Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Beyond Blue

  • PC 70
Máte slabost pro hlubiny moří a oceánů? Milujete přírodopisné dokumenty od BBC a obzvláště ty od Davida Attenborougha? Tak přesně na vás cílí Beyond Blue, který se jednak přiznaně inspiruje dokumentární sérií Blue Planet II a jednak funguje jako nenásilná reklama na projekt OceanX, který se zabývá právě výzkumem oceánů.

Proto asi nikoho nepřekvapí, že Beyond Blue je nenásilná edukativní adventura pro všechny věkové kategorie. Jakkoli tomuhle formátu fakt strašně fandím a rád bych podobné tvorby viděl v herním průmyslu daleko více, ke hře jsem zprvu přistupoval trochu s obavami. Předchozí počin studia - Never Alone, zabývající se kulturou Inuitů, jakkoli byl z výukového hlediska obdobně úctyhodný, dopadl trochu nemastně neslaně a nehrál se jako plošinovka úplně příjemně. To pro Beyond Blue naštěstí neplatí a hra se ovládá nadmíru dobře.

První minuty ve hře opravdu doprovázelo nadšení. Attenboroughovy dokumenty mám poctivě nakoukané v podstatě všechny a ta inspirace je tu skutečně cítit. Beyond Blue sice technicky nepatří ani zdaleka mezi to nejlepší, ale jako celek nevypadá vůbec špatně. Jestli si s něčím tvůrci vyhráli, tak s animacemi a chováním veškeré podvodní fauny. Kdo má k této tématice vztah, tak si to bude užívat. A chvíli je ten exploring opravdu dost zábavný. Jenže se taky docela rychle okouká. Tvůrci toho na hráče nemají připraveno tolik, kolik bych si od takového titulu přál i očekával.

Dechberoucích nebo nějaké větší emoce vyvolávajících momentů je ve hře hodně málo. Drtivá většina hratelnosti stojí na primitivním skenování a kompletování všeho kolem. Není to za prvé uděláno moc zábavně a za druhé, docela bych u takové hry ocenil naopak co nejméně invazivní overlay a ne že budu 90 % herní doby na všechno čučet skrze jakýsi imerzi narušující skener.

Příběh, kromě ústřední zápletky ohledně sledování velryb, nestojí příliš za řeč a veškeré dialogy jsou poměrně strohé (výzkum vs. zanedbávaný osobní život). Co se mi naopak velmi líbilo byl onen edukativní a výchovný charakter titulu. Podobně jako v Never Alone i tady se postupně odemykají krátké filmečky, které hráče seznamují jednak s různými aspekty podvodního výzkumu a jednak představují některé více či méně známé tváře jako Sylvia Earle či Samantha Joye. Opět to byla věc, která se mi na celém titulu líbila ze všeho nejvíce a opět mě mrzí, že filmečky nebyly o něco delší (16x ~2m).

Na těch cca 7 hodin to je docela fajn. Hratelnost sice není nijak hluboká a brzy začne svou primitivní smyčkou nudit, ale protáhne hráče přes různá zajímavá prostředí - od pestrobarevného korálového útesu, přes otevřené moře, až po temné oceánské hlubiny, kde na hráče čekají i nějaká překvapení. Nejedná se ale každopádně o žádnou Subnauticu. Z hlediska hratelnosti je to čistě relaxační a přístupné všem. Navzdory určité kritice ale musím ještě jednou zopakovat, že těmto projektům opravdu hodně fandím. A zejména těm s takto silným enviromentálním apelem, neb je to v dnešní době, kdy světu vládnou hlupáci, kteří dupou vědě a vzdělání na krk a přes sociální sítě je distribuovaná jejich stupidita tak, že tomu část veřejnosti ještě bouřlivě tleská a vědcům se vysmívá, obzvláště potřeba.

Pro: edukativní rovina, pěkný vizuál a animace zvířat, ozvučení, dokumentární filmečky, přístupnost, příjemné ovládání, dojemný závěr

Proti: nezáživná hratelnost, mdlé dialogy i příběh

+6

SnowRunner - Season 13: Dig & Drill

  • PC --
Jedné mapě dominují hned tři velké lomy, do kterých se sjíždí po šnečích cestičkách tak dlouhých, že na konci jsem bez paliva. Druhou možností je to vzít zkratkou a doufat, že se nepřevrhnu a doskáču bezpečně dolů bez větších škod. Na hromadách větších či menších kamenů trucky poskakují jako dětské hračky z plastu... jestli Snowrunner něco neumí, tak to je právě jízda po šutrech.

Novým typem nákladu je slate block (břidlicový polo-panelák), který se vyznačuje vysokým těžištěm a především zabráním hned dvou jednotek nákladu. Vyskytují se pouze v tom nejhlubším lomu a vytáhnout je v jakémkoli počtu nahoru je pořádná nakládačka. 

Adicí do vozového parku je PLAD, 8x8 lokomotiva na kolech. Hodně dobře konfigurovatelný, se dvěma předními natáčecími nápravami. Menší pneumatiky nejsou vhodné do hlubšího terénu a na šplhání mu chybí výkon, má ale dost širokou paletu nástaveb a vynikající stabilitu. Druhým vozidlem je scout, který sice vypadá jak vesnické přibližovadlo na nákupy, je to ale po dlouhé době opravdu užitečný a schopný průzkumník, takový menší brácha YARu (což je nejlepší scout ve hře). 

Vlažné reakce hráčů na Steamu jsou naprosto odůvodněné, Dig & Drill se prostě moc nepovedlo. Zakázky v lomech jsou úmorné a trucky jsou z nich věčně dotřískané a zmuchlané. Mise s geologickým průzkumem patří k vůbec nejotravnějším v celé hře a asfaltový povrch je na mnoha místech poničený, s nutností využití nebezpečné objížďky s nějakým pěkným respawnujícím se balvanem v cestě... 

Tip:
Po dohrání Dig & Drill jsem přišel na jednu hloupou věc, týkající se denní doby (platí samozřejmě také pro původní hru a všechny další DLC). V Hard Mode nejde posouvat denní doba a s tím se nesla jedna nepříjemnost - neustále jsem po loadu začínal v osm večer, takže trvalo necelou půlhodinu, než se ve hře rozednělo. Ani po tisíci hodinách jsem netušil, že čas ve hře se ukládá ve chvíli vstupu na mapu. Pokud vstupuju na jinou mapu, čas se natvrdo uloží a bude tam pokaždé, kdy naloaduju hru znova až do chvíle, kdy v jiný čas vstoupím do jiné mapy. A protože Dig & Drill obsahuje pouze jednu mapu, byl čas stále stejný. Je možné si ale uložit čas i vstupem do jiné mapy a poté se vrátit zpět do Dig & Drill.
+5

Stray

  • PC 80
Herní výzva 2025 - #3 

Jakožto hrdý spolumajitel čtyřnohého démona nemohu víc, než tento titul doporučit všem milovníkům koček, “ často se jedná o love / hate relationship ”. Alespoň já se skvěle bavil a mohl jsem tak být svědkem akční podívané, která dokazuje, že vaši chlupáči svedou i víc, než se pouze převalovat na gauči.  

Vývojáři z řad Annapurna se opět vytasili s jedinečným audiovizuálním zpracováním, dost mnohdy až přesahující umělecké dílo. Věřte, že si budete každou druhou scenérii chtít hodit jako tapetu na pozadí monitoru. Ať už se jedná o neonem prozářené město ve stylu cyberpunku, či polorozpadlý venkovní komplex, na kterém se příroda už stihla vyřádit, anebo si prostě budete chtít jen zdokumentovat cestu vašeho kočičího spasitele.

V zásadě se jedná o to, že se po odloučení od své kočičí smečky ocitáte pod ochranou elektro-mechanických humanoidů, říkejme jim prostě roboti. Pro tyto obyvatele plníte úkoly, a tak se posouváte dále v dějové lince. Příběh se může na první pohled zdát nepodstatný, ale stále tu je, jen si ho budete muset často najít na pozadí. Vyvstávali mi tak dost často otázky, co se stalo s lidským pokolením, za jakým účelem byli tito roboti, z nichž někteří vypadají jak esence 90. let (chodící CRT monitor, tiskárny, nebo HIFI věže) postaveni, nebo kolik let už zde přežívají.

Hraní za kočičího dobrodruha mě bavilo, jak po stránce hratelnosti, tak i komunikace, ono vrnění a mňoukání de ruku v ruce s pípáním a cvakáním vašich hostitelů, naštěstí zde máte také překladač, který zvládá lidskou řeč lépe než řada webových prohlížečů. Tento kapesní kamarád bude také vaším inventářem, baterkou, i deníkem, dá-li se to tak nazvat. Sbíráte totiž střípky minulosti zdejšího světa, o kterých vám vždycky rád poví trochu více. Taky pohyb hlavního hrdiny stojí za zmínku, svižné hopsání a šplhání, jako by jedné nejmenované hře s asasíny z oka vypadlo, zdolávání překážek tak byla záležitost několika ťuknutí. Většinou jsem tyto pasáže prosvištěl bez sebevětších zádrhelů. Horší už jsou však únikové pasáže, musím přiznat, že se mi je nikdy nepodařilo dát na první dobrou. A to jich bylo požehnaně, proto si pište, že vždy budete mít před čím utíkat. Oproti tomu jsem například v částech, kde bylo potřeba vyřešit hádanky za pomocí prostředí, žádné zádrhely nezažíval.  

Ale nač spěchat, zdejší svět vás láká svými neonem posetými ulicemi a atmosférou, vybízející právě k prozkoumávání, jste přeci kočka, můžete se vlézt všude, dokonce i do bytů a pokojů místních, mezitím co zrovna podřimují a kdo ví, třeba opravdu sní o elektrických kočičkách.

Pro: level-design světa, stealth pasáže, inventář, postavy, originální příběh, hudební doprovod, interakce s prostředím

Proti: zdrhací pasáže

+9

Life is Strange 2 - Episode 3: Wastelands

  • PC 90
Tohle byla první epizoda, kterou bráchové strávili na jednom místě bez toho jejich smutného putování. Možná proto mě to ze začátku nebavilo tolik jako předchozí dějství, ale o to zajímavější byla druhá půlka epizody.

Nebudu lhát, setkání s Cassidy a celá interakce s ní mě od prvního okamžiku hrozně bavily. V předchozí epizodě je to jen takové NPC v pozadí, s kterým není nutné vůbec mluvit, ale o to lepší je dopad, když jsem s ní minule vedl ten super rozhovor. Celá banda těch lidí z okraje společnosti a jejich tábora kdesi v kalifornských lesích je nakonec skvělá. Určitě i tím, že v téhle oblasti jsem se nikdy nepohyboval a nikoho takového neznám. Pěstování marihuany taky nerozumím, takže i to bylo velmi osvěžující.

Dalo by se říct, že jsem poprvé doplatil na svoje slušňáctví a přišel tak o  líbání a sex s Cassidy, ale i ta noční koupel v jezeře s ní byla moc fajn. Co mě ale malinko naštvalo bylo finální rozhodnutí. Hned od doby prvního návrhu mi bylo jasné, že to tak skončí, ale ač jsem byl od začátku proti tomu a na vše reagoval negativně, tak to tak prostě dopadlo. Je trochu škoda, že to bylo tak jasné, autoři to mohli trochu zaobalit a aspoň se tvářit, že to není nevyhnutelné.

No nevadí, bylo to zase skvělé a opět něco trochu jiného. Konec byl relativně otevřený a neveselý, takže jsem zvědav, co bude příště zase v plánu. Možná už to nebude žádná sranda.

Pro: komunita outsiderů, tábor v lese, Cassidy, jezero

Proti: nevyhnutelný konec, slušnáctví je potrestáno

+4

Beach Life

  • PC 70
Jestli jste si mysleli, že starat se o plážový resort je procházka prosluněnou pláží, tahle hra vás relativně rychle vyvede z omylu.

Beach life jsem kdysi dávno hrál jakodemo verzi, ale moc jsem hru tehdy nepochopil a nebavila mě. Až teď nedávno jsem si na ni zase vzpomněl a rozhodl se, že ji využiju do letošní Herní výzvy. Po spuštění hry jsem měl ale problém s velmi malým frameratem, hrát se vůbec nedalo a spíš to vypadalo jako sledování slideshow. Zkoušel jsem různé rady na internetech a nakonec pomohla ta nejjednodušší - stačilo vypnout minipamu a problém byl vyřešen. Celou hru jsem tak musel mít minimapu vypnutou, ale to zas tolik nevadilo.

První úrovně klasicky nejsou nic těžkého, hra vás v podstatě seznámí s ovládáním a herními principy. Musíte po vzoru jiných "tycoonovek" zajistit všechny potřeby návštěvníků vašeho resortu - od dodávek elektřiny, najmutí všemožného personálu, zajištění kapacit ubytování, dostatečného občerstvení, sociálního zázemí, pobřežní hlídky... Budov a potřeb návštěvníků je docela dost, stejně jako možností, co vše můžete/musíte nastavit. Např. v jedné z počátečních úrovní nesmíte dopustit, aby se vám utopil určitý počet lidí, takže musíte postavit dostatečný počet budek pobřežní hlídky... jenže nesmíte (jako já) zapomenout nastavit 24/7 služby záchranářům, čili jich musíte najmout víc než dva na jednu budku.

V jiné misi musíte zamezit tomu, aby vám nespokojení lidé odešli, takže musíte dávat pozor na všechny ukazazele spokojenosti klientů - atraktivita resortu, krátké fronty, pořádek a čistota, nízké ceny, sociální zázemí a bezpečnost.

Ano, v pozdějších úrovních tak znatelně přituhne a moc tomu ani nepomáhá fakt, že máte v každé úrovni daný časový limit, do kdy musíte určité cíle splnit. To se pak musíte otáčet rychleji než křeček hozený do mixéru. Nebýt rad na internetech, nevím, zda bych hru zvládl dohrát. Což trochu nekoresponduje s relaxační tematikou a pohodovou hudbou, která vám do toho hraje, ale tak co už.

Kolem a kolem je to fajn strategická hra a k závěru i pořádná výzva.

Herní výzva 2025 - Na život a na smrt (HC)
+9

The Last of Us Part I

  • PC 95
Celé to nakoniec trvalo nekonečných 12 rokov, no predsa len som si konečne mal možnosť prvýkrát prejsť celé "The Last Of Us". Ako zarytý PC-čkár ma dlhodobo mrzelo, že táto hra bola PS exkluzivita, ktorá ma mala motivovať, aby som si našetril na svoju konzolu a kúpil si ju, ale to som nikdy neurobil. Takže kým veľa ľudí už svoje dojmy dávno malo, ja som bol neustále pozadu. Ale teraz je tomu oficiálne koniec.

Neviem čo reálne sa dá napísať o hre, ku ktorej už asi bolo povedané všetko, čo sa dalo. Jediné čo sa dá je súhlasiť a zložiť poklonu, pretože skutočne ide o fantasticky napísanú, vynikajúco nadizajnovanú a komplexne spracovanú hru, za ktorú sa nikto nemusí hanbiť. Veľmi som si obľúbil oboch hlavných hrdinov Joela a Ellie, ktorí napriek svojim nedostatkom sú postavy, ktoré človek dokáže pochopiť a veľmi rád ich sleduje na ich ceste naprieč všetkými štátmi. Keby sme tu nemali apokalypsu, dokonca by sa dalo tvrdiť, že je to celé veľké dobrodružstvo.

Pochváliť musím rovnako exploráciu. Jedna z najlepších, aké som kedy mal možnosť absolvovať od čias Half-Life 2. Ide síce o titul, ktorý je primárne lineárny, no dopraje vám užiť si jednotlivé lokality, preskúmať väčšinu okolitých budov a nájsť niekoľko skutočne zaujímavých vecí. Či už ide o muníciu, náhradné diely alebo aj nástroje, z ktorých budete následne vyrábať užitočné predmety (nutno dodať, že nakoľko som hral hru na jednoduchej obtiažnosti, občas sa mi zdalo, že ich tam bolo celkom priveľa, no náročnejšie obtiažnosti toto fixujú). Najlepšie ale je, že každé miesto, ktoré v hre navštívite je schopné pomocou zápiskov, alebo len čiste vizuálnym štýlom povedať svoj vlastný príbeh. Viete si predstaviť kto boli ľudia, čo tu kedysi žili, akú mali rodinu, čo ich zaujímalo a tak podobne. Toto je za mňa veľmi veľké plus.

Gameplay? Takisto fantastický. Hra nemá svoje hluché momenty, PC ovládanie je dobre vymyslené a funguje intuitívne. V hre sa dokopy nedá skoro nikdy niekde stratiť, lokality ponúkajú aj dostatok miest secretov, ktoré stoja za preskúmanie a akcia je prispôsobená aj pre hráčov, ktorí majú radi stealth, no rovnako sa zabavia aj hráči, ktorí sú radšej pod paľbou a musia pružne reagovať.

Hra má aj niekoľko dobrých myšlienok, ktoré si z nej človek môže vziať. Pričom za najlepšiu asi považujem to čo povie Bill, že väčšie obavy má zo živých, než nakazených. Pretože od nakazených vie presne, čo môže očakávať. Ale ľudia sú ochotní za cenu prežitia ísť sami proti sebe a vraždiť aj z dôvodu, že môžu. Nikde to nie je lepšie vidieť, ako v časti, keď sa Joel s Ellie dostanú autom do mesta a budú sa musieť brániť veľkému množstvu ozbrojených chlapov, ktorí ich chcú iba okradnúť a zabiť. Nič iné. No to nie je jediné, čo si z hry môžete vziať. Nemusím ale nejako výraznejšie viac prezrádzať.

Vizuálne je tento remaster urobený fantasticky. Jednotlivé lokality (či už mestá, alebo časti mimo nich) na vás dýchajú svojou atmosférou a pôsobí to miestami všetko tak smutne, no rovnako aj nádherne. Príroda nakoniec vždy prežije. No je otázkou, či to zvládneme aj my. Toto je tu viackrát nádherne vidieť. Je aj super, že za tých niekoľko rokov už bol PC port dostatočne vyladený a funkčný. Napriek tomu, že som ešte počas hry narazil na niekoľko grafických nedostatkov a chybičiek, rozhodne nejde o nič také, čo ukazovali hráči počas prvých dní od vydania. Za toto som skutočne vďačný. Mal som tak možnosť vyskúšať si hru bez toho, aby ma niečo nejako výraznejšie rušilo.

Čo viac dodať ešte? Ak ste doteraz nemali možnosť si hru vyskúšať, ako ja, rozhodne to urobte a dajte jej šancu. Ide bez debaty o jednu z najlepších hier, akú som mal možnosť hrať a plne si zasluhuje všetku pozitívnu odozvu, ktorej sa dočkala. Teším sa, až si vyskúšam pokračovanie, o ktorom som už teda čo to počul, no napriek tomu verím, že bude fungovať rovnako solídne, ako tento diel. Skvelá práca Naughty Dog, skvelá práca Neil Druckmann.
+12

Nightmare Frames

  • PC 75
Pixelartových point and click adventur v posledních letech vzniklo jako hub po dešti. Některé jsou více podařené, některé naopak méně. Dnes se podíváme na Nightmare Frames jednočlenného španělského studia Postmodern Adventures. Zařadí se spíše do té první nebo druhé skupiny?

Ocitáme se v Los Angeles v roce 1985 v kůži Alana Goldberga. Ten působí jako úspěšný scénárista béčkových hororových filmů. Sám má však mnohem vyšší ambice, chtěl by vytvořit něco pořádného a ne jen dokola opakovat ty samé bláboly. Sám hororovým žánrem pohrdá, stejně jako vším točícím se kolem hororů. Momentálně se trápí nad třetím aktem pokračování jeho slavného hororu Lunatic a vzhlíží ke světýlku na konci tunelu, když má přislíben projekt ne nepodobný dramatu Melodies From Heaven, za který byl dokonce nominován na Oskara. Leč toto světýlko je prakticky hned na začátku hry uhašeno, bohatý producent, který se na něm měl podílet, totiž spáchá sebevraždu. Egocentrický Alan tento krok nechápe – ten člověk měl všechno, po čem on sám sní – peníze, moc, kontakty. A přesto se rozhodne s tímto světem skoncovat. Alanovi tak nezbývá, než se vrátit do svého malého apartmánu s výhledem na Los Angeles a pokračovat v tvůrčím psaní. A nebo ne? Třeba se mu podaří projekt zachránit i přes úmrtí jeho producenta?

Nightmare Frames i celé prostředí je bráno hlavně jako pocta hororovým filmům i celému filmařskému průmyslu. Nejen v Alanově apartmánu, ale i v dalších místech v Los Angeles najdeme spoustu narážek i odkazů na slavné hororové filmy, takže fanoušci tohoto žánru zde budou jako na trní. Ti ostatní však budou krapet ztraceni v množství názvů jednotlivých filmů, postav i tvůrců. Občas se v nich orientovat není vůbec jednoduché, hlavně v úvodu, kdy na každém kroku potkáváme novou osobu či slyšíme zmínku o některé další. Hra se i díky tomu rozjíždí krapet pomaleji, zpočátku ani pořádně nemáte žádný jasný cíl. Tak nějak se snažíte zjistit důvod, proč producent Evans spáchal sebevraždu. A tak se prostřednictvím taxíku přesouváte po různých lokalitách v Los Angeles a snažíte se objevit motivaci jeho činu. Je to takové rozvláčné až roztahané, se spoustou kecání o ničem.

Zásadní změna nastává, když jste požádáni jednou bohatou a vlivnou osobou, abyste vypátrali jeden ztracený kultovní hororový film. Respektive vůbec zjistili, jestli existuje. Šílený režisér Edward Keller totiž vytvořil jediný film – kultovní horor Bloody Mind Games, který je považován za nejstrašnější horor, který byl kdy vytvořen. Prakticky hned po jeho vydání se ale po autorovi slehla zem. Hovoří se ale, že posléze vytvořil ještě jeden film, mnohem hrůzostrašnější, který by mohl úplně převrátit povědomí o hororových filmech. A na vás je zjistit, jestli tento film vůbec existoval a pokud ano, přivézt jej této bohaté osobě. A co za to? Nezměrný vliv v Hollywoodu a možnost natočit si libovolné filmy. Takto lákavé nabídce samozřejmě nemůžete uniknout. V tuto chvíli se teprve začíná rozjíždět na plné obrátky a z poklidné a ospalé konverzační adventury začíná konečně ta správná jízda. V první fázi samozřejmě pokračujete v Los Angeles a dostanete se do dalších zajímavých lokací. Ten správný švunk však nastává s odjezdem do zapadlého městečka Serena. Tohle městečko je prý prokleté, protkané řadou záhad, duchů, halucinací, ztracených osob či tajemných úmrtí. Prostě nejděsivější město v zemi, kam ani řidič autobusu nechce zajíždět a radši vás vysadí v lese před dědinou. A zde už se opravdu rozjíždí obrátky příběhu naplno a užijete si všeho možného, co byste u hororového titulu čekali. I zde potkáte řadu nových osob, přičemž některé se v příběhu jen mihnou, zato jiné do průběhu děje promluví dost výrazně. Každá z postav má svůj vlastní charakter a zajímavě napsané dialogy. A čím víc se noříte do hlubin děsivého města a událostí jej obklopující, tím větší hrůza a úzkost se vám dostavuje. Strach, to je to slovo, které má ve druhé půlce hry rozhodující roli. I zde se setkáme s narážkami na různé hororové filmy, setkáme se s typickým vesnickým jednáním, potkáme lidi z různých sekt i ztracených případů. Atmosféra neustále houstne, že by se dala krájet.

Ano, jak jste pochopili, příběh a jeho stavba jsou tím nejlepším, co může Nightmare Frames nabídnout. Tvůrcům se podařilo vytvořit skutečně zajímavý příběh, který je poctou hororovým filmům v tom nejlepším slova smyslu. Po počáteční nudnější pasáži nabere tu správnou rychlost, která vás dovede až k závěrečným titulkům. Dopomáhá tomu i dobře zvolená hratelnost a obtížnost, kdy ve hře obsažené puzzly a úkoly jsou spíše lehčího rázu a pomáhají tak v plynulém běhu postupně se vyvíjejícího příběhu. Všechno je vytvořené prostřednictvím pixel-artu, který dokáže evokovat atmosféru osmdesátých let a je doplněný spoustou zajímavých a místy až překvapivě detailních animací. Hlavně v Los Angeles jsou místní ulice skutečně živé, jezdí tam různé stroje, lidi chodí sem a tam. A občas je průběh hry proložen i prvky, které překračují úroveň pixelartu. Dialogy i veškerá další komunikace ve hře je pouze prostřednictvím titulků, dabing chybí. Hlavně zporáčku jsem měl problémy zvládat číst „rozpixelované písmo“, obzvlášť v místech, kde toho textu bylo až otravně příliš. Postupem času jsem si zvykl, obzvlášť když se čím dál častěji začala objevovat hudba a zvuky, takže nebylo jen úplně ticho. Ale věřím, že správně provedený dabing by hře dodal úplně jiný rozměr. Každopádně tvůrci si toho byli vědomi a tak se snaží atmosféru hypovat jiným způsobem. Ať už různými animacemi, hrou se světly a stíny či neočekávanými, mnohdy i lekacími událostmi. Velkým pomocníkem je také hudba, která se nese ve znamení osmdesátek prostřednictvím elektronického žánru synthwave. Tvůrcům se podařilo vytvořit velmi kvalitní soundtrack, který ještě doplnily skladby od jiných kapel, které v rámci hry hrají z rádia či televize. Mluveného či zpívaného slova se ve hře tedy dočkáme, leč v drtivé většině případů ne z úst hratelných či nehratelných postav.

Chtěl bych také pochválit překlad do angličtiny. Sám autor totiž hru vytvořil primárně ve španělštině. O překlad se postarali Emilio Almirón a kolegyně z konkurenčních Dead Idle Games Laura Hunt a odvedli skutečně kvalitní výkon, ze kterého nejde poznat, že nejde o primární jazyk tvůrce. Možná bych jen měl lehkou výtku k dialogům z technického hlediska – v menu totiž můžete nastavit, zda se jednotlivé věty budou zobrazovat normálně nebo pomalu, přičemž vždycky můžete ještě přeskočit na další větu kliknutím na myš. A v tom je trochu zádrhel, nikdy totiž nevíte, v jaké fázi „časovače přehození věty“ jste, takže se můžete stát, že kliknete právě ve chvíli, kdy už se automaticky přehazuje další věta, takže tím můžete část dialogu nechtěně přeskočit. Hodně by pomohlo, kdyby šlo mezi větami přeskakovat pouze manuálně.

Po pár hodinách se dostaneme úspěšně do závěrečného finiše. Sám jsem chvíli přemýšlel, jestli úplně závěrečná kapitola měla ve hře být a jestli by nebylo lepší hru ukončit dříve. S odstupem času ale musím říct, že i ten závěr měl něco do sebe a do hry dozajista patří. Autorům se podařilo vytvořit vysoce nadprůměrnou poctu hororovým filmům s propracovaným příběhem s tajemným až hororovým nádechem zasazeným do osmdesátkového prostředí Hollywoodu.
+14

South of the Circle

  • PC 55
Po delší pařbě jsem skočil pro změnu po nějakém meditativním zážitku. Po něčem, co ještě tolik ozkoušené nemám, ale zároveň se může honosit titulem příběhové hry – tedy po interaktivním filmu.

South of the Circle začíná v minulosti, v 60. letech minulého století, v době, kdy Studená válka nebylo jen sprosté slovo, ale reálná hrozba pro celý svět. Příběh se točí kolem dvou postav, které s nějakým vrtulákem ztroskotají kdesi uprostřed nehostinného antarktického prostředí. Jeden je zraněný víc, druhý míň a tak se ten druhý vypraví do fujavice s cílem vyhledat pomoc.

Jenže vyhledá spíš melancholické vzpomínky a prázdnou sovětskou základnu. S výsledkem, že v tom prvním ohledu příběh neuvěřitelně stagnuje a nudí a v té druhé části naopak burcuje a přidává na napětí. Jen ten nepoměr je tak markantní, že je těžké se pro hru nadchnout.

Pokud je totiž příběh vyprávěn formou vzpomínek do minulosti, jedná se o těžkou melancholickou nudu. Pravda, hra ukáže svůj koncept reakce na dialogy, který nepracuje s větami, ale s emocemi zobrazenými formou obrázků nebo barec. Takový koncept mi přijde veskrze hodně zajímavý a ve spojitosti s povedeným hudebním doprovodem i notně atmosférický.

Kromě atmosféry tu ale tvůrci ještě zvládli dabing, který je jedním slovem exkluzivní. Britská angličtina tu nabývá takových rozměrů, že poslouchat každou větu z pohledu titulních postav, je vysloveně blaho. Bohužel blaho to přestává být, když se opět vrátíte do vzpomínek. V tu chvíli totiž zamrznete i Vy a čekáte, až se děj opět vrátí do reálného času – tedy do výše zmíněného nehostinného zasněženého světa, který pokládá mnoho otázek a vy očekáváte, že dorazí i odpovědi.

Odpovědi nakonec i dorazí, ale stejně tak, jak je obecně zparchantělý scénář, tak je nepodařený i ten závěr. Pak tedy nezbývá nic jiného, než tvůrcům poděkovat alespoň za hudební doprovod, atmosféru, minimalistický, ale líbivý design a především dabing, protože to hlavní – příběh – tu scénárista úplně nezvládl. Škoda. Na interaktivní film bohužel škoda více než markantní.
+9

Beyond: Two Souls

  • PC 90
Beyond: Two Souls je jedna z těch her, co nejsou úplně „hra“ v klasickým slova smyslu, ale spíš takový interaktivní film, který tě chytne a nepustí. A to je přesně to, co od Quantic Dream většina lidí čeká. Ale tady se to fakt povedlo.

Hlavní hrdinku Jodie hraje Ellen Page (dnes Elliot Page) a je prostě skvělá. Není to žádná černobílá postava – chvíli silná, chvíli úplně rozbitá – a díky tomu působí strašně reálně. Willem Dafoe jako její vědecký kámoš tomu dodává ještě větší hloubku. Animace obličejů a emoce jsou tak dobře zpracovaný, že fakt zapomeneš, že tohle vlastně není film.

Co se týče příběhu – připrav se na to, že to skáče v čase sem a tam, což může být trochu matoucí, ale když se na to naladíš, začne to dávat smysl. A hlavně tě to donutí přemýšlet, jak se všechno poskládá dohromady. Jodie navíc není sama – má u sebe Aidena, ducha nebo entitu, se kterou můžeš taky hrát. Díky tomu hra nabízí zajímavé mechaniky a úplně jiný pohled na interakce se světem.

Když to srovnám s ostatníma hrama od Quantic Dream – třeba Heavy Rain byl víc detektivka, plná napětí a volby měly často drastický následky. Detroit: Become Human je zas víc o rozhodnutích a větvení příběhu, taková sci-fi společenská kritika. Beyond je mezi tím – není tak otevřený, ale zase ti dá mnohem osobnější, niternější zážitek. A někdy je to přesně to, co člověk potřebuje.

Grafika i hudba jsou top – atmosféra funguje skvěle. Všechno působí filmově, ale zároveň tě to vtáhne do děje jako málokterá jiná hra.

Pokud máš rád příběhovky a nevadí ti trochu víc koukat a prožívat než klikat a střílet, tak Beyond: Two Souls je přesně pro tebe. Emotivní, napínavý, originální. A hlavně – na tenhle zážitek jen tak nezapomeneš.

Pro: Skvělý herecký výkony, parádní atmosféra a vizuál, zajímavý nápad s Aidenem, silný a dojemný příběh.

Proti: Občas trochu chaos v tom nelineárním vyprávění, méně rozhodnutí než třeba v Detroitu.

+16

Neverwinter Nights: Kingmaker

  • PC 65
Neverwinter Nights: Kingmaker je sbírka tří prémiových modulů, z nichž jeden nese název Kingmaker. A právě modul Kingmaker je jediným, který vypráví ukončený příběh. Další dva, Witch's Wake a Shadowguard, jsou jen prvními částmi sérií, které nikdy nebyly dokončeny, a z toho důvodu je vlastně ani nemohu doporučit k hraní. Během hodinky, maximálně hodinky a půl, hráče pouze navnadí (či nikoliv) a pak konec. Navíc ani jeden ze tří modulů v Kingmakeru se neodehrává ve Forgotten Realms či v jiném z oficiálních DnD settingů, takže odpadá i důvod načerpání lore těchto světů pro fanoušky a hráče Dungeons and Dragons.

Witch's Wake

Tady forma výrazně zvítězila nad obsahem. Ohromně atmosférické in-engine cinematické intro. A každý, kdo ví, jak hnusná je grafika hry, tak podle mě musí uznat, že autor odvedl neuvěřitelnou práci. Magická a tajuplná atmosféra, doplněna tematickou hudbou a příjemným hlasem vypravěčky, pak provází hráče minimálně polovinu modulu. Osobně bych řekla, že v tomto je Witch's Wake na vrcholu všech oficiálních modulů. Kdyby byl příběh dokončen a udržel si kvalitu po celou dobu, hodnotila bych ho velice kladně. Bohužel si kvalitu neudrží ani po celou délku tohoto kratičkého rozšíření.

Navíc je ukončen opravdu hloupě, takřka uprostřed věty, a ačkoliv obsahuje hromady zajímavých detailů, popisů a vyprávění, tak je celý modul proběhnutelný za pár minut. Celkově Witch's Wake asi nemůžu doporučit nikomu kromě vývojářů fanouškovských modulů, kteří by se mohli inspirovat skvěle udělaným intrem a také pár netradičními úpravami pravidel Neverwinter Nights, jako je získávání zkušeností za rozhovory a volby místo soubojů a plnění úkolů.

Shadowguard

U Shadowguardu bych šla s hodnocením ještě níž. Je sice o kousek delší než Witch's Wake a drží si úroveň vyprávění po celou dobu hraní, ale ta úroveň je velice nízká. Slabý příběh, téměř žádný dabing postav, někdy až absurdně nevyvážené souboje, špatná práce se změnou přesvědčení postavy, přílišný railroad s minimální možností role-playingu, a kdybych se nad tím zamyslela víc, určitě bych našla další nedostatky.

Tento modul určitě vynechejte. Pokračování nemá, a i kdyby mělo, nezachránilo by ho. Dnešní Neverwinter Nights nabízí obrovské množství obsahu a Shadowguard může v klidu zapadnout do hlubin zapomnění.

Kingmaker

A jako poslední je zde modul, podle kterého dostalo celé rozšíření svůj název. Kingmaker by tak už z principu měl být z trojice modulů tím nejlepším a dle mého názoru jím skutečně je. Ale ne nijak výrazně. Pořád se jedná o velice zapomenutelný příběh, ale aspoň působí kompletně. Váš hlavní úkol zde je přesvědčit guildmastery pevnosti Cyan, aby pro vás hlasovali ve volbě o pána/paní pevnosti. Některé dokážete přesvědčit nebojovým způsobem v dialogu, jiní vás požádají o vymlácení jednoho z asi pěti malých dungeonů ve hře. Když získáte dostatek hlasů, můžete přejít do závěrečného dungeonu a porazit hlavního záporáka.

Kingmaker je tedy velice ukecaný a boj se odehrává převážně ve zmíněných malých dungeonech. V tom vám pomáhá kouzelná zbraň, jejíž typ si můžete zvolit, ale musí být melee, tudíž hrát tu za lučištníka či kušiníka vám silně nedoporučuji. Silnou stránkou modulu jsou rozhodně zajímaví společníci, což vlastně vystihuje i první věta popisku Kingmakera od BioWare: "In a party with a cowardly Wererat, a scarred Nymph, an exiled Rakshasa, and a quick-tempered Azer, you seem to be the only normal one... but are you?"

Pro: Kingmaker a zejména tamní společníci

Proti: Nedotažený Shadowguard a nedokončený Witch's Wake

+15

Gemini Rue

  • PC 75
Výlet do Gemini Rue je pravou old school záležitostí. Uvítá vás grafika, za kterou by se nestyděly ani hry pro windows 95, a mechaniky, které byly moderní zhruba ve stejném roce. Jenže autoři hry nezapomínají na věc, která je u adventur nejdůležitější, a tou je příběh.

Na poutavé příběhy jsou borci z Wadjet Eye vskutku experti, i když se v tomto případě jedná spíše o dílo jednoho člověka. Atmosféra temné sci-fi noir detektivky vás poutá k obrazovce a provází vás od začátku do konce. Ani samotná hra příliš neslevuje z tempa a čas u ní příjemně plyne.

K dokonalosti však pár detailů chybí. Ač to není obvyklé, 2D adventura v tomto provedení obsahuje střílecí pasáže. Ano, v určitých pasážích se musíte chopit zbraně a nepřátele pokosit. Žádné vyjednávání, žádné volby. Prostě pif paf a jde se dál. Nemyslím si, že zrovna tento prvek by hře přidával na zajímavosti. Z hlediska příběhu to smysl dává, z hlediska designu hry už méně.

Nepříjemný je také občasný pixel hunting, který je podpořený i tím, že aktivní předměty nelze zobrazit. V tom samotném problém nevidím, ale v kombinaci z rozpixelovanou obrazovkou jsem dostkrát narazil na problém, u kterého jsem věděl. jak ho chci řešit, ale nenašel jsem daný pixel. Body se také ne vždy nacházejí v aktivním poli obrazovky a musíte ho hledat na krajích, kde by z mého hlediska být neměl.

Shrnuto podtrženo, máte-li chuť na adventurní retro se skvělým příběhem, klidně se do Gemini Rue pusťte. Jen počítejte s tím, že tato jednohubka občas ztvrdne a pokud si nedáte pozor, může vám uvíznout párátko v krku.

Pro: temná atmosféra, kvalitní dialogy a příběh

Proti: pixelhunting, střílecí pasáže

+13

Kingdom Come: Deliverance II

  • PC 100
Kingdom Come: Deliverance II je neskutečně skvělé dílo českého vývojářského studia Warhorse Studios.
Stejně jako v jedničce tu máme skvostný příběh, který fakt vtáhne už od prvních vteřin, co hru spustíte.
Vrací se náš oblíbený hrdnina Jindra i s panem Ptáčkem, kteří zažijí opravdu nezapomenutelné dobrodružství, doprovázené spousty komplikací. A cestou tež potkají a poznají spoustu nových a sympatických a hlavně vela vtipných postav.

Mapy jsou tentokrát dvě a to: Trosecko a Kutnohorsko. Obě jsou velikostně přibližně stejně velké jako Sázavsko z jedničky, akorát Kutnohorsko mě přišlo ještě o něco větší.
Bravurně jsou obě mapy zpracované do detailu, dechberoucí hrad Trosky, skvěle zpracované vesnice (na obou mapách), Český ráj - skály, rybníky, celkově ta příroda je boží. A Kutná Hora to je majstrštyk. Takhle dobově zpracovat do detailu Kutnou Horu je paráda.

Dále skvělá minihra v kostky, která je zde ještě vylepšena o odznaky. Kovařina naprostý top, tady jsem si hodně užil a i když vím, že je to jen hra, tak jsem měl fakt pocit, že něco kovám. Škoda, že nebyla už v jedničce ale to už teď vůbec nevadí.
Přibylo také dost nových typů zbraní, jmenovitě hlavně kuše a tzv. píšťala (první střelná zbraň své doby).
Obecně soubojový systém je ve dvojce ovladatelnější a hlavně plynulejší než v jedničce.

Co se týče fauny, tak kromě jelenů, srnců, zajíců a divokých prasat (snad jsem na nic nezapoměl) tu máme nově vlky a také hojně se vyskytující v přírodě divoké psy, (na ty fakt pozor).

A co nemůžu vynechat je excelentní soundtrack pánů Jana Valty a Adama Sporky.

Hra Kingdom Come: Deliverance II ve všech ohledech předčila první díl a rozhodně kdo má rád RPG hry a tuto ještě nehrál, tak to musí honem napravit, jinak příjde o opravdu skvělý zážitek.

Pro: Příběh, postavy, grafika, questy, dobové zasazení, Trosky, Kutná Hora, české prostředí, český dabing, soundtrack, kovařina, Kateřina

Proti: absence interiérů kostelů, občas nějaký ten bug ale která hra je nemá vůbec že? :)

+16

Shadow of the Tomb Raider

  • PC 90
Třetí díl rebotované trilogie drží laťku nastavenou minulýma dvěma dílema. Shadow mi přišel o trošku lepší než Rise. Příběh byl velmi fajn. Jsou tu nějaké menší novinky v rámci lozícího systému. Hádanky mě hodně bavily zajímavými nápady. Graficky hra od Rise hodně prokoukla. Vizuál džungle kde se hra odehrává je často až neskutečný. Akční složka je taky pořád silně výživná. Jde vidět, jak se hra snaží obsahovat spoustu takových wau/epických momentů ala Uncharted. Nejsou sice většinou až tak výrazné a zapamatovatelné jako v oné zmiňované sérii, přesto jsou i tak příjemné na pohled. Ve hře vlastně nemám nic výrazného, co bych ji vytkl. Zkratka pokud vás bavily minulé dva díly, tak se tu nedá moc šlápnou vedle. Solidní akční adventura.

Pro: Příběh, grafika, lezení, pořád zábavná akce, epické cool momenty, zpracovaní džungle

Proti: Možná by mohla být příběhová část o něco delší

+7

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • PC 60
Tak po dlouhé době jsem zase něco dohrál, pač nebylo moc času. Na předchozí hře Morrowindu jsem strávil mraky měsíců, tak jsem si řekl, že zkusím, jak mě nadchne další hra této série.

První dojem byl u mě klasicky dobrý. Krásná příroda, velký a bohatý otevřený svět, (Aspoň pro mě). No prostě to vypadalo velmi nadějně a těšil jsem se na to.
Se svou postavou Argoniana jsem se tedy pustil do hry, takže nastal čas vypíchnout mé pocity, i když většina věcí zde už padla.

Začínám pravidelně grafikou, která vypadá určitě pěkně a dodává přírodě a otevřenému světu to kouzlo, které tam má být. Navíc se k tomu přidá ještě pěkná hudba, díky které se hráč do hry ještě více vcítí.
Bohužel jsou zde i věci, které mě docela nepříjemně znechutily hru a to je například větší množství bugů. Jsou chvíle, kdy mi zase tak nevadily a přišly i takové, kvůli kterým jsem musel restartovat hru a bylo to poměrně otravné.
Bohužel přichází nejslabší část této hry a to je hlavní příběh. První polovina byla super. Ta mě bavila, ale bohužel přijde chvíle, kdy může spoustu lidí nudou odradit. Představa, že musíte udělat několikrát dokola tu samou věc, na které strávíte hodiny, tak děší sama od sebe. Zavírání bran Oblivionu opravdu patří do té velmi slabé stránky této hry. Nakonec i přesto jsem hru po boji dohrál.

Musím říct, že Morrowind mě tedy bavil daleko více. Jednak jsem na něm vyrůstal a strávil na něm spousty času a nenudil jsem se. Oblivion hodnotím mírně nadprůměrně. Milovníci ovšem nepohrdnou.

-XXX-
+22

Dreamfall Chapters - Book Five: Redux

  • PC 50
Jako fakt? Opravdu je tohle myšleno vážně? Zöe je stvořená a její život v Europoli byla iluze, Kian zemře, protože Utana to celou dobu peče s Prorokem, Vrána zemře, Kian obživne a zabije Klackse s kamenem duší, čímž posléze dojde i k likvidaci nesmyslného hlavního záporáka Proroka alias Darth Vadera a Vrána na konci je jiný Vrána. To ne, plete se tu páté přes deváté, popírá se téměř vše, co bylo v předchozích knihách a já to odmítám přijmout. Kdybych si mohl Redux vymazat z paměti s vědomím, že ho prostě nesmím hrát, udělám to. Čtyřka a dost.

Jestli jsem si u čtvrté knihy stěžoval na hodně videosekvencí a málo hraní, tak beru zpět. V pětce se nehraje už skoro vůbec. Snad jediná slušná hratelná pasáž je hned na začátku při záchraně Vrány. Veslování a šplhání do výše pomocí klikání na levé tlačítko myši už moc za hraní nepovažuji. Potěšil mě Watilla Wonkers, i když je falešný, příprava lektvaru a také samozřejmě Enu. Ta se tu však objeví jen na chvilku (při správném rozhodnutí ve druhé knize), jinak je celou dobu mimo dění.

Rozhodnutí zde už v podstatě žádná nejsou a celkové vyznění těch předchozích je takové do ztracena. V předchozích knihách měla na děj vliv daleko větší. Úplný závěr s králem Kianem, těhotnou Zöe a Lady Alvane je opravdu směšný. Ragnar Tørnquist se asi regulérně zbláznil a narval všechny své nejnesmyslnější nápady do těchto pár hodin. Nevím, co více napsat, snad jen, že další pokračování snad už nebude, protože jak jsem do Chapters vkládal naděje, tak mi je pátá kniha všechny zhatila. A Lady Alvane je April a ne Sága, to ví přece každý.

Pro: Počáteční hratelná pasáž, Wonkers, příprava lektvaru

Proti: nesmyslná splácanina, co se děje i (ne)herní náplně týče, rozhodnutí vyznívají do ztracena, závěr

+16

Chorus of Carcosa

  • PC 45
Hoci recenzia od kolegu Gaunta povedala asi všetko čo bolo k tomuto treba, predsa len som sa rozhodol dať hre nejakú šancu. Keď vyšiel trailer, hra ma celkom navnadila a chcel som aspoň vedieť aké to bude. A nakoľko spomínal, že celková hracia doba nie je viac ako 3 hodiny, zhodnotil som, že ak to bude aj strata času, tak ho nezabijem až tak veľa. Ale je treba uznať, že Chorus of Carcosa rozhodne stratou času je.

Nebudem to nejako výrazne rozpisovať, lebo by som sa iba opakoval, no treba povedať toľko, že hra je atmosféricky často prázdna, je to neskonalá nuda, stealth pasáže sú strašne otravné a logika tu absolútne absentuje. Mal by to byť asi výlet na dno králičej nory, no výsledne som z toho celého viac mimo než čokoľvek iné.

Dobrých momentov je tu pár. Časť kedy budeme môcť na chvíľu vidieť do života šialenej susedky skladateľky je celkom zaujímavá. Tá sa očividne tak hlboko ponorila do svojej práce, že jej z toho maximálne preplo. Očividne v tomto paneláku ale nie je jediná postava, ktorá sa zbláznila. Možno za to môžu plesne alebo šváby, alebo hororová literatúra? Neviem, ale vo výsledku je to tak trochu jedno. Ale aspoň konečne niečo vidíme.

Občas je fajn sa trochu túlať po paneláku a počúvať príbehy niektorých obyvateľov, ktorí majú očividne svoje vlastne problémy. Celkom mi bolo napríklad ľúto dievčaťa, ktoré nemohlo dostať ani len najesť, pokiaľ nenosila ako známky iba A+. Tiež je fajn, že hra obsahuje aj niekoľko neopozeraných lokalít. Tento panelák totižto má v sebe viac než len byty, nakoľko na šiestom poschodí je dokonca aj škôlka. A ten layout je tu celkom dobre spracovaný. Priam som chcel toto miesto poriadne preskúmať, no hra to zas tak moc neumožní.

Explorácia je tu celkovo viac-menej zbytočná. Hra má svoje komiksy, ktoré môžete zbierať, no dokopy to človeka veľmi rýchlo prestane baviť. V prvom rade je celá hra neskonale nudná (ako som už hovoril), no navyše je pohyb hlavného hrdinu tak neskutočne pomalý, že chodiť a skúmať je čoskoro neskonalá otrava. Viac budete chcieť mať to celé čím skôr z krku, než sa tu snažiť niečo hľadať. Beh odblokujete asi až po hodine a navyše vám tak rýchlo ubúda stamina (plus do toho hlavný hrdina otravne furt dychčí), že to vôbec nie je zábavné ani potom.

Zaujímavé je možno ešte vidieť aj to, že náš hrdina postupne akosi tiež začína prepadávať svojmu vlastnému šialenstvu a časti v "žltých nočných morách" sú miestami aj celkom nápadité. Plus obsahujú aj nejaké hlavolamy, ktoré sú aspoň niečo, čo hra do toho všetkého prinesie. Ešte by som možno pridal aj to, že občas si môžete privodiť zábavné momentky aj v časti, keď budete týrať majiteľa obchodu v paneláku, ktorý je očividne so svojimi problémami na záchode. A vaše príchody tam a späť a vypnutie svetla na toalete celkom vtipne aspoň okomentuje. Je fajn byť trochu záškodníkom.

No okrem tohto nemám moc čo vyzdvihnúť. Tempo je úmorné, okrem vašej šialenej susedy máte ešte jedného otravnejšieho starého suseda, ktorý vždy musí všetko komentovať, explorácia je mizerná, stealth pasáže sú otravné, príbehovo je to neskutočný bordel a strašidelné momentky vo väčšine prípadov skoro vôbec nefungujú. Fanúšikovia hororov si zaslúžia viac.
+12

Kingdom Come: Deliverance II

  • PC --
Vávra v jednom z rozhovorů uvedl, že hry dnes nejsou dělány jako zážitek. Když se nad tím zamyslím, je pravdou, že nejsilnější zážitky mám vždy z otevřených světů, ze svobody a výzvy, v podobě postupného se učení mechanik a zlepšování postavy. Gothic, Morrowind, ale třeba první KCD... tomu to trochu narušovala část v klášteře, ale i tak bych ho zařadil na piedestal těch her, které se nehrají, ale prožívají.

Bohužel je ve dvojce takových podobných "klášterů" více a vytržení ze světa, za účelem lineárního postupu nebo uzavření prostoru s nemožností ho opustit, mi osobně narušuje herní imerzi. Tyhle části jsem měl navíc dost zabugované - vždyť jen úvod jsem opakoval asi pětkrát. Ke konci hry pak rychlé sledy událostí, roztříštění samotné hratelnosti a cutscén do menších úseků, někdy dost nelogické odvíjení příběhu, už mě regulérně frustrovalo. Má to fantastické momenty, ale také naprosté WTF momenty. 

Protože jsem si jedničku zvopáknul v létě, mám ji ještě celkem čerstvě najetou v paměti a rozdíl v obtížnosti je znatelný. Dvojka je celkově lehčí, přístupnější v soubojích i v herních mechanikách. Není tady žádný chokepoint, jako byl souboj s Prckem. Všechny bossfighty jsou až podezřele jednoduché. Stále nepatřím mezi fanoušky zdejšího soubojového systému, který je těžké se naučit, ale zároveň lehké vobechcat. Kombo se zbraní se mi nepodařilo snad ani jednou, naopak s lukem jsem vyhrál mistrovskou soutěž hned při prvním pokusu.

Hltal jsem každý metr čtvereční na Troskách nebo v Kutné Hoře, ale minimálně Kutnohorsko bylo zoufale nevyužito. Je roztaženo do velikosti a chyběla mi motivace ho prozkoumávat. Vedlejší úkoly byly v prvním KCD vážnější, delší a náročnější - Kat, Mistr lovčí, Matouš a Fricek, Valdenští... na nic podobné jsem ve dvojce nenarazil. Naopak mi některé vedlejšáky přišly až přehnaně přitažené za vlasy, bezpředmětné, groteskní a často i otravné, jako byl například kočovnický tábor s Vajdou a Marikou.

Příběh je v KCD2 filmovější a působivější, jsou tu skvělí herci a neskutečná hudba, parádně optimalizovaný Cryengine a fenomenální lokace. Ale hratelnost je přednější a prožitek z jedničky... se nedostavil. 

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 105 hodin

Pro: Vetchý, Nárožný, Zedníček, Dvořák, Vašut, Kateřina...

Proti: Ptáček byl, je a bude stále idiot.

+26

Wreckfest 2

  • PC 70
Je tomu téměř jedenáct let, kdy si hráči mohli poprvé vyzkoušet první Wreckfest. Hra navázala na první dva Flatouty a nabídla stejné závodní řádění, poté, co značku "převzala" (čti zprasila) konkurenční studia. Opět jste se proháněli po závodních okruzích, ve městě, po šílených tratích plných překážek, skoků, křižovatek, protijedoucího provozu, demoličního derby a ikonických výzev v podobě například míření na terč nebo shazování kuželek. No a po oněch jedenácti letech zde máme pokračování.

V rámci předběžného přístupu jsou otevřené módy Racing a Derby. Můžete si vyzkoušet závody na okruhu, v pískovně (i s křižovatkami) a demoliční derby. Zatím je na výběr jedna trať v každé kategorii s možností jet vpřed, pozpátku a asi čtyři typy vozidel. Ikonické výzvy jsou zatím ve fázi raného vývoje a připomínají je různé typy skoků, loopingy, basketbalové koše nebo například destrukční prvky, které udeří do vašeho auta a udělají z něj ve vteřině vrak. Grafika je samozřejmě lepší a interface stále stejně přehledný.

Vyzkoušel jsem všechny módy, dostupné tratě a auta. V pískovně jsem měl zpočátku problémy s neznalostí tratě, ale po několika neúspěšných pokusech dojel alespoň v první desítce. Na okruhu stačilo udělat jednu chybu a hned jste se propadli na chvost pelotonu. Vavříny jsem sklidil až na trati s křižovatkami po vytvoření dostatečného náskoku. Auta jsem vyzkoušel všechna a nejvíce mně seděl americký sporťák vzhledem připomínající tuším devadesátkové Camaro. Auta hodně smykují a často končíte v hodinách. Destrukce je na první pohled povedená, vypadá propracovanější. Nevyzkoušel jsem všechny její stupně, ale i nejnižší mi přišel výrazně těžší než v jedničce.

První dojmy jsou víc než dobré, ale obsahu je pramálo. Hudba v menu zatím není vůbec žádná. Autoři slibují přídavky v podobě režimu kampaně, více tratí, vozů i jejich typů a výše zmíněných ikonických výzev. Snad se dočkáme i například školních autobusů, sekaček na trávu, motorizovaných gaučů, ale zejména amerických sedmdesátkových muscle kár jako například El Camino, různých jeepů, pick-up trucků a dalších. Zatím jedinou novinkou je pohled zevnitř auta skrz volant a palubní desku. Jinak je vše při starém. Multiplayer je dostupný, ale nikdy jsem jej v tomto typu her nezkoušel.

Pro: pohled z vnitřku vozu skrz volant s palubní deskou, režimy Racing, Derby, závody skrz křižovatky, soutěže ve vývoji, hra více hráčů

Proti: velmi málo obsahu - jen čtyři tratě, čtyři auta a žádná hudba v hlavním menu

+8

Evil West

  • PC 70
 Herní výzva 2025 - 2. Tenkrát Na Západě


Nakoľko je Herná výzva vždy priestor na to, aby človek vyskúšal hry, ktorým sa chcel venovať už nejaký čas dozadu, no vždy to z nejakého dôvodu odložil, tak Evil West bolo priam predurčené k tomu, aby som si ho vyskúšal naplno. Alternatívna história pôsobila zaujímavo a koniec koncov sa nikdy nebránim tomu ísť loviť upírov, alebo iné zmutované kreatúry, ktoré očividne chcú zlikvidovať ľudstvo a stať sa najsilnejšou rasou, aká obývala túto planétu.

Férovo poviem, že spočiatku som si hranie tohto titulu užíval. Malo to spád, schopnú atmosféru, solídneho hlavného hrdinu a súbojový systém, ktorý bol možno trochu všednejší, no postupne ma začalo baviť mlátiť príšery svojimi päsťami. Dáva to pocit, že každého jedného tvora v podstate likvidujeme vlastnými rukami a robí to z Jesseho celkom "badass" týpka. Avšak to trvá len do určitej dobe. Postupne som si uvedomoval, že hra síce ponúka celkom solídne možnosti ako bojovať s protivníkmi, no v podstate som využíval len jednu, ktorá sa mi ukázala ako najefektívnejšia.

Na normálnej úrovni som takto dokázal zvládnuť asi prvých 7 kapitol bez jediného zaváhania a reálne som začal umierať až pri stretnutí s druhým väčším bossom. Hra totiž spočiatku funguje ako aréna, kde bojujete proti malým protivníkom, pričom na konci sa budete musieť vysporiadať s niekým väčším. To síce naznačuje, že ide o bossa, no títo menší bossovia sa postupne budú v hre objavovať znovu a niekedy aj v kombinácii s ďalšími, kedy sa už zo súbojov začal stávať celkom neprehľadný bordel. Vždy existujú cesty ako sa s nimi síce vysporiadať no postupne sa takto začala hra stávať v súboji dosť únavnou a repetetívnou.

Tiež ma dosť zamrzelo, že hra nedáva moc možností na to skúmať prostredie okolo vás a v podstate vás skôr ťahá v lineárnych koridoroch za ručičku, aby ste presne vedeli kadiaľ máte ísť. Istá forma explorácie tu síce je, no v zásade veľmi málokedy vybočíte z nejakej oblasti. Horšie ale je, že sú tu miesta, kde sa späť už nemôžete vrátiť. Sú tu prekážky, ktoré dokážete z jednej strany preskočiť, no späť sa už vrátiť nedokážete, aby ste sa vrátili pre nejaké zlato alebo truhlicu, ktorú ste si všimli príliš neskoro.

Gameplay ma teda po chvíli trochu začal unavovať, no čo hru posúvalo najviac celú dobu vpred sú jej zbrane. Budete ich síce odblokovávať postupne, a ako som povedal, najúčinnejšia zbraň sú jednoznačne vaše päste (lepšie by to nespravil ani Joe Baker), ale zase je super využiť veci ako je brokovnica, puška, plameňomet, dynamity či dokonca aj guľomet. Okrem toho každú zbraň môžete za dostatok zlata a bodov skúseností ešte aj nejakým spôsobom vylepšovať a dosiahnuť tak skutočne parádne výsledky.

Príbehovo ma hra tiež celkom dokázala držať v pozornosti a jednotlivé lokality mali aspoň v niečom svoje čaro. V mnohom som sa ale často cítil v podobne ako minulý rok kritizovanom Unknown 9: Awakening. Je však treba priznať, že tu aspoň hra dobre vie čo chce od vás dosiahnuť a nepridáva elementy, ktoré tomu nejakým spôsobom škodia. Sú tu dobre spracované hlavolamy, silní protivníci a je potrebné ich všetkých zlikvidovať. A okrem toho ešte 4 bossfighty, pričom prvé 3 by som označil za kvalitné a dobre spracované. Finálny je však úplne iná story a mal som pocit, že bol na normálnej úrovni miestami dosť neférový. Postupne som si síce všimol určité veci, ktoré ho uľahčili, no trvalo to hodnú chvíľu, než som bol schopný zladiť rýchlosť  s Felicity.

Vo výsledku si myslím, že hra je dobrá, no rozhodne nie tak dobrá, ako som od nej očakával. Nevidím dôvod, aby som sa k tomu ešte vrátil. Príbeh a zbrane sú dobré a aj akcia a gameplay je fajn, no je blbé ak si postupne začnem uvedomovať ako s hrou neustále bojujem a presviedčam sa, aby som pokračoval. To by malo ísť nejako samé od seba.
+13

Paper Beast

  • PC 90
Umění. Paper Beast je hra, která je bez pochyby umění. A to v tom nejlepším slova smyslu. Nejedná se totiž o nějaký experimentální kousek, který si zvolil herní médium omylem. Je to hra se vším všudy, ale bere médium hry a především médium virtuální reality plně do svých rukou a užívá ho na maximum. Uvažuje o herním zážitku od začátku nově. Nejde v roky zažitých škatulkách a jejich kombinacích - fps, rpg, rts, … Zbytečně svazující zkratky. Cílem Paper Beast bylo přinést hráči silné pocity a zážitky a snaží se k tomu využívat všechny možnosti, které hry a VR nabízejí a sakra se jí to daří.

Něco VR her už jsem odehrál, ale Paper Beast rozhodně patří mezi top. Hergot, vždyť on to bude i jeden z nejlepších herních zážitků vůbec.
O samotné hře nechci říkat vůbec nic, protože celá pointa hry je o jejích objevování. Můžete se podívat na obrázky, můžete se podívat na trailer (na gameplaye se nedívejte), ale nezáleží na tom. Ta krása je v objevování. Nikdy nevíte, co vás čeká. Jakože vůbec. Představte si, že nasadíte VR headset, očekáváte nějakou logickou hru s papírovými potvorami, zapnete hru, přivítá vás nějaké podivné sci-fi menu, pustíte hru a ocitáte se v nějaké psycho audio testovací místnosti, která skvěle reflektuje technické možnosti hry generovat spatial zvuky, interaktivně, pomocí změny polohy různých objektů, za doprovodu "živé korejské?" hudby. 
Což není zrovna vstup, který jste čekali.

A vtom je ta krása objevování. Ta hra vám nic neříká, musíte vše objevovat sami. Svět, pravidla, smysl. Bude to úžasná cesta, protože hra vás umí citově připoutat. Často činíte skutky ne proto, že by to vyžadoval postup, ale protože že cítíte, že je to správné.
Občas vás hra totálně odstřelí nějakým wtf momentem (nechci vůbec naznačovat) a jindy jen uchvátí zcela nečekanou epickou scénou, která nemá obdoby. To podtrženo skvělým technickým stavem, fyzikální simulací, AI, a faktem, že prostě jste ve hře.

Občas umí být hra trošku na ránu svým ovládáním, její rozsah také není největší, ale většinu času budete v úžasu a očekávání.
Pocity, které vám hra dokáže generovat, se nedají srovnat s žádnou hrou, co jsem hrál. Jednak do typu, ale i intenzitou se řadí na špičku.
Údiv, tajemno, strach, adrenalin, uspokojení, štěstí... hra vás často prostě donutí se usmát štěstím.

Paper Beast je umění. Opravdové, poctivé, vydřené, kombinací talentu, píle i technických znalostí. Je to umění, která vyvolá pocity hluboko ve vás samých. Pozéři koukající na špínu v rohu muzea netušíc, jestli jde o neuklizený nepořádek nebo součást výstavy, by se divili, kam se to herní médium, kterému přisuzovali přívlastek kultury kriplů, posunul. Totálně předčil možnosti čehokoliv ostatního.
Žijeme ve skvělé době a jsem rád, že Éric Chahi (mimo jiné tvůrce Another World) měl možnost něco takového vytvořit.

Pro: originalita; vizuál; fyzika; fungování světa (byť malý rozsah); přesah; silné pocity; editor po dohrání

Proti: občas ovládání; délka

+7

Kingdom Come: Deliverance II

  • PC 100
Audentes fortuna iuvat!

Obrovská očekávání. Jakmile Dan Vávra zveřejnil, že dělají na druhém díle KáCéDéčka, tak jsem měl obrovská očekávání. To nešlo jinak. Máte rádi Česko, jeho středověkou historii a zároveň jste hráč, který si volný čas užije u povedené hry? Tak to nemůžete ani zdaleka očekávat nic jiného. Warhorse Studio na tom celá ta léta od vydání jedničky dělali. Nikde nikdo nic neprokecnul, Dan občas u Mr. Kubelíka něco lehce naznačil. Ale jakmile se to začalo zhmotňovat, život už od té doby nebyl tak jako dřív. Tedy do doby, dokud jsem hru nespustil a více jak dva měsíce se ve svých volných časech nezačal ztrácet ve světě Trosek, Trosecka a následně i Kutné Hory a okolí.

Krása! Jedním slovem krása. Nádhera. Fantazie. Podpoření technik z prvního dílu krát dva. Vše je větší, epičtější, velkolepější. K základním premisám bojového systému a mini her, kde jsem výraznějších změn úplně nezaznamenal, jsem ale pochopil, že tady je všechno velkolepější. Tak, jak se na druhý díl obecně sluší a patří. Takže jakmile jsem spustil příběh a vstoupil do Trosecka, tak jsem okamžitě poznával některá místa. Rybniční soustavu, Trosky, okolí. Pokud to tu dobře znáte, budete vědět, kde jste. Jakmile ale vstoupíte do slavných Trosek, oněmíte.

Muselo dát obrovskou práci to tu vytvořit. Neuvěřitelnou. Trosky, ale pak následně i Kutná Hora a všechny ostatní vesnice a okolí. Vyšperkované do detailu. Můžete vlézt kamkoliv. Trosky žijí. Vypadají opravdu jak ve vrcholu své slávy. Simulátor středověkého života, doslova. Takhle nějak si představuji, že tu doba v 15. století musel vypadat. Vrcholný středověk se vším všudy. Neuvěřitelná reklama České republice, její historii, dnešnímu prostředí. Jen škoda, že ne každý tuto reklamu umí využít, ale to je zase téma někam jinam. Jiní to zase zvládají více než dobře. Třeba tvrz Malešov, město Kutná Hora, hrad Trosky…

Příběh. Kapitola sama pro sebe. Tak povedený příběh jsem ve hře asi ještě nezažil. A není to náhoda, že je pod ním opět podepsaný Dan Vávra. Už u Mafie Vás námět totálně vtáhnul a nepustil. No a dodnes se o něm jedna generace umí v hospodě u piva bavit do zblbnutí. KCD je na tom vlastně úplně stejně. Už první díl měl skvělý příběh, ale až ve druhém díle to nabírá na obrátkách. Hlavně díky tomu dění, co se v Českém království v té době dělo. Škoda o tom vědět něco víc. Budete pak několikrát velice zajímavě překvapeni. Z hlavních postav, vedlejších postav, ze vztahu, který si k ním vytvoříte i skrz vedlejší quest, které je zde radost hrát. A co víc, hra Vás klidně i dovzdělá. Ne nadarmo získala od prestižní BAFTA komise ocenění coby 7. nejvlivnější počítačová hra vůbec. Mám pocit, že po vydání KCD2 si široký herní svět zamiloval český středověk. Syrový, krutý, ale mnohdy notně zromantizovaný. Tak, že se z něj musí zákonitě za pár let stát absolutní klasika.

Detaily. Obsah hry. Délka hry. Hudební podkres. Neuvěřitelně precizní, do mrtě dotažené. Hra aspiruje na nejdelší herní scénář vůbec. Pokud to klapne, bude to pecka. Těch dialogů tady. Živoucí vesnice, město, občas na Vás někdo promluví nebo si tu povídají NPCčka mezi sebou. Prostě to tu žije. Sem tam někoho vybílíte, ukradnete knihu, například. Přečtete si ji. Pobavíte se, dovzděláte se. Co víc od hry chtít. Přijde mi to jako nová dimenze herního světa. K tomu je tu celá řada easter eggů. Od těch typicky českých (Zdena pod kořenem, Jirka Kára, Svarta, atd.), přes popkulturní a obecné, které ocení i nečech. No, nemám slov.

Od vydání této hry sleduju na internetu celosvětové diskuze a jsem nadšený z toho, jaký úspěch hra má. Že se start obešel bez větších bugů, že i polský CD projekt, který si se svým Cyberpunkem užil svoje, tu náležitě ocenil funkčnost samotné hry. To, že kolem hry panují tak vřelé nálady, atmosféra, i napříč vývojáři. Je to krása. Škoda těch, kteří na všem hledají to negativní, ale i bez takových lidí by se herní svět neobešel…a neposunul. A ano, i bez bugů se neobejdete, a ani já jsem se neobešel, ale byly spíš pro pobavení, než abych se ve hře musel nutně vztekat. Kingdom Come: Deliverance 2 je prostě a jednoduše klenot. Klenot českého herního průmyslu. Hra s přesahem, ze které Česká republika může jen a jen těžit. Tedy pokud se toho správně ujme. No a už i já se těším, až se do těch oblastí podívám, projdu si je, zavzpomínám na ty dva měsíce čisté radosti, kdy jsem po uspání syna spustil středověký svět, u kterého jsem si morálně odpočinul. Když jsem začal v historických pramenech studovat tvrz na Nebákově, na Suchdolu. To, jakou práci vůbec muselo dát digitálně dohromady ty tvrze, o tom ani nemluvě. No, fantazie. Doslova. S takovými pocity u počítačové hry jsem se za 35 let života nesetkal. Je vidět, že Vás v životě i po mnoha a mnoha zkušenostech pořád má co překvapovat. Je radost zažívat takové momenty, je radost toho být součástí. Už se to opakovat nebude, ale určitě zase přijde něco jiného. A já už se moc těším, až opět budu u toho.
+19

Kvark

  • PC 75
Stříleček sázejících na nostalgii je poslední dobou čím dál víc a překvapivě i těch českých. Kvark lze graficky a atmosférou zařadit někam k Half-Life. Příběh se odehrává v laboratořích a výrobních prostorách firmy Kvark, kde se samozřejmě něco zvrtlo. Události i svět této alternativní historie se odkrývá pomocí nalezených zápisů a poznámek. Povědomé prostředí protkané dobovou propagandou, včetně odlehčování nebezpečnosti radiace a minimální starosti o život "nahraditelných" pracovníků, patří k nejsilnějším stránkám hry.

Povedený je i design jednotlivých úrovní. Většina hry se odehrává v interiérech, kde vše působí autenticky a průzkum prostředí je zábavný. Krátký výlet na povrch je slabší, především zpracování přírody má své limity a i průzkum rozlehlých oblastí není moc záživný. Samotný obsah, respektive stavby jsou ale povedené. Hledání zápisků a tajných oblastí rozhodně doporučuji nepodceňovat. První je podstatné pro příběh, respektive atmosféru a svět hry. Skrytější oblasti zase nabízejí zbraně a munici, která se vzhledem k obtížnosti rozhodně hodí.

Akce je totiž celkem náročná. Nepřátel sice nejsou davy, ale mají slušnou výdrž a především v první polovině hry jsem měl vždy málo nábojů do lepších zbraní. Těch je na výběr slušný počet, ačkoliv ničím nepřekvapí. Druhů nepřátel je vzhledem k rozsahu tří kapitol tak akorát. Postupně pomůžou i perky, které si můžete odemknout za získávání látky anethium. Potěší také množství interaktivních prvků jako umyvadla. Podobností s Half-Life je více, ale rozhodně nečekejte žádná NPC. Technicky vše celkem fungovalo, ve hře jsem nenarazil na žádný problém, ale třikrát hra úplně spadla. Naštěstí vždy těsně po uložení. Kvark je ve výsledku povedená hra a vzhledem k tomu, že jde o prvotinu malého týmu, klobouk dolů. Hra sice není tak začištěná jako třeba Hrot, ale rozhodně stojí za zahrání a vůbec bych se nezlobil za rozšíření nebo pokračování.
+20

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

  • PC 80
Jsou hry dobré a špatné. Jsou hry co se povedly a nepovedly… a potom jsou tu druhé KotORy.  


Hra dobrá, až vynikající, byť toto lichotivé hodnocení až příliš často sama popírá. Hra, která mohla být povedená, jenže až tolik není. A aby těch paradoxů nebylo málo - není to vinou a nedostatkem talentu samotných autorů ze studia Obsidian, kteří pokračování famózního prvního dílu převzali po studiu Bioware. Anebo je? Jen málo která hra, která se mi kdy usídlila na pevném disku, nepodtrhuje význam slova rozporuplnost doslovněji, než právě tento titul.  

Se změnou vývojářského studia přichází i razantní změna celkového pojetí předaleké galaxie, v němž se hra odehrává. „Režisérskou“ a scénáristickou štafetu převzal sám Chris Avellone, pro něhož byl tento projekt velmi osobní a srdcovou záležitostí, jak to lze vyrozumět ze všech známých skutečností, co kolem vývoje této hry kolují v archivních vývojových materiálech a historkách.  

Oproti předchozímu dílu hra znatelně potemněla, stala se jaksi syrovější a špinavější. Ubylo pestrosti barev a uhlazené, oku lahodící, futuristické sci-fi architektury. Převážnou část hry bude hráč operovat v posmutnělých kulisách nechvalně proslulého Vnějšího pásu. Tou dobou rozklíženého důsledky nedávno proběhnuvší občanské války mezi (jak jinak) Jedii a Sithy.  Avellone se pokusil o vlastní, řekněme, "dospělejší“ interpretaci jeho oblíbeného fiktivního světa, který je již od dob prvního filmu, prezentován velmi černobíle. Tedy přesně tím, čím se (byť i moderní) pohádky vyznačují. Avellone ale do scénáře přidal mnohem více filosofie a přemýšlivosti. Morální nejednoznačnost i charakterová rozpolcenost ze hry prýští do všech směrů a v mnoha případech hráče nutí k zamyšlení a utváření vlastního náhledu. Může za to nejen daleko vyzrálejší dějová zápletka a zajímavější hlavní postavy, ale především skvělé charaktery vaší družiny, které po prvním dílu šly osobnostně mnohem více do hloubky.  

Právě jsem shrnul největší devizu této hry, na které herní prožitek pevně stojí i padá. Sluší se však dodat, že nejen u scénáře došlo k posunu k lepšímu.  

Pokroku doznalo i technické zpracování – vše je méně hranaté a zaoblenější. Bytosti, ať už zvířecí, či humanoidní, se pohybují přirozeněji, tváře npc i charakterů mají zase o něco více uvěřitelnější mimiku a disponují širší škálou projevovaných emocí. Není to nějak výrazný technický posun, ale je poznat na první dobrou. A to se cení. Velmi vítané zlepšení představuje i daleko přehlednější správa inventáře a uživatelského rozhraní obecně. Už například nemusíte v hlubinách inventář dlouze hledat nalezený datapad, abyste si ho přečetli. Jeho obsah se vám objeví na obrazovce automaticky, bezprostředně po sebrání. Těchto drobných, ale ve výsledku užitečných zlepšení se zde vyskytuje celá řada a nemá smysl je všechny vypisovat. Vypíchnu snad jen to, že nyní můžete pokládat miny i třeba na zablokované dveře, abyste je výbuchem otevřeli, nebo pomocí jedné postavy určovat, komu z parťáků aplikujete lékárničku, či vpíchnete nějaký ten stimulant. Hra upravuje i používání Sil a některé zajímavé přidává – máte nyní možnost se například sami naučit Bitevní meditaci, či mnohem zajímavější útočné Síly z třídy temné strany. Obdobně byly upravené i perky, které nyní nabízí ještě více možností specializace. Naopak perk „používání implantátů“ byl zcela odstraněn a jejich používání se nyní odvíjí od výše Odolnosti, kterou daná postava má. Tím se používání implantátů stává v podstatě nepoužitelným, protože na kvalitní implantáty potřebujete základní odolnost 18. Umělé navýšení Odolnosti pomocí předmětů není bráno v potaz a nikdo z mé družiny základní Odolnosti 18 nedosáhl po celou hru. Roboti se pochopitelně počítat nemohou. Ve výsledku to ale tolik nevadí, protože svět je doslova přecpaný nejrůznějšími předměty, které přidávají ohromné statistické bonusy. A jednou z velmi zábavných činností je po nich pátrat a shromažďovat je. V první polovině hry je to jeden z hlavních motivujících prvků – každou chvíli jste za svůj postup a šátrání po všech koutech odměňováni menšími, či většími prémiemi. Ať už ve formě předmětů, nebo nově nabitých vlastností. Stačí být při průzkumech a dialozích pečlivými. Tím dominantním hnacím motorem ale zůstává příběh.  

Zde jste Jediem již od samého začátku a to znamená, že se už od první úrovně můžete plně věnovat své specializaci a nevyplácávat si drahocenné bodíky v  nejediaské třídě, jako tomu bylo u jedničky. Přesto váš potenciál (zisk světelného meče) budete moci plně využít v až mnohem pozdější fázi, která nastane snad ještě později, než v prvním díle. Vše má ale své plně zdůvodnitelné opodstatnění, jak postupně sami zjistíte. Úvodní survival pasáž na těžařském asteroidu je možná jeden z nejlepších úvodních levelů, který jsem kdy ve hrách zažil – nechybí mu napětí, poutavý mini-příběh, mysterióznost a v jeho závěru i trochu toho plíživého hororu. Jakmile totiž v otevřeném kosmu spatříte přibližující se loď, následně na ní nastoupíte a zdánlivě opuštěnou jí procházíte za doprovodu opravdu povedené hudby, dá se mrazivá atmosféra krájet. Známé pravidlo, že dobrá hra má zaujmout v prvních patnácti minutách po jejím spuštění, aby hráče zaháčkovala, bylo v tomto případě splněno přímo učebnicově. Je znát, jaká maniakální péče byla tomuto úseku hry věnována. Ukazatel odehraného času mi těsně před jejím opuštěným ukazoval necelých sedm hodin. To je hodně vydatná porce na „rozjezdovou“ pasáž.    
Pobyt na Peragusu II přinese více otázek, než odpovědí a postaví před vás další průšvihy. Je ale někdo, kdo vám pomůže s jejich řešeními, když jste stále tak popletení. A tím někým je vaše nová mentorka, která se k vám připojí hned ze začátku. Tou osobou je, prosím pěkně, jedna z nejúžasněji napsaných herních postav vůbec – Kreia. Myslím to zcela vážně. Tato záhadná stará žena od začátku jedná, mluví a koná zcela nevypočitatelně. Při každém rozhovoru s ní, nevíte, na čem vlastně jste. Jednou vám řekne, že vás oddaně miluje a zemřela by pro vás, podruhé vás jejími zlými a opovržlivými slovy zašlape do země. V její osobě je zhmotněno to, co je na téhle hře nejlepší. A sice její charaktery. S Kreiou budete po celou dobu vést dialogy, u kterých nikdy nebudete vědět, jak dopadnou, pohroužíte se spolu do hlubokých filozofických debat, které se dotýkají existence a smyslu samotného vesmíru, principů Síly, výhod i nevýhod jediaských a sithských ideologií a ještě mnohem více. Kreia vám poskytne mnoho dějepisných lekcí o dávno mrtvých Sithech a jako správně vrtošivá profesorka vám bude klást záludné otázky, na které bude vyžadovat odpověď. A věřte, že je opravdu velice těžké jí odpovědět „správně“ tak, abyste si jí nepohněvali, což je důležité, protože od minule přibyla ještě jedna funkce – vliv. Výše vlivu u každé konkrétní postavy z vaší družiny ovlivňuje, které dialogové možnosti vám budou přístupny a o kterých s vámi ostatní nebudou chtít mluvit, protože vám prostě nevěří. A já chtěl z Krei vždy dostat vše, co šlo, protože její postava mě neskutečně bavila a myšlenky, které vyslovovala, nebyly ani trochu hloupé, nebo plytké. Do poslední chvíle jsem nevěděl, co si o ní vlastně myslet, ale velmi mi přirostla k srdci. O nic hůře na tom není ani zbytek postav z vaší posádky. Všichni mají nějaké ty kostlivce ve skříni a rozhodně nejsou černobílí. Kupříkladu Atton se za začátku jeví jako takový Carth 2.0, ale později zjistíte, jak zajímavý jeho charakter vlastně je a že o nějaké plochosti nemůže být ani řeč. Daleko „živější“ je třeba i T3-M4, známý z prvního dílu. Skrývá v jeho paměťovém jádru mnoho tajemství, které je radost objevovat. Protože mu už dlouho nebyla promazána paměť, stal se roztržitým a trochu poťouchlým. Chováním připomíná takového vašeho plechového pejska, který je vám sice oddaný, ale rád se občas dělá, jako že neslyší a nerozumí. Prostě jako pes. Roztomilé. Vyloženou lahůdkou je potom možnost milostných vztahů s členy (v mém případě se členky) vaší posádky. Ať už je to Visas, nebo druhá výrazná osobnost s příhodným a do jisté míry provokativní přízviskem Služebná. Obě mají vkusně rozepsané milostné linie s hráčovým charakterem. Každá z nich je zajímavá jiným způsobem, ale u obou se nepřestává vznášet aureola jakéhosi tajemna, které je hodno odkrývat. A to funguje vždy. Zcela bez vytáček proto přiznávám, že to vždy hraji na obě strany. A vsadím se, že nebudu sám. A i s touto skutečností hra počítá, neboť při jednom z rozhovorů prohlásí Mira, další členka posádky, něco v tom smyslu, že se mnou nerada dlouho mluví o samotě, protože by nerada holky pohněvala a že bych se měl už konečně rozhodnout a nebýt sráč, což jen ukazuje, jak komplexně se k designu hry přistupovalo.    

Postupně však začnete mít u hry pocit, že něco není v pořádku. Dříve rozvleklé dějové posuny pojednou začnou být jaksi krácené, začne se objevovat čím dál více nedodělků, hluchých míst bez vysvětlení, nelogičností a všelijakých jiných nedostatečností. Je to zapříčiněno právě tím, o čem jsem mluvil v úvodu komentáře. Obsidian dostal na vývoj hry šibeniční lhůtu pouhého jednoho roku, což je u takhle ambiciózního projektu úplné nic. A čím blíže konci hry jste, tím více patrné to je všude kolem - mnoho událostí není uspokojivě vysvětleno, mnoho charakterů prostě ze hry náhle zmizí a o jejich dalším osudu se už nikdy nedozvíte, vše pojednou působí jaksi uspěchaně, až odflákle. Dřívější promyšlenost je tatam a epické události se střídají tak rychle, že právě začnou tu epičnost postrádat a stává se z nich tak rutinní záležitost, že vás to v židli už ani nenadzvedne. To, jak je na sebe postupně nahuštěn děj, platí bohužel i pro prostředí. Pro chronického průzkumníka, jaký jsem já, je něco nepředstavitelného, že se NIKDY (!) nedostane do míst, která vypadají, že se za nimi něco skrývá, ale ve skutečnosti tam nic není a ani nikdy být nemělo, protože se to zkrátka nestihlo zakomponovat. A přitom v hře (zvlášť v závěrečné lokaci) lze najít mnoho míst, se kterými se kdysi (asi) počítalo, ale ve výsledku ve hře zůstávají jen jako smutná připomínka toho, že vývoj byl uspěchaný. Než jsem se tedy dověděl o pravém důvodu těchto Potěmkinových vesnic, zoufale jsem se snažil za ty kulisy nějak dostat. Stále jsem si opakoval, kde jsem zapomněl na nějakou páku, nějaký klíč… cokoliv. Z toho, v čem jsem nejdříve spatřoval bugy, se vyklubala pouhá nedodělanost, což naprosto zkazilo dojem z jinak naprosto geniální hry. Když jsem tedy v samotném závěru uviděl ikonické závěrečné titulky, necítil jsem žádný pocit uspokojení a příběhového vyvrcholení, jak tomu bylo v případě prvního dílu. Pouhý prostý pocit: tak jsem to dohrál. A to je vše? Bohužel bylo.  

To ze hry činí jeden z těch neveselých případů, kdy jádro hry je skvělé a potenciál a um na vás prýští z každého koutu, ale nedodělaná hra, zůstane nedodělanou hrou. Hořké pachuti se po jejím dohrání nezbavuji dodnes, protože… mohlo to být daleko lepší, ale není to kompletní. Je to jedna z těch her, kde nejvíce uspokojí zejména její první polovina a samotný průchod, nikoliv už její uspěchaný závěr. Když k tom budete takto smířlivě přistupovat, budete jí i přesto milovat, jako já, protože mohla bezesporu překonat první díl. Jen tomu doslova něco chybělo.

Nechť vás provází Síla!

Pro: Charaktery, shromažďování artefaktů, dialogy, hutná startovní pasáž, filosofický přesah, Pazaak je ještě zábavnější, než v prvním díle

Proti: Nedodělané/nekompletní, odfláknuté finále, nepříjemné bugy při závodech kluzáků a obecná nestabilita

+21

Lost Horizon 2

  • PC 50
S ohledem na nepříliš příznivá hodnocení jsem od druhého dílu Lost Horizon 2 neměl velká očekávání a možná i proto neodcházím vyloženě zklamaný. Naopak jsem se i navzdory nedostatkům celkem příjemně bavil. Třeba z hlediska atmosféry mi dvojka padla do noty o něco více než vyloženě neambiciózně oddychová jednička. Přesto ale dvojku mohu hodnotit přinejlepším průměrnou známkou, protože je na ní naprosto očividné, že je to nedodělaná a rushnutá záležitost.

Jestli předchůdce v něčem vynikal, tak to, že byl prakticky po všech směrech dokonale začištěný. Animation Arts dosud dělali možná levné, ale hezky vyladěné adventury, které vždycky dávaly smysl a svou poctivou ruční kresbou vypadaly v každé jediné lokaci pěkně. Pro dvojku nic z toho ovšem neplatí. Ta běží na Unity enginu a prostředí jsou čistý render. Z každé jedné kapitoly vyloženě čpí nedodělanost a odfláknutost. Je zcela evidentní, že tvůrci původně plánovali daleko rozsáhlejší titul, ale jako kdyby si ukousli příliš velké sousto, v půlce zjistili, že to nedaj a tak alespoň to, co už měli, splácali narychlo nějak dohromady. Cením sice rychlejší tempo, ale skáče se tu v čase a prostoru neustále sem a tam. Nečekejte žádné ucelené a ani konzistentní vyprávění. Jednotlivé lokace a úkoly jako kdyby byly často vytržené z původně většího celku a nedávají valný smysl. Nekonzistentní je i tempo hry. Některé vcelku hezké venkovní lokace poslouží jen krátké cutscéně a naopak v těch nehezkých (např. bunkr) hráč oproti zbytku hry tráví absurdní množství času. Postavy hoardí nepotřebný junk, který nikdy nevyužijí. Proč asi. Hádanek výrazně přibylo. Bavily mě, neb mám hádanky rád, ale často jsou buďto naprosto banálně pitomé a nebo naopak bez návodu jen těžko řešitelné.

Hra je rozbitá i technicky. Grafika je na několika místech viditelně nedodělaná. Postava se neustále zasekává v prostoru a reaguje třeba až na páté kliknutí myši. Jednou mi dokonce proletěla podlahou. Byl jsem také nucený neustále ukládat, protože mi hra náhodně padala. A to celkem často. S tím souvisí i další potíž, že po ukončení hry a následném zapnutí hra s oblibou zamrzala s černým pozadím nebo rozbitými texturami v hlavním menu a odmítala na cokoli reagovat. Problém způsobovala prázdná složka Temp, která se po vypnutí hry náhodně zjevovala ve složce s uloženými pozicemi. Stačilo ji sice vždycky před spuštěním odmazat, ale člověk si říká prostě: proč?

Nejsou to ale jen vyloženě různé bugy a glitche. Jakkoli hra předvede i pár hezkých lokací, vše od grafiky, přes HUD až po zvolené písmo působí hrozně laciným dojmem. Jako kdybych hrál prvotinu od nějakého nezkušeného malého studia a ne titul od zkušených matadorů, kteří mají na kontě už celou sérii úspěšných adventur.

Jak jsem ale řekl v úvodu, temnější tón dvojky mi padl do noty dobře. A asi jako jeden z mála spíše oceňuji, že Paddock už není mladý floutek s otravně britským akcentem, ale postarší spíše ošlehaný drsňák s hlasem Otakara Foltýna. Zápletkou je dvojka daleko více osobní a osudová, což do období Studené války hezky sedí. Přesto hře místy nechybí vtip a třeba supertajná základna KGB ukrytá v hrobce v mauzoleu pod nabalzamovanými mrtvolami Stalina a Lenina mňa odjebala dekel až do Kremlu. Pěkně zpracovaný je i konec. Alespoň na něm, resp. na celé finální kapitole, si tvůrci dali pořádně záležet. A konec byl by ještě lepší, kdyby postavy nebyly po celou dobu tak ploché a hráč se tak na ně dokázal více napojit.

Je prostě dost škoda, že tvůrci namísto zbytečných experimentů nezůstali více při zemi, nesoustředili se na to gró a nedotáhli vývoj do konce. Protože navzdory všem výtkám to mohla být fakt dobrá hra s příběhem zajímavějším než byl ten v jedničce.

Mimochodem, monumentálně pojatá end theme na samotném konci hry úplně nechutně vykrádá hlavní motiv Morrowindu. To nejde neslyšet.

Pro: pořád docela chytlavé, temnější tón, některé hádanky, kapitola na Rudém náměstí a finále

Proti: nedodělané, rozbité, nedomyšlené a nekonzistentní; některé hádanky

+9

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

  • PC 50
Hra je srovnávána s Commandos a to hodnotit nemůžu, protože já jsem hrál až Commandos II, první díl jsem nehrál. Shadow Tactics zdaleka není tak propracovaná hra a docela často si vymýšlí. Hra je hodně obtížná i na lehkou úroveň a opravdu trvá, než přijdete na to, jaký postup zvolit. Pro někoho to může být zábavné, když má hodně času, ale mně to přijde spíš otravné. Nicméně to nedávám jako zápor, tak to vývojáři zvolili a minimálně ty Commandos II byly v tomhle jednodušší a pro mě zábavnější. Kde ale zápor dávám, že to vývojářům nestačilo a do hry zapracovali pasti. Typicky vás nepřítel nevidí a tudíž si myslíte, že tichá likvidace jeho parťáka za rohem bude hračka, ale ne, on ten druhý viděl za roh, no nic reload.
Tohle je něco, co tu strategii dost narušuje a takových situací, kdy nepřátelé jsou supermani, je tam celá řada. Já si ale myslím, že nepřátelé supermani být neměli, vývojáři si jen pomáhali tam, kde by to bylo lehké, protože chtěli natáhnout herní dobu.
Za mě teda průměrná hra, která se svému předchůdci nevyrovná.

Pro: opomíjený žánr se slušným příběhem a nutností nad hrou myslet

Proti: uměle natahovaná herní doba

-3 +2 −5

Life is Strange 2 - Episode 2: Rules

  • PC 90
Po úvodním seznamovacím dílu jsem si už vybudoval nějaký vztah k oboum bratrům a tak tuším, jací jsou a co od nich čekat. Líbí se mi, že opět název epizody dost výstižně pojmenovává o čem to bude tentokrát. Po Cestách jsou tu Pravidla a to dokonce v několika verzích a smyslech toho slova.

Neutěšenou realitu začátku pod sněhovou pokrývkou jsem využil hlavně k tomu, abych si zrekapitoloval, co už kluci prožili a co se stalo v mezičase mezi epizodami. Už jsou otrlejší a život na vlastních nohou mimo lidi tak nějak zvládají. Místo, kde pobývají je skvělý utužující bod jejich vztahu. A ta událost na konci tohoto úvodu, kdy je samozřejmě potřeba trochu procvičit emoce, je silná, i když se s ní dalo tak nějak počítat. No a po přesunu do další lokace opět přichází taková klidnější pasáž, která zase poodkryje původ a pozadí obou bráchů. Moc příjemné momenty.

Musím také velmi ocenit začlenění děje z The Awesome Adventures of Captain Spirit, který hru velmi oživil a hlavně i potěšil tím, že reflektoval ta drobná rozhodnutí, která jsem v něm udělal. Tohle je silná schopnost celé série, která umí propojovat své předchozí díly tu napřímo, tu nějakým drobným odkazem. Ohromně to zvyšuje zážitek ze hry a dodává ještě větší vtažení do příběhu.

Z prvků hratelnosti se mi moc líbilo, jak za sebou postavy nechávají stopy, nebo spíš dráhy, ve sněhu. Škoda, že to nebylo využito i nějak příběhově, protože asi tak na 2 místech by to mohlo mít zajímavé následky, nebo aspoň pokárání.

Těžko teď říct, jak zde učiněná rozhodnutí budou přinášet následky v dalších epizodách. Opět jsem se snažil rozhodovat tak, jak bych se choval já, což ale nemusí být vždycky to nejsprávnější. Nicméně na konci jsem zjistil, že jsem asi nebyl na mladšího bráchu dostatečně přísný, protože i jeho vinou došlo na nemilé, totiž k tomu, že Chris (Captain Spirit), byl sražen policejním autem. No snad to pak rozchodil .

Už teď je jasné, že i tahle série bude podobně kvalitní jako jednička. Příběhové zvraty, rozhodnutí, zvídavé zkoumání prostředí, ale i chvíle, kdy je čas na relax a přemýšlení, jsou tu v plné síle a určitě mají co přinést i příště.

Pro: bratři, úvodní místo, rozhovor úplně s každým, sníh, hudba, zapojení spin-offu do děje

Proti: většinu hry se neděje nic velkého

+9

Dreamfall Chapters - Book Four: Revelations

  • PC 75
Čtvrtá kniha zase pozvedla laťku o něco výš, než ta předchozí a děj se hodně posunul. Sice je zde na můj vkus až příliš mnoho videosekvencí bez jakékoli interakce, ale většinou mají smysl, i když samozřejmě některé jsou spíše zbytečné.

Celá kniha se odehrává v Arcadii, což je super, protože trochu generický Stark mě v předchozí knize už trochu omrzel. Nejpůsobivější lokací je bezesporu hodně drsný trestanecký tábor. Testování moru na vyhubení všech magických ras, spalování mrtvol nebo jejich zařazení do jídelníčku, to je ještě horší, než koncentrační tábory. 

Nechybí zde má oblíbenkyně Enu, která se seznámí se Zöe, Vrána ani znovu o něco starší Sága se svým vzdorem vůči otci. Určitě bych vynechal pasáž v temném lese s Babou Jagou, která mi sem vůbec nepasovala, ale vcelku mi to vynahradil konec, kdy v důsledku jednoho rozhodnutí skoro všichni zemřou. Pátá kniha asi bude hodně zajímavá a bude se nejspíše na základě rozhodnutí hodně lišit.

Ovládání je stále stejně špatné a bude mě otravovat asi až do konce poslední knihy, to už je vcelku jasné. Na Redux se na jednu stranu hodně těším, ale zároveň mám obavy, aby úplný závěr Dlouhé cesty splnil má očekávání. Už teď však mohu prohlásit, že Chapters určitě mělo smysl hrát, i když to mohlo být o poznání lepší.

Pro: rozvíjející se děj, pouze Arcadia, trestanecký tábor, Enu, Vrána, Sága, konec

Proti: hodně videosekvencí, Baba Jaga, ovládání

+12

Syberia

  • PC 75
O Syberii jsem slýchávala mluvit svého manžela, který si jí moc pochvaloval. Měla jsem dojem, že se hra bude odehrávat někde na Sibiři kde budou mamuti. 

Proto mě dost zaskočilo, když jsem se ocitla jako právnička v podivném městečku, kde bylo více mechanických stojů než lidí. Trvalo mi celkem dlouho, než jsem se ve hře rozkoukala. Jsem zvyklá na adventury, kde na téměř každé obrazovce kliknu a něco seberu nebo se něco dozvím. Taky byla spousta obrazovek, kde se nedělo nic a dokonce se ani dít nezačalo. Říkala jsem si, že mě to nebude bavit. Ale dala jsem tomu šanci, snažila se vymanit z toho začátku, kdy jsem pořádně nevěděla, která bije, a pak se to pěkně rozjelo. 

Je to jedna z těžších adventur. Někdy jsem musela být opravdu kreativní a bez mučení se přiznám, že jsem se na pár místech podívala na návod. Přišlo mi komické, jak Kate chodí pomaloučku do schodů. To jsem se jí vždycky posmála, aby náhodou neupadla. Oskar je borec, línějšího strojvedoucího jsem neviděla, ale má bezvadné hlášky. Docela jsem Kate obdivovala kolik s ním má trpělivosti. 

Příběh je pěkně promyšlený, grafika a hudba dělá velice příjemný zážitek ze hry. I když mi trochu vadilo, že při mnoha rozhovorech byla najednou hudba nesmyslně nahlas. 

Jednu maličkost zde musím zmínit. Když Kate odjíždí z Valadilene nechá si zavazadlo v hotelu. Což je tedy nesmysl, měla na to času dost, zavazadlo si ani nevybalila, takže ho stačilo čapnout a jelo by se. Načež v jedné scéně je patrno, že náhradní šaty s sebou měla. Takže na to asi tvůrci zapomněli. Je to škoda, určitě by kde komu potrápilo hlavu, proč Kate nemůže odjet, že si musí vzpomenout na zavazadlo na hotelu. 

Hra se mi líbila a plánuji si brzy zahrát i pokračování.

Pro: hudba, grafika, příběh, délka hry, vtipy

Proti: občas nelogické postupy, zapomenuté zavazadlo

+15

THEMIS

  • PC 60
Logické hlavolamy som vyhľadával odjakživa a preto asi nebude prekvapením, že na českú logickú plošinovku THEMIS som bol celkom zvedavý. Hra možno nepôsobila vizuálne až tak zaujímavo ako napríklad The Talos Principle, no bol som ochotný tomuto malému projektu dať šancu. Výsledok je však nakoniec celkom rozpačitý a sám si úplne nie som istý, čo si mám o ňom myslieť. 

Hra začína tým, že náš hlavný hrdina bude aktivovaný a čaká na neho séria niekoľkých úloh, ktoré bude musieť splniť, aby mohol byť označený ako “The Truly Awakened”. Tie prvé pôsobia ako jednoduchý tutoriál, no postupne začnete prechádzať viacerými lokalitami, ktoré budú pripomínať miesta z dávnej minulosti. Na konci vás čaká stretnutie so samotným “Prvým”, ktoré následne určí váš celkový osud. Na riešenie hlavolamov máte k dispozícii kocku, ktorá má názov TELEQB, nakoľko sa môžete na jej miesto kedykoľvek teleportovať.

Princíp je v podstate veľmi jednoduchý, no napriek tomu si myslím, že hlavolamy budú možno tentokrát pre niektorých trochu náročnejšie. Ja síce patrím medzi tých, ktorí majú radi výzvy, no súčasne nemám rád, pokiaľ ma chce počas hry niekto vyslovene trestať. Čo mám tým na mysli? Na začiatok je fajn, pokiaľ nám hra jednoducho predstaví svoje mechaniky, naučí nás orientovať sa v teréne, aby sme mohli úspešne splniť náročnejšie úlohy. Aj v THEMIS sa síce dočkáte tutoriálu, no sú určité veci, na ktoré vás hra úplne nedokáže pripraviť. 

Prvá vec, s ktorou som sa tak zoznámil, bolo rozpačité ovládanie, ktoré vám kladie samo o sebe prekážky. Musíte pochopiť ako ďaleko dokáže vaša postava skákať a správne si jednotlivé skoky natrénovať. Aj milimeter totiž často rozhoduje či budete úspešní, alebo nie. Dá sa s tým naučiť fungovať, no s ovládaním a fyzikou som nenašiel spoločnú reč. Tam to však nekončí.

Ďalší aspekt, ktorý musím skritizovať je kamera, ktorá ma miestami vedela frustrovať. Hra je primárne nastavená na pohľad tretej osoby. No pokiaľ sa s hrdinom príliš priblížite k stene, nastane obrovský zoom, ktorý pôsobí, ako keby sa pretvorila na pohľad z vlastných očí. Realita je však úplne iná, pretože kamera sa len priblížila niekam vedľa alebo nad vašu postavu. Často tak nastávali situácie, kedy som si nebol úplne istý kam vlastne skáčem a čo ma na konci čaká. Tento problém mi pripísal pár desiatok zbytočných smrtí. 

No a nakoniec ešte musím zmieniť aj obrovské množstvo smrtí, ktoré nastali pádom. Možno budem v tomto ohľade jediný, no nie som veľmi naklonený logickým titulom, keď sú príčinou smrti pády. Najmä, keď ani vlastne neboli z tak veľkej výšky, a keď ste vlastne robotický tvor. Okrem toho som si občas všimol aj to, že niektoré predmety majú v sebe zabudované miesta, kde sa automaticky prepadnete dole. Dobrým príkladom je vlak v jedenástom leveli, ktorý je síce pevným predmetom, no očividne nie sú v ňom zaplátané všetky diery, nakoľko sa zrazu len prepadnete skrz stenu. Je možno pravda, že takto sa hra stáva o niečo náročnejšou, no súčasne ju to robí aj menej zábavnou. Nakoľko lasery a elektrina sú podľa mňa postačujúce problémy, s ktorými je tu potrebné bojovať. 

V tomto bode však s kritikou skončím a začnem s pochvalami. Možno to z môjho úvodu tak nepôsobilo, no v jadre si myslím, že THEMIS rozhodne má potenciál. Hra obsahuje dokopy osemnásť levelov, ktoré boli väčšinou solídne nadizajnované. Po vizuálnej stránke vyzerajú kvalitne a súčasne prinášajú zaujímavé výzvy, s ktorými sa budete musieť nejakým spôsobom popasovať. Ako som už napísal, najväčšou pomôckou vám tu bude spomínaná kocka TELEQB, ktorú budete umiestňovať na rôzne tlačidlá, ktoré musíte aktivovať. Občas som narazil na menšie nedostatky, ktoré vyústili v niekoľko frustrujúcich situácií (zošmyknutie TELEQB v šiestom leveli), ale celkovo musím jednotlivé hlavolamy pochváliť. Je pozitívne, že hra ponúka aj ľahšiu náročnosť, ktorá vám minimálne umožní vedieť, čo jednotlivé tlačidlá aktivujú. 

Vizuálne je THEMIS taktiež vcelku dobre spracovaný. Je potrebné prejsť niekoľko prvých levelov, aby ste si mohli lepšie užiť nápady, ktoré tu tvorcovia priniesli, no akonáhle som si mohol užívať atmosféru levelov z fabriky, železnice alebo dokonca aj dobre spracovaného bytu s vlastnou povalou, bol som pomerne spokojný. Jediná drobnosť, ktorá však trochu kazí vizuálny dojem, je pohyb vašej postavy. Neprekáža mi dizajn vašej schránky, no jediné čo sa na vás dokopy pohybuje sú tie malé nožičky. Vyzerá to celkom zvláštne a osobne by som ocenil, keby váš hrdina pôsobil trochu živšie. 

Na záver ešte musím pochváliť aj niekoľko “secretov”, ktoré v hre môžete objaviť. Ja som osobne našiel jednu skrytú miestnosť, ktorá dokonca ponúkala aj Wifi zadarmo a išlo o celkom zaujímavý objav. Je pravda, že dostať som sa z nej mohol iba reštartovaním levelu, no je dobré, že tvorcovia mysleli aj na hráčov, ktorí radi preskúmavajú okolie. Dávajte si však pri preskúmavaní levelu pozor na červené kocky, ktoré vám slúžia ako pomôcky. V prípade, že vám spadnú do diery, už nikdy ich odtiaľ nedostanete von. 

 Za zmienku ešte stoja aj dva konkrétne levely. V prvom rade musím zhodnotiť, že finále pôsobí ako vystrihnuté z úplne inej hry, no súčasne ma ohromne bavilo. Ide o kvalitne nadizajnovaný level, vizuálne atraktívny a pôsobí to skoro ako boss fight. Na druhej strane sa tu však dočkáte aj iného levelu, ktorý reálne nemá žiadne riešenie. Hra vás síce po niekoľkých neúspešných pokusoch posunie ďalej a má to symbolizovať len vašu vytrvalosť, no súčasne si nie som úplne istý, či to vnímam ako najlepší nápad. Ak už v hre nejaký level existuje, mali by sme skutočne mať možnosť ho nejako dokončiť. Nielen spôsobom, že nás z neho tvorcovia vytiahnu, lebo nám oznámia, že nemá riešenie. 

 Vo výsledku tak mám z THEMIS vcelku rozpačité dojmy. Mám rád hlavolamy, no nechcem mať pocit, že mi hra kladie polená pod nohy. Levely sú síce solídne nadizajnované a prinášajú aj niekoľko zaujímavých momentov v oblasti hrateľnosti, no v súčasnej podobe ju neviem výraznejšie odporúčať. Za zmienku stojí aj to, že tvorcovia sa tu síce pokúsili o nejakú príbehovú líniu, ktorá však dokopy neprináša žiadne zaujímavejšie momenty, ktoré by výraznejšie rezonovali. Vo výsledku som tak síce rád, že som si hru vyskúšal, no nemyslím si, že sa k nej niekedy opätovne vrátim. Ak však patríte medzi fanúšikov tohto žánru, pokojne jej dajte šancu. Môžem vám minimálne zaručiť, že vaše mozgové závity budú mať čo lúštiť.
+6

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

  • PC 100
Prekvapilo me, ze dokazali prinest zas tolik noveho a zajimaveho obsahu.
Opet otevreny svet, avsak nyni libezne bukolicky a francouzsky, ale stejne jako jejich syry, rozmaha se nam tam plisen a je treba ji zlikvidovat.
Na rozdil od Hearts of Stone zde mate kompletne novy kus mapy na prozkoumani s vlastnimi skvelymi pod ukoly a vyzvami, ktere i zkuseneho zaklinace potrapi.

Hlavni dejovou linku tohoto rozsireni doporucuji dohrat az na konci celeho WIII nebot ukoncuje tak prirozene pribeh.

Jini napsali lepe a podrobneji, tak se podivejte na:
http://dbher.cz/k31543 
http://dbher.cz/k32909

Pro: Mutace, nove prisery a druhy ukolu, pribeh

+6

Lost Horizon

  • PC 70
Adventury od německého studia Animation Arts jsem si svého času opravdu užíval a první dva díly série Secret Files patřily k mým oblíbeným kouskům. Zejména proto, že to byly hezky vypadající a pohodové dobrodružné záležitosti se špetkou tajemna. A tohle platí i pro Lost Horizon, který jako kdyby sérii Secret Files z oka vypadl.

Jenže od dohrání Secret Files uběhlo mnoho let. Mé chutě se změnily a nároky zvýšily, obzvláště po dohrání co do příběhu a atmosféry perfektního The Longest Journey. Lost Horizon přináší v rámci žánru zase prakticky dokonalý mix krásně vypadajících lokací, plynulé hratelnosti a dobrodružné atmosféry. Problém je v tom, že vykrádá všechno možné a nepřináší vůbec nic navíc. Zpočátku se navíc příběh docela dlouho rozjíždí a až do konce je ředěn nepříliš oduševnělými úkoly a někdy i zbytečně zdlouhavými dialogy. Hrát mě to tedy sice bavilo, jako ostatně téměř každá klasická adventura, a hezké lokace jsem si užíval, ale zápletka mě chytla až někdy ve druhé polovině.

Ocenit musím logické postupy, nevelké množství předmětů a možnost zobrazit si aktivní místa na obrazovce, což pro mě znamenalo, že jsem se zasekával jen sporadicky a hru nakonec úspěšně zvládl bez jediného nakouknutí do návodu.

Pro: hezké lokace, oddychová dobrodružná atmosféra, logické kombinace, pohodová hratelnost, ovládání

Proti: nic moc příběh, slabší dialogy, chybí tomu větší osobitost a působivější atmosféra jednotlivých lokací a... celkově jakákoli větší hloubka

+10

Dreamfall Chapters - Book Three: Realms

  • PC 65
Co mi to sakra udělali se Zöe? Proč jí takhle zprznili účes. Jasně, byla u výbuchu, ale já od něj utíkal. Alespoň má pěknou mikinu s Watillou, a pak se dostane do Arcadie, kde zase vypadá k světu. Celkově je ale třetí kniha několik kroků zpátky. Naštěstí ne až na úroveň knihy první.

Tahle část je spíše více o ženské hlavní hrdince, jako by to vývojáři dělali cíleně (což je asi pravda) a oba hrdiny spravedlivě střídali. To naznačuje i konec, kdy to zase vypadá na větší porci příběhu pro Kiana. Ale nebudu předbíhat. Enu mám v oblibě čím dál tím více a doufám, že bude i v obou zbývajících knihách.

Sága sbírající a řadící obrázky s dívkou, která se jmenuje jako jarní měsíc, mě potěšila a návrat parťáka Vrány samozřejmě také. Rozlučka s Kidbotem, případně Shitbotem, byla také milá. Nějaký ten posun v příběhu tu je, ale nijak zvlášť velký. V ovládání nenastaly žádné změny a zaměřování stále za moc nestojí.

Třetí kniha obsahuje několik povedených pasáží, ale bohužel také i několik ne příliš povedených. Například podivný stroj v Marcurii, který podle všeho trochu simuluje přístroje na spaní od WATIcorpu ve Starku, je výmysl, který tu ani nemusel být, s čímž souvisí i uspání technika. Celkově je tato kniha v podstatě zbytečná a zásadní rozhodnutí, které má vliv už zde, není snad ani jedno a asi jen jediné bude mít vliv v budoucnu.

Pro: Arcadia, Enu, Sága, Vrána

Proti: nová podoba Zöe, ovládání, malý posun v ději

+10

Ghost of a Tale

  • PC 70
Ghost of a Tale je zvláštní kombinace adventury, plošinovky, RPGčka, logické 3D hidden object (tohle přirovnání ještě vysvětlím) a stealth akce s metroidvania designem. Je to kombinace ve svém pojetí neokoukaná a nakonec i docela zábavná. Hra od začátku nevede úplně za ruku a první hodiny ve hře jsem měl z průzkumu prostředí skoro až gothicovský feel, což mě na jednu stranu fakt bavilo, ale to, co mi příliš nesedlo, byl ten stealth. Osobně bych radši nepřátele eliminoval v nějakém soubojovém systému než je neustále dokola obíhal. Nakonec jsem ale pochopil celý ten záměr, neb je pro účely hry a její mechaniky nutný. A právě ty mechaniky je nutné nejprve si pořádně osahat a postupně objevit. Jakmile se hráč naučí zdejší zákonitosti a postoupí ve hře dál, tempo objevování se zrychluje a s ním i zábava a uspokojení.

Ghost of a Tale je každopádně ale rozlohou skromná, téměř až komorní hra. Indie záležitost každým coulem. Přesto je ale co do designu nečekaně promyšlená, byť občas trochu nevyvážená a matoucí. Tomu příliš nepomáhá zbytečně přestřelený kontrast mezi světlem a stíny. Vizuálně to vypadá dobře, zejména východy a západy slunce, ale někdy za cenu toho, že je prd vidět.

Příběhově je to sice velice jednoduchá ale chytlavá záležitost. Mladý myšáčí bard prchá z vězeňské cely, aby našel a zachránil svou milou. Postupem příběhu hráč navíc odhaluje myšákovu minulost a důvody, proč se ocitl ve vězení. Nenechte se ale zmást roztomilými animacemi. Ghost of a Tale je překvapivě dost temná záležitost zasazená do jakéhosi dystopického fantasy středověku, kde místnímu ekosystému nelegitimně vládne pevnou tlapkou společenství krys. A zlomený není jenom okolní svět, i samotného myšího hrdinu stíhá jeho vlastní minulost a trauma plynoucí ze ztráty bližního. Hře sice chybí dabing a dialogy jsou psány jednoduše, ale zároveň jsou poměrně zevrubné a nechybí jim určitá hloubka. To samé platí i pro lore a byť lvl Dragon Age to ještě ani zdaleka není, je radost jej poznávat.

Questy tu jsou většinou sice řešeny formou "najdi 30 hub" nebo "posbírej celou sadu oblečení", ale jsou udělány dostatečně zajímavě tak, aby to byla zábava a ne pruda. A tím se dostávám k myšlence, kterou jsem nakousl v úvodu. Místy mi tím až hra připomínala hidden object adventuru ve 3D prostředí. Mnohé objekty nejsou poházeny jen tak náhodně, ale má to většinou určitou logiku. A na ten zbytek, který logiku nemá, se dají zakoupit za herní měnu nápovědy. Tedy, až na jeden případ - urny (ty bych bez návodu asi nikdy všechny nenašel). Na druhou stranu ovšem chápu, že ne každému tahle hratelnost musí nutně sednout a pravda je, že bych osobně taky ocenil, kdyby komplexnějších vedlejších questů na úkor těch kompletačních bylo o něco víc.

Z technického hlediska je na tom hra vcelku dobře. Až na občasné propadnutí mimo mapu při agresivnější snaze zkrátit si cestu jsem nenarazil na žádné game breaking bugy. Mechaniky hry fungují bez problémů. Grafika by sem tam mohla být začištěnější, ale na takto relativně komplexní indie titul je to v pohodě. Že je autor hry bývalý hollywoodský animátor je znát jednak na příjemné stylizaci, ale také na detailní animaci zvířátek. Pozorovat přesné ťapkání hlavního hrdiny a různé další drobné pohyby je prostě radost.

Ghost of a Tale není hra, kterou bych se zdravým svědomím mohl doporučit úplně každému, ale rozhodně je to něco, co jsem ještě nehrál. Ne že by tu tvůrci něčím vyloženě posouvali hranice, ale úspěšně zkombinovali poměrně velké množství žánrů a tenhle mix úspěšně dotáhli do slušně hratelné podoby. Menší budget se tu ale sem tam projevuje a to především na některých viditelně nedodělaných mechanikách (busking, XP a zcela zbytečné levelování) a na uspěchaném a bohužel i otevřeném konci hry.

Pro: zajímavý svět, mix žánrů, stylizace, detailní animace, z většiny hratelnost, chytrý design, hudba

Proti: stealth zaměření mi moc nesedlo, až moc backtrackingu, občas trochu matoucí, nedodělaná a tudíž zbytečná mechanika levelování

+13