestli bylo Disco Elysium postmoderní hrou, Alan Wake 2 představuje tak bytostně čisté ztělesnění postmodernismu, až klesá čelist. Přirovnal bych tu hru k dekonstrukci popkultury a horrorového a mysteriózního žánru, v jejíchž střípcích těká proměnlivý narativ ve stylu toho nejšaškovitějšího a nejprdlejšího z Kinga, a tato logika se odráží i v samotném gameplayi, kdy z těchto zdánlivě nesmyslných a často protichůdných informačních úlomků skládáte jakožto agentka FBI konstrukci celého případu. Pokud jsou vám metanarace a ony příslovečné sny ve snu ve snu ve snu protivné stejně jako mně, zřejmě poněkud narazíte.

Upřímně nechápu, jak si mohl Sam Lake dovolit vytvořit něco tak niche za (včetně marketingu) 70 milionů eur, že jej nikdo nechytil za flígr - protože intelektuálně masturbační winky winky meta Twin Peaks považuji za takových nákladů na současném trhu za totální sebevraždu skvělého finského studia. Pokud by si to mohl docálovat ze svého jako Kevin Costner Americkou ságu, považoval bych jej za srdcaře, ale obávám se, že ego Lakea přerostlo jeho dobrý úsudek a Remedy stáhne ke dnu. Jak už to tak ovšem bývá, nekompromisnost a nepodbízivost přináší výsledek výjimečných kvalit.

Jakkoliv Alan Wake 2 není kdovíjak zábavný z hlediska gameplaye, když okolní prostředí plní především úlohu potěmkinovské kulisy k silně vymezenému  průchozímu písečku (až jsem měl flashbacky na Senuu), akční pasáže jsou na jedno brdo a trpí určitou neohrabaností, kdy backpedálujete před nepřáteli, zatímco pomalu přebíjíte, a imerzi pak nabourávají podle mě zbytečné úlitby survival horrorovému žánru typu safe roomů a všudypřítomných hádanek, tak přesto všechno hra nikdy nepřestane působit, protože není hloupá, a to ani ve chvílích, kdy - úmyslně! - balancuje na hranici trapnosti. Audiovizuálně můžeme hovořit o mistrovském díle, kvalitou tvůrčí vize vyloženě o díle uměleckém.

Nečekaný čtvrthodinový filmík v kině byl jeden z nejvíce wow momentů, co jsem ve hrách kdy zažil. A vůbec, ta odvážná manýra propojení v enginu modelovaného světa s filmovými záznamy reálných herců vyžaduje kudos. Bohužel tedy zrovna představitel Alana Wakea, Ilkka Villi, mi přišel jako herec naprosto příšerný, něco jako Keanu Reeves v devadesátkách - ten si u mě tedy aspoň napravil reputaci ztvárněním nejlepšího herního charakteru všech dob, Johnnyho Silverhanda. :-) Řekl bych, že Villiho přehrál i samotný úlisný neherec Sam Lake.

Nepozdávají se mi ani určité narativní prvky jako onen vnitřní svět Sagy, ve kterém komunikuje s jednotlivými postavami, namísto aby se takové interakce odehrávaly většinou přímo v hmotném světě. Přijde mi to už moc lenivé a jinak zajímavý scénář v těch chvílích bezradně přešlapuje na místě a posuny příběhem dál padají shůry jako deus ex machina bez jakéhokoliv přičinění postavy, potažmo hráče, nepočítáme-li kliknutí na tabulku. Jinak je ale ten writing uvědomělý a přiznává otevřeně inspirace a dělá si z toho legraci, namísto aby se pokoušel maskovat a pózovat, čímž to dílo hrdě stojí samo o sobě a nesklouzává do kýče.

Druhého Alana Wakea ve výsledku považuji pro jeho přístup k vyprávění za jeden z nejoriginálnějších a nejodvážnějších herních titulů v historii, který - ač není přímo polívka me gusta - ve svých vrcholech dává vzpomenout na šílenství horečnatých nočních můr. Leč nakonec jsem v hodnocení strhl ještě 5% dolů za samotný závěr, protože po takové odyseji a solidní gradaci nabídnout tohle seriálové nic považuji za do sebe zahleděné a úmorné plivnutí do tváře hráče.
+22
  • XboxX/S 90
Herní výzva 2024 – 10. "V záři reflektorů" (Hardcore) - Dohraj hru, ve které se odehraje alespoň jedno pěvecké vystoupení nebo koncert. 

Je Alan Wake II objektívne lepšia hra ako Alan Wake? Je. Je však lepšia na túto dobu ako bol prvý Alan na tú svoju? Bez debaty. Fakt. Na pokračovanie sa čakalo 13 rokov, takže neprichádzalo do úvahy, aby sme dostali plus-mínus to isté, akurát v krajšom grafickom kabáte. Obe hry som hral back-to-back a neviem si predstaviť, že by niekto uprednostnil prvý diel.

Vysoká škola hernej scenáristiky a level-designu. Takto by som to celé zhrnul. Kreatívny riaditeľ Sam Lake sa tu fakt urval a hoci mi miestami mozog fakt nestačil na všetky tie David Lynch-like fantasmagórie, nevedel som sa od toho odtrhnúť. Mnoho ľudí považovalo akciu z prvého dielu za nudnú a repetitívnu. Boli vyslyšaní. Akcie výrazne ubudlo, protivníci sú však náročnejší. Pribudlo hororu, obzvlášť utopená stará pani mi teda solídne zvýšila tlak. Puzzles sú zábavné a nápadité, musím povedať, že sústava dvoch rovníc o dvoch neznámych ma zaskočila a potreboval som papier a pero. Veci, ktoré ma hnevali v prvom dieli (posadnuté predmety a collectibles) zmizli a žiadne nové sa neobjavili. Snáď len otravní vlci. Hra doslova srší nápadmi a asi nemá zmysel ich všetky rozpisovať. Predstavenie dvoch paralelných dejových liniek sa ukázalo ako geniálny ťah. Obe majú svoje osobité čaro.

Hru som dohral za cca. 30 hodín, čo je solídna hracia doba. Ani zďaleka som neprebádal všetky zákutia a neotvoril všetky "secret stashes". Mnoho hráčov tiež odporúča New Game+. Vraj to dodáva hre ďalšiu dimenziu. Neskúšal som, neviem posúdiť. Dohral som však prvé DLC - Alan Wake II: Night Springs. To môžem odporučiť. Veľmi mi to pripomínalo seriál The Twilight Zone. Je to niečo celkom iné a zároveň skvele zapadajúce do celkového konceptu.

Komu sa trochu páčila jednotka, dvojka sa bude páčiť určite. Komu sa jednotka páčila veľmi, bude nadšený. Tak si to bežte kúpiť a ponorte sa do tohto masterpiece bizáru. Navyše, náklady na hru boli 70 miliónov eur a Remedy sa nedarí tieto náklady pokryť predajmi. Takže ak je to vo vašich finančných možnostiach, odporúčam ísť do toho za plnú cenu. Nikto z nás snáď nechce aby to Remedy zabalilo. Oplatí sa to.

Tip 1: Heslo "najlepšia obrana je útok" tu neplatí. Útek (so svetlicou v rukách) je často legitímnou voľbou, ktorá ušetrí zdravie a náboje. Platí to hlavne pre Alanovu dejovú linku.

Tip 2: Prepínajte medzi dejovými linkami keď máte možnosť. Dej dáva väčší zmysel a je to pestrejšie.

Tip 3: Snažte sa mieriť na hlavu a používať výbušné fľaše. Účinok je oproti štandardnému strieľaniu devastačný.
+11
  • PC 95
Tl, dr: je to masterpiece. 

Na začiatok len veľmi stručne zhrniem moju cestu k Alanovi Wakovi 2, keďže to bola frančíza, ku ktorej som prednedávnom nemal vzťah a hoci mala pre mňa veľmi veľké ťaháky hlavne v inšpirácií Twin Peaks, tak som sa raz jednotku pokúšal hrať... a tá zostarnutá hrateľnosť ma vskutku nechytila a ďalej som sa k tomu moc nemal. Až prednedávnom mi Shoggot vychválil dvojku do nebies a prirovnal ju kvalitou k Red Dead Redemption 2, a to bol moment, kde som nemal alibi, aby som si to nezahral.

Zároveň ale určitá gejmerská poctivosť nedovolila to hrať predtým, než si odohrám trojlístok jednotky, American Nightmare a Control. A jako... s vidinou lepšieho sequelu to šlo. Hrateľne síce obzvlášť jednotka už fakt žiadna slasť nie je, ale načrtla dosť zaujímavých nápadov na to, aby ma zaujímalo, čo bude ďalej. American Nightmare už bolo podstatne svižnejšie a zábavnejšie, a aj príbehovo to začínalo viac prekračovať prostú hernú variáciu na kingovské „spisovateľovo dielo sa začne stávať skutočnosťou, ktorá ho máta“ a rozvíjalo sa presne to najzaujímavejšie, čo bolo v jednotke načrtnuté, všetky tie motívy o doslovnom utváraní sveta skrz umenie. 

Control zas bokom paralelne rozvinulo túto fakt fascinujúcu kozmológiu z iného konca (s interpretačným kľúčom „paranormálna“ namiesto „imaginácie“) a v iných estetických kontúrach v štýle Akta X, tak som aj prekúsol to, že zas frenetická strieľačka, kde najlepšou taktikou je behať ako magor a strieľať naokolo, nie je úplne žáner môjho srdca. 

No a tu prichádza Alan Wake 2. Tam som bol od prvého momentu vtiahnutý, ako prekrásnym audiovizuálom oboch dominantých prostredí, mysteriózneho severozápadného pobrežia a surréalneho New Yorku, tak príbehovou premisou vo veľmi zdarilej citácií Twin Peaks (FBI prichádza do mestečka na západnom pobreží riešiť rituálne vraždy), a nebol som celý čas sklamaný. To, čo bolo v jednotke načrtnuté a v American Nightmare rozvinuté, tu už dostáva jasné metafyzické zakotvenie, a celá „meta kozmológia“ založená na preklápajúcom sa vzťahu umenia a reality, diela a autora, fantastknosti a mundánnosti, je vynikajúca a hlavne: hoci vôbec neskrýva svoje inšpirácie, tak nie je ich odvarom ani vykrádačkou, ale dokáže ich pretaviť do nového jednotného a originálneho celku a byť niečím svojbytným a vlastným. 

A táto kozmológia sa odkrýva v brilantnom naratívnom postupe, rozprávaní dvoch zároveň nezávislých, a zároveň fundamentálne prepletených príbehov v odlišných rovinách sveta, ktoré sa zrkadlia, prebleskujú jeden do druhého, aby sa na záver spojili. Tá samotná forma je tak odvážna a nápad tak brilantný, že by som si niesol nadšenie čisto z nich, aj keď občas samotné prevedenie môže zakrívať – ale to sa moc nestávalo a väčšinou bol obsah verný kvalite formy. 

Aj aj vývoj hrateľnosti mi nemohol trafiť lepšie do prianí a túžieb, keď som uvidel, že sa rozložil akcent z čistej akcie na adventúrny rozmer, či už šlo o vyšetrovanie prípadov v „reálnom svete“, alebo o prepisovanie príbehu v svete surréalnom. Tie mechaniky mi tak sadli do mojej idey ideálnej hry, že som im aj odpustil nie vždy dokonalú realizáciu (hovorím o veciach typu, keď si človek občas na svojej mentálnej nástenke prípadu dedukuje úplne banálne partikularity, len aby tam niečo dedukoval). 

S týmto rozložením akcentu súvisí aj to, že súbojov v porovnani s masami cannon fodderu predchádzajúcich diel znateľne ubudlo, a práve preto dokážu byť fakt strašidelné. A to je ďalšia vec, ktorú veľmi oceňujem: že tá hra je reálne hororová. A dokáže strašidelne podať aj niečo, čo by inde mohlo byť veľmi ľahko otravným klíšé, ako klasické ľakačky – ostatne tento motív „spracovania klišé tak umne, až nie je klišé“ sa netýka len hororovej atmosféry, ale aj samotného príbehu. (Zistenie, že Alan Wake a Scratch sú tá istá osoba, by v inom podaní veľmi dobre mohlo byť zvratom, ktorý si zaslúži akurát prevrátenie očí, ale tu to fakt funguje dobre, aj keď to človek anticipuje.) 

Každopádne celý čas som si hovoril, že to bolo výborné, ale... furt mi to predsa len nedosahovalo výšin mojich srdcoviek. Tak keď prišiel ten známy moment z hier, kde ona samotná upozorňuje, že už nebude cesty späť a blíži sa ku koncu, tak som si hovoril, hele, fakt to ľutovať nebudem, ale úplne na ten hype, že má ísť o jednu z najlepších hier vôbec, asi nenaskočím. No, a tam, kde väčšina hier má už len záverečnú lokáciu, tak tam sa to práve rozbehlo tak strhujúcim spôsobom, že som nakoniec ten hype plne pochopil a asi aj na neho naskočil. 

Tá hra samozrejme nie je zďaleka dokonalá, furt má kopu hrateľnostných múch ako ja neviem, chaotičnosť niektorých hádaniek – svetlá v New Yorku, dívam sa na vás, aj keď som sa prekvapivo nikde zásadne nezasekol, tak som nikdy úplne neporozumel, prečo som sa nezasekol, keď som vlastne zas tak netušil, čo som robil – alebo zhoršenie funkčnosti baterky, a aj naratívne mi niektoré veci zaškrípali... (ako zdrcujúco na mňa zapôsobila scéna samovraždy Alice, keď v koži Alana zistíte, že ten mučivý prízrak a „toxický partner zo záhrobia“ ste boli celý čas nejak vy, a prišlo mi to ako funkčne temná a silná subverzia celého romantického „záchrana životnej lásky z kozmickej temnoty“ trópu, ktorým príbeh Alana Wake začal, tak to zase negovala medzititulková scéna. Ktorá v tom odhalila zas len trik v triku iných trikov. Takto, ja som veľmi za to, aby Alice nebola redukovaná len na obeť a mala svojbytnú zásadnú rolu v príbehu, ale tento spôsob mi prišiel lacný, a opäť, spätne mi zrušil jeden z najsilnejších momentov hry.) Ale je fakt unikátnym dielom a vrcholom svojho žánru, pre mysteriózne horory tým, čím je pre epické fantasy Zaklínač 3 alebo pre (anti)westerny práve Red Dead Redemption 2.
+26
  • PS5 95
Opus magnum finských Remedy. „Evropský Kojima“ Sam Lake se už totálně utrhl ze řetězu a pod jeho vedením se Alan Wake 2 vydal do vod videohrami neprobádaných. Loňský rok tak přinesl dílo, které je děsivé, tajuplné, poutavé, bizarní i sebeuvědomělé a hravé. Ke koupi mě autoři vyzvali „WTF“ hudebním vystoupením na loňských Game Awards, původně jsem totiž držel takový malý bojkot za „digital only“ vydání. Nebuďte konzervy jako já a tohle berte za plnou cenu. Vyplatí se to a autoři si naše peníze zaslouží!

Už první Alan Wake je podle mě velmi solidní kousek (8/10). Dvojka vyšla s pořádným časovým odstupem (ten je dokonce zcela přirozeně začleněn do děje samotného). Ač je základ z původní hry jasně patrný, pokračování je v absolutně všech aspektech lepší, promyšlenější a zábavnější. V jádru jde tak opět o survival horor, jen se je tentokrát vážně čeho bát a znepokojujících momentů je hra plná. Měl jsem obavy z lekaček, kterých měla být hra přervanáq a jeden z následných patchů dokonce přidává možnost jejich intenzitu a četnost korigovat. Po dohrání v původní zamýšlené verzi jsem však toho názoru, že k vizi autorů a atmosféře hry skvěle sednou a i když ani mě deformované ksichty přes celou obrazovku rozhodně nebyly příjemné, nepůsobí tento prvek prvoplánově. Snad je v „pečovateláku“ to s nimi autoři trochu přehnali.

Akční složka byla v prvním díle asi největším kamenem úrazu, jelikož souboje postupně začaly spíše nudit. Dvojka je i v tomhle ohledu nesrovnatelně lepší. Opět je potřeba nejprve z bubáka baterkou temnotu vysvítit a až poté začnou fungovat konvenční zbraně. Četnost soubojů je však podstatně nižší a za první cca tři hodiny jsem střílel snad jednou. Vůbec to nevadí, bavil jsem se i tak náramně. Když už na souboje dojde, funguje vše skvěle. Zbraní není přespříliš ale pocit z jejich používání je krásně uspokojivý, což platí i pro světlice, omračující granáty a další udělátka. Brokovnice má prostě ten správný říz a pomáhá i simulace zásahů na těle nepřátel. Je dost poznat, že je hra nadesignována tak, aby vám v případě nedostatku padalo více munice, takže reálně příliš nehrozí, že byste se ani při hraní na vyšší obtížnost (Nightmare jsem nezkoušel, ale ta se odemkne až po prvním průchodu) dostali na sucho.

Asi není žádným tajemstvím, že vyjma Alana se tentokrát hraje i za další postavu v podobě agentky FBI Sagy Anderson, která do Bright Falls společně s parťákem Alexem Caseyem (game director Sam Lake v celé své parádě, byť s jiným hlasem) přijíždí řešit sérii rituálních vražd. Alan se toho času nachází stále chycený kdesi v temnotách, odkud se snaží marně uniknout. Linky postav se postupně prolínají, byť každá se nachází prakticky v jiné dimenzi bytí. Svojí atmosférou jsou obě linie rozdílné, ale takřka stejně skvělé. Ta Alanova možná trochu trpí kvůli částečnému opakování, ale vše je součástí děje. Navíc zrovna Alan si užije snad nejlepší část hry v podobě absolutně ujeté a natřískané kapitoly s trefným názvem "We Sing". Děj funguje skvěle v obou rovinách a to i díky tomu, že Saga je vážně dobře vymyšlená postava, se kterou není problém se rychle sžít. Postavy obecně se povedly již v prvním díle a to se povedlo autorům plně přenést i do pokračování. Výborné tak jsou i charaktery, které v ději jinak nemají zase tolik prostoru. Myslím, že se snad nenajde nikdo, kdo by si neoblíbil Jakka s Ilmem a jejich live action reklamy. Hraných sekvencí je ostatně Alan Wake 2 plný a dává to zde perfektní smysl.

Moc se povedlo i propojení s dalším titulem Remedy – Control (rovněž skvělý kousek, Remedy zrají jako víno!), které dohromady tvoří unikátní universum děsivé svoji autentičností a blízkostí naší všední realitě. Právě s FBC je propojen jeden z typů sběratelských serepetiček. Hra ostatně baví i v tomto ohledu a průzkum Bright Falls a okolí je krásně odměňující jak v podobě předmětů, tak servírováním dalších střípků dokreslujících děj.

Vlastní zmínku si zaslouží i naprosto (staro)boží soundtrack, ve kterém hrají prim opět Poets of the Fall (pardon vlastně Old Gods of Asgard). Herald of Darkness sice vede, ale zdatně sekundují o statní skladby skupiny i dalších interpretů. I proto vás hudební předěly mezi epizodami ani nenapadne přeskočit. Vizuální stránka hry nezůstává pozadu a lokace jsou krásně detailní a atmosférické. Jen je občas trochu úsměvné, jak je všude tma i když to z hlediska nasvícení a aktuální denní doby vlastně nedává vůbec smysl.  

Alan Wake 2 v mnoha ohledech divná hra, ale jen v tom nejlepším slova smyslu. V poutavém univerzu se rozplétá prapodivný příběh se znepokojujícím nádech, přičemž vyprávění autoři doplnili i o skvělou hratelnost. Hrál jsem to velmi pomalu a prozkoumával pečlivě co nejvíce koutů světa, díky čemuž jsem se dostal na úctyhodných cca 45 hodin. Nemám ani zdaleka dost a těším se na připravovaná DLC, což se mi v současné videoherní produkci stává jen velmi zřídka.

EDIT 10/8/2024: Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – "10. V záři reflektorů: Dohraj hru, ve které se odehraje alespoň jedno pěvecké vystoupení nebo koncert." – Hardcore varianta /Během hry se odehrají dokonce hned dvě hudební vystoupení, jedno v live action a druhé v enginu hry. Během koncertů se zpívá a zpěváci jsou přímo vidět./

Hodnocení na DH v době dohrání: 89 %; 54. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Neotřelý způsob vyprávění neokoukaného příběhu; scénář a postavy; zábavné souboje; úžasný soundtrack; odměňující průzkum

Proti: Digital only; tma je i na místech, kde to absolutně nedává smysl; pár rušivých bugů

+20
  • PC 90
Na AW2 jsem se vůbec netěšil, tudíž jsem se na něj vůbec nechystal. Samo gameplay videa jsem zkoukával a spodní ret nezůstával docela suchý, ovšem po dokončení každého takového videa a utření onoho retu následovala automatická vzpomínka na to, jak to byla místo chtivé sliny kapka krve, kterou rukáv vstřebal, když jsem si proverbálně rozbíjel hubu nad tím, jak prudérně se mi hrála Control a AW1. A tak jsem se a priori rozhodl, že by mě to prudilo taktéž.

Ale ohlasy byly nebývale orgasmické, a v kombinaci s mým nedávným znovuzhlédnutím všech tří sérií Twin Peaks jsem přece jen vzpomínku potlačil a chuť si udržel úspěšně až ke koupi. A vskutku - od intenzivní obliby damn good kávy, přes takřka dokonalou rekreaci Double R jídelny, až po povedenou - byť možná neúmyslnou - imitaci Bobova lišáckého, okouzlujícího úsměvu - AW2 je doposud ultimátní AAA adaptací Twin Peaks. Ani samotné Temné Místo už nemá daleko k Černé Lóži, byť na tučné rudé závěsy je skromnější.

Taky jsem teprve loni konečně dočetl celou Kingovu Temnou Věž, a byť meta příběhů přímo a nepřímo odkazujících právě na způsob, jakým sám sebe Král vepsal do vlastního románu, je už dávno kotel, teprve tady druhé Alanově túře jsem to sežral i s navijákem. A paralel v tom je samozřejmě dalekosáhle více, než jen v onom meta aspektu.

A víc o příběhu ani psát nechci. Zkoušel jsem to, napříč několika drafty, ale po pár slovech vždycky chytnu pocit, že buď plácám naprosto prázdné a irelevantní plky, nebo už vyloženě spoiluju. Řeknu nicméně alespoň to, že tuto hru si užijete exponenciálně dle toho, jaký máte vztah k fiktivním příběhům obecně. Do jaké míry dokážete ocenit to spojení takřka všech médií pro odvyprávění takového příběhu - AW2 je hra, film, kniha a hudební zážitek v jednom. Chybí snad jen komiks? Konkrétní znalost/přesné vzpomínky na díl první, popř. někdejší DLCčka na tento příběh navazující, jsou upřímně až druho, možná dokonce třetiřadé. Postavy vám mohou přijít zajímavé samy o sobě, ale toto není příběh stojící na svých postavách a je v konečném důsledku jedno, zda vám nejsou třeba dokonale šumák, stejně jako mně. I když i takto si hru samozřejmě můžete užít. Ale dle většinových ohlasů, co jsem tak vypozoroval, se to opravdu nedá doporučit někomu, kdo od toho bude čekat poměrně tradiční survival horor s tradičně pojatým budováním atmosféry (či snad tradičními lekačkami, ha!), nedejsatan tradiční výpravou příběhu. Takové hráče bude AW2, řekl bych, víc než cokoliv pekelně dožírat. Jsem toho názoru, že hra si vůbec nedává za cíl být opravdu děsivá. Případnou děsivost si v tom každý individuálně může najít na radikálně odlišných místech. Podobně jako u Twin Peaks. AW2 je čistokrevná experimentálka, která je mechanicky vystavěna na dlouhých letech zkušeností jejích tvůrců, díky čemuž NENÍ taková pruda to hrát! Chm, úplně jsem se těm prázdným plkům nevyhnul, cóuž.

Avšak 10% dolů za převážně herní problémy. Některé si, třebaže naivně, dokážu odůvodnit, přestože mě bytostně serou - jako třeba skutečnost, že Alan i Saga upřednostní vyměnit baterce baterku před okamžitou střelbou, anžto ta omniprezentní, všechno polykající temnota je přece vždycky větším a důležitějším nebezpečím, než Jožka s kudlou metr ode mě. Stejně tak dokážu hodit skutečnost, že Saga na frajera provede pitvu jen tak, bez rukavic, na Alanovu spisovatelskou neschopnost a vostrej nedostatek smyslu pro detail. Už si ale tak hezky neodůvodním naprosto zprasenou kameru, jakmile se musím vypořádat s několika stínaři v úzké chodbě, nedejsatan když na mě dokonce jeden z nich skočí. A to, jak je myšlenkový palác jen čím dál tím prudérnější, kór ve chvíli, kdy třeba Saga odmítne vzít klíčový předmět - přestože ho svědomitě okomentuje - jen protože jeho polaroidku ještě imaginárně nešoupla na zeď. A v neposlední řadě ty sekvence, které jsou imho překouřeně táhle dlouhé, a bylo by jim slušelo je trochu pročesat.

Jinak je to ale boží, originální, na poli videoher nesrovnatelný zážitek, který by měl každý minimálně okusit. Je ale opravdu krajně důležité k tomu přistoupit s velmi otevřenou myslí, ideálně bez jakéhokoliv konkrétního očekávání. 

Jo, a dejte si NG+. ;)

Pro: Příběh v příběhu, možná v ještě jednom příběhu; Audiovizuál; atmosféra; otevřený design Bright Falls a okolních lokací; OST; nádherný poměr mezi akcí a poklidnou explorací

Proti: Akce je zaplaťsatan na celkovou stopáž opravdu velmi málo, ale pořád je značně nedomrlá a silně stereotypní; mouchy v game designu; bugy; některé části se táhnou a mají tendenci až nudit

+28
  • PC 90
Jestli na Remedy něco oceňuji, tak je to evoluce jejich her a snaha posouvat svou tvorbu neustále dál. Jak už tu padlo, ani Alan Wake II není po všech směrech úplně dokonalá hra, ale je znát, že tu měl Sam Lake a jeho tvůrčí tým naprosto volnou ruku. Hráč tak dostává titul, který zřejmě není úplně pro každého a proto asi ani nebude trhat žebříčky prodejnosti, ale rozhodně se zařadí mezi nejvýraznější hry současné generace. Koho nadchla třetí série Twin Peaks, plnými doušky hltal mytologii v Death Stranding a bavila ho i předchozí Remedy hra Control, druhý Alan Wake bude splněným videoherním zážitkem.

V první řadě je nutno říct, že Alan Wake II není úplně typickým pokračováním. Jednička byla spíše akčním mysteriózním thrillerem s hororovými prvky, která na hororovou tvorbu (zejména tu od Stephena Kinga) spíše pomrkávala a občas si z ní dělala i svým způsobem legraci. Dvojka je hodně jinou hrou. Zcela zahazuje odlehčenou atmosféru, svým pojetím je výrazně vyspělejší a přináší regulérní psychologický horor, který stylem vyprávění více než na původní hru navazuje právě na zmiňovaný Control. A musím říct, že mě tenhle nově budovaný remedyverse začíná opravdu ohromně bavit a opravdu se těším, co všechno nám Sam Lake ještě ukáže.

I co do hratelnosti je druhý Alan Wake výrazně odlišný. Pomalejší, více adventurnější, imersivnější. Tvůrci tady docela viditelně vykrádají novější Resident Evil tituly se vším dobrým i špatným. Jedna z věcí, která se mi na prvním dílu líbila, byla určitá volnost a zároveň svižnost. Úrovně, ač v zásadě lineární, měl poměrně rozsáhlé a vždy se v nich směřovalo z bodu A do bodu B. Hráč tak měl pocit, že ač ztracen v lesích opravdu někam dlouhé hodiny putuje a postupuje dál. Dvojka na to jde jinak. Namísto lineárního putování funguje na bázi jakéhosi metroidvania semi-open worldu, kde každá z postav postupně prochází několika lehce otevřenými, ale ve finále daleko sevřenějšími lokacemi. Kdo má rád podobný odměňující styl designu, tak si určitě i tady přijde na své, ale u mě to vždycky po čase také mj. znamená mírnou únavu z neměnného prostředí. Což se nakonec stalo i tady, byť ne v takové míře, jako v jiných podobných hrách. Jedním z důvodu je fakt, že jak Bright Falls, tak dark place varianta nočního New Yorku vypadají vizuálně fakt krásně.

Změny dočkal i soubojový systém. Nepřátel je sice méně, ale jsou odolnější a nebezpečnější. Boj s nimi je daleko více stresující a to i kvůli více neohrabanému ovládání, na které jsem si až do konce úplně nezvykl. Zejména třeba na používání světlic a granátů, které se mi akorát hromadily v inventáři. A ach ano, inventář je omezený, stejně jako v Resident Evil hrách. A vzhledem k množství zbraní a sebraných itemů (na normal obtížnost) je omezený fakt hodně. Osobně to nepovažuju za dobré design decision a jestli něco, tak mě to především fakt děsně sralo. Hodně času jsem tak strávil zbytečným běháním do safe roomů, jen abych ušetřil trochu toho místa (a ke konci hry jsem měl plnou krabici v i v tom safe roomu). Za mě je tohle fakt přežitek, který by mohl a měl být v moderních hrách řešen jinak, příjemněji.

Vizuálně hra vypadá ale vskutku parádně, což si taky bere daň na vysokých HW nárocích a ne vždy úplně ok optimalizaci. Technicky má AW II k dokonalosti zatím ještě docela daleko a je plný drobných glitchů, ať už v grafice v samotných úrovních, občasných výpadků ve skriptech či AI (zejména příšerní glitchující vlci), ale třeba i co se týče práce s mapou. Na nic vyloženě game-breaking jsem naštěstí nenarazil, ale kvůli bugu jsem např. minul jednu ozvěnu a často zbytečně hledal různé bedny s výbavou/municí a collectibles, které sice byly vyznačené na mapě, ale buďto jsem je už dávno sebral nebo ve hře vůbec nebyly. DLSS taky nefunguje úplně dokonale a při přepínání mezi hrou, menu a třeba zmiňovanou mapou jsem pociťoval nepříjemně záškuby a několikasekundové fps dropy. Hra s ray-tracingem vypadá skutečně fenomenálně, ale na 4K hraní vyžaduje opravdu výkonnou sestavu. S path-tracingem sice lze získat nějaké ty fps navíc, ale ten zase na mnoha místech podivně kazí barvy a nevypadá hezky.

Na závěr se ale stejně vrátím k příběhu a stylu vyprávění, který veškeré výše uvedené výtky defacto maže. Zbožňuju to, jak si Remedy se svými příběhy hrají, kolik vrstev v nich lze pokaždé nalézt, to jak pracují ve svých hrách s live-action filmečky a především, jak využívají hudbu. Kdo miloval Old Gods of Asgard sekvenci v polích v původní hře, Ashtray Maze v Control nebo Red Glow Tunnel Rush v jeho prvním DLC, tady si bude vyloženě pomlaskávat. Tady zachází Remedy totiž zase ještě o kousek dál. K tomu si připočtěme občasné probourávání čtvrté stěny, hromady easter-eggů a meta odkazů na předchozí hry. Všechno je to naprosto dokonalý fan-service a to aniž by cokoli z toho působilo jakkoli samoúčelně nebo v rámci universa hry rušivě. Výsledkem byl u mě vždycky akorát úsměv od ucha k uchu a to je věc, kterou dokáže málokteré herní studio. Jedinou výtku, kterou bych k příběhu měl, je podobně jako u Control konec, který i tady trochu trpí ne úplně povedenou gradací. Je na něm až moc znát, že tady ještě ani zdaleka nekončíme. Jen doufám, že na další pokračování nebudeme čekat dalších 13 let. 

Po dohrání Control a druhého Alana u mě Remedy v žebříčku oblíbenosti po trochu rozpačitém Quantum Break vystřelili zpátky na vrchol. Sam Lake je chlapík s ohromnou představivostí, který dělá hry srdcem a přináší zážitky, které jdou s dobou, neustále se posouvají dál a hráči vždycky dají i něco navíc. A tak to má být.

It's not a loop, it's a spiral.

Pro: příběh a jeho mnohavrstevnatost, imaginace a hravost, hratelnost, vizuály, hádanky, způsob využívání hudby, celá Herald of Darkness sekvence, live-action filmečky, Sam Lake

Proti: otravně omezený inventář, nemotorné ovládání, hromada drobných glitchů, vysoké HW nároky, ke konci už trochu únava z backtrackingu ve stále stejném prostředí

+28
  • PS5 95
Nebudu to tu nějak extra rozepisovat, většina lidí už o hře ví a komentáře co tu teď vidím to už rozepsali dostatečně. Takže tu jen popíšu jak se vlastně po dohrání cítím.

Je to boží, tohle je totální throwback do dob PS2 hororů a více než RE, tak v tom cítím SH jak prase. Miluju tu oldschool atmosféru, hádanky které se s vámi neserou a i absenci nějakých jasných ukazatelů kudy přesně jít. Tohle bylo fakt frustrující ale osvěžující a vykreslování cest na mapě bylo opět příjemné vidět. Nemohu ale i zapomenout na jasnou inspiraci Twin Peaks třetí sérií jejíž uchopení sequelu tu velice prosakuje. Což jde poměrně cítit v lehkém odstrčení Alana na vedlejší kolej (i když si ho užijete dost) a dání většího prostoru Sage. Je pravdou že fanoušky jedničky může mrzet že Alan je tu povětšinou v darkplace a právě Saga má lehce více prostoru, ale mě to vůbec nevadilo.

Saga je skvělou postavou a spolu s Alexem Caseym mě bavili na jedničku, až bych řekl že jejich části mě bavili o něco více. Což mě přivádí asi k jediné výtce kterou mám a tou je že ty dvě linky nejsou moc konzistentní co se zábavnosti týče. U Ságy máte více adventurní přístup, vidíte staré známé, prozkoumáváte povědomé i nové lokace, bavíte se s postavami atd. U Alana zase bloudíte v Darkplace které je místy co se týče orientace či puzzlů poměrně frustrující a ne tak atraktivní jako právě živelné městečko Bright Falls a jeho okolí. Tím ale neříkám že by Alanova linka byla špatná, to vůbec. Měla svých silných momentů až běda, ale tím jak šla ruku v ruce se Sagou tak v porovnání jsem se prostě bavil o něco méně a místy i lehce nudil. Což i bylo způsobené tím že se tam některé pasáže opakovali a obsahovalo to asi nejtužší záseky ve hře. Takže to i dost ubíralo na pacingu.

Tím ale má kritika končí, takže jdeme opět chválit. Audiovizuální stránka je naprostá bomba a to nejen v psychadelických sekvencích, ale i třeba se scénami v Darkplace kde sledujete počínání Maxe Pa...Alexe Caseyho jak vyšetřuje okultní vraždy, to mělo fakt výborný gritty feel. Pak samozřejmě i propojení s FMV sekvencemi, které byli skvěle a každou jsem si užíval a jsem rád že Remedy protlačuje live action sekvence do svých her. Je toho jednoduše spousta, ta hra vás bude pořád překvapovat a vizuálně bavit s tím jak je hravá (až na nadužívání jumpscérů twl!!!)

Co mě dále potěšilo tak je i příklon k více adventurnímu pojetí hry. Ubylo akce oproti jedničce a více se dává důraz na puzzly, prozkoumávání apod. Což jde hře jen a více na ruku a i díky tomu následné konfrontace s nepřáteli působí o to strašidelněji. Navíc jsou souboje i poměrně tužší a obtížnější, což mi k celkovému pojetí hry do survival hororu i více sedne.

No nevím co jako více říct, zase jsem se rozepsal. Je to skvělý, miluju odkazy na minulý díl a Control, i jak tu bylo zacházeno se starými známými, soundtrack naprostá pecka, herecké výkony a dabing top notch. Prostě za mě nejlepší hra roku 2023 a konečně pořádně survival horor co se nebojí vám explicitně vyprávět příběh a nedává vám ho po čajových lžičkách jak je poslední dobou u horor her zvykem. Miluju to, ale na stovku to bohužel není a to kvůli tomu že občas to nadšení ze mě na chvíli opadlo.

PS: Rádio s Pattem Mainem a reklamy od Koskella Brothers byli velký strop!

Pro: Příběh, postavy, občasný humor, Saga a Casey, grafická stránka, soundtrack,m audiovizuál a velká hravost, tužší combat a větší důraz na adventurní prvky

Proti: Nevyváženost obou linek, kdy za Alana se to místy lehce otíralo o stereotyp a frustraci.

+28
  • PC 100
Když jsem viděl první trailer na hru, tak to ve mně zas tak velká očekávání nevzbudilo. Control byl super, ale nějak jsem nevěřil tomu konceptu společného vesmíru. Nelíbilo se mi to. Ke Controlu jsem tehdy přistupoval podobně, chtěl jsem Alana 2 a Control působil hloupě, a přesto jsem v něm dostal pravděpodobně svou GOTY. Poučil jsem se? Nikoliv… měl jsem pocit, že si studio ukouslo velké sousto a s tvou svou experimentálností to začíná přehánět. Jsem rád, když se pletu! Je to ten nejkrásnější pocit, jaký může hráč videoher po stovkách dohraných titulů mít. Stále to v sobě některá studia mají, stále může vyjít něco, co překvapí.

Už dlouho se ví, že je Sam Lake obrovský fanoušek například Twin Peaks, nebo mého oblíbeného literárního kousku House of Leaves. Odkazoval se teď i na seriál True Detective, shodou okolností patřící také mezi mé špičky. Mohly ty karty vůbec být rozdané lépe? Já se na hru s dalšími a dalšími odhalenými střípky těšil víc a víc, ale nebyl jsem navzdory tolika indiciím připraven na to, co dostanu. Remedy se po pár škobrtnutích konečně našli. Nikdy nestáli pevněji na nohách, sice je to vzhůru nohama, v zrcadlovém světě plném stínů, kde se čas podivně kroutí a Samu Lakeovi našeptává jeho šílené já bláznivé nápady, ale vykročeno mají senzačně – troufám si tvrdit, teď už to bude jedna velká jízda.

Hra kombinuje skoro vše, co se mi na horrorových hrách líbí. Nejblíže mám asi k sérii Silent Hill, a hádejte co? Po zklamání z nikdy neuskutečněné hry od Kojimy nalákán teaserem P.T. už nesmutním. Nevěřím totiž, že by to dokázal lépe než Remedy. Tohle JE nový Silent Hill. Postupný propad do hlubin šílenství… když hlavní postava řešila jisté otázky o svém původu, cítil jsem se jako v Silent Hill 2. A byla to jen jedna z mnoha částí hry.

Akční složka funguje, ale mohla být lepší. Na druhou stranu letos vyšel i velmi povedený remake Resident Evil 4, takže jsme stejně i tak dostali horrorový full package, jen je rozprostřen do dvou her. A zde není akce tolik, že by to nějak vadilo.

Detektivní složka je spíš takový gimmick, ale jde o atmosféru. Nebudete tu úplně šrotit mozkové závity a některé věci odhalíte dřív, než si je hlavní postava připne na stěnu, což působí občas velmi hloupě, ale hlavní je ta atmosféra. Hlavní dvojice detektivů v mlhou zakrytých lesích. Neustálé posrkávání kávy, déšť, který se rozbíjí o bundy. Ve výsledku je pomalé plynutí hry a menší míra akce to nejlepší. Tam kde by na vás v jiných hrách naběhla tlupa nepřátel, zde budete sami. Sami se svými strachy. Což je možná ještě horší. Také bych rád řekl, že by hra obstála i kdyby to žádný Alan Wake 2 nebyl, obsahovala jen část za Sagu a přibylo třeba více případů. Doufám, že nějaký nadějný tvůrce horrorů opisuje.

Jak už jsem zmínil, atmosféru má hra dokonalou. Cítil jsem vůni lakovaného dřeva z pažby brokovnice, která se pohupovala hlavní postavě na zádech. Když jsem procházel starým zábavním parkem, cítil jsem ve vzduchu rez, gumu a starý olej. Když Saga při přebíjení kuše plácla zbraní do země, cítil jsem, jak se kolem rozprsklo bahno. V opuštěném kině, kde se možná odehrálo něco hrozného na vás doléhal děs ze všech stran. Když se pak venku vlivem neonových světel pára měnila na žlutou nebo červenou, celá tahle symfonie technologické dokonalosti nabízela myšlenku, že ať už byste se v tomto světě pokusili pracovat s čímkoliv, šlo by to. Stačilo scénu zabarvit do oné žluté a cítil jsem se jako vyšetřovatelé v Lovecraftovském Arkam Horroru, když pátrají po Hasturovi – králi ve žlutém. Když se scéna nořila do červené a hráč pátral po tajemném filmu, cítil jsem se jak ve filmu 8mm. Když občas Alan naslouchal jakýmsi ozvěnám minulosti, měl jsem pocit, že tvůrci tohle místo již dělali s vědomím toho, že tam jednoho dne bude pobíhat Max střílet kriminálníky a polykat prášky na bolest. Dva skvělé kontrasty – mlhou zalité městečko s okolními lesy. A noční New York. Slast na druhou.  

Když jsem před mnoha lety objevil kouzlo tvorby Remedy u prvního dílu (Max mě dlouho ve spojitosti s Remedy míjel), objevil jsem tehdy i kapelu Poets of the Fall. Přestože se žebříčky neustále mění, často tvrdím, že se jedná o mou nejoblíbenější kapelu. Tak nějak tady vždycky byla, když mi bylo nejlíp, i když mi bylo nejhůř. A přestože si z posledních alb vyzobu vždy už jen pár písniček, stále se na ně budu těšit. Věděl jsem, že Remedy udělali už v Controlu ve spolupráci s kapelou něco šíleného. A když kapela oznámila, že pro druhý díl Alana vznikne pět nových písní, měl jsem plné právo snít ve velkém. Ale ne, čekal jsem, že budou hrát v televizních reklamách. Ach to mé naivní já. Ještě že tak. Nečekal jsem, že budou hrát tak klíčovou roli v příběhu, a to dokonce dvakrát! Ano, opět se zde setkáme s koncertem v akčním vyvrcholení hry. Ale tentokrát se o něj i trochu víc zasloužíme a Staří Bohové Asgardu hrají ve dvojce opravdu klíčovou roli. To hlavní překvapení ale přišlo daleko dřív – muzikál.

Ve zdejším světě je vše divné. Váš parťák je starý dobrý Max Payne, ale nikdy se nezbavíte pocitu, že je s ním něco špatně. Chtěl jsem ať přežije, kryl jsem mu záda, byl jsem nervózní, když byl v ohrožení – protože to byl sakra starý dobrý Max. Ale bál jsem se od něj obrátit zády hlavně i proto, že jsem se bál o sebe. Nevěřil jsem mu. Komu jsem ale věřit mohl? Hra mi přinesla asi životní zážitek. Ve dvacetiminutové hratelné sekvenci vám naservíruje hraný muzikál mé nejoblíbenější kapely a musím říct – ten pocit kdy vám váš nejoblíbenější zpěvák pokyne ať k němu přistoupíte a s úsměvem vám ukáže kudy máte pokračovat je k nezaplacení. Opravdu. V tom temném světě na mě díky jeho přátelské tváři svitla naděje. Díky Marko. Měl jsem pocit, že musím jejich přítomnost něčím splatit, že si je nezasluhuji, tak jsem aspoň ve výbušné show sprovodil ze světa hromadu nepřátel nově získanou pistolí na světlice - abych show dodal grády! Že se v sekvenci objevuje i sám Sam Lake je už jen třešnička na dortu.

Studio díky Epicu dostalo volnou ruku a je to i varováním pro všechny, kdo nemají nahranou tvorbu Remedy. Nebyly učiněny asi žádné kompromisy a ústupky hráčům. Hra se odkazuje snad na vše a v naprostém vakuu kde si hráč zahraje jen tuto hru, zřejmě fungovat nemůže. Možná není úplná potřeba znát Control, ale pro příběh je také velmi klíčový. Je to ale stejně jedna z těch her, kde si střípky budete skládat ještě dlouho a dost možná ji nepochopíte nikdy. Tak jako tak, Remedy slíbili dvě další DLC a věřím, že budou v příběhu pokračovat ať už náznaky v Control 2 tak nakonec i plnohodnotným pokračováním Alana. Což pro někoho může být i zápor. Zvlášť, pokud by to opět mělo trvat 13 let.

Větší kritika by patřila k té akční složce. Ona když je hra v mnohém dokonalá, pak trochu zamrzí, že není nejlepší úplně ve všem. Dokázal bych si představit lepší systém vylepšování schopností postavy a zbraní. A lepší management zdrojů. Prostě pokud náboje máte, stačí jeden střet a už je nemáte. Pokud náboje nemáte, stačí utéct. Nikdy jsem se netěšil z nábojů jako tomu třeba bylo v Evil Within.

A menší kritika patří kávě. Já se tak těšil, že podobně jako u Evil Within 2, Persony 5 nebo Deadly Premonition u mě díky přítomnosti tohoto božského nápoje ve hře stoupne jeho konzumace. Ale ne, ač tu jsou televizní reklamy, vlastní značka kávy, termoska u které hru ukládáte, dokonce obří zábavní park dedikován kavě – nepovedlo se jim to. Je to opravdu maličkost, ale také jedna z největších záhad hry. Jak to že to zde nefunguje, ale v Evil Within 2 jo? Je to písničkou v safe roomu? Je to zvukem nalévání kávy? Je to grafikou dané tekutiny? Nevím. Ale žaludek každopádně děkuje!

Takže Alan Wake 2 – hra s naprosto dokonalou atmosférou, která plní sen mnoha fanouškům horrorových titulů, ale má špatně udělanou kávu. Nenechte se odradit Epicem ani absencí fyzických kopií. Tohle je Loveletter snad všemu horrorovému, zázračné dítě vašich oblíbených her.

Přeji Samu Lakovi pevné zdraví a mnoho úspěchu do budoucna. Mé a jeho představy se zřejmě velmi shodují a já rád budu pokusný králík jeho šíleností.

Pro: Po 13 letech je noční můra konečně u konce!!

Proti: ..nebo není?

+26
  • PC 100
13 let čekání stálo za to. Není šance, že by Alan Wake 2 byla tak dobrá hra, kdyby vyšla dřív než právě teď. Ani zdaleka se nejedná o perfektní titul, ale čistě jako zážitek se nestydím mu napálit plné subjektivní score. Neskutečně jsem si to užil a už teď se těším na opakované průchody. 

Remedy je jedním z nevýrazných studií, které na začátku tisíciletí vydaly trhák, a od té doby se jim nepodařilo zkrachovat ani udělat díru do světa. Byla to těžká cesta, ale nyní se jim konečně daří zajistit prostředky pro realizování svých ambicí, a u mě jsou na první příčce z hlediska studií které sleduju. Lze na ně mít různé pohledy, ale nelze jim odepřít, že mají pod střechou obrovský talent a nadšení.

Stejně jako jejich předchozí hry, Alan Wake 2 je především médiem pro vyprávění příběhu a ten je jeho nejsilnější stránkou. Hledá různé způsoby vyprávění a dělá věci které jinde neuvidíte. Nebojí se příběh vyprávět tak, že si pak musíte sednout a hluboce se nad vším zamyslet, nebo rovnou o tom začít s někým debatovat online. Různé příběhové linky, jeden metanarativ na druhém. U původní hry se na některé příběhové prvky přišlo až mnoho let po vydání, a na některých se komunita neshodne dodnes.

Alan Wake již není jen samostatný příběh. Po vzoru Lovecrafta se bude spojovat s dalšími tituly od Remedy, které budou rozšiřovat svět plný neznámých i nepoznatelných elementů, kde i přes obskurnost mnohých prvků všechno musí podléhat nějakým pravidlům. Kosmický horor se vším všudy. A i když s tímto konceptem teprve začínají, první kroky jsou vynikající. Zabývají se i nejmenšími detaily a přísně si hlídají udržení souvislosti. 

Navzdory komplexním příběhovým linkám hra dbá na to, abyste si něco odnesli i když chcete jen tak konzumovat. Nechybí tady sekce a momenty kde budete v dobrém rozjímat nad tím, co si to do té kávy v Remedy dávají.
 
Hra se snaží odřezávat zbytečné sádlo a někdy řeže celkem hluboko. Například i když v herním světě vidíte nějaké NPC, pokud se nejedná o pojmenované postavy, v příběhu plní stejnou roli jako květináče. Leč se to může zdát jako negativní prvek, zvlášť pokud byste čekali od náhodných NPC nějaké reakce, osobně to beru jako snahu udržet pozornost na příběhu. Na to, jak je vyprávění koncentrované, se jedná o velmi dlouhou hru. A navíc když pak vidíte dokument nebo nápis, nebo slyšíte rozhovor, v drtivě většině případů máte jistotu, že má nějaký význam. A takovýchto detailů je tady hodně.

Z hlediska psaní bych kritizoval některé slabší dialogy ke konci hry. Bude si také nutné zvyknout na to, že některé prvky a situace jsou záměrně zvláštní. Několikrát jsem si vzpomněl na Deadly Premonition. Remedy se netají tím, že mimo jiné čerpají inspiraci z Twin Peaks. 

Leč Alan Wake 2 spadá do žánru survival hororu, nejedná se o akční hru a spíš bych jej vyzdvihl jako investigativní hororovou adventuru. Hádanek má na dnešní dobu třeskuté množství a některé jsou složité. Tempo je velmi volné, k vyloženě akčním pasážím se dostanete postupně a netrvají dlouho.

Mezi hororovými prvky nechybí klasické lekačky, které bych rozdělil na dva druhy; Ty které se stanou v herním prostředí (třeba že najednou spadne smeták). Ty jsou dost povedené a u některých jsem se od srdce zasmál. Pak jsou tady lekací prvky které probliknou přes celou obrazovku a spustí hlasitý zvuk, a toto mi přijde jako největší přešlap této hry. Jsou zbytečné a jejich množství nesmyslné. 

Obtížnost je spíše konzervativní. Prostředků dostáváte velké množství, nepřátel až tak moc nepotkáte. Ale Remedy už dělá na čtvrté obtížnosti a New Game+. Na to, jak je důležité trefovat headshoty, se některé potvory umí pohybovat velice rychle. Takže osobně v tu novou obtížnost vkládám velké naděje. Je tady potenciál udělat opravdu tuhý survival horor. 

Investigativní prvky jsou trochu rozpačité. Daly by se srovnat například s těmi v Sinking City, ale neplní stejnou roli. Nejde je poskládat špatně a často jsem měl pocit, že mě hra jen zaměstnává zbytečným klikáním. Ačkoliv se mi tento koncept líbí, jestli jej budou chtít použít v dalších hrách, bude potřeba ještě zapracovat. 

K technické stránce bych mohl říct jen “WOW”. Navzdory zbytečnému poprasku na internetech, hra je velmi dobře optimalizovaná. Nezabírá absurdní místo na disku, nekazí zážitek častým trháním, a nějakým zázrakem si vystačí s 8GB VRAM. S ohledem na dnešní dobu je to jeden z méně rozbitých AAA titulů hned po vydání. Setkal jsem se jen s jedním větším problémem který se mi podařilo vyřešit. Za 26 hodin hraní mě potkalo asi pět pádů (release verze hry).

Vizuály patří mezi ty nejpůsobivější v současné generaci a to lze říct objektivně bez nadsázky. Remedy využívá nejnovější technologie a implementuje je efektivně. Doplňuje je vynikajícím uměleckým zpracováním a dělá tak velmi dobrý dojem. Materiály vypadají tak jak mají, příroda je krásná, interiéry jsou plné dekorací a drobných detailů. Detailnost většiny geometrie a textur je impozantní. Jsou tu sice některé textury (napřiklad obrazy na stěnách, plakáty na nástěnkách) kde to rozlišení je znatelně nízké, ale tady se taky můžeme zamýšlet nad tím, jestli u takových věcí má smysl hnát rozlišení nahoru a zvyšovat tak velikost instalace a nároky na hardware. Trochu mě ale zamrzela agresivnější změna detailů relativně ke vzdálenosti od nich, je to patrné především v těch zalesněných částech a místy to umí pokazit dojem. V těchto místech je hodně patrné takové rozmazaní na větší vzdálenost. Údajně by to mohl být problém v efektech, tak uvidíme, jestli s tím ještě něco udělají*. Rýpnu si taky do animací postav, některé nejsou úplně přesvědčivé, nebo vypadají podivně.

*EDIT: Tak může za to DoF, na PC lze vypnout v souboru "renderer.ini" v localappdata. Lze tam vypnout i vinětaci, zkreslení kamery a nastavit FoV.

FSR Quality tady vypadá překvapivě dobře, a poskytuje dost výkonu navíc aby šlo řadu detailů vytáhnout nahoru, takže podle mě dobrý kompromis. U DLSS bych se nebál tvrdit, že nedává smysl ho nezapnout.

Po zvukové stránce jsem velice spokojený (hraju na sluchátkách). Skvěle prokreslený prostor, převážně zcela přesvědčivé ozvučení prostředí. Jsou tu drobné nedostatky jako třeba zvuky které se při přechodu do lokace odkud vycházejí změní příliš nárazově, nebo zvuky které jsou nerealisticky blokovány předměty v prostředí, ale to mi zážitek nepokazilo. I tak, vzhledem k tomu jaké technologie používají bych viděl smysl v RT audiu.
+25