Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Assassin's Creed Origins

  • PC 100
Přiznám se, že tohle bylo moje první setkání s Assassin's Creed. Nemám zkušenost s žádným z předchozích ani z pozdějších dílů, takže nedokážu ohodnotit, jak si Origins stojí v porovnání s ostatními díly série, ale pokud ji budu posuzovat jako samostatnou hru, musím říct, že je naprosto fantastická.

Zpočátku jsem byl skeptický, protože jsem na hru četl hodně negativních reakcí, např. že spadává, že je plná bugů, že se pořád opakují stejné úkoly atd. Já jsem s hrou strávil celkem 120 hodin a za tu dobu mi nespadla ani jednou (jen jednou se stalo, že měl Ubisoft výpadek serverů a hra nešla pustit), bugů jsem napočítal jen pár a vždy to byly jen drobnosti (občas se stalo, že zlobil výpočet vzdálenosti úkolů), což je u takto rozsáhlé hry skoro zázrak. Vedlejší úkoly byly občas dost podobné, to je pravda, ale na druhou stranu mě i tak bavily.

Assassin's Creed: Origins mě naprosto okouzlilo svým nádherným prostředím a mistrovsky ztvárněným starověkým Egyptem. Mám rád starověk a ze všech her zasazených do této doby u mě Assassin's Creed: Origins vítězí na plné čáře. Celý ten ohromný otevřený svět je přímo boží. Bavilo mě prozkoumávat pyramidy, procházet starověké vesnice, seznamovat se s egyptskou mytologií, závodit v hippodromu, bojovat v gladiátorské aréně a hlavně objevovat nádhernou krajinu delty Nilu. Líbilo se mi, jak tvůrci chytře propojili skutečné historické události s příběhem hlavních hrdinů. Dokonce mě to donutilo, abych si o dané době dohledal další informace a rozšířil si znalosti. Zkrátka líbí se mi, že má hra i tak trochu edukační efekt.

S trochou nadsázky bych se nebál říct, že Assassin's Creed: Origins k dokonalosti nic nechybí, ale naopak přebývá. Ve hře je podle mě pár věci navíc, které kdyby tam nebyly, byl by výsledek ještě lepší. Za mě je zcela nadbytečný celý ten příběh "archeoložky" odehrávající se jakože v budoucnosti, který hru jen brzdí. Také bych se obešel bez fantasy prvků (viz třeba jednorožec), které se do hry vůbec nehodí.   

Za mě je Assassin's Creed: Origins fantastická hra odehrávající se v nádherném prostředí otevřeného světa, který si bere inspiraci ze Zaklínače 3. Jeho kvalit sice nedosahuje (protože The Witcher 3: Wild Hunt je samostatná a nedosažitelná liga), ale i tak se nebojím říct, že Assassin's Creed: Origins je jedna z nejlepších her, které jsem měl možnost hrát.  

PS: Nesmím zapomenout zmínit Discovery tour mode, který se taktéž povedl.

Pro: nádherné prostředí starověkého Egypta; propojení příběhu s reálnými událostmi

Proti: skoro všeho je ve hře moc (mohlo se trochu ubrat na kvantitě)

+11

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

  • PC 80
Z prvních dvou dílů Falloutu jsem byl velmi nadšený, dvojku považuji jako jednu z mých nejoblíbenějších her vůbec. A tak jsem se těšil na další pokračování. A místo plnohodnotného dílu přišel spin-off Fallout Tactics, který přináší trochu jiný koncept hry. Mnoha hráčům se tato změna moc nelíbila, ale to naštěstí nebyl můj případ.

Stále je tu hlavní postava, avšak tentokrát dostáváme pod plnou kontrolu dalších až 5 postav. To vybízí k plížení, taktickému rozmísťování a koordinovanému útoku. A přesně o to se vždycky v prvních misích snažím. Tento přístup je ale trošku zdlouhavý a tak po několika misích tuto taktiku opouštím a hraji především se svou hlavní postavou, která se specializuje na boj z dálky a druhou, nejčastěji si pro ni vybírám deathclawa, která si nepřátele podává zblízka. Zbytek pak plní roli nosičů vybavení obraného z mrtvol nebo sem tam pomohou s lockpickem či odstraněním nějaké té pasti.

Příběh je zde osekaný na minimum a bohužel to nezachrání ani malá linka s generálem Barnakym. Líbí se mi ale, že si tvůrci alespoň sem tam udrželi smysl pro humor jako třeba u hlášení při výbuchu nukleární bomby, nebo když má Calculator připojené geniální mozky jako doktora, vědce či právníka, ale taky game designera nebo porno hvězdy

Průběh hry je především o jednotlivých misích spočívajících v pozabíjení všech nepřátel v převážně městských oblastech. Zde je často potřeba splnit různé jednoduché úkony typu zničit generátor nebo zachránit rukojmí. Hodně mě to bavilo jezdit s hummerem v Macombu, první setkání se super mutanty ve St. Louis, obrana ghoulského města v Kansas City, odrážení vlny Reaperů v Junction City či likvidace zlodějů v Cold Water. Dobrým zpestřením jsou mise s dopravními prostředky, které se pak dají využívat i na přesun mezi lokacemi v rámci herního světa. Bohužel je jejich ovládání celkem nepřesné a těžkopádně.

Určitě musím pochválit přizpůsobení Falloutích mechanismů pro potřeby taktického boje. Tím mám na mysli možnost se plazit či módy útoků. Stejně tak se zde mnohem více využívá skilly jako plížení či pasti, které jsem v původních hrách zase tolik nepoužil. Co naopak zamrzí je časté zasekávání běžících postav o překážky nebo také když některý velmi rozměrný nepřítel po zničení zabere celý prostor dveří a tím pádem se přes něj není možné dostat, což může vést i k loadu dříve uložené pozice.

Světová mapa je opravdu obrovská, až je škoda, že se do velké její části v rámci příběhu ani nepodíváme. Náhodná setkání s nepřáteli jsou až na výjimky nezáživná a otravná, zvláště když se vracím z mise na základnu. Naštěstí není problém u jedné z postav vybudovat slušnou úroveň zálesáka a všemu se úspěšně vyhýbat. Problém ale je v tom, že i tak je těch setkání skutečně hromada a odklikávat klidně i 20 nabídek možnosti se setkání vyhnout po cestě ze základny na misi je děsná otrava. 

V původních hrách se mezi náhodnými setkáními občas narazilo i na speciální a často dost vtipné situace. Ty jsou i tady, ale přijde mi, že jich je zbytečně moc a mnohé z nich jsou doslova o ničem. Příkladem za všechny může být Uprising připomínající návštěvu Bratrstva Oceli v prvním dílu, tedy vstup do bunkru chráněný dvěma paladiny. Problémem ale je, že to je všechno. Nejde s nimi mluvit, nejde se dostat dovnitř, prostě nic. Abych ale hře úplně nekřivdil, setkání s B1000 či Brahmin Armor mě pobavilo. Také je divné, že speciální náhodná setkání nejsou náhodná, ale vždy na přesně daných místech.

Vizuální stránka hry vypadá pořád dobře. Prostě starý dobrý vzhled původních her s vyššími detaily a ve vyšším rozlišení. Za mě palec nahoru. Horší je to s hudbou, která dříve utvářela dobrou atmosféru. Zde je bohužel často ticho, případně je slyšet vítr či zvuky padajících trubek. A do toho opravdu zřídka kdy zahraje jen nějaká krátká melodie. A to je celkem škoda.

Fallout Tactics není klasickým Falloutem, při hraní vždy pociťuji super atmosféru prvních dílů, ale ani zdaleka ne tak intenzivní. I tak mě hra vždy dobře baví a rád se k ní vracím.
+25

Syberia 3

  • PC 50
První dva díly Syberie jsou vedle The Longest Journey moje nejoblíbenější old-school adventury. Doslova srdcovky.
Proto jsem do třetího dílu šel i s vědomím, že to není žádný zázrak. Očekávání jsou dvousečná zbraň. V případě, že toho moc nečekáte, můžete být jen mile překvapeni, že? No, problém je, že jsem nečekal, že bude hra tak opravdu hrozná.

Má svoje klady. Vizuál je na pečlivě vybraných screenech opravdu krásný a má atmosféru a v některých částech hry takhle opravdu vypadá, bohužel konzistence je dost tristní a většinu obrazovek které uvidíte, jsou podprůměrné.
Model Kate je krásný, její obličej je opravdu nádherný a je radost se na něj koukat, stejně jako poslouchat původní dabérku. Je pojatá hodně realisticky. Většina dalších hlavních postav jsou také skvěle technicky udělaná, ale jde o hodně silné karikatury. Stylově se to tak bije.
Příběh a atmosféra se jen tak tak drží. Rozhodně to nedosahuje původních kvalit. Má to svoje silná místa, ale kvalitativní sinusoida je i zde a setkáte se tu s hodně silnými příběhovými WTF momenty.

A to je vše, vážení. I těhle pár kladů, které jsem chtěl zmínit, bylo nutné uvést do negativního kontextu.
A teď si tu trošku vyleju srdéčko, protože si upřímně za poslední dekádu nepamatuju hru, která by byla více rozbitá.

- Lip sync často nesedí nebo třeba  vůbec není (postava vůbec nehýbe pusou). Vtipné jsou taky momenty, kdy postava hekticky štěbetá ústy s kadencí tak 300 otevření za minutu.
- Ovládání gamepadem je mučení, ovládání myší za trest
- Celý kód zodpovědný za UI je totálně rozbitý (viz dále)
- Abyste mohli kliknout na aktivní bod, musíte na něj najet a on se prvně musí aktivovat - jenže hover pravidelně vůbec nefunguje a vy tak myší stojíte na bodu, co má být aktivní a nic. Musíte vyjet ven a pomalu na něj zase najet.
- Strašlivý výkon. Hra jede hůře jak novější a lépe vypadající hry. Není možné držet 60fps. Propady jsou v naprosto absurdních místech, které nevykazují žádnou zvýšenou zátěž. Prostě fušeřina.
- Otřesný dabing vedlejších postav. Běžně zcela staré postavy mluví extrémně mladí lidé (dvacítka mluví 70 letou bábu). Je to směšné. A to není výjimka. To vypadá, jakoby neměli staré dabéry.
- Samotná kvalita je taky příšerná. Některé postavy mluví jen že to čtou, aby to měli rychle za sebou. Uplně slyšíte Blážu ze 4.c, jak čte před tabulí a sype to tam, protože už chce být pryč. Například číšnice - sestra hodináře, tu to vyloženě nebavailo.
- Kompletně nezvládnutý ambientní zvuk. Tam kde potřebujete doplnit atmosféru ambientním pozadím a ruchy, zde hra často mlčí. Doslova. Ani píp. Jsou tam scény, kdy máte komplet ticho, jako ve vakuu.
- Někdy se pro změnu zvuk třeba jen na sekundu zasekne, aby se pak zase rozjel
- Jedna postava dokáže promluvit jednou větou a když promluví za sekundu podruhé, je nadabována někým jiným.
- To se dokonce v jeden moment stane i hlavní postavě, že na jednu hlášku vymění hlas (asi dotáčky :) )
- Rozbité animace ve stylu "přijdu k předmětu, interaguju, skončí interakce, postava je najednou 15m pryč od předmětu". To se mi stalo několikrát.
- Často velké nepřirozené mezery v dialozích.
- Nekonzistentní pozice "aktivních teček". Jednou jí má postava vysoko nad hlavou, jindy zase v pase.
- Aktivní tečky (body k interakci) jsou skoro neviditelné. Asi záleží na rozlišení, protože v jednom videu jsem je viděl krásně plné a velké a já ve 4k je měl uplně titěrné a nevýrazné, takže jsem je někdy přehlédl.
- Prohlížíte PC s maily a ty se začnou překrývat.
- Občas neslyšíte ani zvuky kroků.
- Někdy se zvuk vypne uplně a je nutné restartovat hru.
- Chybějící a rozpliznuté textury.
- Aktivní body jsou v ose Z totální výplach, protože vidíte i body, které jsou schované za nějakou věcí a vidět byste je neměly, takže hodně štěstí, až kliknete a Kate poběží oklikou 50m daleko kamsi jinam.
- Jestli si myslíte, že ovládání myší je superior proti gamepadu/WSAD, tak zpátky na zem. Klikání mě přivádělo k šílenství. Že se neustále hýbe kamera a vy tak máte o to těžší se trefit, tomu nepomáhá. Ale i když se trefíte nebo je obraz nehybný, nemáte vyhráno, protože kliknout někam ještě vůbec neznamená, že tam postava půjde. Někdy jde někam zcela jinam. Do dnes mám noční můry, kam až by došla, kdybych jí nezastavil.
- Jednou si tak prohlížím předmět a Kate vylezlo oko z lebky :)
- Několikrát mi zmizely všechny aktivní body, takže jsem nemohl nic dělat a musel jsem loadovat.
- Jednou jdu po trhu a nikdo tam nemluví. Pak jdu podruhé a lidi se můžou přerazit, jak mluví přes sebe.
- Ukládání se děje samo skrze jako checkpointy, což u adventury vůbec nedává smysl a občas se to fakt nehodí a musíte opakovat postup.
- Jednou mě hra kompletně vyhodila mimo mapu :) To jsou problémy, které jsem zažíval na přelomu tisíciletí.
- Během rozhovoru neustále opakování, že čekají na mou odpověď a ještě k tomu naštvaně, přestože to nesedí do hovoru. Úplně vidím, jak to někdo vymyslel na papíře jako mechaniku, která zněla zajímavě a nikdo neměl koule mu říct, že to v praxi nefunguje. Minimálně ne takhle implementované.
- Je vtipné, jak je ta hra na řadě místech technicky 10 let nazpět a pak jsou tam nějaké aspekty, které jsou hrozně dobré a vy víte, že to je hold  technologie z enginu, kterou jen zapnuli. Takže třeba celé prostředí je extrémně neinteraktivní a statické a pak jdete a projdete pověšeným prádlem a bam, brutálně dobrá fyzikální simulace oblečení. Jde to tak daleko, že jasně poznáte, že plátěná věc se hýbe jinak než třeba neoprenový oblek, že má různé oblečení jinde těžiště atd. V Adventuře :D Pěst na oko.
- To stejné se dá říct o efektech a filmečcích. Většinou meh a z ničeho nic na vás vystřelí brutální scéna. Třeba když se zvedla obrovitánská vlna na moři, koulil sem úžasem oči.
- Z nějakého podivného důvodu má hra předrenderované filmečky (asi nezvládli v enginu streamování nebo složitější render). Jenže mají rozlišení tak 720p, šílenou kompresi a 30fps. To vás graficky hodí zase o dekádu hezky nazpět.
- Nemůže chybět klasické prolínání objektů.
- Některé scény jsou tak moc hloupoučké a neuvěřitelné, že vám to rozmašíruje už tak horkotěžko u sebe držící vizi Syberia světa a uvěřitelného děje. Třeba scéna, kdy doslova pod nosem třech profesionálních vojáků se proplížíte do léčebny otevřením velkých vrzajících dveří ... 10 metrů od nich … kde jediný objekt, který mají hlídat, jsou ty dveře.... ufff. A takových věcí je tam více.
- Občas kompletně zmizí postava. Prostě tam fyzicky je, ale nejde vidět. Přepne se kamera, je tam, cut-scéna, není a zase naopak. Někdy slyšíte i její zvuky, ale prostě tam nejde vidět.
- Tupé vedlejší hlášky. U jiných her vyzobávám každou lajnu sebevedlejšího dialogu. Třeba v The Pillars of the Earth člověk prokliká vše, protože každá poznámka nějak rozvíjí svět nebo hrdinu. Tady je to z 90% uplnej balast. Ale myslím totální. Občas postavy už mají tak málo co říct, tak dělají jen skřeky nebo všechny postavy papouškují to stejné.
- Šílená kamera, která je schopna se na vás koukat shora a točit se jak ponocná, takže vy nic nevidíte, kamera nic nevidí a nikdo neví, kam se jde ani jak se z toho vymotat. Přitom nápad s občasnými zoomy vypadá na papíře dobře, ale zase - v praxi to nefunguje a ještě to zhoršuje ovládání pohybu, které už je tak dost hrozné.
- Neviditelné stěny.
- Jednou se mi stalo, že mě hra zavřela v sekci a nebylo možné jít pryč, protože nešlo aktivovat otevření brány. Kdyby tehdy hra uložila ten jediný automatický load v té sekci, skončil bych. Spokojení tvůrci s automatickým checkpointem bez možnosti vlastního uložení?
- Mimika i animace jsou na strašlivé úrovni.
- Puzzle - dělí se na dva typy - ty hodně jednoduché a ty naprosto nesmyslně stupidně složité, kde vás ještě mučí ovládáním. Jak někdo může tak hrozně zmrvit naprosto jednoduchý výběr hodnoty na kolečku? Jsem v životě nezažil, aby to by hře skoro nebylo možné vybrat myší číslo z kolečka. Copak to nikdo nehrál, aby řekl "toto musíme předělat"? Puzzle s modelem lodi v češtině ani nemůžete vyřešit - to je jasný důkaz, že to nikdo neotestoval. Puzzle se zrcadly je tak neintuitivní, že chvíli myslíte, že je tam asi miliarda možností. A některé puzzle jste rádi, že se vyřeší po pár pokusech samy (přehrada), aniž byste věděli proč. 
- A ten konec... Božínku ten konec. Naprosto bez legrace, když to skončilo, myslel jsem si, že mi hra spadla do menu. Prostě scéna a hup menu. Useknutý děj na sílu. Co vždy očekáváte po hře? Jasně, titulky tvůrců. Tady ani ty titulky nenaběhnou. Titulky jsou vždy takový prostor, kdy přemítáte o těch hodinách hraní, o příběhu, urovnáváte si pocity a do toho koukáte na všechny ty šikovné lidi, kteří na tom pracovali. Mám neodvratný pocit, že se nejedná o chybu, ale že tvůrci se za to styděli a tak to po konci hry nespustili.
- Uuu, a ještě uplně naposled jsem zapomněl tu nejhorší chybu ze všech - mizí myš/kurzor. Pořád, nekontrolovaně, vrátí jí jen náhoda, někdy ani to ne. To byste nevěřili těch infarktů, co jsem málem dostal. Mi povězte, jak můžete vydat hru, kde vám mizí myš, aniž by si to ho někdo všiml?
Stav v roce 2025 - tohle už nikdo neopraví.

Zpětně se divám na ten seznam a je to naprosto šílené, jak ve hře může být tolik chyb takového kalibru.
Sérii Syberia miluju a u hraní jsem se místy cítil s Kate a jejím hlasem příjemně, ale jako celkek mě ta hra štvala tak moc často (pocit, který u her běžně nezažívám), že jsem si nebyl schopný ani pořádně užít těch pár příjemných aspektů, které hra přináší. 

Na další díl se ale těším moc.

Pro: Kate je pořád Kate

Proti: Viz seznam v recenzi

+12

Gothic

  • PC 90
Populární a povedených RPG sérií není málo, ale Gothic přesto dokázal nezapadnout a zapsat se do srdcí mnoha hráčů. Má totiž naprosto jedinečnou atmosféru, odlišnou od dobové konkurence. Jeho fantasy prostředí je totiž ponuřejší, špinavější, syrovější, což je v přímém kontrastu s hrdinskými eposy typu Elder Scrolls nebo Might & Magic. A je to znát od první chvíle, kdy je hrdina vržen do vězeňské kolonie bez naděje na návrat. Celá kolonie je od začátku k dispozici, hráč je regulován jen obtížností a NPC postavami.

Rozsah není na dnešní dobu velký, ale podle mě tak akorát. Tři různé tábory, dostatek postav s rozhovory a úkoly, dávají slušnou porci obsahu. Hlavní i vedlejší úkoly jsou zajímavé a dostatečně různorodé. Tady je vidět výhoda menšího rozsahu, není nutné sahat k nějakým generickým zadáním. Cíle lze navíc dosáhnou různými cestami, přidat se k libovolnému ze tří táborů. Příběh vás ale pěkně protáhne celou kolonií, takže ani jednou variantou nepřijdete o nic zásadního. Oceňuji také nutnost zlepšování postavy u jednotlivých trenérů, ať už statistik nebo schopností. Těch také není mnoho, ale zase je hned vidět jejich přínos. Naopak všelijaké výstroje a výzbroje je dost.

Ovládání a souboje jsou trochu těžkopádné, zvláště z dnešního pohledu. Zvykl jsem si ale celkem rychle a rozhodně nic nenarušovalo zážitek. Průzkum prostředí a rozplétání osudu jednotlivých postav i celé kolonie je zajímavé a dokáže udržet u hraní. Aktuálně dostupná verze Classic běží bet problémů i na moderních systémech. Navíc je zaintegrovaný Steam Workshop a manažer modifikací, takže rozšiřování a úpravy hry jsou jednoduché a na jedno kliknutí. Gothic má zkrátka stále něco do sebe a rozhodně stojí alespoň za vyzkoušení.
+32

Black Mesa

  • PC 85
Série Half-Life je pravděpodobně nejdůležitější herní značkou v kontextu mé herní identity. Každý díl stál na počátku momentu, kdy mě hry uhranuly něčím novým. První Half-Life ukázal, že hry nejsou jen hříčky a můžou působit jako živý interaktivní svět a předčit atmosférou film. Druhý Half-Life 2 ze mě udělal hráče, který hry miluje nejen pro svůj gameplay, ale vše okolo - lore ale i technikálie. Tehdy poprvé jsem začal sledovat technická videa o vlastnostech enginu, vývojářské deníčky a ještě mě to nepřešlo. Je to jedna z mých vášní. A pak Half-Life Alyx, jedná z nejlepších her, co jsem za svůj život hrál. Hra, která mě intenzitou pocitů vrátila právě a uplný začátek. Tam, kde jsem myslel, že můj ošlehaný mozek už být nemůže.

Vracet se na začátek díky Black Mesa byl nostalgický zážitek. Hrozné díky, že to Crowbar Collective nakonec za ty roky dotáhly do konce. Původní HL se dnes už nehraje nejlépe, ale je pořád super, že je tady a že si ten kousek historie může každý ochutnat, byť už z toho nebude mít zážitek jako my, kteří jsme to před těmi 25 lety hráli. Pro ty ostatní je tu Black Mesa. Je až děsivé, jak jsem při průchodu ze začátku poznával každou druhou zatáčku, každý druhy roh a dveře. Jednak  proto, že je místy Black Mesa tak moc věrný originálu, ale i proto, že můj mozek si zážitek starý 25 let stále pamatuje.

O Black Mesa nemá cenu se moc rozpovídávat. Hra je věrná originálu, co to šlo. Vhodně ho místy rozšiřuje nebo krátí, ale ten duch tam je a často extrémně věrný. Hratelnost je zábavná a hlavně - je to duší stále Half-Life. 

Na po-Xenovskou část, Vortigauntí továrnu, se už moc očí přivřít nedá a je to jeden z důvodů, proč nemá hra ode mě 90%, přesto před dílem jako celkem smekám. Že něco, co vznikalo jako mod zdarma, skončilo takhle perfektně.

Děkuju, protože jednou za pár let se vždycky rád vrátím k těm pochmurně prázdným uličkám depresivního komplexu Black Mesa, kde i hodinová pasáž bez živáčka má svoje pevné místo v atmosféře tohoto nadčasového díla.

Pro: Half-Life; i v kontextu délky vývoje skvělý audiovizuál; všechny klady původní hry; atmosféra; prostředí

Proti: Poslední část po Xenu je dost repetetivní, nezáživná a po delší době nezábavná; hudba v polovině případů nesedí do atmosféry HL universa

+16

Call of Duty: Black Ops

  • PC 85
Zatím rozhodně pro mne jedna z nejlepších kampaní COD. Celá kampaň má skvělej příběh, odsejpá to a kosíte opravdu hromady nepřátel. A ta mise ve Vietnamu, o bože. To jsem si fakt užíval.

Ale jak už to u COD bejvá, ne vždycky se tohle hodnocení dokáže sejít u dalších lidí, proto to beru jako čistě subjektivní věc jelikož je mi jasný, že spoustu lidí se mnou nebude souhlasit.

Jasně, jsou tu prostě klasický problémy, které bejvají u single playeru téhle značky jako je kratší délka, béčkovost a další věci, ale když tohle nebudu brát v potas, tak já se opravdu hodně bavil.

A na to, že je hra z roku 2010, tak graficky opravdu nezaostává, jako občas to jde poznat na prostředí, ale i tak na tu dobu to vypadá fakt parádně. A příběh mne překvapil, nečekal jsem, že bude mít i takovou hloubku, jde vidět, že to byl první díl Black Opsu a proto si na tom dali záležet.

Pokud člověk si chce užít o víkendu nějakou pořádnou akci, tak u této opravdu neprohloupí.

Pro: krásná grafika, variabilní prostředí, mise ve Vietnamu, hlavní hero, kosení hromady nepřátel je zábavný

Proti: vysoká cena, občasná repetetivnost, mohlo to být i delší

+6

SUPERHOT

  • PC 95
Celá zábavnost hry spočívá v její geniální herní mechanice. Tedy, že se čas posouvá jenom pokud se hýbete vy. Když stojíte můžete si takticky naplánovat další postup. Super je to, že když během hry maté i jiné možnosti než střílet. Můžete vyhodit nepřátele z rovnováhy tím, že po nich hodíte nějaký předmět. Z blízka můžete nepřítele i praštit a asi nejvíc cool prvek bylo hození nepřítele zbraň, ve které došli náboje, kterému potom vypadne jeho zbraň, tu vy chytnete a zastřelíte ho sní. Ve hře se zkratka cítíte jako silný akční hrdina. Vizuál hry je sice jednoduchý avšak, ke hře se hodí. Docela zajímavý je i styl vyprávění příběhu, kde se hraje s čtvrtou stěnou. Trochu mi vadilo, že finální level byl skokově obtížnější než ty minulé, až tak, že to ubíralo to kouzlo. Jinak velice originální střílečka, která se od všech ostatních výrazně odlišuje a je sakra svěží.

Pro: Geniální gameplay mechanika, musí se v hře takticky přemýšlet, akční feeling, příjemný jednoduchý vizuál, vyprávění příběhu

Proti: Nevyvážená skoková obtížnost finálního levelu, krátké

+8

Dead Island 2

  • PC 85
Druhý Dead Island měl poměrně dlouhý vývoj a spousta hráčů už čekala, že hra bude možná i zrušená. Proto je docela šokující, to jak je hra vlastně povedená. Graficky je hra hodně pěkná. Jednotlivých zombií je poměrně dost druhů a vzhledově jsou i v obličeji hodně pestří. Co musím nejvíce pochválit je soubojový, který má více prvků než v jedničce a je zkratka pestřejší a zábavnější. Zvláštní rozhodnutí je, že ve hře není jedna nebo dvě velké mapy, ale asi okolo deseti menších otevřenějších lokací. Což je docela zvláštní rozhodnutí. Příběh hry je z hlediska scénáře jednoduché s bídou průměrné bečko. Zase, alespoň na cutsceny se dobře kouká s tím, jak se z prvního pohledu imerzně odehrává děj. Přišlo mi to z hlediska práce s kamerou vizuálně lepší než třeba i cutsceny v Cyberpunku. Celkově hra není bez chyb, ale je to solidní zombie akce, která pobaví.

Pro: Vylepšený soubojový systém, různorodost zombie , grafika , vzhled cutscen, zničitelnost těl zombie, zbraně a jejich vylepšovaní

Proti: Místo jedné mapy více menších lokalit, scénář, práce s postavami

+3

Vlak

  • PC 60
Krávovinka z devadesátek, kterou v té době znal a pařil asi každý, povětšinou ve škole. I já ji pařil v hodinách informatiky, tak jak píše Marty McFly, zatímco se nám typicky devadesátková učitelka pokoušela vysvětlit jak otevřít internetový prohlížeč a najít v něm Václava Klause... no kdo by ho hledal že? Namísto toho jsme hledali hry ke stažení a nějakým zázrakem jsme dokázali najít Othello/Hexagon?, Dyna Blaster a tohle.

Variace na hada, kterého jsem v té době znal jen jako vedlejší hru z polského handheld Tetrisu, GameBoye pro chudé. Variace pěkně barevná, roztomilá, jednoduchá na pochopení a (tehdy) i na ovládání. Tak si člověk jezdil mašinkou, nabíral všechno možné od lidí přes ovoce, slony až po diamanty a za každou nabranou věc přibyl jeden vagón v ocase. Zpočátku jednoduchá kola přituhovala, měnila se v bludiště s na vteřinu přesně vypočítanými pohyby, kde člověk musel nejen do puntíku naplánoval kudy pojede, ale ještě to zrealizovat bez jediné chybičky.

Nikdy jsem podobné krávovinky nepovažoval za plnohodnotné hry, ale dohrával jsem vše co mi přišlo pod ruku a Vlak se dohrát dal (narozdíl od podobného ale už tehdy nelidského Supaplexu). V té době jsem pařil ultratuhé NES hry na Vietnamských konzolích a Vlak oproti tomu byl až dětsky lehký.

No dekády plynuly, Vlak jsem objevil v nudnějších chvílích v práci na jedné stránce, kde se dá hrát online, pustil se do něj a za dva dny ho dohrál. Jednoduché to už v žádném případě nebylo :) Kola jsem opakoval do zblbnutí protože reflexy slábnou a ruka už není tak rychlá jako dříve. U 48 kola jsem se musel kouknout na youtube protože zhruba jsem věděl, ale chyběl mi nějaký detail. Párkrát jsem si zanadával, jednou vzteky praštil do stolu :)

Je to jedna z těch her, které se Vám vysmívají když zařvete. S odstupem je to vtipný, ale po desátém nárazu do zdi/ocasu opravdu ne. Pár hlášek k dobru:
- takhle to asi nemělo být
- a zase vedle
- na tohle jsem se těšil
- tak kolik bylo dneska rumíků
- a co jinak doma všichni zdrávi
- netlučte počítač nemůže za to
- pozor na krevní tlak
- přiznejte si že na to již nemáte

Zejména poslední dvě hlášky jsou trefné :) Každopádně pěkný návrat za střízlivých 60% (víc to nebylo ani tenkrát, natož dnes).

PS: Druhá nejhodnocenější hra PC na databázi v roce 1993 hned za Doomem... kdo by to byl řek?
+19

Dreamfall Chapters - Book Two: Rebels

  • PC 75
Tak tohle beru. Po nemastné a neslané první knize tady Dreamfall začíná vystrkovat ty svoje pravé drápky a příběh se rozjíždí na všech linkách. I když znovu převažuje pobíhání od jedné postavy ke druhé, příběhově se děj neskutečně posunul a konečně má i slušný spád, který předtím úplně chyběl. Druhá kniha je tak ve všem o poznání lepší, než ta první.

Kiana moc nemusím a tahle část je především o něm, ale město Marcuria, i když celkem minimalistické a ostatní postavy v Arcadii, jako je Krtice, Bip a hlavně Enu, jsou parádní, takže mi tato linka nakonec přišla lepší, než ta Zöe. Enu ze sebe vydává jednu hlášku za druhou a opravdu jsem si jí hodně oblíbil.

Rozhodnutí zde už mají nějakou váhu a také se zde projevují ta z předchozí části. Super je, že nejde úplně odhadnout, co se stane a potenciálně horší rozhodnutí (třeba mučení a zabití azadského vojáka) mají ve výsledku příznivější důsledky a naopak. Některá rozhodnutí pak budou mít jistě velký vliv na vývoj událostí v dalších knihách (prozrazení Na'ane) a některá jej mají již zde (předání dat Barutimu). Teď už konečně má smysl přemýšlet, jak se zachovat.

Ovládání zůstalo stejné a stále je občas potíž zamířit pomocí myši na aktivní bod, ale už jsem si na něj trochu zvykl. Linka se Ságou zde úplně chybí, což mě mrzí, ale třeba se pak dočkám delších částí s ní příště. A teď vzhůru na třetí knihu již s větším optimismem.

Pro: pravý Dreamfall, rozvíjející se děj, Marcuria, Enu, rozhodnutí mají smysl

Proti: náplň většiny úkolů, ovládání, chybí Sága

+14

Life is Strange 2 - Episode 1: Roads

  • PC 90
Je zajímavé, že jednotlivé série LiS hraju se čtyřletými rozestupy (2017, 2021, 2025), asi už to nebude náhoda a znamená to, že mi svět LiS ještě dlouho vydrží :) Tentokrát už to ale nebude holčičí párty, ale zřejmě napínavá bratrská odysea. No uvidíme, jak to celé nakonec dopadne.

Sean je fajn šestnáctiletý kluk a vypadá to, že bude i dobrý průvodce příběhem. Hned od začátku jsem ho však začal krotit a cigaretu, nebo trávu jsem mu vymluvil. Seznamovací pasáž u Diazů doma je moc fajn a už tady se buduje ten správný bratrský vztah. Danielovi je tedy "pouze" 9 let, ale to je to fajn končící dětství, kdy to ještě není otravný puberťák, takže snad bude skvělý parťák.

Spouštěcí událost byla teda hodně silná. To i ta Max v jedničce to měla snažší (navíc si to mohla přetočit zpátky). Tady je nutné s důsledky počítat a žít s nimi a není to nic lehkého. Putování dvou bratrů, kteří mají jen pár desítek dolarů a prakticky žádné zásoby tedy začíná. Nutno dodat, že cíl není jasný a první půlka epizody je tak spíš o přežití v divočině, budování vztahu bratrů a poznávání herních mechanik. Byl jsem moc rád, že i tady se ale pokračuje s těmi občasnými "relaxačními" místy, kde si hlavní postava, nebo oba dva, jen sedne/sednou na lavičku, nebo do trávy, něco si vypráví, nebo jen nasávají sílu místa a doplňují energii za doprovodu tklivých hudebních tónů. Už to byl pro mě jeden z nejsilnějších momentů i u původní hry, ač je to ta nejmíň herní náplň.

No a pak to začne. Trocha akce, zlý člověk, útěk ze zajetí, hodný člověk, road trip, drobná reference na jedničkové reálie a krutý střet se všemi následky té původní události. Rychlé a pomalé tempo je přesně to, co dělá hru skvělou. Ale nejdůležitější jsou jako vždy vztahy hlavních postav a jak je vidět, zase to bude tahák následujících epizod.

Jsem zvědav, kam a jak se dostanou bráchové příště a jak si poradí s nově nabytými vědomostmi. A taky co se stane, když mi skutečně dojdou ty peníze, třeba pak oba umřem hlady :) Hurá na další putování.

Pro: LiS ve své nejlepší podobě, vztah hlavních postav, významné i nevýznamné rozhodnutí s dopady, hra se s hrdiny nepáře

Proti: občas až příliš dlouhé cutscény, herně špatně, ale příběhově skvěle ;)

+9

Asylum

  • PC 70
Asylum. Dlouhé roky odkládaná adventura, která se přeci jen dočkala světla na konci tunelu a byla vydána. Agustín Cordes, svérázný argentinec a tvůrce kultovního Scratches (2006) si dal na čas, ale statut "vaporware" můžeme s definitivní jistotou od Asylum odpárat. Podobně jako u Duke Nukem Forever nebo Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar. Děj se nyní odehrává v opuštěném psychiatrickém ústavu Hanwell, kde se hráč ocitá v roli bývalého pacienta pátrajícího po informacích o sobě samém i institutu jako takovém.

Podobně jako u Scratches, hlavní devízou této adventury je silná a pochmurná atmosféra, která buduje pomalu ale jistě napětí. Hlavní postavou Asylum je Jonathan, muž, který se do ústavu vrací po letech, aby odhalil pravdu o své minulosti i temných událostech, jež jsou s tímto místem spojené. Hned po příchodu se ocitá v podivně opuštěném a tísnivém prostředí. A to i přes to, že je, překvapivě, přivítán novou recepční. Ta Jonathanovi dovolí kratší nahlédnutí do budovy, čehož Jonathan plně využije. Během průzkumu nachází záznamy o bývalých pacientech i personálu, z nichž si pomalu skládá obraz hrůzných událostí, které zde probíhaly. Příběh směřuje k očekávanému, ale podání je kvalitně zpracované a míra detailů (různé dokumenty, novinové články atd.) je vysoká.

Bohužel, přes všechny tyto kvality je zde několik výrazných problémů. Jedním z nich je překvapivě (po letech vývoje) malý obsah – prostředí ústavu sice působí rozsáhle, ale interaktivních předmětů je málo (v řádu jednotek) a překážky v postupu jsou spíše ojedinělé. Převládá tak pocit jisté nedodělanosti (zvláště k zavěru, kdy je celé třetí patro využito jen minimálně), který potvrzuje i to, že několik týdnu před vydáním byla hra předabována. Nicméně je jasné, že tvůrce hry, A. Cordes, chtěl mít toto obrovské břemeno konečně sejmuto, a titul už musel vydat. A je to dobře, i když ambice na nejlepší, nejrozsáhlejší adventuru z prvního pohledu nejspíše padly. Co je ovšem škoda, je to, že je jasné, kam příběh směřuje – nadpřirozeno, prastaré zlo, šílenství – což trochu ubírá na momentu překvapení, který jsem zažil u Scratches. Konec působí antiklimaticky a nenabízí tak silnou katarzi, jakou by si hráč po dlouhém budování atmosféry zasloužil. Vlastně se mi nelíbil tak, že jsem z uvažovaného hodnocení 80 procent musel výsledné ohodnocení snížit.

Naopak se mi líbilo strukturování hry do jednotlivých hodin s jasně danými úkoly. To funguje dobře a pomáhá udržet tempo hry. Hráč má většinou jasnou představu o tom, co má dělat, a většinou je přístupná jen část rozlehlé budovy. Nebo některé, až nečekaně hororové (nechutné) scény.

Ačkoliv se Asylum snaží být duchovním nástupcem Scratches a atmosféru zvládá výborně, celkový dojem kazí pocit nevyužitého potenciálu (po všech Kickstarteru, demu atd.). Asi bylo jasné, že to tak skončí. Za těch dlouhých 15 let se herní trh změnil, návyky hráčů se proměnili, a na poli hororových her (adventur) vznikly stovky dalších titulů. Asylum je ve výsledku velmi dobrá adventura, která se dle mě nevyrovná podobně laděnému John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror, ale i tak ji moho doporučit.  Pokud hledáte atmosférický horor s pěkným vizuálem takzavného "urban decay", Asylum stojí za vyzkoušení – ale pokud očekáváte hlubokou adventurní hratelnost nebo kvalitní scénář, můžete zůstat zklamaní.

Pro: hratelnost, estetika, hudba, dabing

Proti: kratší (cca 6-8 hodin), scénář

+18

Two Point Museum

  • PC 85
Za posledné roky mi už začali chýbať zaujímavé stratégie, v ktorých by som si mohol vyskúšať svoje schopnosti manažéra. Nie je to jednoduché viesť nejaké zariadenie a je to úplne jedno, či ide o zábavný park, nemocnicu, ZOO alebo aj múzeum. Je potrebné pracovať s peniazmi, vykazovať zisk, mať spokojných zákazníkov aj zamestnancov a neustále prinášať niečo nové. No a Two Point Museum v tomto ohľade splnil všetky moje očakávania na jednotku. 

Pýtate sa, čo konkrétne je náplňou hry? Stávate sa v nej kurátorom múzea a je potrebné, aby ste zabezpečili plynulý chod jednotlivých operácií. To znamená zabezpečiť výstavy pre návštevníkov, cestovať na expedície s cieľom získať nové artefakty, ochrániť múzeum pred zákernými zlodejmi a vandalmi, no najmä zaistiť, aby ľudia chceli utrácať čo najviac peňazí. Najvyššie zisky vám totiž v tomto prípade neplynú z predaja lístkov a dotácií, ale z finančných príspevkov, ktoré spokojní zákazníci umiestnia do vašich urien. A verte mi keď poviem, že v tejto hre majú očividne ľudia poriadne veľké finančné rozpočty.

Vyzdvihnúť musím primárne dva elementy – a to celkovú hrateľnosť a humor, čo sú najsilnejšie stránky Two Points Museum. Som rád, že hra sa rozhodla ísť cestou titulov z deväťdesiatych rokoch, kde boli síce niektoré aspekty náročnejšie, no súčasne sa dalo všetko jednoducho pochopiť. Stavanie miestností je teda dostatočne intuitívne a vystavovanie exponátov či vnímanie záujmov vašich návštevníkov vám nebude robiť žiadny problém. Navyše má hra dobre spracované užívateľské rozhranie. Dá sa v ňom ľahko navigovať a v momente ako si pozriete jednotlivé karty, budete vedieť úplne presne ako postupovať.

Je taktiež super, že hra dokázala aj tematicky ozvláštniť jednotlivé expozície. V prvom múzeu budete pracovať najprv skúmať primárne prehistorické artefakty, no v ďalších budete postupne budovať akvária, botanické sekcie, vedecké expozície a dokonca aj strašidelné artefakty. Múzeá sú síce v kampani nadizajnované tak, že sa primárne venujete jednej oblasti, no pokojne to môžete kombinovať a osloviť tak väčšie množstvo návštevníkov, ktorí odídu s úplne inými zážitkami.

Okrem toho hra myslí i na najrôznejšie detaily. Vaše zárobky môžete zvyšovať aj predajom suvenírov v gift shopoch, ponukou jedla a nápojov zákazníkov počas návštevy jedálne a, samozrejme, vylepšovaním vašich exponátov tým, že budete posielať vašich zamestnancov na expedície, po ktorých sa dočkáte vždy obrovskej krabice s veľkým prekvapením. Expedície sú zaujímavé aj tým, že svojim zamestnancom nikdy nemôžete zaručiť absolútnu bezpečnosť. Určitými akciami môžete znižovať určité riziká, no treba počítať, že po ceste sa môžu vrátiť do zamestnania chorí, zranení, alebo sa dokonca nemusia vrátiť vôbec. Jeden z mojich zamestnancov skončil dokonca posadnutý duchom a začal strašiť nič netušiacich návštevníkov.

Čo sa humoru týka, ten je na výbornej úrovni a len vaša asistentka občas prednáša do ampliónu mimoriadne vtipné hlášky. Jedna z mojich obľúbených je: “ Our team is going on an expedition. Say good-bye and good riddance .” Funkčné sú v tomto smere aj reportáže, ktoré pôsobia, ako keby boli vystrihnuté z iného sveta. Nikdy som nevedel čoho sa dočkám, no vždy to stálo za to. 

To však nie je zďaleka všetko. Hra obsahuje i veľkú dávku vizuálneho humoru, najmä čo sa týka oblasti prehistorickej sekcie. Niektoré artefakty sú skutočne exempláry, na aké nikdy nezabudnem. Ako napríklad skamenelina diskety, obrovský iphone, prípadne zmrznutá chladnička. Ľudia však očividne chcú niečo také vidieť a sú ochotní za to poskytnúť solídne príspevky. Samozrejme, platí, že nie všetky artefakty, ktoré budete vo vašom múzeu vystavovať sú takto zaujímavé, no v momente ako ich získate do svojej kolekcie, o zábavu máte postarané.

A ako sú na tom ostatné aspekty? Nemám sa popravde na čo sťažovať. Hra mi fungovala viac-menej bez problémov, s vašimi zamestnancami môžete podľa potreby manipulovať a presúvať ich z jedného miesta na druhé (neoceniteľná výhoda, ktorá mi výrazne chýbala v Park Beyond ), nenarazil som dokopy na žiadne väčšie bugy alebo problémy a vizuálne je hra sympatická už na prvý pohľad. Či už sledujete vaše múzeum z vtáčej perspektívy, alebo sa rozhodnete viac priblížiť kameru, vždy sa je na čo pozerať. 

Kampaň je rovnako solídne vyladená a je potešujúce, že na vás autori nevybalia hneď všetko naraz, no postupne sa budete učiť spĺňať jednotlivé úlohy, ktorými budete postupne zvyšovať kvalitu múzea. Nikdy som skrátka nemal pocit, že by bolo niečo príliš náročné. Takto sa do hry vedia veľmi rýchlo dostať aj ostrieľaní hráči, no rovnako i nováčikovia, ktorí si chcú užiť len trochu nenáročnej zábavy s budovaním svojho múzea.

Ak by som však mal spomenúť niečo, čo mi trochu prekážalo, tak to bola umelá inteligencia vašich zamestnancov. Nechcem ich nejako výraznejšie haniť, nakoľko oproti iným hrám, ktoré som mal možnosť z tohto žánra testovať, je spracovaná celkom solídne, no párkrát sa mi stalo, že nesplnili úlohu, o ktorú som ich požiadal. Následkom tak bolo, že najväčší exponát v mojej botanickej sekcii bez vlahy umrel a z času na čas som ich poslal na expedíciu, na ktorú nikdy nevyrazili, nakoľko sa im nechcelo nasadnúť do helikoptéry. Problém je pritom v tom, že v momente ako danú expedíciu odkliknete, nedá sa to zrušiť a jediným riešením je uložiť hru vopred a reštartovať ju.

Taktiež je pravdou, že občas sa u vás môže dostaviť istý stereotyp. Nechcem tvrdiť, že ide o monotónny titul, no postupne si začnete uvedomovať, že budovať svoje múzeum je len natoľko zaujímavé, ako to hra dokáže vykonávať. A v prípade, že vám budú niektoré úlohy trvať dlhšie, budete stále počúvať tie isté hlášky vašej neviditeľnej asistentky, alebo sa nebudete vedieť vyhrabať zo straty, môže hra pôsobiť trochu frustrujúco. Nevnímam to však ako zásadný problém, ktorý by bránil tomu, aby ste si mohli hru naplno užiť. Nikdy som nemal možnosť byť kurátorom svojich vlastných múzeí a Two Point Museum dokázal tento koncept predať vcelku suverénne.

Recenziu by som teda zakončil slovami, že ak máte radi tento typ stratégií, Two Point Museum vám určite ulahodí a vráti vás do čias, kedy tento žáner zažíval najväčšiu slávu. Hru by som však rovnako odporúčal i úplným nováčikom, keďže vám nehádže pod nohy žiadne polená. A že sa občas objavia i nejaké problémy? Je len na vás, aby ste ich vyriešili.
+10

Stray

  • PC 85
Tento kočičí příběh mě zaujal již v prvních ukázkách. Jde o dobrodružství se zajímavým příběhem a trochou akčních vsuvek. Post apokalyptických příběhů s pátráním po osudu lidstva a alternativními civilizacemi je řada, ale Stray se vymyká hlavním hrdinou. Tím je malá kočička, která zpočátku nemá nejmenší tušení co se děje poté, co se ztratí své smečce. Kočičí pohyby a zvyky jsou zpracované velmi pěkně. Většina hry je postavena na dobře udělaném, plynulém a celkem jednoduchém pohybu prostředím. Není složité někam vyskákat, ale spíše najít správnou cestu.

Skvěle je udělán i systém úkolů. Jste kočka, takže nečekejte žádný quest log. Jednoduše je třeba z rozhovorů poznat, co je třeba udělat, kam jít a to i v případě vedlejších úkolů. Jednotlivé kapitoly jsou až na dvě spíše lineární, ale ty rozsáhlejší nabízejí očekávatelných pár vedlejších úkolů a něco sběratelských aktivit. Akčnější sekvence bych si klidně odpustil, ale není jich mnoho. Ve dvou kratších částech je potřeba zůstat neviděn.

Že si jako kočka občas někde zaškrábete asi nepřekvapí, ale potěší implementace této vlastnosti i do několika překážek. Grafika, zvuky i ovládání jsou na dobré úrovni. Za zmínku stojí povedený soundtrack. Příběh funguje dobře a má i silný závěr. Celkové dojmy jsou tak dost pozitivní, hra rozhodně umí vtáhnout a udržet, čemuž napomáhá i rozumný rozsah.
+21

Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Piráti Mečového pobřeží jsou přesně ten typ hry, kterou bych v singleplayeru nedoporučila. Chybí jí cokoliv, co by hráče udrželo u obrazovky – žádný poutavý příběh, žádné propracované postavy, žádné zajímavé dialogy. Společníci? Jen prázdné schránky bez duše. Souboje? Jednoduché a neoriginální. Prostředí? Trochu se rozjede až v závěru. A než se sžijete s postavou, hra je u konce.

Jenže ve chvíli, kdy se domluvíte s pár přáteli a vydáte se na krátké, exotické dobrodružství v co-opu, všechno se změní. Najednou ta hra funguje úplně jinak.

Piráti Mečového pobřeží možná nenabízejí nejlepší příběh, ale ukazují, jak vytvořit menší dobrodružství plné zvratů a zajímavých mechanik, které zajišťují rozmanitý gameplay. Začíná to obyčejně, v docích Neverwinteru, ale pak nás čekalo osm hodin plných plaveb mezi ostrovy, střídání lodí a posádek, zrady, hardcore survivalu, hledání pokladů... a nakonec naprosto nečekaný závěr. Nechci spoilovat, ale finální fáze mě nejen překvapila (a to už mám za sebou hromadu fantasy her), ale dokonce úplně obrátila náš styl hry.

Co-op téhle hře zkrátka svědčí. Hledání pokladů, které by mě v singleplayeru brzy omrzelo, se ve skupině změnilo ve skvělou zábavu. Survival mechaniky a sbírání surovin pro crafting dávaly mnohem větší smysl, když jsme je mohli sdílet a společně překonávat krizové situace. A hra si skvěle poradila i s tím, že jeden hráč nabral quest, ale dokončil ho někdo jiný, zatímco zbytek skupiny byl úplně jinde. Obávám se, že právě tato volnost bude zásadním kamenem úrazu u jiných prémiových modulů označených jako singleplayer only.

Ve výsledku tak Piráty Mečového pobřeží vřele doporučuju jako skvělou multiplayerovou jednohubku na jedno odpoledne. Ti, kdo už modul znali, byli mile překvapeni, jak dobře funguje ve více hráčích. A nováčci v Neverwinter Nights? Ti byli natolik nadšení, že hned začali plánovat další dobrodružství.

Teď už jen zbývá rozhodnout... jaký modul vybrat dál?

Pro: Doporučuji jako multiplayer modul.

Proti: Nedoporučuji jako singleplayer modul.

+12

Cyberpunk 2077

  • PC 95
Upozornění pro ty, co hru ještě ne(do)hráli: v komentáři jsou spoilery.

O Cyberpunku 2077 jsem věděl už v době jeho vydání, respektive sledoval jsem videa i v době dávno před jeho vydáním. Ale tehdy jsem neměl dostatečně výkonný hardware na to, abych si ho zahrál. Když jsem se ke hře konečně dostal, naštěstí už vyšel patch, který opravil a vylepšil většinu porodních bolestí. Díky tomu jsem si mohl užít výrazně lepší verzi hry, než jakou dostali hráči na začátku.

Cyberpunk 2077 mě zaujal především svým pojetím dystopické budoucnosti. Night City je detailně propracované, plné neonových světel, technologických vymožeností i syrové brutality, a přesto nepůsobí přehnaně sci-fi – naopak, dokážu si představit, že se lidstvo jednou může vyvinout podobným směrem. Korporace ovládají všechno, lidé se upravují pomocí kybernetických implantátů a hranice mezi člověkem a strojem se stírá. Tahle vize budoucnosti je na jednu stranu fascinující, na druhou docela děsivá.

Co mi na hře vadilo, byl příliš uspěchaný začátek. Vybral jsem si roli nomádky "V" a měl jsem pocit, že po první zajímavé misi jsem byl okamžitě hozen do příběhu, aniž bych měl možnost si pořádně vydechnout. Hra mi neustále vnucovala mise a já, netuše, že nemusím všechno plnit hned, jsem skákal z úkolu na úkol. Kvůli tomu jsem se zpočátku nemohl pořádně věnovat vylepšování postavy ani pochopit všechny mechaniky, kterých je ve hře opravdu hodně. Myslím, že by prospělo, kdyby hra na začátku hráče lépe navedla k tomu, že nemusí jet hlavní příběhovou linku jako na běžícím páse. Trochu víc zpomalit by neuškodilo.

Další věc, která mi nesedla, bylo seznámení s Jackiem. Jeho postava je napsaná dobře a hráč s ním má mít silné pouto, ale hra to naše sblížení odvyprávěla jen rychlým filmečkem. Najednou jsme byli nejlepší přátelé, ale já jsem ten vztah jako hráč necítil. Kdybychom s Jackiem prošli pár skutečných misí, kde bychom se postupně lépe poznali, bylo by to mnohem přirozenější a jeho osud by na mě měl ještě silnější dopad.

Hra mě ale každopádně zcela pohltila a vydržel jsem u ní dlooouhé hodiny. Zprvu jsem hrál za netrunnerku, takže jsem háčkoval o sto šest, ale po dohrání hry jsem dostal chuť okusit Sandevistan a tak jsem oželel hacking a rozjel brutální šermovačky s katanou ve slow-mo :)

Po dohrání hry jsem si dokoupil rozšíření Phantom Liberty a vůbec jsem nebyl zklamaný. Dostal jsem další nášup zábavy a příběhové linky – navíc s možností nových zakončení hry.

Apropos – co se týče zakončení hry: původně jsem hru dohrál pod vlivem medikamentů coby Johnny Silverhand společně s Rogue a než jsem se nadál, byl konec hry a mě zůstala pachuť hořkého finále. K dovršení všeho mi Judy oznámila, že se se mnou rozchází (což jsem nesl velmi těžce, neb jsem s ní trávil spousty času :)

Později, až jsem to za pár dní strávil (tj. osušil všechny slzičky), jsem si vyzkoušel i další zakončení a jednoznačně mohu za sebe říci, že za nejlepší konec považuji využití spojení se s nomády a Panam. To mi přišlo jako nejuspokojivější a nejlidštější volba – po tom všem, čím si "V" prošla, si zasloužila zůstat s lidmi, kteří jsou její rodina. A velmi mne potěšilo, že Night City se mnou opustila i Judy.

Celkově je Cyberpunk 2077 ambiciózní hra se skvělým světem, ale některé aspekty mohly být lépe propracované, zejména co se týče tempa příběhu a budování vztahů mezi postavami. Musel jsem akceptovat fakt, že v podstatě žádné rozhodnutí v této hře, není černobílé.

Přesto mě hra vtáhla a rozhodně stojí za zahrání – jen to chce trošku trpělivosti, než se člověk dostane do toho pravého flow.

Co se týče hudby, rozděli bych ji na dvě části. Jednak to jsou rádio stanice (které se daly poslouchat v autě nebo jen tak) a potom hudba v důležitých dějových okamžicích či během bojů... Stran rádiových stanic: tam mi utkvělo v paměti jen velmi málo jednotlivých songů a měl jsem problém si vybrat stanici, která by mi sedla. Kolikrát jsem rádio i vypínal. Takže třeba narozdíl od "non-stop-pop" v GTA V, jsem si rádia v autě příliš neužíval. Ale oproti tomu hudba v zásadních dějových okamžicích či během boje - oh my... to jsou masterpieces! Pročítal jsem si tu komentáře ostatních uživatelů a v podstatě se ztotožňuji s některými vybranými tracky - ty si rád pustím jen tak, na YT. A nikdy nezapomenu na atmosféru při vystoupení Lizzy Wizzi a její "Delicate Weapon". Jakobych tam skutečně byl...

BTW: musím poděkovat komentáři od ActualPigeon5, který píše o podvodním questu s Judy a poukazuje na inspiraci songem od Radiohead - Pyramid Song. OMG, já ignorant. Jaká nádherná, silná připomínka.

PS: Tohle možná bude pro někoho WTF, ale pro mě také - nevím jestli jsem zrovinka hrál tu pasáž na autopilota nebo já fakt nevím, ale absolutně netuším, co měl znamenat ten amulet s nábojnicí a kdo / kdy mi měl ten přívěšek při jaké přiležitosti během hraní věnovat. Což mi potom - jako dílek skládačky - při závěru s nomády a Panam (a nejen v tomto závěru), poněkud nedocházelo :-/ Asi chyba v Matrixu...

(EDIT: amulet mi měla dát Misty, ale vůbec si nevybavuji takový moment)

Pro: grafické zpracování, příběh, mnoho vrstev herních mechanik a principů, úžasný překlad Filipa Ženíška, Judy Álvarez, Bells of Laguna Bend

Proti: uspěchaný začátek hry, neukládání fotek ve foto módu

+11

Draugen

  • PC 60
Výborné The Longest Journey jsem si i přes jeho stáří fakt užil a ani obě pokračování, byť v nich byla cítit určitá sestupná tendence, mě nijak výrazně nezklamala. A ač se Draugen dočkal, podobně jako Dreamfall Chapters, také spíše rozporuplného přijetí, měl jsem od něj i přesto určitá přiměřená očekávání a šel do hraní velmi dobře naladěn. A odcházím nadmíru zklamaný. Jediné, co Ragnar Tørnquist tentokrát předvedl, je po všech směrech naprosto generický walking sim, který nemá ve velké žánrové konkurenci téměř co nabídnout.

Na jednu stranu mám tenhle typ her fakt v oblibě, protože dobře uchopen umí přinášet umělecky silné zážitky a příběhy, které nejsou za každou ředěné zbytečným herním balastem, na stranu druhou mě ale fakt vadí všechny ty generické statické tituly, kde se žánrem tvůrci snaží spíše zakrýt absenci financí či nedostatek vlastní invence. A Draugen patří bohužel spíše k té druhé kategorii. Takže tu opět máme nějakou opuštěnou lokaci, kde hráč chodí sem a tam a pátrá, co se zde přihodilo. Prostředí je zachyceno docela pěkně, ovšem Draugen je jedna z těch her, které kvůli nepříliš detailním texturám, místy nehezkému nasvícení a nepříjemnému doskakování objektů vypadají lépe na statických screenech než v pohybu.

Přesto mě ale poklidné šmejdění po opuštěné severské vesničce, které trvá asi 2/3 celkové herní doby docela bavilo. Může za to jednak napjaté úvodní očekávání, jednak severské horské prostředí s náznaky místního folklóru a jednak fajnově rozpohybovaná a nadabovaná postava Lissie, která hlavního hrdinu na jeho cestě doprovází. Aniž bych konkrétně spoileroval, už od prvních okamžiků je zřejmé, že s jejich vzájemným vztahem není něco v pořádku. Je Lissie Edwardova dcera? Ne, její laškovní chování tomu neodpovídá. Je to snad jeho výrazně mladší přítelkyně? Studentka? Heh, nevlastní sestra? V téhle fázi se divoká představivost rozjíždí různými... ehm... netušenými směry. Kdo ovšem alespoň trochu zná mystery žánr, tak podvědomě začne tušit směřování velice brzy a jen doufá, že tvůrci z toho vybruslí alespoň trochu originálně. Inu, nevybruslili. Od určitého momentu se z toho lusknutím prstu stává přesně taková stokrát omletá fantasmagorie, kterou jsem od toho nechtěl. A přesně v tom momentu mě to přestalo úplně zajímat a bavit.

Nakonec tedy vnímám postavu Lissie jako trestuhodně nevyužitou, stejně jako celý příběh, který nejenže končí dříve než pořádně začne, ale končí i neosobně, nezajímavě a herně příšerně nudně. Což je u titulu, který se honosí označením "psychologický thriller" prostě problém.

Pro: prostředí severské vesničky ležící u jezera na úpatí hor, melancholické lavičky ala Life is Strange, mix melancholie a tajemna, charakter Lissie

Proti: nevyužitý potenciál, mdlý scenář, nezačištěná grafika, statičnost prostředí, poslední třetina hry

+13

XIII

  • PC 75
XIII jsem objevil náhodou a byla pro mě naprostou neznámou ve výsledku ale o riginální záležitostí samozřejmě díky zajímavému komiksovému looku a povedeně vystavěnému příběhu.

Takže se v kůži hlavního hrdiny ocitáme na pláži v Brooklynu, kterého najde plavčice, se střelným zraněním. Muž trpící amnézií si vybavuje pouze to, že byl postřelen při pokusu o útěk z lodi, a zjistí, že má klíč k bankovnímu vkladu a na pravém rameni vytetovanou římskou číslici XIII. No a tak se rozjíždí pátrání po vlastní identitě a rozplétá konspirační vlákna vedoucí ke skupině, která má v touze svrhnout vládu optimistických států emerických v celkem 13-ti kapitolách s přiřaděnými misemi.

Agent může potkat až 16 zbraní - od nože až po bazuku a navíc může některé předměty, jako smetáky nebo židle, použít jako zneškodňovací pomocníky, lékárničky a jakési kevlarové helmy pomohou s oživováním. Některé vedlejší postavy mohou být vzati jako rukojmí nebo jako lidské štíty a tím brání zlosynům střílet na hlavního hrdinu, to mi přišlo jako zajímavé obohacení. Kolem a dokola tu „bondovku“ hodnotím pozitivně v nadprůměru, bavila mě - zakončení mohlo být propracovanější a protivníci se nemuseli chovat jako po prodělání lobotomie, ale největší chybu vidím stejnnĕ jako větší část kolegů v save and load systému a kostrbatĕjší hratelnosti – 75 %
+14

Killer Frequency

  • PC 90
Tak tohle byla jízda.

Je až smutné, jak dlouho jsem se Killer Frequency vyhýbal – i když na mě hra pokaždé vyskočila, když jsem hledal nějakou novou hororovku. Popravdě, váhal jsem, protože tenhle žánr není úplně můj šálek kávy. Může za to několik věcí: především nedostatek vizualizace (většina děsivých momentů se odehrává mimo obraz) a frustrace z toho, že nelze snadno napravit chyby. A vlastně ani nejde o chyby – spíš o to, že někdy to, co řeknete, vyzní jinak, než jste zamýšleli. A když tomu všemu vládne autosave, těžko se to vrací zpět.

Naštěstí Killer Frequency nabízí svobodný systém ukládání – díky bohu za to – a příběh spolu s dabingem je natolik kvalitní, že vizuální stránku téměř nepotřebujete. Navíc nejste omezeni jen na rozhlasovou místnost. Během hry prozkoumáte i větší část celé budovy, a věřte mi, to k vyděšení naprosto stačí.

Není snad ani potřeba popisovat herní mechaniku – lidé volají, vy jim musíte pomoci. Tyto hovory jsou prokládány vtipnými nebo skrytě důležitými příběhovými telefonáty. Po vašem boku stojí Peggy, věrná pomocnice se sarkasmem, který skvěle vyvažuje atmosféru.

Někdo hru popsal jako "horror game that is almost cozy" – a jo, naprosto chápu proč. Hlavní rozhlasová místnost vážně působí jako hřejivý ostrůvek klidu v noční můře.

Co je ale opravdu důležité – ten příběh je fakt dobrý. Tak dobrý, že by z něj klidně mohl být úspěšný detektivní seriál. A hlavně: není přepálený. Nechci spoilerovat, ale některé plot twisty, které byly na první pohled očividné, se nakonec buď vůbec nenaplnily, nebo přišly úplně jinak, než jsem čekal. A to je super.

Bylo skvělé si po dlouhé době zahrát hru, kde jsem se vážně těšil na každou další kapitolu. Bavilo mě spojovat nitky, domýšlet si souvislosti – spousta záhad ve hře je jen naznačená a vy nemusíte všechno odhalit, abyste postoupili. Ale pokud se vám to podaří, je to o to uspokojivější. A ani ta očividná inspirace klasickými horrory není na škodu, protože to jen přidává zábavnosti.

A teď jen… šup šup, chci sequel! :-)
+7

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV

  • PC 90
Herní výzva 2025 - Kategorie 2 -  Tenkrát na Západě - Normál

Kdyby tato hra nebyla součástí výzvy, tento komentář bych asi vůbec nepsal. Nejenže jde o poměrně niche JRPG, ale navíc je to zakončení jednoho velkého eposu. Tudíž to stejně přečtou maximálně dva lidé. I přesto této možnosti rád využiju. Místo popisování mechanik, které se napříč díly stejně příliš nemění, se raději vypíšu z dojmů a emocí, které se ve mně po dohrání nahromadily ve skoro dusivém množství (komentář píšu dvacet minut po dokončení hry). 

 S tímto dílem, respektive s celou tetralogií Trails of Cold Steel ze světa Legend of Heroes, mě pojí velmi silné citové pouto. Byla to nejen jedna z mých prvních velkých JRPG, ale také hra, díky níž jsem se spřátelil s @Charllize: . Pravidelně jsme spolu před Prestem během cigaretových pauz rozebírali různé zvraty nebo to, proč musí první či druhý díl rozehrát už popáté, protože si nic nepamatuje. Tato série, přes svou naivitu, podle mě nabízí jeden z nejdetailněji a nejlépe zpracovaných fantasy světů, jaký jsem kdy v RPG či JRPG zažil – od propracované politiky až po komplexní vztahy prolínající se napříč všemi díly. K tomu se váže množství skvěle napsaných a nezapomenutelných postav i scén, díky čemuž celá hra působí jako vřelé objetí plné emocí a porozumění. Nakonec jsem pochopil, že právě naivita a „mirko dušínovství“ postav jsou hlavní devízou této série. 

I přes růžové brýle hlavních hrdinů je poselství série silné a reflektuje reálné problémy. Skutečnost, že každý záporák v sérii je často ve své podstatě dobrý člověk, kterého ke zlu dovedly slabosti či okolnosti jeho života, může působit naivně. Jenže v reálném světě jsou to právě tyto faktory, které často formují lidské jednání. Hra se snaží ukázat, že pokud se uzavřete před přáteli a okolím, a budete své problémy a nenávist dusit, snadno se můžete stát tím, kým být nechcete. Těchto témat je zde mnoho, ale zásadní poselství série spočívá v naději a dobrotě v lidech – což jsou hodnoty v dnešní době o to potřebnější. Přesto uznávám, že permanentní úmrtí by příběhu občas prospěla. Celkově sérii vnímám jako příjemně útulné (cozy) JRPG. 

Teď už ale ke čtvrtému dílu, který jsem dlouho odkládal. Hru jsem koupil hned v den vydání před několika lety. V té době jsem ale trpěl tzv. „Japanizací“ (hrál jsem převážně JRPG) a žánrem jsem byl už unavený. Třetí díl jsem dohrál krátce před vydáním čtvrtého, takže jsem sice byl natěšený, ale ve výsledku spíše zklamaný a pociťoval jsem únavu ze série. Následně přišlo horší období v mém životě, během kterého jsem prodal všechny své konzole a hraní téměř zcela ukončil. Konzole jsem si nakonec pořídil zpět, dokonce i pár nových, ale vztah ke hrám už nikdy nebyl tak silný. Trails IV tedy zůstávalo opuštěné, speciální edice se na mě několik let smutně dívala z police. 

Hru jsem původně rozehrál do poloviny, ale přišel jsem o uložené pozice a chuť pokračovat nebyla – připadala mi jako uzavřená kapitola mé minulosti. Postupně jsem hry opět začal hrát, ale Trails stále nic. Pak zemřel Charllize a přestože jsem cítil potřebu hru kvůli němu dokončit, nemohl jsem se k tomu dlouho odhodlat. Až začátkem tohoto roku jsem z nějakého zvláštního důvodu dostal nový impulz a hry začal hrát s větší vervou než kdy dříve – konečně jsem se dostal i k Trails IV. 

A byla to jízda! Dokončení jedné životní etapy i velkého restu pro mě představovalo obrovskou úlevu. Někomu to může připadat směšné (např. zakomplexovaným toxicko maskulíním alfa samcům), ale pro mě šlo o očistnou zkušenost a vyrovnání se s osobními démony. Možná právě proto jsem si tento díl užil naplno a únavu ze hry začal pociťovat až v posledních deseti hodinách, kdy se příběh začal zbytečně natahovat a finále bohužel kvůli dvěma závěrům působilo trochu rozmělněně. 

Přesto šlo o nádhernou kulminaci romancí, přátelství a dějových linek, budovaných napříč celou tetralogií i ságou Legend of Heroes. Brečel jsem snad padesátkrát a i přes vyčerpání to stálo za to. Tak dobře jsem se dlouho nebavil. Celou sérii vřele doporučuji každému, kdo hledá emotivní a příjemně naivní fantasy JRPG s propracovaným světem a postavami, které chytnou za srdce! Miluju to a těším se na další díly, i když určitá pauza bude teď nutná.

Pro: Vše co miluji na této sérii

Proti: Lehká únava ke konci, zbytečný dva konce

+15