Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Oddworld: Stranger's Wrath

  • PC 80
Stranger's Wrath je netypickou součástí série a světa Oddworld. Prostředí i specifický humor perfektně zapadají, ale hratelnost je naprosto odlišná. Zdánlivě jde o klasickou akční záležitost, ale unikátnost spočívá v přepínání pohledu z první a třetí osoby. Nejde jen o preference, ale v každém pohledu lze využívat jiné schopnosti. Pohled je tak nutné neustále přizpůsobovat situaci a v akčních pasážích se mění dost často, především díky výhodnosti získávání živých nepřátel. Za živé je totiž větší odměna a peníze se hodí na vylepšování zbraní. Živá munice do kuše je fajn nápad a jednotlivé potvůrky jsou dostatečně odlišné.

Hru lze rozdělit na dvě části. V první jde především o úlohu lovce odměn a vaši cestu tak určují zakázky. Tato část je asi o něco zábavnější. V druhé jde o vyvrcholení příběhu, je lineárnější a dává větší prostor akci. Tomu napomáhá i vyspělejší bojový arzenál.

Stranger's Wrath exceluje především v tom, v čem každý Oddworld - v atmosféře. Svět je opravdu zajímavý a vtipný. Lokace navíc vybízejí i k průzkumu a některá skrytá místa by byla škoda minout. Obtížnost je nastavena velmi rozumně a zhruba 16 hodin herní doby je tak akorát. Hrál jsem HD verzi na Steamu, která vypadá celkem slušně i dnes a některé výhledy stály za zastavení. Ovládání je dobré, problémy nedělají ani zmíněné časté změny pohledu. Celkově jde o velmi povedou a celkem unikátní hru, a to nejen v rámci série.
+24

Dark Souls

  • PC 100
Všichni jsou mrtví, Dave. A co Todhunter? Všichni jsou mrtví, Dave. Peterson ale ne, že jo? Gordon, Bennett, ano i Chen, všichni. Všichni jsou mrtví, Dave!

Inu i tak by se ve zkratce dala popsat tato legendární hra. Samozřejmě s tou smrtí to není až tak jednoduché . Probouzíte se tedy jako nemrtvý v podivném vězení, kde jsou všichni ostatní také nemrtvý a navíc šílení, prázdní, s jediným účelem a to vás zabít. A po několika smrtích a poražení prvního bosse se vydáte do dalšího divného místa, vše je tu takové polorozpadlé, opuštěné, ale zároveň klidné a tiché, s takovým melancholickým nádechem. I slunce sotva prosvitne skrze mraky. I přes to, že hra vyšla již v roce 2011 a i v době svého vydání to nebyl žádný graficky výstavní kousek, tak i nyní má co nabídnout. Je to hlavně atmosféra, to jak je ten svět vystavěn. Jak se na něj a jeho jednotlivé části pojí krypticky vyprávěný příběh. I teď dokážou některé výhledy vyrazit dech, za všechny například Anor Londo. Ostatně je úžasné sledovat, jak autoři dokázali propojit jednotlivé lokace. V podstatě z vaší základny Firelink shrine se dostanete do všech důležitých částí, bez toho, aniž byste museli používat teleport apod. Tohle se povedlo nejlíp ze všech Fromsoft her a myslím si, že nejlíp ze všech her vůbec. Hratelnost i v roce 2024 je stéle ta stejná zábava jako dřív a dokáže vás to neskutečně vtáhnou a ponořit se do ní. V Demon's souls položily základy a v Dark souls 1 je upevnily a definovaly samotný žánr souls-like her. Oproti jiným hrám se tady s vámi moc nemažou, po krátkém intru, kde nastíní pozadí světa, ve kterém se pohybujete a vytvoření postavy vlastně hned hrajete, žádné sáhodlouhé vysvětlování toho co máte dělat, kam máte jít. Jen asi 5 vzkazů napsaných typicky ohnivým písmem na podlaze pro základní pokyny na ovládání vaší postavy a to je vše. Instatně hrajete a tak to je kromě kratičkých scén, kdy vám jen detailně ukáží bosse, až do závěrečných titulků. Hratelnost je zkrátka pro soul-like hry všechno a všechno je tomu uzpůsobeno, včetně objevování cest, zkratek, zabíjení nepřátel a učení se, jak je zabít, jak zabít bossy, jaký mají moveset. Pořád se učíte a posouváte nejen sklill vaší postavy jak v klasickém RPG, ale i váš samotný sklill a i když zemřete a několikrát zemřete, vždycky vás to o malý kousek posune. Ať už se zlepšíte vy, nebo získáte předmět, který se vám hodí, nebo si otevřete zkratku, všechno tohle vám zůstane i po vaší smrti. Takže smrt je absolutní součástí této hry a zároveň to nejde primárně brát jako prohru. Hratelnost je i samotné objevování příběhu, kdy skládáte jednotlivé popisy předmětů, co řeknou npc, co řekne prostředí, ve kterém se zrovna nacházíte, jaké tam jsou příšery atd., prostě na všechno na co ve hře narazíte, má nějaké vysvětlení a odůvodnění. Jestliže postup hrou je hardcore tak i samotné pochopení příběhu a asi nikdo není schopen odhalit všechno na první dohrání, ale je to na vás, můžete ho tam nechat ať si tam někde probleskuje vedle vás a vytvářet si vlastní a užívat si tu atmosféru kolem vás a příběh mít jen jako kulisu. Ale kdo by chtěl na youtube je spousta skvělých lore videí. Za mě například The brother's code dělají dobrou práci.
No a kdybych to měl srovnat třeba s dalšími novějším hrami od Fromsoftvare tak pořád má Dark souls 1 podle mě co nabídnout. Je to takové pomalejší a opravdu když to hrajete není kam spěchat. Raděj si nepřátele, když to jde, vylákat třeba lukem a postupně je pobít. Dívat se kolem sebe, zabít kvůli nepozornosti vás může i schodiště bez zábradlí. Bossové nejsou tak vymazlení, respektive moveset, animace apod., jsou lehčí, na druhou stranu třeba takový Artorias nebo Gwyn jsou super. I animace vaší postavy je omezenější, nemáte žádne ash of war(speciální útok zbraně) apod. Vzhled samotných příšer je prostě parádní, tohle umí jako Fromsoftvare málo kdo. A už tady některé vypadají jak z Bloodborne – třeba Pisaca. Jádro hratelnosti počínaje tím Demon's souls, kotoul, parry, backsteb se moc nemění. Ona ta obtížnost, pokud k tomu opravdu přistupujete s respektem k pravidlům soulsborne není tak těžká. Je od vás vyžadováno maximální soustředění, jak v autě na rušné křižovatce, to vás zároveň nutí se do té hry plně ponořit a jen hrát. Je to takový kolotoč nejprve neúspěchu, nevzdání se, učení se a následné sladké odměny v podobě poražení bosse, objevení cesty, objevení předmětu – spoustu věcí je i v jiných hrách řeknete si, ale tady je to daleko intenzivnější. Zároveň všechny hry včetně DS 1 od FS mají takový jedinečný feeling a zároveň jsou všechny tak trochu ujetý Kde jinde v západních RPG mluvíte s houbou, útočí na vás podivní mimozemšťani apod. a při tom si to uchovává takovou vážnou až majestatní estetiku, kdy bojujete proti velkolepým bytostem, bohům, lordům a při tom se snažíte zachránit svět, ať jste chosen undeath, aschen one, hunter nebo tarnished a nepůsobí to kýčovitě, ale spíš jako umělecké dílo.

Pro: Naprosté pohlcení hrou, férová obtížnost, atmosféra, replayabilita

Proti: Nic

+10

Doom Eternal

  • PC 40
Hru jsem si příhodně pořídil za 6,99 Euro, což považuji za super koupi. Horší je, že samotná její hratelnost mě fakt vytáčela. Jelikož jsem věděl, jakými atributy je prošpikována, nezbylo mi nic jiného, než si ji modifikovat projektem Rivarez. Z přečtení pár recenzí z doby vydání vyplývá, že jde v jádru zřejmě o arkádu, kde až šest obtížností má odpovídat stupni, který si hráč vybere a bude mu adekvátně poskytovat zábavu na míru jeho schopnostem. Principem je se bavit a přistoupit na pravidla vývojářů. To já ale logicky odmítl. V mém případě jde o obtížnou záležitost. Velké množství pokusů, abych zvládl souboj a uložil se mi postup dál.

Nechtěl jsem používat motorovou pilu, být nucen měnit v soubojích zbraně, dorážet protivníky z blízka, sbírat z nich zdroje k doplnění hodnot na HUDu či střeliva do zbraní, které je v základu hodně omezeno, jak uvádí uživatelé v komentářích. Já stál o pravověrnou střílečku, jíž mohu s klidem označit za něco, co považuji za zlatý věk FPS ze staré školy. No, v některých věcech to ona modifikace opravdu řeší, když to id Softvare zpackalo. Daní ale je, že se Doom Eternal stane enormně náročným, co se týče jakékoliv pacifikace nestvůr pekelných. Potíž je v jejich chování a v designu map. Útoky na větší vzdálenost a v izolovaném, malém prostoru.

Proti arénovým soubojům nic nenamítám, ale opovrhuji takzvaným multiplayer konceptem, kde je potřeba často skákat a měnit pozice. Já jsem naučený postupovat vpřed a kropit to přede mnou, případně ustupovat dozadu. Tzn. že z jednoho směru mám pokrytý úsek, z nějž po mně jdou. Při té frenetičnosti je stejně obtížné se soustředit na další neřády, řeším-li jednoho konkrétního na daném místě. Nutnost jejich specifické eliminace, do dané časti a určeným postupem, či zbraní, to celé zdržuje. Díky tomu všemu, i že Rivarez odstraňuje bezedné doplňování zdraví a štítů, je to fest trýznění. Na Steamu tudíž mám strašnou spoustu odehraného času. Obtížnosti tak dle situace často měněny, ale záleželo mi na té Ultra Violence.

V roce 2003 byly záchytné body spíše výjimka, Mace Griffin je měl, zajímavá XIII též, kde to absurdní Quick Save způsob jen upevňoval, pakliže hráč vypl hru. A to je z tehdejších dob asi všechno. Uplatněný mod samozřejmě nemá šanci opravit dynamiku absolvovaného postupu, přestože míjím rozlehlé pasáže se skákáním, vyhýbám se pastím a jiným nesnázím. A tak se musím naučit přijmout jako stěžejní to, že i zde tu ty zpropadené checkpointy nalézám. Jejich rozmístění je nevyvážené a zcela podkopávající získaný um, prověřený kdysi ve spoustě jiných bitev. Např. v mém případě u Painkiller: Overdose na Nightmare, většiny dílů Serious Sama, nedoceněného Will Rocka na Will Die a KISS: Psycho Circus – Nightmare Child na Nightmare.

Ale jo, v zásadě mi tato střílečka učarovala. Variabilita její vizuální prezentace jde ruku v ruce s nevšedností a nápaditostí. Bossové s dvojí výdrží, popř. upgrady zbraní a jejich modifikace, objevování secretů a složité Slayer Gate výzvy. I to nenáviděné hopsání a lezení se celkem dá. Já si totiž řekl, že hraji další A Story About My Uncle, což je též kultovka se záchytnými body. A v obou hrách, v Doom Eternal i v této plošinovce, mě potkaly identické neduhy s postupem. Při nedoskočení se aktivoval další checkpoint, loading byl z něj. Já tak ani nemusel překonávat to, co mi před tím nešlo. Ale raději jsem u Doom Eternal přeskákal kousek zpět, snažil se to dát znovu a bez chyby. To u A Story About My Uncle možné nebylo a ulehčilo mi to dost hru. Více objektů je průchozích, nemají pevnou strukturu. Hra vytyčuje úsek, jímž jej má hráč překonat.

Kapacita střeliva je v Rivarezu skvěle vyvážená. Brokovnice má zprvu 150, u sniperky je to kolem 700. Maximem je 999, u raketometu 70. Tak to šlo hrát, jak jsem zvyklý a nemuselo mě trápit to, že by mi došly náboje. Stěžejní byla má soustředěnost na zvýšení zdraví či štítů a tu zásobu olova. A i když se zdá, že mi už něco chybí a já to vyčerpal, odmění se mi spolehlivý granátomet. Zcela ignorován plamen a zmrazení, to mi přišlo neefektivní a pomalé. Rotační kulomet dovoluje mít lepší pocit ze střelby, např. u bosse v závěru osmé mise. Opatrnost vzbuzovaly zamořené oblasti s ochrannými obleky. Ve dvanácté misi zásoby rapidně ubydou, vyskytující se poblíž. Červená dýka umožnila nějaké to setnutí v boji po omezenou dobu trvání. Doplňujících lékárniček, lahviček a brnění je místy silný nedostatek, jindy jsou velmi štědré.

Pro: S Rivarez Mod solidní old-school střílečka, víceméně další A Story About My Uncle. Vylepšování zbraní a jejich modifikace.

Proti: Systém ukládání, příliš moc modrých jumperů a nemožnost se lépe krýt. Design map a vytyčená linie průchodu.

+5 +10 −5

Balatro

  • PC 90
Balatro je naprostá pecka, dopaminová bomba. Trošku mi připomíná nedávné Vampire Survivors. Taky z ničeho nic, maličký projekt jednoho vývojáře.

Hra stojí na silném základu klasického pokeru, ale skvěle ho posouvá dál. Postupně si vylepšujete svůj balíček o speciální vlastnosti. Levelujete účinek výherních kombinací. A hlavně sbíráte uhozené žolíky, zvyšující bodový výnos.

Hrajete vždy tři blindy, dva základní, třetí je boss. Snažíte se v omezeném počtu tahů dosáhnout dostatečného bodového zisku. Tohle všechno v osmi po sobě jdoucích úrovních. Propracovat se až do té poslední už ale dá pořádnou práci. Bez dobrých karet a hlavně silných žolíků to nepůjde.

Skvělá karetní jízda. Po dvou dnech se mi konečně povedlo vyhrát s mým kaťatovým žolíkem +58 Mult.
+8

Oakwood

  • PC 70
Noční Můra v Jurském Parku je chutnou jednohubkou na hodinku hraní, které se na tom prťavém prostůrku daří zprostředkovat solidně intenzivní napětí a nádherně úzkostnou atmosféru, a následně to vystřídat herní frustrací. Tedy do té doby, dokud je hrozba jen naznačena, hra funguje opravdu výborně, ale jakmile se hrozba zhmotní, vykouknou s ní i růžky poněkud horšího programování a kapku krátkozrakého game designu.

Ale na to, že to spolu spíchli osamoceně dva šikulové, je to pořád dosti působivé, a nemám pochyb, že ve vedení trochu početnějšího týmu by byli schopni znamenitých věcí. Navíc, v aktuální slevě jsem to měl za jedno pivo, a i beze slevy by to bylo za jedno pivo, byť v Pohlreichově hospě. Ve finále jsem tedy nadmíru spokojen a hlavně nadšen, že jsem se po tolika letech mohl opět dinosaurů poctivě bát.

Pro: V mezích cenové kategorie velmi dobré; na takřka amatérské poměry naprosto prvotřídní sound design

Proti: Technické nedomrlosti, v čele s jen poloviční podporou gamepadu, na kterém je hra taky jen z poloviny hratelná; jak se vytáhli s budováním atmosféry, tak herně se moc nepředvedli

+8

Under Leaves

  • PC 65
Umělecky moc pěkná a čistá, avšak paradoxně kvůli tomu herně spíše průměrná hidden object klikačka, která při hraní na achievement bez nápovědy slušně potrápí mozek a otestuje barvoslepost. Délkou okolo 2 hodin (nebo tří, neb jsem v jednom případě dost nepříjemně zakysnul) je to ideální jednohubka na jedno či dvě klidná sezení na odreagování a nebo odpočinek od jiných větších her. Ve slevě za euro či dvě naprosto v pohodě, ale s ohledem na maximální jednoduchost a kratší herní dobu bych za to víc peněz asi dát nechtěl.

Pro: sympaticky čistý art design, odpočinková hidden-object hratelnost bez čehokoli navíc...

Proti: což může být stejně tak v obojím případě zápor, protože z hlediska hratelnosti je z obou důvodů spíše jeden z těch méně záživných zástupců žánru

+16

Castlevania II: Belmont's Revenge

  • PC 65
Druhá Castlevania pro GameBoye ze série Castlevania Anniversary Collection přináší o něco delší zážitek, než díl první. Současně nabízí i několik vylepšení, díky kterým je hraní zase o něco zábavnější. 

Předně je to plynulejší pohyb hlavní postavy než u prvního dílu. Také mi přišlo že postava lépe a přesněji reaguje na mé stisky tlačítek, takže mé skoky byly daleko přesnější. Do hry se také vrací sekundární zbraně, i když jen v podobě kladiva nebo svěcené vody, které se hodily především na boss fighty. 

Design levelů byl také o něco vylepšený. Zaujala mě nutnost využívat lana pavouků pro překonávání propastí, pohybující se lana a taky tma vyskytující se v jedné úrovni, která nastávala pouze pokud jsem ničil svíčky se srdíčky. To mi přišlo svým způsobem skvěle navržené, protože se musím rozhodnout, jestli má cenu získat srdíčko za cenu horší viditelnosti a tím pádem i těžšího průchodu dané oblasti. Až se divím, že se tento koncept neobjevil i v jiných dílech.

Nepřátelé jsou zde především staří známí, kde mi nejvíce problémů nadělala ta zatracená hlava střílející ohnivé koule. Co se bossů týče, nejvíce mi zavařil obří had útočící v dlouhé chodbě a ve finále opět Drákula, ale to bylo asi hlavně tím, že jsem měl méně životů z předchozího souboje.

Celkově mi přijde, že tento díl předčí svého předchůdce snad po všech stranách. Průchod hrou jsem si opět skvěle užil.
+14

Oddworld: Stranger's Wrath

  • PC 75
Sérii Oddworld samozřejmě znám. Setkal jsem se s ní už jako dítě, když jsem poprvé spustil demo řekl bych dnes už legendární plošinovky Abe´s Oddysee. Do dnes jsem ale netušil, že z tohoto prostředí existuje i 3rd/1st person akce a popravdě by mě vůbec nenapadlo, že by to mohlo i fungovat. Leč funguje a já i díky Retro klubu zde z Databáze her,  jsem rád, že jsem se s touto veskrze povedenou hrou mohl setkat a užít si s ní pár hodin (něco mezi 10-15) zábavy.  

Kromě toho, že se odlišuje žánrem, je na ní nicméně zajímavé i to, že ji můžete hrát ze dvou úhlů pohledů. A to právě buď z pohledu třetí osoby, tak z pohledu první osoby. Zároveň se ve hře neobejdete ani jednoho pohledu, protože v obou případech svět vidíte trošku jinýma očima a hlavně v obou případech děláte trošku jinou akci, což je zajímavé. Sic jsem se s podobným mixem, tuším, již někdy v minulosti setkal, nikdy to nebylo tak výrazně odlišné, abych měl důvod neustále mezi dvěma pohledy přepínat. Zajímavé, můžeme říct originální, ale rozhodně nápadité. Navíc obstojně funkční ve hře, o které se v rámci série příliš neví. A je to, řekl bych, docela i škoda.  

Příběh je pak hodně primitivní. Podstatě jste nájemný lovec, nic víc v tom nehledejte. Postupujete jednotlivými scenériemi od vesnice přes městečko, kde si vždycky dojdete k místnímu nabízeči práce, který Vám vypíše seznam místních gaunerů, jejichž skalpy by rád uzmul výměnou za pár místních zlaťáků. K těm se pak postupně poměrně lineárně prokousáváte formou tradičního mícení nepřátel, abyste je ve výsledku ulovili – a to buď živé, nebo mrtvé. Takže takový typický western v netypickém prostředí zrůdiček, které jsou pro znalce série poměrně známí. No a když už si hra vyčerpá prostředí vesnice, města, loděnice a s ní spojené řeky, tak Vás dostane do prostředí místního maličkého národa, který si z Vás udělá modlu. No a jelikož ho další gauneři poměrně obstojně tyranizují, bude se ve Vás muset hnout trocha toho svědomí, abyste jim pomohli a vykosili i ty, kteří jim nedávají spát. Samozřejmě za cenu nějakých těch dalších zlatek…  

Hra má ale na svůj žánr poměrně solidní délku. Navíc se tu pořád vyvíjí munice do Vaší kuše, kde z devíti možností každá má nějakou funkci a musím říct, že se mi ve všech ohledech pořád pletla. Nakonec jsem si stejně oblíbil pár z nich – především blesky a výbuchy – což v prostoupení hry v příběhové linii ve výsledku bohatě stačilo. No a aby toho nebylo málo a hra nebyla příliš těžká, nabízí Vám i možnost se v průběhu hry léčit, což je fajn utilita, která mnohdy pomůže i v momentech, které lehké vůbec nejsou. Po pár pokusů/omylů si ale většinou tu cestu přes aktuálního bosse vždy nějak najdete.  

Oddworld: Stranger´s Wrath je tak hodně zajímavý a nápaditý počin. Říká vlastně, že v jednoduchosti je krása. Přičemž nabízí úplně jiný pohled na svět, než který hráči znalí světa Oddworld znají. Já byl překvapen a ve výsledku i z počinu vybraného pro Retro klub, spokojen. Zajímavý kousek a škoda, že hra nezískala větší popularitu. Na svojí dobu se určitě jedná o podařený kousek, který i v dnešní době umí obstojně pobavit.

Pro: Obstojná kombinace dvou akčních žánrů, jednoduchá, lineární záležitost, kde se probíjíte úderným nepřítelem, abyste vždy skončili v osinách nějakého bosse, který si na Vás přichystá nějakou tu specialitku.

Proti: Možná až moc lineární, jednoduché, účelné. Střídání těch dvou pohledů ve hře sem tam docela solidně zamotalo kameru, takže ve výsledku i ovládání trošku pozlobilo.

+14

World Racing 2

  • PC 85
Už je tomu více jak 20 let, kdy jsem proháněl ty nejrychlejší a nejkrásnější káry světa. Lamborghini, Porsche, Ferrari. Zlaté časy strávené u Need for speed 2 a 3 a zejména pak 4.

A o dvacet let dál jsem si tyto zlaté časy opět připoměl díky World Racing 2: Champion Edition. Jen ve zkratce k verzi - jedná se o takový malý oficiální remaster, který v pohodě běží na moderních systémech. A který bohužel ztratil oficiální licenci k názvům vozů. Naštěstí to ničemu nebrání, auta jsou pořád dost dobře rozpoznatelná. I když se vývojářum nepodařilo ulovit exkluzivní supersporty, tak i tak je výběr vozů opravdu fajn - z velkých hráčů VW, Mercedes a Alfa Romeo, doplněné o malosériové vozy společností Caterham, Gumpert, Pagani nebo třeba Morgan. A věřte, že jízda ve staré závodní Alfě Romeo 33/2 Daytona po havajských serpentinách je neskutečný zážitek. I díky parádně vybalancovanému jízdnímu modelu, ale o tom dále.  

A teď zpátky ke hře. Jak je to úžasný svěží vánek v dnešní době, zahrát si závodní hru, kde člověk taky občas musí i zabrzdit a vybrat zákrutu. Kde jen neletí pořád rovně s papírovým modýlkem popírající fyzikální zákony (zdravíme moderní NfS a Forzy Horizon). Kde je závodění zábavné, kde se auto opravdu chová jako auto a kdy jsou jednotlivé závody výzvou. Kde vás zadriftování a tím ztráta trakce opravdu nezrychlí (máváme NfS Heat), ale jako ve skutečnosti zpomalí. Kde vletění do bordelu u trati vám pocuchá předek a možná i zastaví.

Asi jste pochopili, že jsem si hraní WR2 náležitě užil. A jako milovník starých NfS můžu jen přitakat. Ale není všechno zlato, co se třpytí, bohužel. Nejmarkantnějším problémem jsou oponenti - pokud vedete závod, tak vás budou neskutečně (doslova) stahovat, ať se snažíte sebevíc. Působí to občas až směšně, když jedete po rovince maximální možnou rychlostí a auto za vámi vás na konci té rovinky stáhne o celé 4 vteřiny. A funguje to stejně blbě i obráceně - když jedete poslední a kdy máte i velkou ztrátu na auto před vámi, tak není problém za pár zatáček dohnat celý peloton a dostat se na první místo. Díky nastavené základní obtížnosti dost vysoko je to dokonce tento postup občas přímo i takticky aplikovat. A taky si zkracovat trať. A taky jezdit na rovinkách defenzivní stopu, protože se auta za vámi ve vzduchovém pytli chcou vytáhnout před vás. Tento pytel (ehm) můžete ale používat i vy, máte na něj na tachometru i přímo ukazatel.

Druhá výtka je hudba. Zvuky jako takové jsou bez připomínek, ale soundtrack točící 5 písniček (doslova) je ubíjející a po pár hodinách zavrženíhodný. Očividně vývojáři na toto mysleli a umožňují si do hry nahrát písničky vlastní.

A poslední výtka je kariéra. Nebo spíš "kariéra." Závody jsou sice pestré a do konce hry se mi neokoukali (klasické závody se střídají s checkpointovými, kde člověk osedlá vozy SUV), jenže samotná kariéra je jen snůška textu před závodem. Popravdě jsem si příběhu všiml až někdě za půlkou hry, což o něm leccos vypovídá.

Suma sumárum je pro mě World Racing 2 úžasným návratem do dětských let a kdy můžu po dlouhé době říct, že jsem si závodní hru opravdu užil a s chutí dohrál. Ani do posledního závodu jsem nepocítil repetetivnost, ani jednou auto se v kariéře neřídilo dvakrát, ani jedna trať nebyla po druhé stejná. Pokud jste staré NfS milovali stejně jako já, tak nemůžu jinak. Neváhejte a kupujte!

Pro: jízdní model na skvělém pomezí mezi realitou a arkádou, pestré prostředí a neopakující se tratě, stereotyp nepřišel ani po dohrání

Proti: cheatování oponentů a z toho pramenící obtížnost, soundtrack točící pár písniček dokola, kariéra v podstatě neexistuje

+11

REVEIL

  • PC 85
O REVEIL je vážně obtížné napsat něco alespoň trochu vypovídajícího bez spoilerů jak vrata od stodoly. Hru jsem koupil tak trochu na blind, připraven to nesoudit moc tvrdě. Byl jsem v první polovině hry poměrně spokojený. Jedná se o něco mezi indie a AAA titulem, takže zde vidíme klasické horror walking simulátor schéma, ale s poměrně kvalitním dabingem i režii, takže to není úplná rychlokvaška. Jedná se vesměs o nesmírně snadnou hru, ale díky tomu také nejsou jisté části hry zbytečně frustrující a já se příjemně bál bez toho abych si rval vlasy.

Nicméně, zároveň je první polovina hra nesmírné klišé. Jak jsem řekl, klasické schéma. Líbili se mi jisté hororové části a dobré využití klasiky, ale přesto jsem měl tak trochu pocit, že tohle jsme už viděli tisíckrát a vyčnívá zde jen ta řemeslná zručnost autorů. Poté ale došlo k obrovskému plot twistu uprostřed hry, který jsem absolutně nečekal, ačkoliv zpětně můžeme vidět očividná vodítka. Druhá polovina tak tak vyšvihla má hodnocení o dobrých 10 % nahoru a doufám, že se dočkáme pokračování ze stejného universa.

Co zmíním jako poněkud nehezké mínus je fakt, že ačkoliv je cena základní hry poměrně fér, audio inscenace které „přináší nové střípky ze světa hry REVEIL“ jsou součástí pouze DLC packu. To považuji za velmi vážnou chybu. V DLC packu by měl artbook, OST i komentář vývojářů je v pořádku. Ale audio, které je zásadní pro pochopení příběhu má být součástí základní hry.
+5

It Takes Two

  • PC 95
Tohle je opravdu geniální coop hra. Hru z různorodější naplní jsem ještě nehrál. V každém levelu dostane každý hráč jinačí schopnost. To jak hra využívá spolupracovaní hráčů k postupu dále je neuvěřitelně kreativní. Každý level je unikátní. Hru si během postupu dále můžete zpříjemnit různými minihrami. Některé jsou poměrně jednoduché blbinky a některé jsou trochu zajímavější (např. šachy). Příjemné jsou rovněž narážky na jiné hry nebo přímo mechaniky z jiných her. Vizuálně je hra moc pěkná. Co mě možná trochu mrzelo, že příběh a hlavně konec jsou trochu klišovité. Jinak dle mého zajímavější coop hru pro dva lidi dneska asi nenajdete.

Pro: Různorodá naplň, kreativní spolupráce obou hráčů, level design, minihry, easter eggy, vizuál, soundtrack

Proti: Příběh není špatný, ale je místy klišovitý

+10

And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One

  • PC 80
Když jsem v roce 2012 objevil novodobé textové adventury, jedněmi z impulzů, které mě přesvědčily je prozkoumávat více, byly hry Photopia, Rameses a Shade. V zásadě se jedná o předchůdce walking simulátorů, neboť výrazně potlačují hádanky (Rameses je dokonce zcela eliminuje) a akcentují témata, která v mainstreamu nebyla v té době běžná. Hra B.J. Besta And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One pokračuje v linii těchto, řekněme existenciálních, textovek. Nemusí se v nich přitom nutně jednat o témata související se smrtí, ale vždy jde o určité transformativní zážitky hlavních postav. A to je případ i Bestovy hry.

Hra je koncipována jako určitá vzpomínka, kdy hlavní hrdina, čtrnáctiletý Emerson, navštěvuje v půlce osmdesátých let svoji stejně starou kamarádku Riley, aby si spolu zahráli hru Infinite Adventure. A tu skutečně začnete hrát, takže se jedná o typicky postmoderní vnořené vyprávění (v jednu chvíli sestoupíte dokonce ještě o jednu úroveň níže a ve hře začnete hrát ještě další hru). Po chvíli je navíc zřejmé, že inventář, který postava ve hře má, začne být sdílený s vaším reálným a později, kdy se vám otevře vícero her, resp. programů, které můžete vyzkoušet, tak díky tomu můžete předat postavě z jiné hry předmět, který jste získali jinde (tedy i z kanceláře rodičů, kterou sdílíte s Riley).

Hádanky to přitom nejsou náročné, spíše by se daly charakterizovat jako poslíčkovské úlohy. Jak navíc hrajete, začne se profilovat skutečné téma hry, kterým je silné pouto mezi Emersonem a Riley a smutek, který pramení z toho, že se Riley za měsíc s rodiči stěhuje do Wisconsinu. Pomoci Riley vyrovnat se s tímto odloučením skrze pomoc postav v jednotlivých hrách, je pak cílem hry i její katarzí. A tento melancholický aspekt prostupuje celou hrou (podtrhuje ho i deštivý den, během kterého se příběh odehrává). Závěr však může být plný naděje - záleží na vás, jak k němu přistoupíte.

Pozn.: Jak jsem zjistil později na fóru, hra je psána tak, aby nebylo zcela zřejmé, jestli je Emerson chlapec nebo dívka, ale vzhledem k perspektivě, kterou jsem si instinktivně na začátku vybral, ponechávám Emersona chlapcem..
+16

Aokana: Four Rhythms Across the Blue

  • PC 65
Tady bude asi především problém ve mě, jelikož Aokana je určitě kvalitní VN. Jenže já jsem u ní ke konci opravdu trpěl a to i přes skvělé charaktery, hezký vizuál a malebnou atmosféru. Což mě opravdu mrzí.

Nejdříve si ale řekněme o čem to celé je. V hlavní roli je tu student Masaya, který dříve byl přeborníkem ve smyšleném sportu jménem FC (je to taková hra na honěnou s létajícími botami) do doby než vyhořel. Poté se tohoto sportu zřekl až do doby než jeho bývalá mentorka (nyní učitelka) ho donutí aby místo hraní toho sportu učil trojici spolužaček a obnovil prestiž tohoto sportu na jejich škole a dovedl i jejich klub do turnaje. A to je vše. Poté se tu primárně řeší tento sport jeho pravidla a do toho je přimícháno i trochu slice of life kdy postavy řeší i své vlastní problémy a život.

Tohle je asi pro mě ten největší kámen úrazu, já prostě se nedokážu plně ponořit do příběhu který je z 80% jen o sportu. Což znamená že postavy v běžné konverzaci si povídají o tom sportu furt, provádějí ho, rozepisují se tu různé taktiky či během toho sportu se sáhodlouze probírá co se děje atd. Mě tohle prostě nebaví, mám radši když je něco více story heavy a postavy mají více prostoru řešit sebe, své okolí a své problémy. Nejlépe pokud je do toho daná nějaká mysteriózní či jen lidská zápletka. Tady se vše točí kolem toho sportu, což je logické ta hra o něm je. Ale čekal jsem že to bude půl na půl a postavy tam budou mít více prostoru pro sebe. A to hlavně i kvůli tomu že se jedná o VN s trochou dating simu. V tom smyslu že si tu vyberete protagonistku a podle rozhodnutí tu pak s ní budete mít route. Jenže logicky i v něm hlavně postavy když jsou spolu sami řeší primárně ten sport a mě to prostě neskutečně a brutálně ubíjelo, že jsem ke konci pak i vyloženě přetáčel všechny popisy zápasů atd.

Jo tohle je prostě můj problém a myslím si že i těch které téma sportu je vedlejší a spíš chtějí romantickou novelu o postavách, tady podle mě budete trpět. Pokud ale milujete věci kde ten sport má prim a do toho je i trochu osobního dramatu, tak vás to nadchne. Postavy tu jsou sympatické a baví, je tu dost příjemný humor a i fajn fan service (který vyloženě není přehnaný). Jsou tu docela dobré vývoje charakteru, soundtrack je špička a celková atmosféra je fakt líbezná, že má člověk chuť v tom světě zůstat a zarelaxovat si na pláních, rozhledech či si nasadit lítací boty proletět to. Jo i dabing je skvělý.

Prostě ta hra není špatná a má v sobě dost péče, mě to ale zkazili opravdu úmorné sportovní monology i popisy a i docela přepálená délka, na kterou celý příběh není tak nosný aby utáhl 40-50h. Takže ke konci už mě to vlastně i nebavilo. Ale jo, pokud milujete sportovní anime tak vás to bude bavit, je to kvalitní. Pokud ale jako já jste spíš přes charaktery osobní dramata či mystery zápletky, tohle by vás mohlo pak umlátit k nudě. Já se pak vyloženě k té hře nutil a i jsem na chvíli hry hrát přestal protože jsem to nechtěl vzdát :D

PS:Hentai scény jsou decentní a milý :)

Pro: Postavy, soundtrack, dabing, některé dramata postav, vizuál, humor, hentai scény

Proti: Úmorný popis sportu, málo dialogů o něčem jiném než sport, příliš dlouhé,

+14

Bzzzt

  • PC 90
Bzzzt je okouzlující česká plošinovka, která oslovuje jak začátečníky, tak pokročilé hráče.  Grafické zpracování je fantastické, plné detailů, animací a efektů. Každý level je radost prozkoumávat.  Je náročná, ale není tak obtížná jako některé jiné hry, což ji činí vhodnou i pro hráče, kteří chtějí s tímto žánrem začít. 

Po pár desítkách hodin dohráno na těžkou obtížnost a splněny všechny achievementy. K tomu mě donutilo málo her a toho času nelituji.

Celkově je Bzzzt skvělou volbou pro všechny, kdo milují plošinovky s retro nádechem. Ať už jste nováčci nebo zkušení hráči, tato hra vás zaručeně zaujme!

Pro: Perfektní ovladatelnost, Retro feeling, Vizuální stránka

Proti: Slabší příběh

+11 +12 −1

Not for Broadcast

  • PC 65
Originální herní princip se dnes jen tak nevidí a stejně jako Papers, Please ukázalo že i kontrola dokladů na hranicích může být strhující dobrodružství, Not for Broadcast přichází na scénu aby udělalo to samé pro editování živého televizního vysílání. Povedlo se? Záleží.

Hlavní herní smyčka spočívá v přepínání čtyř kamer v reálném čase tak, abyste vytvořili příjemný divácký zážitek. Bohužel ačkoliv vám hra na začátku řekne že to je hodně "o vkusu", reálně se kontroluje jen zda u dané kamery svítí zelený, oranžový či červený ťuplík, a zda na stejném záběru nejste už moc dlouho. Na první pokus jsem ťuplíky ignoroval a jel podle citu, za což jsem dostal hodnocení "an exceedingly bad edit" -- což bohužel vedlo k tomu že jsem se dále řídil jen podle ťuplíků, což hru velmi mechanizuje. Další "minihry" zahrnují pípání sprostých slov, šoupání se sinusoidami a střídající se aktivitu dle úrovně což je vždy nějaké rozptylující ztížení.

Pokud to nezní zábavně, tak je to tím, že není. Sama o sobě hlavní herní smyčka neobstojí. Nicméně bavit se můžete hranými záběry, které editujete a hra jich obsahuje dle údajů tvůrců přes 42 hodin. Je tam několik opravdu magických momentů, které jsou bohužel vyváženy mnoha tupými a nezáživnými momenty, které občas dokonce uvědomělým způsobem komentují svoji nezáživnost. Stojí to hlavně na humoru, a ten humor stojí hlavně na popkulturních referencích, absurdismu, a trapnokomedii. Představte si Snídani s Novou kde se moderátorka snaží marně zakrýt že chcípl studiový křeček a host ukazuje svoji sbírku exkrementů. (Pokud si to nezvládnete představit tak si hru musíte zahrát.) Herecké výkony jsou vesměs skvělé a v tomto ohledu nemám na co bych si stěžoval, přijde mi že problém je spíše ve scénáři.

No, ale propagační text slibuje něco o totalitě, a taky něco o tom že naše rozhodnutí ovlivňují děj? Ano, přesahující příběh opravdu sleduje úpadek státu do totality, nepředstavujte si ale že budete ve zprávách pomocí prezentace událostí v dobrém nebo špatném světle formovat veřejné mínění. Hra sice obsahuje fázi "volby titulků", nicméně tato funguje poměrně podivně protože vaše volba zcela nelogicky formuje realitu, nikoliv pouze její prezentaci. (Například volíte jaký výrobek představila jistá korporace na trh, a dle vašeho rozhodnutí se pak příběh této korporace dále formuje.) Zbytek hráčské volby je omezen na to jakému subjektu pomůžeme přehráním jeho reklamy, případně příběhově dojdeme k pár momentům kde vás postava nutí k vykonání nějaké binární volby která typicky znamená přehrání reklamy s jejímž obsahem nejste předem seznámeni. Pokud jste očekávali formování veřejného mínění ve stylu The Republia Times (krátká flashovka od autora Papers, Please, kterou silně doporučuji), to ve hře nenajdete... kromě jedné scény, která opravdu funguje tak že volbou záběrů pomáháte jedné nebo druhé straně a je smutné že tak nefunguje i zbytek hry. Na obranu ale dlužno dodat, že mnoho videozáběrů je opravdu ovlivněno vašimi dřívějšími volbami, což dává hře jisté množství znovu-hratelnosti.

Příběh hry hodně připomíná klasické Papíry, Prosím -- hlavní hrdina je obyčejný jouda v totalitním státě který se jen snaží žít svůj život. Bohužel Not for Broadcast se proti svému nejlepšímu zájmu nebere dostatečně vážně, aby to fungovalo. Všechno začíná zvolením radikálně levicové strany, která začne zavádět pobuřující opatření jako občanské průkazy, zvýšení daní nebo legalizace eutanazie. Pak se to nějakým ne zcela dobře vysvětleným způsobem zvrtne k mezinárodní obchodní blokádě Británie a následně odpálení jaderných bomb ve třech evropských městech britskou vládou a následnou anexí většiny Evropy na základě jaderné hrozby, což vzbudí odboj vedený postavou přímo parodující Alexe Jonese, ve skutečném světě šíleného pro-Trump konspiračního teoretika. Toto z narativního hlediska považuji za totální přeskočení žraloka. Hra má přehršel prostoru, kde může lore budovat -- jak televizní vysílání, tak textové vstupy mezi úrovněmi -- a i tak jsem od hry odešel s tím že nechápu proč že se mnohé klíčové události staly. Tvůrci se zjevně více soustředili na předání poselství "haha obě strany špatné" než na povyprávění koherentního příběhu, což je škoda. Gradování je pak úplně vedle, když nejsilnější scény se odehrají cca uprostřed a samotné zakončení je poměrně antiklimatické.

Not for Broadcast je velice originální počin, který bohužel nepřistál úplně tak jak by mohl. Pokud máte rádi trapnokomedii a bezzubou politickou satiru, tak si to užijete. Pokud ne, stejně tomu můžete dát šanci kvůli originálnímu principu. Pokud toužíte po smysluplném příběhu či herní smyčce co má hloubku, zahrajte si raději Papers, Please nebo Orwell.
+12

Need for Speed: Most Wanted

  • PC 55
Most Wanted z roku 2005 je mým nejoblíbenějším a taky nejhranějším dílem série. A že je nás takových dost. Hlavouny z EA tedy nenapadlo nic lepšího než tento nejlépe prodáváný díl ještě více vytěžit - a to poměrně krátce po vydání původního kousku. V době vydání hra zklidila obrovskou kritiku a tak jsem ji nevěnoval vůbec žádnou pozornost a dostal se k ní až teď, za 3 eura na steamu.

Už Most Wanted z roku 2005 vynikalo na svou dobu opravdu parádním vizuálem a v tom jediném ho snad to z roku 2012 překonává. Ještě aby ne, že jo. Všechno ostatní, co činilo původní díl tak unikátním a skvělým, je ale pryč. Nenajdete tu žádné pořádné cutscény a nějaký náznak příběhu byste hledali taky horko těžko.

V původní hře byl blacklist a vše okolo něho zpracováno skvěle a hráče to vše perfektně motivovalo k hraní a v postupu. Zde sice blacklist nechybí, je ale tak neskutečně ořezaný, že nestojí za řeč. Není zde žádné příběhové pozadí jednotlivých jezdců, které máte překonat - vlastně jenom sbíráte body za závody a za to, že děláte ve městě bordel a postupně se vám za tyto body odemyká možnost vyzvat z blacklistu no name jezdce, po jehož poražení ho musíte ještě pořádně nabourat, aby se jeho auto stalo vaším.

A takhle to jde pořád dokola. Jediné, co mě tedy drželo při hraní a díky čemuž jsem nakonec nasbíral těch milion čísílek a dostal se tak na první místo blacklistu, byl již zmiňovaný příjemný audiovizuál v kombinaci s pěkně zpracovaným městem, ve kterém se vaše závodnické činnosti odehrávají. Samozřejmě tu nechybí ani téměř vždy přítomná a dotěrná policie, ujet jí ale není žádná výzva a vesměs jsem ji tedy úplně ignoroval.

Jízdní model opět trpí nepříjemným input lagem, proto doporučuji hrát s tímto pluginem. Pak je to vcelku dobře arkádově uspokojivé.

Most Wanted z roku 2012 tak na mě působí jako laciná rychlokvaška vzniklá s jediným účelem. Vydojit nejen značku NFS, ale vydojit rovnou i její nejprodávanější podtitul. Dojíme na druhou. A na kvalitu kašleme. Ale za ty 3 eura se to dá.

Pro: audiovizuální zpracování

Proti: absence příběhu, nemotivující, input lag, nudná policie, rychlokvaška

+13

Castlevania: The Adventure

  • PC 50
Kolekce her Castlevania Anniversary Collection se tímto titulem přesouvá na Game Boy, čemuž je pochopitelně přizpůsobena spousta věcí, od kostičkovaného vzhledu až po omezení v hratelnosti. V rámci kolekce je pak možné si hru zahrát buď černobíle nebo i se zeleným filtrem připomínající hraní na právě na Game Boyi.

Hra na mě působila o něco těžkopádněji, ze začátku jsem měl problém správně načasovat skoky, takže jsem často musel nahrávat dříve uloženou pozici. Dále se mi často stávalo, že jsem dostal zásah od nepřátel, i když jsem byl od nich vzdálen několik pixelů. Zvyknout si na to vše mi pak trvalo o něco déle, než je zdrávo a když jsem si konečně zvyknul, tak jsem byl skoro u konce hry.

Zbraňový arzenál je zde zúžen pouze na základní bič, sekundární zbraně se do hry bohužel nedostaly. Na druhou stranu je zde ale zajímavý upgrade, který umožní hráči střílet z biče ohnivé koule. Jednotlivé úrovně jsou taky zjednodušené, avšak vývojáři se snažili zakomponovat i další prvky jako pohybující se plošinky, zdi či utíkání před bodáky. Monster je zde o něco méně, za to více mě štvaly především ty, co střílely ohnivé koule. Dojde i na souboje s bossy, kteří mi ale s výjimkou finálního Drákuly nezpůsobovali vážnější problémy.

Celkově je hra na můj vkus až příliš krátká, na druhou stranu docela obtížná. Věřím, že bez možnosti ukládání hry, bych se s ní asi dost trápil.
+14

Metro Exodus

  • PC 90
Jako fanoušek obou předchozích dílů jsem se na hraní Exodus dlouho těšil. Odkládal jsem ho hlavně kvůli nedostatečnému výkonu mého počítače a po několika letech jsem se dostal rovnou k vylepšené verzi s RTAO.

Hned v první scéně mě hra úplně ohromila. Raytracing vykouzlil v zamrzlých troskách Moskvy krásnou podívanou. Nad audiovizuálem jsem se pozastavoval i u dalších částí ,,světa" ( jsou to spíše větší jednotlivé mapy). Opravdu je to 3 roky starý remaster hry z roku 2019 ?! Animace obyčejných činností jako lezení po žebříku, nebo přebíjení jsou precizní a nejsou zrychlené. Takže s nimi musíte neustále počítat a přidává to na pocitu, že hrajete za vojáka z masa a kostí. Arťom sice není žádné ořezávátko, ale do superhrdiny má daleko. Na hru z roku 21 ( a vlastně z roku 2019) má hra hezky detailní prostředí. Uvěřitelný postapokalyptický svět, jehož příběh dokreslují různé poznámky pohozené po světě se mi prostě zalíbil.

Líbila se mi taky hratelnost. Funkční crafting( nepříliš složitý) se doplňuje s interaktivními prvky na mapě. Hra vás vybízí k prozkoumávání, hledání zásob, ale i obíráním mrtvol.Denni doba ovlivňuje výskyt nepřátel (v noci vylézají monstra, lidé se stahují do základen) a vy tak musíte přizpůsobit herní styl. Někdy není třeba ani vystřelit a uděláte lépe, když o sobě ani nedáte vědět.
Vaši společníci vám poskytnou informaci o mapě a nabídnou tak nějaký ten vedlejší úkol.
Jediné co mě celkem zklamalo, tak byla monstra. Nejdříve to byli otravní zmutovaní psi, kteří mi připomněli první Stalker. Souboj s medvědem v malé aréně také působil zastarale a nedotaženě. A Bigfoot v Novosibirsku mě napoprvé překvapil, ale další setkání už působilo spíš komicky.

Herní doba je dlouhá tak akorát a hra má i přes klidnější pasáže dobrý spád. Příběh Arťoma a jeho společníků pro mě byl vtahující a na závěr až dojemný. Těším se až si udělám vše na DLC.

Pro: Grafika, příběh, crafting, prostředí

Proti: Někteří nepřátelé

+17

Hearthstone

  • PC 5
Dávám 10% pro nepřehlednost a záplavu nesmyslnych novych sezon. Hrál jsem nejvíc v prvním roce od vydání a od té doby když jsem se vrátil tak to už nikdy nebylo ono. UI je ted děsně složité.

Vidím že některým se mé zhodnocení nelíbilo. Ale to už je vaše věc. Pokud jsem hru smažil naposledy kolem roku 2019/2022 a pak se vrátil v březnu 2024 a byl jsem zděšen enshitifikation procesem nevidím na svém nazoru nic špatného a stojím si plně za ním. Vše se zhoršilo. Samozřejmě Hardcore (dále jen HC) hřáči mohou mít jiný názor ale nikdy jsem nebyl HC hráč Hearthstonu. Hrozně mě vadí to že jsem se nedostal k free kvalitním informacím o decích. Snižuji hodnocení na 5% - jen jste mě přesvědčili že to tak prostě je

Pro: už žádné nevidím

Proti: vše, nedá se ani najít na netu free diskuze ohledne decků atd. celý ekosystém je dnes již toxic

-5 +3 −8

Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft

  • PC 70
Myslel jsem si, že klasickému Raidení u mě doma už dávno odzvonilo. Po dokončení speedrunu pátého dílu dvanáct let zpátky jsem toho měl natolik plnej krk, že už jen z představy dalšího opakovaného hraní kterékoliv klasiky se mi ježily chloupky i na prstech. Během následujících let jsem ale neúnavně dál sledoval scénu fanouškovských výtvorů, mezi kterými se často našly experimenty, jež tu základní hratelnostní smyčku opravdu znamenitě uměly obohatit, a takové jsem si i převelice rád zahrál. A kór po těchto obohacených hříčkách se někdy vracet k těm nejzákladnějším základům? Proč? Určitě by mě už to absolutně nebavilo.

Jenže pak dorazil zdejší remaster, já bez rozmyslu okamžitě 'volil šrajtoflí' a produkt zakoupil v té přihlouplé naději, že by to snad mohlo vést k poctivému remaku dílu čtvrtého, a jen tak na košt to i spustil, abych si jen tak chvilku zavzpomínal. Mno, vzpomínání velmi rapidně zmutovalo v challenge hraní celého prvního dílu (žádné léčení, všechny secrety, a pouze s pistolemi), následně druhého, následně třetího (u těch už jen ty secrety a bez léčení, dohrávat ty další dva díly jen s jejími ikonickými bouchačkami je na mě dnes již až překouřeně masochistické), a onen prvotní košt se tak natáhnul na necelých 60 odehraných hodin. A největší cipovina je, že mi to nestačilo; následně jsem šoupl čtyřku do Dreamcast emulátoru a kompletně dohrál i tu (to už ovšem bez jakékoliv dodatečné vlastní challenge, neb [ne]překvapivě na Dreamcast verzi jednoduše není možné přesně replikovat PC ovládání, a hrát to najednou se značně bastardizovaným ovládáním bylo zcela dostačující výzvou). Tož kde je hernajs zakopanej vruboun?

Po nekrátkém pátrání jsem se doškrábal odpovědi, přátelé. Vono totiž ty klasické díly sice jsou stále technicky vzato akčními adventurami, ale oko moderního hráče těžko přesvědčit, že ty doslova kvádrové úrovně mají jakože reprezentovat nějaké skutečné, nějak uvěřitelné lokace. Nicméně proti ironii času a žánrovým vývojům v herní branži žádný dišputát; pokud ty klasické díly lze označit za nestárnoucí, tak striktně pro svou hratelnost. A ta se dnes dá popsat jako ryze puzzle plošinková. Odmyslete si představu, že jsme tehdy nad grafikou legitimně žasli a zcela upřímně se cítili jako na návštěvě ve všech těch exotických lokacích - přestože tomu tak opravdu tehdy bylo - a zkuste na zdejší úrovně pohlédnout čistě jako na hádanku čekající na vaše vyřešení - čímž i tehdy už ultimativně byly. 

Každá úroveň je postavena z bloků, každý blok má přesně ty stejné rozměry, některé akorát mají některé své strany všelijak sklopené do všelijakých úhlů. Jakmile začnete hrát, budete nevyhnutelně ztraceni. Když tomu ale chvíli času pověnujete a sžijete se s ovládáním, najednou se vám všechna ta matematika začne pálit do hlavy a zdejší herní svět se vám před zrakem začne otvírat způsobem, jakým se to minimálně u mě doposud žádné jiné hře prostě nepodařilo. Najednou budete instinktivně jednoduše vědět, že když skočíte s rozběhem, doskočíte vzdálenost těsně necelých tří kvádrů, kdežto když skočíte z místa bez rozběhu, pokryjete vzdálenost přesně dvou kvádrů. Budete vědět, že aby Lara vůbec skočila s rozběhem, musí přeběhnout vzdálenost přesně jednoho kvádru. Budete vědět, že salto dozadu ji dostane výš a dál, než skok dopředu. Budete vědět, kolik času během výskoku máte na potenciální přemet, aby Lara dopadla v opačném úhlu. Budete vědět, jak moc sklopená musí vrchní strana kvádru být, aby po něm Lara sklouzla. Budete vědět, do jakých úhlů se Lara může vytočit po skoku bez rozběhu vs. s rozběhem. Budete vědět, že s odstupem jednoho kvádru Lara dokáže vyskočit na výšku jednoho kvádru, aniž by musela šplhat. Budete vědět, že zvládne padat zhruba kvádr a půl, než zcela ztratí kontrolu. Budete znát vychytávky, které působí jako čistě speedrunerské triky, ale reálně jsou součástí základního movesetu a tvůrci s nimi počítali - jako to, že když uskočíte dozadu z nějakého vyvýšeného kvádru, který pod sebou ale do hloubky jednoho kvádru a půl má další volný prostor, a zmáčknete akční čudlo, tak to Laru do toho volného prostoru posune a borka se nezabije.

Tomuto designu je samozřejmě uzpůsobeno i věhlasné tankové ovládání, na které jo si člověk musí zvyknout, ale jakmile si zvykne, všimne si, že je vlastně dokonale precizní. A z tohoto důvodu, ať už to opečujou sebevíc, budu již navždy tvrdým odpůrcem jakéhokoliv pokusu o moderní ovládání. Moderní ovládání do tohoto kvadrového světa prostě nepatří, přestože se to i tak samozřejmě dá dohrát. Ale vězte, že s moderním ovládáním akorát sami sebe hendikepujete, mnohé manévry jsou zbytečně daleko obtížnější, některé možná dokonce vyloženě nemožné.

Krom moderního ovládání ale remaster samozřejmě obsahuje to nejdůležitější - nový grafický nátěr. Jakožto někdo, kdo ty hry zná nazpaměť, musím silně ocenit, co s některými úrovněmi tito umělci dokázali vytvořit za scenérie. Souběžně ale posmutněle musím seznat, že ve většině případů solidně zmršili atmosféru daných lokací, zbůhdarma utlumili původně skoro až agresivní barvy, a hlavně mnohá místa pogrcali černočernou tmou, která si moc netyká s nově velmi nevýraznými itemy či pákami na zdech. Pro neznalce musí remasterovaná grafika dělat hru ještě o mnoho těžší, jelikož v původní grafice bylo aspoň na první dobrou jasně vidět, kde co leží a kde je s čím interaktovat. 

Dalším velmi citelným neduhem nové grafiky je její brutální nekonzistence. Totiž, tvůrci najali jisté fanoušky, kteří už dávno před nějakým remasterem jen tak pro vlastní radost ty úrovně modovali a převlékali do modernějšího kabátku. Tyto úrovně - bez ohledu na vztah s původní atmosférou či disproporční obtížnost si všimnout lékarničky, nad kterou Lara zrovna stojí - jsou férově naprostým zjevením. Taková Cisterna v prvním díle nebo Džungle ve třetím jsou absolutně novým zážitkem. Ale...většinu úrovní bohužel evidentně žádný fanda předpřipravené neměl; většina se zřejmě musela dodělat na koleni. Tyto úrovně působí jakoby je vyprcl AI upscaler textur a následně jim jen trošku poštelovali osvětlení. Konečný vjem je takový, že chvíli hrajete a cítíte ta kvanta poctivé láskyplné roboty, načež hned v další úrovni naopak cítíte rychlokvašku spíchnutou z povinnosti, a pak zase zpátky. 

Celkově bych tedy remaster zhodnotil jedním slovem jako zbytečný, konkrétně pro PCčkáře. Protože PC verze klasik můžete úplně stejně dobře hrát a zároveň si užívat původní atmosféru se vším všudy, a souběžně se nemuset bát, že byste někdy někde přehlédli klíčové předměty. Na druhou stranu ale samozřejmě má svou hodnotu to pohodlí, s jakým jsou nyní ty původní tři díly dostupné, a vzhledem k nátuře produktu se pořád musím culit nad tím, jak dobře si to vede na Steamu. Jo, té naivní dětinské naděje se držím pořád. Tedy za ono pohodlí a za ty vyšperkované, ručně vytesané nové verze jistých úrovní, 7/10. Navíc ty nejdůležitější aspekty původní atmosféry - tedy smysl pro osamocenost a izolaci, vše jen umocněno kompletní oddaností co nejsilnější imerzi - ty jsou zachovány naprosto perfektně. Jen kde původní díly uměly být občas hororové, jindy až étericky tajemné, a někdy dokonce hmatatelně exotické - tam je remaster daleko pocitově ucelenější. Ne ve všem chci železnou konzistenci.

Je to divná disparita - souběžně si říkat, že za 30 éček to mohlo a mělo být vymazlenější, a zároveň být nevěřícně nadšen, že se vůbec někdo obtěžoval to udělat - ale nezrobíš nic. Osobně si na remasteru nejvíc cením toho, že jsem díky němu konečně pochopil, v čem že to tkví skutečné kouzlo klasického Raidění a kde je tedy zakopán vruboun. Je to ten velmi vzácný příklad puzzle hry, která na chytlavosti vůbec se znalostí řešení neztrácí, neb samotný proces řešení je svou vlastní unikátní zkouškou, kterou lze zdokonalovat donekonečna.
+18