Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

SteamWorld Dig 2

  • Switch 80
Druhý díl. Bude lepší? Nebo to bude jen více téhož? Nebo… Nebudu vás napínat: odpověď na obě otázky je ANO!
Tahle hra vylepšuje to, co fungovalo už v prvním díle, a navíc přináší spoustu novinek. Nové schopnosti, nové postavy, novou lokaci a nového hrdinu, tedy hrdinku. A dohromady tak výsledek působí jako mnohem větší hra. Jako hra, která už není jen menší indie záležitostí, ale představuje plnohodnotnou zábavu s příjemnou hratelností a zdravou dávkou návykovosti.

Takže pokud vás bavil první díl, určitě neváhejte a dejte šanci i tomuhle. A pokud jste jej minuli – klidně naskočte do rozjetého vlaku.
+15

SteamWorld Dig 2

  • Switch 90
Po vydarenej jednotke som sa pustila tentoraz aj do dvojky. Naskôr som sa bála, že ma to nenadchne ale opak bol pravdou. To čo sa mi páčilo na jednotke v dvojke ostalo a ešte sa k tomu vylepšili rôzne mechanizmy.

Celkový vizuál jednotlivých oblastí bol chytľavejší, malebnejší a jeho rozvrstvenie a prepojenie hodnotím veľmi pozitívne. Do konca hry ma neomrzelo. Myslím, že aj variabilita nepriateľov bola oproti jednotke rozsiahlejšia. Určite by som ale brala, keby sa tam vyskytovalo viac minibossov. Bolo by to viac atraktívnejšie aj v rovine súbojov.

Veľmi sa mi páčil systém levelovania a presnejšie vylepšovania si jednotlivých nástrojov. Hľadanie súčiastok na to potrebných pre mňa predstavovalo výzvu a skôr ma to nakopávalo dopredu, než ubíjalo. Trošku sa to zadrhlo na konci hry, keď mi ich ostalo už len pár ale našťastie som si vtedy sprístupnila pomoc, ktorá to hľadanie uľahčila.

Hádanky a rébusy pre mňa niekedy predstavovali ťažký oriešok s mnohonásobným opakovaním ( Floor is lava) a inokedy to šlo ako po masle. Náročnosť hry bola podľa mňa veľmi dobre balancovaná, až na jednu časť, ktorú som nakoniec vzdala ( posledné trials).

Ešte spomeniem humor hry. Ten bol skvelý. Mám slabosť na rôzne easter eggy a pomrknutia na iné hry alebo filmy. Tých tam bolo požehnane a nie raz som sa na nich pekne pobavila. Určite sa aj práve tieto maličkosti preniesli do môjho hodnotenia.

Hru som prešla so 100% odhalených súčastiek a artefaktov za necelých 18 hod. Určite sa to dá zvládnuť rýchlejšie ale ja som si dávala načas a všetko dôkladne preskúmavala.
+15

The Legend of Zelda: Link's Awakening

  • Switch 90
Links's Awakening je klasická Zelda hra tak jak většina hráčů očekává. Izometrický pohled, řešení hádanek, běhání tam a zpátky a záchrana Zeldy (zde ryby:).

Hra je graficky moc pěkná a to jak na TV tak v handheld modu. Zamrzí však propady fps v "otevřeném světě". Jakmile se dostanete s Linkem do dungeonu tak je všechno v pořádku a vše jde plynule. Hudba je klasická a pořád super.

Příběh se moc neřeší jako u ostatních Nintendo her a i když to vypadá na nějaký zvrat tak se bohužel nic nestane.

Ovládání by mohl remaster zvládnout lépe a například využít směrový kříž pro rychlejší přístup k předmětům.

Hra je celkem lineární, i když se to nezdá. Prostě vás nikam nepustí dokud nesplníte/nenajdete to co v daný moment potřebujete. Nejhorší co se vám pak může stát je, že přehlédnete jeden detail, nebo zapomenete v kterém baráčku dané NPC bydlí a budete bloumat po mapě tam a zpátky. Naštěstí je tu jednoduchý systém pinu na mapu nebo ještě lépe screenshoty.

Hra dokáže potrápit při řešení dungeonů a ne každého bosse dokážete zabít na první pokus. Ten finální mě fakt štval. A o to je to pak radostnější když přijdete na způsob jak ho zabít, protože vždycky sebou máte vše, co potřebujete.

Původní hru jsem nehrál;)

Pro: Logické hádanky, grafika

Proti: Propady fps, hladání detailů

+15

The Caligula Effect

  • Switch 85
Hrána Overdose verze

Tohle byl zvláštní zážitek a upřímně ani nechápu proč mě Caligula chytl natolik že jsem ho prakticky dohrál jedním dechem. Což je zvláštní, vzhledem k tomu že hra je skoro celá postavena na principech, které upřímně nemám moc rád, a ještě ke všemu občas selhává s jejich provedením.

Jeden z důvodů, proč jsem po hře začal pokukovat byl poměrně zajímavý námět a příslib do psychologického thrilleru laděnou zápletku. Ta se točí kolem uměle vytvořeného města Moebio, za nímž stojí virtual doll "mu", která chtěla poskytnout lidem, kteří jsou na dně či nejsou spokojení se svým životem, utopický svět. Proto kdokoliv si prožíval obtíže byl s vymazanou pamětí přesunutý do Moebia kde si v nekonečné smyčce prožívá studentský život. Netrvá to věčně a brzy si někteří obyvatelé v čele s hlavním hrdinou uvědomí že tohle není realita a utvoří tzv. "Go Home Club" ve kterém hledají, jak se z toho světa dostat.

Zní to sice trochu jako klasické anime klišé, ale příběh se zabývá zajímavými tématy například: Jestli stojí za to žít ve světě kde se nemusíte snažit, jak být k sobě upřímný apod. I když tyto témata se řeší v hodně JRPG, tak tady na to jdou zlehka a hlavně s humorem. To upřímně může hodně lidí překvapit, Caligula Effect totiž není moc psychologický thriller, jako spíše bláznivá komediální satira na dnešní společnost s prvky psychologického dramatu. Tvůrci se tu totiž naváží do weebů, tlustých lidí, osob s úchylkami apod. Samozřejmě to nikdy nesklouzne jen k urážení, ale často to sebou nese i nějaké to poselství.

Navíc si k tomu ještě připočtěte rozličný ansámbl hlavních postav, kde nikdo není černobílý a hodně postav vás určitě napříč hrou překvapí. Jediní, kdo mi trochu vadili byli na potvoru nově přidané postavy pro Overdose verzi a těmi je namyšlený idiot Biwasa-kun a ženská která nesnáší chlapy na celé planetě. Občas pobavili, ale fakt tam být nemuseli, naštěstí zbytek postav se povedl na jedničku.

Bohužel co se týče samotné hratelnosti a náplně herní, tak už to trochu skřípe. Tvůrci totiž nic neudělali pořádně, a i když je tu hromada skvělých nápadů, tak krom skvělého bojového systému nic nedovedli do zdárného konce. Což zamrzí ve vícero momentech, jedním z nich je taková zvláštní variace na social linky známé z Persona série, tady totiž když si berete do soubojů různé postavy tak si tím zlepšujete s nimi vztah a pak ve volné chvíli s nimi můžete trávit čas a odkrývat jejich osobní problémy. Na jednu stranu, tohle pěkně osvěží hratelnost a samotné příběhy jsou i dobře napsané, jenže tu zamrzí že chod Moebia a život v něm vidíte právě jen skrze ostatní postavy v krátkých příběhových epizodách. Určitě by nebylo na škoda, kdybyste i vy měli možnost si trochu v Persona stylu žít život v tomhle umělém městě a objevovat jeho záhady přes každodenní život. Některé navíc může zamrzet i fakt že krom lehkých náznaků si tu nemůžete vybudovat žádnou romanci. Pokud by osamocené hráče tento fakt mrzel, tak můžete aspoň přes mobilní aplikaci psát postavám a ptát se jich na to co mají rádi apod, i když vám to je k ničemu, ale je to hezká featurka.

Když máte volný čas a epizody že životů postav vám dojdou, tak pořád můžete plnit vedlejší úkoly pro místní obyvatele, i když já se jim vyhýbal protože to byli klasiky typu dones a najdi, to je ale u většiny JRPG.

Teď, ale pro některé přijde ten pravý kámen úrazu a tím je samotná většina herní náplně, ta se odehrává především v klikatých a sáááááhodlouhých dungeonech. Což mi upřímně místy dalo lehce vzpomenout na Shin Megami Tensei sérii, jelikož tady je přeci jen také větší důraz na procházení dlouhých dungeonů než na příběh (ten se tu, ale i tak řeší dostatečně). Je to navíc silná frustrace, musíte hledat cestu k cíli či potřebné předměty (ty se vám ukazují na mapě). Já osobně nejsem typ, který tyhle úmorné dungeony má rád, ale skvělé propojení s hudbou (k tomu se dostanu) a skvělým soubojákem, si mě přitáhlo na svoji stranu.

Soubojový systém je turn based, ale dává vám volnou ruku, jak si naplánujete útoky vašich postav, na jednoduché časové ose si posunete podle libosti, kdo má kdy zaútočit a můžete si příjemně taktizovat. Navíc je to celé intuitivně dělané, takže to souboj nezpomaluje, a i přes plánování rychle odsýpá.

Propojení s hudbou, ale k samotnému bojovému zážitku také přispívá. On totiž soundtrack je jednou z hlavních předností hry. Když si pohybujete po dungeonu tak vám hraje chytlavá instrumentální skladba, jakmile ale přejdete do souboje, tak to plynule přejde do vokální verze a je to fakt skvělý a neomrzí to po celou herní dobu.

I přes chabé technické zpracování (hlavně na Switchi, to je fakt humáč roku) tak dungeony působí svěže a volně. Například se budete pohybovat v tanečním klubu, nákupní čtvrti v aquáriu apod. I přes to že lokace vypadají fajn, tak po nějakém čase je to jejich probíhání s miliónami uliček, docela vopruz. A když už jsem u té kritiky tak dialogy občas vyznění lehce divně (asi kvůli chybkám v překladu) a to i přes to že writing je po většinu doby dost kvalitní.

No je to divná hra, vypadá divně a rozmazaně, hodně herních mechanismů je tu na půl cesty, bugů se tu najde taky pár a hratelnost je poněkud stereotypní. I přes to mě Caligula Effect učaroval a nepustil, užíval jsem si hudbu, sympatické charaktery a jejich příběhy, humor a těšil jsem se, jak to celé dopadne. Pokud tedy hledáte hru, která se vám bude snažit znepříjemnit herní zážitek a trochu vás i mučit jako Shin Megami Tensei, tak si to dejte. Podle mě to stojí za to!!!

Pro: Příběh, humor, postavy, hudba a její přechod do soubojů, osobní epizody ze života postav, dva různé konce, dabing, art postav

Proti: Celé to působí nedodělaně, později silně stereotypní dungeony, Biwasa a blbka která nesnáší chlapy, množství bugů a zesraný port na Switch

+15

The Legend of Zelda: Link's Awakening

  • Switch 90
Link's Awakening je teprve moje druhá Zelda, takže nemůžu tvrdit, že je to klasické Hyrule dobrodružství, i když to je bezpochyby pravda. Na první pohled hnedka trkne krásná grafika s old school hratelností. Celá hra je vlastně jeden velký logický puzzel a musím přiznat, že nic podobného jsem v životě nehrál. S postupným získáváním předmětů se otvírají další cesty a já jsem si velmi užíval, jak je ostrov strašně chytře navrhnutý.

Postupné odemykání dungeonů a dalších oblastí mě příjemně hnalo kupředu, hra je tak akorát dlouhá, člověk jí nedohraje za večer, ale zároveň s ní netráví dlouhé týdny. Jednoduché mechanismy nezačnou nudit, protože se na sebe neustále kupí a hra včas skončí. Boj je taktéž v principu triviální, ale rozhodně to není vyloženě jednoduché. Na každého bosse se musí jinak a někdy chvíli trvá, než člověk vychytá správnou taktiku. Je škoda, že checkpointy nejsou hned u bossů, ale po každé smrti musíte ujít kus cesty, což je dost frustrující. Nedělá to hru těžší, jen je to otravné a zrovna u tohohle se autoři mohli držet moderních standardů.

Ve světě je i hodně "hádanek", které vám hra nevysvětlí a musíte si na ně přijít sami. Většinou to je fajnové a člověka potěší, jak na to hezky přišel. Někdy to však dokáže i frustrovat, protože vám některá nevyřešená "hádanka" brání v postupu a vy ani nevíte, že ji máte řešit. Převážně vládne logická posloupnost, kde další úkon hledat (naučil ses plavat -> hledej někde ve vodě), ale někdy je to čistě náhodné. Například k jednomu dungeonu získáte klíč tak, že pro něj doletíte. Problém je, že létání nebylo za celou dobu ani zmíněno. Řešení je to, že před nějakou dobou jste získali okarinu a náramek na posouvání soch. Musíte najít obřího žabáka, který vás naučí oživovací píseň a poté je nutné posunout sochu ve vesnici, pod kterou jsou ostatky krocana, kterého oživíte a s ním přelétnete pro klíč. Při řešení tohoto jsou byl rád za internet, protože než bych tuto posloupnost našel, tak by mě hra asi dost omrzela.

Trochu zamrzí zastaralé ovládání, které plně nevyužívá počet tlačítek na Switchi, a tak občas člověk otevírá inventář nezdravě často. Mimo toho a pár zastaralých mechanismů nemám hře vlastně, co vytknout. Je to hravé, kreativní a krásně to vypadá. Po celou dobu jsem se skvěle bavil a pro majitele Switche tohle můžu jen doporučit.

Pro: kreativita, jednoduchost, příběh, délka, grafika

Proti: zastaralé mechanismy, které by v dnešní době už měli být vymýceny a některé hádanky jsou zbytečně zapeklité

+15

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 95
Po přečtení komentářů se mi zdá, že hráčská komunita zřejmě odmítá rezignovat na hledání svatého grálu, nejlepší hry všech dob. Ten bohužel nelze nalézt, protože neexistuje - stejně jako neexistuje nejlepší film všech dob, nejlepší kniha všech dob, nejlepší obraz všech dob, nemůžeme mluvit ani o nejlepší hře všech dob. Každý umělecký objekt v člověku rozpohybuje emoce jiným způsobem. Neexistují žádné společné kategorie, kterými bychom umělecká díla mohli objektivně měřit a ani hry v tom nejsou žádnou výjimkou.

Breath of the Wild je hra neobyčejná díky obrovskému, živému, otevřenému světu, který je mimo jiné podle mě také důvodem, proč se o této hře často mluví jako o té nejlepší ("nejlepší hra bude nejlépe simulovat náš svět"). Hyrule v době BotW se nachází přesně sto let po katastrofě a je prodchnuté nostalgií po zašlém království, které má Link přivést zpět. Při hraní jsem se tomu nemohl ubránit: pocit, který jsem průchodem fikčním světem měl, byl také nostalgický, ale jiným způsobem. Při procházení herní krajiny (wild) jsem cítil smutek z toho, že z našeho světa čím dál tím více ubývá přírody. Ta bude možná pro moje potomky téměř ztracena, možná ji budou objevovat díky hrám a filmům jako je tato, ale jako reálná věc se možná scvrkne na safari, parky nebo jiná místa vykázaná modernitou na okraj. Některé scenérie BotW jsou opravdu magická, dají se spíše zažít než popsat.

V čem se BotW liší od jiných her s otevřeným světem, které jsem hrál, je rezignace na realismus. Hyrule je pohádkové království - je si vědomo, že je herním světem. Charaktery i questy jsou černobílé a uzavřené, morální dilemata nečekejte. Nemyslím to jako výtku, do celkové koncepce hry a série Zelda to naprosto sedí. Co mi na hře trochu vadilo, je japonská infantilita a styl humoru, ale jsou to asi věci, kterým prostě nerozumím.

Legend of Zelda: Breath of the Wild je opravdu výjimečný počin v mnoha ohledech. Přál bych každému alespoň jednou v životě seskočit s paraglidem ze zasněžené hory slunce do otevřené savany, a potom se prostě jen rozeběhnout.
+15

Mario + Rabbids Kingdom Battle: Donkey Kong Adventure

  • Switch 85
Kvalitní přídavek, který odbočuje od hlavního příběhu v základní hře a který mě zanesl do prosluněného (alespoň zpočátku) tropického ráje plného banánů a ...králíků. Rozšíření přináší dvě nové postavy a vypůjčuje si starou známou Rabbid Peach ze základní hry. Tyto nové postavy mě opravdu bavily a obzvlášť Donkey Kong se tvůrcům povedl, jelikož nabídl o trochu jiné hraní než s jinými postavami. Umí totiž sbírat věci (včetně nepřátel či spojenců) z bitevního pole a házet je po nepřátelích a také využívá i liány (tedy pampelišky), na kterých se umí zhoupnout a zvětšuje svůj rozsah pohybu. Hra s ním je tak více variabilní a byla radost vymýšlet jeho kolo akce.

Pozitivně mě překvapila délka hry, která se ještě více natáhla díky četným hádankám. Trochu mi bylo líto, že většina z nich se sestávala z posouvání bloků po kluzkém povrchu a nutnosti je nasměrovat na určité místo. V základní hře jsem z těchto typů hádanek úplně nadšená nebyla a tady jsem je měla na každém rohu. Na druhou stranu oceňuji i zapojení některých nových typů hádanek, které byly v rámci hlavního postupu, jako je například nasměrování toku vody do určitých vodních kanálů, hudební hádanka či ta s totemy.

Humor nezklamal ani v rozšíření a opět jsem se několikrát zasmála. Z hudby jsem byla zpočátku nadšená stejně jako v základní hře, ale postupem času mi přišla méně zapamatovatelná a méně výrazná. V základní hře se mi líbila více.

Myslím, že koho bavila základní hra, tak nebude zklamaný, pokud sáhne po tomhle rozšíření.
+15

The Legend of Zelda: Skyward Sword

  • Switch 90
Jsem moc rád, že Nintendo tak často remastruje svoje starý pecky, protože tohle je opravdu pecka.
Moje v pořadí pátá dohraná Zelda. Doufám, že Nintendo udělá remaster Twilight princess a Majora Mask, protože jestli se jim to povede stejně jako u Skyward Swordu, tak budu více než spokojený.

Skyward Sword je klasická zelda s pohybovým ovládáním, s klasickým schématem (potřebuješ meč a nějaký gadgety) a hurá na bosse. Cestou tě hra potrápí nějakou hádankou. Popřípadě se ještě vyskytne nepovinný úkol. Je to Zelda před BOTW, kdy musíte jít vytyčenou cestou a nemůžete udělat nic dopředu, dokud to hra nedovolí.
Pohybové ovládání se zdá super, ale vlastně mi moc super nepřišlo a většinu hry jsem dohrál v handheld modu, kdy je hra ještě o chlup hezčí.

Jakmile tohle akceptujete a necháte se unášet hrou tak není co řešit. Je to prostě pecka.

Pro: Pohybové ovládání, souboje, hudba

Proti: Kalibrace pohybového ovládání, přesuny mezi lokacema, začátek hry

+15

Pokémon Shield

  • Switch 80
Na Pokémon Shield jsem se těšila především z toho důvodu, že sliboval trochu volnější průzkum v otevřeném světě než předchozí díl od Game Freak a také jsem byla zvědavá na novou generaci Pokémonů.

Co mi ovšem lehce znechutilo mé první minuty ve hře, tak byl můj rival Hop. Už od prvních minut jsem se chtěla pustit do prozkoumávání světa, a to nejlépe o samotě a přesně tohle jsem dělat nemohla. Musela jsem si vyslechnout několik monologů někoho neskutečně otravného a co víc, doprovázel mě po nějakou dobu i po světě. Je pravda, že jsem v tomhle asi byla netrpělivá, ale na druhou stranu jsem snad ve hře nikdy nezažila postavu, kterou jsem měla okamžitě chuť praštit kyjem po hlavě, aby zmlkla a nejlépe navždy. Nakonec jsem se dostala do chvíle, kdy jsem si zvolila svého startéra Scorbunnyho a mohla se konečně vydat do světa. Samozřejmě jsem na Hopa narážela po celou dobu hry, což bylo doprovázeno mým výkřikem "Ne, už zase." a tak podobně. Mimo něho jsem potkávala i jiné postavy, ale naštěstí už o něco méně, takže mě tak moc neotravovaly. S postavami se pojí i příběh, který mě bavil i díky dějepisným vsuvkám z minulosti regionu Galar a díky propojení s Dynamax energií.

Svět se mi líbil a ráda jsem ho prozkoumávala. Jen moje kochání kazila vizuální stránka hry, kdy mě tu a tam až velmi nemile překvapilo, jak ošklivě hra vypadá. Bohužel si velikost oblastí vybrala daň v podobě očím nepřívětivé grafické stránky a tuto skutečnost ještě podtrhovalo to, jak hra neběžela moc plynule. Na druhou stranu musím říct, že lokace byly rozmanité a nejvíce se mi líbila tmavá lesní oblast (která ovšem byla zase krátká) a pak Wild Area.

A teď k tomu nejdůležitějšímu, Pokémoni. Nejdříve jsem byla překvapená, že se změnil systém chytání od minulého dílu, ale nakonec jsem si na něho zvykla a vyhovoval mi více. Jen občas mi cukalo oko z toho, jak často mě divocí Pokémoni lovili a projít některými oblastmi s "čistým štítem", tedy bez interakce s Pokémony, bylo naprosto nemožné. Chtěla jsem uběhnout pár metrů, ale co chvíli jsem musela vstoupit do boje s Pokémonem, přehrály se animace (ale myslím, že se dají vypnout) a zase utéct pryč. Samozřejmě lze použít repel, který divoké Pokémony odhání, ale dala jsem přednost jinému předmětu. Boje mě jinak bavily a až do konce hry se mi neomrzely. Zvlášť jsem si užívala souboje o odznaky, kdy jsem měla možnost Dynamaxu u mých Pokémonů. Tyhle zápasy měly opravdu skvělou atmosféru.

Nad čím jsem se možná až dětinsky rozplývala, tak byl kemp, ve kterém jsem pro ty moje příšerky vařila šlichty (kari), házela jim míček nebo je zpovídala, jak se mají. Obvykle mi říkali, jakého Pokémona z party se bojí, kdo je cool a kdo je jejich kamarád. Postupně jsem s nimi budovala hluboké vztahy (pokud jsem je tedy nevyměnila za jiné Pokémony a už si na ně ani nevzpomněla), a tak ke mně promlouvali, jak jsou se mnou šťastní, jak se mnou chtějí být navždy nebo že chtějí být pohlazeni. Zvlášť poslední věc mi sdělovali v nevhodných chvílích, a to třeba kdy jsem stála proti bossovi a rozmýšlela se, jakou taktiku zvolím... Ale jinak byla tato mechanika opravdu fajn a jsem za ni dost ráda.

Oceňuji také možnost jezdit na kole po světě, i když by se mi asi více líbilo se nějakého Pokémona osedlat. Což mi připomíná pro mě naprosto nepochopitelné rozhodnutí, že možnost toho, aby se mnou jeden Pokémon putoval bok po boku, přidali až v rozšíření. Online funkce jsem velice nevyzkoušela a na doupě určitého Pokémona jsem zkoušela zaútočit s partou NPC, kdy jsem tak měla možnost získat candy, které mi pomohly zvyšovat úroveň nově nabraným Pokémonům. Tato doupata byla příjemným obohacením hratelnosti.

Shield/Sword se dle mého povedl, chytil mě a bavil. Jen je škoda, že grafická stránka hry je jaká je a že většina postav byla spíše otravně infantilní a interakce s nimi jsem přetrpěla.

Pro: Pokémoni, kempování, svět, příběh, Dynamax, zápasy

Proti: grafická stránka hry, optimalizace, postavy

+15

Animal Crossing: New Horizons

  • Switch 65
Tak tady budu kritičtější :)

K Animal Crossing jsem přišel/přistupoval jako slepej k houslím - dlouhodobě jedna z top hodnocenejch her na Switch, kterej vlastnim, a navzdory hodně infantilnímu vizuálnímu pojetí jsem se rozhodl i jako dospělej hráč to prostě zkusit. Tak tedy...

Od vydání hry mám nahráno - až překvapeně koukám - slušnejch pár desítek hodin a musím říct, že první cca půlku mýho gameplaye hodnotim celkově pozitivně. Život na ostrově začínáte v prostym stanu a objevujete zákonitosti světa - sbírání základních surovin (větvičky, tráva..), výrobu nástrojů (sekera, prut..), který vám umožňujou sekat dříví, lovit ryby, atd atd. K tomu potkáváte různý velmi cute - na někoho až nevkusně cute - postavičky, který vám pomáhaj ostrov pomalu rozvíjet, stěhujou se na něj, atd.

Ze stanu je tak postupně baráček, v němž přibývaj místnosti, ryby/hmyz/fosílie se vám vystavujou do muzea a katalogu (tahle část hry dost připomíná sbírání pokémonů), dostáváte se k předmětům jako bidlo a pozdějc i žebřík, který vám umožňujou zdolávat dřív nedostupný místa ostrůvku. Tahle fáze hry je zábávná a člověk neustále něco objevuje, nakonec se dostane až k možnosti stavět mosty a úplně překopat/přeměnit celej ostrov...

...nicméně v týhle druhý části hry pro mě bohužel hře spadl řetěz. Důvodů je asi víc, ale tím hlavním je podle mě skutečnost, že jedno z jáder hry - vytváření předmětů pomocí surovin - je něco na způsob Potěmkinovy vesnice. Zpočátku vás to zaujme, všechny ty předměty včetně vybavení baráku vypadaj zajímavě a užitečně... jenže 98% z nich je ABSOLUTNĚ K NIČEMU!!! :-(( Sprcha, sporák, pohovka, nápojovej automat, boxovací pytel, počítač, včelí úl, bazén, větrnej mlýn, robot v nadživotní velikosti... Zní to všechno tak lákavě, což? Jenže tohle všechno je v "lepším" případě interaktivní ve stylu, že při zmáčknutí tlačítka A se objeví drobounkej efekt; v horším případě (a týká se to většiny itemů!) nedojde ani k tomu efektu. MEH! A tohle meh sráží moje hodnocení velmi výrazně.

Někdy ve třetině mýho hraní jsem si uvědomil, že můj hlavní zdroj zábavy nespočívá v kultivaci ostrova, baráčku, atd., ale v už zmíněnym lovu ryb, hmyzu atd., výsledky čehož se ukládaj do muzea - podle mě jednoznačně nejlíp zpracovaný části hry. Muzeum obsahuje nesmírně vytuněný akvárium, park (pro hmyz), archeologickou část (ještěří fosílie) a galerii, kam se úlovky ukládají a ve vitrínách nebo na volno se prohánějí. Vypadá to skvěle plus místní kurátor v podobě sovy je zdaleka nejlepší postavou ostrova - má výbornej "attitude" včetně toho, že jakejkoli kus hmyzu (byť nádhernýho motýla) označí za nebezpečnou a zákeřnou nestvůru a naopak i krvežíznivou ozubenou rybu vychválí do nebes ;))

Jenže kolik tvůrčí energie šlo do muzea... nešlo do jinejch částí hry. Od simulátora života na ostrově bych očekával aspoň základy kuchtění (ulovený ryby nemůžete jíst ani vařit! můžete akorát jíst jablka a jiný plody - a je to veskrze k ničemu!), byť minimální efekty počasí (v dešti můžete vytáhnout deštník, ale je opět jen pro efekt) a zkrátka už tu zmíněnou mnohem lepší interaktivitu s všemi těmi předměty, který vás po vás hlavní mise chce vyrábět a dekorovat jimi ostrov.

Nabízí se srovnání se Sims, kde jídlo doplňuje nasycení, sprcha hygienu, postel energii, interakci s postavami sociální uspokojení, atd. Ale upřímně je mi jedno, jestli AC jde nebo nejde cestou Sims nebo jinejch Tycoonů, podstatný prostě je, aby mě zabavila jak na začátku, v průběhu a v závěru se dostavil pocit uspokojení, jako když třeba v Rollecoaster Tycoon koukáte na dokončenej lunapark a pipláte si ho ještě po dohrání základní mise.

A zatímco v early-game mě AC dost bavilo, v later-mid-game a end-game (nebo chcete li "dojezdu") u mě AC naopak dost selhalo (heslo: pachuť). Veškerý úkoly a novinky, který se na mě v poslední části hry valily jsou čistě vizuálního rázu - v baráku mi přibývaly místnosti, který mě ale nijak nelákalo tunit, když už jsem prohlédl iluzi AC a věděl, že koupelna, kuchyň i posilovna mi budou k ničemu (a taky mě do domku nikdy nikdo nepřišel navštívit); obchod s oblečením a různý NPC's prodávající hadříky, koberce atd. - opět všechno vizuál; a nakonec i nástroj k přetváření ostrova - mosty, cestičky, přeměna skal i vodstva. Určitě se s tím dá ohromně vyhrát, ale mě už hlavně kvůli tý skoro nulový interaktivitě se vším nijak nelákalo se do toho pouštět.

Pár bodů na závěr.
1) Hra vypadá výborně. Druhá věc je, jestli vám sedne dětskej styl, ale mimo to nemám námitky.
2) Je jistě možný, že tahle hra je primárně pro děti; nicméně v jásavých recenzích jsem se dočítal prakticky jen, jak se s tím zabaví i dospěláci.
3) Multiplayer - nevyzkoušen. Při nákupu hry jsem si myslel, že interakce s dalšími hráči bude jednou z hlavních zábav hry a taky jsem se hned na letišti snažil o návštěvu cizích ostrovů/přizvání cizích hráčů na můj. Neúspěšně. Potřebujete buď switchový kámoše nebo přidání prostřednicvím kódů - a skutečně nemyslim, že kvalitně navržená hra by po vás měla požadovat googlování kódů pro multiplayer na různejch internetovejch fórech...
4) Hra je místy STRAŠNĚ těžkopádná - např. pro sběr víc předmětů najednou nejde držet tlačítko, nelze vyrobit víc předmětů najednou, při návštěvě obchodu vás obsluha při každym kroku přerušuje hláškama...
5) Z tripletu nejlíp hodnocenejch her na Switch (vedle Super Mario Odyssey a Zeldy: BOTW) je AC podle mě ta nejvíc nezaslouženě vyhajpovaná hra. Vedle neochoty mnoha dnešních poloúplatnejch recenzentů kritizovat velký tituly je podle mě na vině i fakt, že je nutný v AC odehrát desítky hodin, aby člověku došlo, jak moc ta hra hraje na efekt (sám bych tomu cca po 20-30 hodinách klidně taky napálil 80-85%).

Pro: zábavná první půlka hry, grafika, muzeum, změny ročních období, ke hře i po vydání vycházejí free aktualizace. pro občasnej relax fajn, cute, hodně návyková věc.

Proti: zoufalá (ne)interaktivita s předměty!!, hlavní náplní hry je paradoxně sbírání havěti, pomalost základních aktivit - sbírání/výroby předmětů, v momentě, kdy vám dojde, jak velký procento hry je jen "naoko" hře spadne řetěz. podle mě přehnanej hype.

+15

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack

  • Switch 75
Strohá rozšíření, tedy strohé komentáře (1/3). Toto první rozšíření ke druhému dílu série Ni no Kuni se zřejmě setkalo s vášnivou odezvou hráčů, a to především díky přidaným obtížnostním stupňům. Osobně jsem se na změnu obtížnosti zaměřil až po dohrání hlavního příběhu a jeho přednost spatřuji ve vyšší šanci na kvalitnější loot a množství získaných zkušeností. Ideálně pak v kombinaci s ostatními rozšířeními, mezi kterými jsem pendloval podle toho, jak vysokou měla moje skupinka zrovna úroveň. Od začátku až do konce hry jsem měl v mojí aktivní skupince Evana, Rolanda a Tani, a tyto tři se mi také podařilo vytáhnout na maximum.  

V mém komentáři k původní hře jsem schválně nezmínil labyrint Dreamer’s Maze, abych tady měl o čem psát. Tak tedy, Dreamer’s Maze je dungeon systém náhodně generovaných úrovní, kde není možné ukládat hru. Jeho princip je stejný také u jeho prerekvizity, která spočívá v úspěšné kompletaci devíti jiných labyrintů ukrytých za dveřmi Dreamer‘s Doors. To jsou prostě záhadné dveře, obvykle stojící někde v nějaké jeskyni nebo jiném dungeonu. Předpokládá se, že hráč už má u sebe klíč, kterým je možné do těchto dimenzionálních dveří vstoupit. Po vstupu do labyrintu začne pomalinku nabíhat ukazatel zvyšující náročnost – danger level. Pokaždé, když ukazatel udělá kolečko, nepřátelé začnou být nepatrně nebezpečnější, tedy zvedne se jim úroveň. Z hlediska náročnosti je dobré projít labyrintem co nejrychleji na konec a porazit bosse, a přitom mít danger level co nejnižší - jde to snižovat pomocí speciálních sošek a dotací orbů, které hráč cestou sbírá z poražených nepřátel a rozbitých váz, případně občas se najde nějaké dobrotivé npc, co za úplatu danger level sníží. Z hlediska šance na sběr vzácných předmětů je dobré mít danger level co nejvyšší a hrát na experta. Mohl bych zmínit i fakt, že v labyrintu není žádný ukazatel mapky, takže tou jedinou orientací je ukazatel směru dveří, sošek a truhliček, jenž rotuje kolem postavy a dá se uklohnit v jedné z budov království. Poté, co hráč projde těmito devíti Dreamer‘s Doors až na konec, porazí všechny bosse a získá z nich fragmenty, může se posunout ke zmiňovanému Dreamer’s Maze. S tímto rozšířením dostává stejnojmenný labyrint dalších 10 pater, na jehož konci čeká Blackheart, a je určitě dobré mít už na kontě třeba 100+ levelů pro každého v aktivní skupince.  

Blackheart the Winnower je nové nebezpečí, a je třeba se na něj připravit. Proto musí Evan svést náročný tréninkový souboj v Ding Dong Dell, načež je vyslán porazit Zetu, obdařenou mocnými zbraněmi. Když ji hráč porazí v trialu, dostane již jako čerstvě připravený borec za odměnu možnost postoupit do dalších pater Dreamer’s Maze, pokud v něm již předtím dosáhl patra 30.  

Co se týče celkově kostýmů pro hlavní postavy, tak se mi vlastně líbil jeden pro Evana (jakožto reference na první díl hry), jeden pro sličnou Bracken a možná ještě jeden pro Tani, ale z širého záběru kostýmů jsem si jinak žádný nijak moc neoblíbil. Což je škoda. Rozhodně se ale jedná o příjemné rozšíření ke hře - zvláště pak, když je nabízeno zdarma, pročež mohu vřele doporučit.

Rozcestník - základní hra a 3 DLC:
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom 
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack   
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord     
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

Pro: Zdarma k původní hře; kostýmy; nový úkol.

Proti: Občas skokově vyšší obtížnost.

+15

Death's Door

  • Switch 80
Na Death's Door jsem se hodně těšil. Líbivá stylizace, zajímavé zasazení a inspirace Zeldou mě okamžitě nalákaly, jen abych zjistil, že hra nejdříve vychází na Xboxu a PC, takže jsem si musel počkat a nakonec jsem hru zahrál až na Switchi. To byla bohužel chyba. Tam si hru rozhodně nekupujte, pokud máte jiné platformy! Port to není špatný, grafika není o moc horší a hra nemá problémy s performancí, ale má ukrutně dlouhé loadingy. Nejenže je má ukrutně dlouhé, ale taky jich je nezdravě moc. Ve hře se dost umírá a po každé smrti čeká minutu a půl dlouhý loading, přesuny mezi světy nejsou o moc rychlejší. Death's Door jsem hrál cca 12 hodin a myslím si, že jsem viděl minimálně hodinu a půl načítací obrazovky, což je v roce 2022 prostě šílené. Switch je slabý hardware, ale co je moc, to je moc.

Další výtky vezmu jen velmi rychle. Hra je místy otravně těžká, protože na vás často vysype kupu nepřátel v malém prostoru, kde je to místy i dost o štěstí, jestli zrovna uspějete. S tím souvisí i mechanika bonfirů, tady systém dveří, které jsou zpravidla co nejdál od nějakého těžkého boje. Dělat 20x environmentální hádanku před bossfightem je fakt něco nervy drásajícího. Je to design na úrovni umístění checkpointu před nepřeskočitelnou cutscénu před bossfightem. Poslední výtkou je, že vaše vrána je hrozně pomalá, může to znít zvláštně, ale je to tak. Ve hře nelze běhat (natož létat) a kotouly jsou pomalejší než ty, co já předvádím v reálném životě. Nevadilo by to, kdyby vůči tomu nebyli rychlí nepřátelé. Právě onen kontrast pomalu cupitající vrány a rychlých úderů bosse nutí si povzdechnout, proč ten boj autoři neudělali svižnější.

Tady však končím s negativy a už pojedu jen pozitiva. Předně musím pochválit zasazení, které mě nadchlo ještě víc, když jsem se začal dostávat hlouběji do příběhu. Každý level je kreativní a hlavně naprosto originální, včetně mechanik i nepřátel. Bavilo mě hledat si cestičky a pohrávat si se schopnostmi, stejně tak mě bavilo se jen zastavit a kochat se, jak krásně ta hra vypadá. Gameplayově se sice nejedná o zázrak, ale chytrý level design, kouzelná grafika a překvapivě povedený příběh ze hry dělají velmi povedenou záležitost. Už jenom kvůli prozkoumání tajemného světa vraních smrťáků by si tohle měl každý zahrát, protože kouzlo a atmosféru to má nezaměnitelnou.

Nemám rád těžké hry, ale vyšší obtížnost mi v Death's Door nakonec nevadila, takže tohohle bych se u hry nebál. Myslím si, že může oslovit fanoušky Zeldy, soulsovek či prostě jen milovníky originálních světů. Herně to není zázrak, ale ve všech ostatních ohledech to poměrně exceluje, takže by to rozhodně nemělo zapadnout.

Pro: vizuální styl, příběh, level design, délka, hrajete ze vraního smrťáka!

Proti: herní mechaniky poměrně tradiční, někdy zbytečně těžké, bonfiry a dlouhé loadingy na Switchi

+15

The Cruel King and the Great Hero

  • Switch 75
Studio Nippon Ichi jsem dosud poměrně hodně přehlížel, ale když na mě v obchodě vykoukla hezky vyvedená sběratelka, moje oko na vysoké věži vystřelilo zvědavý paprsek a začalo zuřivě pátrat, co že je to zač. A tak jsem koupil edici i s nádherným artbookem (hardback, umělá kůže, zlatá ražba) a neodolal pokušení si tuto jednohubku zahrát.  

V dračí sluji přebývá dračí král s lidskou holčičkou Yuu. Před spaním jí vypráví dokola příběh o tom, jak její otec kdysi porazil zlého démona a všechny zachránil. Jenže Yuu postupně přišla o otce i matku. Otec, jenž se s dračím králem kdysi spřátelil, jej před smrtí požádal, aby se ujal Yuu a postaral se o ni. Král souhlasil. A tak ti dva teď žijí spolu. Yuu je naivní, dobrosrdečná a oplývá nezměrnou dětskou energií. Jednou se také stane velkou hrdinkou. Za tímto účelem každý den trénuje v boji a pomáhá obyvatelům blízké vesničky, která je obydlena zvířátky a příšerkami.  

Hra samotná vlastně není nijak objevná. Lokací je jen několik a celý ten svět je propojen úzkými plošinkami, kde se hráč pohybuje po cestě víceméně jen ve směru doleva a doprava a občas zatočí do průchodu, po němž se objeví na další plošince. Na cestě jsou různé překážky, truhličky nebo npc. Yuu vyrazí na cestu jen s hrncem na hlavě a s klacíkem v ruce. Teprve časem se spřátelí s dalšími postavami a tři z nich poté může využít jako bitevní společníky nebo jako nástroj pro překonávání určitých překážek – například lištička může vyhrabávat předměty z děr v zemi. Tyto společníky však nelze mít v partě všechny najednou, parta má místo jen na jednoho z nich. Když Yuu potřebuje jiného, musí ho jít vyměnit.  

Na cestě samozřejmě čekají různá další monstra znepříjemňující život, a ta se objevují náhodným setkáním. A to docela hodně a až nepříjemně často. Vzniká tak dojem nepříliš zábavného grindu a je to v podstatě část hry, za kterou srážím body dolů. Je sice možné použít repelent, ale ten funguje velmi nespolehlivě - až bych řekl, že vůbec. Monstra se objevují v různých podobách, některá jsou celkem roztomilá, jiná už moc ne. Souboje probíhají tahovým stylem, Yuu a její společníci mají hodnotu zdraví a poměrně omezenou hodnotu energie, díky které používají speciální útoky a tahy. Energie se standardně nabíjí po jedné po každém tahu. I přes vzrůstající skladbu útoků však velké taktické možnosti hra nenabízí, což je škoda, protože ruční animace jsou pěkné. Jediným bonusem k boji je zbraň, brnění na hlavu, dva sloty do bižuterie a plejáda konzumních předmětů.

Yuu pomáhá kde komu. Tyto act of kindness jsou prostě jen vedlejší úkoly, je jich opravdu hodně, ale jsou naštěstí dobrovolné. Každý z úkolů je v principu úplně stejný – něco najdi a přines. Bohužel se nestane ani to, že by se předměty daly najít předem. Pokaždé musí Yuu znovu vyrazit někam do světa a probít se přes tunu potvor, aby sebrala někde něco na zemi. Situaci trošku ulehčuje fast travel pomocí kouzelných fontánek, ale vesměs je jich po světě málo a jsou docela hloupě umístěné. Pokud se hráč zaměří pouze na hlavní linii, tak hru dohraje opravdu brzy, ale pokud se rozhodne plnit všechny úkoly (jako já), hra se protáhne odhadem tak o 10-15 hodin. Odměnou nicméně nejsou pouze užitečné předměty do hry, ale i body potřebné pro sbírku bonusových artů.  

A to mě přivádí k nejsilnější stránce hry, k výtvarné podobě. Za nasbírané body se odkrývají jednotlivé stránky ze skicáře Sayaky Ody, a přidávají tak na hodnotě. Pro estetické duše je toto silná odměna. Výtvarný styl hry je totiž velmi zdařilý, ba přímo kouzelný. Celé zaměření hry je cílené na dětské publikum a příběh se odvíjí v komentovaných ilustracích po vzoru knihy pro děti, navíc je vyprávěn jemným, příjemným hlasem mladé Japonky. Opravdu mám z hry milý zážitek. Estetika výtvarného stylu dohromady se způsobem vyprávění pohádky a s nádherným soundtrackem spolu nezvykle vytvářejí harmonickou souhru všech užitých prvků.  

Systém hry nabízí i plnění achievementů, ale některé z nich jsou tak moc přestřelené (časová náročnost), že jsem jim zamával z dálky a už se na ně nepodíval. Je to velká škoda, protože po splnění úkolů ve hře už tam není co dělat a není potřeba dál zbytečně natahovat herní dobu. Celá hra se odehraje během sedmi kapitolek, během nichž Yuu prozkoumává část světa. Některé části jsou však poměrně nápadité, třeba medová lokace, kde všude teče med; nebo obláčkový svět víl. A občas na Yuu čeká i nějaký ten boss. Ze společníků jsem si pro boj nejvíc oblíbil psycho netopýra a princeznu z lidského světa, i když designem je stejně nejlepší lištička.  

Suma sumárum, je to spíše pohodová klidnější hra s jedním očekávatelným příběhovým zvratem. Vyznění hry je dušínovsky příkladné – vše se dá vyřešit laskavostí a není třeba podléhat nenávisti. V podstatě se dá říct, že Yuu je jako Naruto, akorát se ohání klacíkem, a to překvapivě účinně. Děti se zřejmě u hry budou bavit více než já, ale díky uměleckým ambicím hry jsem si ji také poměrně užil. Časově je hra nenáročná jednohubka, jenom při tom grindu navíc už působí zdlouhavě a unaveně. Nakonec tedy váhám, zda ji mohu někomu doporučit – viděl bych to patrně na rodiče s malými dětmi, které mají rády klasické pohádky s princeznami a draky.  

Poznámky k osobním achievementům:
Herní doba: 23 hodin
Všechny vedlejší úkoly
Všechny odkryté odznaky s artworky 

Pro: Artworky; hudba; svět; pohádka.

Proti: Grind při plnění vedlejších úkolů; některé nesmyslné achievementy.

+15

Xenoblade Chronicles 3

  • Switch 90
Čas od času vyjde hra předurčená k úspěchu. Ať už díky vývojáři, předchozích zkušeností se sérií, nebo prvními trailery. Xenoblade Chronicles 3 patří mezi ně a troufnu si odhadnout, že fanoušci předchozích dílů najdou zalíbení i ve trojce. Na celých, v mém případě, 110 hodin. A stejně jsem neměl zdaleka všechny úkoly hotové. Vlastně je jedním z největších kladů hry, že si vysoko nastavenou laťku kvality udržuje takřka po celou dobu. 

Většina hráčů bude zaslouženě vyzdvihovat příběh. Základní premisa je možná docela klasická, a občas dokáže být předvídatelný, nicméně celkovým podáním a nejasným vyzněním překonává většinu současné produkce. Filozofie a ideologie postav a jejich pohnutky nutí k zamyšlení, ač záporáci, v tomhle směru, vedou nad hl. postavami. Vše doplňují skvěle udělané, a občas opravdu dlouhé, cutscény. Podpořeny vynikající hudbou, jak je pro sérii ostatně zvykem. 

Switchem ovlivněná vizuální prezentace občas na velké TV solidně zahapruje (doskakování objektů, nízké rozlišení i úplné pár vteřinové zaseknutí). Nehledě na to ovšem došlo k vylepšení už tak pěkné dvojky a, v rámci možností, se jedná o moc hezky vypadající hru. Stylizované modely postav vynahrazují občas nějakou tu ošklivější texturu v prostředí. Polootevřená mapa je zase obrovská a vytváří mnoho povedených scenérií. Hlavně ale dává v kontextu vystavěného světa smysl a hráči předchozích dílů si v ní všimnou hned několika odkazů na předchůdce.

Svou podstatou souboje stále spočívají v automatických útocích a, trochu po vzoru MMORPG, správou aggra u jednotlivých bojovníků. Novinku představují změněné chain útoky, které se stanou hlavní zbraní proti bossům s kvanty HP. Vylepšení je mnoho a komplexností se XCH3 usazuje na špičce žánru. Tutoriály naštěstí disponují dostatečnou kvalitou, aby všechno pokryly.

Jenže není všechno zlato, co se třpytí a zde tomu není jinak. Jednoduše bych napsal, že je ze všech systémů hrozně cítit, jak se vývojáři strachovali udělat hru moc hardcore. Nabízí hodně různých zkratek, jak něčeho dosáhnout. Třeba ve skoro každé truhle najdete Nopon Coins. Těmito mincemi můžete „zaplatit“ fetch questy nebo si zvyšovat úrovně jednotlivých povolání. Ta jsou navíc celkem nevyvážená a některá jsou hodně silná, zatímco pro jiná se nedá nalézt užitečné využití. Znovu se vrací nesmyslné bonusové expy, které doporučuji nepoužívat. Snadno se dá totiž dosáhnout přelevelování, kdy se z průchodu příběhem stane jednoduchá zívačka. 

Po přičteni dalších subjektivních nedostatků (horší mapy než ve dvojce, mdlejší design postav apod.) mi tak Xenoblade Chronicles 3 vychází o ždibec horší, než jeho předchůdce. Nic se ale nemění na tom, že se jedná o jedno z nejlepších JRPG minimálně této generace.
+15

Nine Witches: Family Disruption

  • Switch 65
Tohle nejde přirovnat k ničemu jinému než k Troma filmům. Je tu gore, náckové, chcanky, prdy, hovna, pochcaní náckové, poblití náckové, tří-varlovití lososy a jo a abych nezapomněl...ještě je tu pití chcanek.

A jelikož mám rád trashový filmy a převážně i Tromu, tak mi to vlastně docela i sedlo, i když přeci jen několik větších problémů tahle hra má.

Začněme ale příběhem, který mě krom nádherně vypadajícího pixel-artů (Dokonce bych ho i přirovnal k Thimbleweed Parku), docela dost zaujal. Němci během druhé světové války založili Okulte-55, jenž se rozhodlo že v městečku Sundae, které je známé jen a pouze výskytem troj-varlovitých losoů, vypustit na lidstvo paranormální temnotu a tím přivést svět na kolena aby se poddal třetí říši. Tomu se tak vydá zabránit profesor paranormálních věd a jeho japonský asistent. No a tím začíná naprosto absurdní fekální a toaletní jízda.

Když jsem to před lety rozehrával teď už s expřítelkyní, tak jelikož byla slabší nátury ihned jsem musel hru vypnout, teď už jsem si ale ten humor nerušeně užil. Pokud tedy máte rádi béčkové filmy kde je hromada střev a jedná se fakt o čistou zábavu, tak si to podle mě užijete taky. I když musím tedy přiznat že kdyby tvůrci se nesnažili tento styl humoru házet skoro na každý krok, tak by to možná u mě dopadlo ještě o něco lépe. Pousmál jsem se docela častokrát (nejvíce ze začátku), jenže tvůrci podle mě scénář psali na nějakém firemním večírku a ke konci hry začali až moc tlačit na pilu a dávat všeho až moc, takže bourání čtvrté stěny, na to přijdou hovna, chcanky, další boření čtvrté stěny, pak 5x po sobě zopakují jeden running joke a vy už začnete obracet oči ve sloup. I tak, když někdy tuto úmornou kadenci přežijete, tak se jedná vlastně o povedenou hru a i ten humor pobaví.

Co mi ale přijde že je dost velkým tahákem, tak je atmosféra, která je díky opravdu povedenému pixel artu dost pohlcující a atmosférická. Opravdu cítíte že jste v městečku kde vládnou nadpřirozené síly a všude cítíte tu špínu a nezmar. Této až morbidní atmosféře dost i pomáhá hratelnost, kde můžete mezi jednotlivými postavami přepínat. Třeba za profesora se můžete dostat do tranzu a promlouvat s mrtvými a vyhnout se pixel huntingu díky schopnosti radaru, který vás upozorní na všechny předměty blízko vás. Příčemž japonský asistent zase vychází schody, sbírá předměty apod. Takže i díky těmto jejich vymezeným rolím to až tak extra na obtížnosti nepřidává.

Co ale na obtížnosti přidává je volný pohyb. Máte tu totiž k dispozici nejprve část mapy a pak i kompletní, ve které chodíte do různých menších lokací. Což s velkým množstvím úkolů co se vám nahromadí a lokací kam můžete jít, má místy za následek solidní backtracking a bloudění. Přitom často jsou úkoly logické, bohužel větší otevřenost tomu někdy háže vidle pod nohy.

Ve výsledku se ale jedná o adventuru která mě bavila a i když mě někdy delší chození mezi lokacemi unavovalo, tak jsem si to vlastně celé poměrně užil. Když se povede tak je humor skvěle toaletní a umí to být i hezky brutální, navíc je to hra tak na 2,5-3,5 hodiny. Škoda jen soundtracku který má snad jen tři skladby co jedou furt dokola a místy nevyváženého pacingu humoru.

Pro: Humor, gore, ujeté postavy, atmosféra, pixel-art, těch pár skladeb, výměna ovládání postav

Proti: Humor a jeho špatná gradace, někdy úmorné procházení lokací

+15

Pokémon Scarlet

  • Switch 80
Komentář k další generaci Pokémonů jsem si schválně nechával až po uplynutí prvního a druhého herního eventu s prvním opravným updatem (který spravil maximálně tak nějaký dupovací glitch a Pokémoni už nyní zavírají oči, když usnou, ale prý se ještě budou v Game Freaku věnovat technické stránce hry) a abych se nejprve dokázal s hrou více sžít a pořádně ji prozkoumat. Jsem patrně také jeden z mála, kdo jde proti proudu s tvrzením, že si hru užil – v tom se nejvíce promítá moje subjektivní vnímání některých skutečností, jež považuji za klad a jiní za negativum, anebo osobně nemám potřebu strhávat body tam, kde ostatní strhávají. Sice jsem čerstvě překročil hranici herní doby 200 hodin, ale už teď vím, že toto číslo bude v budoucnu ještě trochu stoupat. I přesto pociťuji lítost nad některými nedotaženými mechanikami, jelikož většina jich na mě působí stylem, že by šly v mnohém vylepšit, ale nechce se jim. Rovněž mě zlobí fakt, že dosavadní herní recenze vždy jen tak kloužou po povrchu a nikdy mi neřeknou to důležité. Proto ani nemohu brát vážně některá opravdu špatná hodnocení. Tak hurá do toho.  

Jako vždy nejdříve zhodnotím použitý grafický styl a s tím související některé technické brzdy. Oproti Sword a Shield je rozhodně vidět pokrok v modelech postav, příšerek a přírodních objektů. Oblečení už má místy detailní textury, příšerky jsou při bližším pohledu pokryty šupinami, srstí anebo se třeba hezky kovově lesknou. Animace mi přijdou živější a bohatší, zejména co se maskotových legendárek týče. Stromy dokonce vypadají jako stromy a ne jako hranatá rozmázlá textura. To samé však nemohu říct o texturách na zemi a na skalách, kde jsou prostě rozplizlé jak nic hezkého. Zároveň na zemi opět trčí kolmá tráva s každým stéblem jako zkoseným trojúhelníčkem, což se mi opravdu nelíbí. Z dálky to vypadá celkem dynamicky, tráva povívá ve větru a leskne se ve slunečních nebo měsíčních paprscích, ale pohled blíže prostě ukáže nepřirozené trojúhelníčkové porosty. Útesy a skaliska na mě působí graficky jako něco mezi Sword/Shield a Arceusem. Ovšem líbí se mi městečka (více o městečkách později) a opravdu chválím použitou vertikalitu v prostoru, protože díky tomu se ve hře dají najít relativně pěkné výhledy a tajemná zákoutí s náhorními plošinami nebo špičky skal s překvapivým návštěvníkem. Výšky a výšiny pak upomínají na sérii Xenoblade Chronicles nebo snad Zeldu BOTW, u níž se také tvůrci inspirovali pro lepší technické doskakování textur stromů v dálce (než se k nim hráč přiblíží, tak existují pouze ve formě 2D obrázku a až po přiblížení hra vykreslí jejich 3D model).

Jenže právě ten technický stav je i přes menší či větší snahu vývojářů kamenem úrazu, který někteří hráči nejsou schopni akceptovat. Údajně je hra plná bugů (osobně jsem měl štěstí a na žádný nenarazil) a pár vizuálních glitchů, které jsem ovšem zažil i v mnoha jiných hrách, kde si na ně nikdo nestěžuje (postava se při úplném zoomu vznáší ve vzduchu bez příšerky, na níž sedí; nebo kamera vjede pod šikmý povrch, na němž postava stojí; hozený pokéball visí ve vzduchu – stačilo by posunout jeho stín, apod.). Na internetu se spolu s vydáním her objevily nějaké kompilace bugů a glitchů, ale ty z větší části pocházejí z doby dataminingu a některé jsou údajně uměle vyvolané. Jiné ale zatím skutečně ve hře (vzácně) existují – např. postava se propadne pod zem. Osobně jsem zažil asi třikrát situaci, kdy jsem měl dlouho zapnutou hru a ona mi pak v jednom momentě úplně spadla třeba při vstupu do budovy stadionu (vždy ukládejte před vstupem na stadion, zvláště pokud nemáte aktivní autosave) a obecně je hra bohatá na fps dropy – postavy v pozadí se pohybují po půlkrocích, problikávají nebo hra velmi zpomaluje, když nezvládá větší objem vjemů – typicky při soubojích na vodě, když se vlní hladina, kolem je obvykle spousta dalších příšerek, do toho někdo nahodí déšť, do toho animace útoků, do toho proměna v tera typ… dalo by se pokračovat. Také okolní Pokémoni při rychlém pohybu doskakují se zpožděním, což je na obtíž, protože se obvykle ženete rychle vpřed na zádech svojí ještěrky a nechcete koukat nalevo a napravo, ale zrovna jako na potvoru vrazíte do potvory, která se vám zhmotnila přímo před čumákem a vy jste neměli šanci ji ani zahlédnout – kolikrát jsou to opravdu malé blechy jako třeba Pokémon Shroodle (jejžto přezdívám Štrúdl). Ale v podstatě jsou tyto a nějaké herní minihry jediné situace, kdy jsem opravdu vrčel. Jo, a taky hrozně trvá (asi vteřinu nebo dvě), než se naloadují Pokémoni v boxu, to je taky celkem na facičku. Čekám na další patche, Game Freak! (Game Freak ovšem už naznačil, že budou další).  

Mimo takový úvod by se rovnou slušelo zmínit i exkluzivní odlišnosti obou her Scarlet a Violet. Jelikož v obou hrách se stáváte studentem místní pokémoní akademie (Naranja ve Scarlet a Uva ve Violet), budete se setkávat s představiteli místní učitelské i studentské elity (dokonce elitní čtyřka je s nimi tak trošku provázána). Proto se ve Scarlet setkáte s profesorkou Sadou a ve Violet s profesorem Turem, kteří v opačné verzi nejsou. Podobně se liší i výskyt exkluzivních Pokémonů a nově také tzv. paradox Pokémoni (formy z minulosti a budoucnosti – připomínají již známé Pokémony, ale jsou to separátně žijící druhy Pokémonů). O nich nebudu prozrazovat více, nicméně existuje jistá souvislost s vaší legendárkou, kterou získáte po prvních chvílích strávených ve hře. Červený dinosauří Koraidon je ze Scarlet a fialový Miraidon z Violet. Osobně mám raději dinosaury (a divošky profesorky), takže jsem zvolil jako hlavní hru Scarlet. Drobný rozdíl existuje i v pohybu legendárky – ač obě dvě dokážou nabrat podobu motorky, Koraidon používá k pohybu své běhy, zatímco Miraidon v sobě opravdu protáčí robotická kola. Miraidonovi jsem ovšem nedokázal přijít na chuť ani přes rozehraný Violet. Působí na mě příliš jako robot a už méně jako živoucí příšerka, pohyb má nepřirozený, a podobně to platí i pro paradoxy z Violet. Design paradoxů ze Scarlet se mi líbí mnohem více. Jejich design ukazují i ilustrace z deníků expedic ve stejnobarevně provedených knihách. Mimochodem tyto příručky vyšly v Japonsku jako promo materiál ve formě artbooků, které jsem si objednal. Zároveň s nimi i plakát s mapkou regionu Paldea (která je úžasná), figurku k původním hrám, tři verze steelbooků a samozřejmě double pack prodávaný u nás. No nazdar!  

V obou hrách si do začátku vyberete startéra podle chuti. Travní kočičku Sprigatito, ohnivého krokouše Fuecoco nebo vodní husu Quaxly. Krokouš sice taky nevypadá zrovna špatně, ale vybral jsem si tradičně vodního a ukázalo se to být jako dobrá volba (ačkoliv designově nejsem nadšený ani z jednoho a musel jsem se trochu nahypovat z leaků finálních evolucí, abych se přiklonil aspoň k jednomu z nich). Jeho třetí evoluce je bizarně potrefená husa, takže když jsem ho poslal do raidu, kde ostatní startéři stáli na místě jako prkno, husák vtipně a neúnavně stepoval do rytmu. Nutno podotknout, že startéři jsou tu založeni patrně na pouličním artistickém umění, protože samotný region Paldea je inspirován jižanským Španělskem a Portugalskem (tedy s příměsí brazilských a trochu i egyptských vlivů). Jejich finální evoluce proto upomínají třeba na maškarního iluzionistu – travní/dark Meowscarada. Nilský krokodýl s kulíkem nilským na nose a zároveň zpěvák mariachi je předobrazem ohnivého/dušího Skeledirge s malinkým ohnivým ptáčkem nad čumákem, zatímco potrefená vodní husa Quaquaval je prostě jen tanečník samby a jeho druhý fight typ zřejmě odkazuje na brazilské bojové umění capoeira.

Co se týče výzdoby hlavního města Mesagoza, ta je inspirována několika reálnými městy jako Lisabon, Toledo nebo Madrid, ale i Barcelonou – v úžasném parku Guell jsem se byl osobně podívat a opravdu stojí za to - nápaditá, organická práce Gaudího je vidět na každém kroku. Tolik krásy sice ve hře není, ale hlavní motivy poznáte. Něco málo ze Sagrady Famílie se promítlo i do budovy akademie. Škoda, že se nedaleko od Mesagozy také nenachází nic jako úchvatné skalní sídlo Montserrat kousek od Barcelony; herním výšinám by něco takového rozhodně prospělo. Z Lisabonu si bere Mesagoza především zdobné prvky náměstí, rušné ulice a barevně křiklavé řadové domečky nalepené jeden na druhý. V Porto Marinada je zase obdoba lisabonského veřejného tržiště. V jiných městečkách lze pozorovat portugalskou výzdobu azulejos, opět všechno barevné, přístavní modrobílé ulice s přilehlou architekturou, majáky, vnitrozemní větrné věže nebo třeba korkové a olivové sady z portugalského Alenteja. Herní městečko Cascarrafa zase využívá ornamentálních mozaikových chodníčků třeba z Calcada Portuguesa. Jelikož však osobně z cestování po celém Portugalsku mám extrémní osobní citová traumata způsobená mojí bývalkou (jako vážně), tak se musím přiznat, že hra mi je občas nehezky připomínala. Naštěstí ne moc, ale jsem rád, že už se v dalších generacích nebudu muset do tohoto regionu vracet. Také tuto jižanskou - především brazilskou - rozjuchanou náturu nemám veskrze rád.  

Ale zpět k pokešům! Zajímavý je fakt, že touto devátou generací byla konečně překročena hranice 1000 Pokémonů (konkrétně zatím 1010). Pochopitelně ještě pár dalších přibude v DLC. Pokédex ve hře nicméně opět obsahuje 400 čísel pro zápis příšerek. Existuje řada Pokémonů, kteří jsou přítomní ve hře mimo hlavní pokédex (nebo budou). Třeba Charmander linie díky čerstvému eventu na Charizarda v raidech s dračím tera typem (o raidech a tera typech níže). Úplně nových druhů Pokémonů existuje 103, ale navíc s novými formami dřívějších Pokémonů napočítáme 107 (paldeanský Wooper a tři různé formy paldeanského Taurose). Přiznám se, že z designu nových příšerek jsem poněkud rozpačitý. Jako vždy se mi jich v nové generaci líbí jenom pár, a pouze několik z nich oplývá nějakou zajímavou abilitou, útokem nebo lore. To hrálo roli při sestavování mého týmu, který musel být tradičně poskládán jen z nových příšerek. Například Clodsire a Tinkaton se ukázali být dobrou volbou. Tinkaton je navíc vtipný důvod, proč Paldea neprovozuje Corviknightí taxislužbu. Plyšák Pawmot má zase zajímavý útok zajišťující revive padlého člena týmu (novinka). A Annihilape (evoluce Primeapea z první generace) mi zajistil surovou bojovou sílu. Během střídání stráží mne zaujal i velrybák Dondozo, jenž má komickou vlastnost na bojišti double battle (bohužel pouze tam – což znamená především online pvp souboje) sežrat sushi Pokémona Tatsugiri – Tatsugiri se schová v jeho tlamě, nemůže bojovat, ale je chráněný. Výměnou za to je Dondozo o mnoho silnější, avšak nemůže být vyměněn z bitvy.
Měl jsem vyhlédnuté i další Pokémony, ale bohužel, ti se dali najít až v pozdní fázi hry (Cetitan), anebo třeba v opačné verzi, kterou jsem zrovna nehrál (Ceruledge). Zarazil mě vysoký počet psích Pokémonů v této generaci (tři druhy s jejich dalšími evolucemi), což se mi nelíbí. Zajímavostí je tu evoluce Dunsparce z druhé generace, po níž volali fanoušci velmi dlouho. Další vývojový stupeň se nazývá Dudunsparce a má dvě možné formy – jedna z nich je vzácná a vypadá v podstatě stejně jako Dunsparce, akorát je větší a má více tělních článků – klasická forma má dva články a vzácná forma tři; formu evoluce nejde ovlivnit, je to o náhodě. Podobným způsobem se vyvíjí myší duo Tandemaus v myší rodinku Maushold. Ta má také dvě formy – klasickou čtyřčlennou a vzácnou tříčlennou, kde je šance na její získání 1:100 a to samé platí i pro vzácnou formu Dudunsparce. Hra představuje i nový způsob evolucí – například plyšák Pawmo, seschlá westernová koule strniště Bramblin nebo hovnivál Rellor (v shiny verzi má vtipně zlatou kuličku) potřebují k vývinu udělat 1000 kroků, zatímco jsou venku z pokéballu (mechanika Let’s Go, o tom níže). Rellorova evoluce se nazývá Rabsca, což je jen přesmyčka Scarab. Dalším zajímavým způsobem se vyvíjí první delfíní Pokémon vůbec Finizen – abyste získali Palafina, musíte se připojit s dalším hráčem do společného co-op multiplayeru Union Circle (více níže) a vyvinout ho soubojem (Rare candy mi k tomuto účelu nezafungoval). Finizen vypadá stejně jako Palafin, ale Palafinovi se objeví na hrudi srdíčko. Ve hře je trik, jak ho dočasně změnit na jinou monstrózní formu. Palafina jsem ovšem chytil v raidu, takže jsem ho nemusel evolvovat.

Stejně jsem ale nakonec trénoval především startéra, jak je v pokémoních hrách mým zvykem, a vždy jsem si nechával místa v partě i na klasické levelování dalších příšerek, protože jsem během hry nikam nespěchal, chytal jsem všechno možné pro pokédex a pochopitelně jsem evolvoval, co jsem mohl. Ve hře ale stále zůstává technika vývoje skrze tradování, ačkoliv se týká pouze tří starších Pokémonů jako Haunter, Scyther a Slowpoke; a samozřejmě pořád je nutné mít pro vývoje různé evoluční kameny. Zapomněl jsem zmínit i nový evoluční předmět související s vývojem Bisharpa, protože s tím je to kapku složitější. V jedné lokaci se pohybují Pawniardi s jedním Bisharpem v čele v malých skupinkách. Hráč musí porazit v přímém souboji tohoto Bisharpa ve třech různých skupinkách a spolu s ním získat i předmět Leader’s Crest. Jakéhokoliv Bisharpa s tímto předmětem je nutno vyvinout o jeden level a on se změní na samurajského Kingambita, což je také celkem originální Pokémon, jelikož používá svou hlavu jako ostří katany. Jenže pořád sedí na zadku, takže to vypadá, jakoby chtěl spáchat seppuku.
A neměl bych opomenout ani přítomnost Ditta nebo Zoruy, tito dva zakuklení Pokémoni se venku pohybují zamaskovaní jako jiné příšerky, takže přeji hodně štěstí k jejich odhalení. Hra také obsahuje pěknou vychytávku pro suchozemské Pokémony, kteří svádějí souboj na vodní hladině a dává jim nafouknutý plovák, na kterém mohou stát. Celkem vtipně jsem takto pozoroval vývin Wigletta, jenž si celou svoji hromádku zabalil do plováku, takže mu koukala jen hlava, a když se vyvinul ve Wugtria, tak už měl ty hlavy tři.  

Z čeho mám ve hře velkou radost, je přítomnost legendárky prakticky od počátku hry. Jakmile se hráč prokouše počátečním pokecáváním s postavami a dostane se k ní, otvírá se mu velké území, po němž může cestovat právě na zádech Koraidona nebo Miraidona. Jak jsem si už několikrát dříve v pokémoních hrách stěžoval, že legendárky nemají ve hrách téměř žádný prostor (nejvíc mě to bolelo v katastrofě jménem X a Y), tak tady je to přesně naopak. Legendárka má svou backstory, která se dovypráví až v samém závěru hry. Vztah k ní si hráč buduje postupně skrze linku bojování s titány (viz níže) a získávání upgradů. Můj Koraidon je od začátku v partě, ale nejde používat v boji – stojí mimo hlavní šestici Pokémonů. Upgrady pro něj znamenají vylepšování mobility, které hráč musí získat, aby se dostával stále dál a výš a výš – podobně jako v Zelda BOTW. Upgrade pro plavání, šplhání, glidování, vyšší skok, sprint a podobně. S každým dalším poraženým titánem se otevírají nové možnosti pohybu. A já jsem si to celé velmi užíval. Cestování s Koraidonem i budování vztahu s ním považuji za jasný klad hry, ačkoliv stále si přeju i to, abych mohl cestovat i na zádech dalších Pokémonů, zejména pak Blastoise, který však ve hře zatím ani není.  

Zmínil jsem bojování s titány, což je jeden ze tří hlavních cílů hry a tvoří jakousi příběhovou minilinii. Titáni jsou trošku silnější Pokémoni, kteří mají někde schovanou kouzelnou bylinku Herba Mystica (existují různé druhy a je to zároveň jiný název pro HM) a když jej jednou porazíte, tak se tento titán sebere a zdrhne na místo s touto bylinkou, kde ji sežere a oživí se. Pak následuje další souboj. Za těmito bylinkami se žene jedna z příběhových postav, které tímto pomáháte. Herba Mystica ovšem padá i z vyšších raidových ranků a své možnosti nejlépe uplatňuje při boostování shiny huntu během přípravy sendvičů (viz níže). Spolu s poražením titána přijde i zmiňovaný upgrade pro hráčovo živé vozítko.

Kromě titánů hra představuje i klasickou honbu za odznaky, porážení gym leaderů a nakonec i masakr elitní čtyřky. Třetím cílem je pak nová linka s likvidací základen týmu Star s pomocí funkce auto battle, kdy hráč vysílá před sebe své Pokémony, kteří automaticky buší do všeho, co jim přijde do cesty. Když je Pokémon slabší než protivník, tak se brzy stáhne s nějakým symbolickým HP, ale naopak v případě převahy pokračuje v bušení všeho okolo. Tým Star je celkem vtipně obsazen tragikomickými postavami, které se staly obětí školní šikany a staly se outsidery. Vaším úkolem je tuto freakshow zrušit, aby se záškoláci vrátili do školních lavic a zařadili se do běžného sociálního života – co na tom, že původní viníci již byli ze školy dávno vyhozeni. Při pohledu na některé z takových postav mi bylo záhadou, proč byly šikanovány, když by si s šikanátory celkem očividně poradily jedna dvě, zejména pak nabušená Eri. Záhada nezáhada, je to, jak to je.

Jak to tak celkově bývá, některé postavy ve hře jsem si oblíbil a jiné zase ne. Hlavní rivalka Nemona je fajn parťačka, i když trochu stíhačka, ale za startéra si vybere typově slabšího vůči hráčovi, což bych raději změnil na silnějšího. Ze školních pracovníků jsem si oblíbil roztomilou zdravotnici Miriam a ředitel Clive se stal vtipným poskokem. O postavě Geety mám podezření, že je mimozemšťan a cenu za nejnesympatičtější postavu si odnáší arogantní Penny v závěsu s nějakým bezpohlavním cosi, Rikou (Nebo možná Rikem? Jak a z jakého titulu se vůbec opovažuje rozhodovat o mojí kariéře skrze trapný rozhovor, aby mě vůbec pustili do ligy? Odpovědi jsem musel googlit.). Vůbec šampioni stadionů jsou takoví kreativci. Jak je zvykem, i tady je nutno před zápasem na stadionu splnit nějakou minimisi - lépe řečeno minihru, která prověří schopnosti hráče. Přiznám se, že minihry mně osobně přijdou k ničemu a jen zbytečně oddalují jejich porážku. Ale budiž, někoho tato zpestření baví. Stadion v Medali si však moje proceděné nadávky k jejich „minihře“ za rámeček nedá.

A teď k velkému tématu open worldu. Na první velký pokémoní open world jsem byl opravdu zvědavý. Trošku jsem se toho bál, protože v takových hrách bývám často zahlcen side trackingem, že nevím, kam dřív skočit a bojím se velkých levelových skoků, když se dostanu někam, kam bych se zřejmě ještě dostat neměl. V tuto chvíli bych opravdu bral možnost level scalingu, protože Pokémoni se v jednu chvíli zaseknou kolem levelu 60-70 a výš už nejdou, takže hráč nemá moc příležitostí, jak potkat opravdu silné Pokémony – i v raidech hráč potká nejsilnější Pokémony na levelu 90, ale po chycení klesnou na 75. Výjimkou jsou nejtěžší raidy typu eventový Charizard, jenž je během boje level 100 a po chycení takto zůstane.
Zároveň s tím platí, že pokud se vydáte po mapě jedním směrem, hra vás stejně přinutí v jednu chvíli se vrátit na začátek a pokračovat druhým směrem, kde už jsou ale Pokémoni znovu velmi malý level. Kvůli tomu padl celý můj původní plán obkroužit mapu kolem dokola (mapa je tvořena do kruhu) a je to škoda. Jak se to stalo? V mapě se začíná na jižním cípu uprostřed a po výběru cesty jsem zvolil směr na západ. Postupně jsem se probil a prochytal až k jezeru Casseroya na severozápadě, kde už jsem ale měl velké problémy kvůli mým ostatním overleveled Pokémonům. V celém okolí vyskakovali Pokémoni kolem levelu 50. Můj startér byl na tom zhruba podobně, ale už jsem nemohl použít kohokoliv jiného v partě, protože mí ostatní pokeši mě neposlouchali, jelikož mi chyběly odznaky stadionů z druhé části mapy, které zajišťují obey level, aby hráče příšerky vůbec poslouchaly a vykonávaly příkazy k určitému levelu, jinak se v boji kousnou a lelkují; pouze když zrovna dostanou dobrou náladu, tak mooožná provedou i nějaký ten útok. Jediný, kdo obey level nepotřebuje, je právě exkluzivně startér vybraný na začátku hry. Takže teoreticky můžete projít se startérem na levelu 100 skrz celou mapu, ale zároveň nikdo jiný v partě nebude bojeschopný. Chtě nechtě jsem se tedy musel vrátit do opačného směru, bojovat na stadionech tam a asi po dalších třech-čtyřech poražených leaderech se mi podařilo konečně uschopnit moji původní partu Pokémonů, ale to už jsem byl pomalu v závěru hry. Toto je opravdu velká škoda. Navíc po návratu na začátek jsem měl pokeše kolem levelu 40-50 a v prvním travním stadionu na mě poslali levely 15. Ten level gap je prostě obrovský a nesmyslná neschopnost bojovat proti nim většinou party docela zákeřně kazí zážitek z celého cestování.

Takže moje volba by byla pro level scaling na stadionech a zároveň nějak odstranit - nebo spíše zmírnit hranice obey levelu. Udělal bych to tak, že bych je vybalancoval na obou stranách mapy zhruba stejně, aby stejný obey level odpovídal svému geografickému protějšku. Ale jinak se mi volnost líbila. Všude něco běhá, pokeši jsou i na stromech, na vrcholcích se dají vidět třeba Magnezone nebo Dragonite. Absolutně všude jsou nějaké collectibles a fungovaly na mě v podstatě úplně přesně jako v Xenoblade Chronicles 3, navíc se náhodně respawnují. Zábavné bylo i hledání truhliček s mincemi, s jejichž pomocí se Pokémon Gimmighoul vyvine v Gholdenga (oficiálně Pokémon no. 1000), stačí k tomu najít 999 mincí (po poražení Gimmighoula v truhličce padne kolem 50 mincí plus minus nějaké drobné). Gimmighoul se však vyskytuje jako taková malá blecha i všude po světě a hráč na něj narazí třeba na vršku skály nebo na kameni, na cedulích a podobně, a po interakci hráče podaruje jednou, dvěma mincemi a zmizí (viz také v trailerech u hry). Open world skýtá nejrůznější výhledy i podhledy (docela hodně jeskyní a tunelů), pláže, lučiny, kopce, údolí, pouště, nechybí ani vysoká zasněžená hora. Vždy někde září do nebe proud energie z tera raidu (ty se každý reálný den náhodně spawnují) nebo třeba nějaký divoký pokémoní tera typ. Divocí tera Pokémoni mají svá stálá stanoviště, ale platí to jen o některých druzích, většina Pokémonů nemá své divoké tera verze a dají se získat jen z raidů.  

Open world nabízí pro hráče řadu dalších aktivit a pochopitelně podporuje i interakce s pochytanými Pokémony. Také užitečná oživující poké centra (market a TM machine v jednom) a další významné body fungují v krajině jako fast travel. Výše jsem již zmínil mechaniky Let’s Go, auto battle a Union Circle. První jmenované umožňuje vyslat Pokémona před sebe ven z pokéballu, přičemž je tím možné zahájit klasický tahový souboj s jinou příšerkou venku. Například se tím i dá vybruslit ze situace, kdy se divoký Pokémon schovává v zemi, když se k němu přiblížíte, ale vy s ním prostě potřebujete bojovat. Pokémon ale může sbírat okolní předměty, anebo pokud jde o vývin (tři zmiňovaní Pokémoni výše), běhat venku a po 1000 krocích mu dát level up a on se vyvine. Tato funkce ovšem nefunguje na větší vzdálenost a pokud se dáte rychle do pohybu, vypuštěný Pokémon už vám nebude stačit a vletí zpátky do pokéballu. Takže je třeba vývin nějak pořešit na místě a třeba běhat pár minut v kruhu kolem dokola. Je to škoda, protože Pokémoni by se takto mohli třeba posílat na bušící mise a nahrabat různé expy nebo předměty.
Auto battle se spouští jiným tlačítkem a jak jsem psal jinde, Pokémon jen vyrazí na křížovou výpravu dle svého dosahu a podle svých možností všechny zmasakruje, nebo se naopak vrátí s vypráskaným kožichem. Mimochodem, pokud takto potkáte shiny, urychleně vraťte svého Pokémona zpět, nebo máte po shiny.

Shiny Pokémoni jsou v téhle hře takoví zakuklení. Sice je to pokrok, že se teď už dají vidět pobíhající venku, ale na rozdíl od PLA neexistuje žádný signál, abyste poznali, že před sebou opravdu vidíte shiny. Takže žádné hvězdičky, žádná záře, žádné cinknutí. Musíte se spolehnout na své vlastní rozlišovací schopnosti a rozpoznat mnohdy i jemné nuance v barevném odstínu Pokémona. Hvězdičky vyletí teprve v přímém souboji. Proto se mnoho hráčů uchyluje k metodě breedování. Jo a rozhodně pomůže mít Shiny charm, který hráč dostane po zkompletování pokédexu, a sníst k tomu nějakou bagetu (viz hned níže)... Lovu zdar.

Zcela nově je možné kdekoliv venku na rovné ploše rozdělat piknikový stůl, který nahrazuje kemp se stanem ze Sword a Shield. V pikniku si hráč vyrobí všelijaké sendviče dávající různorodé boosty na všechno možné, třeba boost na častější spawn určitého typu, posílení určitého typu v raidu, zvýšení šance na chycení určitého typu, zvýšení hodnoty přijímaných expů, vyšší šance na shiny, rychlejší množení Pokémonů… ano, breeding zde probíhá jinak, než na co jsme doposud byli zvyklí. Po egg boostu hráč pouze čeká u piknikového stolu, zatímco dva vybraní jedinci pobíhají nebo chrápou okolo a z jejich přítomnosti vznikají vejce, která se ukládají do piknikového košíku a hráč jej může příležitostně vybrat spolu s nějakým dalším bonusem. Je to poněkud méně zábavné a interaktivní než v předchozích hrách, ale jinak to nejde. Každý boost trvá půl hodiny, pak zmizí. Asi nemusím zmiňovat, že v komunitě je opět velký zájem o cizokrajného shiny Ditta, také ho rád využívám. Piknikový stůl se dá také všelijak dekorovat, pokud k němu hráč sežene doplňky – třeba ubrus, šálek nebo lahev. U pikniku si mohou Pokémoni začutat s míčem a oživit se. Toto oživení ale také v multiplayeru funguje i ve vztahu k ostatním hráčům, čímž se dostávám k…

Union Circle; to je multiplayerová funkce, jež zajišťuje hráčům vzájemnou interakci se světem. Až čtyři lidi najednou se mohou připojit do jedné mapy hostitele a pokud použijí piknikový stůl někoho jiného, mohou oživit své Pokémony jako v poké centru. Zajímavé na všem je fakt, že nemohou kooperativně bojovat proti jiným příšerkám, tato funkce totiž dává pouze možnost pochytat exkluzivní Pokémony z verze jiného hráče (a také vyvinout Finizena) a pokud hráč nějakého Pokémona porazí, pak divoký Pokémon zmizí. Funguje to tak, že každý hráč spawnuje Pokémony ze svojí verze hry pro ostatní hráče, ať už se nacházejí v kterékoliv verzi hry. Ještě jinak toto funguje ve finální lokaci Area Zero s paradoxy. Nebudu spoilerovat nic o příšerkách ani o příběhu tam, ale v rámci Union Circle se tam mohou dostat ti hráči, kteří si tuto lokaci už sami zpřístupnili ve svojí vlastní hře a po vstupu nemohou vidět ostatní hráče. Nicméně mohou vidět jejich naspawnované Pokémony a chytat je. Znamená to ovšem, že se musejí nacházet v těsné blízkosti místa, kde stojí ten druhý hráč, protože když se vzdálí, tak zmizí i spawny příslušného hráče. Je poněkud komplikované a matoucí takto chytat exkluzivní paradoxy, mnohem jednodušší je ony Pokémony rovnou vytradovat. Také pokud hostitel spawnuje shiny Pokémona, je možné, aby toho shiny získal i další připojený hráč. Tento další hráč začne s shiny souboj a zatímco ho chytá, hostitel přeruší Union Circle a restartne hru. Po restartu ho on sám také vidí stále před sebou, jako kdyby nezmizel a může jej rovněž chytit.

Když už jsem u online funkcí, je dobré zmínit i takovou tu klasiku typu tradování a souboje. Tradování je stejné jako minule. V menu zajišťuje multiplayer záložka Poké Portal, kde se hráč připojí tlačítkem L. Po připojení je v nabídce Union Circle, raidy, tradování (na kód a surprise trade), pvp bitvy a oficiální žebříčkové souboje, bonusy doplňuje tradiční Mystery gift. Musím říct, že jsem tady o mnoho více spokojen s rychlostí multiplayerových funkcí, než v minulých titulech, ačkoliv někdy se mi stalo, že po nějaké době se ve hře pomyslně přerušilo spojení s wi-fi a hra úplně přestala reagovat na jakékoliv pokusy o interaktivitu – doufám, že se toto opraví, protože jinak jede online plynule. Pamatuji se, jak ve Sword a Shield bylo prvních cca 7-10 dní téměř nemožné se s kýmkoliv spojit a mít nerušenou interaktivitu. Tady to šlape od prvního dne jako hodinky. Škoda, že stále chybí GTS, ale nedivím se, že tam není po těch obrovských problémech v předchozích generacích na 3DS, které dodneška nejsou vyřešeny (celá nabídka je ucpaná hacky, které po pouhém najetí freeznou hru). Ale tradování funguje bez problému a dokonce hráč v boxu vidí, kteří Pokémoni chybějí tomu na druhé straně internetu díky tomu, že druh Pokémona v boxu jakoby podblikává - signalizuje. Moc pěkná funkce.

V pvp ovšem přibyla famózní možnost multi battle. Tato bitva je pro 4 hráče najednou. Buď se sejdete s kamarády na kód, anebo si dáte random bitvu na internetu s náhodnými lidmi. Hostitel rozřadí hráče buď náhodně nebo podle vlastního výběru do dvou týmů a ony dva týmy nastoupí v kooperaci proti sobě. Tato možnost mě velmi baví. Každý hráč si do boje vybere tři Pokémony. Toto zřejmě bude jedna z těch funkcí, které mi přičtou ke hře nějaké další hodiny.

A se souboji pochopitelně přichází i nová rozpoznávací mechanika hry. Před vydáním her jsem měl obavy, jak moc to zamíchá se souboji, ale není to zas tak špatné. V pvp je to jen jeden neznámý prvek navíc mnohdy zajišťující nutnost improvizace. Terastalizace je totiž proces, který dá Pokémonovi další typ tera. Původně jsem si myslel, že tera typ přidává dodatečný typ, ale ve skutečnosti tera typ plně nahrazuje kterýkoliv jiný existující typ. Takže když mám například Annihilapea s jeho původním dual typem fight a ghost a navíc má tera typ třeba steel, tak po terastalizaci bude mít pouze steel. Kdyby měl tera typ fight, pak bude mít po terastalizaci pouze fight a zesílené fight útoky. Kdyby měl tera typ ghost, pak po terastalizaci bude mít pouze typ ghost a zesílené ghost útoky. Jednoduché. V raidech toto také funguje zajímavým způsobem (o raidech hned níže), protože Pokémon může tera typ použít buď k vykrytí counteru, anebo naopak k posílení vlastního typu, takže je někdy opravdu namáhavé propočítat a uvědomit si, jaké útoky může mít a jaké benefity získává skrze terastalizaci. Není totiž zcela zaručeno, že když na něj pošlete counter typ, tak váš counter zvítězí. Protivník může překvapit útokem, na který jste i tak zrovna náchylní. Tera typ proto často obrací celou situaci vzhůru nohama. Typovou korunku na hlavě pak je nutné mít proto, aby kdokoliv jiný v souboji věděl, jaký tera typ se zrovna nahodil. V raidech pak běží časomíra, která se ale bohužel nezastavuje během animace terastalizování, takže to kolikrát dost znevýhodňuje čtyřčlennou skupinku.  

Raidy jsou další oblíbenou aktivitou hráčů. Mají různé ranky podle obtížnosti 1-7, kde 1 je opravdu jednoduchý a 7 je údajně peklo (ale pouze event), ačkoliv s vypiplaným Pokémonem se dá i usólovat. Je to proto, že když hrajete s jinými hráči online a kterýkoliv z Pokémonů během souboje padne, tak časomíra v raidu děsivě dropne směrem blíže ke konci a když časomíra odtiká až na konec, tak raidový Pokémon odpálí všechny pryč ze svého doupěte. U těžších raidů je proto dobré promyslet všechny možnosti a nezaměřovat se pouze na útok, ale také na survivabilitu, která se provádí buď skrze Pokémonovy buffy/debuffy, anebo cheerováním, kdy hráč může místo tahu naboostovat skupince útok, obranu nebo vypustit heal. Má to jen omezené použití, ale když všichni vědí, co dělají, pak je pěkné sledovat společnou spolupráci. Protivník v raidu totiž také pořád hází klacky pod nohy. V jednu chvíli se zbaví všech možných debuffů, nahodí silný tera štít, zbaví skupinku jejich buffů a pokud dostává automatické buffy třeba díky své abilitě, pak se z něj stává nebezpečné monstrum. V šestihvězdičkových raidech to tedy nemusí být žádná sranda, ale záleží na vlastním Pokémonovi a spolupráci. Dá se ovšem snadněji sólovat pouze s NPC, a to proto, že pokud padne Pokémon nahodilé NPC postavy, tak nedropuje časomíra. Pěkný fígl. No a odměnou z raidů se dá docela dobře kompletovat pokédex (hráč se může připojovat k ostatním, ale i hostit vlastní, které najde na mapě) a také nahrabat spoustu vzácných předmětů, jako třeba specifické tera shardy (za typově specifických 50 tera shardů se dá změnit tera typ Pokémona), různé bylinky Herba Mystica, exp candies na rychlé expování Pokémonů (asi vůbec nejefektivnější metoda expování pokešů ve hře), a také ingredience padající z konkrétního druhu Pokémona.

Každý Pokémon, ať už v raidu nebo venku, dropuje ingredience a tyto ingredience se tu používají do receptů na výrobu TM útoků. Ano, čtete správně. TM útoky se vyrábějí a pokud zrovna u sebe nemáte třeba žádnou Pachirisu fur, pak si nemůžete vyrobit takový thunderbolt a musíte nejdřív někde pobít tři Pachirisu. Navíc, abyste mohli thunderbolt vůbec začít vyrábět, potřebujete ho nejprve někde sehnat venku v rámci sbírání collectibles, čímž se zpřístupní jeho recept. Sice zajímavé, ale leckdy poměrně otravné. Až do konce hry jsem nikde nenašel můj oblíbený ice beam a vyrobit jsem ho také nemohl. A když jsem ho už nakonec sehnal, tak jsem zjistil, že Quaquaval se ho stejně nedokáže naučit, ha ha.

Jako vždy jsou ve hře dostupné krmné předměty na vylepšování nature, zvyšování IV (IV checker se odemkne až po dohrání hry, po titulcích v poké centru; a IV navýší NPC s Abomasnowem poblíž poké centra v Monteneveře výměnou za nějaké ty bottle caps již od levelu 50), změnu abilit a další podobné vymoženosti pro zvyšování bojeschopnosti Pokémonů, takže trenéři si přijdou na své. Battle Frontier i Battle tower tentokrát zcela chybí, namísto něj je tu jakási náhražka ve formě Academy ace tournament, kde musíte projít aspoň jednou, abyste si odemkli high rank raidy. Ale můžete si tam vyřídit účty s postavami, které nemáte rádi. Gym leadery je možné znovu porazit pouze jednou. Přímo v akademii se také konají různé přednášky v různých hodinách a můžete v nich projít dvěma pololetními testy. Obtížnost není nijak vysoká, ale i tak jsem matiku musel v obou případech opakovat :/

Velmi mě bavilo procházet hrou, chytat všechno kolem, prozkoumávat každý kout, nacházet lepší a lepší upgrady pro svého Koraidona a bojovat s titány. Hloupé je ale například to, že když rychle vrazíte do nějakého Pokémona ve větším chumlu příšerek, tak se spustí souboj, hráčův Pokémon odskočí kousek dozadu a po ukončení souboje je okamžitě aktivován další souboj, protože dva kroky za vámi stál v tu chvíli nějaký další Pokémon. A po ukončení tohoto souboje se to klidně stane znovu s jiným Pokémonem. Tento encounter se mi udál klidně i třikrát za sebou a je to poměrně hodně otravné. Co se mi však kupříkladu líbilo dále, bylo nalézání pečetících kolíků pro odemčení legendárních dávných „zlých“ Pokémonů. Mají vlastní lore a jejich design se zdá být neotřelý. Po kompletaci pokédexu dostane hráč od učitele Jacqa zmiňovaný Shiny charm (a také diplom, yay!).

A co se mi líbilo v samotném závěru hry úplně nejvíc, je lokace Area Zero. Tady si musím dát pozor, abych nespoileroval. Jedná se o jakési dovyprávění příběhu legendárky a dvou dalších postav. Příběh je na poměry Pokémonů naprosto temně parádní, v lokaci se pohybují unikátní Pokémoni, do toho hraje pěkná tajemná hudba, lokace samotná je nádherně navržená a zakončení… je prostě famózní, nemohu nic prozradit. Podle mého by bylo vhodné zakončit tuto kapitolu propracovanou anime scénou. Co se týče dabingu, možná by se hodilo mít namluvené nějaké důležité příběhové momenty, ale pořád se zdráhám dabing plně akceptovat. A když už, tak jedině ten japonský (ale bez Iono).

Městečka jsou ve Scarlet a Violet kulisy, ale konečně jsem do budov nemusel chodit, sláva! Tolik otravné chození do cizích domků odpadá. Hra ze mě konečně nedělá zloděje a nemusím se už cítit hloupě za to, že lezu lidem do odemčeného domku, kde ani nemám správně co pohledávat. Předměty jsou venku, náhodní trenéři jsou venku, co víc si přát :) A ani nemusím už prokecávat všechny postavy, co potkám, abych se dobral nějakého předmětu. Vše spočívá v průzkumu divokého prostředí, což je v souladu s mým dávným přáním stát se paleontologem nebo přírodovědcem. Neinteraktivní města hodnotím na jedničku, ať si myslí kdo chce, co chce.

Co na závěr? Je jasné, že budu komentář časem upravovat stejně jako v Shieldu. Možná lehce poupravím hodnocení nahoru či dolů podle situace (zatím tedy 85%), asi i potom, co se na jaře zpřístupní Home. Ale i se všemi nedostatky, které hra má, jsem si ji velmi užil. Vypadá rozhodně lépe než předchozí tituly, zejména v modelech a animacích příšerek i postav, jen ten open world by snesl větší péči technicky, graficky i balancováním levelů. Bavilo mě prozkoumávat prostředí i chytat příšerky, titulky jsem viděl cca po 75 hodinách hraní a komplet pokédex někdy po 85 hodinách (bez budování pokédexu by hra byla spíše jako speedrun). Baví mě ta interakce s mým Koraidonem, baví mě high rank raidy a multi battle v pvp. Závěr hry je super, jen toho Eda Sheerana si mohli odpustit. Jsem zvědavý na další legendárku hry, již zmiňuje tajemný zašifrovaný deník. Jak asi bude vypadat DLC? Část mapy napovídá, že by se mohlo jednat o pomyslné napojení na Kalos (Francie). A rozhodně se těším na další budoucí přírůstky v pokédexu, především startéry z Kalosu (ačkoliv se budu muset bohužel rozloučit s Ash-Greninjou, smuteček) a další dosud chybějící legendárky (třeba Hoopa) i jiné Pokémony. Hru vidím jako o mnoho lepší než BDSP a o chlup lepší než Arceuse, který už je ke konci příliš repetitivní, open world tam nehorázně nabourává cestování přes vesnici a chybí jakékoliv další online pvp s jinými hráči, ale shiny hunt má určitě o několik tříd lepší a zábavnější. A rozhodně chválím ve hře přibývající vertikalitu, protože si všímám, že čím vyšší výhledy ve hrách jsou, tím hezčí v nich mívám i zážitek. Tak. 
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Herní výzva 2022 - 7. Dohraj hru, ve které se vyskytne lékař nebo zdravotnické zařízení (normál).

Pro: Open world; někteří zajímaví Pokémoni; Multi battle; raidy; explorace; vertikalita; hezčí modely; závěr příběhu a lokace.

Proti: Open world; některý lenivý design příšerek; technický stav hry; minihry stadionů; některé postavy; některé mechaniky jsou jen napůl; delší načítání Pokémonů v boxu.

+15

SeaBed

  • Switch 80
To bylo opravdu náročné čtení. Jak z hlediska délky a struktury vyprávění, tak i z té emoční stránky, kterou hra nabízela. 

Tato novela je naplněna vyprávěním všedních scén ze života a je tedy třeba přečíst hutné úseky textů, kde se v podstatě nic důležitého ani zásadního neděje, ale na druhou stranu tyto úseky dokážou vzbudit ve čtenářovi touho dozvědět se, co se skrývá pod povrchem. Z tohoto důvodu je tempo vyprávění velice pomalé a dočíst tuto novelu zabere tak kolem 15 hodin, možná i více dle rychlosti čtení. Navíc se střídají různé časové linie, postupně se to celé začíná komplikovat a spíše jsem ke konci byla více zmatená, než že bych se dočkala odpovědí. A aby toho nebylo málo, tak se po určitých částech hry odemykají bonusové scény, kdy jsou události ve hře zobrazené z pohledu jiné osoby nebo se jedná o nějaké doplnění příběhu.

Naštěstí se mi během poslední kapitoly vše pospojovalo a i když některé věci zůstaly otevřené a volné k interpretaci čtenáře (což je super), tak mi došlo, o čem to celé je a co to vlastně čtu. Jisté náznaky se objevují již v průběhu posledních kapitol, takže jsem tušila, kam to směřuje. Ovšem i tak na mě závěrečná kapitola (vlastně jediný telefonát v ní) zanechala dojem, že někdo na mě shodil korbu plnou emocí.

Občas se mi stávalo, že jsem musela chvíli přemýšlet, co jaká postava řekla, neboť to není nijak zvýrazněné, která postava zrovna mluví. Ale většinou to šlo lehce poznat, kdo začal mluvit, neboť jednotlivé charaktery byly od sebe dost odlišné a tedy i jejich způsob, jak mluvily. Texty doplňuje nevtíravá hudba, skvěle doplňující současnou scénu na obrazovce. Občas mě při čtení i tak dokázala rušit, tak jsem si ji ztišila úplně. Ovšem já potřebuji na čtení nejlépe úplný klid, takže věřím, že jiným by tohle problém nedělalo. 

I když se mi to místy zdálo nekonečné a raději bych se dočkala už něčeho zásadního, tak čekání se vyplatilo a konec to skvěle završil a dal rozhodně podnět k přemýšlení nad celou hrou.
+15

Final Fantasy VIII

  • Switch 70
Hodnotím remasterovanou verzi na Nintendo Switch.

Na rovinu říkám, že s osmičkou to mám jako na horské dráze. Jednou nahoru, jednou dolů, a tak pořád dokola. Po odehrání FFX jsem si myslel, že už asi nenajdu díl, do kterého se budu na začátku tak těžko dostávat, ale FFVIII mělo jiný názor: „Hold my Elixir.“ Přišlo mi, že hra hýří skvělými nápady, ale všechny zůstaly někde na půl cesty k uspokojivé realizaci. A to jsem, prosím pěkně, neměl ani v plánu srovnávat hru s předchozí FFVII, nicméně tak budu muset občas učinit.  

O osmičce jsem toho před rozehráním vlastně moc nevěděl. Měl jsem povědomí o hraní kartiček a z traileru jsem usoudil, že se tam hodně tancuje valčík. Tedy myslím, že to je valčík. Je to valčík? Do tanečních jsem chodil hodně dávno a už tenkrát jsem byl na tanec dřevo. Ale nakonec ve hře toho valčíku zas tak moc nebylo, ostatně tancování obecně taky ne.  

Jedinou okamžitě viditelnou změnou po předchozím díle je stylizace postav, která opustila svoji chibi formu a pustila se do reálnějších proporcí, v remasteru navíc s krásně vyhlazenými modely, které se tentokrát netlučou s prostředím. Proto jsem z celé hry vnímal jakousi náhlou civilnost, danou i okolní navenek moderní futuristickou estetikou. Tentokrát tu máme obří pohyblivé stroje všeho druhu, které nekončí pouze u velkých přepravních lodí. Obrazovky jsou pěkné, propracované a hráč jimi musí opět proběhávat. Jen mi přišlo, že se z těch postav vytratila hravost a nápaditost.
Zajímavým prostředím je hned úvodní lokace Balamb Garden, do níž se hráč bude muset během hry často vracet. Jedna obří budova je zároveň tak trochu městem. Centrální konstrukce je vystavěna do kruhovitého půdorysu, ze kterého se paprsčitě do stran rozlézají důležité prostory jako cvičiště plné monster, miniaturní podfinancovaná nemocnice se dvěma lůžky, studentské koleje, kavárna, parkoviště nebo dokonce knihovna. Účel rozestavěného pódia jsem po celou dobu hry zcela nepochopil. A protože Balamb Garden je zároveň jedna velká škola pro elitní vojáky SeeD, nesmí chybět ani třídy pro psaní písemných testů… cože? Kromě toho je docela vtipné, že za celou hru jsem se nedozvěděl, co ono slovo SeeD vlastně znamená a vzhledem k událostem v závěru ani nevím, kdo ho vymyslel. Není divu, že se hlavní záporačka tak vehementně snaží vyslýchat své vězně na mučidlech: „Tell me what SeeD is!“ Předpokládám tedy, že je to jen slovní metafora semínek pro zahradu Balamb Garden.  

Teď něco o příběhu, když už jsem ho nakousl. Hlavní hrdina, sedmnáctiletý Squall, již nechal pubertu za sebou a stává se elitním mužem. Vlastně elitním vojákem. Téměř. Protože hned v úvodu hry si s jeho rivalem udělají navzájem pokrevní pouto ve formě červené jizvy přes půlku obličeje, a po celou hru nikdy nikoho dalšího nezajímá, jak Squall k té jizvě přišel a ta jizva prostě žádný význam nemá. Přesto se stává vlhkým snem každé dívčí postavy, což mě vzhledem k jeho asociální nátuře lehce překvapuje (u mě to totiž nikdy moc nefungovalo, ale možná je to právě tou absencí jizvy na mém obličeji). Ať je to jakkoli, Squall se brzy bude muset vydat do světa a během první půlky hry zverbuje do party pár členů. Takže se přidá jeho zainteresovaná lektorka Quistis, potrhlá teenka Selphie, potrhlý teenek Zell, psomilka Rinoa a ostrostřelec Irvine, který zabije kde co, ale pak nedokáže vystřelit, když o něco jde. No a pak je tu řada vedlejších důležitých postav. Za některé z nich se taky občas hraje, ale vlastně by se nic moc nestalo, kdyby se za ně nehrálo – osobně mě za ně moc nebavilo hrát, ale na druhou stranu z hlediska příběhu jsou právě ty vedlejší postavy to nejlepší, co tuhle hru potkalo.
Mimochodem, hlavní záporačka, čarodějka Ultimecia, mě skrze jakoukoli absenci motivů naprosto zklamala. Vlastně jsem se o ní nedozvěděl nic jiného, než že tam tak nějak je anebo zase není. Tento kontrast ve vývoji záporných postav mi po té nedávno odehrané FFVII nejde vůbec do hlavy. Že by tvůrci museli hru tak moc uspěchat a zaříznout předčasně? Abych pravdu řekl, tak ani z ostatních hlavních postav nejsem nijak na větvi. Pokud by šlo jen o příběh, tak by mi v partě stačil jen Squall a Rinoa a všichni ostatní jsou tak nějak nadbyteční. Já vím, v jednu chvíli se mi hra snažila vysvětlit, jak to s nimi všemi bylo, ale působilo to na mě strašlivě lacině. Kvůli spoilerům to nebudu víc rozebírat, ale prostě chtělo by to něco víc. Ve hře jsem strávil kolem 85 hodin a už teď zjišťuju, že mimo hlavní dvojici začínám zapomínat ostatní postavy v partě. Příběh se tedy v mojí hlavě omezil pouze na jednoduchou přímočarou love story, které bohužel chybí jakékoliv silnější momenty (mimo jednu světlou výjimku), jako je třeba ona romantická scéna v FFX. A že těch vhodných příležitostí bylo víc, ale prostě ne a ne. Nic to však nemění na faktu, že hlavní dívčí postavu jsem si oblíbil nejvíce. Dejte mi ji do party a budu spokojený.  

Dobře, hru určitě zachraňuje gameplay, říkáte si. Ano, ale vlastně také ne. Totiž jak se to vezme. Buď se vám to bude líbit, anebo vás to kompletně odradí. Já v tom byl jak na houpačce. Nejdřív jsem se do toho bitevního systému dostával opravdu hodně dlouho. Poměrně chytrý systém s přiřazováním kouzel jednotlivým atributům postav je v prvé řadě závislý na schopnostech GF (Game Freak. Teda vlastně pardon - Guardian Force). GF jsou summoni, na nichž to celé tak nějak stojí nebo padá, protože když postava nemá GF, tak nedokáže mimo základního útoku vůbec nic, dokonce ani použít předmět v inventáři. Každý GF má pak trochu jiné předpoklady a jiné ability, které se může naučit, a hráč ho také leveluje spolu s postavami. GF se může libovolně přesouvat z postavy na postavu. Pakliže se postavě ve hře tímto způsobem odemkne patřičný set konkrétních atributů, může k nim poté přiřazovat kouzla (proces zvaný junction), a tím pádem tyto atributy dále posilovat. Kouzla bere postava z vlastního repertoáru, ale ty se tam nedostanou jako v jiných hrách tím způsobem, že se je postava automaticky naučí na nějakém levelu nebo naučením skrze svitek. Ne, každá postava si musí každé kouzlo poctivě nafarmit pomalým vysáváním z nějakého monstra. Pochopitelně jsem jich chtěl mít co nejvíc na max – tedy 100 ks od každého vysátého kouzla. Toto vysávání kouzel se mi docela rychle omrzelo, protože je třeba vysávat po malých douškách několik minut a nechat do sebe zatím kopat, pokud se nerozhodnete monstrum nějak znehybnit. Každá potvora disponuje nějakou jinou skladbou útoků/kouzel, takže většinu hry ze sebe jenom děláte vysavač. Po dosažení hodnoty 100 by měl tedy přiřazený atribut výrazně zesílit, ale zároveň kouzlo nechcete nějak moc používat, aby síla atributu nijak moc neochabla, a pokud přece jen ochabne, tak zase musíte někde něco nasát. A hádejte co, všechna užitečná kouzla jsem si chtěl nastřádat na závěrečnou část hry, abych naběhl na všechny bosse se vší parádou – jen abych následně zjistil, že jsou prakticky na všechno imunní.  

Ve hře navíc funguje level scaling a protože jsem blbec, tak jsem si před finále hry hlavní trojici vylevlil až na level 100, a tím pádem boss i superboss měli neuvěřitelně ohromné množství HP a souboje s nimi trvaly celou věčnost (v případě Ultimy o něco déle, v případě Omegy ještě déle, pokud do toho počítám všechny pokusy – a to jsem si myslel, že s Yiazmatem to bylo peklíčko). Takže nakonec jsem nejvíc používal kouzlo Meltdown, které jsem měl jen v omezeném množství, aura stony, holy wars a hero, na což zase padly některé moje unikátní karty (protože ze všech předmětů, kouzel i karet můžete dále přeměňovat konkrétní zdroje zase na jiné zdroje).  

To všechno bych ještě zkousl, ale hru jsem si ztížil vlastní blbostí ohledně správy bojového inventáře, což se také ukázalo být mojí slabinou. Během soubojů jsem potřeboval mít vše podstatné hned při ruce, protože ATB systém s Wait příkazem zcela nefunguje (všiml jsem si toho už i u sedmičky)... nebo možná funguje jinak, než bych si představoval. Protivník stále útočí, zatímco já jsem se sotva rozhodl použít konkrétní kouzlo/předmět, ale hra mi už nedává čas ho najít v té změti položek, a to ani nemluvím o dalších dvou postavách na bojišti. Takže kolikrát jsem ležel na lopatkách dřív, než jsem vůbec stihl vybrat útok. Částečně to řešilo vyvolávání summonů GF, u nichž trvalo déle, než něco začali dělat, takže jsem mezitím stíhal řešit i ostatní dvě postavy. Nicméně hlavně v začátku byli GF silnější než moje běžné útoky - a pozdější nutnost probírat se změtí přibývajících kouzel mě taky zrovna moc nepřesvědčilo, abych používal něco jiného než GF, takže jsem většinu hry jen spamoval jednoho GF za druhým a až na několik silnějších bossů jsem takto prošel bez problému celou hru. Taktika u superbosse však spočívala především v tom naučit se během těch několika pokusů, kde co mám v bojovém inventáři, a pak rychle reagovat. Někdy v tom byl i kus štěstí.
Edit: Správu inventáře jsem tedy během hry nevychytal, ale dodatečně děkuji Peach za upozornění, že to jde a že jsem jen tu možnost neviděl!

S tím souvisí i technika Limit breaků (silnější útoky vracející se z předchozího dílu), ale většinu herní doby jsem je ani nezahlédl díky GF. Limit breaky se totiž snáze aktivují, pokud postavě klesá HP a z těch několika, co jsem používal cca v druhé půlce hry, mi přišel užitečný jenom jeden s konkrétním zakončením u Squalla, Rinoin multifunkční pejsek a destrukce vesmíru od Quistis. Tyto Limit breaky se postavy naučí nalezeným předmětem ve hře, takže jsem se musel hodně snažit, abych našel vše, co hra nabízí, a nic nepřeskakoval. Podobně je třeba obdržet materiál na vycraftění ultimátních zbraní.  

Asi nejzábavnějším aspektem jsou tedy přebíjecí sběratelské kartičky, i když je to zase tak napůl. Především se musíte hodně snažit, abyste je získali všechny pobíháním na různá místa po světě (což je v pořádku, ale na konci jsem zjistil, že jdou získat všechny na jednom místě v jeden moment). Do samotné hry proniknete celkem rychle, jenom na začátku pochopitelně chybí lepší karty, takže může trvat déle něco nasbírat. Ale když už si najdete svoje užitečné karty a taktiku a vyhrajete různé další karty z kartičkových soubojů, tak třeba v jednu chvíli se najednou zaseknete kvůli nějakým nesmyslným pravidlům, například Random v kombinaci s Plus, což je na zabití. Random vám rozdá karty náhodně z celého balíku a Plus doteď nevím, co má vlastně dělat, kromě toho, že mi náhodně, ale pravidelně bere skoro všechny karty ve prospěch soupeře. Takže ve výsledku se naučíte v pohodě vyhrávat a hra se stává jednoduchou, jen abyste pak půl dne trávili snahou vyhrát konkrétní kartu od nějakého nýmanda, ale přitom vás to jen vyfrustruje, jak to pořád nejde kvůli hloupým pravidlům s prvkem štěstí (spíše s prvkem smůly). Pravidla se totiž mění různě v závislosti na regionu a na konkrétních NPC. Sranda byla nahánět Queen of cards do Dolletu, abych získal jiné unikátní karty. Nakonec jsem tedy vyzískal všechny, ale karetní hra je v tomto strašně nevyvážená a po získání karet už jsem ani neměl chuť hrát kartičky dál. Škoda, přitom nápad není úplně špatný, ale holt jsou jiné hry, kde mě to s kartičkami bavilo o moc víc. Nicméně jedinečný, praktický přínos kartiček spočívá hlavně v tom, že se dají přeměnit na opravdu užitečné předměty, což jediné mě zachránilo v závěrečné lokaci a za toto rozhodně přidávám body.  

Aby se Squall udržel nad vodou, je třeba zároveň s růstem jeho úrovní projít písemnými testy (dohromady 30 testů), za něž dostává pravidelný měsíční žold závislý na jejich splněném počtu. Ovšem nikdo mi neřekl, že toto musím podstoupit v menu pod tutoriálem (nebo jsem si té informace nevšiml, co já vím), takže cca polovinu hry jsem živořil na hranici chudoby. Co se týče hudebního podkresu, v mnoha lokacích znějí příjemné skladby, ale celkově mi chybělo něco opravdu ikonického, protože si nedokážu žádnou melodii vybavit. Určitě se však jedná o zdařilý soundtrack.  

Takže tolik asi k tomu hlavnímu.
Po opuštění základny se Squall rozběhne do světa po mapce, navštíví spoustu dalších míst, svede řadu bitev a postupně se propracuje k lepší mobilitě. Opět je tu přítomna tristní nemožnost pohybovat kamerou na mapě, díky čemuž jsem několikrát hloupě zabloudil. A taky bych zrušil otravný most přes oceán v půlce mapy. Kdo tohle vymýšlel, nevím.
Během hry je nutno dělat řadu odboček a plnění vedlejších úkolů, zejména pokud se hráč rozhodne najít a splnit všechno potřebné i nepotřebné. Chocobové mi tu v jejich vynuceném cameu docela lezli na nervy, naopak Shumi vesnice s hledáním sochaře byla celkem fajn a jsou to sympatičtí lidičkové.
K již zmíněnému příběhu mě napadla ještě jedna promarněná příležitost, která se vůbec neřešila – a sice Squallovi rodiče. Nebudu prozrazovat více, ale myslím si, že pár vět navíc k tomu by ničemu neuškodilo, když už se ve hře tolik mluví o všem možném.
Zajímavé je, že když si odmyslím těch několik zásadních nedomyšleností, tak mě hra celkem bavila i přes svou utahanost v poslední třetině hry (to jako mysleli vážně ten řetěz bossfightů?). U kormidla mě držel hlavně příběh, který mi toho ve výsledku tedy moc neobjasnil, především co se týče Ultimecie, ale aspoň poskytl nějaký ten úsměv v závěru a určitě musím pochválit famózní animace a občasné oživení gameplaye typu rubačka na laně ve vzduchu nebo konverzace o prstýnku, zatímco probíhá útok nepřátelské armády.
Tak jako tak jsem rád, že jsem si FFVIII zahrál, ale úplně nevidím další důvod se k ní vrátit. Vlastně jsem z ní trochu vyšťavený a celkově ten svět, postavy a zaměření hry mi tentokrát také úplně nesedlo.  

Herní výzva 2023 - 1. Dohraj hru, ve které se nachází hraní karet, ale není hlavní náplní hry (hardcore)    

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 85+ hodin
Hlavní trio level 100
Všechny ultimátní zbraně
Všechny kartičky
Všechny písemné testy
Všechny GF
Ultima, Omega šlus 

Pro: Animace; variabilita GF; hudba; kartičky; Rinoa.

Proti: Řazení v inventáři; bojový systém; vysavač; postavy; záporačka; příběh.

+15

Fire Emblem Engage

  • Switch 55
POUZE VÝŇATEK Z MÉ RECENZE:

 Pokud jste alespoň přičichli k nějaké konzoli od Nintenda, tak jste si minimálně všimli nějakého dílu ze série Fire Emblem, která patří za zavedenou, leč ne tolik populární stálici na Nintendo platformách. Našla si hromadu příznivců, a v jisté chvíli dokonce popularita této série značně vzrostla – hlavně díky dílu Three Houses, který vyšel před Engage. Nabízel totiž něco více i pro hráče, kterým o strategický gameplay příliš nešlo. Ve stylu série Persona se tento díl více soustředil na vztahy, romance, interakce s postavami a také na příběh. Je sice pravda, že se tyto aspekty objevovaly v některých starších dílech, ale ne v takovém měřítku jako tady. 

 Bohužel se ale našla větší část fanoušků, která tento směr u série kritizovala a to z důvodu, že sice příběh je lepší a s nimi také interakce s postavami, ale značně utrpěl gameplay celé hry. Proto se nejspíše Nintendo rozhodlo udělat zpátečku a soustředit se hlavně na taktické souboje. Bohužel výsledek není asi takový, jak si vývojáři představovali, jelikož i sebezábavnější hratelnost vám neutáhne hru, kde vše ostatní stojí za pendrek. Nebudu chodit kolem horké kaše. Podle mého názoru je tento díl opravdu velký krok zpátky v rámci celé série. Nejdříve si ale pojďme říct složky, které samotnou strategickou složku obklopují. Tím je například příběh, který platí za snad nejvíce tragickou složku celé hry. Osobně nemám problém s klišé nebo stokrát viděnou ohranou zápletkou, jelikož já sám jsem velký fanoušek JRPG a hraji je ve velkém množství, a sám uznávám, že tento žánr často svírá jistý stereotyp zápletek. Jenže ty lepší příklady žánru to na rozdíl od Fire Emblem Engage dokáži zamaskovat skvěle napsanými postavami, dobře gradující zápletkou a dalšími aspekty. Tady bohužel nic takového není. 

 Když se totiž podíváme ke konkurenčním strategickým hrám, zjistíme, že na tom Fire Emblem Engage zase tak skvěle není. Celou dobu mi přišlo, že hraji naleštěnou, dobře vypadající hru, která ale klouže jednoduše po povrchu a neobsahuje ani základní a moderní aspekty, které jiné hry zvládají líp. Opravdu nedokážu pochopit například to, že každý lukostřelec dokáže dostřelit na stejnou vzdálenost, která ani není nijak velká, a nijak se mezi sebou neliší. Jednoznačně chybí varianty zbraní, kde by se lišil například dostřel či šance na zásah danou zbraní, a nebylo to u jednotlivých classů dané pro všechny postavy stejně. 

 Fire Emblem Engage je pro mě těžké zklamání, a to mám SPRG rád. Jde o hezky, až zářivě vypadající hru, která je ale ve svém nitru příliš povrchní, a tak zaujme především úplně nováčky japonských her, kteří toho nemají tolik odehráno. Pokud ale patříte do řad hráčů, co drtí ve velkém JRPG, tak tady nedostanete prakticky nic, co by vás mělo nějak obohatit. 

Celá recenze tady

Pro: Hezký vizuál, Kvalitní dabing, Ovladatelnost a přístupnost strategických soubojů

Proti: Příběh a postavy, Povrchní design a náplň hry, Rychlá repetitivnost

+15

Call of Cthulhu

  • Switch 65
Lákavá ponurá atmosféra rybářského ostrova Darkwater s temným tajemstvím, detektiv Pierce utápějící své zážitky z první světové války v alkoholu a rozkrývání historie podivínské rodiny Hawkinskových. Nic z toho nezní vůbec špatně. Párkrát jsem si i vzpomněl na legendární skvělou českou adventuru Posla smrti.

Samotné provedení však ve mě zanechalo smíšené dojmy. Snaží se nabídnout hádanky, sbírání předmětů, rozvoj postavy, nakonec i na střílení dojde, avšak nic z toho nedělá zajímavým způsobem. Většina herních prvků mi přišla zcela zbytečná. Sbírání nepotřebných důkazů, které končí pouze jako smetí v inventáři bez dalšího využití. Sbírání odborných knih, které mají rozšiřovat schopnosti hlavního hrdiny je nudné snad ještě víc. Navíc jich je tolik, že působí Pierce spíš jako zapálený knihomol, co za každým rohem studuje jednu knihu za druhou. Za pokrok v ději hráč sbírá body, které může investovat do několika kategorií odemykající určité odpovědi v rozhovorech, ale ani tento systém na mě neudělal příliš dojem. Zmateně působí i opakující se hledání "správnych dveří" na několika místech hry. Čekání na skutečně povedenou hru inspirovanou H. P. Lovecraftem tak alespoň pro mě dál pokračuje.
+15