Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

BMX Simulator

  • Amiga 90
  • Spectrum 80
  • C64 --
BMX Simulator je jedna z nejlepších závodních her půdorysového druhu. Ideální je ve dvou hráčích proti sobě, protože počítač brzy překonáte, neboť pochopíte, kde dělá chyby a kde je naopak lepší.

Nejsilnější stránkou není ani tak grafické zpracování nebo nějaké efekty, ale pocit ze hry a atmosféra. Jakmile se člověk naučí trať jezdit tak dobře, že je pro něho samozřejmá, pak si to už jen užívá a vylepšuje desetinky sekund. Tenhle pocit je nicméně dvojsečný a není vždycky pozitivní. S tím, jak jede na limit, zvyšuje se automaticky riziko pádu a vzhledem k tomu, že hra stojí na výsledném čase, resp. skóre, pak dokáže pocuchat nervy jako málokterá jiná. Pád je totiž krkolomný a stává se, že jste-li někde uvízlí ve špatném místě, vede to k opakovanému pádu, někdy i ke srážce se soupeřem.

Uvítal bych větší rozmanitost tratí a hlavně větší počet. Je jich tam 7 a jsou si relativně podobné.

Hru jsem hrál na ZX, C64, Amize. Nejde porovnat mezi platformami, protože je na každé z nich specifická a dá se říct, že stejně dobrá. Zvuk je na každé vydařený, i když úplně jiný. Graficky nejlépe vyjde určitě na Amize, ale i verze pro ZX Spectrum je strašně pěkná a kvalitní.

Pro: hratelnost, zvuk, atmosféra

Proti: nervové kolapsy z pádů, malá rozmanitost tratí

+4

Quasimodo

  • C64 100
Záchvat smíchu mi trhá střeva, pokaždé když si vzpomenu, jak k smrti vyděšený jsem při hraní QUASIMODA před více než 30 lety byl. Pleny jsem už nenosil, ale rozhodně by se hodily. Vojáků dobývajících se do zvonice se s vypětím všech sil zbavit dalo, ale hrůza z křídel okolo poletujícího netopýra mě nutila stavět u dveří barikády, aby mi nevlítl do pokoje oknem. A to jeho zlé oko!

Nejdřív jsem si myslel, že požárníci nahánějí ožralýho zedníka, ale záhy mi bylo vysvětleno, že je to Zvoník od Matky Boží. Příběh začíná v momentě, kdy Esmeralda zrovna dotřepala nohama, Frollo si po rozplesknutí ustlal na dlažbě před chrámem a Quasimodo se snaží prchnout do bezpečí. Ve hře není ani jedno písmeno či mluvené slovo, takže si každý musí vše domyslet sám.

Dál než na třetí obrazovku jsem se tehdá nedostal, ale hrátky s koulema mě dokázaly zabavit na dlouhé hodiny, což platí dodnes. Pokud jsou teda moje. Smůla hoši, Kvasík byl sice můj první, ale na kaďáky nejsem. Hned po něm totiž přišla Giana se svou ségrou a tři zábavné holky mě naučily poznávat slasti života. 

O pár let později - po osvojení správné techniky kulek vrhání a zvonu hopsání - jsem Kvasu sjížděl až do konce i několikrát po sobě. A vůbec mi nevadilo, že se postupně se scéně objevily netopýři dva, tři.. páč ty jejich zlá oka nevystraší velkého kluka.

Zub času oponou škubl a dnes je možné QUASIMODA sfouknout během pár minut v online emulaci C64,  přímo v prohlížeči. Pro nejvymazlenější finty vyžadující šikmé pohyby je nutné zmáčknout dvě směrové klávesy zároveň, takže se vytratila ladnost joysticku, ale výhodou osmdesátkových osmibitovek je, že i po letech vypadají v HD rozlišení stále stejně dobře jako kdysi na televizi.
+13

Artillery Duel

  • C64 80
Dlouho jsem přemýšlel, o které hře napíšu svůj jubilejní padesátý a zároveň i poslední komentář na databázi her. Nakonec jsem se rozhodl pro návrat ke kořenům. Musí jít o hru pro Commodore 64, protože to byl první počítač, který jsem si v půlce devadesátých let koupil od kamarada za našetřené peníze. Dále jsem chtěl, aby se jednalo o hru, která stejně jako já spatřila světlo světa roku 1983. Při prohlížení seznamu se můj pohled zastavil na Artillery Duel a vzpomněl jsem si, jak jsme ho s kamarádem proti sobě hrávali. A bylo rozhodnuto.

S trochou nadsázky by se dal Artillery Duel označit za předchůdce prvních Worms. Herní náplň je jednoduchá. Každý z hráčů představuje jedno z děl, která stojí na opačných koncich obrazovky. Když přijde hráč na řadu, nastaví si sklon hlavně a množství střelného prachu, které ovlivňuje dostřel, a zmáčkne tlačítko pro výstřel. Pak už jen pozoruje, kam projektil dopadne. Na střely má velký vliv vítr, jehož intenzita a občas i směr se před každým výstřelem mění.

Artillery Duel nelze hrát proti počítači, vždy jde o střet dvou hráčů. Pokud si chce člověk zahrát sám, musí se ujmout ovládání obou děl. V úvodním menu si lze pouze zvolit, zda chcete hrát na obtížnost voják, kapitán nebo generál. Jediný rozdíl, je v tom, kolik máte před výstřelem na nastavení děla času. Jako voják máte na vše minutu, kapitán má k dispozici třicet vteřin a generál pouze patnáct. Pokud protivníka zasáhnete, zobrazí se, kolik procent poškození jste mu způsobili. Je-li to více než 49%, dojde ke zničení děla.

Hraje se na jednotlivá kola, po jejíchž skončení se zobrazí skóre. Každé kolo začíná tím, že se náhodně vygeneruje terén a lesní porost a umístí se obě děla. Pokud ani jedno z děl nestojí za nějakou vyvýšeninou nebo větším množstvím stromů, kvůli kterým by bylo zapotřebí korigovat úhel hlavně, obvykle stačí pouze měnit s ohledem na vítr razancí výstřelu. Jak může být tohle vůbec zábavné?

Jednoduše. Artillery Duel je asi ta nejškodolibější hra, jakou znám. Dodnes se mi živě vybavují obrazy, v nichž před dělem i za ním zeje kráter, protože hráč se stále nemůže trefit do správné razance. Moment, kdy jeden z hráčů měl dělo poškozené na 48% a posledním zoufalým výstřelem dal dosud nezasaženému protivníkovi přímý zásah a jeho dělo tím zničil. Kouzelná byla i chvíle, kdy z terénu, který byl jinak kompletně zničitelný, zůstal jediný pixel, jenž zůstal přímo před kanónem a byl zasažen střelou, která by jinak poničené dělo dorazila. Nezapomenutelný je i okamžik, kdy soupeř, který ve skóre zaostával se rozhodl, že teď už konečně zvítězí, aby byl následně zasažen hned prvním výstřelem nového kola. Dodnes si vzpomínám, jak jsme hrávali na tři vítězné, z nichž se záhy stalo pět vítězných a občas jsme se dopracovali, že si frustrovaný prohrávající vynutil partii na deset vítězných, kterou pak při skóre 9:2 takticky vzdal.

Artillery Duel je ten typ hry, který bych označil výrazem čistá zábava. Po příchodu mnohem propracovanějších Wormsů už neměl do nabídnout, ale to nic nemění na tom, že v době našich herních začátků jsme u něj zažili mnoho památných chvil.
+10

West Bank

  • C64 70
Na nádraží stojí tři desperáti a čekají na přijíždějící vlak. Když vlak zastaví, pozorují cestující, kteří z něj vystoupili. Ten, na koho čekají, však mezi nimi není. Proto se poté, co se vlak znovu rozjede, muži otáčejí s úmyslem odejít. Vtom se ozve melodie a desperáti se otočí. Proti nim stojí muž, jenž hraje na foukací harmoniku a pomalu si je prohlíží. Když melodie utichne, položí muž otázku: “A Frank?” Vůdce desperátů mu odpoví: “ Frank poslal nás.” Harmonika si obhlédne okolní scénu a zeptá se: “Máte pro mě koně?” Všichni tři desperáti otočí hlavy a podívají se na tři koně, kteří jsou uvázáni za nimi. Pak se rozchechtají a jejich vůdce cynicky pronese: “Jak se zdá, jeden kůň nám chybí.” “Ne,” odpoví mrazivě Harmonika, “jsou tady dva navíc.”

Právě úvodní scéna z Tenkrát na Západě se mi vybaví, když v mezihře hry West Bank stojíte proti třem banditům a zazní ikonická úvodní melodie z jiného legendárního westernu Sergia Leoneho Hodný, zlý a ošklivý. Když melodie dohráje, nastane chvíle napjatého ticha a pak už jen třesknou tři výstřely, banditi se kácí k zemi a vy se můžete vrátit do banky a začít nový den.

Ve West Bank se ujmete role hlídače banky kdesi na Divokém západě v době zlaté horečky. Banka má dvanáct dveří, které se na krátký moment otevřou a vaším úkolem je, aby každý den vstoupil do všech dveří alespoň jeden klient přinášející peníze. V herním okně jsou vždy zobrazeny troje očíslované dveře a nad nimi je okénko, které se vyplní symbolem dolaru v okamžiku, kdy jimi takový klient projde. Hráč se může libovolně přesouvat ke kterékoliv trojici dveří, dokud není podmínka splněna všude. V ten okamžik den končí a nastává výše popsaná mezihra.

Aby to nebylo tak jednoduché, ve dveřích se může objevit několik různých lidí. Kovboj a žena vždy přinášejí peníze. Malý muž s pěti buřinkami na hlavě, které odshora dolů sestřelujete, ukrývá pod spodní buřinkou buď měšec nebo bombu, kterou nesmíte zasáhnout. Pak tu máme muže ve smokingu, který v jedné ruce drží měšec. Pokud to tak zůstane, než se dveře zavřou, muž přináší peníze. Může se ovšem stát, že muž měšec ukryje a vytáhne kolt a v tu chvíli je zapotřebí poslat ho na věčnost. Ostatními vstupujícími jsou bandité. Někteří po vás vystřelí ihned, ale někteří s tasením koltu chvíli čekají. Vy smíte vystřelit až ve chvíli, kdy se v banditově ruce objeví pistole. Pokud ho zabijete dříve, ztratíte jeden ze tří životů. O něj přijdete i pokud jste moc pomalý a bandita stihne vypállit jako první. A to je vlastně celá herní náplň. V pozdějších dnech se akorát mění poměr mezi bandity a lidmi, kteří přinášejí peníze a občas se stane, že poctivý klient je odstrčen a místo něj se objeví bandita.

West Bank je možné ovládat joystickem, mnohem lépe se mi ale jako jedna z mála her na Commodore 64 ovládala na klávesnici, kdy do levých dveří vystřelíte stisknutím jedničky, do prostředních dvojky a do pravých trojky. Mezi dveřmi se přesouváte klávesami O a P. Problém s hraním na klávesnici může být paradoxně v tom, že jste až moc rychlí a v pozdějších dnech, kdy se dveře otevírají rychleji a objevuje se mnohem více banditů, reflexivně vystřelíte ve chvíli, kdy bandita ještě nestihl vytasit kolt.

Grafika je celkem jednoduchá, ale postačující. Vše je naprosto přehledné a pamatuji si, že jediný problém jsem měl u bandity v zeleném ponču, u nějž není vytasení pistole moc dobře patrné. Ke hře hraje ve smyčce jediná melodie, která sice westernové prostředí hezky podkresluje, ale po čase je otravná.

West Bank je co do herní náplně jednoduchá hra. Samotné hraní ale v pozdějších dnech už tak triviální není. Schválně si zkuste pustit nějaké video na YouTube a představit si vaše prsty na klávesách 1,2 a 3 a uvidíte, jak dlouho by vám trvalo než byste přišli o život. Tuhle hru jsem v době, kdy jsem byl hrdým majitelem C64 měl rád a hrával jsem ji docela často, ale dnes už bych se k ní vrátil asi jen z nostalgie.
+11

Jet-Boot Jack

  • At8bit 90
  • C64 90
Jet-Boot Jack je poněkud neprávem pozapomenutý titul. Je to velmi zábavná plošinovka z dob osmibitů, která je velmi snadná na pochopení a ovládání. Zbytek už je jen o tom dostat do ruky načasování pohybu herního světa.

Principielně jde pouze o to, posbírat všechny noty a vyhnout se u toho překážkám, případně si uhlídat množství paliva. Postava může dokonce přeletět mezeru v podlaze, podmínka je, že nad dírou nesmí zastavit. Trochu zrádné jsou jen pohyblivé plošiny, i když dávají najevo, než se začnou pohybovat, tak je stejně hráč občas natrefí v rozjetí v pohybu a ihned ztrácí život.

Grafická stránka vypadá velmi dobře, zvukový doprovod je příjemný.

Pokud někdy dostanete chuť na retro hraní, mohu tuto hru vřele doporučit.
+8

Laser Squad

  • PC 80
  • Amiga 90
  • AmstCPC 85
  • AtST 80
  • Spectrum 100
  • C64 85
  • MSX 85
Hlavne pre 8 bitové počítače geniálna ťahová hra s vojakmi, predchodca série UFO
na 8bity 95%
na 16bity 85%
+4 +7 −3

Ghostbusters

  • C64 80
If there's something strange
in your neighbourhood
Who you gonna call?
GHOSTBUSTERS!

Jako dítě jsem Krotitele duchů zbožňoval. V našem vesnickém kině (ano, takové věci začátkem devadesátých let stále ještě existovaly) se promítači podařilo získat v roce 1990 několik filmů, které se k nám na venkov (ve městě to možná bylo jinak) před revolucí nedostaly. V sedmi letech jsem tak viděl několik filmů, které jsem si zamiloval na celý život. Všechny tři díly Indiana Jonese, oba díly Bohové musí být šílení a hlavně oba díly Krotitelů duchů (ani u jedné série žádné další díly neuznávám, proto je schválně uvádím, jako by takto byly kompletní). A jelikož to trvalo ještě několik dalších let, než české televizní stanice začaly zmiňované snímky opakovat do zblbnutí, byla moje jediná šance, jak znovu zažít Krotitele duchů, pouze na kamaradově Commodoru 64.

Z dnešního pohledu se jedná o pořádnou vykopávku, ale podle mě byla tato hra na rok 1984 slušně propracovaná. Kupříkladu hned na úvod si můžete vybrat jeden ze čtyř vozů, jenž bude Krotitelům sloužit k přepravě po městě. Auta se liší jednak rychlostí a jednak nosností. Poté je zapotřebí osadit vůz potřebným vybavením na detekování a chytání duchů (senzor, vysavač, pasti, atd.). K nákupu všeho potřebného dostanete půjčku 10 000 dolarů a vaším úkolem je vydělat minimálně stejnou částku, než dojde ke spuštění závěrečné fáze hry. To se stane tehdy, když se ikony Strážce brány a Pána klíče setkají v Zuulu.

Herní náplň je pak vcelku prostá a monotónní. S vaším autem, jenž je znázorněno ikonou Krotitelů duchů, se pohybujete po mapě města a sledujete, zda nějaký dům zfialový nebo zčervená. V prvním případě se před takovým domem duch v blízké době objeví a ve druhém případě už je přítomen. Pokud u červené budovy zastavíte s vaším vozem, spustí se samotný odchyt ducha. Ten probíhá tak, že po prvním stisknutí tlačítka na joysticku vyběhne první Krotitel, který na zem umístí past a poté ho nastavíte do pozice. Po druhém stisknutí vyběhne druhý, jemuž rovněž vyberete vhodné místo. Ideální je, aby stáli v určitém odstupu tvářemi k sobě. Po třetím stisknutí se totiž aktivují lasery obou postav, které míří šikmo vzhůru. V optimální situaci by se měl duch v této chvíli nacházet v prostoru mezi lasery. Pokud po zapnutí laserů pohnete joystickem doleva nebo doprava, přiblíží se vaši Krotitelé k sobě a tím zmenší duchovi prostor, v němž se pohybuje. Nesmí ovšem dojít ke zkřížení laserů, protože to by pro obě vaše postavy znamenalo konečnou. Po posledním stisknutí tlačítka vystřelí z pasti paprsek a pokud jste vše udělali správně, následuje uvěznění neposedného zjevení. Jestliže se netrefíte, duch slétne na zem a jednoho Krotitele zneškodní. Vaše odměna je pak závislá na rychlosti, s jakou jste se dostavili na místo a vykonali odchyt přízraku. Když nastane situace, že jsou všechny pasti plné nebo když nemáte alespoň dva Krotitele, kteří mohou pokračovat v práci, musíte se zastavit na vašem velitelství a doplnit zásoby.

Na mapě města je uprostřed znázorněn Zuul, k němuž se ze všech čtyřech rohů snaží doletět žlutí duchové. Pokud se jim to podaří, zvýší se hodnota PK (psychokinetické energie) o sto. S rostoucí hodnotou PK se rychlost žlutých duchů zvyšuje. Tomu, aby se dostaly až do Zuulu, se dá ovšem celkem snadno zabránit. Když přes ně přejedete ikonkou vašeho vozu, ducha to dočasně zmrazí a vy pak máte při přesunu do další lokace šanci ho svým vysavačem eliminovat. Přesun jako takový je jinak dosti nezáživný, protože při něm shora vidíte vaše auto jedoucí po silnici a jediné zpestření představují právě žlutí duchové, přes které musíte přejet a stisknutím tlačítka na joysticku je vysát. Čas od času se duchové začnou velice rychle shromažďovat na jiném místě mapy než v Zuulu. V takovou chvíli je zapotřebí rychle zmáčknout klávesu (tuším, že to bylo B), čímž vypustíte návnadu, která zabrání tomu, aby se objevil Marshmallow Man. Když budete rychlí, čeká vás odměna 2 000 dolarů, pokud to ovšem nestihnete, budete muset uhradit vzniklé škody a to obvykle bývá solidní čára přes rozpočet. Když se Strážce brány a Pán klíče setkají v Zuulu, spustí se samotný závěr hry. Ten je celkem prostý. Vy máte k dispozici tři Krotitele a snažíte se pod nohami poskakující Marshmallow Mana s alespoň dvěma z nich prosmýknout na střechu Zuulu. Jestliže se vám to podaří, uvidíte animaci zavírání brány do jiné dimenze. Každopádně pokud na konci hry vaše částka přesáhne počátečních 10 000, získáte kód, takže příště budete moci po jeho zadání začínat s vyšší hotovostí.

S ohledem na to, že hra Ghostbusters vznikla v první polovině osmdesátých let, je podle mě grafika solidní a v porovnání s hrami ze stejné doby bych ji klidně označil i za nadprůměrnou. Jestli si oblíbíte hudební doprovod záleží čistě na tom, jak moc máte rádi ústřední melodii z filmu, protože ta hraje ve smyčce stále dokola. Naštěstí je herní doba někde kolem 30 minut, takže ji uslyšíte zhruba sedmkrát, což se dá vydržet. Na svou dobu nezvyklým prvkem je určitě to, že hned po spuštění se ozve: "Ghostbusters! Ha! Ha! Ha! Ha! Ha!", pokřik "Ghostbusters" uslyšíte i po každém úspěšném odchycení ducha a pokud při chytání ducha přijdete o postavičku, ta těsně před vyřazením z boje zvolá: "He slimed me!". Ani si nevzpomínám, jestli bylo možné v nějaké jiné hře pro C64 zaslechnout lidský hlas.

Ghostbusters je jedna z mých nejoblíbenějších her pro Commodore 64 a když jsem si tento počítač později od kamaráda koupil, byla i jednou z nejhranějších. Já chápu, že dnešnímu hráči už nejspíš nemá co nabídnout, ale přesto si myslím, že na to, že tu máme skoro čtyřicet let starou hru, se dá vcelku dobře hrát i dnes.
+19

Spy vs. Spy

  • At8bit 85
  • AtST 75
  • C64 95
Spy vs Spy je jednou z legendárních osmibitových her. Úkolem hráče je ovládat svoji postavičku špiona, získat komponenty dopravního prostředku (v prvním díle letadla) a odletět pryč. Nicméně ve svém snažení není sám, neboť soupeřící špión má stejný úkol (soupeř může být ovládaný počítačem nebo druhým hráčem). Oba hráči se pohybují na stejné mapě (v prvním díle se jedná o budovu), tedy se mohou (a budou) potkávat ve svém snažení. V případě vzájemného setkání většinou dochází k souboji na obušky, prohrávající si vezme podobu anděla a odletí z místnosti, po chvíli se objeví poblíž, samozřejmě penalizován za prohru. Vítěz souboje se ještě vysměje.

Nicméně souboje jeden na jednoho jsou zde spíš jako doplněk, hlavním a nejvtipnějším způsobem, jak znepříjemnit život soupeři je kladení pastí - různé nástražné dráty, kbelíky, bomby v šuplíku...Vše je velmi pěkně komiksově zpracováno (ostatně hra vychází z komiksu vycházejícím v časopise Mad).

Jedná se o velmi zábavnou hru, doporučuji si zahrát i dnes. Navíc jedno kolo není většinou nijak časově dlouhé, tak se může jednat o herní rychlou jednohubku na retrozahrání. Hlavně ve dvou lidských hráčích se jedná o neskutečnou zábavu dodnes.

Jinak jakou platformu zvolit? Mám odzkoušené osmibitové Atari, Commodore 64 a Atari ST. Na ST je to poměrně zklamání, neboť hra není nijak vylepšená oproti osmibitové platformě. Doporučuji verzi pro C64, která nabízí příjemnější barvy (u prvního dílu je to ještě celkem jedno, ale u těch dalších, které se odehrávají na ostrově a na ledovci jsou barevné přechody u Atari moc ostré a popředí zaniká v pozadí). Na Amize jsem zrovna tuhle hru nezkoušel, ale dle YT vypadá prakticky stejně jako na osmibitu Atari a ST, takže opět zklamání z nevyužitého potenciálu platformy. Sáhněte po verzi C64.
+8

Test Drive

  • PC 65
  • Amiga 70
  • AtST 60
  • C64 90
Jedná se o celkem jednoduchou závodní hru, závodí se na čas a na body. Hráč má na výběr z několika špičkových vozidel té doby, nicméně nečekejte nějaké rozdíly ve fyzikálním modelu jízdy – ten je dosti jednoduchý a osobně mi přijde všemi vozy prakticky stejný – liší se jen vzhledem palubní desky. Kamera, jak bychom dnes řekli, z pohledu řidiče je jediná možná, není možné sledovat jízdu vozidla ze zadního nadhledu.

Na silnici hráče čekají překážky v podobě ostatních účastníků silničního provozu, policejních kontrol měřících rychlost a El Camino de la Muerte, tedy samotné silnice, která je z jedné strany tvořena smrtelným pádem bez zábradlí, a na straně druhé tvrdou skálou. Tedy v nadsázce (až na ten asfaltový povrch) velmi obdobné právě zmíněné bolivijské silnici smrti.

První díl ještě ani nemá vymodelované objekty, takže hráče zastaví u checkpointu v podobě benzínové stanice, která ale není vlastně vůbec vidět.

Je také nutné řadit, což se provádí stiskem tlačítka joysticku a současným směrem páky (dopředu – zařadit, dozadu – podřadit). Vytočení motoru do maximálních otáček znamená okamžité zničení vozidla doprovázené prasknutím skla. Zřejmě se tedy motor při dosažení omezovače rozletí na díly, které proletí skrz uložení až k přednímu oknu.

Co je pro tuto hru typické, je samotná jízda, ta velmi, jak by se dalo říct, uskákaná – vozidlo se po silnici pohybuje přískoky, a než si člověk trochu zvykne, je velmi obtížné odhadnout pohyb vozidla. Je téměř úplně jedno, na jakém hardware hru pouštíme (na ST i Amize, u PC se to ještě liší dle konfigurace, nicméně o plynulý zážitek se nejedná snad nikde), prostě se hra takhle chová.

Pokud jde o samotnou hru, byl jsem velmi mile překvapen verzí pro osmibitové C64. Když pomineme nižší detaily, počet barev a rozlišení tabulek s údaji o vozidle, je hra velmi obdobná svému protějšku. Na začátku hráče uvítá stejné logo protnuté červeným obdélníkem, obrazovka výběru vozidel funguje stejně, máme jich tu stejný výčet, a při zvolení vozidla otevře řidič okénko a odjede směrem z obrazovky. Stejně tak hudba, která je jen její SIDovou verzí. Včetně úvodního syntetizovaného hlasu pronášejícího „Accolade presents”.

Samotná hra je velmi obdobná, jak jsem zmínil, ve verzi pro C64 se liší prakticky jen méně barvami, menšími detaily palubní desky a jednoduššími modely ostatních vozidel, nicméně jinak samotný herní zážitek je prakticky stejný, jako u pokročilejší verze. Byl jsem velmi příjemně překvapen. Snad jen zvuky za jízdy, smýkající se kola zní na C64 spíše jako nějaký tichý bzučák.
+14

Henry's House

  • At8bit 85
  • C64 60
Tato hra je klasická 2D plošinovka, tedy žánr, který zažíval na osmibitech svoji největší slávu. Zajímavostí (nicméně v té době to nebylo zase tak neobvyklé) je to, že hru stvořil jediný člověk, Chris Murray, a to ve svých pouhých šestnácti letech. Hlavním hrdinou hry je malý královský Henry (opravdu malý, když jej člověk porovná s velikostí ostatních předmětů ve hře), který prochází svůj dům místnost po místnosti. Pro postup do dalších levelů je třeba posbírat předměty v místnosti, sebrat klíč a odemknout východ.

V cestě mu stojí různí nepřátelé, většinou různé oživlé předměty odpovídající typově aktuální lokaci. Postava nemá žádný ukazatel energie, jakýkoli drobný dotek s nepřítelem či nástrahami prostředí znamená okamžitou ztrátu života.

Grafická stránka hry je velmi povedená, inventář místnosti odpovídá jejímu určení, obrazovky jsou vizuálně bohaté, je stále se na co dívat, a každá místnost je úplně jiná. Mezi levely vidíme Henryho procházet mezi dveřmi. Zvukové efekty dobře samotnou hru doplňují.

Hra je náročnější na přesnost, neboť kromě nepřátel a prostředí, je hra dosti přísná v dovolených skocích, a i když často vypadá plošina dostupná (doskočitelná/seskočitelná), hra krok vyhodnotí takový krok jako ztrátu života. Naštěstí na druhou stranu hra má neomezené pokračování, takže i když se po ztrátě všech životů vrátí na úvodní obrazovku, po spuštění další hry se hráč vrací na začátek poslední hrané místnosti, takže nemusíte celou hru odznova.

Když se podíváme na obě platformy, tak v tomto případě má verze pro Atari jasně navrch. Varianta pro C64 má znatelné nedodělky, které vyplují při přímém porovnání. Např. v prvním levelu je jednou z překážek trojice bot, které se pohybují v pravidelném rytmu. Zatímco u Atari bota plynule vystoupá směrem vzhůru a pak se žuchnutím rychle spadne dolů, u C64 vyskáče po neplynulých skocích nahoru a pak se najednou teleportuje zpět na zem. Podobně druhý level, tam zase umělé zuby u Atari začnou v průběhu levelu „klapat“ a tvoří překážku, jejíž překročení je třeba načasovat, u konkurenta tato animace chybí a lze jejich vrchní část vždy v pohodě proskočit bez ztráty života. A tak by se dalo pokračovat.

Podobně působí hudba i zvuky, ty nejsou ani u Atari nijak excelentní, nicméně u konkurence je to ještě horší, zvuky a hudba jsou nevýrazné, navíc spousta zvukových efektů úplně chybí.

Jinak samotná grafika, když pomineme pokažené a chybějící animace u verze pro Commodore, je velmi hezká u obou konkurentů. Nicméně u C64 je o něco příjemnější na pohled, Atari používá dost kontrastní barvy, u konkurence vypadá obraz uhlazenější, neboť nemá tak ostré barevné přechody.

Ještě musím zmínit jeden rozdílný prvek, u Atari verze hry je postavička znatelně větší a celá hra má mnohem rozvážnější tempo – pohyb postavy, nepřátel, skoky – to vše je mnohem pomalejší než u verze pro C64. Mně osobně toto tempo vyhovuje, takže stále plně preferuji provedení v podání Atari, ale umím si představit, že naopak mnoha hráčům bude spíš vyhovovat svižnější a záživnější verze u konkurence.
+9

Red Max

  • At8bit 80
  • C64 70
Ačkoli by tato hra svým názvem evokovat spojitost s legendárním Blue Max, není to tak. Red Max je trochu zvláštní hra, která ponejvíce připomíná The Last V8. Pohled na herní plochu je z vrchu, a polovinu obrazovky tvoří přístrojový štít. Ujímáte se zde role motorkáře, jehož cílem je plnit úkoly zobrazené na obrazovce přístrojového štítu (deaktivovat miny, zapnout napájení, posbírat posádku…) a pokračovat k východu do dalšího levelu. V cestě mu stojí různé překážky, jako laserové brány a ploty, které je buď nutno s vhodným načasováním projet nebo deaktivovat spínačem (deaktivace má časový limit).

Prostředím hry je cizí planeta (nazývaná Astroworld) připomínající vzhledem v prvním levelu měsíc, v dalších spíše Mars. Hráče chrání před prostředím štít, který se ale kontaktem s lasery poškozuje (a zapnutá laserová brána je vždy instantní ztráta života). Zároveň má hráč omezené množství paliva, které lze doplnit sebráním palivových kanystrů.

Hra má zajímavé téma, a velkou výzvou je ovládání, které je náročné na přesnost. Musíte počítat s tím, že motorka má nějaký poloměr otáčení a setrvačnost plynu.

Srovnání mezi platformami je tady poměrně lehké, herně jsou velmi obdobné, a grafika působí podobně dobrým dojmem, byť u C64 je v přímém srovnání o něco detailnější (stíny, detaily přístrojového štítu). Atari verze se zase o trochu lépe hraje, protože samotná motorka je menší, a na malé herní ploše se tak snadněji manévruje (když štít zabírá víc než polovinu obrazu). Hudba a zvuky jsou u C64 takové mdlejší. Naopak u verze pro Atari zvuky znějí, jak by člověk očekával.
+8

Action Biker

  • At8bit 70
  • C64 75
Action Biker je poměrně zvláštní hra. Hráč se v izometrickém pohledu pohybuje na motorce, a úkolem je sbírat předměty v podobě blikajících patníků, které se postupně objevují porůznu na celé mapě (patníky jsou pořád stejné, co bylo zrovna sebráno je vidět na textovém popisu dole na obrazovce). Hra má i drobný příběh, hrajete za postavu jménem Clumsy Colin, a to co sbíráte, jsou vylepšení pro vaši motorku, se kterou se chystáte na závod. V časovém limitu musíte posbírat veškerá vylepšení a nakonec se zúčastnit závodu na rovince.

Takhle to může znít poměrně nudně. Gró hry je však v přesnosti, hráč nesmí do ničeho narazit a předměty k sebrání se objevují na různých plošinách, za mosty, vodou, v bludišti, za rampami atp. Motorku můžete přepínat mezi rychlým a pomalým rychlostním stupněm (jakmile se podaří sebrat patník s převodovkou), jízdou spotřebováváte palivo, které lze doplnit u pumpy uprostřed mapy (tam hráč začíná). Ve hře nejsou žádní nepřátelé, jen vy, vaše přesnost, a časový limit, do kterého je třeba posbírat maximum vylepšení.

Grafická stránka hry je poměrně jednoduchá, nicméně je přehledná a jasně víte, co znázorňuje. Verze pro C64 je mnohem na oko příjemně barevnější, detailnější a působí na pohled lépe. A nelze zde nezmínit, že za úvodní hudbou stojí legenda chip music – Rob Hubbard, byť zrovna tento song bych do jeho zlaté kolekce nezařadil. A pokud jde o ní, tak ta na C64 zní lépe také, nicméně v obou případech se jedná o hrubé podcenění schopností počítačů. Celkově je ale varianta pro Commodore povedenější ve všech ohledech.
+7

Nether Earth

  • AmstCPC 70
  • Spectrum 80
  • C64 20
Nether Earth je hra stojící na počátku žánru real-time strategií. Od ní vede přímá cesta k Herzog Zwei a nakonec nejznámější Dune 2. Z modernějších her je Nether Earth nejvíce poznat v Z od Bitmap Brothers. Herních prvků je jen pár, ale různých herních strategií lze vytvořit překvapivé množství. Mapa, která je vlastně úzkou a dlouhou nudlí, obsahuje řadu terénních překážek a pouhé dva druhy budov. Již zmiňované čtyři základny a větší počet továren. Továrny jsou zpočátku neobsazené, ale po zabrání začnou vyrábět díly strojů. Každá továrna vyrábí jeden druh součástky a je dobré jich obsadit co nejvíc co nejrychleji. Jediný další zdroj příjmů je každodenní dodávka, žádná těžba neexistuje. Samotné bojové stroje (roboty) lze vyrábět pouze v základnách. Nepřítel má tři a brzy tak začne vaše počty převyšovat. Konstrukce nabízí tři varianty podvozků lišící se rychlostí, průchodností a odolností. Na podvozek lze namontovat více (i najednou) zbraňových systému od kanónu přes rakety po phasery. Ty se samozřejmě liší účinností a dostřelem. Jako bonus lze přidat atomovku, která může zničit i továrny a základny, nebo elektroniku vylepšující střelbu.

Ovládání je dost specifické. Probíhá pomocí létání nezničitelným dronem, který slouží jako kurzor. Je třeba sednout na střechu budovy nebo robota a poté vydat příkazy. V základnách jde jen o stavbu, ale u robotů je více možností. Lze vydat rozkazy k hledání a ničení, obsazovaní neutrálních nebo nepřátelských budov nebo hlídkování. Velmi užitečné je nad strojem převzít ruční kontrolu, která je sice krkolomnější, ale efektivita může být mnohem vyšší. Při troše cviku a využití prostředí není problém zničit jedním strojem klidně pět šest nepřátel. Vlastní dron lze využít i k blokování nepřátelských strojů a zpomalení jejich postupu. Hra je překvapivě chytlavá a díky množství kombinací znovu-hratelná. Největším omezením je přítomnost pouze jedné mapy, takže po naučení funkčních postupů je konec. Zajímavé bylo zkoušet vyhrát bez ručního ovládání nebo třeba na čas.

Za základní považuji verzi pro ZX Spectrum. Hra je plynulá, má přehlednou grafiku a vše funguje jak má. Existuje i verze v češtině. Verze pro Amstrad CPC je v podstatě stejná, jen je pomalejší, nepůsobí tak plynule. Doporučuji se obloukem vyhnout Commodore 64 verzi. Odlišná a dost hrozná grafika, umělá inteligence o třídu hloupější a navíc pomalý pohyb. AI ani nevyrábí tak rychle jako na ostatních platformách, prostě vše působí podivně zpomaleně. Zajímavé je, že na obalu C64 verze je obrázek ze ZX, alespoň dle dohledaných fotek.

Zkusil jsem i několik neoficiálních pokračování a remaků a vlastně každý má něco do sebe. Hra mě opravdu bavila a užil jsem si i zkoušení různých verzí. Hráčům strategií rozhodně doporučuji si tento počátek vyzkoušet. Jde nejen o historicky významný titul, ale i o zábavnou hru dobře hratelnou i v dnešní době.
+15

Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid

  • Apple II 35
  • At8bit 20
  • C64 30
  • PC88 --
  • PC98 --
Mission Asteroid přináší základní příběh o záchraně Země před asteroidem v podobě jednoduché hry. Už první část série Hi-Res, Mystery House, byla celkem krátká a jednoduchá, ale třetí vydaný díl je ještě o něco kratší. Celá hra je, pro sérii tradičně, grafická s čistě textovkovým ovládáním - parserem. Lze ji doporučit i pro začátečníky, pouze je třeba dát pozor na nepříliš inteligentní parser - hra nebere moc alternativních slov. Po celou hru je také nutné si hlídat časový limit. Náplň není vůbec špatná a vtipně ukazuje přípravu astronauta na misi. Po úspěšném dokončení hra vypíše gratulaci, ale doporučuji pokračovat v hraní - dojde k zajímavé události. Základní verze vyšla na Apple II, obsahuje barevnou grafiku a proti Mystery House vypadá o dost zajímavěji. Bohužel kostrbatá kresba postav zůstala.

Ve stejném roce vyšla verze pro Atari 8-bit, která je o dost horší. Barvy za nic nestojí a obrazovky mají špatné rozlišení. O tři roky novější verze pro Commodore 64 vypadá rozhodně nejlépe, ale trpí nízkou rychlostí vykreslování. To není nijak svižné v žádné verzi, ale na C64 je to nejhorší. Všechny verze lze přepnout do čistě textového režimu, který je samozřejmě rychlejší, ale hra není tak dlouhá aby to stálo za to. Při hraní druhých dvou verzí jsem již věděl co a jak, takže to šlo zvládnout. Obecně bych ale doporučil pouze verzi na Apple II. Ještě existují japonské porty pro PC-88, PC-98 a FM-7, ale kvůli jazykové bariéře a nedostupnosti jsem je bohužel nezkoušel. Špatně se dohledávají i obrázky nebo videa z těchto verzí, něco se ale najít dá. Všechny tři nají kompletně předělanou grafiku v dost odlišném stylu. PC-88 a PC-98 jsou pouze černobílé a dost svižné, FM-7 je barevná. V jedné z obrazovek je nutné pracovat s počítačem, který vždy odpovídá platformě na které hrajeme. Takovéhle drobnosti mám rád. Celkově je hra vhodná pouze pro zájemce o herní historii nebo fanoušky Sierry.
+17

Miner 2049er

  • PC 65
  • Apple II 70
  • At2600 60
  • At8bit 75
  • C64 75
  • At5200 75
  • Coleco 70
Do hry Miner 2049er jsem se pustil, protože sloužila jako hlavní inspirace pro Crystal Caves. Tak jsem si od hraní HD verze udělal pauzu a prošel tuhle legendu. Hratelnost vypadá především z počátku jednoduše. V každé úrovni je nutné stoupnout na každou plošinku, tím ji prohledat, a u toho se vyhýbat nepřátelům. To se brzy začne komplikovat různými skluzavkami a teleporty. Téměř každá z deseti úrovní přináší nový prvek a tak je hra zajímavá a zábavná po celou dobu. Obtížnost je celkem vysoká, je nutné se správné cesty úrovněmi naučit. Navíc je přítomen celkem nepříjemný časový limit. Nakonec jsem nejčastěji umíral kvůli pádům z výšek. K dohrání jsem si trochu dopomohl využíváním ukládání každé tři úrovně a na začátku závěrečné. Neměl jsem chuť celou hru tolikrát opakovat. Příběh je hezky popsán v manuálu, který je tím pádem pro pochopení děje nutný. Na hraní jsem zvolil verzi pro Commodore 64, která se mi zdála nejpovedenější.

Ze zvědavosti jsem se podíval i na verze pro některé ostatní platformy. Většinou jsem dohrál první level a podíval se na druhý, pro porovnání. Popis bude chronologický dle roků vydání. Verze pro 8-bitové Atari je originál a vypadá téměř shodně s mnou hranou C64. Na Apple 2 je horší barevné provedení a bonusové předměty jsou nahrazeny jablky, klasickým firemním logem. Atari 5200 je už z principu platformy skoro stejné s Atari 8-bit. DOS verze využívá nehezkou CGA, ale hraje se slušně. Atari 2600 je suverénně nejhorší, levely jsou i trochu odlišné a dokonce pouze tři. Další tři byly vydány jako samostatná cartridge Volume II. Colecovision je oproti tomu docela fajn, hra vypadá slušně a levely odpovídají. FM-7 je horší a celkem špatně reaguje na ovládání. Epoch SCV má docela povedenou grafiku a mírně upravené úrovně, překvapivě mě celkem zaujal.

Podrobnějším hraním jiných verzí se už zabývat nebudu. Hra je stále dost zábavná a na základním principu nic nezestárlo. Minera 2049er tak mohu doporučit a sám se chystám na další díl.
+18

Grand Prix Circuit

  • PC 75
  • Amiga --
  • AmstCPC --
  • Apple II --
  • Spectrum --
  • C64 --
Tenhle kousek se na mém seznamu historicky zapsal jako druhá hra, která se ke mě po Wolfensteinu 3D dostala. Na stařičkém pc se sytémem Windows 3.1. a s černobílým monitorem bylo několik předinstalovaných her, jak jsem již zmiňoval v komentáři u Wolfa-3D. No a mezi nimi byla také tato hříčka, u které jsem proseděl desítky hodin.

Ihned ze začátku jsem si osvojil řízení a jezdil jeden závod za druhým až do zbláznění. Průjezdy tunelem byly legendární. Richmond ve svém komentáři zmiňuje velmi lehkou obtížnost a musím mu dát za pravdu. Také jsem prováděl bizarní taktiky, aby závod vypadal alespoň trochu zajímavě. Pokud se dobře pamatuji, dokonce jsem formuli otáčel a jel zpět, když jsem měl moc velký náskok. Vím že i u stejné hry akorát s motorkami jsem to praktikoval. Bohužel si nevzpomenu na jméno, ale zřejmě byla od stejného studia. Dále mi vadil malý výběr vozů. Byl zde na výběr Williams, McLaren a Ferrari což bylo vskutku málo. Hra po hodinách a hodinách hraní však postupně začala ztrácet na zábavnosti. Po přechodu na Need for Speed v té době, jsem se již nikdy ke Grand Prix Circuit nevrátil, ale přemýšlím že si jí z nostalgie někde pokusím stáhnout a znovu si zajet alespoň jeden závod.

Je vidět, že tuto hru považuje mnoho lidí za svou první hru a velkou klasiku, kterou v mládí hojně hráli. Jako za první kousek v tomto žánru jí vděčím za spoustu zábavy, ale bohužel už ve své době zřejmě nepatřila mezi top závodní hry a byla mnohými překonána. I tak se ale jedná o hru která nikterak neuráží.

Pro: Tunely, tratě, ovládání, zvuky.

Proti: Malý výběr aut, lehká obtížnost, rychle omrzí.

+16

Elvira: Mistress of the Dark

  • PC 100
  • Amiga 100
  • AtST 100
  • C64 100
Elviru dohrát do konce je relativně obtížná záležitost. Nikdy jsem nechtěl použít návod ani YT, navíc ji mám jen v angličtině, takže porozumět všemu, co máte dělat, se v tom množství dialogů občas vytratí. Ale dá se to, chce to hodně experimentování.

Každopádně je Elvira kultovní záležitost. Když jsem koupil v r. 1991 časopis BIT, kde byla velká recenze Elviry, neměl jsem ještě Amigu, jen jsem slintal na tu grafiku, mrtvého zahradníka, strašidelnou atmosféru a zápletky. Hudbu vychvalovali do nebes a celkově to tehdy vypadalo jako hra budoucnosti. A svým způsobem měli pravdu.

Není to klasický dungeon (typu Dungeon Master). Je to něco víc. Tajemný hrad dává jinak obligátnímu příběhu o prsaté "paní temnot" jiný rozměr. Doslova vás pohltí svojí hloubkou a nepředvídatelností. Všude jsou mrtví mniši a další potvory, nemůžete se vytratit do věží ani na zahradu, všude číhá nebezpečí a hrozba vlkodlaka na každém kroku. Hrad je mimochodem dost rozlehlý, několik poschodí, jsou tam podzemí, zahradní labyrint, chodby na dně studny...

Vaším cílem je osvobodit hrad, kterého se zmocnil jakýsi Emelda, a tím osvobodit i Elviru. K tomu všemu je třeba najít truhlici neznámo kde a s pomocí nádobíčka, které má být uvnitř, ho jednou provždy zamordovat. V průběhu hry je možno používat kouzla, se kterými nám pomůže právě Elvira, pokud jí tedy doneseme knihu kouzel. Ta se dá najít už snadno, uvnitř hradu jsou to první dveře vlevo, je to samostatná místnost knihovny, kde jsou celé regály knih (jedna z nich je SPELL BOOK). Boje jsou trochu monotónní, za chvilku vás možná začnou i otravovat, ale když si člověk osvojí, jak na to, začne to být rutina.

Elviru doporučuji si zahrát už jenom pro pocit ze hry. Pokud vím, podobných originálních dungeonů nevzniklo moc (např. Waxworks je takovým případem, ale má zase jinou atmosféru). Ani mě žádný upřímně tak nebavil, jako právě Elvira. Prozkoumávat zákoutí strašidelného hradu a hledat předměty na těch nejnepředpokládanějších místech je samo o sobě doboružství.

Pro: grafika, hororová atmosféra, unikátní dungeon, hudba, různá prostředí, rozlehlost

Proti: obtížnost, stereotypní boje, občas nesrozumitelnost kouzel a předmětů

+23

Manic Miner

  • GBA 80
  • Amiga 40
  • AmstCPC 60
  • Spectrum 85
  • C64 70
Manic Miner je legenda kterou jsem hrával u kámoše na jeho Spectru. Leč tenkrát jsem se nedostal moc daleko. Rozhodl jsem se to napravit a pokořit všech 20 levelů. Princip hry je jednoduchý, hráč v roli horníka Williho musí sesbírat všechny předměty a dorazit k východu než dojde kyslík. Celá úroveň je na jedné obrazovce a tak je možné a často nutné naplánovat průchod i s dobrým načasováním. Obtížnost je docela vysoká a je nutné se hru dlouho učit. Stačí drobná chybička a život je pryč. Já jsem si nakonec vypomohl a hru v emulátoru ukládal na začátku skoro každého levelu(občas jsem zapomněl a pak si hezky nadával). Grafika je na ZX Spectru odpovídající a hraje se příjemně. Svým revolučním využitím hudby na této platformě je Manic Miner proslavený viz. zajímavosti. Po dohrání nečeká žádná závěrečná obrazovka, ale hra prostě začne znovu od začátku. Pobavil mě název levelu Attack of the Mutant Telephones což je možná odkaz na hru Attack of the Mutant Camels také z roku 1983.

Hra byla oficiálně portována na mnoho platforem a pro většinu ostatních vyšla neoficiálně. Byl jsem zvědavý jak se jednotlivé porty liší a tak jsem většinu oficiálních prošel také. Verze pro Commodore 64 má hezčí a přehlednější barevnou paletu (obzvlášť v levelech kde jsou klíče mezi propadajícími se políčky). Také se mi zdálo, že je snazší skákání, není nutná taková přesnost nebo jsou plošinky o pár pixelů blíže. Na počítači Amstrad CPC vypadá Manic Miner hůře než na ZXku a barvy jsou zvoleny divně. Změna je v posledním levelu, který je složitější a obsahuje více klíčů (originální level patří mezi snadnější). Verze pro Amigu je graficky úplně jinde, ale ztratilo se původní kouzlo. Navíc není level vidět na jedné obrazovce, což hratelnosti moc nepomáhá. Na konci přibyla obrazovka s gratulací.

Na GameBoy Advanced je hra asi nejodlišnější. Grafika je také celá nová, ale líbí se mi více než na Amize a zachovává výhled na celý level. Celá hra je podstatně rychlejší a tím se trochu zvedla obtížnost. Mimo původní sestavy levelů lze hrát Enhanced verzi, která obsahuje 10 nových, vložených mezi původní. Na konci hry je kraťoučká animace a gratulační obrazovka. Verze pro SAM Coupé je podle mě na 8-bitech nejhezčí a navíc se hýbe podstatně plynuleji. Na počítači Oric-1 je sice asi nejhorší grafika, ale nejvíce si mi líbila hudba. Tato verze také obsahuje 12 nových levelů. Je to také první verze kde jsem narazil na proti-pirátskou ochranu (kombinace barev z manuálu). Verze pro Dragon 32 je mimo úvodní obrazovky černobílá a obsahuje 2 nové levely. Na britském BBC Micro jsou upraveny dva levely, z toho ten finální je o dost obtížnější(není shodný s verzí na CPC). Verze pro Commodore 16 stojí po všech stránkách za houby a neobsahuje téměř žádné zvuky.

Verze pro MSX a Tatung Einstein jsou nezajímavé a nevím o žádných novinkách, tudíž jsem zkoušel jen první dva levely. Verzi pro Memotech MTX jsem měl největší problémy rozběhnout, ale nakonec se zadařilo. Také ale neobsahuje žádnou zajímavost. Z neoficiálních portů jsem zkoušel verzi pro DOS (nic moc, ale hratelné) a Windows (hrůza). České verze pro PMD 85 a ZX81 mají vlastní profil a také se na ně chystám. Při hraní různých portů jsem používal savy dle potřeby, mimo přidaných úrovní - tam zase jen na začátku. Hra je každopádně zábavná i dnes a rozhodně ji mohu doporučit. Pro zájemce má smysl hrát verze: původní ZX Spectrum, GBA Enhanced verzi, Oric-1 (12 nových levelů) a pro mě nejoblíbenější verzi pro SAM Coupé (doufám že mě fanoušci Spectra neukamenují). Naopak se vyhněte verzi pro Commodore 16. Zde jsou k dispozici mé screenshoty z prvního levelu "Central Cavern".

Hodnocení verzí mimo DH:
SAM Coupé: 90%
Oric-1: 75%
MSX: 70%
Dragon 32: 70%
BBC Micro: 70%
Tatung Einstein: 70%
Memotech MTX: 70%
Commodore 16: 20%
+27