Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Thank Goodness You're Here!

  • PC 80
"Reggie's wife could learn a thing or two."

Krátká, komická a po hratelnostní stránce vskutku primitivní hříčka na cca 2,5 hodinky. Máte-li rádi britský humor hnaný do stále absurdnějších výšin, je určena přesně pro vás. Aspoň mně teda docela sedl a několikrát jsem se smála i nahlas. Ještě bych vyzdvihla originální animaci i dabing (jedné z rolí se dokonce ujal legendární Matt Berry).

Pro: humor, animace, dabing, délka tak akorát aby nezačalo nudit

Proti: z finální muzikální části by člověku rupla cévka

+11

Archibald's Adventures

  • PC 85
Archibald's Adventures je jedna z těch her, která tě zaujme už od prvních minut, i když na první pohled nevypadá jako nějaký velký hit. Když jsem ji koupil se značnou slevou během právě probíhající Steam akce Czech and Slovak Games Week, vůbec jsem nečekal, že mě to bude tak bavit. No, přiznám se, že jsem na začátku měl trochu pochybnosti – ale jak už to bývá, první dojem občas klame.

Hlavní hrdina, Archibald, je takový zvláštní typ, co je věčně v nějakých problémech, a jeho dobrodružství jsou plná hádanek, akce a spousty vtipných momentů. Grafika je trochu retro, ale má to svůj šarm a k tomu přidává skvélé animace. Ovládání je snadné, a to mi hodně pomohlo, protože občas se v těch starších hrách člověk utopí v tom, jak složité ovládání bývá.

A teď to nejlepší – hádanky. Ty jsou fakt zábavné a často vyžadují trochu přemýšlení, ale nikdy to není tak těžké, aby vás to frustrovalo. Mám rád, když hra dokáže nabídnout výzvu, ale není to na úkor zábavy. Tohle je právě ten typ hry, co si můžeš pustit po náročném dni a jen tak relaxovat, aniž bys musel být nějaký hardcore gamer.

A co je na tom nejlepší? Ta cena! Za 1 a půl eura jsem dostal opravdu slušnou porci zábavy. Kdybych za to dal plnou cenu, taky bych určitě nebyl zklamaný, ale takhle je to úplně ideální nabídka. Na dnešní poměry, kdy se ceny her šplhají až do nebes, je to vážně skvělé! Pokud náhodou narazíte na nějakou akci, kde ji opět budou nabízet, rozhodně neváhejte.

Takže, pokud máte rádi starší plošinovky a nevadí vám trochu jednoduchá grafika, ale chcete něco, co vás opravdu pobaví, Archibald's Adventures rozhodně stojí za vyzkoušení!
+7

Moribund World: Like a Thousand Suns

  • PC 65
Pokračuji s Becherem. Broučí Little World z roku 2005 se mi sekl hned na druhé obrazovce a tak jsem si pustil Moribund. A bylo to docela fajn. Po všech těch "vtipných" pokusech s amatérskou grafikou tu je vážná, pochmurná postapo adventura s relativně solidní renderovanou grafikou, jejichž tvůrci se očividně inspirovali Falloutem.

Jako Teo se tak ocitáte v typicky Falloutovském zapadákově s předměstím, kanály a pár lokacemi v městečku a snažíte se najít dávno ztracenou továrnu (Vault) na výrobu becherovky, která slouží k léčbě nemoci z ozáření. Falloutovské jsou i questy (najít zmizelého kněze a odhalit jeho vraha, opravit studnu, najít ztracené hodinky), HUD, stylizace, jeden přímý odkaz (hospoda u Šílené Brahmíny) a nakonec i těch pár RPG prvků. Ano ve hře máte inteligenci (která vesměs nic neovlivňuje), sílu pro zhruba dvoje dveře (z toho reálně použijete jednou) a především štěstí. Na tom jsem se zasekl a nadával jak špaček, protože štěstí se zvyšuje čtyřlístky, které hledáte v trávě či získáte za quest, ovšem po vzoru všech mizerných adventur z minulosti se občas objeví v i prozkoumané trávě. Štěstí je důležitá věc, protože spousta míst vám nahlásí něco ve stylu "abych něco našel potřebuji více štěstí". Takže sbíráte čtyřlístky, neustále se někam vracíte a zkoušíte a načítání obrazovek je doslova nekonečné.

Kromě backtrackingu je tu i klasická nemoc podobných pokusů - spousta míst a předmětů je k ničemu a to i těch co hlásí něco o štěstí. Kombinací také moc nevyužijete, spíše je potřeba všechny oběhat a prokecat. Líbilo zkoumání všeho a získávání bodů. Ony jsou sice úplně k ničemu, ale tak nějak to vysoké skóre potěší.

Celkově to ale nebylo špatné. Relativně malá, ale celkem solidně vypadající, hratelná pocta Falloutovi s pár neotřelými nápady a pomrknutím na další díl, který bych si klidně zahrál.
+8

2004: Vesmírná Becherovka

  • PC 40
Další, v pořadí čtvrtá becherovská adventura, tentokrát od jiného studia a je to bohužel celkem poznat. Čtu tady chvalozpěvy a vidím slušné hodnocení, ale mě se to teda moc nelíbilo. Jsou tu celkem pěkné animace mezi kapitolami, ucházející grafika, je vidět, že tvůrci měli rádi nejen Star Wars, ale i Star Trek, Stargate a je tu i špetka Duny či Červeného trpaslíka. Oceňuji i práci s hudbou, titulky či zvukovými efekty z oněch filmů. Co je to platný, když je to v podstatě přežvýkaný Star Wars příběh s na sílu naroubovanou becherovkou, v němž na porážku Darth Vadera postačí jeden blboun ze Země. Humor spočívá v naprosto nevtipném potvoření jmen (Kluk Skájwolker, Drát Vejdr, Obývák Kenobi) či v tom, že Vaderovi spadne na hlavu kovadlina. No haha... skoro mě to jako fandu Star Wars uráželo.

K smrti mě vytáčel hlavní hrdina, který vypadá jako totální dement (čepička, svetřík, brejličky a nablblý úsměv), jako dement chodí a po každé akci se vrací zpět na místo. A jako dement se i chová, na začátku mu přítelkyně zahne, což v klidu přejde, první akcí je rozbití mimozemské lodě...

Je fajn, že hrdina cestuje z místa na místo v doprovodu pěkných animací, ale co je to platné, když na každém místě je pár obrazovek a 1-2 věci na splnění. Výjimkou je snad je vesmírná loď Titanic. 90% aktivních míst a předmětů je k ničemu. A tak to autoři natáhnou tu bludištěm, tu mizernou mezihrou (absolutně neovladatelné parkování lodě či raketková střílečka).

Poslední věc co mě znechutilo je zabugovanost hry... nevím jestli za to může Flash, Windows 7 nebo prostě můj počítač, ale předměty se sekají ve vzduchu (hlavně páčidlo) v kapitole 4, odkud je zase můžete sebrat.

Prostě mě to nebavilo a nevidím důvod přivírat oči jen proto, že je to freeware a má to tady slušné hodnocení.
+9

Silent Hill 2

  • PC 100
Remake Silent Hill 2 je pro mě vyslyšenou modlitbou, protože žádnou hru jsem nikdy nechtěl více vidět převlečenou do moderního kabátku. Série Silent Hill a obvlášť právě dvojka mě vždy nesmírně lákala, jenže svého času jsem se nedokázal přenést přes toporné ovládání dřevních konzolí, nadto hráno na klávesnici, a později mne odradily technické problémy, načež jsem SH zdánlivě navždy uložil k ledu. Když jsem pak zjistil, že na remakeu dělají Poláci z Bloober Teamu, kteří stojí za mnou oceňovaným Layers of Fear, nemohl jsem se výsledku dočkat a co pár týdnů kontroloval, kdy už bude vydání.

Nakonec jsem svým dvacetiletým vyčkáváním paradoxně možná udělal dobře, protože jsem si nyní titul mohl vychutnat poprvé rovnou bez kompromisů a jako snad trochu vyzrálý člověk. :-) A až se mi těžko hledají slova, jak geniálně Silent Hill 2 využil média počítačové hry, aby hráči zprostředkoval niterný zážitek psychického traumatu, komunikovaný bezprostředně, především strachem a úzkostí, ale i řečí symbolů. Silent Hill 2 je jako hnisající rána a jeho závěr mě upřímně naprosto rozložil - dlouho jsem nestřetl tak temné a zároveň emotivně působící dílo. Po dohrání jsem si připadal, jako kdybych spolkl kámen, podobně jako když jsem poprvé dočetl 1984.

Vyznění napomáhá prvotřídní zpracování mimiky charakterů a herecké výkony jejich představitelů. Zde se vyjádřím k antiwoke hysterii ohledně SH2 remakeu: jakkoliv se sám směju a občas poblinkávám u něčeho jako je Veilguard, kde polovina complexions ženských charakterů v editoru má kůži s šedými mapami po vousech a hráč se může zhyzdit několikerým akné či propracovaným vitiligem, v případě SH2 remakeu, který si odnesl stejnou vlnu backlashe, o ničem takovém hovořit nelze ani zbla a jen se na hře vozí despotičtí incel idioti. Zdejší Maria je (po updateu opravujícím poměr její hlavy k tělu, lol) mnohem krásnější a půvabnější než původní crazy eyes štětule a Angela má archetypální tvář zranitelné oběti. Jako úplně nejlepší se mi ovšem jeví James, poněkud shrbený a zjevně depresivní, se strnulou tváří a řečí těla, mumlající a nedokončující věty.
 
Zpočátku hry jsem kdovíjak odvařený nebyl. Prvotní setkání se zdejšími potvorami sice patřila k těm dokonale pamětihodným a když jsem šlapal té blijící figuře ve svěrací kazajce na hlavu, neboť se po sundání začala znovu plazit, trošičku mi vyletěl tlak. Člověk se však otrká a hned mě začal iritovat ten klasický design, kdy mi pohyb zahradí prádlo na šňůře a slepou chodbu či dveře dvě krabice a kbelík jako mrknutí designérů, že ani nemusím zkoušet tudy chodit. Pak se ale hra přesune do stísněnějších, až klaustrofobních prostor, tento problém víceméně odpadá a design se projevuje velmi promyšleně. Jakákoliv lokace se dá samozřejmě projít jako labyrint, tj. vzít ji jedním směrem, každopádně v ruce s mapou, ukazující přesnou pozici Jamese, který do mapy vždy zapisuje interaktivní body, se defacto nedá ztratit či vytuhnout, ani kdybyste se ke hře vrátili po delší době.

Právě protože jsem se obával záseků, kazících požitek z plynulého průchodu, zvolil jsem doporučenou střední obtížnost hádanek i soubojů, a to byla trošku chyba. Nejsem žádný rébusofil a při představě hraní draculovských adventur se o mě div nepokouší panická ataka, nicméně zdejší standardní obtížnost hádanek se mi jevila příliš snadnou - jakože až tak moc, že mi bylo vždy okamžitě zjevné, co je třeba udělat, a to si tu nehoním triko. Na rozdíl od puzzle obtížnosti se ta soubojů dá kdykoliv změnit, přesto jsem už průchod dotáhnul na jednu obtížnost, i když byl pro mě standard minimálně na klávesnici s myší tak easy, že jsem závěrem hry nosil přes 40 léků. 

Soubojů je v některých lokacích možná až moc, což uznávám jako validní (a častou) kritiku. Samotného mě to neobtěžovalo, neboť mě ten jednoduchý a dynamický souboják dost bavil, i protože tím brutálním doděláváním na zemi na mě působil vždy dostatečně naléhavě a intenzivně. Dle statistik jsem za celou hru sejmul 396 potvor, kterých je nutno říci jen několik druhů, a jako ideální by mi přišlo zredukování jejich celkového počtu o 15-30%, anebo škrnout ještě více a udělat je nebezpečnějšími.

Oproti technologicky omezenému originálu remake fantasticky pracuje se světlem a dynamickými stíny. Lokality mnohdy osvětluje jen Jamesova baterka, kterou těká kolem sebe, aby se najednou v kuželu vyloupnul pohled na groteskního nepřítele nebo světlo vyplašilo roj hmyzu. Bezprostřední imerzi napomáhá také dnes už standardní third person kamera, jedna z největších změn oproti předloze, dovolující mnohem fluidnější a přesnější ovládání. 

Vizuál hodnotím velmi vysoce. Ač z technologického hlediska o žádný zázrak nejde, ba spíše naopak a nevyhnul jsem se sem tam pár typům stutteringu a HW nároky mi vzhledem k výsledku a uzavřeným lokacím přijdou přemrštěné, tak musím jedním dechem dodat, že snad žádné studio nemá tak skvělé hard surface modeláře - a ty textury, ty plastické textury, panečku! Závěrem hry jsem si při pohledu na zdejší zmučené stěny připadal jako někde v očistci československého informelu 70. let, tedy expresivní strukturální abstrakce, existenciálně reagující na tíživou dobu normalizace. Tady kdyžtak nějaké mé screenshoty. A stejnou měrou atmosféru - nepočítám-li slabé zvuky zbraní - buduje i audio design, z něhož mi mnohokrát přeběhl mráz po zádech. Jen si tedy postesknu, že prostorové audio pouze přináší zvuk z daného směru a nikoliv z otvorů, kudy by se skutečně nesl; smrt EAX a ustrnutí audio vývoje patří k tomu nejhoršímu, co kdy herní průmysl postihlo.

Závěrem bych měl asi zdůraznit, že samotný gameplay, držící se dokola osvědčených postupů, nepovažuji pochopitelně za nic světoborného; jenže Silent Hill 2 remake je zřejmě i na základě kořenů své předlohy nejen hrou, ale především silným uměleckým dílem, které mohutně působí svou tragickou impresí. A proto se přikláním k hodnocení absolutnímu.
+25

Valiant Hearts: The Great War

  • PC 85
O druhé světové válce toho bylo napsáno a natočeno tolik, že se postupem času stala oblíbeným a nejvíce využívaným prvkem v popkultuře. Mnozí z nás by dokázali vyjmenovat filmy, seriály, hry a knihy, které se druhou světovou válkou zabývají, na prstech jedné ruky. Z paměti bychom toho dokázali vyjmenovat tolik, že by se to nevešlo ani na jednu stranu A4 papíru, ale kolik bychom toho dokázali říct o první světové? Tato „Velká válka“, jak se jí často říká, je mnohdy zastiňována její následnicí, která byla v mnoha ohledech hrůznější a tragičtější. Ubisoft Montpellier na hrůzy první světové války nezapomnělo a vytvořilo hru, která by se dala zařadit mezi jedny z nejlepších, co toto téma zachytila.

Valiant Hearts: The Great War nás seznamuje s pěti fiktivními postavami na pozadí Velké války. Každá z pěti postav vypráví část svého příběhu, která ovlivňuje osudy těch, za které nehrajeme. Dokonce i nehratelné postavy si prochází svou vlastní tragédií, kterou sdílí s našimi protagonisty. Všechny hratelné postavy jsou sympatické a osudy některých z nich jsou ve finále srdcervoucí. V dobách války neexistují škatulky „dobří“, „špatní“, „hrdinové“ a „padouši“.  Hra dokazuje, že i když bojujeme na straně „dobrých“, tak i na straně těch „špatných“ neexistují hrdinové a padouši, pouze přeživší.

Hře ubírá na vážnosti místy otravný humor, který sice není tak častý, ale je viditelný. Hra od začátku informuje hráče o tom, že je svou hratelností a grafickým zpracováním orientována na mladší hráče. I přesto je Valiant Hearts: The Great War povedenou herní „encyklopedií“, která by mohla sloužit jako dobrý edukativní prostředek pro žáky základních škol. Hře ale nedělá ostudu hudební doprovod, který místy vyzdvihuje nejen temné stránky války, ale i ty světlé a šťastné. Tvůrcům se podařilo zachytit krutou atmosféru války, která vyvolává emoce. Notným kladem, který je zapotřebí zmínit, je sbírání tzv. „collectibles“, které stručně, ale výstižně, informují hráče o své existenci a využití v dobách první světové války. Zajímavým přídavkem jsou i historická fakta, která hráče doprovázejí napříč hrou a informují ho o událostech, které se staly.

Tragédie první světové války je neodmyslitelnou součástí lidských dějin. I kdybychom chtěli a snažili se co nejusilovněji, nikdy bychom tuto událost z historie nevymazali. Je to jako neodstranitelná skvrna na vašem oblečení. Snažíte se ji odstranit všemi prostředky, které máte po ruce, ale ani jeden z nich vám nepomůže. Takovou neodstranitelnou skvrnou je 1. světová válka, která si vysloužila řadu obětí na těch, kteří se jí zúčastnili. Studio Ubisoft Montpellier se rozhodlo pro chytrý tah a hráčům naservírovalo hru, o které budou po jejím dohrání přemýšlet.

Pro: příběh, atmosféra, postavy, hudba, grafika, "collectibles" a historická fakta

Proti: jednoduché ovládání, místy dětinský humor

+25

Fallout

  • PC 90
Až se mě smrad za pár let zeptá tak jakou fotr, dám mu do ruky Fallout. Jako ve strategiích StarCraft, má F1 v RPG natolik výrazný árt a neskutečně silnej hrací motor, že nestárne a zahrát by si ho měl každý. Chybí mu ty kudrlinky a propsanost dvojky a o to víc je vhodný pro puristy, který tím chtějí projít jako nůž máslem - všechno vsadit na podstatu věci. Celá hra je geniálně koncipovaná jako překlopení seance D&D na koberci v obýváku kolem půl třetí ráno, zatímco slabší váhy už dávno vytuhly na gauči.

Porouchal se vodní čip, máš 150 dní na to najít náhradu. Urgence, která mi ve hrách extrémně chybí, ale ony nejsou efektivně sevřené jako Fallout, aby si to mohly dovolit a bude hůř. Kopie našeho Vaultu a jediné vodítko je horor a totálně slepá ulička. Ztratil jsem 14 dní jen tím, že jsem pendloval mezi místníma Kotěhulkama, abych se provazem spustil do hlavní části. Tutoriálová víska. Nic se mi neřekne o tom jak osvobodit Tandi, stejně jako s provazem musim experimentovat a prohrávat, v západních singl hrách možnost tolik podceňovaná. S Ianem (Avellone by mu vymyslel backstory) vyrazim do Junktownu. Zoufalec prohrál na ruletě levý varle a dostal možnost smazat dluh. Zachránim místnímu šerifovi život. Bar má otevřeno jen večer. Kolem celého města je hradba z vraků aut. Vsadím se, že málokdo si nevšim jak jsou detailně nakreslené. Hub má svojí zlodějskou guildu, mafii a v nejplesnivější díře ve slumech města najdu mutanta, který mi šílenou hospodskou historkou vyjeví zápletku. První ikonická zbraň, nejlepší ve své kategorii. Velmi důležité. Mám nejlepší pistoli ve hře, žádné kompromisy. Obchodníci s vodou ze mě sedřeli kůži, ale zajistil jsem Třináctce zásoby na dalších 100 dnů. Zároveň jsem ale prozradil její lokaci. Velmi chytré. Nekropolis má dvě skupiny ghúlů. Zlé na povrchu a hodné v kanálech. Poprvé vidim mutanty mohutné jak domy. Fallout má neuvěřitelný soundtrack, dvojka nenavázala. Nekropolis si budu pamatovat už kvůli němu. Získal jsem čip. Teprve nyní hráč uvidí svůj Vault zevnitř a teprve tady vlastně hra ve hře začíná. Doteď jsem řešil jen svůj problém, nyní budu řešit problémy světa a zde teprve začíná cesta vyvoleného, když druhá půle herní pole otevře a vše uvede do souvislostí. Tenhle brilantní trik má také Dark Souls. Anor Londo působí jako finále, ale je to jen konec prvního aktu (Cyberpunk obdobně, první akt je příběh sám o sobě). Potřebuju cestovat. Nechám se najmout jako stráž karavany. Cestou potkáme patrolu Bratrstva. Abych se k nim mohl přidat dostanu úkol vypravit se k místu přezdívaném Záře. Následuje nejlépe nadesignovaný quest Falloutu. Dungeon Crawler style. Když jsem to hrál poprvé, samozřejmě neměl do prdele lano a musel mazat zpátky. Taky jsem nevěděl jak přesně funguje RadAway a sežral to u kráteru jako ochranu ne až doma jako lék, navíc jsem tam přečetl nějaké knížky a zkejsnul dny. Hodnoty radiace jsem měl tak vysoké, že se odtamtud nemohl dostat a všechny sejvy byly plné Záře. Konec hry. Splním úkol, přečtu si nezvykle autenticky napsané záznamy (Deus Ex) a obdržím Energo zbroj. Následně si ji v Pohřebišti můžu nechat vytvrdit a tím získat nejlepší a jedinečné brnění ve hře. A nejlepší plazmovou pušku jakbysmet. Velmi důležité a velmi chytré, protože ty pravé skoky postavy v úrovni se nejsnáze poznají lepším brněním (Gothic). V Pohřebišti rozpoutám převrat. Abych zajistil odboji zbraně musím projít přes Párače. Beze srandy, to eLko směrem ke Gunrunnerům s Páračema a královnou ve sklepě je pro mě ekvivalent, když jsem v Dark Souls sestoupil věží do Černokořenné zahrady, kopečkem od schodů a skrze stromy zahlédl obrovskou sedmihlavou hydru v jezírku. Nejen ve hrách, ale i ve filmech a v komiksech bych napočítal podobně uhrančivých momentů tak deset. Knihovna je nejslabší část Falloutu. Má to být první krok k tomu infiltrovat kult, ale místo složité iniciace, se tam válí na zemi ledabyle tři hábity. Nu což. Dostanu se k Morpheovi v Katedrále. Když ho ukecám, hned mě teleportuje k Vůdci, což je příliš zkratkovité. Normální průběh je ve sklepě najít tajný vchod, nebo jak magor procházet celou hru cik cak, dokud si nepřečtu návod v Levelu. Nebo to vyhodit do luftu. Vždycky mi přišlo úžasně atraktivní, že máš ve Falloutu lokaci, která funguje sama o sobě, ale pod ní je ještě Vault, kde to teprve vře. Otevřu dveře k Vůdci, okamžitě mě udeří psychický útok snižující staty. Jediná obrana je mít v inventáři psychický rušič. Moment, kdy úplně vidim škleb Pána jeskyně a nervózní hody kostkou. Je 7 ráno a všichni jsou tak napjatý, že ani neví proč celou noc nespali.    

Pro: nejluxusnější RPG staré školy

Proti: na okrajích málo propsané - o tom je F2 a spolu s jedničkou syntetizují v Nové Vegas | stat Přežití v divočině má ovlivňovat četnost bojů v pustině (až ve F2), během cesty do kráteru jsem se zasekl snad 20x, po zjištění, že nemám to posraný lano 60x

+23

Call of Duty 2

  • PC 70
Nemálo lidí považuje Call of Duty 2 za vrchol celé série a nejlepší CoDčko, které vypilovalo to, co bylo dobré v původní hře, k dokonalosti. Já tento názor však rozhodně nesdílím a v tomto komentáři bych rád rozvedl, proč. Začnu pozitivy, mezi které se určitě řadí grafika, která je i v roce 2024 při použití DLDSR pořád hodně pěkná a podporuje širokoúhlé rozlišení včetně 4K. Stejně tak atmosféra je stále skvělá, ten pocit, že jste uprostřed válečné vřavy je dokonalý. Nyní však k tomu, co dle mého názoru hru trochu zbytečně kazí:


Množství nepřátel: Zní to možná absurdně, stěžovat si na něco takového u hry jako je CoD, ale v tomto konkrétním díle se mi počet nepřátel v lokacích a budovách zdál opravdu poněkud přehnaný. Když máte za úkol vyčistit 5 baráků, přičemž v každém z nich je tak 10 nepřátel a vystřílíte čtyři zásobníky, není to příliš zábavné. Nemluvím teď o respawnech, ale o tom, že ti nepřátelé tam jsou už předem rozestavění. V United Offensive bylo množství zabitých Němců někdy také šílené, ale to spíše u obranných částí, kdy se na vás řítila přesila. Rozhodně se nestávalo, že jste vlezli do baráku, cestou do horního patra vystříleli 10 nepřátel, otočili se a za vámi byli 3 další.

Spamování granáty a jejich účinnost: S tím souvisí tento bod. Granáty jsou nově v neprostřední vzdálenosti smrtící, což by nijak nevadilo a je to krok k větší realističnosti, ale pokud je na vás nepřátelé hází jako šílení, moc sranda to není. Navíc se tady ještě nedají vracet zpátky, takže v kombinaci s novým systémem zdraví se mi často stávalo, že jsem měl rudou obrazovku těsně před smrtí, schoval se za bednu a mým směrem okamžitě letěl granát, díky čemuž jsem musel změnit pozici a zbytek si jistě domyslíte.

Monotónost misí: První Call of Duty v čele s United Offensive miluji mimo jiné pro to, že má neskutečnou variabilitu misí. Dvojka se mi zdá monotónní a mnohem méně variabilní, náplň většiny misí je pořád stejná - dobyj dané území a případně jej braň, cestou vyčisti X baráků plných nepřátel. Dvě tankové mise a jedna honička to moc nespasí. První CoD? Kromě honičky v Citroenu a dvou tankových misí tam bylo osvobozování zajatců na zámku a táboře, tajná mise na přehradě, úniková mise na letišti, sabotáž na lodi, grandiózní Stalingrad, mise v kanálech, atd. Jasně, i tady byly originální mise, třeba ono pověstné potrubí nebo skvělé vylodění, ale nějak mi to už nepřišlo ono. Nutno dodat, že ruská kampaň tady byla naprosto skvělá a tato výtka směřuje spíše k té britské a americké.

Málo hudby a zvuky zbraní: Hudba není vůbec špatná, ale je jí strašně málo. Většinou hraje jen na konci mise a to mi jaksi nestačí. Opět srovnávám s prvním dílem, kde vynikající Giacchinův soundtrack mnohé herní situace perfektně podbarvoval. Ještě horší jsou ale zvuky zbraní, které jsou zcela nepochopitelně úplně jiné než v jedničce a dle mého názoru mnohem méně realistické. Přitom zvuky zbraní v prvním CoD považuji za nejautentičtější ze všech druhoválečných her.

Zahození vylepšení gameplaye z United Offensive: Datadisk k prvnímu dílu přinesl cooking granátů a krátkodobý sprint, což hodně vylepšilo hratelnost a dodalo hře více dynamiky. Druhý díl tyto skvělé vlastnosti nemá, což mi přijde jako velká škoda. Alespoň přidali možnost rychle hodit granát...

Nemastný neslaný závěr: Předposlední mise, ve které máte za úkol bránit proslavený Hill 400, by byl naprosto skvělým zakončením celé hry. Jak mě některé mise příliš nebavily, tak tohle byl naprostý vrchol, mělo to hodně co do sebe, byl jsem naprosto spokojen. Bohužel touto misí hra nakončí a obsahuje ještě jednu odehrávající se v Německu, která je sice krásná po grafické stránce, ale jako zakončení se naprosto nehodí.


Nechci, aby tento komentář vyzněl tak, že tuto hru nemám v oblibě. To vůbec, pořád se jedná o velice slušnou střílečku z druhé světové války, ale rozhodně si nemyslím, že by první díl v něčem jiném než v grafice překonala. Je to dobrá hra, ale těch chyb má z mého pohledu docela hodně, byť mnohé z nich mohou být značně subjektivní...
+9

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 95
Po více než 200 hodinách dohrán skrz naskrz, včetně DLC, podúkolů, zakázek, dostihů a turnajů v Gwentu. Osobní TOP10 je za těch 38+ let a tiscíe her narvaný jen ultimátními peckami, ale tomuhle Geraltovi místo v něm prostě někdo uvolnit musel.

To neznamená, že je bez chyb. Ale vzhledem k tomu, jak kompaktní celek Zaklínač tvoří, je to vlastně úplně jedno.

Palec nahoru pro CD Projekt.
+4 +7 −3

Becherův sen

  • PC 60
A do třetice dvou-tří hodinová pohodovka od Enteronu, tentokrát druhé místo v soutěži Becher roku 2002. Není tu moc co psát o hratelnosti, době či grafice. Grafika je o fous líbeznější než předtím a rozhodně nedělá ostudu, naopak se blíží českým komerčním adventurám té doby a myslím, že pěkně vystihuje dobu, kdy se hra odehrává.

Hratelnost je úplně stejná jako u Zlatého kalicha, čili máte tu dvě větší lokace (Karlovy Vary, Lhota) s několika menšími místy v nich, aktivních míst moc není a hratelnost spočívá v poměrně jednoduchém procházení míst, konverzacemi s lidmi a používání celkem logických postupů a kombinací. Změnily se jen detaily - rozvětvené dialogy zůstaly, ale projité volby se mění na kurvízu a dialogy jdou mezerníkem urychlit. Dabing je opět pouze v intru a outru. Jak jsem říkal, je to poměrně krátké, jednoduché, ale jeden zákys/nákuk do návodu plynoucí z pixelhuntingu mě opět neminul, tentokrát to byl pětihalíř u stánku. A je tu jedna mizerná a zcela zbytečná akční mezihra v lese, která správně nefunguje - střílíte po loupežnících co vypadají jako Rumcajs, bohužel na toho vpravo střelba nereaguje.

Jinak hra je to tentokrát relativně vážná, v roli Jana Bechera se snažíte vynalézt nápoj míru a zabránit válečné vřavě počátku 19. století. Moc se mi to zasazení příběhu líbilo, v životě jsem nehrál hru z počátků národního obrození. Tvůrci to celkem vystihli, nechybí tu strach mluvit o politice či císařpánovi, odkazy na tehdejší osobnosti, pár nářečí i staročeština. Nicméně povinným zapojením becherovky jako nápoje míru se z toho na konci stává stupidní fraška, což mě celkem otrávilo, nebýt to hra ze soutěže, mohl ten příběh mít mnohem zajímavější děj a vyústění.

Jinak do třetice totéž a Zlatý kalich mě bavil o něco víc, takže jen 60%.
+12

Zlatý kalich

  • PC 65
Ale jo, docela pěkné to bylo. Druhá freeware adventura od Enteronu a vítěz Becher Game 2001 už se může považovat za sice relativně krátkou a jednoduchou, ale opravdovou adventuru. Na dvě/dvě a půl hodinky bylo o zábavu postaráno a to mi u freewarovky stačí.

Příběh se drží na rozdíl od Zázračného léku při zemi a tak je hrdina obchoďák becherovky, který musí uzavřít kontrakty v USA, Rusku a Japonsku a ještě se postavit odpornému výrobci patoků Hovmazovi. Je to vtipná adventura, u které jsem si během hraní uvědomil, že její tvůrci stáli i za 6 ženichů a jeden navíc. Na rozdíl od něj ale tady ten humor jakžtakž funguje. V Praze se potkáte s nejrůznějšími figurkami, v USA řešíte pašeráky drog, v Japonsku nechybí byznysmeni, gejši ani mnichové. No a v Rusku se chlastá, je tam bordel a pořád komouši... tam se zkrátka nic nezměnilo a nezmění.

Grafika ujde, hratelnost mě silně připomíná výše zmíněných 6 ženichů. I tady chodíte pouze k aktivním místům či lidem, věci hlásící se pouze lupou jsou vesměs k ničemu, kombinací si moc neužijete. Návodu jsem se ale nevyhl, protože jsem přehlídl ke konci klíč velký jako kráva :) Nejde zmírnit hudba, přeskakovat rozhovory, ale jejich plynutí jde zrychlit posuvníkem, dabing chybí. V Praze máte asi 6 lokací, v dalších zemích přibudou 2-3, kde není moc co dělat. Na druhou stranu se mě líbily dvě věci:

- jednotlivé lokace můžete řešit víceméně nezávisle na sobě.
- Rozhovory jsou silně větvené a je potřeba je proklikat do všech možností (a občas se k lidem i vrátit). I sebevětší blbost vám může dát předmět, nebo Vás posunout dál. A jak jsem říkal, rozhovory jsou i celkem vtipné, hlavně v Rusku ty existence stojí opravdu za to :)

Takže ano, celkem jsem se ty dvě+ hodinky bavil.
+10

Zázračný lék

  • PC 50
Když jsem tak koukal na tu spoustu freeware adventur co jsem si přidal, zjistil jsem, že spousta z nich je ze soutěže Becher Game o které jsem dokonce kdysi dávno čítával ve Score. Tak jsem se rozhodl podívat jim na zoubek.

První z nich, vítěz prvního ročníku 2000 Zázračný lék v zásadě není zlý. Celkem příjemná grafika, je tu cynický dabing hrdiny a něco málo lokací (hrad s podzemím a okolím, městečko, Karlovy Vary). Poměrně zajímavý příběh - lidstvo spáchalo hromadnou sebevraždu, ti co zůstali trpí chronickou bolestí břicha a jediný lék je dávno ztracený recept na becherovku. A v roli posledního potomka Becherů se vydáte recept najít, což se neobejde bez šíleného vědce, hradního pána a dokonce vyvolávání duchů. 

Chápu, že jde o freewarovku, napsanou v dřevních dobách, že bych měl hodnotit výše, ale hodnotím ryze subjektivně - je to zkrátka kravinka pomalu na obědovou pauzu. A z toho ještě část jsem strávil čtením historie. Popisy aktivních míst nebo volný pohyb neexistují, ve většině lokací nemáte moc co dělat a tak je projdete, posbíráte pár věcí, na zcela jasných místech je použijete a za 20-30 minut máte hotovo. A takové byť symaptické hříčce prostě víc dát nemůžu.

PS: Recept na becherovku jsem se nedověděl, ale nevadí, stejně je to blivajz.
+12

World War II GI

  • PC 60
World War II GI se z hlediska dobových recenzí zapsala mezi nejhorší 3D akce všech dob. V Levelu recenze nevyšla, dobové Score s recenzí se mi v elektronickém archivu nepodařilo dohledat, ale hra tehdy léta páně 1999 dostala kolem 2-3 z 10. Důvod je jasný - jedná se na dlouhou dobu (15 let) o poslední akční hru založenou na Build enginu. Tuším, že krátce po WW2 vyšla v Rusku jiná hra na nelicencovaném pirátském Buildu, ale to není podstatné. Můj názor je jiný. Hru si sice graficky maže na chleba i takový Quake, ale z hlediska hratelnosti se jedná o celkem zábavný počin. Prostě klasická Builďácká 3D akce, a to ne nejhorší. Ber, nebo nech být.

Oproti ostatním Buildovkám měla hra vsázet na realističnost. Místo intra obdržíme jen hlášku: "A succesful Allied invasion of Europe is the sole decisive factor in the conduct of the war and hence in its final results." Tímto vlastně opouštíme žánr realistického válečného simulátoru a dostáváme se do oboru fantasy. Hlavním nepřítelem ve hře jsou Němci. Jedná se o tým, který v zatím poslední světové válce obsadil slušné druhé místo. Ve hře bohužel funguje cenzura, takže na zdech nenajdeme jediný hákový kříž. Osobně mi tato cenzura historie velmi vadí.

Hlavní hrdina hry, neohrožený americký voják, není žádným supermanem a v křížové palbě přežije asi půl vteřiny. Podobně je na tom i Nácek Obecný, takže bez krytí ani ránu a kdo vystřelí první, vyhrává. Funguje zde i standardní Builďácká prodleva mezi objevením nepřítele a zahájením jeho palby. Doporučuji ji využít. Hra neobsahuje žádné bossy, což dává z hlediska zasazení hry smysl. Cílem hry je standardně projít z bodu A do bodu B s výjimkou dvou levelů, kde máme za úkol cosi vyhodit do povětří. Cíl mise se dozvídáme v briefingu na začátku mise od okolostojícího vojáka. Hra bohužel neobsahuje titulky, postavám je špatně rozumět a srozumitelnosti nepřispívají ani zvuky okolí - tekoucí řeka, bitevní vřava,... Hardcore je sice hardcore, ale tady bych titulky opravdu ocenil.

Hra obsahuje dvě epizody po sedmi misích. Dokonce si po vzoru ostatních dobových 3D akcí hrajeme na secrety. Těch bylo v celé hře asi pět. Našel jsem dva. V jednom byla lékárnička, ve druhém plamenomet. Hra se pokouší přinést pocit bitevního pole plného vojáků dvou armád, nicméně skripty fungují divně. Hra obsahuje respawn, zejména když se hráč pokouší jít jinudy, než ho vede autorova ruka. A tak jsem ve hře nalezl křoví generující Němce. Prostě po odstřelu dvou Němců se na stejném místě objevili stejní dva Němci a bum prásk - game over. Občas nepřítel dokáže překvapit a třeba hráči vpadne do zad. AI nepřátel na tom není vůbec špatně. Oproti tomu spolubojovníci jsou úplně k ničemu. Většinou na začátku všichni pokapou a chraň Bůh, aby nějakého nepřítele zastřelili. Když se jim nepodaří umřít, zaseknou se na místě a zuřivě kropí dávno vystřílené prostranství.

Levely jsou zajímavé, většinou se hrají dobře. Hra se však bohužel vůbec nepokouší o křížení chodeb nad sebou, což měl už Duke Nukem 3D a levely svou plochostí připomínají ještě staršího Dooma. Oproti proklamované realističnosti po vzoru Ramba kosíme vlny nepřátel. V poslední misi jsem na nejjednodušší obtížnost postřílel 108 Němců. Zde bych o realističnosti pomlčel.

Co do technologie se jedná o produkt podobný svým starším bratřím. Na Buildovku to není špatné, ale na dobové hry se WW2 nechytá. Není to žádné trojáčko, ale dobře se to hraje. Hra měla smůlu, že přišla v době, kdy retro ještě nebylo cool. Když si člověk vezme, kolik her dnes vychází a úmyslně nasadí co nejhnusnější grafiku a říká tomu pixelart? A jak by se v logice tehdejších pisálků měla hodnotit Ion Fury? Prostě odmysleme si dobové názory a dejme WW2 šanci. Hrál jsem i horší buildovky.

Hra obsahuje rozšíření "Platoon Leader", které bych ohodnotil 10%. Důvodem je neférová obtížnost a brutální časový limit (skrytý), který spolu s tupými spolubojovníky a nedostatkem munice (v levelech Platoon Leader není možné v průběhu hraní munici ani lékárničky doplňovat) činí tento doplněk nehratelným. Ty tři (resp. čtyři) levely jsem hrál na nejjednodušší obtížnost dva dny a zábavy v tom nebylo ani trochu.

Pro: Vojáci nejsou supermani, zajímavé levely zejména ve druhé epizodě, slušná AI nepřátel.

Proti: Tupí spolubojovníci, cenzura, nejasné popisy některých misí (bez titulků), respawn, hra je vlastně 2D, hrozná hudba.

+11

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

  • PC 75
Darkness within se dá popsat jako detektivní 3D adventura s prvky hororu. Její hlavní inspirací je pan Lovecraft, mistr atmosféry a tajemna, ale ne tak úplně dobrý spisovatel (jeho spisy jsem četl). Na jeho osobu je mířeno i pár easter eggů a také jméno hlavní postavy. A dá se říci, že hra se jeho spisy inspirovala tím lepším zpsůobem. Vzala si z nich atmosféru, a doplňila ji zajímavým scénářem a dějem.

Jako detektiv máte vyšetřit vraždu Clarka Fielda, a vydáváte se po stopách soukromého detektiva Loatha Noldera, který se stává hlavním podezřelým. Postupem odhalujete spletité vztahy jednotlivých postav, jejich motivy a činy. A hlavně objevujete jistý kult s původem v afrických a oceánských zemích.

Je celkem pravděpodobné, že na první pokus bez návodu neobjevíte všechna tajemství, která hra nabízí, a že se delším zákysům nevyhnete. Hra není příliš přátelská co se týče vysvětlování jednotlivých mechanik, i když musím uznat, že myšlenka spojování jednotlivých ideí detektiva v logické celky se mi velmi zamlouval. Také atmosféra a hororovost je přítomna hlavně na začátku, a ke konci trochu opadá. Hra na vás nicméne netlačí, a tak si můžete vše v klidu promyslet. QTE se zde nevyskytují (možná až na jednu výjimku, kdy se máte schovat před přicházejícími členy kultu).

Pokud tedy hledáte adventuru, u které můžete zapojit šedou kůru mozkovou, a která dbá spíše na atmosféru než na pohodový průchod, můžete se vydat po stopách Loatha Noldera, a třeba se na konci dozvíte, jak jste si vedli.

Pro: Spojování myšlenek, tajemná atmosféra...

Proti: ... která časem trochu opadne, vyšší náročnost

+9

Hidden Through Time 2: Discovery

  • PC 70
Než sa pustím do popisovania toho najdôležitejšieho, mal by som určite zmieniť, že Discovery je druhým dielom v sérii Hidden Through Time 2. Prvá časť vyšla ešte v októbri minulého roku a mala podtitul Myths & Magic. V hre boli 4 kampane rozčlenené na 8 levelov, ktoré sa primárne venovali mágii a mytológii. Discovery naopak ponúka iba 3 kampane, no rozčlenené na 11 levelov. Prakticky tak oproti Myths & Magic dostávate jeden level extra, no dočkáte sa len troch plných príbehových celkov.

Z hľadiska príbehu nemá veľký význam však rozoberať jednotlivé kampane nejako výraznejšie. V princípe jednotlivé levely len slúžia ako taká malá mapa, ktorá vám postupne bude dávkovať jednotlivé dieliky skladačky. Vyskúšate si tak aké je to byť v noir detektívke, budete svedkom veľkého úspechu Frankensteina (ktorého mimochodom bude sledovať Sherlock Holmes) a nakoniec sa vyberiete do vesmíru objaviť život na iných planétach. Sú to relatívne zaujímavé námety a hra s nimi vie celkom dobre pracovať.

Ak je niečo, čo by som na Hidden Through Time 2: Discovery výraznejšie vyzdvihol, tak to bude celková hrateľnosť a systém, s ktorým tvorcovia prišli. Hra vám totiž dáva možnosť nazerať dovnútra budov či konkrétnych miestností. Pokojne sa teda môže stať, že hľadaný predmet neobjavíte, pokiaľ na to zabudnete, alebo si neuvedomíte, s čím všetkým vlastne máte možnosť manipulovať. Veci ako skrinky, kufre alebo peňaženky sa dajú otvoriť. Rovnako je však vcelku sympatické, že pokiaľ na mape nájdete nejaké jedlo, bude to vyzerať, akoby ste ho zjedli. Takže z jablka sa tým pádom stane iba ohryzok.

Pobavila ma aj skutočnosť, že niekedy tu môžete skúmaním prostredia objaviť i zaujímavé postavičky, ktoré budete poznať z literatúry alebo filmu. Nemyslím tým len už spomenutého Sherlocka Holmesa alebo Frankensteina. Na mape sa totiž často môže objaviť aj niekto úplne iný, ktorý do kontextu samotného príbehu možno celkom nezapadá. Napríklad Lady a Tramp, ktorých si môžete všimnúť aj na obrázku vyššie. Podobných momentov je tu dostatok, no nikdy nepôsobia ako lacný vtip. Najmä z toho dôvodu, že jednotlivé narážky niekedy ani nemusíte pochopiť, no vo svete, ktorý táto hra vytvára to pôsobí celkom skutočne.

Tvorcov taktiež chválim za dobre vymyslený systém nápovedy, vďaka ktorému sa v hre nebudete len bezcieľne túlať po mapách. V prípade, že nebudete vedieť nájsť daný predmet, stačí naň prejsť myšou a hra vám ponúkne niekoľko viet, ktoré budú slúžiť ako pomôcka. Môže ísť o niečo, čo by povedal niekto blízko daného predmetu, alebo dokonca samotný tvor, ktorého môžete hľadať. Nebudete teda vedieť presné miesto, no dostanete pomôcku, ktorá vám umožní sa lepšie zorientovať na mape.

Reálne teda nemôžem v rámci žánru priveľa vytýkať a hra zvláda svoju úlohu v princípe uspokojivo. Ide o malé a jednoduché herné dielo, ktoré možno neponúka veľkú dávku špeciálnych efektov a kvalitnej akcie, no aspoň pri ňom zrelaxujete a súčasne trochu potrápite svoje mozgové závity. Jediné čo by som hre mohol vytýkať je fakt, že celý čas sa predáva hráčom ako titul na pokračovanie. Predpokladám, že podobne ako v prípade jednotky sa neskôr dočkáme ultimátnej edície, v ktorej budú všetky kampane vložené do jednoho celku. Budete si tak môcť vyskúšať všetky kampane zo všetkých kúskov celku.

Taktiež by mi asi nevadilo, keby aspoň v prvej a druhej kampani autori trochu lepšie premýšľali nad predmetmi, ktoré budete hľadať. Nakoľko ide o záhady, možno nás mohli dané predmety nejakým spôsobom priviesť do zaujímavejšie poňatého detektívneho prípadu. Všetko, čo v hre budete hľadať sú však iba náhodné predmety, ktoré často s celkovým príbehom nesúvisia. Preto som aj na začiatku napísal, že hľadať v príbehu nejaký hlbší zmysel nemá reálne význam.

Ak sa teda pýtate, či hra stojí za vašu pozornosť, teoreticky aj áno. Pokiaľ máte radi tituly, v ktorých je vašou úlohou nachádzať predmety na mape a podobné hry vyhľadávate, toto je určite niečo pre vás. Minimálne ak vám nevadí skutočnosť, že dostávate len časť hry. V opačnom prípade by bolo možno fajn, ak by ste počkali na to, kým vyjde nejaká ultimátna edícia. Už teraz však poteší možnosť vytvárať si vlastné levely, ktoré môžu do hry priniesť úplne nové výzvy, Občas sa totiž stáva, že hráči vedia prísť i s lepšími nápadmi, než samotní tvorcovia.
+5

Alan Wake: The Writer

  • PC 80
The Writer je jednoznačně vrchol Alanovy cesty temnotou a šílenstvím, tedy aspoň v rámci příběhu první hry. Kdybych měl Alan Wake přirovnat k psychologickému thrilleru, tak tohle DLCčko je totální potápění do hlubin Alanovy zlomené mysli. Tady už nejde jen o boj s temnotou nebo pátrání po manželce – teď jde o přežití samotného Alana ve světě, který se před ním doslova rozpadá.

Začnu atmosférou, která tu šlape na plné obrátky. Zatímco původní hra i The Signal si hrály s postupným budováním napětí, The Writer už od začátku jede na plný plyn a absolutně se neohlíží. Všude okolo vás je chaos, svět se pod vámi hroutí, padají kusy prostředí, a co chvilku máte pocit, že jste na pokraji zhroucení. Tahle totální dezorientace skvěle odráží Alanův vnitřní boj a tu tenzi cítíte doslova na vlastní kůži.

Jedna z věcí, co mě tu fakt bavila, bylo to, jak si hra hraje s prostředím a slovy ještě víc než v Signálu. Tady se Alan musí procházet prostředím, kde mu realita přímo pod nohama uhýbá, a když se objeví ta slova, která můžete ovlivnit, máte pocit, že jste uprostřed noční můry, kde je všechno možné. Třeba slovo vrtulník, které vytvoří cestu přes propast, nebo světlo, co vám poskytne bezpečný úkryt před temnotou – to jsou tak skvělý momenty, které mě úplně pohltily.

A pak je tu temnota. Je rychlejší, neúprosnější, a hlavně neodpouští žádné chyby. Tohle DLC vám nedá vydechnout ani na vteřinu. A upřímně, občas jsem byl trochu frustrovaný, protože hra prostě nechce, abyste si zvykli na bezpečí. Ale víte co? Tady to působí naprosto správně. Jako by vám chtěla říct, že Alanova mysl je pořád temné místo, kde se nemáte cítit pohodlně.

No a konec… ten vás nechá s úžasem i otázkami. Po všem tom šílenství máte pocit, že se Alan konečně někam posunul, ale hra vám nedá přesnou odpověď, jen pocit, že cesta možná teprve začíná. Celkově je The Writer geniální zakončení Alanova příběhu a skvělá tečka za touhle hrou. Pokud jste fanouškem původního Alan Wake a chcete ještě hlubší, temnější a osobnější zážitek, tohle DLC vás naprosto dostane. Hlavně pokud máte v oblibě hry, které nekončí happy endem.
+7

6 ženichů a 1 navíc

  • PC 50
Překvapivě jsem zjistil, že mezi těmi českými freeware pokusy vzniklo už v roce 2003 regulérní pokračování jedné z prvních českých adventur 7 dní a 7 nocí. K té hře mám sice mírně nostalgický vztah jakožto jedné z prvních adventur co jsem hrál (a tehdy nevyhrál)... jenže co si budeme, s odstupem času to byla prostě srágora.

6 ženichů mě na začátku mile překvapilo relativně profi grafikou, která se nijak neliší od tehdejší české adventurní produkce. Jemná, karikovaná, barevná a vyhlazená grafika městečka i lokací je opravdu to nejlepší na hře. Zbytek technické stránky je podivný. Hudba nejde ztlumit jen vypnout, je tu dabing, ale chybí titulky i možnost odklikávat dialogy, takže si ty "duchaplné rozhovory" musíte "vychutnat" od začátku do konce. Hrdina se nepohybuje volně, ale jen přechází v rámci obrazovky k jednotlivým aktivním místům. Předměty v inventáři nemají žádný popis, pozice na uložení je jen jedna a dabing je hrůzostrašný.

Samotná hratelnost jsou čiré devadesátky. Máte 8 lokací v městečku kde chodíte, komunikujete s postavami, sbíráte předměty... a zkoušíte všechno na všechno. Vůbec nepočítejte že byste na něco sami přišli. Dohrál jsem adventur dost na to, aby mě logický i mírně nelogický postup došel, ale tady jsem vařil z vody (např. past na šváby, králík kterého nastříkáte feromony a hodíte psům). Navíc se objevují postavy, předměty a z dříve neaktivních míst se stávají aktivní. Hrát a dohrát se to dá, protože těch lokací, aktivních míst a předmětů na vzájemnou kombinaci není tolik (a Venca hráče čas od času odmění neúspěšný pokus "vtipnou" hláškou), Naštěstí se to vyhýbá dead endům a pixelhuntingu, čehož bylo 7 dní a 7 nocí plné, ale na druhou stranu je tu plno míst tvářících se důležitě, které až do konce k ničemu nejsou (truhlička u hajného, místnost v nemocnici). A zábava to moc není.

A nakonec příběh, styl a "humor" hry. Venca Záhyb v původní hře ojel všech 7 dcer milionáře Smithe, uplynul rok a na světě je 7 dětí. Smithovi se to samozřejmě nelíbí, Vencu si podá a nutí ho najít všem dcerám ženichy. A tak běháte po městě a vytváříte "ukrutně vtipné" páry. Ano, budu klidně za suchara, ale nelíbilo se mi to. Trapnost prvního dílu, která se dala omluvit dobou vzniku a pionýrskými podmínkami narostla do nebeských výšin, rozhovory s některými postavami (teplý výčepní, úchyláci v sex shopu, kostelník, ožralý chirurg, slepec) jsou doslova k nepřežití a místy jsem měl pocit, že hraju herní verzi Kameňáku. Časem jsem si trošku zvyknul, občas se i pobavil nějakou drasťárnou (operace, psi vs. králík), ale celou dobu jsem měl pocit, že na tohle jsem trošku starej. A ještě to skončí totálně špatným koncem, čili veškerá snaha vyšla naprázdno.

Každopádně styl jedničky si to drží, ubylo pár neférovostí, takže dávám o 5% víc, ale jinak nic pro mě.

EDIT: Opraveny hrubky a nesmysly, psal jsem ve 2 ráno v polospánku :)
+11

SnowRunner - Season 12: Public Energy

  • PC --
Autoři konečně opravili chybu, která mě sejřila od vydání (2020) a několik stovek hodin -> už je možno tankovat palivo z cisterny přímo do kanystrů, zatímco doteď bylo potřeba palivo nejprve přelejt z cisterny do nádrže a teprve až potom ho přečerpat do kanystrů. Tak dík! Někdy je lepší nikdy, než pozdě...  

Nový FEM-37AT se řadí mezi tahače s kloubem mezi kabinou a korbou. Jízda s ním není moc příjemná, je pomalý a těžkopádný, ale většinou stačí ukázat směr a bez emocí zvládne projet úplným nesmyslem. Jeho 71" balóny patří (spolu s Azovem Antarctic) k největším pneumatikám ve hře. Neexistuje dostatečně hluboká bažina kterou by nezdolal a dokonce jsem s ním projel i jezerem - trochu si zabublal, motor potřeboval menší servis, ale vylezl z vody jako vítěz. Tento typ trucku může být, pro některé zasněžené mapy, naprostý gamechanger, díky korbě s kapacitou čtyř jednotek nákladu a k tomu ještě možností vleku s dalšími čtyřmi jednotkami.

Scoutí řadu potom rozšíří MTB Rock Grinder, který má jako jediný scout možnost navlíknout specializovaný podvozek pro pohyb po kamenech. V praxi se to projevuje velkou pružností každého kola zvlášť, takže nedochází k tak lehkému převrácení v případě najetí na šutr. Oproti tomu ale není příliš schopný v bahně a vypadá jak Géčko z Wishe. 

Dvanáctá sezóna není zaměřená na nic specifického - obnova jaderné elektrárny nepřináší žádné originální úkoly, o avizované farmaření jsem ani nezavadil (naštěstí), je tady něco málo dřevařského byznysu a dovážky vody. Nic zásadně zajímavého, jen stále dokola ta stejná recyklace úkolů, vždy s jiným (a přesto stále nudným) popisem. 

Dohrání mi trvalo několik měsíců. Trochu jsem to flákal, ale délkou tahle sezóna nemá konkurenci. Čtyři obrovské mapy nejsou nijak zvlášť náročné, ale množství úkolů a často i jejich zdlouhavost je opravdu jen pro nejvytrvalejší. Místy už jsem si začínal říkat, že by to přeci jen chtělo změnu jeviště. Nejsou tady žádné šílené stěny, palivo je levné, garáže hned tři, k tomu spousta asfaltu a jen pár náročnějších částí s hlubším bahnem. Ideální jednou rukou držet plyn, druhou usrkávat víno a u toho poslouchat podcasty...
+8

Pět vražedných démonů

  • PC 40
No ehm... minihříčka na 15 minut, co k tomu mám napsat? Tvůrci si udělali takový krátký real life epilog jak vznikala hra Pět kouzelných amuletů čítající neschopný tvůrčí tým, šéfovou s bičem a jednu vzpouru. Kupodivu s mnohem modernější grafikou a dokonce dvěma konci. Evidentně se u toho dobře bavili, já bych se taky dobře bavil, ale máte dvě obrazovky plné zbytečných krámů a nelogických kombinací... tak chvíli pixelhuntíte, zkoušíte všechno na všechno a za čtvrt hodiny je konec. Vždyť je to ještě kratší než první Život není krásný, tak tohle se nedá seriozně hodnotit nebo komentovat... tak od boku 40%, ať tomu příliš nekazím rating.
+9

Pět kouzelných amuletů

  • PC 80
No prosím, kdo by to byl řekl! Po sérii Život není krásný jsem měl pochyby, zda mají podobné freeware pokusy smysl, ale Pět kouzelných amuletů mě přesvědčilo, že mají.

V pohádkové zemi Nyron se rozmáhá strašlivé zlo jménem čaroděj Zarkyran, který s pomocí amuletu ohně zdevastoval svůj kraj a chystá se zničit celý svět. Proti němu stojí mladá naivní vesnická holka Linda, která má původně doručit další z amuletů čaroději Therionovi. Její adoptivní matka Twelga zmizí, Therion není ten vyvolený a tak je záchrana světa na Lindě... která si nevěří, neumí ani kouzlit a jediné co má je dobré srdce.

Výsledek? Čistá, průzračná, stoprocentní pohádka bez jediného ironického pomrknutí, bez kousku cynismu nebo nepohádkové brutality. Stejně čistá jako hlavní hrdinka, která jen na chvíli ztratí směr když čelí nepochopitelné lidské zlobě, ale rychle se vzpamatuje. Což ovšem neznamená, že tu není místo pro špetku humoru - na hradě si Linda zcela nepohádkově přihne a svádí frajírka s vizáží Orlando Blooma, nebo ve stylu Ládi Hrušky/Jirky Babicy naprosto zničí místnímu Pohlreichovi jeho sváteční oběd :)

Grafika je jednoduchá, až naivní, rozhodně se nerovná tehdejší profi scéně, přesto se na ni docela příjemně kouká a odpovídá řekněme jednodušší pokusům z devadesátek. Kupodivu tu nechybí ani intro, outro, příjemná hudba a pár animací.

A čisté devadesátky jsou i hratelnost. Máte tři velké + jednu pidi kapitolu, pár puzzlů, ale většinou Vás hra hodí do spoustu obrazovek se spoustou aktivních míst (většina z nich k ničemu) se spoustou zdánlivě zbytečných krámů a snažte se. V první kapitole jste v lese plném zvířátek, kterým pomáháte, v té druhé ve městě a okolí řešíte lidské problémy a v té poslední se snažíte dostat do hradu. Je to retro, ale proč ne? Nejhorší špeky té doby se tomu vyhýbají, přesto tu pár tehdejších prasárniček najdete. Občas se objeví nějaký nový předmět, něco co použít nešlo najednou jde. Zatímco první kapitolu jsem prošel s jedním nakouknutím do návodu včetně zcela zoufalého vše na vše v cca 12 lokacích (v určité chvíli musíte přečíst znovu jednu z knih) a druhou jsem intuitivně vyřešil sám, hrad byl nad moje síly. Tady už jsem trošku běsnil nad problémy typu někam projdete a někde jinde se něco změní. Pixelhunting se sice nekoná, ale předměty jsou dva druhy - jeden se žlutým kurzorem nejde ani prohlídnout (ale můžete na něj něco použít), na druhý můžete použít tři ikony (oko, ruka, pusa - vesměs k ničemu) - což vede k dalších zákysům, protože Vás ani nenapadne nic zkoušet na ty žluté.

Přes pár výtek se mi to moc líbilo, taková pěkná, celkem rozsáhlá variace na King Questy či Kyrandie, která není úplně jednoduchá, ale přece jen ani tak těžká jak v těch devadesátkách.
+12