Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Sniper Elite III

  • PC 70
Hru jsem vyměnil s @Vivaldi: za odměnu z Herní výzvy 2024, tímto mu ještě jednou děkuju a snad vidí, že jsem jí opravdu chtěl a hned si jí zahrál. Ono to je vůbec vtipný. Dvojka byla při vydání trojky na Steamu zdarma (tehdy v roce 2014 jsem si jí hned zahrál) a jednička byla zdarma už nevím kde a kdy. Jaké bylo ale moje překvapení, když mi po zapnutí trojky naskočil hned v menu achievement za vlastnictví všech 3 dílů :) To jsem ještě nikdy neviděl. Až se trochu stydím, že jsem Rebellionu nedal ani halíř, ale jsem v tom nevinně :)

No ale ke hře. Pamatuju se, že jsem před těmi víc jak deseti lety koukal na pár videí a vypadala úžasně. To už dneska neplatí, čas je na ní znát, ale i tak to bylo po estetické stránce fajn. Trochu jsem se bál zasazení do Afriky a pouště, ale i to bylo nakonec relativně dobře zvládnuto. I když Evropa a Německo jsou prostě atraktivnější. Čekal jsem, že to bude arkáda jako řemen, a vlastně jsem právě na to měl chuť. Příběh je absolutně tuctové béčko a ten drsňácký přednes hlavního protagonisty to povyšuje skoro do zlatého fondu akčních děl v čele s Rambem, Komandem a podobnými "oscarovými" kousky.

Celkem 8 misí probíhá takřka totožně. Udělat si prostor (zabít nácky), zničit nějaký objekt, nebo něco najít, pak se na scéně objeví skupina nových vojáků a k nim nějaké obrněné vozidlo, nebo tank a pak je konec. No, scénář hry asi moc práce nedal :) Nicméně je fajn se občas plížit, pak si najít místo a pěkně si zaodstřelovat. Animace zásahů a destrukce očí, mozků, orgánů a kostí mě pořád bavila a i když se od dvojky asi moc neposunula, tak přináší jakýsi zvrácený pocit uspokojení. I ten achievement za trefení výbavičky nepřítele z více jak 100 metrové vzdálenosti se mi moc líbil, ale nebyl zadarmo a povedl se mi až v poslední třetině hry.

Umělá inteligence nepřátel však je pořád na velmi dětské, nebo retardované úrovni. Vojáci sebevražedně nabíhají do prostorů, kde se krásně vystaví kulce a to i když vidí svého druha, který to schytal do hlavy pár metrů od nich. Když nenajdou toho, co tam tu spoušť působí, tak si prostě jdou po svých a ty mrtvoly kolem už jsou jim fuk. Nevím, možná bych byl od té chvíle víc obezřetnější být jimi, ale kdo ví.

Zkrátka, hra splnila účel, dodala slušnou dobu dost nekomplikované "zábavy" a jakožto sniperská pohádka o dobru a zlu funguje celkem dobře. Ale jak se asi dá tušit, je to dílo, které se do paměti nějak zásadně nezapíše.

Pro: animace zásahů, pocit dobře odvedené práce, pěkné scenérie

Proti: umělá "inteligence" nepřátel, veškeré mluvené slovo je úplně idiotské

+10

Botany Manor

  • PC 55
Botany Manor je nenáročná, ale vizuálně přitažlivá cca 2-3 hodinová jednohubka. Nabízí relaxační příjemnou atmosféru a jednoduché hádanky, avšak v jistých ohledech by si zasloužila větší hloubku.

Vizuál a technické zpracování

Grafika je jednoduchá, barevná a hezky doplňuje celkově přátelskou atmosféru celé hry. Velmi evokuje dnes již ikonický puzzle titul The Witness a byť neobsahuje žádnou "wow místnost či areu", tak není co vytknout a určitě bych tento titul označil jako jednu z lépe vypadajících puzzle her. Co se týká technického zpracování na PC, tak lze vytknout, že defaultní nastavení práce s kamerou a hlavně automatické "vyhlazování" je velice netradiční, zvláštní a osobně se mi z něj dělalo mírně nevolno, ale vše jde přenastavit.

Hlavní slabina: Hádanky

Puzzle hry jsou ale ve finále tak dobré, jako jsou hádanky, co schovávají, a zde se nachází pro mě hlavní kámen úrazu. Hlavní nedostatky vidím v celkovém designu puzzlů. Celá hra obsahuje 12 jednotlivých kytek, kde každá představuje nějaký malý puzzle, který je třeba vyřešit. Bohužel přes tematické rozdíly jednotlivých kytek se vlastně jedná o stále stejný koncept dokola. Skoro všechny hádanky mimo pár detailů jdou zjednodušit na nápovědu číslo 1: tabulka, a nápovědu číslo 2: která položka v dané tabulce je právě řešená kytka. Je tam sice pár výjimek a trochu náročnějších míst, ale celkově je to všechno na jedno brdo. Tato samotná řešení by asi nebyla tak velkým nedostatkem, kdyby hra obsahovala daleko větší míru "red herringů" (objekty či nápovědy, které nemají reálně žádný význam a jsou zde pouze na zmatení). Hra pouze obsahuje buď přímé a velmi okaté nápovědy, nebo dopisy, které pouze rozvíjí příběh. Tato absence jakéhokoliv zmatení dělá vše velmi jednoduché a přímočaré na spojení, i přesto, že se většinou řeší více kytek najednou.

Co se příběhu týče, který je předáván pomocí dopisů rozmístěných po celé hře, tak působí spíše jako výplň jednotlivých oblastí. Neobsahuje žádné překvapení či zajímavé myšlenky, vše tak nějak splývá do sebe a v druhé polovině se mi pomalu nechtělo číst všechny texty, co se netýkaly samotných puzzlů. Určitě se nejedná o nejsilnější stránku hry, ale něco co je v hře aby se neřeklo a aby to tak nějak spojilo vše dohromady.

Verdikt

Jako takový příjemný jednovečerní escape room z domova zabaví a věřím tomu, že například pro děti se bude jednat o excelentní zážitek, ale aby se Botany Manor zapsalo mezi titány žánru, je třeba na některých prvcích zapracovat.

55/100
+13

Dead Effect

  • PC 35
Hra je vlastně za mě takovou kombinací Dead Spacu a Doomu 3 s hodně pomalým tempem a pohybem, což je vlastně logické, když hra vyšla původně na mobily, kde by nějaký rychlý styl gameplaye kvůli ovládaní moc neseděl. Hra nemá moc výraznou atmosféru. Level design je v každé misi furt na stejné brdo. Nejvíc mě na hře štvali dvě věci. První je systém upgradováni a kupovaní zbraní. Sbíráte kredity a po konci mise si muže vylepšit nebo koupit zbraně za kredity. Problém, že hra je docela divné nastavená (asi spíš blbě) a během kampaně nemáte moc šanci si vylepšit plně jednu zbraň nějak více a už vůbec ne si nějak výrazněji vylepšit více zbraní. S tímto se pojí to, že kredity můžete využit po smrti během mise na oživení. No, je tady dost hloupé rozhodnutí, že hra nemá během mise checkpointy a po smrti musíte celou misí hrát od začátku a zmíněné oživení samozřejmě nemůžete využit když zrovna dost kreditu nemáte. A teď se dostavám k druhé větší věci co mě šíleně štvala a to, že téměř vždycky mě zabil jen jeden určitý druh zombíka. Jakýsi zombí voják na hází granáty. No ten je zpracován hrozně chaoticky. Často když se nachází v davu mezi jinými druhy zombíku tak nejde moc vidět, takže se na něj blbě zaměřuje, abyste ho zabili jako prvního. Jako přišlo mi strašně nekonzistentní, že jiný nepřátelé jsou téměř pomalu neškodní a on jediný je pro hráče reálná hrozba. V jádru by hra mohla být v pohodová béčková střílečka na jeden večer, ale má zásadní problémy, které zkratka kazí hru celou.

Pro: Gun play, destrukce těl, zasazení

Proti: Sedělo by rychlejší tempo, příběh je takový příběh/ne příběh, atmosféra chybí, level design, systém využívaní kreditu, styl ukládání, jeden druh nepřítele je přehnaně silně OP

+7

Max Payne 3

  • PC 70
První Max Payne je pro mě jednou z nejvíce srdečních herních záležitostí, která mě zachytila na začátku mého herního života.
Pamatuju si, jak jsem si hru pořídil a protože jsem neměl kartu podporující Hardware T&L (začínal jsem se vůbec zajímat o technologie her), tak vše ve hře bylo hnědé a bez textur. Přestože jsem věděl, že takto to hrát nechci, stejně jsem strávil dost času v první lokaci, testoval bullet time, skákání a střílení. 

Když jsem si pak byl chopen hru zahrát na lepším HW, zasekl se mi do herních vzpomínek Max Payne tak, že tam zůstane na vždy. Poprvé jsem byl svědkem, že hra nebyla nezávazná pohádka, fantasy nebo sci-fi. Ale že šlo o reálný příběh z reálného světa, navíc extrémně noirově stylový a pekelně depresivní a temný. Smrt, pomsta, drogy, zrada, halucinace, … Neuvěřitelné podání, stylové komixy, geniální dabing a celá audio prezentace. O bože a ta hudba. Při té hudbě mě mrazí do teď.

Max Payne mi navždy ukázal, že přestože ocením jakýkoliv žánr, realistické zasazení, které je dodnes docela vzácné a hluboké lidské příběhy, budou mít u mě vždy přednostní místo.
Druhý díl jsem si pak také náramně užil, byť to "poprvé" tak už být nemohlo.

Toliko k intru mého vztahu se sérií. V roce 2012 vychází třetí díl od jiného studia. Už z obrázku mě vůbec neláká a tak nějak čekám 13 dalších let, než si ho zahraju. 13 let je 5 moří času v herním světě. Takové hodnocení je vždy ošemetné. Kde vás hra mohla před 13 lety uchvátit vás dnes nechá naprosto chladným nebo dokonce zklame.
Ale jak se ukazuje v případě posledního Maxe, věci, které mi na hře nevoní, by mi asi všechny smrděly už tehdy.

Stále skvělý je dabing originálního hlasu, grafika je stále koukatelná. Občas má světlejší chvilky, občas horší. I přes vysoké fps sem tam nepříjemně micro-stutteruje, ale to hold ty staré hry na novém HW někdy dělají. Co už čas trošku okousal, jsou animace a mimika. Ty jsou dost toporné, jakoby byli aktéři nasoukáni v sumo oblecích a jejich pohybový aparát byl dost omezen.

Samotná hratelnost a akce jsou ale naprosto skvělé. Jakmile vám to přejde do ruky (hráno na Steam Controlleru) a pominete typickou hloupost akčních her, že váš hlavní hrdina je prostě největší masový vrah na planetě, rozjede se před vámi luxusní akční nářez plný krytí, zpomalených úskoků z krytu do krytu, rozsévání zkázy ve zpomaleném času a snaha dorazit posledního protivníka ještě pár zbývajícími kulkami ze země. Tohle až do konce hry prakticky neomrzí, i přesto, že zbrojní arzenál je extrémně omezený a nevyvážený.

Skvělý je i fyzikální engine postav Euphoria (který jsem ještě lehce vylepšil modem). Postavy už nepadají jen jako hadroví panácí, což jsme obdivovali v době HL2, ale realisticky reagují na zásah, jsou vyvedeni ze svých animací a musí se znovu dostat zpět do boje. To někde i tak dalece, že postava, kterou zásahem srazíte k zemi, se může ještě zpět vysápat na nohy a bojovat.
Bohužel i tento systém má své mouchy a hned v druhé přestřelce se mi stalo, že nepřítel, kterého jsem zasáhnul, chybou odletěl během zlomku sekundy kamsi kolmo doprava za zeď a nebylo možné ho pak zabít, přestože on po mě neustále střílel.

To tak nějak ale z té pozitivní vlny je vše. Co dělalo Maxe Paynea tím, čím je (jako hra), to dle mě chybí. Tvůrci se nechali slyšet, že chtěli hru udělat jako film Elite Squad, který jsem shodou okolností viděl. Nic proti tomu filmu, má svoje drsné kouzlo, ale s Maxem nemá vůbec nic společného. Možná se tak tvůrcům opravdu podařilo udělat herní verzi filmu Elite Squad, ale rozhodně se jim nepodařilo udělat pravého Maxe Paynea.

Byť naprosto chápu, že chtěli tvůrci postavu posunout a stejně tak chápu, že co se děje s hlavní postavou, se vám nemusí osobně líbit, abyste to dokázali ze scénáristického pohledu ocenit (viz TLoU2), tak přesto se mi děj v třetím Maxovi zdá krokem do koního lejna. V jádru jednoduchý, nedotažený, s nelogickými dírami, na prezentaci zmatený. Zasazen na pro mě totálně nesympatické místo do jižní Ameriky a do slumů.

Stylové komixové předěly vystřídaly epileptické efekty a bolehlavové filtry s ad hoc titulky přímo v obraze. Zase, uplně vidím, jak to vymýšeli u stolu, dostali nápad udělat do dynamičtější a přesto zachovat odkaz komiksu a uplně vidím, jak to na papíře vlastně vypadlo dobře, ale po půl hodině toho fakt máte dost. V praxi to bohužel nefunguje. Neustále rozostření, posuny, problikávání, házení textu na obrazovku, probliky barev. Stále, stále dokola bez chvilky klidu. Od poloviny hry mě to začalo extrémně iritovat. A protože jsou filmečky často přeadrenderované (takže místo 4k60fps máte 1080p 30fps, dík) tak to ani nedokážete změnit.
Do toho Max hláškuje o sto šest. Což zase první třetinu je v pohodě, ale pak máte pocit, že se z něj stane stroj na hlášky a hláškuje jen aby hláškoval, ne proto, že má co říct. V dalších částí hry to začne být tak okaté, že se tomu musí člověk jen smát. 

Když se pak hra podívá ve flashbaccích zpět na západ do New Jersey, máte jen z toho prostředí maličký záblesk vzpomínek, jak skvělý vlastně mohl třetí Max být, kdyby jen změnil prostředí. Kdyby to tvůrci obrátili a zůstali celou hru v Americe a dvě kapitoly si skočili na jih Ameriky, udělali by lépe. Nikdo by je nekritizoval, že po devíti letech od druhého dílu jsme tu zajedení realistickou Amerikou. Právě naopak. Jo kdyby vycházela série co druhý rok a trpěla na stereotyp, neřeknu ani slovo.

A tak příběh plyne, jste svědky do nebe volajících scénáristických kliček (zdravím detektiva co se casual objevil uprostřed slumů v nevěstinci, jen aby tam náhodou potkal Maxe a ejhle, zrovna měl u sebe složku s důkazy a ještě Maxe opatřil zbraní a pak se zase vypařil tak rychle jako se kouzelně ukázal :D ) a nedokážete se vžít do Maxe, nedokážete soucítit s žádnou další postavou, nic na vás nemá moc emocionální dopad. Příběh skončí, nazanechá ve vás svou průměrností vůbec nic a především nemáte pocit, že byste viděli další část Maxova života.

Pokud bych to tedy shrnul - hratelně dost nadprůměrná střílečka s absolutně nezvládnutým potenciálem předlohy.

Pro: akce; dabing

Proti: není to Max Payne, prezentace filmečků, příběh; setting

+16

Cat Detective Albert Wilde

  • PC 70
V posledních letech se doslova roztrhl pytel s videohrami, v nichž jsou hlavními hrdiny zvířata – ať už v klasické podobě, nebo jako antropomorfní postavy. Zdá se, že tento trend nabírá na síle natolik, že by se dal považovat za samostatný žánr. Svým příspěvkem do této vlny se rozhodli přispět i vývojáři ze studia beyondthosehills, a to humornou noirovou adventurou Cat Detective Albert Wilde.

Hlavním hrdinou, jak už název napovídá, je Albert Wilde – kočičí detektiv, který věčně nemá peníze, topí se v dluzích a svou povahou leze všem na nervy. Jeho rostoucí dluhy ho přivedou k bookmakerovi, kterému dluží až příliš mnoho, a proto musí co nejrychleji najít dobře placený případ. Tím se stane zdánlivě neřešitelná kauza, se kterou si strážníci nevědí rady – kdokoli ji dokáže rozlousknout, získá slušnou odměnu. Albert se samozřejmě okamžitě chopí příležitosti, jen aby vzápětí zjistil, že se zapletl do naprosto absurdního případu. Všechno začíná podivně znetvořenou mrtvolou… která má jeho vlastní obličej. A to je teprve začátek.

Jelikož jde o silně příběhovou adventuru bez jakýchkoliv puzzlů, její základem je především zápletka a postavy. A tady přichází kámen úrazu – zatímco postavy jsou zábavné a dobře napsané, jejich dialogy jsou zároveň největší slabinou hry. Protože se celá hratelnost točí kolem procházení lokacemi a rozhovorů s NPC, jsou právě dialogy tím, co mi místy nejvíc vadilo.

Během hry potkáte pestrou škálu zajímavých a vtipných postav, které mě bavily, ale jejich dialogy místy trpí absencí dramaturgie nebo potřebného prostříhání. Hra si totiž libuje v dlouhých dialozích a někdy vás doslova ubíjí neustálým opakováním stejných informací, jen v jiných formulacích. To často vede k tomu, že po některých konverzacích jsem byl upřímně vyčerpaný a potřeboval si dát pauzu. Nepomáhal tomu ani fakt, že postavy jsou ozvučeny zvuky zvířat během dialogů, což mi upřímně už začalo místy lézt na nervy. Je pravdou, že si hlasy můžete ztlumit v nastavení, ale není to moc praktické, když vezmeme v potaz, že monology Alberta jsou jako jediné klasicky nadabovány. Tím pádem byste vždy museli měnit nastavení hlasitosti podle situace.

Když ale pomineme přehnanou délku a frekvenci těchto natahovaných rozhovorů, samotný scénář není špatný. Často jsem se u dialogů nahlas zasmál a celá dějová linka mě bavila – i když ke konci už s mírnou únavou. K celkovému dojmu výrazně přispívá i noirová stylizace, která nejenže maskuje nedostatky jednodušší 3D grafiky, ale zároveň skvěle podtrhuje ponurou atmosféru s nádechem absurdity. Překvapilo mě, jak dobře hra na svůj rozpočet vypadá – a to i přesto, že nejsem fanouškem tohoto typu 3D zpracování. Místy dokonce působí až surrealisticky, což umocňuje realistické ztvárnění zvířecích postav. Tento kontrast dodává celému vizuálu ještě výraznější noirový charakter, který k příběhu dobře sedí. 

Díky tomu nebylo procházení lokacemi nijak útrpné, což je zásadní, jelikož tvoří hlavní náplň hry, která je, jak už jsem naznačil, poměrně jednoduchá. Většinu času trávíte v menší otevřené oblasti, kde vedete dialogy a sbíráte potřebné předměty. Občas hratelnost zpestří nějaká minihra, které mi upřímně přišly fajn a nijak mi nevadily – naopak jsem je vítal.

Co mě ale místy zarazilo, i když nešlo o nic zásadního, byla možnost spustit určitou akci nebo něco vyřešit ještě předtím, než k tomu hra poskytne potřebné informace. Například jsem nejprve vystrnadil postavu z baru, aniž bych tušil, proč to Albert chce udělat. Teprve po rozhovoru s jiným NPC jsem zjistil skutečný důvod, ale druhá postava se nadále chovala, jako by vyhnaná postava stále v baru byla – dokud jsem nepokročil v dialogu dál.

Nepotěší ani minimální variabilita hudby, kde skoro po celou dobu hraje stejná skladba ve smyčce, která se upřímně po pár hodinách silně oposlouchá. Výtku bych také měl v rámci technického zpracování k ošklivému menu a celkově interface hry. Musím také zmínit fakt, že i když hra podporuje Xbox ovladače či hraní na Steam Decku, tlačítka v menu či ve hře zůstávají pro PC a nezmění se na ovladač. Kvůli tomu hra na první pohled vypadá dost levně a může vás případně odradit. 

Přesto doporučuji dát Wildovi šanci. Natahované dialogy a některé unavující pasáže sice srážejí tempo, ale je vidět, že jde o projekt vytvořený s nadšením, i když jeho prezentaci částečně kazí levněji působící vizuál. Přesto se jedná o příjemnou šestihodinovou jednohubku, která dokáže slušně pobavit, a za cenu 11 eur nabízí adekvátní porci zábavy. Neříkám, že by hra nesnesla úpravy a lepší doladění, zejména pokud jde o interface a celkovou prezentaci, ale výsledek rozhodně není špatný.

Pro: Hlavní zápletka a větší důraz na narativ, Atmosférický vizuál a surrealní nádech, Humor

Proti: Levně a ošklivě vypadající interface, Možnost přeskočit návaznost akcí, Místy vysilující a úmorné dialogy a malá variabilita hudby

+11

Delta Force

  • PC 45
Tak nějak víceméně náhodou jsem narazil na tuto střílečku a zlákaný místním hodnocením jsem se do ní nedočkavě pustil. 40 misí, taktická akce, různorodé prostředí a mariňáckou nakládačku slibovali solidní zábavu.

Leč vystřízlivění bylo kruté jak sobotní kocovina, grafika mizerná když vezmu dobu vzniku – opakující se poloprázdná planina s různým podbarvením, stereotypní snipování a dorážení schovávajících se týpků, kteří prvotní ostřelování přežijí, zničit základnu, sebrat data nebo zachránit rukojmí a tak pořád dokola. Což znamená, že příběh taky prakticky neexistuje,  inteligence protivníků na úrovni pacientů po prodělané lobotomii – za mě lehký podprůměr, v žánru se rozhodně najdou daleko povedenější a zábavnější kousky i v podobném roce vydání, toto mi hrubĕ nesedlo– 45 %
+5

Eternal Strands

  • PC 80
Ak bola hra, na ktorú som bol počas januára zvedavý, tak bez akéhokoľvek váhania by som ukázal na Eternal Strands. Na tomto nenápadnom RPG totiž pracovali bývalí zamestnanci zo štúdia Ubisoft a podľa všetkého aj Bioware. Tí dali dokopy štúdio s názvom Yellow Brick Games a postupne začali budovať na nových základoch. Výsledkom je ich debutová hra, o ktorej si teraz povieme niečo bližšie. 

Hlavnou hrdinkou je bojovníčka menom Brynn. Spolu s jej skupinou robí prieskum v blízkosti sveta, ktorý sa kedysi nazýval “Enclave”. Ten je už však roky obklopený nepreniknuteľným závojom, brániacim tomu, aby sa ktokoľvek dostal dnu, či von. Dúfa, že sa jej podarí nájsť nejaké informácie, ktoré by im pomohli pochopiť, čo sa vlastne na tomto mieste kedysi stalo, prípadne nájsť nejaké zdroje. Prieskum sa však trochu skomplikuje, po tom, ako Brynn napadne obrovský drak a všetci sú tak nútení dať sa na ústup. Tu im však na pomoc prichádza spiaca “archa”, ktorá ich ochráni pred útokmi nepriateľa a navyše im otvorí cestu priamo do “Enclave”. Ocitajú sa tak v bezpečnej zóne, kde sú chránení pred všetkými divokými tvormi, no rovnako aj nepríjemnými poveternostnými podmienkami, ktoré tu panujú. A keďže bola ich veliteľka Oria počas úteku zranená, Brynn nastupuje na jej miesto…

Hneď na úvod by som chcel tvorcov pochváliť za to, akým spôsobom sa rozhodli uchopiť hrateľnosť. Verím, že hru ocenia všetci, ktorí majú radi tituly ako Legend of Zelda a súčasne Monster Hunter. Dobrým spôsobom totiž jednotlivé elementy spája a vytvára tak niečo celkom unikátne. Na jednej strane tu objavujete veľký svet, jeho prírodu, musíte bojovať s rôznymi druhmi nepriateľov a súčasne je potrebné plniť úlohy (či už hlavné alebo vedľajšie). No rovnako vás čaká aj lov niekoľkých obrovských bytostí, ktoré vám dajú celkom zabrať. K úspechu je potrebné nájsť ich slabé stránky, využiť ich proti nim a následne udrieť.

Aby to však nebolo príliš jednoduché, každý z týchto tvorov má v sebe určité magické jadro, ktoré im dáva ich magické schopnosti. Či už ide o telekinéziu, ovládanie ohňa alebo ľadu. Na úvod vám bude stačiť len tvora poraziť. No pokiaľ chcete sami vylepšiť svoje magické schopnosti, budete z nich musieť toto jadro dostať von. Na začiatku však môže byť celkom problém zistiť, kde sa nachádza, a následne ešte prísť na spôsob, ako sa k nemu dostať. Navyše je skvelé, že protivníci sa vedia celkom účinne brániť a rozhodne vám nebudú nič dávať zadarmo. Budete preto často musieť vymyslieť spôsob, ako sa s nimi vysporiadať. No aj svoju veľkosť môžete občas zmeniť na výhodu, keď im vyleziete na chrbát.

Rovnako však netreba podceňovať ani menšie tvory. Ich umelá inteligencia je spracovaná celkom schopne a rozhodne vedia byť zákerné. Často sa na vás vrhnú minimálne v skupinke dvoch, vedia sa dostať za vás a následne zaútočiť od chrbta. Navyše, pokiaľ sa sústredíte na toho, čo je pred vami, druhý vás vie veľmi jednoducho obísť a zasadí vám nejaký ten úder. Okrem toho sú niektoré tvory schopné aj splynúť s prostredím a stať sa tak neviditeľnými, čo vie byť taktiež nepríjemné. A aby toho nebolo málo, tak rovnako ako spomínané veľké tvory sú tieto schopné ovládať určité typy mágie. Určite potom Brynn nebude príjemné, ak sa ocitne v plameňoch, alebo začne mrznúť.

Férovo však musím skonštatovať, že nielen protivníci robia túto hru zaujímavú, ale aj samotný súbojový systém. Brynn má k dispozícii postupne až 3 typy zbraní (meč so štítom, luk a veľký obojručný meč), pričom každá vie byť účinná voči rozdielnemu typu protivníkov. No aby to bolo ešte zaujímavejšie, sama môže využívať magické schopnosti, ktoré jej môžu dopomôcť k tomu, aby posunula svoju obranu na vyššiu úroveň. Kúzla sú navyše účinné aj mimo boja. Môžete tak pokojne využívať ľadové steny, aby ste si postavili mosty, využiť kinetickú energiu na to, aby vás odrazila do výšky prípadne pomocou ohňa roztopiť ľadové kryštály, ktoré blokujú vstup do určitých oblastí.

Ďalšou silnou stránkou hry je explorácia prostredí. Všade naokolo môžete nájsť veľké množstvo užitočných surovín, ktoré následne budete využívať či už ako zdroje pre váš tábor, alebo nimi dokážete zdokonaliť aj vašu zbroj a zbrane. Každá surovina je označená určitým počtom hviezdičiek, čo vám prezradí niečo o jej vzácnosti a rovnako aj sile. Zbierate tu všetko. Drevo, kovy, látky, vlákna, kameň, kožu, skrátka všetko čo sa dá využiť k tomu, aby ste sa posunuli na vyššiu úroveň. Skúmaním však viete objaviť aj nákresy, ktoré viete využiť na prípravu kvalitnejšej zbroje, alebo dokonca magických zbraní. Koniec koncov, luk strieľajúci ohnivé šípy je určite zaujímavejší ako obyčajný.

Prostredia sú veľmi pekne nadizajnované a každá lokalita prináša niečo trochu iné. Máte tu však niekoľko oblastí v exteriéroch, no rovnako si budete môcť aj užiť atmosféru ľudoprázdneho hlavného mesta. A netreba zabudnúť ani na nebezpečné podzemie, v ktorom sa ukrývajú úplne nové druhy nebezpečenstva. Všetky oblasti okrem toho ešte ovplyvňujú aj zmeny počasia. Niekedy budete musieť zvládnuť nepríjemné sucho, inokedy bude celá krajina pokrytá snehom. A ak chcete ísť náhodou mimo mapu, v takom prípade vás Oria zastaví a povie vám, že ďalej už nevie posunúť ochranný štít, vďaka ktorému môžete sa môžete v danej oblasti bezpečne pohybovať. Za najväčšie plus v oblasti explorácie však vnímam skutočnosť, že Brynn dokáže liezť po stenách ako Spider-man, čo vám umožňuje dostať sa prakticky skoro kamkoľvek. 

Čo sa vizuálnej stránky týka, musím tvorcov veľmi pochváliť za ich prácu. 3D modely postáv sú veľmi pekne nadizajnované a pôsobia vskutku uveriteľne. Prostredia sú takisto dostatočne variabilné, aby sa dalo niečím kochať. Či už o majestátne budovy, kedysi mocného hlavného mesta Dynevron, alebo rozsiahle lúky a hory. V tomto smere je Enclave plná zaujímavých momentov. Za zmienku stoja aj nádherné 2D animácie, ktoré sa objavia počas niektorých videosekvencií. Osobne ich považujem za highlight v oblasti vizuálov, nakoľko sú skutočne nádherné na pohľad a navyše počas rozprávania aj postavy vidíme reálne otvárať ústa a rozprávať. Je preto škoda, že väčšia sekvencií je skôr ochudobnená na 3D modely, pod ktorými následne máme zobrazené dialógy medzi postavami v podobe ich nakreslených modelov.

Poďme si však povedať niečo o samotnom príbehu a postavách. Myslím si, že čo sa scenára samotného týka, tak Eternal Strands neponúka nič prelomové. Prináša len klasickú zápletku o bojovníčke, ktorá sa stala veľkou hrdinkou a vďaka svojmu odhodlaniu dokázala zmeniť svet a oslobodiť ho spod dlhotrvajúceho údelu. Videli sme to nespočetnekrát. Čo však tento príbeh robí zaujímavejší sú samotné postavy. V prvom rade je potrebné povedať, že Brynn primárne vytvárate vy sami. Má možnosť jednať s postavami rôznymi spôsobmi a neovplyvníte tým síce nijakým spôsobom dej, ani to ako vás postavy budú vnímať, no rozhodne tým môžete formovať jej vlastný charakter, čo vnímam ako dobrý kompromis v oblasti RPG mechaník.

S jednotlivými postavami môžete viesť dialógy a diskutovať o čomkoľvek, čo sa práve udialo. Nejde o nič zásadné a pokiaľ tieto pasáže preskočíte, ničomu tým neublížite. Je však zaujímavé vidieť ich reakcie. No kde hra skutočne vyťahuje svoje najsilnejšie karty v oblasti scenára, tak sú to vedľajšie úlohy pre vašich spoločníkov. Realita je totiž taká, že každý má svoje vlastne problémy, ktoré si vzal so sebou a bude potrebné im s nimi pomôcť. Vďaka tomu ich tak môžete lepšie pochopiť a za všetky prípady spomeniem momenty, keď sa budete snažiť pomôcť vašej skladníčke Casmyn. Tá rieši problémy s mentálnym zdravím a keď sa s ňou budete chcieť neskôr rozprávať, prestane sa usmievať, čo je naozaj zaujímavý detail.

Pravdou však je, že tieto misie ako také väčšinou neponúkajú niečo výnimočné. Ide o klasické úlohy, kde budete musieť poraziť nejaký typ nepriateľov, zničiť ich hniezda, nazbierať určitý počet niektorých surovín a podobne. Nejde ani tak o akcie samotné, ktoré robia tie úlohy zaujímavé, skôr ide o ten výsledok v rámci príbehovej línie, ktorý tomu dáva nejaký reálny dôvod a skutočnú dušu. Nebyť toho, asi by to vedelo byť po čase už celkom repetitívne. Našťastie sa však vždy nájde v hre niečo, čo dokáže zaujímavým spôsobom dianie oživiť. Najmä spomínané súboje s bossmi.

V niektorých aspektoch však Eternal Strands úplne ideálne nefungoval. V prvom rade mi vedela často prekážať kamera, ktorá sa vedela otáčať na úplne nesprávnu stranu a strácal som prehľad, čo sa vlastne s Brynn deje. Prípadne občas začala šplhať na stenu, keď som to od nej nechcel. Takéto situácie vedia celkom značne skomplikovať hru a pôsobiť trochu frustrujúco. Taktiež ma nepotešilo, keď sa mi podarilo poraziť jedného silného bossa, ktorý sa následne zvalil na zem a ja som skončil rovno pod ním. Vyliezť spod neho von bolo vďaka kamere celkom náročné. Najmä keď sa neviete zohnúť, alebo plaziť.

V hre sa taktiež nachádza zopár miest, ktoré neodporúčam z pohľadu prieskumu. Hrozí totiž nepríjemná šanca, že už sa odtiaľ nedostanete. Mesto má medzi budovami umiestnené nejaké tie škáry, a hoci sú pri väčšine z nich umiestnené neviditeľné steny, našiel som aj také, kam sa pohodlne Brynn vošla a nič ju nezastavilo. Sú to síce maličkosti, no stojí za to si ich spomenúť, pretože výsledný dojem predsa len vždy tvorí celok. 

Aby to však neznelo, že chcem tvorcov z Yellow Brick Games výraznejšie kritizovať, otvorene napíšem, že Eternal Strands vnímam ako veľmi kvalitný debutový titul. Ponúka dostatočné množstvo zábavy pre všetkých milovníkov RPG, kvalitný súbojový systém, svet plný zaujímavých nepriateľov a napriek tomu, že primárna príbehová línia je tak trochu klišé, postavy a dialógy medzi nimi dokážu všetko posunúť do oveľa zaujímavejšej roviny. Verím teda, že tvorcovia majú pred sebou dobrú budúcnosť a teším sa na ich ďalší herný počin.
+9

Cat Quest II

  • PC 65
„Mňááááu!“ - „Vrrrrrr, HAF!“ 

Né, nebojte, to jsem se nezbláznil, to jsem se jenom pustil do druhého dílu série Cat Quest, která mě v loňském roce vcelku mile pobavila a krátila mi volné chvíle s noťasem třeba ve vlaku popř. někde, kdekoliv, na cestě. A ne jinak na tom byla i dvojka.

Cat Quest II je vlastně totožná záležitost v porovnání s jedničkou. Jen s pár nuancemi, které jsou asi tak výrazné, jako když vedle sebe postavíte jednovaječná dvojčata. Na první pohled byste nepoznali rozdíl. Během hraní Vás to ale lehounce vycvičí. Tak třeba příběh. Zatímco první díl byl o kočičím království, tak tady už jsou království dvě – kočičí a psí. No a vy jakožto hlavní postava kočičího krále se spolu se psím parťákem, který je shodou okolností král psí říše, spojíte, protože Vám dvojníci zabrali pozice a Vy jste zůstali odkopnuti, sami, bez ničeho, odkázáni jeden na druhého. Sympatické je, že druhá postava je také hratelná, takže hru můžete hrát klidně i v kooperaci.

V momentě prvotního zděšení a pádu na domnělé dno se rozjíždí milý příběh, na kterém asi není nic vysloveně zásadního, ale místy umí být veskrze velice vtipný. Hlavně tedy různými hrátkami s angličtinou, ale i samotnými dialogy. No a to všechno se odehrává v hezky nakresleném světě, po kterém se budete velice rádi procházet a plnit jednotlivé úkoly ať už hlavní nebo vedlejší. V tu chvíli se hra v žádném případě neodlišuje od prvního dílu. Úkolů je mnoho a začnou se docela rychle opakovat. Hra to ale není složitá a tak si to tu formou odpočinku poměrně rádi sem tam zopakujete. A to buď boje na mapě, v dungeonu nebo odrážení vln popř. útoky bossů, kteří se opakují opravdu více, než by bylo záhodno.

Pořád je ale třeba brát v potaz, že Cat Quest je RPG hříčka spíš odpočinková, než hledající nějaké složitější poselství. A jako odpočinková záležitost funguje dobře. Logicky tedy čím víc ji budete hrát, tím více se budete vylepšovat, sbírat zásadní předměty, obleky popř. vylepšovat kouzla a tudíž bude další průchod hrou jednoduší. A co víc, pokud máte rádi delší odpočinkové záležitosti, tak tady o délku hry nebude nouze. Hra je to totiž poměrně obsáhlá, byť opakující se, a dlouhá. Nicméně každá další reference na dnešní popkulturu nebo nějaká slovní hříčka vnímavého hráče s chutí pobaví. A pokud jste kočičí nebo psí kámoš, tak prostě není o čem. Cat Quest je série, která se u Vás v herním světě určitě neztratí. Tedy za předpokladu, kdy tušíte, co od ní dostanete.
+10

Undertale

  • PC 100
Po dohrání Undertale jsem nenacházel slov. Po tváři mi stékalo pár slz a na tváři mi pohrával spokojený úsměv. Když se na monitoru objevily závěrečné titulky, nemohl jsem uvěřit tomu, že je konec. Ihned jsem otevřel Databázi a těšil se, jak o této hře budu moci sdílet své pocity. Když jsem ale položil prsty na klávesnici, nevěděl jsem, co napsat. Přecházel jsem po bytě, drbal se na hlavě, a dokonce vylezl na čerstvý vzduch, ale chladné počasí mě zahnalo zpátky do mého sluncem nepolíbeného brlohu. Po dvou měsících jsem se konečně dokopal k tomu, abych napsal komentář na hru, na kterou nikdy nezapomenu.

O Undertale jsem slyšel samou chválu. Poprvé jsem se o hře dozvěděl asi rok od jejího vydání a nic mě nedonutilo k tomu, abych ověřil chválu, která kolem této hry koluje. Nakonec mě něco přesvědčilo, abych si Undertale koupil a poznal tak kouzlo, které dělá tuto hru tak výjimečnou. Zpočátku jsem ale nic nenacházel. Byl jsem skeptický a několikrát jsem se sám sebe ptal, co fanoušky této hry tak uhranulo? Dětská grafika, otravné postavy a pohádkový děj mi zrovna nepřipadaly jako něco, co by z této hry udělalo kandidáta na jednu z nejlepších indie her roku 2015. K Undertale jsem tedy přistupoval jako ke hře, která je určená dětem. To, co na mě čekalo, dětskou hru sotva připomínalo.

Do světa Undertale spadnete náhodou. Doslova. Netrvá dlouho a rychle se zorientujete v tom, kde se nacházíte, s kým se přátelíte, proti komu stojíte a co máte dělat. Undertale nám představuje děsivý příběh z pohádkového světa. Jedná se sice o pohádkový svět, ale rozhodně ne o dětský příběh. Zpočátku se všechno tváří idylicky a pohádkově. Málokdo by řekl, že na pozadí této hry se může odehrávat něco zlého.

Přístupů, jak Undertale hrát, je mnoho. Pokud se rozhodnete pro přístup, kde ani jedno stvoření nezahyne vaší rukou, dostane se vám pohádkového konce, nad kterým uroníte nejednu slzu. Pokud ovšem zvolíte přístup, při kterém zabijete jednu, možná dvě, možná tři postavy, dostane se vám zážitku, který jako by vypadl z hororového filmu. Undertale nepřetržitě upozorňuje hráče na rozhodnutí, která během hraní udělá. Jakékoli zabití má své následky. Samozřejmě se můžete pokusit o restart, který sice napraví vaše chyby, ale hra vám je s radostí vmete do tváře, jelikož si je pamatuje. Svá rozhodnutí budete neustále zpochybňovat a na každém kroku si budete pokládat otázky typu: „Opravdu jsem to měl udělat takto? Nešlo to udělat jinak? Musel jsem tuto postavu opravdu zabít?“ Vaše rozhodnutí mají následky a ponesou se s vámi až do samotného konce. Je jen na vás, po kterém z uvedených přístupů sáhnete.

Kdybych měl Undertale hrát podruhé, což rozhodně budu, zvolil bych opět „pacifist route“. Nesnesl bych pohled na to, jak všechny postavy, které mě po celou dobu doprovázely, leží mrtvé u mých nohou. Možná jsem citlivka, ale kdo by zavraždil osoby, ke kterým si vytvořil přátelský a láskyplný vztah? Undertale vám umožňuje jít za hranice možností. Pokud chcete ovládnout svět a pozabíjet kohokoli, kdo vám vstoupí do cesty, nic vám v tom nebrání, jen vaše svědomí bude často žehrat nad rozhodnutími, která jste učinili.

Jak tomu u RPG bývá zvykem, i zde můžete sbírat EXPéčka, ale ty neslouží k tomu, abyste vaší postavě vylepšovali schopnosti a dovednosti. V této hře totiž nesbíráte „experience points“, ale „execution points“. Sbíráním „execution points“ navyšujete LOVE. Pod tímto nevinným slovem se neskrývá láskyplný význam, ale děsivý akronym „Level of Violence“. Čím vyšší level jste, tím větší zrůda se z vás stává. Hře bych vytkl to, že vás s tímto konceptem seznamuje hned na začátku. Hráč tedy předem ví, který z výše uvedených přístupů si může vybrat.

Na závěr bych se chtěl vyjádřit k postavám, do kterých jsem se během prvních několika minut, co jsem s nimi strávil, zamiloval. Pokud ve hře hledáte pohádkově naivní, otravné, sympatické a empatické postavy, do kterých se snadno dokážete vcítit, najdete je v Undertale. Papyrus, Sans, Undyne, Toriel a mnoho dalších mě doprovázelo na cestě, která byla mnohdy trnitá. Každá z postav je výjimečná a v příběhu hraje roli, která ovlivňuje nejen způsob, jakým Undertale hrát, ale i vztah k hráči. Osobně jsem si zamiloval bratrské duo kostíků, které Vás doprovází na každém kroku svými nezapomenutelnými hláškami.

Undertale je hrou, která není pro všechny. Pokud v ní hledáte něco revolučního, obávám se, že to nenajdete. Undertale nepřichází s něčím novým, zato nabízí inovativní způsob, jakým vnímat a ovlivňovat děj hry.

Pro: děsivý příběh, sympatické postavy, hudba, herní doba, inovativní způsob vyprávění

Proti: způsob představení principu "execution points" a "LOVE", místy dětinské chování postav

+18

Dreamcore

  • PC 80
Dreamcore zklame každého hráče, který neví, do čeho jde. Pamatujete na Dear Esther-gate? Walking simulátor zaměřený na narativ tehdy vyvolal bouřlivou diskuzi o tom, co lze ještě považovat za videohru. Dreamcore však postrádá i onu narativní složku – je to čistě audiovizuální zážitek.

Fenomén Backrooms začal v roce 2019. Představuje spletité chodby a místnosti se žlutým, zapáchajícím kobercem, starými tapetami a hučícími zářivkami. Liminální prostor, na němž jsou Backrooms z velké části založeny, je architektonický koncept, který však sám o sobě nevysvětluje, proč v nás vyvolává pocity úzkosti, děsu i podivné nostalgie. Tyto emoce pramení spíše z estetiky jako celku – z pocitu něčeho známého, ale zároveň cizího a nepřirozeného.

Backrooms mají být místnostmi za naším světem, něčím jako prvotní návrh reality, než byla „plná verze“ dokončena. Pohled do tohoto žlutého liminálního prostoru v nás vyvolává prvotní děs, jako bychom skutečně hleděli za hranice Matrixu.
Pozdější vývoj Backrooms se zaměřil na složitější prvky – monstra a až nesmyslné lore, čímž se koncept přiblížil SCP. Na tom není nic špatného, ale mnozí teskní po původním smyslu – oné čisté, nepojmenovatelné hrůze a melancholii neznámých prostorů. A z tohoto hlediska je Dreamcore jako dar z nebes.

První mapa, Dreampools, dokonale vystihuje původní atmosféru Backrooms. Žádné příšery, žádná akce – pouze nekonečné chodby, vaše myšlenky a prostředí, v němž je všechno špatně, ale zároveň podivně známé. Spoléhat se můžete jen na svůj sluch, protože každý zvuk vám může napovědět, kam jít dál. Zároveň je však nutné hledat i vizuální stopy. Co je ale fascinující – hra je děsivá a zároveň zvláštně relaxační a uspokojivá. Ano, frustrace se dostaví, ale o to větší je radost, když odhalíte nějaké tajemství, byť třeba bezvýznamné, nebo konečně najdete cestu ven.

První mapu jsem hrál třikrát. Věděl jsem, že mi nehrozí žádné nebezpečí, a přesto mi tělo nepříjemně brnělo. Jediné, co jsem moc nepochopil, byl jeden „skrytý“ vedlejší východ, který nenabízí žádný achievement ani nic navíc.

Druhá mapa, Eternal Suburbia, se přiklání k pozdějším verzím Backrooms, což mezi fanoušky Dreampools vzbudilo určitou kontroverzi. Ve skutečnosti se skládá ze tří menších map – a musím přiznat, že ta třetí už působila trochu jako nezvaný host. Největší problém jsem měl s druhou částí: nenašel jsem v ní žádný systém, jen jsem bloudil, dokud jsem náhodou nenašel východ.

Nicméně Eternal Suburbia přidala zajímavý prvek – systém dne a noci, který je ve skutečnosti skvělý. Na první mapě se tak můžete orientovat podle slunce, což je užitečné a zároveň přidává určitou dynamiku. Navíc přibyly i prvky, které by se daly označit za příběhové. Otázkou ale zůstává, zda to byl dobrý krok.

Další mapy by měly vyjít v průběhu roku a jsem na ně zvědavý. Mám však pocit, že jedinečnost Dreampools už tvůrci nepřekonají, protože se nejspíš vydají dynamičtějším směrem – stejně jako zbytek Backrooms.
+6

Dračí Historie

  • PC 70
Byla jedna pohádková země. Alespoň nám jako pohádková připadá … jejím obyvatelům možná jenom trochu … anebo vůbec ne. Byla také jedna civilizovaná dračí rodina – otec Herbert, matka Berta a jejich syn Bert. Nebyli to takoví draci … jaké známě z hrůzostrašných vyprávění … tito draci vyznávali tradiční rodinné hodnoty. Dbali na hygienu, ba co víc … i na staré dračí poklady dávno zapomněli.

Těmito slovy začíná česká adventura Dračí historie a musím se přiznat, že mi tato slova natrvalo utkvěla v paměti. Ne že by to bylo nějaké velké moudro, ale byla to první česká slova v počítačové hře, která jsem skutečně slyšel na vlastní uši. Už ne jen české texty, ale konečně také český dabing! Namluvení postav se ujali herci malého amatérského brněnského Divadelního studia V při ZUŠ Veveří. Jednalo se vesměs o studenty a amatérské herce, přesto je výsledek na velmi slušné úrovni a v seznamu dabérů najdeme dvě jména, která se posléze prosadila i na profesionální herecké dráze – Iva Pazderková a Jan Budař. Samozřejmě, dabing existoval pouze u CD verze, souběžně vycházející disketová verze se musela obejít bez dabingu. Když si to tak vlastně uvědomuju, nejspíš se jednalo i o první českou hru, která vyšla na CD?

Po Tajemství Oslího ostrova a 7 dní a 7 nocí se jednalo o třetí českou komerčně prodávanou grafickou adventuru. Stojí za ní brněnské studio NoSense a hlavní tvůrce celého projektu Pavel Pospíšil se do její tvorby pustil hlavně s cílem ukázat, že dokáže naprogramovat lepší hru, než jeho spolužáci z Pterodon Software (tvůrci Oslího ostrova). Zatímco předchozí dvě hry od kolegů se inspirovaly západními hrami v podobě Monkey Islandu a Larryho, Dračí historie má vlastní námět, který je laděný hodně do pohádkovna. Možná by se jako vzdálená inspirace dal považovat Simon the Sorcerer. Jak bylo řečeno již v úvodních slovech, dostáváme se do pohádkového lesa, kde si žije poklidným životem rodinka draků. V lese také žila kouzelná hůlka Evelýna, která se jednoho dne z nudy rozhodla, že se stane zlou hůlkou a ovládne svět. K tomu si vybrala právě malého dráčka Berta za svého společníka. Jediné, na co se ale ten den zmohli, tak bylo zkamenění loutek místního komedianta. To bylo ale vše, protože již bylo pozdě večer a Bert musel domů. Tam zjistil, že se jeho otec Herbert vydal hledat staré dračí poklady. Na bedra malého Berta tak padá nelehký úkol svého otce nalézt a zároveň vypátrat a potrestat proradnou Evelýnu.

Celá hra je zasazena do pohádkového světa, který si žije svým vlastním životem. V lese najdeme levitující židle, mluvící pařezy, mluvící kroniku, obra, který jí trpaslíky, strašpytla rytíře a spoustu dalších více či méně ujetých postav. I když to tak zpočátku nevypadá, samotný les i jeho okolí je nakonec hodně rozsáhlé prostředí, autoři hovoří až o čtyřicítce obrazovek. I přes tehdy obvyklé, v současnosti však archaické rozlišení má grafické zpracování velmi podařenou pohádkovou atmosféru doplněnou o celou řadu drobných animací, které oživují celý svět. Není se také co divit, na grafickém ztvárnění se podílel pozdější úspěšný tvůrce Amanita Design Jakub Dvorský.

Velkým kladem hry je podařený interface a hlavně ovládání celkově. Již není potřeba vybírat jednotlivé příkazy pomocí slovních výrazů, ale všechno zvládá jeden univerzální kurzor, který při možnosti jakékoliv akce zčervená. Sice je nutnost zmáčknutí pravého tlačítka myši pro přechod do jiné obrazovky i použití předmětu krapet nezvyklé, přesto šlo o velký kvalitativní posun v ovládání. Také zobrazení inventáře je jednoduché – stačí najet myší k hornímu rohu obrazovky a objeví se vak, do kterého si Bert ukládá všechny nasbírané předměty. Tvůrci se také dokázali vyhnout časté bolesti adventur tehdejší doby – věčného procházení jednotlivých obrazovek sem a tam, aby se hráč někam dostal. Alternativně k chození je totiž k dispozici přehledná mapa, na kterou postupně přibývají jednotlivé dostupné lokace. Na celkovou mapu se dá dostat jednoduchým najetím myši do spodní části obrazovky.

Herní náplň je typická pro dobu, ve které byla hra vydána – důkladné procházení celým pohádkovým světem, debatování s postavami, občasný pixelhunting a hlavně řešení roztodivných úkolů. Ke správnému vyřešení některých z nich se dá dostat logickou cestou, některé jsou však hodně nelogické a tak se častokrát musí použít metoda všeho na všechno. Je to asi největší bolístka této jinak roztomilé hry, i když Bert častokrát svou průpovídkou lehce napovídá, na co by se předměty mohly dát použít. Příběh i dialogy jsou cíleny primárně na dětského (či řekněme mladšího) hráče, čemuž odpovídá i jejich stylizace a provedení včetně humoru. Také rozsáhlost celé hry je více než dostačující.

Sluší se také dodat, že hry se v novém tisíciletí ujal jeden z jejich programátorů Robert Špalek a upravil ji tak, že je možné ji spustit bez problémů přes ScummVM či Dosbox a dokonce ji poskytl zdarma ke stažení.

První česká adventura s dabingem zasazená do pohádkového prostředí byla ve své době nejlepší českou adventurou a přestože od jejího vydání uběhlo už drahně let, jako zajímavost české herní historie k zahrání určitě patří.
+17

Mind Snares: Alice’s Journey

  • PC 70
Toto bude rýchle, pretože som len pred 2 dňami popísal, ako vyzerá klasická hidden object hra vydaná spoločnosťou Artifex Mundi. Normálne by to asi nestálo za reč, lebo písať furt to isté je pomerne nuda, ale pri hraní tejto hry som si spomenul na (podľa mňa) adventúrny klenot Sanitarium. V Mind snares sa tiež hovorí niečo o autonehode, potom o nejakom sanatóriu, resp. nemocnici a autori mali aj tu uľahčenú prácu, keďže nemuseli vymýšľať, ako prepojiť na seba nijako logicky nadväzujúce prostredia.

Tým ale ani náhodou netvrdím, že Mind snares nejako výrazne vybočuje z Artifex Mundi klasiky, iba ma to tak príjemne nostalgicky zahrialo pri srdci. Keď tak lovím v pamäti, tak Sanitarium bola vlastne prvá adventúra, ktorú som kedy hral, ale bol som strašný zelenáč a nakoniec som si ju pokazil návodom (opakované hranie už bolo oveľa lepšie).

Mind snares patrí medzi tie jednoduchšie hry. Až na drobné výnimky je kombinácia počtu predmetov a prístupných lokácií primeraná. Rébusov je málo a aj dĺžka (u mňa 5 hodín) je máličko nižšia, než býva zvykom. Celé to, aspoň v mojom prípade, držal príbeh a prostredie hry. Hra už má svoje roky a miestami je to na grafike poznať, ale sklamaný som určite nebol.
Najlepším bonusom bolo, že som HOG minihry hral s celou rodinou. Notebook som mal pripojený ku TV, pretože sme sledovali Česko-slovenský pohár v basketbale a keďže cez prestávku nebolo čo robiť, tak sme hľadali predmety v Mind snares.
+5

Sniper Elite: Resistance

  • PC --
Macatější DLC do pětky, bez nějaký výraznějších vylepšení hratelnosti, se stejnou grafikou, příšerným uživatelským rozhraním a veškerými mechanikami. Rebellion nesáhl vůbec na nic, jen vystavěl nové mapy, jenže... první mise je tutorial na 15 minut, prakticky tam ani nefunguje Invaze. Poslední mise je zase jen odstřelení hlavního padoucha, tak na minutku. Takže zbývá 7 misí, ale... čtvrtá se odehrává v místě tutorialu, jen se jde opačným směrem a přestože jsou tam otevřené nové části, měl jsem z toho takovou tu pachuť jemného rebellioního vojebu.

Resistance se liší prakticky jen v hlavním hrdinovi. Harry má rozcuch, smysl pro humor a hlas Jasona Stathama, na rozdíl od Karla ale nepůsobí úplně jako profík. Jeho postava je jen novým skinem, všechno ostatní zůstalo při starém. Neumí plavat, nekonečně dlouho dokáže být zavěšený na římse, podřezává hrdla a dupe stejně hlasitě, jako starý dobrý Karl. Ten se mimochodem zrovna snaží překazit vypuštění Krakena, obě hry se mají příběhově odehrávat ve stejný čas. Ne že by někoho další variace na nacistickou superzbraň zajímala...

Člověk by si řekl, že jednotlivé mapy autoři alespoň vytuní k dokonalosti, ale jediné mapy, které tihle nenažranci dotáhli k dokonalosti, jsou roadmapy jejich předražených DLC. Na lineární hru se statickým prostředím, bez funkčních dveří nebo oken, se tady objevují chyby v interakci s okolím častěji, než by bylo zdrávo - nepřeskočitelné zídky, neslezitelné žebříky, neseskočitelné římsy a neviditelné zdi mezi dvěma překážkami, o které se Harry zasekne, přestože má na každou stranu místa jak pro dva hrochy.

Nové mise potěší maximálně provinilé potěšence, mezi které se rozhodně počítám. Stejně jako v případě pětky, i tady jsem chytl slinu a dohrál to hned dvakrát po sobě na nejtěžší obtížnost. Podruhé potom se zapnutým modem Invaze, která opět dělá z lehkého singleplayeru alespoň malou výzvu a zvedá napětí. Veliké mapy ale tomuhle modu příliš neprospívají, často mi invazivní hráči opouštěli hru, protože jsme se jednoduše nemohli najít. A já jsem dělal to stejné. Autoři to zkrátka místy přehnali a pod velký zámek někde ve Francii nacpou podzemní komplex (tak určitě), ze kterého vede cesta ještě do další části mimo hlavní herní mapu.

Hodnocení: ✰✰
+10

Nosferatu: The Wrath of Malachi

  • PC 80
Temná atmosféra, v tejto hre od málo známych švédskych vývojárov Idol FX, sa dá doslova krájať. Jedného dňa si prídete na svadbu Vašej sestry a zistíte, že po celom honosnom sídle máte rozlezených upírov a dokonca jedného, ktorý chce ovládnuť celý svet. No, nenasralo by Vás to?

Mňa áno a tak som sa rozhodol zobrať do rúk krucifix, drevený kolík, svätenú vodu a poďme vyčistiť ten barák. Samozrejme nemôžu chýbať aj nejaké tie búchačky, ktoré sú veľmi dobre vyvážené a rád som ich používal.

Hrateľnosť je plynulá, ovládanie Vašej postavy je bezproblémové. Healovanie prebieha klasicky oldschoolovo, s použitím lekárničiek , ktoré postupne nachádzate po celom sídle. Celé sídlo je rozdelené na tri veľké časti a je tak pomerne rozľahlé. Každá časť obsahuje veľa miestností a niekoľko poschodí. Všade na Vás číhajú nepriatelia, od nižších upírov, cez duchov až po chrličov a démonov. V mnohých miestnostiach na Vás čakajú truhličky, v ktorých môžete nájsť rôzne potrebné veci, od lekárničiek až po muníciu do Vašich búchačiek. Práve nábojov je v celej hre obmedzené množstvo, takže si vždy musíte dobre rozmyslieť na akého nepriateľa vystrelíte a na akého radšej použijete zbraň na blízko. Počas hry budete čeliť aj niekoľkým menším bossom a na konci hry jednému hlavnému bossovi. Čakal som, že posledný bossfight bude náročnejší. Fešáka som vybavil za dve minútky a poslal som ho do zatratenia. Hotovo.

Negatívom hry je slabšia umelá inteligencia monštier a taktiež zachránených postáv, ktoré namiesto toho, aby Vás nasledovali do bezpečia, tak sa zasekávajú o otvorené dvere, zabíjajú sa pádom z vyvýšených plošín alebo zostanú jednoducho stáť na mieste a čakajú asi na spasenie, ktoré však nepríde a namiesto toho ich killne nejaké monštrum...

Všetko čo som napísal, je podfarbené strašidelným sláčikovým soundtrackom, ktorý perfektne umocňuje atmosféru hry. Keď atmosféra začína hustnúť alebo sa vo Vašej blízkosti nachádzajú nepriatelia, tak sláčiky zavíjajú ako besné. Naopak, keď sa situácia upokojí, tak sa upokojí aj hudba.
Celá hra sa dá dohrať za jeden deň.

Normálna obtiažnosť
Herná doba: 6 hodín

****
8/10
+19

Duke Nukem Forever

  • PC 55
No nedá se říct, že by mě to nějak oslovilo ale dobrá zpráva je, že je to pořád Duke Nukem.
Na to, že tato hra vyšla v roce 2011, se ale spíše hraje jako střílečka z roku 2004/2005.
Co ten inventář? Jak to, že můžete mít u sebe jen dvě větší zbraně a pokud chcete další, musíte jednu z těch co máte zahodit? Ano v nastavení sice můžete dát expanded inventory ale co jako? Stejně nemáte možnost mít u sebe všechny zbraně jako v DN3D. Myslel jsem, že hry typu Duke Nukem, Half-Life, DOOM jsou střílečky s arzenálem zbraní a střílíte to hlava nehlava.
Nehledě na to, že vám každou chvíli dojdou náboje, třeba (a to je dost častý) i u prostřed boje, a pak ani nevíte kde je máte hledat.
Lokace taky nejsou bůhví jaké. V DN3D jsou alespoň pestré, zábavné a ne jako tady, kde všechny mapy působí velmi podobně.
Alespoň těch easter eggů na DN3D je tu opravdu dost a také nesmrtelné hlášky Duka a to je to jediné co je na té hře aspoň zábavné, jinak je pro mě spíše zklamáním.
+12

Endless Fables: Shadow Within

  • PC 60
Viete, čo je na hrách ako Endless Fables: Shadow Within a spol. výnimočné ? Absolútne nič ! Aspoň podľa mňa. Bohužiaľ je to moje guilty pleasure podobne, ako má Garret (a vlastne už aj ja) svoje Zombie army alebo Sniper elite, a tak sa k tomuto žánru (#1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9) opakovane vraciam, aj keď sú v rybníku ďaleko kvalitnejšie kúsky.

Hry ako Endless Fables patria do skupiny hidden object hier (HOG), kde je to iba o nájdení správneho predmetu a o jeho použití na správnej obrazovke. Kto nehral, ten by mal vedieť, že tých predmetov je vždy počas hrania neúrekom a hráč nerobí nič iné, iba nachádza predmet za predmetom (aj na tých najneuveriteľnejších miestach) a potom hľadá správnu obrazovku, kde by mohol daný predmet použiť. Technicky je hranie vyriešené ako first person adventúra, takže prechádzanie z obrazovky do obrazovky je okamžité a nezdržuje ho pozeranie sa na pomalú postavičku. To má ale za následok, že už po polhodine hrania si človek nepamätá na nič, čo riešil pred chvíľou. Súčasťou hrania sú samozrejme "rôzne" hlavolamy a tu autori HOG hier používajú prakticky non stop tie isté rébusy. Toto ale platí primárne pre hry distribuované vydavateľom Artifex Mundi, kde býva originalita len výnimočne. Kto ale hľadá, ten určite nájde aj naozaj dobrú hru a ja za takýto klenot považujem My Brother Rabbit.

Čo zvyčajne poteší je grafika. Krásne ručne kreslené pozadia na mňa občas pôsobia trošku umelo, ale krásu grafiky som si uvedomil hlavne nedávno. Zakysol som v 3. prípade v Darkside Detective a keďže som potreboval prečistiť hlavu, tak som sa prepol na Endless Fables a veru som sa chvíľu kochal. Pritom grafické spracovanie Darkside Detective sa mi páči tiež, len je to iné.
Zákysy v týchto hrách príliš nehrozia, stačí preklikať všetky prístupné scény a nájsť to jedno alebo 2 alebo 3 blbé miesta, na ktoré bolo potrebné niečo priložiť. Keď je najhoršie, tak pomôžu 3 pomôcky. Mapa vie zobraziť obrazovku, na ktorej je možné niečo spraviť, alebo je tu hint, ktorý ukáže presné miesto na obrazovke a nakoniec pomáha fakt, že sa rébusy/minihry dajú preskočiť. Kupodivu som príliš nekysol ani v prípade, keď som sa k hre vrátil po niekoľkých dňoch. Výnimkou bola hra Path Of Sin: Greed, kde bolo po celý čas prístupných cca 10+ obrazoviek a prechádzanie medzi nimi už bolo naozaj otravné.

Zatiaľ to vyzerá, ako keby som písal len všeobecne a o Endless Fables som nenapísal nič, no nie je to tak, celý popis sedí ako na Endless Fables, tak na ostatné HOG hry, ktoré som spomenul úplne hore.

Takže sumár:
Adventúrčenie: Môže byť
Hádanky/Rébusy: Áno, sú fajn, ale medzi HOG hrami sa príliš často opakujú
Príbeh: Can I laugh to your face ? :)
Grafika: Podľa mňa je fajn
Herná doba: Zvyčajne 5-6 hodín
Verdikt: Oddychovka, skúste

Pro: Oddychovka

Proti: Rébusy sa medzi hrami opakujú, slabý príbeh

+7

Sniper Elite III

  • PC 30
Ideálně by tyto infiltrace elitního snipera měly připomínat MGSV nebo Hitmana, kde možnosti řešení byli značné a umělá inteligence nepřátel lepší.
Samozřejmě, že zdejší koncept neumožňuje takovou variabilitu, protože se nejedná o sci-fi a pohybujeme se jen ve vojáky střeženými objekty. Hráč má na mapě pár úkolů a může vyřešit dřív ten či onen, takže to není tak lineární jako SE:V2, jenže ty úkoly jsou beztak na jedno brdo (znič dělo) a pokud je cílem někoho eliminovat, tak možnosti kreativity jsou značně omezené a ani se nevyplatí nic moc zkoušet a ztrácet s takovou hrou další čas.
Ovšem pokud člověk moc neočekává, dávkuje si to a baví ho destrukce těl, tak ho to může jakž takž bavit na těch pár hodin - dlouhá hra to není. Je ovšem škoda, že x-ray průstřely nepřátelských těl nebyly zdokonaleny. Sice je uspokojivé vidět, jak kulka penetruje lebku/orgány, ale někdy se kosti rozprsknou jen na jedné straně a ačkoliv by dle záznamu nepřítel měl mít úplně odjebanou držku, tak jeho ležící tělo tomu neodpovídá. Pokud nepřítele zabijete granátem, nebo odstřelením barelu, tak se žádná x-ray sekvence nespustí. Ambice mohli být vyšší.

Pro: x-ray průstřely baví

Proti: x-ray průstřely měly být ještě zdokonaleny, umělá inteligence nepřátel, schématičnost, nezajímavý příběh, misi Siwa Oasis jsem musel opakovat, protože autoři nechali jeden nesmyslnej script, kvůli němuž nebylo možno dohrát misy

+7

Beyond the Wall

  • PC 65
Jsem malá holčička s bezva kamarádem se kterým trávím volný čas. Něco se stane a kamarád najednou nechodí ven. Jdu tedy za ním. Nutno říct, že jsem velmi odvážná malá holčička. Protože mě nezastaví ani obří zeď, kterou musím překonat, ani nástrahy poměrně divoké přírody v zahradě. Dokonce mi ani není divné, že kámoš bydlí uprostřed děsivé zahrady v děsivém baráku sám na půdě a zírá na televizi jako zombie. Naštěstí se neštítím ničeho a klidně mu v pokoji odbouchnu v kamínkách rachejtle čímž skalpuju záda kočky.

Hra mě bavila, je to jednohubka na jeden večer, a to i když se někde zaseknete. Zvláštní je to, že kurzor se neaktivuje když najedu na něco co mohu sebrat, takže je to trochu složitější přijít na to, co dělat, než v jiných adventurách.

Atmosféra mě hned vtáhla. Hra nabídla i malou nápovědu na kterou jsem se sem tam podívala. Nevadilo by mi, kdyby byla delší.

Pro: příběh, občas úsměvné řešení, atmosféra

Proti: délka

+10

Desperados III: Money for the Vultures - Part 3: Once More With Feeling

  • PC 90
Pokud dobře počítám, tak je to počtvrté v rámci série, co nás autoři zavedli do Eagle Nest (2x v jedničce, jednou ve dvojce a nakonec teď ve trojce). Ale nakonec proč ne. Je to ikonická lokace a nostalgie pracuje na plné obrátky. Bylo moc pěkné, že tým bylo nutné sbírat pěkně postupně cestou, to mělo určitě velký vliv na hratelnost, protože si dovedu představit, jak by se průchod vyvíjel, kdybych si vybral tu druhou ženskou postavu jako první.

Oblast podhradí (nebo spíš podpevností) byla nakonec slušný oříšek a dost možná nejtěžší pasáž celé hry (kdy nebudu počítat tu opileckou misi v půlce původní hry). Ale vše se podařilo a vstoupil jsem tam, co už tolikrát předtím (to ostatně nesvědčí o dobré obraně tohoto kolosu, když se tam chodí tak často jako do zoo) :) Na místě to byla ta správná nostalgie, bylo skvělé, že to autoři vytvořili pěkně 1:1, bez jakýkoliv změn. Nicméně mi přišlo, že v jedničce to uvnitř bylo několikrát těžší, ale za to mohla asi tak dvojnásobná posádka. Závěr mise byl skoro jako v té jedničce i s tím drobným zvratem. Prostě nádhera.

Koncová scéna celé hry byla tak nějak jasná od začátku hraní celého DLC nášupu. Ale bylo to uděláno celkem chytře a souhlasím s tím. No a po 3 hodinách je konec, po krachu Mimimi je to dost možná konec celé série, ale to už jsme si mysleli někdy před 18 lety taky, takže kdo ví ;) Třeba se za 15-20 let dozvíme, jak se John potkal se Samem a s tím zálesákem, který ho hned v první misi zradil. Tak snad někdy příště.

Pro: ikonická lokace, sběr týmu cestou, dobrá těžší místa

Proti: konec celé hry a možná Desperados celkově

+13

Trine 4: The Nightmare Prince

  • PC 75
Po skvělém prvním a druhém dílu, a slabém třetím, jsem se velmi těšil na nová dobrodružství hrdinného trojlístku. Fantastická tematika zaujala i moje děti, které trvaly na tom, že si také potřebují vyzkoušet vykouzlit předměty, střílet ohnivé šípy z luku, a skákat přes propasti, takže se mi herní doba pravděpodobně zdvojnásobila. Zároveň jsem neodolal a vyzobal všechny nepovinné sběratelské předměty a lahvičky s lektvary, takže mám dohrání opravdu kompletní.

Hra se vrací ke kořenům 2,5D zobrazení, a vypadá opravdu skvěle. Obrazovky mají propracovaná pozadí, u kterých je až škoda, když je člověk jen tak rychle proběhne. Objekty v popředí jsou také pěkně zpracovány, a téměř bez výjimky není problém odlišit, co je interaktivní část, a co je jen obrázek vzadu. Prostředí střídá prostředí, takže chvíli jste na zasněžených horách, chvíli v pohádkovém lese, chvíli v bažinách. Známí tři hrdinové mají své klasické schopnosti, ale i spoustu nových. Jejich kombinací se dá vymyslet množství šílených způsobů, jak zvládnout konkrétní hádanku. Pravidelně jsem měl pocit, že jsem vymyslel nějaké úchylné řešení, které funguje jen díky přiohnutí "pohádkové fyziky" (tzn. často nerealistické), a že "oficiální" řešení musí být něco serióznějšího. Ale hra vás nediskriminuje, hlavně když dosáhnete svého. Když jsem se pak náhodou podíval na nějaké video ze hry a koukal, že místo mého stylu stavění věže je člověk schopen prostě jen nadhodit kostku, odrazit se ve vzduchu, a dostat se na vysoké místo za zlomek času, tak jsem musel uznale zabručet - přístupů je opravdu hodně, a spousta z nich by mě vůbec nenapadla.

Trochu nevýhoda je, že většina hry je poměrně snadná. Případně někde u střední obtížnosti, když se třeba chcete dostat k bonusovým předmětům. Ale opravdu těžká místa, kde jsem si musel déle lámat hlavu, těch ve hře zas tak moc nebylo. Až ke konci začalo trochu přituhovat, a pak některé oblasti od začátku navržené jako logické hádanky (bez nutnosti skákání, prostě jen posouvání zrcadel, beden, atd) mě potěšily, protože mě přinutily k zamyšlení.

Ačkoliv hra v podstatě všechno dělá dobře, tak jsem měl ke konci pocit, že už se vlastně jen opakuje, a stává se repetitivní. Sice vám stále přibývají některé nové schopnosti, a rozšiřují se ty stávající (více beden naráz, atp), ale principiálně se nic nemění. Možná to bylo tím, že jsem hru kvůli dětem hrál mnohem pomaleji, roztaženou v rámci několika měsíců. Ke konci jsem byl sice velice spokojený, ale zároveň jsem neměl už potřebu kupovat si dostupné rozšíření. Dokonce ani ten pátý díl série, který vypadá až příliš podobně (i včetně většiny schopností), mě aktuálně nijak neláká. Ale to je možná jen aktuální přehlcení, které za půl roku přejde.

Celkové hodnocení: Výborná
+10