Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Astral Chain

  • Switch 70
Studio PlatinumGames mi až doteď nic neříkalo i přesto, že má v herním světě své nezanedbatelné zářezy na poli akčních mlátiček. Hra Astral Chain mě však zaujala poměrně dobrými známkami a také svou exkluzivitou na Switch, ale už je to přeci jen nějaký ten pátek, co jsem si hru kupoval (asi dva roky nazpět v roce 2022). V té době jsem o hře vlastně ani nic moc nevěděl – snad jen to, že je akčnějšího rázu. Teď po dohrání mohu sebevědomě prohlásit, že jsem na hry tohoto druhu úplné dřevo.  

Začnu grafickým stylem hry, jak je mým zvykem. Hra vypadá vcelku pěkně s relativně moderní anime stylizací, která ovšem na někoho může působit lehce zastarale vzhledem k tomu, že její vývoj začal akorát před deseti lety (tento komentář píšu během roku 2024). Hra předvádí kulisy inspirované kyberpunkovými mangami a design postav byl svěřen mangakovi jménem Masakazu Katsura, jenž je na západě neznámý a mimo prací na několika dalších hrách zaujal širší veřejnost zřejmě až tímto Astral Chainem. Jeho běžné postavy mají charakteristicky protáhlé mozkovny, čímž se odlišuje od mainstreamové tvorby. Ovšem na to, jak hra na první pohled pěkně působí, předvádí dost podivné pixelaté kontury kolem živých objektů. Vypadá to na nějaký problém s vykreslováním hran.  

V příběhu jde o to, že je rok 2078 a lidstvo je prakticky na vymření. Poslední výspa civilizace se ukryla ve vytvořeném městě The Ark, které je ovšem sužováno útoky nějakých mezidimenzionálních monster (Chiméry). Tyto potvory mají svou dimenzi Astral Plane (něco jako Giratina a Distortion World v Pokémon Platinum), odkud do města pronikají skrze portály, unášejí civilisty a šíří červenou hmotu, která pomalu napadá živé i neživé objekty. Jako obrana proti nim nastupuje policejní jednotka Neuron s „hodnými Chimérami“ – Legiony. Legion normálně existuje jen v kapesní formě jádra a jeho uživatel ho umí vyvolávat ven na jakémsi psychoaktivním vodítku – pardon, řetězu (odtud Astral Chain) s cílem bojovat, čistit červenou hmotu nebo zdolávat terénní překážky (podobně jako Blades v Xenoblade Chronicles 2). Ve službách policie je celkem pět unikátních Legionů, ale pochopitelně hráč během hry dostane možnost je všechny získat do své sbírky a následně je střídat podle potřeby v terénu.  

Hra obsahuje dohromady 12 kapitol, přičemž k dosažení příběhové části jich stačí odehrát 11. Každá kapitola sestává ze tří pomyslných částí.
První se vždy odehrává na základně, kde se hráč může připravit, vylepšit Legiony a prokecat ostatní postavy.
Poté následuje adventurní detektivní část, která mě bavila nejvíce – sbírání stop, prolézání ohraničených oblastí, řešení vedlejších úkolů a nalézání předmětů.
Třetí část se vždy zaměřuje na nekončící vlny soubojů. Přiznám se, že v těch civilních částech jsem leckdy trávil opravdu hodně času, protože mám ve zvyku vše prolézat, každého prokecávat, ale hlavně vymýšlet způsoby, jak se dostat na nepřístupná místa k truhličkám s pokladem.  

Četl jsem, že hráči hře dost vytýkají mlčícího hlavního protagonistu. Osobně mi to nijak nevadí, protože jsem na takové typy zvyklý. Co mi ovšem na hlavní postavě vadilo víc, byl neustále zapšklý výraz (hrál jsem za kluka).
O to lepší zážitek je, když jej doprovází jeho dvojče, sestra. Mimochodem mě překvapilo, že hra začala mluvit anglickým dabingem… který ovšem nešel nikde změnit! Později jsem zjistil, že stačí odehrát úvodní část hry a dabing už pak lze změnit na japonský, což je velká úleva. Logiku této uzamčené volby však nechápu. Hra se prý prvotně orientuje podle toho, ve kterém regionu je přihlášen účet na Switchi, což je poměrně nezvyklé nastavení.

Dvě výtky bych měl přímo k té detektivní části.
Za prvé, hra má nějaký svůj autosave a občas se mi kvůli tomu stávalo, že jsem někde náhodou objevil jistý prvek, jenž mě posunul v příběhu dále a znemožnil mi návrat do neprozkoumaných částí, což například vyústilo ve ztracené vedlejší případy nebo bonusové prvky – navíc v terénu není možnost manuálně ukládat pozici a vše závisí na čilém autosavu. Chtělo by to víc upozornění, když hrozí posun vpřed.
Za druhé, během průzkumu hráč narazí na řadu překážek, jež lze překonat pouze těmi Legiony, které ještě nejsou ve sbírce k dispozici. Hra se tím snaží přimět hráče k opětovnému hraní, ale to mě tedy ani nehne – nicméně zkusil jsem schválně jednu kapitolu a potvrdila se moje obava, že například sbírání kočiček do chovné stanice nebo návštěva veřejných záchodků je občas uzamčena za ještě dříve nedostupnými schopnostmi Legionů (v každé kapitole jsem chtěl jednou získat kočičku, použít WC a zabít rychlý žlutý sliz, což se mi málokdy zadařilo). Za in-game achievementy všeho druhu jsou také různé odměny.  

K těm záchodkům bych měl dodat, že na základně existuje něco jako záchodová víla a hráč jí musí skrze celou hru dodávat toaletní papír rozličné kvality – klidně i šmirgl papír. Napoprvé může vzít toaleťák hned z vedlejší toalety, ale očividně ho tam poté už nikdo nikdy nedoplní, takže celá základna je ke konání potřeby vyloženě nepřátelská. A na záchod opačného pohlaví mě hra nepustí. Holt uklízečka asi zmizela někde v jiné dimenzi.

Hra jinak nabízí i druhý vizuální mód IRIS. Celkem zajímavá věcička. Aktivuje se zmáčknutím pluska a vše okolo postavy se změní v nějaký kyber-prostor se zvýrazněnými aktivními prvky, jež normálně nelze okem vidět. Užitečné zejména pro adventurní část.  

V bojových částech hry jsem zase rychle přišel na to, že nemá smysl to hrát na jakoukoli vyšší obtížnost. Jednak mě postup skrze stále se opakující vlny nepřátel moc nebavil, jednak mě vlastně ani příliš nezajímal děj (čemuž bohužel ani moc neprospívají úplně prázdné postavy) a tak nějak mi bylo jedno, co se komu stane. Takže jsem slevil na nejnižší obtížnost (i tak to pro mě byla někdy výzva), ovšem v závěrečné kapitole toto nastavení neplatí a hráč je nucen se vrhnout do bitev s přednastavenou obtížností a výbavou. Hlavní příběh jsem takto dohrál kolem 21 hodin.
No a pak jsem začal hrát finální sérii bonusových bitek (71 misí), kde jsem teprve postupně dosáhl na maximální vylepšení všech Legionů, nafarmil zajímavé ability do volných slotů, a najednou se mi hrálo výrazně lépe a boje začaly být konečně zajímavější (za sebe doporučuji Axe Legiona, skilly Power Charge a Blue Shield; ability aspoň Crit dmg 200% a Auto-Sync Attack) a jakmile jsem mohl střídat všechny vymaxované Legiony (myšleno vyplněné mřížky), zvládal jsem i do té doby neporažené potvoráky. Ale pak jsem stejně narazil u několika brutálně těžkých a už jsem s hrou nehodlal dále ztrácet čas (jenom získat drahocenný materiál na odemknutí všech skillů je výzva). Prozatím jsem prošel 41 misí ze 71 a stačí mi to. Nechápu, jak tím prošli ostatní, osobně končím po 55 hodinách.

Sečteno a podtrženo; jde vcelku o průměrnou rubačku, již trochu vyzdvihují nucené souboje s Legiony. Během příběhové části ještě nemají příliš odemčeného potenciálu, takže k tomu nejlepšímu se hráč dostane až v post game, což je na mě moc pozdě. Postavy a příběh se mi nezdají příliš zajímavé, o historii světa jsem se moc nedozvěděl. Legioni jsou jen prázdné loutky bez osobnosti a jsem z nich poměrně zklamán, neboť jsem si původně myslel, že to mají být živí parťáci ve zbrani podobně jako Pokémoni nebo Blades v XC2.
Souboje si asi užijí spíš ti, co mají rádi akci; mě na tohle zas tak moc neužije. Během hraní mě nejvíc bavilo vyšetřování na místech činu, naopak jsem byl brzy přejeden monotónní červenou astrální dimenzí plnou kostiček a vždy jsem si rychle přál být odtamtud rychle pryč. Post game je pro ty, co mají rádi výzvu, obsahu ke zmlácení je tam dost a dost.  
Astral Chain má tu výhodu, že vyšel na Switch v době, kdy toho moc na výběr ještě tolik nebylo, ale to už je teď jiné a za sebe bych měl spíše problém hru doporučit. Fanouškům akce ale zřejmě přijde vhod.
Můj tip na závěr: prodávejte všechno v kategorii Salvage items, co není Cat food. Trvalo mi dlouho, než jsem zjistil, že předměty v této kategorii nemají žádné uplatnění a že jsou určeny k prodeji.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 55 hodin
Všechny mřížky všech Legionů na max
Rank Elite
Olive’s cases 41/71 

Pro: Vyšetřovací části; asi celkem fajn kyberpunk setting

Proti: Astral Plane; snadno se minou skryté bonusy

+15

Super Mario Bros.

  • Switch 80
Úplně první klasická plošinová s Mariem se i přes své staří dobře hraje i dnes. Přesto, že se hra poměrně dobře ovládá tak je místy docela těžká. Hlavní bolístkou je systém životů a ukládaní. Tomuhle se da extrémně výrazně pomoct Switch verzí, kde je možnost si hru kdekoliv uložit. Ano ztrácí se ten old school feeling, ale myslím, že velkou část hráčů to potěší. Zmínit se musí samozřejmě musí skvělý legendární soundtrack. Hra má hodně dobrý a na svou dobu nápaditý level design. Pokud si chcete udělit výlet do herní historie, tak s tímhle Mariem to není vůbec bolestivé, naopak je to příjemnější než by jeden čekal.

Pro: Ovládaní, soundtrack, level design, dobře hratelné retro, kultovka

Proti: Obtížnost, systém životů, mohlo by to být trochu delší

+7

Lil Gator Game

  • Switch 65
Malý aligátorek patří mezi další z mých her, které jsem odehrál spíš proto, abych je mohl v klidu zaklidit jako dohrané. Sice mi zrovna náramně přišla vhod jako relaxační hra, ovšem na druhou stranu nenabízí příliš mnoho obsahu a ani zajímavých situací, které by mne dokázaly vtáhnout. Ve výsledku jsem se tedy snažil o to, abych měl hru za těch pár hodinek co nejrychleji odehranou.  

Co se týče obsahu krabice s hrou, musím se podivit, co mi to od Super Rare Games přišlo. Jelikož je hra hrána z pohledu dětských postaviček, je tomu uzpůsoben i celý vnitřek krabice - očividně určený výhradně pro dětské publikum. Vše je hezky barevné. Magnetky hlavních postav, čtyři gumové „náramky,“ připínák s aligátorkem, sada kartiček, mini sada voskovek, jedna pohlednice, složitelný papírový přebal na hru, velkoformátová knížečka omalovánek, samolepka, tištěný manuál, steelbook a samotná hra. Shodou náhod je to také stá hra vydaná SRG, což autoři náležitě oslavili vloženou speciální samolepkou. Doufal jsem, že součástí bude aspoň pěkná infografická mapka ke hře ve stylu Short Hike, ale nestalo se tak, což je podle mě škoda.  

Takže o co jde? Aligátorek si rád hraje se svou starší sestrou, ale ta jednoho dne zmizí kvůli studiu na výšce, a když se poté objeví o prázdninách, je stále ponořená do práce na laptopu, takže na hraní nemá myšlenky. Aligátorek se tedy spřáhne se svými zvířecími kamarády a společně vymyslí herní projekt, který by sestru znovu nadchl pro hru. K tomuto účelu zvířátka osadila dva sousedící ostrůvky monstry vyrobenými z kartonu a vymyslela řadu primitivních úkolů, jež by mohl plnit hrdina prozkoumávající krajinu. Úkoly bývají zhruba tohoto ražení: pohladit jiné zvířátko v nouzi, najít předmět, porazit kartonová monstra nebo dorazit včas do nějakého cíle a podobně. Hrdinou tohoto ostrovního RPG je samozřejmě aligátorek a o svém dosaženém úspěchu patřičně informuje svoji sestru přes mobil, aby věděla, jaká je to všechno zábava.  

Celé barevné souostroví je plné vysokých skalisek, prolézaček a mnoha dalších terénních překážek. Aligátorek se přes ně může pohybovat jako Link v Zeldě, takže na pořadu dne je šplhání, jízda na štítu, plachtění nebo v neposlední řadě Naruto běh. Z úkolů sbírá rozličné zbraně a vybavení, nejčastějším materiálem k výměnám a craftění jsou pak určeny roztrhané kartony z monster. Dokonce je k dispozici dokupování výdrže, aby aligátorek mohl lézt stále výš a nespadl. Poslední upgrade zajistí šplh bez limitu.  

Cílem hry je upgradovat dětské hřiště do improvizované pevnosti, aby si mohla zvířátka kde hrát. Teprve po splnění všech úkolů a dosažení 100% ve sbírání předmětů a eliminaci monster či váz je možné jít domů, čímž je hra ukončena.  

Sice jsem všeho dosáhl za něco přes pět hodin herního času, ale nemohu říct, že bych se u hraní nějak moc bavil. Ani primární dosažení cíle hry mě příliš neoslovilo. Že bych se zrovna nestrefil do nálady hry? Asi je hra opravdu jen pro ty nejmenší a já byl trošku mimo.
Design postaviček i styl hry se mi prostě líbil více u Short Hike, i když samotný aligátorek působí celkem fajn a občas jsem se pousmál během použitého humoru naivních dětských postaviček. Na relaxační hru je v ní ale nějak moc kartonových nehybných monster a jejich kompletace mě v závěru hry trošku otrávila. Ani proto nevím, zda mohu hru doporučit, ale děti se zřejmě budou u hry bavit více než já. Po dohrání se ještě odemkne New Game+ a mód „baby“ aligátorka.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 5+ hodin
100% monstra a vázy
100% spřátelené postavy 

Pro: Krátké; relaxační; příjemný humor

Proti: Příliš jednoduché; příliš monster na malém prostoru

+13

Monster Sanctuary

  • Switch 60
Monster Sanctuary na Switch mi strašila na poličce už celkem dlouho, takže jsem se rozhodl ji konečně dorazit a uklidit zpátky do krabice od Limited Run, v níž mě nejvíce zaujal tištěný knižní bestiář s příšerkami, které se ve hře sbírají líhnutím z vajec. Čas od času rád zkusím nějakou takovou napodobeninu Pokémonů, ale málokdy v nich najdu něco tak chytlavého jako právě pokeše. Monster Sanctuary sází na pixel-artovou metroidvania plošinovku s tahovými souboji 3vs3. Obsahuje na 111 příšerek a level cap je 42.  

Doufal jsem, že hru odehraju rychle, ale nestalo se tak. Sice pohyb po oddělených obrazovkách působí svižně a kousíčky mapy se pěkně skládají do barevné mozaiky, ale občas se hráč zasekne na místech, kde není zcela jasné, jak postoupit dál. Pohybu příliš neprospívá ani respawn příšerek a je nutno si rychle zvyknout na sáhodlouhé backtrackování, fast travel místeček totiž moc není.  

O příběhu mohu říct jen to, že toho zas tak moc neřekne a jen než jsem dorazil do centrálního hubu mapy (pevnost Monster Sanctuary), už jsem zapomněl, o co vlastně šlo. V úvodu hráč začíná jako aspirant na Monster Keepera. Vybere si jednoho ze čtyř spectral startérů, kteří se vážou k nějakým starým pokrevním liniím keeperů – vybral jsem si modrého vlka. Pak hráč musí překonat úvodní oblast, kde se seznamuje s mechanikami ovládání a prvními příšerkami, aby mu potom všechno ostatní vysvětlili v Sanctuary. Hráč se vydává na cestu za trénováním příšerek, mapuje celý širý svět, překonává překážky, občas interaguje s dalšími trenéry a nakonec musí porazit povstávající zlo z rukou dávných alchymistů.  

Pixel art je relativně pěkný, ale to se od takové hry musí očekávat. Horší je to ovšem s dynamikou soubojů a trénováním příšerek. Aby hráč získal příšerku, musí nejprve bojovat s danými příšerkami někde v divočině skrze tahové souboje a doufat, že mu dropnou vejce. Šance na vejce se zvyšuje tím víc, čím rychleji hráč skupinku tří příšerek vymlátí. A to nejde úplně snadno, alespoň co se mi tak zdálo. Nepřátelé stále nahazují silné buffy i debuffy, stackují je do sebe, mají poměrně silné útoky, rádi se vyhýbají ranám a už po chvíli mi to přišlo dost otravné, protože jsem byl nejčastěji nucen používat někoho na vlastní buffy, pak healera a jedno místo damage dealera zaujala obvykle jen jedna příšerka, takže celý proces v každém souboji trval poměrně dlouho.
I na stejném levelu jsem jim uždiboval pouze drobná procenta zdraví, a získávání zkušeností plus levelování trvá taky dlouho, takže hráč brzy dostane silný pocit nuceného grindu a farmení. Původní normální obtížnost jsem proto změnil na casual, ale jestli se něco změnilo u odolnosti nepřátel, pak jen opravdu minimálně. Postupně jsem si navykl nagrindovat aspoň 2-3 levely nad level protivníka, abych měl nějakou šanci, jelikož jsem promrhal hodně času zbytečnými pokusy o porážku oponenta.  

Každý získaný level pro mou příšerku znamenal i cenný skill point do rozsáhlého stromu dovedností. Protože je však hráč zcela zahlcen otevřenými možnostmi a oproti tomu se dost pomalu a pracně získávají levely, je velmi obtížné věnovat se nějakému experimentování s efektivitou příšerek, takže jsem si na začátku vybral pár prvních monster a s nimi jsem prošel celou hru až do konce. Teprve pak jsem si našel na netu návod na univerzální OP tým, ten jsem si složil a s ním jsem poté vyrazil na lov těch nejsilnějších potvor. Jinak se dají potvůrky vybavit až čtyřmi kusy výbavy a po celé mapě jsou rozesety truhličky s pokladem.

Co se mi asi líbilo nejvíc, je fakt, že každou chvíli je potřeba překonávat nějakou překážku, puzzle nebo důmyslně zavřené dveře. A na tyto případy se hodí také používat nasbírané příšerky, protože každá má nějakou pasivní schopnost – a že jich je opravdu hodně. Vystřelovací hák, plavání proti proudu, zhmotnění neviditelných plošinek, svícení ve tmě, zvedání těžkých balvanů, procházení nepřátelskými tvory… a hromada dalších. Hráč vlastně každou chvíli přepíná nějaké příšerky s terénními schopnostmi. Bez nich se ostatně nedostane do dalších oblastí mapy.  

Je škoda, že hra působí celkově tak moc utahaně. Nápady má totiž dobré, ale hratelností zaostává a většinou jsem měl pocit, že si hru nemohu užít naplno s experimentováním v soubojích nebo že mě hra penalizuje ve sběru vajec - v tomto směru jsem byl tlačen do nezábavné repetitivnosti. Moc mě nechytl příběh ani hudba, ale s mým OP týmem se mi nakonec podařilo nasbírat všech 111 příšerek.
Nalézání posledních ukrytých políček mapy se mi protáhlo asi na 3 hodiny, než jsem zkompletoval finálních 100%, yay. Jelikož ale plošinovkám příliš neholduji a hratelnost považuji celkově za horší a méně zábavnou, nemohu hru nikomu doporučit.
Z tohoto ranku mě mnohem víc mě bavily oba díly Nexomonu, které aspoň stále srší humorem a vtipnými hláškami. Tak šup s tím zpátky do krabice.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 50+ hodin
Průzkum mapy 100%
Všechny příšerky komplet 111/111 
Rank Keeper Master

Pro: Pixel art; design některých příšerek

Proti: Utahané; pomalé levelování; repetitivní

+16

Death Mark II

  • Switch 95
Série Spirit Hunter je jedna z mých nejmilejších hororových sérií vůbec, nebál bych se jí dokonce u sebe řadit například k Silent Hillům či i o něco výše nad ně. Proto jsem měl neskutečný hajp na třetí díl a ani se mnou nelomcovaly zprávy o malém budgetu, omezení lokací či že se tvůrci museli nakonec sklonit i ke crowfundingu aby hra vůbec mohla vyjít. Není tedy asi divu že v oficiální zprávě od distributora i zní že se jedná o finální díl celé série. Což co si budeme, tento díl má opravdu na bedrech naloženo až až.

No a už musím říct že se to povedlo, fakt klobouček. Nejenže s menším budgetem dokázali dovalit s nejlepším dílem série, ale zároveň to krom absence dabingu nejde vůbec poznat. To ale rozebereme níže, nejdříve si trochu pojďme říci o čem tento díl je.

Hlavní hrdina Yashiki z Death Marku 1 je pověřen aby vyšetřil zmizení studentů na soukromé škole kterou údajně sžírá přítomnost entity která se nazývá "The Departed". Ta vyvěšuje na školní tabuli vzkazy ve kterých sděluje v hádankách co za osobu zemře téhož večera. Brzy se tak zaplétáte do silně mysteriózního příběhu, který oproti minulým dílům více drží po hromadě a není to jen několik "povídek" protkaných nějakou ucelenější linkou. Ne tady máte ucelený příběh do kterého jsou skvěle namontovaný různé japonské "urban legends", které i tady fungují na výbornou, a to i spolu s postavami. Ano, vrací se tu i dost starých známých, někteří se jen mihnou a jiní sehrají podstatně větší roli (například Fans Favorite nervlý detektiv Mashita je tu poměrně hodně, sice přijde až v pozdější fázi, ale jeho přítomnost nakopne energii celého příběhu v pravý moment). Nečekejte ale žádný levný fanservis co se týče postav. Navíc nezapomeňte že i tady vám mužou postavy definitivně umřít během hry.

Pokud by vás tato série zajímala více tak na mém blogu je o ní poměrně rozsáhlý článek.

Ucelenější příběh ale není jediná změna, hra už totiž není z prvního pohledu ale přetvořila se do 2D adventury, což hře neskutečně prospělo a díky ručně kresleným postavičkám a prostředí to vypadá skvěle a atmosfericky. Celou atmosféru navíc dokresluje naprosto špičkové ozvučení, které je stejně kvalitní jak u dílu minulých. Slyšíte každé křupnutí střepu, silné vrzání u otvírajících dveří, šustění větru, podivné hlasy v dáli apod. Opravdu tohle je jedna z mála her u které se bojím v noci i bez jump scarů, to ozvučení je opravdu něco co většina hororových her může závidět. Plus navíc i skvělé ilustrace alá Junji Itou, kde dojde na rozseklé hlavy, oční důlky ze kterých vysej hadice ze kterých stříká krev, nebo i kupa lehce zvráceného fanservisu (polonahé holky po kterých lezou brouci atd). Prostě klasický japonský horor, takže pokud máte rádi GORE a lehce seksy horor, tento díl je v tom asi nejsilnější.

Dále z novinek je tu pak i možnost vylepšování si statů pomocí "LOST SOULS" které sbíráte během hry či jistá obměna v systému rozhodování. Nechci to tu moc popisovat, protože to se dočtete například na mém blogu, ale ve hře jsou tzv "Suspense Acty" ve kterých se musíte správně rozhodnout. Tady nově máte i procentuální šance na úspěch pro danou volbu (tu si zvyšujete vylepšováním statů), pokud vám šance vyjde tak i přes to nemáte vyhráno protože tím procentem se pouze volí zda akci budete moci provést, pokud je akce zvolená správně, to už je další otázka. Tato obměna je podle mě dobrá tak půl napůl přijde mi že to ze hry dělá ještě více niche horor než je. Jelikož celá série je známá tím že když nedokážete vymýtit jednotlivé entity tak že jejich duše dojde spasení, tak vám můžou hravě chcípnout všechny postavy. Což ano, hra se vám občas snaží radit, ale někdy kvůli blbému překladu či tomu že vám neporadí vůbec můžete jednoduše udělat fatální chybu a pak zběsile hledat nejbližší loading. Tady mi navíc přijde že i přes to že hra jisté mechanismy zjednodušila tak v některých přitvrdila, ale zase patří to k tomu. A určitě pokud hledáte k vizuální novele i nějakou výzvu, tady neuděláte chybu.

Je to holt NICHE horor pro opravdu okrajové publikum, jelikož této hře musíte ledacos odpustit, protože to není prostě jednoduchý, ale fakt to za to stojí. Nechci tento komentář moc protahovat, ale pořád mám co říct. Hře můžu vytknout pramálo a když už něco tak právě místy slabší lokalizaci, ne vždy srozumitelně podané řešení daného problému či naprosto debilně a zastarale (jak je u japonců zvykem) true ending. Ale jsou to malé pihy na kráse. Tahle hra je opravdu ultimátní hororový jízda plný skvělých postav, příjemných zvratů a navíc PO DLOUHÉ DOBĚ I SE SKVĚLÝM ZÁPORÁKEM. Hlavní entita The Departed vás bude srát, vadit, otravovat a vyloženě jí budete nesnášet, což dlouho jsem neměl takovéto pocity vůči záporákovi v hororu. Nemluvě o tom že celý příběh je jedna velká depka a beznaděj. Oproti minulým dílům tu ubylo i na humoru což dává smysl.

Ale jo, jestli je to ukončení, tak jako jsem smutný a přijde mi že to definitivně neukončili s tím že by nešlo jít nikam dál, ale kdo ví. Je to opravdu tak skvělý jak jsem čekal a nemohl jsem se od toho vůbec odlepit, což se mi děje málokdy. Fakt tohle je klenot a myslím si že i pokud by jste začli tímto dílem tak neuděláte chybu, i když se ochudíte o návaznost, ale i tak si to užijete. Hlavně pokud se vám líbí více adventurní interface.

Jo a soundtrack je skvělý i přes to že upravuje recyklované songy z jedničky většinou.

Pro: Příběh, postavy, ozvučení, sooundtrack, vizuální stránka, urban legends, design entit, junji ito vibe horor

Proti: Občas zbytečně složitější, místy horší lokalizace (někdy to dokonce prohodilo i jména u dialogů), pro některé absence dabingu

+13

Unicorn Overlord

  • Switch 90
Vždy mám radost, když najdu nějaké chytlavé taktické RPG a v případě Unicorna tomu není jinak. Hru jsem rozehrál jako osmihodinovou demoverzi, ale těch pár hodinek uteklo jako voda a já se už těšil na pokračování v plné hře. Nejen, že je celý svět nádherně ilustrovaný a animovaný, ale z hlediska hratelnosti nabízí skvělý taktický systém, který jsem zatím zažil jenom ve Final Fantasy XII – programování pomocí gambitů! Unicorn pro tento systém nemá vlastní název, proto budu také dále používat termín gambit. Je to soustava až deseti příkazů u každé hratelné postavy, které určují podmínky pro průběh souboje. A je to s nimi velká zábava, ačkoliv k jejich uplatnění dojde třeba až někdy v poslední části hry, kdy se objevují tužší nepřátelé (anebo v online pvp). Do té doby si hráč vystačí jenom s drobnými obměnami postav a výbavy v každé jednotce, pokud vůbec.  

Na úvod si ale musím postěžovat kvůli žalostnému stavu mojí Monarch edice, kterou jsem měl objednanou z Amazonu. Sice je z vnějšku v pořádku, nicméně uvnitř je ožmoulaná a potrhaná papírová výstelka, která drží papírovou krabičku s karetní hrou, a i ta krabička je v jednom rohu úplně roztržená. A podle toho, co jsem četl v diskuzích, nejsem sám. Takže co tohle má být, opravdu nechápu. Přitom je to taková nádherná sběratelka, opravdu škoda. Ale toto samozřejmě nebudu reflektovat v celkovém hodnocení hry.  

Hra samotná je skvělá a těžko na ní budu hledat něco špatného. Snad jen ten příběh je v průběhu to nejklasičtější fantasy, ale to trochu předbíhám, protože chci začít grafikou jako vždy. Všechno je pěkně ilustrované, barevné a rozpohybované. Už od první scény ve hře mi naskočil vibe z 13 Sentinels. Ten charakteristický pohyb postav, mimika, chování, postoje, vnadné ženy. A nesmí chybět ani nepřirozený postoj, kterému říkám „nohy do O.“ Akorát, že to tady zrovna odnesla jedna z ústředních postav Scarlett - kněžka církevního jednorožčího řádu Palevianské Ortodoxie, která je od začátku jako ovladatelná postava v Alainově partě. Její otec je nejvyšším představitelem církve (pontifex) sídlící v severozápadním regionu Albion a předpokládá se, že Scarlett jednou zaujme jeho místo. Nicméně Scarlett dostala přezdívku Óčko.  

Příběh se ale hlavně točí kolem prince Alaina. Ve světě povstalo zlo z trosek dávno mrtvého císařství Zenoira a jeho generál Valmore (později Galerius) dobývá celý svět Fevrith. Královna Ilenia svěřila malého synka Alaina do rukou věrného rytíře Josefa a poslala je na útěk před nepřátelskou armádou. Aby jim poskytla trochu času, sama se vrhla na dobyvačného Valmora. Uplyne pár let, Galerius dobývá i poslední kouty světa a jeho nohsledi objevují i Alaina, kterému nezbývá, než se chopit zbraně a vyrazit proti nim s cílem znovu osvobodit království a snad i celý svět. Alain má k ruce jenom Josefa, Scarlett a dlouholetého kamaráda Lexe.  

Veškerý pohyb, cestování i komunikace postav se odehrávají na mapce světa, kde jsou rozesetá městečka, pevnosti, ruiny, materiál ke sběru, nepřátelé a vstupy do soubojů, kterých se hráč může a nemusí účastnit. Alain postupně nabírá další postavy, členy armády a sestavuje z nich bojové jednotky. Ty se skládají zprvu jenom ze tří členů, ale dají se časem rozšířit až na pět. Také se zvyšuje i počet jednotek, kterými Alain disponuje, a na soubojových mapkách se pohybuje každá jednotka jako jeden muž. Je nutno je levelovat skrze porážení nepřátelských jednotek - level cap je 50, ale příběhové finále je někde na 40-45. Padesátka je pak vhodná do online pvp a do těžších soubojů v aréně kolosea, kde se postupuje žebříčkovým způsobem.
Je vhodné umisťovat zrekrutované členy do osvobozených městeček jako obrannou stráž. Z armády reálně nezmizí a naopak v pravidelných intervalech posílá desátky městečka do Alainových zásob.

Každý člen v každé jednotce má čtyři sloty do výbavy, má vlastní schopnosti a dovednosti, a samozřejmě je možno upravovat a hrát si s jeho gambitovým systémem. Těch postav různých zaměření časem Alain zrekrutuje ohromné množství, takže existuje opravdu velké pole možností, z nichž lze skládat jednotky a upravovat si je.  

V soubojových mapkách hráč pohybuje Alainovými jednotkami a posílá je k eliminaci nepřátelských jednotek či k dobývání obranných věží a měst. Někdy lze obsadit třeba katapult nebo balistu, a jejich prostřednictvím snadno levelovat slabší jednotky. Dalšími způsoby je možné používat nabíjené valor body k různým buffům, debuffům, externím útokům nebo využívání rychlé mobility. Některé nepřátelské jednotky se nedají zlikvidovat hned napoprvé. Pokud jsou síly víceméně vyrovnané, pak souboj končí třeba remízou nebo jedna jednotka utrpí částečné zranění a na nepřítele se musí znovu nebo jinak, dokud jeden nepadne. Ale zároveň s tím se plýtvá počet aktivních tahů každé jednotky a po klesnutí na nulu se jednotka nemůže dále pohybovat, takže je třeba jí nějak dopomoci nebo ji nechat odpočinout. Pokud je jednotka v základně, tak se jí graduálně obnovuje zdraví každého člena i počet aktivních tahů.  

V samotných soubojích jsou pak akce každého člena limitovány ukazatelem aktivních a pasivních bodů (krystalků), po jejichž vyplýtvání se jednotka zmůže třeba jen na nějaký základní útok. Naštěstí existují způsoby, jak si přilepšit. Na animace soubojů už hráč jenom kouká a sleduje, jak se vyvíjí jeho grambitové schopnosti. Anebo na animaci ani koukat nemusí a vše se odkliká (používal jsem často). Při každém plánování pohybu jednotek je vidět odhadovaný výsledek souboje s nepřítelem na vzájemném zdraví, takže plánování jde jedna radost.  

Hra ale není jen o soubojích, vlastně mě stejnou měrou bavil průzkum prostředí, sbírání materiálů a nalézání pokladů. Dokonce existuje vedlejší úkol s odměnou za 100% odkrytí mapy. Ale za osvobození městeček je také odměna. Například se zpřístupní prodejci a pokud poskytnete materiál k opravě městečka, rozšíří se jejich nabídka. V pevnostech je také možné nabírat žoldáky a rozšiřovat vlastní jednotky.  

Mimo to se všechny příběhové postavy socializují formou rapportů, což jsou konverzace mezi postavami a nabíhají nejčastěji skrze společné souboje či formou dárků nebo koupeného jídla v hospodě. Maximum jsou tři srdíčka na ukazateli každé postavy v interakci s každou další postavou. Pochopitelně je to pouze dobrovolné.  

Zajímavé je, že aby hráč úspěšně pokořil i toho nejsilnějšího bosse, musí si předtím vybrat pro sebe (Alaina) družku. Myslím, že z poskytnutého waifu materiálu si vybere každý. Potenciální družka však musí mít s Alainem maximální sociální rapport (tedy 3 srdíčka). Příběh sice fedruje do popředí jistou postavu (Óčko), ale je to jen formalita. Proběhne konverzační animace a dojde ke sňatku pomocí prstýnků. Po dohrání hry je možné tento proces vyresetovat a klidně zkoušet další sňatkové kombinace. Osobně jsem cítil větší náklonnost k vnadným elficím, zato sňatky s bestrálkami (zvířecí bojovnice) mě celkem pobavily.  

Nakonec se mi svět osvobozeného Fevrithu jen těžko opouští. Po dohrání hry už se totiž nic moc dalšího nedá dělat, jedině zkompletovat chybějící souboje, nalézt ukryté poklady anebo se pustit do pvp soubojů online (kontinuálně jsem se snažil porazit aktuálně nejsilnějšího – japonského – hráče, ale pořád se mnou zametá, ať zkusím cokoliv. Bohužel je počet pokusů za den limitovaný, takže to nejde zkoušet pořád. Ale moje možnosti jsem ještě nevyčerpal a není všem dnům konec…).  

Za sebe jsem si hru užil a kdo chce zkusit trochu méně tradiční, krásně kreslenou gambitovou strategii s příjemnou hudbou, snad nebude zklamán i přes značnou kontroverzi s anglickou lokalizací. Osobně jsem strávil ve hře mnohem více času, než bylo nutné, protože jsem vše zkoumal, různě zkoušel a pracoval i na rapportech. Vlastní hra může být ve výsledku poměrně krátká. Hrál jsem na taktickou (střední) obtížnost s japonským dabingem.

Herní výzva 2024 – 3. Dohraj hru, ve které hraješ za člena náboženského nebo spirituálního kultu popř. náboženského představitele. (Hardcore)       

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 99 hodin
Všechny vedlejší úkoly a poklady komplet
Všechny používané jednotky level 50 

Pro: Zábavné taktické RPG; gambity; ilustrace a animace; bohaté množství jednotek a postav

Proti: Spíše tradičnější fantasy

+12

Another Code: Recollection

  • Switch 70
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla detektivka Detective Pikachu Returns, završení dvojdílné série. Another Code: Recollection má tuto dvojdílnost v sobě také. Předchozí dva díly na Nintendo DS a Wii (ty jsem nehrál) vyšly teď hezky pohromadě v jednom balení na Switch. Nejedná se sice o nic převratného ani náročného, ale nakonec mi hra docela příjemným způsobem osvěžila pobyt na chatě díky své relaxační atmosféře a volnému tempu vyprávění.  

Na úvod by se slušelo říct, že hra nedovolí z menu začít druhý díl. Kdokoliv bude na Switchi hrát, musí se nejdříve prokousat prvním dílem, jenž závěrem plynule přejde do dalšího bez jakékoliv přestávky. Je to tedy spíše jedna hra ve dvou pomyslných kapitolách, ačkoliv každá hra vypráví příběh skrze řadu vlastních kapitol.

Grafika hry je takový nenáročný průměr. Prostředí příliš detailně nevypadá, prvky se občas recyklují, textury příliš práce asi taky nedaly, ale zato se mi líbil výběr barevné palety a poněkud netypická stylizace anime postav. Abych si hru více užil, hrál jsem ji s japonským dabingem. Hrubým odhadem - asi 90% hry je dabováno. A protože se jedná ryze o příběhovou adventuru (spíše pro teenagery), je v ní poměrně hodně cutscén.  

Ashley M. Robins žila od útlého dětství bez matky a otce. Matka zemřela a otec také, až na to, že tak to úplně nebylo. Tetička Jessica, která Ashley vychovávala, jí nedávno prozradila, že otec je ve skutečnosti naživu a jenom potřeboval hodně nerušeného času na svůj tajemný výzkum, a teď, když jí bude 13 let, se s ní může konečně laskavě setkat. Jakoby toho nebylo málo, Ashley za ním musí cestovat někam na kraj světa, na jakýsi kompletně opuštěný ostrov. Taťka jí samozřejmě ani nepřijde naproti. Je to prostě vzor perfektního otce, který chce, aby byla jeho dcera maximálně samostatná.  

Navzdory všemu je Ashley poměrně vyrovnané děvče a zdá se, že to má v hlavě v pořádku. Tedy jen do doby, než narazí na osiřelého ducha, s nímž se spřáhne a spolu pak procházejí tajemným sídlem, hledají cestu dál a odkrývají tajemství původních obyvatel a dalších tajemných událostí. Ona zápletka mi přijde trošku naivní a ústřední plot twist se dá odhadnout hned v první chvíli, ale ono procházení sídla, řešení jednoduchých rébusů, oživování ztracených vzpomínek a hledání ukrytých vodítek mě celkem bavilo. Dokonce jsem nakonec hledal i všechny rozeseté zprávy ve formě origami. Jen bych si moc přál, aby se Ashley neloudala šnečí rychlostí. Vážně by to výrazně pomohlo dynamice hry.  

Druhý díl se odehrává v mnohem zalidněnějším prostředí a kolem se pohybuje více živých postav. Tajemný ostrov je nahrazen kempovacím letoviskem u jezera Juliet, kde se v dávné minulosti pohybovala Ashleyina matka. Ashley je nyní 16 let a snaží se hrát v kapele. Na druhém díle asi nejvíc oceňuji fakt, že se Ashley stále dokáže chovat sympaticky a uvědoměle, i když se v ní rozbujela puberta. Pátrání po událostech se znečištěním jezera bylo v závěru po příběhové stránce značně přehnané, ale i tak jsem si jej vlastně docela užil. Hra ukáže pár pěkných scenérií a hráč opět může hledat zprávy v origami (jeden origami moment jsem prošvihl a pak už mě do něj hra nepustila, takže po dohrání jsem načetl starší save a asi půlku hry jsem odehrál znovu, abych měl všechny). Hádanky mě však bavily a oživování vzpomínek na matku bylo celkem fajn.  

Myslím, že být tak o 20 let mladší, určitě bych si hru užil více, ale nemohu říct, že bych se nebavil. Z obou dílů se mi však trochu líbil více ten první, především díky mysteriózní atmosféře opuštěného sídla na osiřelém ostrově.
A Ashley mi prostě charakterově sedla.

Jinak je to ale plné traumat o ztrátě rodičů nebo dětí, až se mi to začalo v jednu chvíli zajídat, zejména v tom druhém díle. Když už jsem si myslel, že je tomu konec, ejhle! Zase další trauma, další poloviční sirotek nebo další bezdětný! Ech, co se dá dělat.
Ale jo, když se hráč přenese přes dávku žánrových klišé a Ashleyino pomalé ploužení, pak dostane vcelku fajn adventurní detektivku s několika zajímavými zvraty a emocemi na pár hodin.

Herní výzva 2024 – 9. Dohraj hru s dabingem odpovídajícím zemi původu či zasazení (mimo angličtiny, češtiny a slovenštiny). (Hardcore)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 17 hodin
Origami komplet 

Pro: Pohodové; atmosféra; postavy; Ashley je sympatická

Proti: Pomalý pohyb postavy i kamery; příběh se dá odhadnout předem

+13

Ori and the Blind Forest

  • Switch 100
Ori and the Blind Forest je úžasná hra. Grafika je naprosto úžasná. Svět Nibel vypadá nádherně. Smutná část je ta kde Orimu umře adoptivní rodič. Já jsem u toho nebrečel ani slza neukápla. Nevím proč. Zpočátku Ori nic neumí, ale později se to naučí. Například běhání po zdi ( mě osobně to připomíná Prince of Persia kde princ taky běží po zdi), kotouly ve vzduchu ( to je to že skočíte a ve vzduchu ještě jednou stisknete tlačítko skoku) atd. Hra na Switchi vypadá nádherně a té konzoli ta hra sluší. Mám na switchi Ori the Collection kde v jední herní kartě jsou dvě hry. Tahle a Ori and the Wild of the Wisps. Taky se mi líbí kód doleva, nahoru, doprava, dolů, nahoru, nahoru, nahoru, skok, který vám změní barvu Oriho. Takže jdyzzse vám nelíbí že je Ori býlí, tak tímto kódem můžete mu změnit barvu. Třeba tam najdete svou oblíbenou.
+5

The Hong Kong Massacre

  • Switch 80
Tahle variace na Hotline Miami není tak silná, ale pořád je to zábavný zážitek, který asi nesedne tolika lidem jako právě Hotline Miami. Dvě hlavní mechaniky, které ho od něj odlišuji jsou zpracovaný extrémně dobře. Ta první je zpomalovaní času. V principu je to něco jako takový Max Payne bullet time. Druhá mechanika je po tom uskakování před nepřátelskými kulkami, které můžete provádět i při bullet timu. Celkově díky tomu přestřelky vypadají neskutečné stylově. Samotné zasazeni do Hong Kongu je příjemné. Jednotlivé lokace levelů jsou nadesignovány moc pěkně. Pro lidi co se rádi chalengují tak můžou hrát levely opakovaně, aby dosáhli vyššího scóre. Hře by slušela větší příběhová výpravnost. Přišlo mi to u ní trochu odflákle. Mechanika bossfightů má skvělý nápad. Zamrzí, že každý bossfight je v jádru to stejné. Obdivuhodné je že hru vytvořili pouze dva lide. Na takové poměry je to neskutečné.

Pro: Vizuál, animace, bullet time, akrobatické úskoky, level design, soundtrack

Proti: Slabé a zkratkovité vyprávění příběhu, bossfighty jsou všechny stejné

+8

Super Castlevania IV

  • SNES 80
  • Switch 75
Pro hry na SNES mám slabost. A není se čemu divit. Byla to vlastně první velká domácí konzole, na které jsem, díky kamarádově tetě z Anglie, hrál. Nepřekvapí tak, že tenhle díl Classicvanií hodnotím nejlíp. Nejen kvůli nostalgii – silnější konzole dovolila ještě lepší scenérie, propracovanější efekty a na obrazovce se stále něco děje... Využití duchů, v dutinách schovaní nepřátelé, tekoucí voda. Těch příkladů jsou mraky.

Hlavním plusem je však MNOHEM rozumnější ovládání – ostatně klidně si dejte můj rant na Castlevanii 1. Mnohem rozumnější neznamená bezchybné. A tak i v této konzolové generaci u mě vítězí (Super) Metroid. Máchat bičem více směry dává zapomenout na hrůzné časování výskoku a úderu, k tomu dojezd spiritu a promáchnutí biče jako stylovka. Za mě palec nahoru. Ale plynulejší a mnohem lépe kontrolovatelný je hlavně pohyb.  Ostatně, nejvíc jsem si užil stage 4 a 6, založené právě na pohybu a hbitosti. Tam mě zároveň hra i nejvíc pozlobila. Mizející plošinky na konci stage 6 se úplně nekamarádí se Switchem či MiniSNES a jejich překonání vyžaduje spamovat tlačítko pro skok ještě dlouho předtím, než na plošinku dopadnete… bez možností uložení se bojím, že tam skáču dodnes.

Osobně jsem si užil i množství pestrých mini-bossů a celý nápad podhradí, které je třeba překonat abychom se octli ve starém známém hradě zaslouží smeknutí. A že někdo může hru označit za snazší? To je už samotná možnost ukládání, a stejně ji většina současných hráčů využije. Tak proč si na něco hrát. Vlastně nevidím žádný důvod, proč bych doporučit na seznámení se sérií jiný, než tento díl.

Pro: nejlepší z klasických dílů

Proti: atmosferická, ale "jen" plošinovka

+13

Castlevania

  • NES 65
  • Switch 60
Anniversary Collection mi na Switchi ležela dlouho – rok, spíš dva.  Dokonce jsem první díl zvažoval do loňské Herní výzvy. Nakonec však dostal přednost první Metroid. Že šlo o šťastnou volbu se ukázalo, když pánové oznámil námět prvního letošního Retro Klubu.  A že šlo o volbu šťastnou dvojnásob bylo jasné brzy po rozehrání téhle hry. Ač hry vyšly v rozestupu necelých 2 měsíců, nechápu rozdílnost ovládání. Tam kde u Metroidu mám pocit, že jsem pánem situace a pohyb, či náročnější akrobacie byla výzvou ale ne překážkou, tam mi výlet na hrad páně Drákulův připadá jako tahovka. Jakékoliv stisknutí klávesy tu totiž znamená, že s dalším rozhodnutím si můžu dát na čas, zatímco budete sledovat dokončení animace. Stejně tak hitboxy nejsou úplně jasné a některé skoky jsou díky tomu opravdu výzvou. Jak ale ukazuje Metroid, nebo třeba Mario, nejde o dobové/hardwarové omezení ale o neochotu (nebo neschopnost?) vývojářů se s tímhle problémem popasovat. A o fungování, reps. nefungování, schodišť ani nemluvě. Když jsem hru zkusil po dohrání projít na MiniNES – dál než do 7 levelu jsem se i se znalostí hry nedostal.

Kde hra naopak exceluje je vizuál. Prostředí i nepřátelé jsou nápadití a některé scenérie jsou dechberoucí! Totéž by se snad dalo říci i o hudební složce, jakkoliv jsem dalek posuzovat část her, která mě naprosto míjí. Pro mě je zásadní hratelnost, a tady bohužel první Castlevania pokulhává. Nemůžu ji tedy doporučit, a pokud přece jen chcete vyzkoušet některou z Classicvanií, skočte rovnou na čtyřku. O příběh ochuzeni nebudete a dostanete navíc i túru k hradu ;)

Pro: začátek legendární serie, krásný vizuál

Proti: v hratelnosti to prvnímu dílu natře i kid ...Kid Dracula

+14

Moonlighter

  • Switch 85
Moonlighter predstavuje pre mňa veľké prekvapenie. Po tom, čo sme ho získali v príjemnej zľave, som si povedala, že veď obrázok hry vyzerá zaujímavo, tak to skúsim. Osobne sa neradím k veľkým hráčom hier s pixelovou grafikou, preto som si skôr myslela, že si hru skúsim tak 20 min a skončím s ňou.

Strih

Po viac ako 20tich hodinách som porazila posledného bossa.

Hra obsahuje 4 základné dungeony, každý sa skladá z 3 poschodí, na konci ktorých čaká miniboss. A úplne na konci boss.Vo väčšine prípadov som musela týchto bossov viackrát opakovať aby som si zistila aké vzorce útokov majú v repertoári. Súboje boli však zo začiatku dosť ťažké, až pokial som si trošku nevylevelovala zbraňe a zbroj. Potom som sa dostala do správneho rozpoloženia a nepriatelia na nižších leveloch pre mňa už neboli výzvou. Hráč sa ale nepreleveluje, keďže Sa zbroj a zbrane dajú vylepšiť na každej úrovni iba obmedzene.

Hlavnou vecou čo ma pri hraní držalo bolo to, že tu nešlo iba o bojovanie v dungeonoch ale aj následné predávanie itemov, ktoré človek získal, ako aj zveľaďovanie obchodu a mestečka.Keď som mala pocit, že mi to v dungeone nejde, alebo, že som si nazbierala peknú zbierku drahých predmetov, ktoré sa oplatí predať, tak som ho jednoducho opustila a sústredila sa na zvyšovanie kapitálu, ktorý sa dal neskôr investovat a tak sa mi mešec peňazí naplňoval, az v ňom boli diery.

Predávanie malo zaujímavý systém, v ktorom hrala ponuka a dobyt veľkú rolu a nasýtenie trhu sa odrážalo na cene. Subjektívne mi tento level obchodu vyhovoval a slúžil ako milý oddych od bojov.

Aj keď som sa v hre nevyhla krátkodobému grindu, aj tak by som hru jednoznačne odporúčila ďalej a kľudne si ju zas niekedy zahrala.
+11

Kid Dracula

  • Switch 75
Takhle se to dělá! A je jedno že gotickou temnotu vystřídaly hravé a pestré barvy. Základ zůstává stejný. A často nejen základ – některé úseky mi přišly víc než povědomé, a tak hru vnímám spíše jako poctu než parodii na první dobrou.
Často se dočtete, že jde o hru pro děti, že je jednoduchá atd. A může to tak být, ale za mě tak působí hlavně díky skvělému a citlivému ovládání. Mám tu totiž pocit, že hlavního hrdinu opravdu kontroluji a nečekám věčnost, než doběhne animace. Odpadá tak ona chvíle, kdy už dávno víte, že vás vaše rozhodnutí bude stát životy, ale ...až tak za půl vteřiny.
Co hře vytknout lze je délka – pokud plošinovky hrajete pravidelně, tak ji klidně sfouknete za večer – a občas jednodušší bosové. Ale i tady platí, že na zkušenostech záleží. Dovedu si představit, že nováčky žánru potrápí, zatímco harcovníci dávno ví, jakou že strategii je třeba zvolit. Osobně jsem se bavil. Je to svižné, je to veselé a máte pocit, že se, obzvláště v pohybujících se pasážích, musíte snažit. Jen ty minihry šly trochu mimo mě…

Pro: Pomrkávání na znalce série

Proti: Pro někoho až moc roztomilosti

+15

Final Fantasy X-2: Last Mission

  • Switch 50
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Jako poslední hru v této Switch kolekci jsem odehrál Last Mission a musím říct, že jsem si už během prvních dvaceti pater přál, abych už to měl co nejdříve za sebou. Možná je to tím, že mi krátce předtím bohatě stačilo stopatrové via Infinito v X-2; a možná je to tím, že mi celkově herně nesednou krokovací dungeony, možná obojí. Last Mission nicméně se vší grácií předvádí prvek, který ve hrách nemám rád už od dob Red a Blue, a sice omezený inventář. Zkušení hráči asi namítnou, že to není nic zvláštního, ale speciálně tady mě to opravdu bolelo. Navíc ve Switch verzi v celé kolekci X/X-2 zcela chybí funkce autosave (v Last Mission prý normálně bývá po každém patře), což pro mě znamenalo opakovaně (třeba kvůli hloupé náhodě) ztracený postup klidně i přes čtyři patra (klasický save lze využít vždy na exitu po 5 patrech, anebo skrze nalezený předmět, také na exitu). Jednoduše jsem si po každé uložené pozici velmi oddechl, protože hra se mi nehrála zrovna snadno.  

Oč tu kráčí – Yuna, Rikku a Paine se po dlouhé době znovu sejdou, protože každá z nich dostala tajemný dopis s výzvou, aby se společně vyšplhaly do nejvyššího osmdesátého patra nově objevené věže Iutycyr. Klasické zadání, horší průběh. Věž je samozřejmě zamořena monstry různého druhu, nicméně hráč znalý FF série je se všemi příšerkami již obeznámen. Každé patro se skládá z několika místností pospojovaných úzkými chodbami s rozesetými pastmi a prostor se postupně odkrývá podle pohybu postavy.  

Na začátku si hráč vybere, za koho z děvčat bude hrát, a tím pádem, i se kterým zvoleným oblekem (respektive povoláním). Celkem unikátním způsobem se tu totiž dají kombinovat nasazené oblečky v pěti různých slotech, k nimž lze nosit i dva předměty navíc. Oblečky se dále levelují a poskytují HP štít a různé bonusy k postavě, včetně velmi důležitých pasivních abilit, a za tímto účelem je vhodné mít většinu oblečků vždy při ruce v inventáři a podle situace je kombinovat. Tím ale vzniká onen zmíněný problém s inventářem, protože se jimi zaplácne zhruba polovina volného místa. Každý druh oblečku existuje ve formě sféry, ovšem platí, že dvě stejné sféry jednoho oblečku či kteréhokoliv jiného předmětu se nestackují do sebe. Na spojování oblečků je zapotřebí mít speciální předmět. Takže například mám v inventáři oblek Gun Mage level 20, a k němu jsem našel základní sféry stejného oblečku, Gun Mage level 2 a ještě jeden Gun Mage level 1. V inventáři toto tedy zabere celkem 3 místa, což už je hodně. Musím proto ideálně najít dvakrát předmět na fúzi ošacení, folio zvané Dress Fusion Secrets, a tímto předmětem spojit postupně všechny tři sféry Gun Mage dohromady, abych z nich měl jeden oblek level 23.

K nim se mi dále hodí celá řada dalších předmětů, ale po uskladnění oblečkových sfér s nositelnými předměty mi zbyde třeba kolem 5-7 volných slotů místa, které se rychle zaplní, takže jakožto klasický hoarder odcházím z managementu této hry značně vyfrustrovaný. Stále jsem musel řešit, co ponechat, co vyhodit a co šetřit na horší časy. Absence autosavu mi k tomu taky zrovna příliš nepomáhala, protože stačí se dostat do horší situace, kdy se kolem objeví třeba tři monstra najednou, z nichž jedno mi nahodí zpomalení nebo spánek, a v tu ránu může být po oblečku, který mě do té doby chránil svými HP. Jakmile obleček ztratí HP, zmizí a postava se okamžitě převlékne do dalšího v řadě nasazených oblečků. Když se toto stane třeba po čtyřech patrech bez možnosti uložit pozici, tak je to málem na skok z okna. Musel jsem proto nakonec volit velmi opatrný průchod a raději nikam nespěchat.  

Musím podotknout, že po každých pěti patrech se spustí nějaká cutscéna, kde se holky snaží diskutovat o běžných záležitostech, ale všechno to jejich tlachání vyzní úplně do prázdna a cca v druhé půlce navíc dojde i na zbytečné hádky, jakoby se holkám najednou změnil charakter. Závěr to sice trochu vylepšil, ale stejně mám z jejich interakce jakousi pachuť a cítím z toho bezradnost tvůrců.  

A poslední patro je pak samozřejmě boss. Nebudu více prozrazovat, ale aspoň zmíním, že napoprvé jsem ho nedokázal udolat a musel jsem nejdřív trošku nagrindovat levely konkrétních oblečků a nafarmit jisté předměty. Naštěstí je v posledních patrech před ním jistá mechanika, která toto umožňuje. Ale samozřejmě mi stále nepadaly ty předměty, které jsem zrovna potřeboval. Buď jsem měl přebytek jednoho, nebo zas naopak druhého.  

Když se stane, že na patře budete otálet příliš dlouho, nakonec se objeví Zakladatel (Founder). Ten vás začne honit a po dostižení přemění postavu hráče na zlodějského pohůnka. To je něco jako varování, protože pak zmizí a zakrátko se objeví znovu, načež postavu vykopne pryč z věže a může se začít znovu. Je však také zdrojem vzácných předmětů, které lze uloupit, takže trpěliví hráči z něj mohou mít profit.  

Úplně nejlepší část celé hry je poté v úplném závěru po titulcích, která mě osobně velmi překvapila. Hudební doprovod je totiž zpívaný v japonštině! Yay! Konečně jsem se dočkal v této kolekci japonštiny. Vůbec by mě nenapadlo, že uslyším rodný jazyk hry zrovna v Last Mission; civěl jsem u toho jako sůva z nudlí. Alespoň něčím mi zpříjemnila pomyslnou tečku za putováním po Spiře, a já proto snad už mohu definitivně odložit tuto kolekci na poličku dohraných her.  

Nakonec mám problém hru doporučit, protože jsem s ní sám celkem dost bojoval. Nevím, jestli je to mnou, ale zdá se mi, že postup z větší části závisí na tom, jaké má hráč zrovna štěstí nebo smůlu na nalézané předměty. Také jsem na začátku dost plaval v ovládání a pochopení jednotlivých mechanik. Po druhém neúspěšném pokusu projít aspoň první tři patra jsem raději vypnul hru a šel číst návod, abych zjistil, co a jak. Hra je totiž asi nejtěžší v první polovině, kdy toho hráč u sebe ještě moc nemá. Inu, herní doba se mi i tak velmi roztáhla do naprostého několikahodinového utrpení.

Mimochodem, ve hře budete potřebovat v jistém okamžiku funkci pro vyplýtvání tahu (neboť se jedná o tahovou hru, což jsem ještě nezmínil) bez provedení jakékoli akce; a hra nikde neřekne, jak se to dělá. Tak tedy po delší době hledání a zkoušení jsem přišel na to, že na Switchi se to provádí podržením tlačítka B a zmáčknutí mínuska, což je překvapivě hloupá kombinace. Není zač.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 23 hodin
Nějak jsem toho bosse nakonec sejmul.
Japonská píseň To You 

Pro: Ještě jsem na to nepřišel

Proti: : Tahle hra mi prostě nepřála; na Switchi chybí autosave a pokouší se o nehratelné utrpení

+17

Final Fantasy X-2

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Po třech letech jsem se vrátil k X a X-2, abych tuhle cestu konečně ukončil. Dost dlouho jsem s X-2 otálel, protože jsem se chtěl zaměřit na procentuální průchod (kde se počítají klidně nízké desetiny procenta) a věděl jsem, že to nebude jednoduché, že budu muset mít k ruce návody a bude potřeba koncentrované soustředění po delší čas, překonat pár těžkých miniher a určitě i nějakého superbosse na konci. Jako by toho nebylo málo, hra ještě nabízí celou další část hry s chytáním a trénováním příšerek, což by dále navýšilo moji herní dobu minimálně jednou tolik – proto jsem se již této části příliš nevěnoval a soustředil se jen na procenta. Jelikož se jedná o můj první průchod touto hrou, měl jsem z ní předem docela obavy a nakonec to byla i letošní herní výzva s pěveckým vystoupením, která mi trošku pomohla pošťouchnout X-2 dopředu (a letošní zimní pobyt na chatě zapadané sněhem) – ona jsou ta koncertní představení ve hře fakt vymazlená.  

Takže o co jde? Yuna je single. Status High Summonera pověsila na hřebík a aby vyplnila prázdnotu ve svém nitru, spřáhne se s kámoškami Rikku a Paine, vytvoří skupinu lovkyní sfér a do toho pořádá koncertní turné po Spiře, protože Yuna je zároveň zdatná zpěvačka. Cestou navštěvuje všechna známá místa Spiry z předchozího dílu, ale nemusí všude pěšky, protože má k ruce posádku letounu. Bohužel ho řídí asi nejtrapnější postava celé FF série, Brother. Není divu, že si ho v jedné cutscéně Cid pěkně podá. Nicméně Yuna tedy používá fast travel stejně jako v FFX, všude se něco řeší rozcamrané do pěti příběhových kapitol a k tomu se přichomýtne nějaká další nebezpečná entita, s níž je potřeba zatočit. Vizuálně hra přímo navazuje na FFX, ačkoliv mi úplně nesedlo, jak je nyní Yuna vyobrazená (nejen obličejovými rysy, ale i osobnostně). Po celou dobu hry jsem měl pocit, že to není úplně ona; ta Yuna, kterou si pamatuji. Oproti tomu jsem si možná víc oblíbil Rikku, což je možná tím, že dostala více prostoru. Takové třeštidlo. No a Paine mi zase trochu lezla na nervy svým nepřístupným cool osobnostním archetypem, ale v závěru hry jsem aspoň pochopil, že se to úzce dotýká příběhových událostí.  

Hru jsem zahájil s úmyslem zařadit do týmu aspoň jednu příšerku, takže jakmile to šlo, hned jsem začal chytat monstra. Náhodou jsem někde chytl dinosaura Flame dragona a poslal jsem ho vyhrát nějaké základní šampionáty v příšerkové aréně. Během té chvilky se docela slušně vylevloval a navíc jsem zjistil, že funguje jako Ribbon, takže jsem si ho zařadil do týmu s cílem projít s ním celou hru. Nevýhoda je ovšem ta, že příšerka se ve hře nedá přímo ovládat a boj je veden pomocí nepříliš zdatné AI. Navíc svým vzrůstem způsobil, že je v týmu sám a další příšerky se k němu už nevejdou, což je velmi riskantní. Nicméně se z něj stal schopný bijec a v pohodě jsem s ním došel až k prvním dvěma superbossům před koncem hry (Angra a via Infinito patro 60, Concherer), kde už to ale dál prostě nešlo. AI je na superbosse příliš hloupá, i když má k ruce všechny dostupné prostředky a level 99. Takže jsem tam musel změnit taktiku a poskládal jsem tým z Yuny (potřeboval jsem mít aspoň jednu ovladatelnou postavu) a dvou dalších příšerek, které jsem znovu vytáhl na level 99 a s nimiž jsem pak porazil všechny superbossy ve hře (mimo arénu, kam jsem se už později nepouštěl).  

Už od začátku jsem měl k ruce tři návody a postupně jsem podle nich postupoval. Znamenalo to hodně čtení, ale vyplatilo se to, protože v každém chyběla nějaká zásadní informace, kterou jsem našel v druhém návodu. Časem jsem ještě hledal další návody a rady, jelikož vyvstávaly další a další obtížné situace, a úzkostlivě jsem si hlídal každý kousek procenta. V úplném základu jsem si nastavil pravidlo „ruce pryč,“ když se objevil dialog nebo cutscéna, abych náhodou někde něco nepřeskočil, a když jsem i tak něco náhodou odklikl, načetl jsem pozici a jel znovu. Mnohokrát jsem se takto vracel a opakoval. Pokaždé, když jsem měl dosáhnout přesné hranice celých procent (protože hra samotná neukazuje desetiny procent), jsem byl jak na trní, jestli mi vše sedí.
A pak jednou přišel velký zásek během předělu kapitol, kdy jsem měl mít podle všech návodů 63%, ale já měl podle mých výpočtů jen 62,8%! Kam se poděly ty dvě desetiny? Zoufale jsem tu část hry opakoval několikrát, ale stále se stejným výsledkem a byl jsem z toho naprosto paf. Až po několika hodinách jsem náhodou zjistil, že jsem doposud neshlédl jednu dříve získanou videosféru, která mi poté hned nahodila těch 0,2%. Uf, to jsou nervy! Ale jel jsem dál. Další větší zásek přišel až na 92%, a poté na 95%, který byl opět frustrující kvůli cutscéně, která se mi prostě z nějakého důvodu nechtěla přehrát. Až později jsem se dočetl, že je potřeba spustit někde konkrétní trigger. Uf uf!
No a poslední 4% jsem měl po celou dobu mrazení v zádech, jestli mi to vyjde, jestli to nedělám špatně, jestli jsem někde něco nezapomněl… a naštěstí to vyšlo, takže hurá celých 100%, a potěšila mě bonusová cutscéna.

Zcela upřímně, těch posledních 10% je důvod, proč dávám zelené hodnocení. Dalo mi to velký pocit odměny a intenzivní pocit z překonání velkých překážek, a to především proto, že jsem to ještě nevzdal s dinosauříkem v samém závěru hry a znovu jsem si vypiloval nový tým.

Ono sledovat ta procenta je jako hrát hru ve hře, ale to samozřejmě není všechno. X-2 je soustava obzvláště otravných miniher, z nichž většinu jsem musel projít nebo si je aspoň jednou zahrát. Jiné jsou ryze dobrovolné, ale i do nich jsem se občas pustil (kalibrace 10 věží v Thunder Plains pro získání Ribbonu. Nějaké dvě věže mi stále chybí - 7 a 9 , tuším. 7 už bylo nad mé síly i po mnoha opakovaných pokusech). Část obsahu jsem tu a tam přeskočil, protože mě na to neupozornil návod (např. opičky v Kilice). Pak jsou tam dlouhodobé věci typu zvyšování PR ranku agentur v Calm Lands během každé kapitoly, nebo shánění peněz na vyplacení obchodníka O’aky v první půlce hry – naštěstí aspoň jeden návod stručně zmínil, jak k tomu rychle dojít. Finální superboss mě pak donutil vrátit se k minihře na Besaidu, kterou jsem už předtím jednou vzdal, a musel jsem jí projít, abych získal potřebný předmět (hlavně se nenechat trefit příšerami).
Hra nabízí i speciální dungeony, z nichž jsem všechny úspěšně prošel, pokud vím (zejména opravdu zajímavý byl matematický dungeon s otvíráním dveří, který mě bavil). Chytání chocobů a levelování bylo rovněž trošku o nervy, ale aspoň jsem na nich už nemusel závodit. Obzvláště podivné bylo řešení případu pomocí kamerových sfér na Mi‘ihen Highroad, kde jsem musel dávat dobrý pozor, abych si nepokazil procenta, tuto část jsem opakoval asi čtyřikrát, abych si byl jistý. A když už zmiňuji ty sféry, tak jednu videosféru jsem musel obětovat ve prospěch procent, proto jsem je nesesbíral všechny (Gippalova sféra chybí, mám ten dojem). Pokud hráč chce, může se věnovat i přepracovanému blitzballu nebo minihře Sphere break (souboj proti bossovi bylo taky něco a povedlo se mi to asi až na 8. pokus), což jsou obě takové ty záležitosti, co se dají opakovat do zblbnutí (ale nemusí).  

Jinak mi ale z příběhového hlediska přišlo, že se všude řeší jen samé hlouposti a vždy jsem šel do všeho s tím, že už to chci mít hlavně za sebou. Ani vedlejší postavy mě příliš nezajímaly, možná vyjma Lenne. Ono to nějak souvisí i s tím celkovým podivným 3D vizuálem, který mě příliš neoslovuje, a že všechny ostatní méně důležité postavy nejsou příliš propracované (třeba že drobounké uši mají až někde vzadu na hlavě). Ale taková Leblanc je, řekněme, dost na úrovni, ehm. No a taky mě opět štval nudný anglický dabing, který byl většinu času i totálně mimo lip sync, ale jakože kolikrát fakt hodně. Jedině během těch pěveckých koncertů se mi líbil, protože tam byla nutná snaha. Ale líbí se mi obě verze písní – jak anglické, tak i ty japonské.  

Soubojová mechanika tady celkem unikátním způsobem představuje Garment grid a Dresspheres, ale prakticky mě to s nimi nijak moc nebavilo a jsem rád také za to, že jsem nemusel tentokrát příliš řešit obvykle tolik otravný ATB systém a že už tuhle kombinaci snad nikde neuvidím. Jen jsem si v závěru hry vylevloval pár Dresspheres na Yuně, která jich několik potřebovala pro různé superbosse, takže nakonec jsem asi čtyři nebo pět z nich využil. Na příšerkách by se mi velmi hodilo mít aspoň gambit systém z FFXII, celková absence jejich ovládání ve hře je trošku za trest.  

Závěrem mohu říct, že FFX-2 je z herního hlediska opravdu unikátní zážitek, na který jen tak nezapomenu. Takové množství miniher a her ve hře jsem ještě nikde jinde neviděl (pokud pominu takové ty party hry s několika stovkami minutkových hříček), ale řadu z nich jsem prošel se skřípěním zubů. Například střílení do cactuarů mi absolutně nejde a obvykle mám problémy s rychlými reflexy a téměř žádnou reakční dobou, navíc třeba i s použitím obou mozkových hemisfér (rychlé mačkání zadávaných tlačítek na obou stranách Switche u věží v Thunder Plains). A rozhodně jsem rád, že jsem měl k ruce návody, protože bych jinak ani vůbec nevěděl, co mám kde dělat. Třeba párování opic v chrámu, hrabání pokladů v poušti nebo hledání schovaných cactuarů. Kdo to všechno vymýšlel a pak pospojoval dohromady… to chce opravdu talent. A k tomu ta japonská záliba v překonávání mnohapatrových dungeonů (100 patrové via Infinito), vážně super a už se „těším“ na Last Mission, které stále visí v menu hry. EDIT: Last Mission hotovo a je to docela tragédie.

V příšerkové aréně jsem pak dokázal vyhrát ještě Youth League Cup, ale po něm už se mi dál nechtělo (je třeba odemykat další cupy specifickým způsobem), takže příšerky teď odkládám a třeba se k nim jednou vrátím. Na dinosauříka budu rád vzpomínat, strávil jsem s ním většinu hry. Je to takový ten parťák, co neposlouchá a dělá si, co chce, ale stejně drtí jednou ranou ocasem všechny nepřátele v dohledu.  

Na závěr přikládám návody, které jsem použil:
Primagames - nedoporučuji, opravdu hodně obecné a povrchní, chybí zásadní informace.
Steam - fajn návod, nápomocné obrázky. Čas od času něco chybí.
Gamefaqs - užitečný, stručně popisný, zmiňuje i alternativní možnosti a dostupné vedlejší aktivity.
Strategywiki - opravdu hodně popisný, doporučuji použít v případě, když hráč neví, kudy kam (typicky předěly kapitol).
Nejvíce jsem kombinoval Steam a Gamefaqs, které se navzájem vhodně doplňují a vychytávají mezery toho druhého.

Jo a díky Charllizemu za jeho konzultace a držení pěsti, abych to zvládnul :)

Herní výzva 2024 – 10. Dohraj hru, ve které se odehraje alespoň jedno pěvecké vystoupení nebo koncert (Hardcore)

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 110+ hodin
Story completion: 100%
Dinosauřík + Yuna a spol. level 99
Trema, Angra kaputo finito
Ribbon x3
Adamantite
Videosféry 21/22
Zen Master of Digging
Všechny Al Bhed Primers
Všechny DS
Via Infinito 100
Happy ending

Pro: centa; zpívánky; příšerky

Proti: Všechno je to minihrová šílenost; Brother

+18

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean

  • Switch 65
Tohle byl fakt záhul, takhle frustrovaný jsem u hry opravdu dlouho nebyl a není to tím že by hra dosahovala obtížnosti úrovně Shin Megami Tensei her, spíš se jedná o opravdu podivného a nevybalancovaného kočkopsa u kterého do teď nevím jaký k němu mít postoj. No ale pojďme to vzít hezky po pořadě.

Jedná se údajně o legendární exkluzivní JRPG pro Gamecube a taky o jednu z prvních her od Monolith Software, kteří se nejvíce proslavili sérií Xenosaga či pro novější hráče sérií Xenoblade Chronicles. Není proto divu že v porovnání s těmito sériemi tato záležitost poměrně zapadla, minimálně u nás (i když v zahraničí sem o ní taky moc neslyšel). Což mě zase teda tak moc nepřekvapuje protože se jedná o klasický JRPG staré školy se všemi neduhy co k tomu patří. Tedy to zase není takový problém, výzvy mám rád a tradičně si parkrát do roka jednu tužší hru zahraji a většinou mě i dost baví, tady by ale nesmělo být všechno takový nedopečený. Přitom i když se příběhově nejedná o nic extra, tak hra slibovala příjemný fantasy road-trip o záchraně světa s bandou rozličných postav (proto mám docela slabost) a krásně malovaný vizuál tomu jen přidával na atmosféře.

Hlavní hrdina Kalas ztratí část svých vzpomínek a je nalezen mladou holkou Xelhou, která zjišťuje že hlavní hrdina se vydal ukojit pomstu zabitím osob co zabili jeho dědu. Brzy se do toho připlete záchrana světa a vyvolávání prastarého démona. Kalas se pak brzy potká s dalšími charaktery kde každý má jinou agendu a důvod proč se k němu přidat. Takže sice se jedná o naprostou klasiku, ale bavilo mě to i přes to že samotné charaktery tu moc hloubku nemají a jedná se jen o panáky, kde každý je typický archetyp dané postavy a mluví jen v těch mezích a má vždy nějaký šrámek z minulost a ende. U takovéto hry o partě hrdinů je to veliká škoda. Celé to je ale způsobené tím že příběh nezůstává moc na místě a nesnaží se vám dát části ve kterých by jste postavy poznali do hloubky mimo důležité příběhové pasáže. Je to škoda, tahle bohužel jejich problémy a křivdy se mnou moc nerezonovali. Co ale musím pochválit je zvrat v půlce hry, který naprosto otočí velkou část hry a zatím sem nic podobného v JRPG neviděl.

I tak jsem to ale s hrou vydržel což primárně asi bylo i zajímavým prostředím, kdy se hra odehrává ve světě kde není přístup na zem, a kontinenty jsou rozdělené na ostrovy na nebi. Celkově ten svět byl moc pěkně vystavený a atmosféra sálala každým koutem. No ale teď asi pojďme na srdce každého JRPG, soubojový systém. Ten je poměrně originální a obávám se že ho nedokážu nějak smysluplně vysvětlit. Je tahový ale místo používání klasických spellů či útoků jak jste zvyklý, si tu vybíráte z karet. Ty se dělí na různé živly (vodový, ohnivý apod), no a vy si vyberete kartu a poté je na sebe vršíte a tvoříte komba,různé mixy živlů či se bráníte. Je proto kruciální si vždy sestavit takový karetní deck který je všestraný i když na bosse je zase dobré ho upravit podle slabiny nepřítele. Byl to poměrně zábavný a návykový souboják, ale na druhou stranu v něm dost často funguje systém náhody a je možný že se vám v souboji karty namíchají příšerně a vy třeba nemůžete první tři kola vůbec útočit či se bránit. A pak najednou mátev řadě šest útočných karet, což někdy dokáže docela naštvat a pro stratégy může být problém že vlastně neví nikdy jak ty karty se vyloží z balíčku.

Tím ale originální prvky nekončí, tady na JRPG je poměrně zajímavý systém a to tím že se vám kazí věci v inventáři či se vám za reálný čas dozrají v něco jiného. Vy tu totiž chytáte esenci předmětů do takových karet či seberete předmět který je v kartě. No a třeba takový healovací ovoce či maso atd se vám v inventáři kazí a není pak použitelné nebo s ním můžete otrávit nepřítele. Dále pak například řešíte vedlejší úkoly (typické fetch questy) kdy například máte donést předmět, ale nejdříve musíte chytnou do karty jednu věc a ta vám pak v požadovaný předmět dozraje. Je to poměrně tuhý a hodně vedlejšáků jsou opravdu bez většího infa ani se vám nikam nezapíše a vy prostě jen musíte hádat a pamatovat si. Je to vopruz a dost vedlejšáků díky tomu můžete missnout či vůbec nevědět co s nimi. Což je škoda protože díky nim pak získáváte poměrně kvalitní karty, ale to i lootěním v různých lokacích. Je škoda že krom truhel vlastně nemáte vyznačeno kde by se mohl předmět nacházet a tak v lokacích musíte klikat a prohlížet si prakticky všechno aby jste našli něco zajímavého, což je taky kinda vopruz.

No ale když už jsme u těch vopruzů tak u nich zůstaneme, protože vlastně celá ta hra je jeden velký vopruz, který ale částečně baví. Největší problém vidím hlavně v tom že je to brutálně repetetivní a celá hra je prakticky kousek příběhu-boss fight- kousek příběhu-přesun k bossfightu a takhle dokola. O to více je škoda že na úkor bossfightu každých 30 min tu mohl být důraz více na postavy. Ne tady se vždy ve zkratce postoupí v příběhu šablonovitě a konec. Navíc jsou bossové nevyvážený a je to vždy pade na pade. Například pět hodin máte samé lehké bosse a pak vám tam hodí totální ultra hard, pak zase ultra hard pak strašně easy a pak přehnaný souboj co vlastně nemá smysl. Pak je sice hezký že se stereotyp hra snaží naředit různými minihrami i tak to nepomůže. Jelikož i přes snahu to jsou často naprosto k nasrání věci, jako třeba puzzlový labyrint atd. Hra má totiž tendenci vám průchod hrou až nemile prodloužit a to naprosto zbytečně a uměle. Kvůli tomu už jsem po druhé půlce byl vyčerpaný a i příběhově mi přišlo že se vlastně hra kopala na místě a její potřeba furt všechny pokusy hlavních hrdinů spláchnout do záchodu byla už po dvaceti hodinách vyloženě trapná. Takhle nastavovanou kaši jsem dlouho neviděl.

I tak ale tomu dávám 65% a místy se hezky bavil. Protože i přes to všechno má ta hra kouzlo a jistý šarm, ať už úžasný soundtrack, velice líbivý vizuál, japonský dabing či atmosféru velkého dobrodružství. Navíc se mi i líbili poměrně dost originální prvky na poměry JRPG a i velice nečekaný twist. Bohužel se ale jinak jedná o dosti stereotypní a silně frusturjící hru, kterou asi dokážu doporučit jen hardcore hráčům, ta hra má srdíčko a super nápady. Jen je to celý brutálně natahovaný a člověka to už pak naprosto unavý. Nelituju zahrání a prequelovou dvojku asi dám, ale nejspíše až za rok :D

Pro: Vizuál, soundtrack, originální nápady, příběhový zvrat, soubojový system, svět ve kterém se to odehrává

Proti: Délka hry, silně stereotypní náplň, velká kadence bossfihtů, šablonovité postavy bez hloubky a plochý příběh, občasně silný systém náhody v soubojáku, uměle nastavovaná herní doba

+13

The Teal Mask

  • Switch 85
Přesně takhle měla vypadat hlavni hra! Sevřenější lokace, svět, který budí dojem, že má vnitřní logiku. Celkově mám pocit, že omezení autorům jednoznačně prospěla.
Oproti původní hře jsem si užíval bloumání po světě a objevování skrytých zákoutí. Teda, bych si užíval, kdyby mě nechytl příběh. Jasně, byl predikovatelný. Jasně, nechybělo morální poučení. Ale bylo zakomponováno citlivě a stejně tak balonková minihra. Nemám potřebu se k ní vracet, ale příběhově jsem si ji užil a pár kol odehrál i navíc. Za mě DLC příběhově obstálo a víc netřeba.
Další várka pokémonů? Opět spokojenost. Ve hře se objevili někteří mí oblíbenci - Golem, Trevenant ale hlavně další želvička do teamu!!! Torterra <3 A evoluce Dipplin je prostě cool. Takže kompletace pokédexu byla povinnost, ale vůbec ne nepříjemná.
A délka? Jistě, není to DLC na 100 hodin, ani na 50. Vlastně spíš tak na 5. Ale to stačím. Vždycky budu radši za krátkou, ale smysluplnou jízdu. Utopit stovky hodin v pokémonech totiž zvládnu i sám, jen je mít. 
Snad jediná výhradu mám k hoře uprostřed mapy. Chápu, že ogr asi nikde jinde než na hoře žít nemůže (ale jak rád bych si užil nějakou pěknou rovnou, třeba písečnou, mapu). Zkrátka, proč, proč je zase kopec uprostřed? 

Celkově ale hodnotím DLC výš než základní hru (a logicky, tohle bylo jako by autoři reagovali na mé výhrady). …a hned jak opadne začátkolednový frmol, s chutí se pustím do Indigo Disku :)

Pro: Víc pokemonů v kompatním a propracovaném regionu

Proti: Nepřináší nic zásadního a navíc jen část příběhu

+6

Fire Emblem: Three Houses

  • Switch 80
Fire Emblem: Three Houses boli spolu s Pokémonmi dva hlavné dôvody, prečo som si kúpil Switch. Pred viac ako dvoma rokmi sme s bratom pozerali prvú cca hodinu hry na youtube a od prezentácie po ťahový boj, sa mi to veľmi zapáčilo. Aká však bola realita, keď som sa k tomu naozaj dostal?

Počas prvých povedzme 20 hodín som sa fakt bavil. Bavilo ma spoznávať vedľajšie postavy, ktorých je naozaj veľa a potom pod nejakým typickém anime klišé sa postupne odokrýva nie vždy, ale v mnohých prípadoch zaujímavejšia postava. Ťahové boje väčšej skupiny hrdinov (zvyčajne 8-12 v záležitosti od konkrétneho bojiska) ma bavili tiež. Hhra funguje na princípe komplexnejšiej verzie kameň, papier, nožnice, kedy má vždy niečo na niečo iné slabinu alebo výhodu. Avšak hra vám takto ukáže všetky svoje tromfy a potom vlastne ďalších 50-60 hodín máte opakovať to isté.

Nevadilo mi to, že svet vlastne reálne nepreskúmavate a z pohľadu tretej osoby beháte len po škole/kláštore a na mape sveta vykonávate len boje. V podstate ani to, že zlepšovanie vzťahov častokrát prebieha vlastne podplácaním formou rôznych darčekov. Čo mi hlavne prekážalo bol spôsob rozprávania príbehu, ktorý pôsobil ako z pred 20 rokov. Príbeh sa zásadne bez výnimky posúval vždy len po dohraní celej kapitoly. A to zvyčajne asi tak o milimeter. Tým pádom sa odbúralo akékoľvek prekvapenie a hlbšia hráčova investícia do toho, čo prebiehalo počas kapitoly. Vzhľadom na to, že niektoré udalosti pôsobili naliehavo, tak to potom pôsobilo až absurdné hlúpo a komicky, že sa stratila jedna z vedľajších postáv, ale vlastne pôjdeme ju hľadať tam, kde si myslíme, že je až na konci mesiaca. Každá kapitola je totiž jeden kalendárny mesiac.

Čo mi ale v rámci narácie a v konkurencii dnešných hier najviac vadilo bola stupidita hlavnej postavy a aj niektorých hlavných vedľajších, kde sa narába s hráčom ako 8-ročným dieťaťom, ktoré je absolútne naivné a má nulový zmysel pre deduckiu. Hra má v sebe tak predvídateľné príbehové zvraty, ako som už dávno nezažil. Tu nejde len o to, čo vidí hráč a nevidia postavy, ale aj z toho, čo vidia postavy sa väčšina z nich chová ako totálni idioti. Vadí mi to o to viac, že nielen RPG, ale všeobecne hry posledných rokov z hľadiska rozprávania deja si už odvykli od tej šablóny, že posunieme sa až na konci kapitoly alebo, že všetko si necháme na koniec hry alebo do 3/4, aby boli veľké odhalenia. Potom to nepôsobí, že hráča považujú za hlupáka a dej je stupídny. Je to o to väčšia škoda, že napriek kolosálnym klišé, keby bol príbeh normálne rozprávaný, tak by vôbec nebol zlý. Ale situácie, kde postava X povie, musím ti niečo dôležité povedať, nastane zrazu samozrejme napadnutie/bitka, tak "poviem ti to neskôr", dobojuje sa a postava sa k tej dôležitej veci vôbec nevráti a ani náš tupý hlavný hrdina na to neupozorní. Alebo sa dejú divné veci a hl. postava nepozná odpovede, ale ani ju netrkne sa ich snažiť získať, len byť poslušný poskok. V tomto ma to fakt neskutočne iritovalo. :)

S postavami a rozprávaním príbehu súvisí aj ďalší plus a mínus zároveň. Plusom sú určite produkčné hodnoty, veľmi pekne nadizajnované postavy a ich portréty, výborne nadabované a aj cutscény sú veľakrát na úrovní kvalitného anime. Škoda, že si skoro všetky cutscény vyplieskali autori na začiatku, aby nalákali hráča a neskôr v hre sú len sporadické a extrémne krátke. No a v súvislosti s tým - ak si hráč vyberá len medzi dvoma vzhľadmi postavy, prečo nemohla byť aj hlavná postava nadabované? O to viac, keď má extrémne krátke a málo replík. To "uhuh, hmm, huu, ah" a krútenie hlavou potom pôsobí dosť hlúpo, ak na vás rozprávajú normálne nadabované postavy. Hrdina potom pôsobí ako postihnutý. Alebo naopak, ak teda okrem zvukov a bojových pokrikov hlavná postava nič nehovorí. Prečo nehovorí sakra aspoň v cutscénach? Tam to pôsobí ešte viac ako päsť na oko. Prípadne ak nehovorí, prečo nemá normálne textové dialógy, ale len samé "yes/no/nod/shake your head"? O to viac, že nejedná o žiadne indie alebo veľkú hru.

No a v súvislosti s veľkou hrou treba ešte dodať, že ak si odmyslíme postavy a cutscény, tak grafika vyzerá hnusne a zastaralo aj na pomery menších a starších hier na switch. Stromy, tráva, podlahy a steny. Niečo, čo reálne nemusí byť ani veľmi rozanimované pôsobí ako z roku 2002. Je to detail, ale vyzerá to blbo. Škoda reči o tom, že je tam klasický japonský chaotický pastich európskej architektúry, ktorý nedáva ani estetický, ani účelový zmysel. Ale to už beriem ako takú klasiku pri japoncoch, aj pri Dark Souls 3 som sa smial, že to berú tak, že v stredoveku aj latrína musela mať podľa nich minimálne jednu gotickú vežu, podporenú oporami (buttress) a okolo balustrády.

Dlho som váhal, či dať Three Houses zelené hodnotenie. Príbeh bol naťahovaný a niektoré jeho subtémy išli do stratena, asi aj z dôvodu, že ak sa ich chcem dozvedieť, mal by som to dohrať za inú z ponúkaných frakcii. Navyše hra vie rozpitvávať absolútne nepodstatné detaily, ale príbehovo dôležitý lore odbiť jednou vetou. Na druhej strane, keď som hru dohral, mal som v nej skoro 80 hodín a nikdy som sa nemusel do hrania nútiť, ale bavil som sa. Je možné, že časom moje hodnotenie klesne. A inak, na to aká je hra dlhá, mohol byť boj o čosi komplexnejší, takto mi to prišlo, že stačí posielať správnu jednotku na správneho nepriateľa podľa typu zbrane/povolania a hotovo.

Pro: veľké množstvo zaujímavých postáv, pekné cutscény, možnosť pridať sa k niekoľkým rozdielnym frakciam s odlišným priebehom hry

Proti: katastrofálny spôsob rozprávania príbehu, malá komplexnosť bojov, veľmi zastaralá grafika prostredia

+10

Metroid

  • NES 95
  • Switch 85
Hra, která definuje svůj žánr nebude asi jen tak obyčejný kousek. Všichni si pamatujeme Doom, všichni jsme minimálně slyšeli o DotA. Mezi tyhle kousky se zapsal i Metroid (pravda svůj podíl má i Castlevania). Stojí však i dnes za zkoušku? Není lepší šáhnout po jiném, možná novějším, díle?

Nejsem úplně typický hráč, starší kousky hraju pravidelně a pixelart mě vůbec neodrazuje. Navíc, první Metroid má tolik předností, že grafika je mezi nimi až na úplně posledním místě. Tedy pokud nehrajete kvůli závěrečné scéně ;) Co je ale na místě prvním? Za mě jednoznačně design. Přesto, že mapa má k přehlednosti daleko, stačí několik průchodů a naučíte se vnímat malé rozdíly mezi oblastmi. Pochopíte, že ztratit se je snadné jen pro nováčka. Postupně objevíte lokace tajných místností, lokace powerupů. Můžete šáhnout po mapě na netu, ale pokud máte čas a možnost, začněte jen s mapou z manuálu.
Stejně tak minibossové. Formálně je potřebujete porazit k získání přístupu k závěrečnému souboji, ale to se snad každý brzy naučíte obcházet. Ale pokud se hrou teprve začínáte, rozhodně se vyplatí je párkrát absolvovat. A nejen kvůli slušné porci HPček a Raket. Dovednosti z jejich porážky zužitkujete i v boji s Mother Brain. Zkratka někdo u téhle hry přemýšlel. A pak samozřejmě ikoničtí nepřátelé v čele s titulárními metroidy (resp. jejich larvami). Zkrátka radost pohledět.
Navíc – hra má jak skvěle zvládnutý a přesný pohyb, responzivní střelbu a k tomu jasná pravidla, která jde snadno odvodit. Takže pokud máte aspoň trochu rádi žánr a nebojíte se starší ale stále slušné grafiky, dejte Metroidu šanci!!  

Osobně jsem Metroid několikrát dohrál na Switchi a závěrečný run si dal na MiniNES. A podobnou cestu můžu jen doporučit. Na Switchi je díky možnosti rewind snadné si nepovedenou situaci vyzkoušet znovu a znovu, dokud nepochopíte, kde děláte chybu. A časem, u mě už u prvního průchodu, zjistíte, že hru znáte a rewind využíváte min a min. A logicky si zkusíte zahrát hru bez něj a bez ukládání…tak jako hráli hru její první hráči.  Najednou je pocit bezpečí ten tam. Každý risk si dvakrát rozmyslíte, každou chybu si budete muset odfarmit. Já pro co největší autenticitu přešel na MiniNES a nelituju. Paradoxně, dík tomu, že se snáz přepíná mezi klasickou zbraní a raketou, mi přišel finální souboj snazší než na Switchi. A dokonce jsem to dotáhl na druhý nejlepší konec.

Pro: Jedna z ikon herní historie, která stojí za to vyzkoušet alespoň na pár hodin!

Proti: Nezvládáte stress a vaše reakce nepatří mezi nejrychlejší? Pak tahle hra není pro Vás.

+11

The Coma: Recut

  • Switch 50
Hra má docela zajímavou premisu, kdy se jedna o 2D horor v korejské střední škole. Zrovna hororové napěti a pocit nebezpečí na každém kroku tu funguje výtečně. Z hlediska náplně je to poměrně slabé. Prakticky jenom chodíte různě po škole, abyste jste něco našli s tím, že se musíte vyhýbat démonské hrozbě. S tím, že vám hra na mapě někdy vyznačí kde jít a někdy ne, abyste školu trochu prozkoumali. A není to úplně záživné. Jedna z tří částí školy je velmi špatná na orientaci. Když jsem v té části byl zvažoval jsem, že se to na hru vykašlu a nedohraju to. Opravdu špatný herní design. Aspoň vizuálně je hra pěkná a daný art style ji sluší. Hře chybí nějaké zajímavé herní mechaniky, lepší design nebo lepší pocit z exploringu. Škoda potenciál tu je cítit.

Pro: Nápad, pocit nebezpečí, pěkný art style, příběh i když ho moc není

Proti: Slába naplň, exploring budovy je nezábavný, špatný herní design, málo mechanik

+4