Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Ghost of Tsushima

  • PS4 90
Přestože je v jádru Ghost of Tsushima tradiční open world hrou se svými klady i zápory, ukrývá v sobě něco speciálního, díky čemu se hráč těší na další návštěvu feudálního Japonska.

Když se Jin Sakai znovuzrodil na pláži Komoda, rozhodl se vrhnout všechny své síly k obraně svého lidu a vyhnat mongolské nájezdníky tam, kam patří. Jenže aby dosáhl svého cíle, musí změnit způsob boje. Musí porušit kodex cti a zabíjet ze zálohy, chystat léčky a potichu vraždit. Ze samuraje se stává duch. A příběh se stává čím dál více osobním.

Příběh je odvyprávěn svižně, navíc open world nerozbíjí vyprávění děje, naopak mu dodává hloubku. Po pomalejším rozjezdu nabírá dech a objeví se i pár zajímavých zvratů a konec je pak úplná balada.

Každý vedlejší úkol hráči připomene, co je hlavním cílem. Platí to jak o malých questech vesničanů, tak o úkolech které zadávají spojenci, které Jin na své pouti potká. Tsushima je ve válce a úkoly tomu odpovídají - ztráta příbuzných, zrada, hlad, ale i naděje. Velmi zábavné jsou hlavně právě úkoly pro spojence, které se táhnou přes všechny tři akty. Charaktery postav jsou vykresleny také velmi dobře, nesedl mi akorát ukrutně nudný mnich Norio.

V čem Tsushima exceluje, je soubojový systém. Je velice zábavný, svižný a lehký na naučení, je to vše o dobrém načasování a o správném postoji. Do toho tu pak máme luk a různé duchovy zbraně (bomby, kouř apod.). Podle chuti pak může hráč lokaci vyvraždit potichu, nebo v sobě může najít správného samuraje a rozdat si to s lotry na férovku.

Vedlejší aktivity jsou pak protipólem k veškerému zabíjení. Pronásledování lišek k oltářům, skládání haiku, koupele v horkých pramenech, to vše působí uklidňujícím dojmem. Jako u každé open world hry není ale překvapení, že je toho ke konci už trošku moc.

Grafika je excelentní a vymačkává z PS4 naprosté maximum. Ostrov Tsushima je jedna z nejhezčích herních lokací, které jsem kdy viděl. Každý malý detail má své místo a díky tomu má hra úžasnou atmosféru. Černobílý režim jsem zkusil a vypadá fakt dobře, ale pak člověk nevidí krásnou barevnost světa, nicméně esteticky i on stojí za to.

A zmínit musím také jeden z nejlepších soundtracků za poslední roky.

Ghost of Tsushima mi hodně sednul, ale to se dalo čekat - Japonsko můžu a na tuto hru jsem se těšil od prvního traileru. Prostě a jednoduše, kdyby se sešli Masaki Kobayashi, Hiroshi Inagaki a Akira Kurosawa s tím, že udělají hru, musela by vypadat nějak takhle.
+39

Sleeping Dogs

  • PC 95
  • PS4 95
Když jsem před necelými čtyřmi lety hrál Sleeping Dogs poprvé, dost se mi líbil, ale netušil jsem, že se z něj stane taková srdcovka, kterou pokořím za tu krátkou dobu čtyřikrát. Sám přemýšlím čím to je, proč si této hry osobně vážím víc než jiných městských akcí, včetně slavného GTA?

"Anything, anything happens to me, you look after our people, ok? We're a family. Family has to stick together."

Co mi ve Sleeping Dogs neskutečně sedí, je výborně odvyprávěný příběh, který neskutečně graduje. Ze začátku je policista v utajení Wei Shen obyčejný smeták plnící looserovské úkoly pro místního Red Pole Winstona Chu a snaží se získat jeho náklonnost. Jak Wei postupuje příběhem a snaží se dostat v hiearchii Sun On Yee výše, dostává pak daleko důležitější a náročnější úkoly, potkává se s důležitějšími lidmi a sám se začne zmítat mezi zákonem a životem mezi triádami. Není to na jednu stranu nic originálního, ale je to vše odvyprávěné naprosto skvěle a je zde i několik překvapivých či zajímavých zvratů.

"You're a cop. I am an undercover cop. The rules are different."

Hráč neplní úkoly jen pro triády, jsou zde i policejní případy, které hráči zadává policejní inspektorka Jane Teng. I ty jsou dobře napsané a zábavné a nabízí trochu odlišnější pohled na mafiánský Hong Kong. Na mapě je i hromada dalších aktivit, které jen dobře doplňují hru a nabízí odpočinek od hlavních misí.

Město jako takové je asi další odpovědí na to, proč mám Sleeping Dogs tak rád. Asii velmi můžu a projížďka po Hong Kongu je velmi příjemná, město žije, a přestože graficky už není rozhodně žádná špička, stále vypadá velmi slušně.

Soubojový systém je famózní, zábavný a miluji ho. Jednoduchý na naučení, ale efektivní a efektní. Je takovým kung-fu bratříčkem soubojáku v Arkhamské sérii Batmana. Celková hratelnost je na vynikající úrovni, Wei umí jak parkur, tak hacknout počítač nebo vypáčit zámek. Minihry jsou ok, ale při větším množství umí být i otravné.

"Growing up in Old Prosperity, she started down a particular road and couldn't get off of it."

Ve Sleeping Dogs jsem si oblíbil mnoho charakterů, žel některé by si zasloužili víc prostoru (třeba romancoidní postavy Not Ping a Sandra, vtipný darebák Old Salty Crab, Peggy Li).

Pochvalu zaslouží i soundtrack, našel jsem na něm i několik songů, které si rád pouštím na youtube.

Hra není dokonalá, i po letech se dají najít nějaké ty bugy, jízdní model by mohl být také daleko lepší. A hra by mohla být i delší, nějakých 50 - 60 hodin a splníte úplně všechno, včetně collectibles.

Druhý díl je sen, ale protože United Front Games už nejsou mezi námi, asi zůstane nenaplněný :/

Pro: příběh, hratelnost, soubojový systém, Hong Kong, soundtrack, úkoly

Proti: pár bugů, jízdní model, délka, druhý díl málo reálný

+38

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS4 100
Tak jsem se konečně odhodlala k napsání komentáře. Nebudu se zdržovat popisováním hry a jejích mechanik, protože ostatní to již udělali mnohem lépe než já, a upřímně řečeno to snad ani nikoho pořádně nezajímá. Tenhle komentář se bude sestavovat z mých dojmů a jednoslovných poznámek, které jsem si zapsala během hraní.

Začnu úplně od začátku, a to tím, že před tím, než jsem si vůbec hru zapnula, jsem přečetla všechny knihy. S tím, že The Witcher 3 není kánon, jsem chtěla mít přehled o tom, z čeho vlastně vývojáři čerpali a jak s tím naložili. Přestože teď můžu říct, že hře samotné jsem úplně propadla (taky aby ne, když jsem u ní strávila k dnešnímu datu 102 hodin a 57 minut), samotné řešení příběhu a závěr hlavní dějové linky základní hry, mě moc neoslnil. Zvláště proto, že se vývojáři snažili tak nějak dovysvětlit závěr Paní jezera, který vysvětlovat moc nepotřeboval, anebo spíš by měl být ponechán tak nějak otevřeně. Já věřím tomu, že v závěru knih Geralt s Yennefer oba zemřou a Ciri jim udělá jakéhosi převozníka na onen svět. Sama se pak vydá na cestu časem a prostorem a příběh o svatbě a žili šťastně až do smrti je jen falešný závěr příběhu, který vypráví ostatním. Zní to totiž líp než to, co se opravdu stalo. Tudíž jak příběh navazuje ve hře, mi prostě nesedí. I tak bych ale doporučila si knihy přečíst před tím, než člověk začne hrát. Setkávání se se známými postavami a místy rozhodně prohloubí zážitek z hraní.

Tak teď už k mým poznámkám. Úplně první zní takto: Vesemir vypadá jak Qui-Gon Jinn. Myslím, že to samo o sobě mluví o tom, jak hluboké ty moje poznámky jsou.

Další můj poznatek se váže asi k nejdůležitějšímu prvku hry, tj. Geraltovi vousy. Ano, posílala jsem rozčílené zprávy několika lidem, když Geralta ten blb u Emhyra oholil. A taky jsem hned vztekle googlila, jak vousy získat zpátky. K mé úlevě prostě časem narostou, a já byla vděčná vývojářům za to, že mysleli na detaily.

To se bohužel ale trochu vyvrátí v mé další poznámce, která si stěžuje na velikost textu. Mám 43" televizi přivrtanou celkem vysoko na zdi a měla jsem co dělat, abych přečetla absolutně mrňavý text. Kvůli tomu jsem místo polského dabingu musela dát anglický, protože kdybych měla číst i titulky, tak bych si asi v procesu vysloužila brýle. Bohužel text všude okolo jsem musela přežít v té miniaturní formě. Když jsem se snažila najít řešení, tak jsem se akorát dozvěděla, že ta verze na kterou jsem koukala já, byla už zvětšená verze toho, co tam použili předtím. Tak fakt nevím, ti s konzolí asi musí sedět půl metru před obrazovkou, a ještě mít v ruce lupu. A to říkám jako někdo, kdo nemá problémy se zrakem.

Můj čtvrtý zápisek chválí změnu oproti předchozím dvou hrám, specificky to, že se Geralt po tolika letech konečně naučil nejen plavat ale i skákat. Konečně nemusím obcházet každou větší louži a o trochu vyšší obrubník. K tomuhle se ještě váže to, že Geralt má konečně Klepnu a pohyb po mapě je mnohem jednodušší a zábavnější. I když po pár questech, které se skládají ze závodu na koních jsem zjistila, že s navigací koní na PS4 jsem na tom stejně hrozně jako třeba s auty v Uncharted. Díky mnohem flexibilnějšímu pohybu jsem se ale třeba ve Vranohradu dostala na půdu jedné budovy, kde jsem našla mrtvolu nějakého chudáka. No, a ještě většího chudáka proto, že se k němu zřejmě neváže ani žádný quest.

Další poznámka zní: pocit že dělám chyby, ale nelituji. Ok, tak to už teď nevím přesně, co jsem tímto myslela, ale předpokládám, že se to váže asi k rozhodnutím, které zaklínač musí udělat. Ty mi totiž kolikrát přišly celkem rozporuplné, žádné přímočaré dobrá, neutrální a blbá. Což je rozhodně k plusu, a akorát to vybízí k návratu po dohrání.

Záznam, který stojí za zmínění je můj pocit z Gwintu. Ten mě prostě a jednoduše nebavil. Jako samostatná hra je to určitě fajn, ale jako hra ve hře, ke které se váže množství vedlejších questů, tak to mě to moc nebavilo. Oproti pokerovým kostkám, Gwint je celkem časově náročný, a hlavně nad ním musí člověk přemýšlet. A já po tom, co jsem rozsekala nějakou obludu, fakt nemám rozpoložení na strategickou hru.

Poslední záznam před tím, než jsem se tak ponořila do hry, že už jsem žádné poznámky nepsala, je stejně tak důležitý jako ten první. A toto mám v paměti živě. Tak si tak Geralt klusá v hlubokém lese a zničehonic na mě vybafne lišaj. Tenhle zážitek mě vyděsil asi nejvíc z celé hry.

Potom už jsem se věnovala hlavně hře a na nějaké poznámky jsem neměla čas. Získala jsem podle mého ten nejlepší ending, Ciri se stane zaklínačkou. A tohle závěr mé dosavadní cesty s Geraltem. Ke hře se určitě nejednou vrátím a v tomhle momentě mi ještě zbývá pořádná řádka vedlejších úkolů. Protože jsem se vyhýbala spoilerům jako čert kříži, to, že The Witcher 3 je závěr trilogie jsem se dozvěděla až nedávno. Trochu mi to zlomilo srdce. Ano, dává to smysl, skončit se má v nejlepším, ale přece jen bych si přála další díl. Možná se ale poštěstí a jednou budeme hrát třeba za Ciri. Takže končím tenhle komentář otázkou: co s (herním) životem po zaklínači?

Wanna hear a limerick?
Sure.
Lambert, Lambert - what a prick.
Not bad.
+38

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 70
Dle očekávání se žádné velké překvapení nekoná. Od původní hry uplynulo 18 let a celý herní průmysl se posunul o pořádný kus dále. Co před dávnými časy přišlo jako zjevení a stalo se pro mnohé jedním ze zlomových herních zážitků, nemusí dneska nutně zas až tak dobře fungovat. A to je dle mého případ Mafia: Definitive Edition.

Jakkoli jsem vždycky originál adoroval a, navzdory nostalgii, má i dnes své nesporné kvality, je u remaku vidět, že příběh na dnešní špičku už cosi ztrácí. A takhle v moderním kabátě to bije do očí ještě o dost víc. Tvůrci se snažili prohloubit příběh a dovykreslit jednotlivé postavy. Něco funguje více (Sára), něco méně (Frank), ale většinou je to ku prospěchu věci. Chápu, že by mnozí tvůrce rozsekali na kostičky a poslali rybám pod led, ale osobně bych asi ocenil větší kreativitu a volnější, resp. modernější přístup k celému příběhu. V momentech, kdy tvůrci kopírovali originál, na mě navíc působilo prakticky všechno o fous horší. Jako jakýsi fanouškovský hudební cover, který solidně zní, ale není to prostě ono. Jakmile se ale od originálu remake odklonil a byl více svý, neměl jsem tendenci je toliko porovnávat a bavil se neporovnatelně více. Writing je povětšinu času dobrý, zejména Paulie a nová Sára jsou výborní. Zato Frankovy kecy o čoklech jsou solidní wtf. A bohužel, nejvíce mě v tomto ohledu zklamal závěr. Schválně jsem si pro porovnání pustil ten originální, kde zazní pár pěkných mouder. Remake se zmůže akorát na klišé kecy o rodině, které dneska asi frčí, protože je slyšíme pomalu v každém druhém americkém filmu. To je první podpásovka. Ta druhá je použití totálně nevhodné rapové písně při závěrečných titulcích. Omg proč.

Na klasickou obtížnost jsem při přestřelkách zprvu trpěl. S vypnutou asistencí míření se to na gamepadu nedá pořádné hrát - ta obtížnost na to není stavěná. Po jeho aktivaci nakonec dobré - pořád výzva, ale férová. I ten proslulý závod. Až na očividnou skriptovanost fakt dobré, užito na maximum. Co už jsem si na maximum neužil byla jinak drtivá většina misí. Nechápejte mě špatně. Hrálo se to příjemně, mise rychle odsýpaly, některé outdated věci byly vyhozeny a příběh valil kupředu. Na jednu stranu fajn. Jenže z pohledu znalce originálu je to pro mě vlastně docela zklamání. Řada misí... a omluvte mi ten výraz, výstižnější mě nenapadá... je tu do mrtě zdebilněná. V originálu měl hráč při jejich plnění špetku volnosti a mise tvořily jakési menší komplexní celky, remake je v drtivé většině jen koridor, kterým se hráč buďto musí promlátit, prostřílet a nebo proplížit. Všechno je striktně nalajnované, jednoduché, rychlé, bez konceptu a větší kreativity a kvůli tomu i dost neuspokojivé. Z mého pohledu ohromný downgrade a působilo to na mě v mnoha ohledech odfláknutě.

Co je tu ale fakt dobré? Město a jízdní model. Omlazené Lost Heaven je super. Graficky, ač se se špičkou pochopitelně nemůže rovnat, je hra moc pěkná. Ulice žijí a dobová atmosféra dýchá ze všech stran. Lost Heaven není příliš velké, ale vzhledem k tomu, že je to jenom kulisa, úplně dostačuje a veškeré změny jsou tu určitě k lepšímu. Šoférování vozidel mě do konce hry neomrzelo. Jízdní model, ačkoli není v určitých detailech až tak promakaný jako v originálu, je velice příjemný a minimálně na gamepadu jsem hmotnost vozidel velmi cítil, stejně jako burácení motorů. Zatáčení a především smykování vyžaduje cit a trošku zručnosti. Se zapnutým omezovačem rychlosti je jízda naopak příjemně plynulá. Parádní imerze, už dlouho jsem si v městské akci takhle neužil jízdu ve vozidlech a utvrdilo mě to, že tvůrci jízdní model obecně často velmi podceňují. Vypíchnout musím i venkov, který je sice naprosto mrtvý a stejně jako v originální hře, kampaní až na jednu misi prakticky nevyužitý, ale doporučuju si ho projet v noci za deště. Super atmosféra!

Co více dodat? Mafia: Definitive Edition je po všech směrech jen lehce nadprůměrná hra. Hraje se příjemně, rychle odsýpá a nabízí v určitých ohledech ucelenější pohled na původní postavy a příběh. Jenže jak jsem říkal v úvodu, na trhu jsou už dneska zajímavější, emotivnější a celkově hlubší příběhové hry, vedle kterých životní cesta Tommyho Angela působí... prostě už trochu překonaně.

Pro: grafika (zejména v noci za deště), jízdní model, příjemná hratelnost, vylepšená charakterizace postav, nová Sára, nový Paulie, závod na klasickou obtížnost :), povedený český dabing

Proti: na dřeň osekané mise; absence mnoha drobností, které dělaly hratelnost originálu o mnoho pestřejší; Frankova moudra, necitlivá práce s hudbou v některých cutscénách, závěrečný monolog, rapující Ice Cube v závěrečných titulcích

+38

The Last of Us

  • PS4 95
Ze začátku hraní The Last of Us jsem si říkal, co na tom všichni mají? Dobře, začátek je neskutečně emotivní (slza ukápla), hratelnost velmi slušná a svět krásně apokalyptický. Ale že by to byla taková pecka jak se tvrdí? To mi v prvních hodinách vrtalo hlavou.

A pak se potkal Joel s Ellie.

A pak se dostali pryč z města.

A já jsem zjistil, že tahle hra je naprosto úžasná, atmosférická a strhující. A každá minuta strávená s Joelem a Ellie stojí za to. A že je Ellie skvělá, vtipná a statečná a že Joel je...no prostě Joel :)

Charaktery v The Last of Us jsou totiž naprosto skvěle napsané a patří mezi to nejlepší, co jsem ve hrách viděl. Tím nemyslím jen hlavní protagonisty, ale i vedlejší postavy, které hráč během putování potká. Celkově je příběh skvěle podaný a krásně graduje.

Skvělá hra je The Last of Us i proto, že obsahuje mnoho památných míst a scén, na které jen tak nezapomenu - zmíněný prolog, roztlačování Billova auta, smrt Henryho a Sama, lov jelena, sněhová vánice, žirafy. A pak ten pro někoho kontroverzní konec, který osobně považuji za výborný a je logickým vyústěním Joelova charakteru a chování.

Co se týče hratelnosti, ta je velmi příjemná a těžko se na ní hledají nějaké větší mouchy. Hru jsem ze začátku hrál více stealth způsobem, ale postupem času jsem si oblíbil i přestřelky s lidskými protivníky (odstřelovačka ftw) a riskantnější taktiku proti nakaženým - hoď po nich co můžeš a zbytek rozstřílej (od nalezení plamenometu nejoblíbenější činnost ve hře :))

Grafika remasteru je skvělá, na některých místech jsem se musel na chvíli zastavit a kochat se. A hudba dodává atmosféře ten správný ráz.

Je jen málo věcí co mi pilo krev a nejsou ani moc důležité. Například mi vadilo, že před Clickery není žádná obrana, pokud se dostanou až k tělu. A dvě lokace mi přišly trošku nudnější - sklepení hotelu a univerzita.

The Last of Us je prostě úžasné dobrodružství v nádherném, ale nebezpečném post-apokalyptickém světě, ve kterém byla radost strávit těch 25 hodin a do kterého se rád vrátím.

Pro: Výborný příběh a charaktery, hratelnost, grafika

Proti: Nic závažného

+37

Kingdom Come: Deliverance

  • PS4 70
Hloupý Honza s debilním účesem vyráží na cestu plnou dobrodružství, aby polovinu svého putování strávil chozením po lese a sbíráním hub.

Jsem asi jeden z mála, který hru rozehrál v den vydání a dohrál ji až s patchem 1.6. Tedy dva dny před vydáním DLC From the Ashes. Proč to zmiňuji? Protože za tu dobu hra ušla hodně dlouho cestu. Hned od začátku jsem měl smíšené pocity. Na jedné straně kouzelné české prostředí a skvělé herní mechaniky, na straně druhé ohromná nálož bugů, kterou jsem ve hře nikdy nepotkal. Celý život se mi bugy prakticky vyhýbaly, tak si herní bůh řekl, že mi to nyní pořádně osolí.

Vychytal jsem opravdu vše. Mizející hlavy NPC, mizející objekty, jeleny padající z nebe, vojáci do půl těla pod zemí, útočící srnky apod. Ale to jsou drobnosti. Horší bylo, když mi hra nedovolila splnit quest nebo když NPC, kterou jsem měl někam dovést, šla na druhou stranu než byl cíl. V kombinaci s "hardcore" přístupem to bylo zvláště frustrující, když jste kvůli bugu přišli o hodinový postup. Nakonec frustrace zvítězila. Přestaly mi fungovat teleportující bedny, do jednoho hostince jsem se ani nemohl jít vyspat, strážní mě pokutovali za činy, které jsem nespáchal (klidně 3x za sebou) a tak dále. Ta hra mě začala hrozně štvát.

No a pak mě zase začala bavit. Přestal jsem mít smůlu na bugy znemožňující pokračování v příběhové lince a zůstaly jen ty grafické. Ale ani ty by tam být neměly. Nebudu se tvářit, že je v pořádku, když si koupím produkt za 1600,- a dočkám se zmetku. Všudypřítomná nedoladěnost je skutečně fail. Chápu všechny ty, kteří nad tím přimhouřili oči, ale ode mě to nikdo nemůže čekat.

I přesto dávám vysoké hodnocení. Hra je skutečně jiná. A hlavně mě bavila. Bavily mě nekonečné detaily (když Jindra něco sbírá, tak po tom skutečně sáhne rukou), bavilo mě v rámci možností realistické pojetí příběhu (ačkoli se bohužel dočkáme skutečně hloupého momentu "Jsem tvůj otec." následovaný ještě hloupějšími dialogy). Zábava z hraní překonala i všechny ty vopruzy, jako je příliš pomalý fast travel, příliš mnohokrát jsem narazil na vraždící pocestné nebo bludné rytíře, příliš mnohokrát jsem narazil na Hanuše uprostřed lesů bez jediného osobního strážce nebo samotnou selku v lese uprostřed noci.

Celkově ten svět příliš nefunguje. Dokud jste ve vesnici, tak ano, ale mimo hranice obydlených oblastí svět nepůsobí věrohodně. Kde jsou jakékoli povozy? Absence vozíků a povozů mi hodně chyběla a člověka na koni jsem kromě questů potkal asi 2x. Svět tak působí poměrně mrtvě.

RPG prvky šly skoro mimo mě. Statistiky nejsou vlastně potřeba. Do záložky Hráč jsem šel za hru asi 4x, abych si naházel nějaké perky, ale nejsou potřeba, Naopak bych i řekl, že některé jsou nežádoucí (autoheal) a v podobné hře by neměly být. Stejně tak lektvary. Za celou hru jsem použil jen asi 4 "heal potiony", jinak nic, když pominu pár sejvovic (ale hra ukládá často, v kombinaci s "ukončit a uložit" není žádný problém). Fantasy prvek v podobě lektvarů mi tam moc nesedl, celkově mi alchymie přišla otravná a vadilo mi, že se jí v rámci hlavního questu musím věnovat (chtěl jsem ji úplně vypustit). Jo a usnadňovat páčení nebylo potřeba, console kidi zbytečně řvali.

Některé mechaniky nedávají moc smysl. Nepotřebuji nosit jídlo, když je všude kolem milion kotlíků. Prostě stačí přijít k někomu domů a srknout si guláše.
Jak je možné, že obchodník v Ratajích pozná věc kradenou v Sázavě? Tohle dávalo smysl v rámci úvodní části na Talmberku, ale jinak ne. A dlužno říct, že hra totálně přestává fungovat když děláte bordel. Nebylo nic snazšího než zabít jednoho z papalášů před Bohutovým kostelem a pak jen zaplatit pár zlaťáků za potloukání se poblíž mrtvoly.

Nicméně já většinu času sekal dobrotu, takže jsem o podobné nefunkční procesy byl ušetřen.

Bitvy jsou příšerné. I s přimhouřenýma očima. Panáci tam běhají jak blázni, neustále se opakuje neorganický sample bitvy, vy jen chodíte a bodáte NPC do zad nebo po nich pokojně střílíte z luku. A paradoxně, ta první je nejtěžší.

Přes všechny zápory, které bylo nutné zmínit (a to jsem jich spoustu vynechal) mě hra bavila. Scénář je v globále skvělý. Některé charaktery (Ptáček, Hanuš) jsou opravdu dobře napsané, stejně tak drtivá většina questů.

Oceňuji, že questy neustále přibývají - člověk si myslí, že už má od Ptáčka pokoj, ale pak přijde další quest! Absence tohoto mi hodně vadila v Zaklínači 3, jakmile jste splnili questy ve vesnici, jakoby se zastavil čas a nedocházelo k dalším událostem hodným Geraltovy pozornosti.

Grafika není nic extra, ale některá zákoutí (rybníčky, lesy, mýtinky, louky) jsou malebné a opravdu jsem si užíval atmosféru českého venkova. Systém boje je jiný. A ocenil jsem ho hlavně v úvodu, kdy jsem si dával pozor na každý šťouch, ke konci jen stačilo bezhlavě máchat mečem. Závěr se mi líbil, doufám, že se nedočkáme žádného příběhového DLC, které ho bude uměle natahovat.

A nyní počkat, s čím WH přijde příště. Obávám se ale, že novinářská ani hráčská obec nebude už tak tolerantní k počátečním chybám (já tedy rozhodně ne). Ale jsem rád, že jsem si hru prožil od prvního dne. A někdy příště třeba zkusím hardcore mod.

A seznam narozených dětí za dobu vývoje pobavil :) a RIP Jenda :(

Pro: herní mechaniky, prostředí, scénář

Proti: je to bugfest, bitvy, některé nedoladěnosti questů,

+37 +38 −1

Journey

  • PS4 90
Když jsem si koupila tuhle hru, nic jsem o ní nevěděla. Jen jsem měla ponětí, že by se mělo jednat o meditativní zážitek. Hru jsem v době koupě rozehrála, ale vrátila jsem se k ní o rok později, když jsem ji začala hrát od znova s cílem ji dohrát.

Za velmi příjemné hudby jsem se začala procházet vizuálně krásným herním světem, sjížděla písečné duny, s radostí sledovala, jak můj "šál" postupně rostl a potkávala malé, poletující "mini šály", které mi dodávaly cosi jako energii. Překvapením pro mě bylo, když jsem potkala druhého cestovatele, který se pro mě místy divně choval (o tom později).

Hra občas změnila prostředí, což bylo příjemné, a co se mi líbilo, a co také dodalo hře zvláštní atmosféru, že jsem potkala při svém putování "draky" (později zjištěný název automatons), kteří zrovna přátelští nebyli a hra tak nabídla stealth pasáže.

Příběh tu není vyprávěn formou textů, rozhovorů, ale jen pomocí fresek, či starých maleb, a to dodává hře zvláštní kouzlo, kdy si hráč samotný domýšlí, co se asi kdysi mohlo v tomhle opuštěném světě odehrát. Pro mě bylo hraní Journey krásným a moji duši obohacujícím zážitkem, na který budu s příjemným pocitem vzpomínat.

K tomu druhému cestovateli. Nic jsem o hře nevěděla a předpokládala jsem, že se jedná o čistě singleplayerový zážitek, a tak bylo pro mě velkým překvapením, když jsem zjistila, že onen druhý cestovatel není AI (divně se chovající), ale že to byl vlastně anonymní hráč, který se mnou sdílel moji cestu. Kouzelné zjištění.

Pro: atmosféra, prostředí, hudba, příběh zahalen tajemstvím

Proti: nic mě nenapadá

+37

Heavy Rain

  • PS4 90
Málokdy se stane, aby hra smazala hranici mezi vlastním duševním rozpoložením, počasím, které se odehrává za oknem a klimatem ve hře samotné. Zatímco v mém životě se nejedná o nejšťastnější období a za oknem se podzim rozhodl vyřádit, ve hře Heavy Rain jsou na tom téměř všichni zúčastnění ještě hůře a za krk jim prší takřka nepřetržitě. A mně se před očima začíná odehrávat nervy drásající příběh, o kterém už těsně po dohrání vím, že ho nikdy nezapomenu.

Ať už jsem totiž v kůži Ethana, Scotta, Normana nebo Madison, dýchal bych za ně a při jakékoli krizové situaci jsem nervózně poposedával, jen jsem vycítil sebemenší nebezpečí. Při infarktových momentech, kdy mi bylo jasné, že jde zúčastněným dokonce o život, jsem pak ovladač div nerozmačkal. Tímto tak děkuji všem vývojářům za to, že právě ovladač nemusí být trvale připojen ke konzoli, protože by jak ona, tak ovladač (tak nejspíš i televize) přišly k nenapravitelným úrazům.

Napínavých chvil, kdy je potřeba zařízením otáčet, hýbat, divoce střídat tlačítka nebo ho div ne házet do vzduchu, když se kdokoli z charakterů pokouší něco rozbít či někoho přeprat, je totiž vlivem pravé chladné detektivky hodně. Ne náhodou jsem si na mnoha místech vzpomněl na můj milovaný Fahrenheit. Heavy Rain se sice zcela vyhýbá nadpřirozeným prvkům, ale náturami jednotlivých postav je svému předchůdci podobný, byť posouvá model interaktivnosti někam úplně jinam. Míst, která ovlivňují příběh a naprosto zásadně mění jeho vyústění, je totiž požehnaně a co je nejhorší - častokrát nejdou poznat. Kdo by například tušil, že když těsně nestihnu z počítače získat potřebný údaj, zcela zásadně to změní osudy JINÝCH postav v samém závěru. Ten šok, když mi došlo, že to a ono se mělo udělat tak a tak, má za následek zaryté přesvědčení, že si hru v dohledné době zahraji znova s pokud možno šťastnějším koncem. Ať jsem se totiž snažil, jak chtěl, a měl jsem pocit, že bych mohl směřovat k happyendu, nebylo mi (respektive nebylo jim) přáno.

Konkrétní osudy postav: Ethan s Madison se sice dali dohromady, ale protože Madison nestihla včas zjistit konkrétní adresu, tak sice přežila, ale Ethanovi na onom místě nepomohla. Ten zachránil svého syna, ale následně umírá pod policejní palbou. Madison následkem toho propadá nespavosti a zhoršeným halucinacím. Scott žije, ponechám svým myšlenkám a hříchům (největší paradox, který jsem dopustil). Norman bohužel zemřel přibližně ve třech čtvrtinách hry během (dle mě dost náročné) rvačky na vrakovišti a jeho neúčast ve hře, byť není znát na logice příběhu, byla bohužel znát na dynamice střídaní jednotlivých prostředí

Na konci mi tak zůstává husí kůže po celém těle. Vzhledem ke škále emocí relativně střídmé výsledné hodnocení můžu připsat občasnému rozčarování z toho, že v rychlosti a "rozklepanosti" psychiky některých postav není jasné, jestli mám zobrazené tlačítko držet nebo do něj bleskově začít bušit - a tím pádem pak došlo k nejednomu zděšení z možných následků zkaženého QTE. Případné zvýšení je v plánu po opětovném hraní a dostavení se totožných pocitů.

Pro: Jeden z nejsilnějších příběhů, které jsem kdy odehrál, fenomenální vývoj postav, nezaměnitelná atmosféra

Proti: Matoucí ovládání ve vypjatých chvílích, nutnost opětovného hraní pro docenění komplexnosti

+36

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 85
Jak někteří víte, nejsem moc velký fanoušek původní Mafie. Je to dobrá hra, řadím ji mezi to lepší, co jsem v životě hrál, jenže toho lepšího, co jsem v životě hrál, je už několik desítek, takže ve výsledku to není nic významného. Na remake jsem se ale docela těšil, protože druhý díl už řadím do užší skupiny velmi dobrých her, které jsem hrál, a jsem přesvědčený, že jestli něco původní Mafii scházelo, tak to bylo trochu "západnější" pojetí, či jak to říct. Jednoduše první Mafia má stále feeling východoevropské hry, zatím co dvojka se toho úspěšně zbavila. A teď se toho s remakem zbavila i jednička.

Začnu u příběhu. Kdysi jsem tu pořádal anketu o nejlepší herní příběhy a zcela nečekaně to vyhrála původní Mafia. Nebudu předstírat, že jsem z toho byl překvapen, ale osobně jsem to nikdy moc nechápal, neboť ač je ten scénář na herní poměry nadprůměrný, tak jsem z toho nikdy odvařený nebyl. A světe div se, nejsem z toho odvařený ani teď. Na jednu stranu je blbé tvůrcům v tomhle ohledu něco vyčítat, protože zrovna příběh je tak citlivá část, že bylo odvážné do něj zasahovat byť jen trochu, a že malinko tedy zasáhli, nicméně na stranu druhou jim to vyčítat budu, protože měli šanci trochu rozvíjet vztahy mezi postavami a jít lehce do hloubky. Například když dostanete zadání nějaké mise, tak v čase, než nasednete do auta, můžete projít bar, garáže apod a výjimečně s někým prohodit jednu dvě zbytečné věty. Když už vztahy nejdou prohlubovat cutscénami navíc nebo doprovodnými misemi, tak by mi nevadilo vést v těchhle momentech nějaké větší rozhovory. Myslím, že by to byl příjemný a nepovinný bonus. A vůbec celkově je vše stále zbytečně uspěchané a ne moc dobře vygradované.

Tak teda hurá do města. Kdo se tu se mnou kdy o Mafii bavil, tak určitě na něj zná můj nepopulární názor. Já si prostě myslím, že si ty přejezdy z bodu A do bodu B mohli klidně odpustit, protože hra vás stejně v příběhovém režimu nenechá vystoupit z auta a trochu se vzdálit. A i kdyby nechala, tak co? Není v něm co dělat. Ale dobře, že tam to město je, není rozhodně mínus, takže je to spíš jen taková poznámka. Město je graficky krásné, detailní, líbily se mi hlavně části v noci a v dešti, především v Chinatown, kde to má opravdu výbornou atmosféru. Co mě ale občas vytáčelo, byli lidi, kteří se náhodně rozhodnou přecházet ulici ač nikde nevidím přechod. Když na ně zatroubím, tak buď nereagují a nebo stojí uprostřed silnice a řvou po mě rádoby vtipné poznámky.

No a k městu patří i doprava. Někde jsem tu četl, že tam chybí nadzemka či co, což by mě ani nenapadlo kdybyste mi o tom neřekli. Pak jsem taky četl, že chybí blinkry. Nevím, já si tu hru koupil abych hrál, ne abych na ní dělal autoškolu. Tím se dostávám k casual režimu řízení a policie. Celou hru jsem jezdil jak prase a policajti mě ani jednou nezastavili. A víte co? Byla to sranda. Všechna auta se jinak řídí trochu odlišně, motorky jsou fajn bonus, ač jsem na ni za celou dobu nasedl asi dvakrát, a celkově jízdní model je dobře zvládnutý tak, aby bavil. Doprava ve městě je hustá tak akorát, abyste se příliš nezdržovali, ale zároveň abyste nebyli sami. V tomhle ohledu za mě naprosto v pořádku.

Mé další výtky budu však mířit na soubojový systém, který je až směšně primitivní vzhledem k tomu, ke kolika potyčkám bez zbraní ve hře dojde. Nikdo po nich nechtěl další Sleeping Dogs, ale jako tohle je na dnešní dobu až moc odfláklé. No a o moc líp na tom není ani pocit ze střelby, který je takový nijaký, bez imerze, ač tomu občas pomůže nějaký ten vybuchující barel. Ovšem trochu přidat by také zasloužil. A taky bych třeba místo sbírání komiksů, plakátů, časopisů, karet a kdoví jakých zdržovaček ještě uvítal spíš větší variabilitu zbraní. Spolu se střelbou mi taky dost vadí i výdrž nepřátel, kteří když netrefíte hlavu, tak padnou až na čtvrtou nebo pátou ránu, zatím co Tommy se proti nim jeví jako křehotinka.

Škoda toho hektického scénáře a špatné gradace, protože Mafia je hlavně příběhová lineární hra. Vše jednoduše zůstalo stejné jako v předloze a tvůrci tak promarnili příležitost udělat výraznější změny, ač samozřejmě dostupné změny ve scénáři jsou dle mě ku prospěchu, ale je jich málo. Po stránce hratelnosti jde však o příjemnější zážitek a třešničkou je pak i překvapivě kvalitní český dabing. Po delší době u nás zas vznikla AAA hra světových kvalit a ač s pomocí zahraničích týmů, tak se stále, dle rozhovoru na ČT, 80-90% hry udělalo tady. V tomhle ohledu si hlavně myslím, že by bylo fajn, kdybyste si remake prostě pořídili a zkusili ho, protože tohle bychom měli podporovat.
+36 +37 −1

Horizon Zero Dawn

  • PS4 --
Kdyby mi někdo řekl, že Horizon vytvořil Ubisoft, věřil bych mu. Loot a crafting tady tvoří jednu z hlavních náplní hry. Mapa je natřískaná k prasknutí a kdo nelootuje, brzy zapláče. Suroviny u obchodníku nejsou nejlevnější a většinou člověk šetří spíše na nový oblek nebo zbraň. Těch je tady jen pár druhů, ale v různých variacích. Např. stealth oblek, útočný oblek a ochranný oblek před živly, každý oblek má několik svých úrovní a je potřeba kupovat každou zvlášť. To samé platí pro zbraně. Nejslabší válečný luk může střílet pouze elektrizující šípy, zatímco druhá úroveň už přidá i výbušné. A tak to pokračuje dál a dál, hráč platí a platí a prakticky nedostane nic moc navíc.

Patřím mezi lidi, kteří nepoužívají Quick travel, protože jej považují za cheatování. Tady jsem se ale k tomu cheatování musel uchýlit asi po 25ti hodinách, kdy už jsem byl opravdu frustrovaný z celkového pohybu po mapě. A to hned z několika důvodů...

1. Hustě rozeseté "pastviště" strojů představují neustálé respawn pointy již vymlácených potvor a aby toho nebylo málo, stroje se spawnují i mimo pastviště. To si takhle, s jazykem na vestě, odstraním strážné roboty u vchodu do Cauldronu a utíkám do města doplnit hojivo. Když se vrátím zpět, stroje tam jsou zase. Vzhledem k vyšší obtížnosti a prakticky stále stejnému vzorci soubojů, je to činnost maximálně stereotypní.

2. Roboti se často jen tak promenádují u hlavních tahů, takže se přesun po svých stane dost otravným.

3. I obyčejný "kůň" je agresivní hovado a když kolem něj proběhnu, mám na krku stádo několika kusů, svítící červeně na Aloyiny natřásající se půlky při úprku.

4. Mapa je vystavěna nevhodně pro delší přesuny. Obsahuje několik choke-pointů, které je potřeba vždy projít. Buď se jedná o město, kvůli kterému ztratím mounta, protože ten do města nesmí a na druhé straně už není k dispozici nebo je tam pastviště a ty prakticky nemám možnost obejít jinak, než soubojem nebo úprkem.

Že autoři nemají zkušenosti s vytvářením otevřeného světa je vidět hned na začátku a táhne se to prakticky po celou dobu hraní. Cestování se brzo stává neskutečně otravnou činností. I to je důvod, proč mě hraní HZD nebavilo na delší časové úseky. Dával jsem si často pauzy, někdy jsem hru úplně odložil i na několik týdnů, než jsem se rozhodl se k ní vrátit. Nyní, po 30ti hodinách, už to odkládám k ledu, protože mě samotné hraní začíná velmi iritovat.

Horizon je krásně vypadající hra, ale její casual zasazení, otravné souboje s luky nekonečné respawny robotů z ní dělají těžko stravitelný open-world, ve kterém je quick travel jedinou možností, jaxe z toho všeho nezbláznit. Bavilo by mě se protloukat divočinou a využívat dostupné zdroje. Prostě takový survival. Ale přesně to Horizon není.
+35 +38 −3

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
"GTA s koníčkama" Tuhle frázi si tahle hra rozhodně nezaslouží. Nový přírůstek do série Red Dead se odlišuje v mnoha ohledech, nejvíce v tempu hry. Už asi přibližně hodinový úvod vám dá jasně vědět, že tahle story není jen na pár večerů.

Samotné bloudění ve světě mi zabralo asi 15-20 hodin a i tak si myslím že mu musím dát mnohem víc. Rockstar to udělal opravdu báječně. Je jedno kudy a kam se vydáte, všude někoho nebo něco najdete. Tolik náhodných eventů jsem v jiné hře neviděl. Jedu si tak po lovu prodat kůži do jednoho z několika městeček a najednou opodál po cestě někdo unáší dívku. Po její záchraně ji samozřejmě jako správný gentleman odvezu domů a peníze co mi nabízí za záchranu její počestnosti slušně odmítnu. No a to jsem původně šel jenom lovit. Tohoto a podobných překvapení je ve hře spousty. Díky tomu svět neskutečně žije. Můžete si s každým NPC popovídat nebo na něj nějak reagovat. NPC zase reagují na vaše činy a hlavně si je pamatují a pamatují si vás. Když vejdete například do saloonu, barman vás hned pozná a pokud jste se třeba zapojili do barové rvačky, rozhodně se o tom nezapomene rýpavě zmínit.

Vaše akce mají dopad, pokud jste čestný a pomáháte pocestným. Lidé vás začnou mít rádi a obchodníci vám na své zboží dají slevu. Občas můžete dostat i něco zadarmo. Pomohl jsem jednomu pocestnému když ho uštknul had. Po pár dnech jsem ho potkal před obchodem se zbraněmi a jako poděkování za záchranu mi na svůj účet nechal vybrat cokoliv z obchodu. A když jste zase zlí, okrádáte dostavníky a zabíjíte, nikdo s vámi nechce mít moc společného. Ke všemu je na vás pak vypsaná odměna, pokud si tedy nezakryjete obličej, ale i v takovém případě musíte loupež provést precizně, jakmile vás zahlídne šerif , odměna za vaše dopadení se zas zvyšuje. Často se stane že vás při něčem takovém vidí nějaký další kolemjdoucí a rázem je z něj svědek. Jsem rád za možnost se s takovou situací vypořádat i bez zabití onoho nešťastníka. Hodně se mi tento systém zalíbil. Jen mi tu chybí možnost nějak vyřešit spory bez toho aby se do toho zatáhl šerif. Občas se stalo že jsem se trošku silnějc opřel koněm do NPC. Neměl jsem ani čas sesednout a už kolem letělo olovo. Po pár minutách střílení jsem načítal znovu, protože začátek příběhu, v kapse asi padesátka a odměna na mě kolem dvou stovek.

Příběh se tu trošku hůř hodnotí. Já jsem si ho užil, hltal jsem každý dialog a scénu. Bohužel to nemusí platit pro všechny. Open-world v Red Dead je až neuvěřitelně plastický. Příběh sám o sobě ale moc ne. Arthur je v příběhu napsán jako charismatický dobrák se smyslem pro humor. Problém je že vaše činy ve hře tomu nemusí odpovídat. Může to působit celkem divně, když s Arthurem vystřílíte půlku města bez mrknutí a pak začne v příběhu litovat jednu mrtvou stařenu. Já naštěstí města plenit nechtěl a tak se pro mě z Arthura stala jedna z nejoblíbenějších postav ve hrách vůbec. Také další postavy jsou napsány skvěle, každá z nich je zajímavá a odlišná od druhé a až na některé výjimky dostanou v příběhu všichni dost prostoru. Nejvíce se to projeví v kempu po dobře odvedené práci. Když se například slaví, tak jsou všude litry whisky a dobré nálady. Strašně mě bavilo chodit po kempu a poslouchat postavy a sledovat jejich chování a trochu poklábosit. Na postavy jsem si upravoval názor každou kapitolu. Stejně tak Arthur a to je asi důvod proč mi hra přijde tak dobře napsaná. Ve stejnou chvíli kdy jsem začal k postavám cítit odpor,pochopení, nebo prostě cokoliv, Arthur to začal cítit taky. Díky tomu že to vyznělo tak souběžně jsem se dokázal sžit s postavou ještě o chlup víc.

Nejvíc mě ale dostávaly vedlejší mise. Hodně odkrývaly Arthurovu povahu a když je přeskočíte, připravíte se o značnou část kvalitního obsahu, který v některých případech baví mnohem víc než hlavní linka. Na vedlejšáku od Rockstaru je nejlepší to, že kdyby neměl jinou ikonku, tak ani nepoznáte že jde o obsah navíc. Obsahují stejně dobré cutscény, stejně dobré dialogy, stejně dobré (možná i lepší) postavy a stejně dobrý gameplay. Být tam o pár vedlejších misí navíc, tak bych i věřil že by si některé společnosti dovolili to vydat jako DLC.

Jak jsem zmiňoval na začátku. Tempo je tu o dost pomalejší než ve většině her. Pocítíte to při jakékoliv aktivitě, ať je to lov, probíhající mise, povídání s postavou nebo jízda na koni... ehmm... teda hlavně při jízdě na koni. Prostě tu nikdo nikam nespěchá. Já s tím vetšinou neměl problém. Hra je hrozně krásná a spolu s hromadou animací a detailů ji tohle tempo sedí jako nové sedlo na koni. Častokrát jsem se jen procházel a pozoroval do rytmu chůze pohyb Arthurova pouzdra s právě naleštěným koltem. Rád jsem si sedl za bar na skleničku po obědě za celkem mastnejch 5 dolarů a potom skočil na rychlou koupel do místního hotelu. Pak vyrazil zas dál a užíval si cinematic kameru při jízdě. Tu rozhodně doporučuji. Při dlouhé cestě na koni vám čas přes tuhle kameru uteče znatelně příjemněji. Za celou hru mě asi jen třikrát svedla z cesty a to jsem si stejnak hned uvědomil.

No ale pár chybiček by se určitě našlo. Nejvíce mě na hře trápilo, že když jsem přes tu hromadu detailů našel něco co tam chybělo. Už to nezmizelo. Zkrátka to tam bylo a já už to nemohl nevidět. V jiných hrách bych se na to tak neupínal ale tady to nešlo. Například když dáváte zbraně na koně, tak po vložení hned zmizí do neznáma. Chápu že při tom množství zbraní co kůň unese by moc dobře nevypadalo, kdyby okolo sebe měl osm pověšenejch pušek, ale i tak by mohla zmizet až třeba nasednu na koně. Dále je tu horší samotné ovládání koně který i přes povel "jeď do prava moc prosím" si to radši napálí do stromu. V horách a užších uličkách je to celkem úmor a když fakt nedáváte na takových místech pozor, tak vám častokrát projede radši přes patnáct větví, než přes jednu uhlazenou cestičku. Občas se stane že do kempu jdete jen na rychlej spánek a pak zas hned objevovat. V kempu ale nemůžete běhat a nepřemýšlejte o tom že byste si tam vjeli na koni. To vás čekaj tak akorát nadávky. V misích je občas hra až moc konkrétní a když vybočíte nebo se skryjete jinam než jak hra chce, tak hned je průšvih hra a nadává proč tak jako zdržujete?!

To všechno ale odpouštím. Protože při takové míře světa a detailů je prostě těžké ani trochu nezaškobrtnout. Navíc je to už hodně dlouho co mě nějaká hra takhle chytla a na takovou dobu uvěznila na gauči, ani teď nepustila, jen mi povolila řetězy na takovou míru abych špičkama prstů dosáhl na klávesnici a trochu oprášil ten stroj co se teď víc jak týden cítil méněcenný.

Pro: Atmosféra, gameplay, postavy a dialogy, příběh, otevřenost, vedlejší mise, vedlejší aktivity

Proti: Řízení koně, pár detailů, až moc agresivní NPC, konkrétnost v misích

+35 +36 −1

Detroit: Become Human

  • PS4 85
Herní výzva 2019 - Čapkův odkaz

Nejlepší hra Quantic Dream, to vám mohu prozradit hned z kraje. Jejich hry stojí a padají (neuvědomuji si, že by někdy vyloženě propadly) na příběhu. To je ten hlavní hnací motor a příběh hry Detroit: Become Human ve mě zanechal silnou stopu, takže – mission accomplished.

První, co mě hned z kraje dostalo je menu. Ano, čtete správně, menu. Zábavnější menu jsem ve hře ještě nezažil (upřímně si žádné zábavné ani nevybavuji). V menu je totiž android, který s vámi pokaždé komunikuje, reaguj na to, kdy a jak dlouho jste hráli a dokonce se zde objevil i dotazník či pár vašich rozhodnutí, na která zareaguje. Opravdu se jednalo o velmi dobré zpestření, které velmi snadno přidalo plusové body, ale to jsou právě ty detaily, které jako hráči chceme.

Dalším velkým plusem je znatelný posun v grafické stránce. Od Beyond: Two Souls je ten krok kupředu opravdu znatelný. Hra je fakt krásná, působí velmi reálně, uvěřitelně, živě (ačkoliv se jedná o adventuru), prostě máte pocit, že jste součástí té hry. Je zde plno detailů, mimiky jsou perfektní a já vizuální stránku mohu jen chválit.

Největší síla je ovšem v samotném příběhu, který je parádní. Postavy jsou skvěle napsané, jejich charakterní posun je tu opravdu znatelný a navíc na něj máte hlavní vliv právě vy, jako hráči. Nebyla zde postava, která by mě otravovala či by mi přišla špatně napsaná. Samotný příběh je velmi emocionálně silný, jsem přesvědčený, že většinu lidí dokáže tvrdě zasáhnout (ať už se budou rozhodovat jakkoliv). Co mě ovšem nejvíc zasáhlo, bylo to, že všechno působí tak, jako by se to v nejbližších desetiletích mělo skutečně stát. Velmi silně doporučuji číst všechny přiložené časopisy, na kterých si tohle moje tvrzení určitě potvrdíte.

Ať už věříme v to, že nás někdy v blízké budoucnosti čeká něco jako revoluce androidů či vůbec technologii podobná tomu, co jsme ve hře viděli, tak nemůžeme popírat fakt, že podobný problém, jaký se ve hře řešil, se vůbec nemusí týkat jenom androidů. Hra totiž odkazuje dost silně na to, co už tu několikrát bylo či dokonce pořád někde ve světě je. A to je docela síla, ne?

Co se studiu povedlo opět posunout o úroveň dál je to, že vaše rozhodnutí skutečně mají smysl a posouvají příběh doprava či doleva (snad i doslova). Pořád to má ještě kousek k tomu, jak bych si to představoval, kdy hra skutečně mění prostředí na základě vašich rozhodnutí, ale musím smeknout, že tentokrát se v tomhle směru tvůrci dostali hodně daleko (otázkou je, jestli je to vůbec možné ještě posunout dále, přeci jenom většina hráčů projde hru jen jednou a jak ukázali statistiky, většina se vydává stejným směrem, takž má pro studio smysl vytvářet něco, co třeba 85% vůbec neuvidí?).

Ze začátku jsem byl spokojený s tím, jak se hra ovládá. Ona totiž dokáže využít gamepad na 100% a je to velmi zábavné, postupně se to dostane do takové fáze nudy, kdy je to spíš povinnost přesunout postavu z bodu A do bodu B a něco tam při souboji odklikat. Ačkoliv těžší obtížnost může být větší výzva, tak vám může zkazit váš postup, jakým jste zamýšleli jít.

V tomhle směru tu mám jedno doporučení. Pokud chcete mít svá rozhodnutí absolutně ve své moci, tak hrajte hru na lehčí obtížnost. Já bohužel zvolil tu těžší a díky občasnému špatnému posunutí páčkou na gamepadu jsem byl posunut směrem, jakým jsem nechtěl jít. Mluvím o soubojích, které jsou poměrně snadné, ale tempo, jakým hrajete, vás hodí do takové té sledovací pohody, takže jakmile přijde akční sekvence, tak se snadno může stát, uděláte nenávratnou chybu.

Hra se spíš kouká, než hraje, ale kouká se tak, že vy ovlivňujete příběh, jste prostě takový spoluscénárista. Já osobně dostal pocit, že má rozhodnutí mají smysl a posouvají příběh mým směrem. Navíc to skvěle funguje místo toho, že si s přítelkyní pustíte seriál (vlastní zkušenost) a je to zábava i pro spolusledujícího.

Kdybych hodnotil jen příběh, postavy, prostředí, pocit jaký jsem u hraní měl, zábavnost… tak by známka byla vyšší. Já si ovšem nemohu stále pomoct a do plnohodnotného herního zážitku mi v tomto žánru něco chybí. Tohle je pro mě takový podžánr – interaktivní film/seriál. Ale spokojenost i tak veliká.

Pro: příběh, postavy, prostředí, grafika, strom rozhodnutí

Proti: správná cesta je poměrně jasná, jednoduchá - až líná hratelnost

+35

The Last of Us Part II

  • PS4 95
Na The Last of Us Part II jsem se těšil dlouhá léta, a když už se konečně blížilo vydání a na net unikly kontroverzní leaky, okolo kterých se strhl hotový shitstorm, kecal bych, že mnou nelomcovaly obavy. K mému štěstí jsem hru hrál a dohrál leaky a jakýmikoli spoilery nezasažen a tak můžu spokojeně říct, že jsem si příběh užil se vší parádou.

Vezmu to od podlahy a začnu gameplayem, který v zásadě nic moc nemění, ale drtivou většinu herních prvků z jedničky vylepšuje. Hrál jsem na hard obtížnost, která určitě poskytuje určitou výzvu, ale osobně jsem měl pocit, že bych klidně mohl ještě o stupeň přitvrdit. Hráč totiž dostane do ruky mnoho zbraní a možností, jak s nepřáteli bojovat a zhruba od půlky jsem ničím kdovíjak nešetřil a stále jsem měl dostatek jak munice, tak zásob. Ač hra není openworld, veškeré lokace jsou daleko rozlehlejší, než tomu bylo doposud a pokud hrajete stylem jako já, tedy prošmejdit úplně všechno, budete mít spíš nadbytek, než nedostatek. Samotné souboje jsou ovšem parádní. TLoU II je konečně hra, kde násilí není jen běžná rutina. Člověk povrchně nekosí jen bezejmenné random panáčky s prstem v nose jako kdyby to bylo v pořádku, ale násilí tu skutečně působí jako násilí a minimálně ze začátku, než člověk otupí i k téhle formě, to násilí fakt není příjemné. Každá NPC má své jméno a AI je udělaná tak, že na sebe nepřátelé navzájem bolestivě reagují, a když je Ellie začne jednoho po druhém nemilosrdně kosit, dávají to náležitě najevo. Při hraní si nelze nevzpomenout na Spec Ops: The Line, který, ač na to šel teda úplně jiným způsobem, se též pokoušel zaměřit na tématiku glorifikace násilí a jistého odosobnění, které hráč v akčních hrách běžně prožívá. Tvůrci viditelně chtějí, aby tady hráč ty mordy skutečně pocítil a alespoň na mě to fungovalo.

Z příběhu jsem nicméně malinko rozpačitý. Se samotným dějem žádný problém nemám. Tvůrci serou na nějaký fan-servis a je to tak dobře. Naopak mají přesnou autorskou vizi, kterou do hry otiskli a která se nemusí všem zamlouvat. Je to dospělé, má to hloubku, své pointy a řadu menších či větších twistů. A i přesto, že na mě i tentokrát dopadla ohromná škála především negativních emocí, tak mě jednička svým smutným, ale mírumilovnějším přístupem a komorní atmosférou tak trochu ve stylu McCarthyho Cesty oslovila o fous více. Dvojka je rozmáchlejší, do určité míry i dějovější, ale na můj vkus někdy možná až příliš krutá a depresivní.

Po stránce writingu je to ale videoherní špička. Hltal jsem každou cutscénu, každý byť jen sebemenší dialog. Všechno je to parádně napsané a krásně rozanimované. Postavy jsou neobyčejně živoucí a doporučuju nedávat na první dojem. I tu nejnenáviděnější postavu si po čase oblíbíte, stejně jako k oblíbené postavě vlivem událostí sympatie trochu opadnou. Celá hra působí jako rozbor lidské nenávisti, do hloubky rozpracovává motiv pomsty a její destruktivní vliv.

Po technické stránce je to bez debat též současná špička. Parádní motion-capture, krásná prostředí, místy ohromující práce se světlem a v neposlední řadě detailní textury. Výtku bych možná směřoval k jisté repetitivnosti lokací. Zatímco v prvním dílu hráč cestoval jedním směrem a prostředí se neustále obměňovala v závislosti na ročním období, ve dvojce se drtivá většina hry odehrává v létě, v jednom městě a v rozmezí několika dnů. Pocitově je to místy až neúměrně natažené, čímž dost často trpí jinak parádní příběh (a i také z toho vychází mnou výše zmiňovaná rozpačitost). Nejvíce je to znát v částech, kde hráč putuje sám. Bez parťáka a bez těch skvěle psaných dialogů je samotný gameplay po tolika hodinách už docela monotónní a ač to říkám s ohledem na ta parádně vymodelovaná prostředí nerad, místy by hra zasloužila osekat a zhutnit.

Nicméně i přes těch pár výtek pramenících především z odlišných osobních preferencí naprostá spokojenost. Ve finále odcházím herně zcela uspokojený a z příběhu zároveň naprosto vyčerpaný. Druhý The Last of Us možná není herní revoluce, ale jistojistě evoluce značky a především jedna z nejvýraznějších her této generace.

Pro: pevná autorská vize, způsob vyprávění příběhu, hloubka a přirozenost postav a dialogů, lahůdkový gunplay, chování AI, syrové zpracování násilí a celková úroveň imerze, perfektní audiovizuál, hudba, flashback v muzeu, kytara, Take on Me, vypointovaný závěr

Proti: místy neúměrná natahovanost a nevyvážené tempo dávkování děje, té deprese je občas skoro až moc

+35 +37 −2

The Last of Us

  • PS4 90
Nevím pořádně z jakého rozmaru jsem se rozhodl dát TLOU druhou šanci po tom, co jsem hru před 7 lety po dohrání na PS3 zařadil jako "jen lehce nadprůměrný, ale příliš zdlouhavý zážitek". Nicméně jsem za to rád.

Pravděpodobně jsem sám dospěl, ale konečně jsem dokázal ocenit ty úžasné postavy. Tohle není hra o střílení nepřátel a plížení. Je to primárně příběh o dvou lidech, kteří si oba už něco zažili a snaží se přežívat ve světě, který je s prominutím úplně v prdeli a jen shoda náhod je svede dohromady. Ellie je charistmatická, zábavná a úžasně silná (až do chvíle, než ji svět a jeden pedofilní lidojed zlomí, což je moment, u kterého není ostuda plakat). Joel je zatvrzelý cynik (což je těžké mít mu za zlé), ale jeho charakter má úžasnou hloubku. Sledovat kam se tyhle postavy vyvinou je radost sama o sobě a emocionální horská dráha.

Herní mechaniky potom hrají spíš druhé housle, nicméně příběhu sekundují znamenitě. Je to náramný pocit, když se podaří proplížit přes nepřátelské opevnění, sundat odstřelovače šípem skrz okno a ještě perfektně nastražit hřebíkovou minu smontovanou z vašich posledních zásob. Zdroje jsou tu omezené, se vším se musí šetřit a o to větší je radost, když se plánovaná taktika zadaří.

Konec hry pak jen potvrzuje, že celá hra je o Joelovi a Ellie. Kdo by čekal boss-fight s finální mega-zombie-houbou, ten bude zklamaný. Ale kdo má zájem o lidské vyústění příběhu dvou postav, ten bude nadšený.

Pokud vám tahle hra poprvé nesedne, zkuste to za pár let znovu. Možná vás příjemně překvapí.

Pro: postavy, příběh, svět, řemeslně perfektní

Proti: horší míření zbraní, hlavně lukem (a to už mám na gamepadu něco nahráno)

+35

The Last of Us

  • PS4 100
Jste ošlehaný, zralý a životem v apokalypse přiměřeně zdrcený muž, který se náhodou přimotá k úkolu propašovat náctiletou dívku z bodu A do bodu B. Z přímočaré práce na 24 hodin se vyklube úděl na měsíce, jehož se nejdříve snažíte ve vhodných chvílích zbavit, až se s ním nakonec smíříte. A co víc, najdete v něm novou příležitost k seberealizaci, jelikož ve svěřené dívce najdete náhradu své mrtvé dcery, a tedy nový smysl existence v beznadějném světě.

Cestujete spolu s Ellie napříč tím, co zbylo ze Spojených států a potkáváte další, méně mainstreamově populární figury než jste vy dva (=chybující, ochranitelský otec a zdravě rebelující adoptivní dcera) jako jsou třeba homosexuálové nebo černoši. Ve vypjatém momentě, kdy Ellie padne do rukou banditům, jejichž vůdce vypadá popisově v podstatě stejně jako vy se ještě umocní vaše plusové body, jelikož jste ji narozdíl od tohoto grázla absolutně nikdy nechtěl znásilnit, natožpak sníst. Ellie se mezitím osamostatní, musí si totiž poradit sama atd. atd.
- tolik rekapitulace příběhu před tím, než začne být doopravdy zajímavý.

Důvod, proč se mi tahle hra tolik líbila a proč jsem ji jako jedinou z velmi mála dohrála hned dvakrát (a napodruhé to bylo ještě lepší, protože jsem věděla, co čekat) není skutečnost, že se odehrává (zase) během zombie apokalypsy. Není to ani velmi pěkná grafika remasterované verze a celkem ucházející hratelnost, kterou kazí třeba jen momenty, kdy si během přestřelky s bandity Ellie skotačí mezi nepřáteli, aniž by jí cokoliv udělali.

Co mě osobně opravdu dostalo byl geniální, emocionálně i morálně odrovnávající konec. Ok, těžko říct, co se Joelovi asi honilo hlavou, když si byl celou dobu vědom, že Ellie nakonec předá vědcům za účelem získání léku proti zombie infekci. Asi neměl během vydělávání peněz na hypotéku v době před tím, než to všechno ztratilo smysl, čas pustit si nějaké sci-fi, kde by zjistil, že předat milovanou osobu do rukou vědy většinou nevěstí nic dobrého. Navíc cordyceps napadá mozek, jak si asi myslel, že z Ellie ty protilátky dostanou?

Tak jako tak, v momentě, kdy Joelovi nakonec přece jen dojde, co se chystá, tak se z hrdiny příběhu obratem stane záporák. A ze zlých doktorů, kteří chtějí rozpitvat Ellie jsou najednou potenciální zachránci lidstva, kteří za svoji snahu zaplatí životem, když je postřílí šílenec, co jim Ellie nejdříve dovedl a pak si to rozmyslel. Z Joelova zásadního rozhodnutí vyvstává řada otázek, co je správné a co není a za jakých okolností. Joel sice nemá právo vzít Ellie možnost volby, jak naložit s vlastním životem a její zachování při životě jen proto, že pro něj znamená víc než cokoliv jiného, je tak svým způsobem vrcholem sobeckosti - jsou tu ale i další faktory.

Mě konkrétně velmi oslovilo převrácení klasických hodnot "hrdina jedná vždy pro dobro všech" jimiž se řídí veškerá populární tvorba. Všeobecné dobro je těžko definovatelné - ve světě Last of Us by sice asi bylo pro většinu lidí lepší, aby se zombie infekce eradikovala, ale kdo říká, že pro všechny a zda by společnost vůbec byla schopná vrátit se do normálu bez nutnosti nějaké další krvavé revoluce. Dál je zde otázka, zda má člověk povinnost zachránit svět, když k tomu má možnost - koneckonců, co kdy udělal svět pro něj? Nemůžu si pomoct, ale zkrátka sympatizuji s tou menšinou fiktivních postav, které si v situaci, kdy musí zvolit mezi jedním člověkem a celým světem, vyberou jednoho člověka.


Zkrátka - Last of Us byl pro mě jeden z nejlepších příběhů ve hře vůbec, i pro to, že byl takový osobní, kompaktní, lidský - a tak nějak se do něj přimíchala i ta zkáza civilizace. Nehrálo se to špatně, co si pamatuji, ale nějaké mouchy by se našly: co mě nakonec už nudilo byly nezáživné přestřelky s lidmi; taky jsem si pořád šetřila plamenomet na to poslední hejno zombie, které nikdy nedorazilo. Naopak se mi líbilo zpracování zombie, kde se setkáváte s několika druhy s odlišnými vlastnostmi podle intenzity infekce zmutovaným cordycepsem (ten nezmutovaný si můžete koupit normálně v lékarně jako doplněk stravy).

Joel a Ellie jsou úžasně napsané postavy, na kterých vám záleží a co víc, jelikož Ellie poznáte poprvé ve stejný moment jako Joel, tak během hraní zjistíte i proč jim záleží na sobě navzájem. No nezbývá než se těšit na to, co přinese další díl.

Pro: jeden z nejlepších příběhů ve hrách vůbec

+34

Uncharted: Drake's Fortune

  • PS4 70
Uncharted: Drake's Fortune je fajn hra, zábavná a hratelná. Jenže je z ní cítit, že vyšla před více než deseti lety a že nezestárla zrovna nejlépe. Nicméně i tak jsem se po celou dobu docela bavil.

Je to totiž vážně zábava, naprostá oddechovka a i přes množství negativ jsem si hru užil. Navíc grafika remasteru je dost solidní, prostředí ostrova a starých ruin vypadá i dnes pěkně. Nathan Drake je charakter, který hru bez problémů utáhl a i vedlejší postavy jsou fajn, hlavně Sully. Příběh je pohodové dobrodružství, není mu moc co vytknout, minimálně určitě ne v rámci žánru. Je také fajn, že se nebere vážně.

Asi patřím i mezi těch pár jedinců, kteří si docela užili i souboje, přestože mají pár much, které mi vadí. Krytí někdy není úplně košer, nepřátel bývá někdy až moc a jsou neskutečně tupí. Korunu tomu nasazuje závěrečný bossfight, který není ničím jiným než trapným QTE, což je dost zklamání. Jinak byl ale pocit ze soubojů slušný, rozhodně to není část hry, která by mi vadila.

Dále zamrzely další drobnosti:
Chtělo by to více hádanek, tady jich je málo a jsou jednoduché.
Collectibles jsou fajn, ale nemusely by to být všechno svítící tečky :(
Nevíte jak dál? Stačí střelit do výbušného sudu, který stojí zrovna u sloupu, který následným výbuchem spadne tak dokonale, že můžete pokračovat dále!!

Takže celkově docela překvapení. Hru jsem dohrál poprvé v roce 2018, očekával jsem ji průměrnější, tohle je ale rozhodně o něco víc. Takže za mě pohoda.

Pro: Hratelnost, dobře podaný příběh, humor, charaktery

Proti: málo hádanek, tupí nepřátelé, mizerný závěrečný bossfight, pár nelogičností

+34

Prey

  • PS4 90
Prey je první first person akční/stealth/RPG hrou podobného ražení, která mě dokázala opravdu přikovat k obrazovce. Nezvládl to Mankind Divided ani Dishonored. Tím, že Prey se před vydáním nedostávalo velké pozornosti, totiž došlo k příjemnému překvapení. Jednotlivé mechaniky nabízí nemalé množství možností, kterak se vypořádat s každou nastalou situací.

Všemu kraluje skvělý level design plný různých chodeb a místností s mnoha rozdílnými průchody, aniž by musel svět být protkaný větracími šachtami ve stylu Mankind Dividedd. Čtení mailů je hned zajímavější díky tomu, že každá z postav má své jméno a vy ji můžete na vesmírné stanici najít a odhalit tak její, většinou nešťastný, osud. Vedlejších úkolů je hodně a každý má svou povedenou zápletku.

Vysoká obtížnost (i na normal) znamenala, že jsem zpočátku téměř při každém setkání s mimozemskou formou života umíral. Nedostatek munice i lékárniček mě nejednou donutil zamyslet se, jestli něco nedělám špatně. Snažil jsem se o tichý postup, recyklovat materiály i vytvářet munici a vylepšovat zbraně. Recyklování si zaslouží zvláštní zmínku, jelikož Prey je asi první hrou, kde se konečně dá zužitkovat všechno haraburdí sbírané cestou. Stačí vložit do speciálního automatu a na druhé straně už vypadává veledůležitý materiál.

Přístup k samotným střetům s nepřáteli je také na vás. Já většinou volil klasické střelné zbraně doprovázené vlastnoručně vyrobenými přenosnými samo palnými věžičkami. Jestli ovšem dáte přednost využití emzáckých schopností, počítejte s problémy. Nebo je snad libo plížení? Pak si dejte pozor na mimiky skrývající v podobě běžných předmětů. Nikdy nezapomenu na ten vztek, když mě zabila „lékárnička“.

Příběh není zrovna přelomový. Provedení už je mnohonásobně lepší. Postupné odhalování událostí a jejich vyvrcholení je provedeno dobře. Škoda jen, že většina postav postrádá nějakou hlubší myšlenku nebo snad dokonce i vývoj. Rozhodování v některých situacích není snadné a má i značný vliv na závěr, kterého se dočkáte.

Podtrženo a sečteno je Prey řemeslně výborná hra a věřím, že dosáhla přesně toho cíle, jaký si stanovila.
+34

God of War

  • PS4 90
Rozhodně nejsem fanouškem původní série God of War. Zkusil jsem třetí díl a přestože se mi hlavní hrdina i prostředí zamlouvalo, hra mi absolutně nesedla svojí hratelností. Ale God of War 2018, to je naprostá pecka.

Příběh hry v jádru vypadá jednoduše, ale obsahuje mnohá tajemství a pomalu je odkrývat je velmi zábavné. A příběhové zakončení bude patřit mezi mé nejoblíbenější, zvlášť ona návštěva v Kratově chalupě na úplném konci hry dává naději na zajímavé pokračování. Každopádně nejlepší částí příběhu je vztah Krata se synem, který je výborně napsaný a zahraný.

God of War je převážně akční hra s RPG prvky, takže většinu herní náplně jsou souboje. A jsou výborné. Na jednu stranu si soubojový systém hráč rychle osahá a naučí, na druhou stranu hra nedá hráči nic zadarmo a hlavně ze začátku je umírání časté. Malou výtku mám ke zkušenostním bodům, které hráč za zabíjení a plnění úkolů dostává. Je jich až moc a na konci hry mi jich zbylo tolik, že bych jimi mohl vytunit půlku severského panteonu. Nicméně jejich pomocí si hráč odemyká schopnosti a souboje tak začnou být ještě zábavnější a brutálnější. To, že mě souboje bavily až do konce hry je jasná výhra.

Protože se jedná o open world, je další důležitou položkou objevování a prozkoumávání nově dostupných míst. Opět se jedná o velice povedenou složku hry, každé místo má svou historii a prozkoumávat staré rozvaliny i různé světy je radost. Jen je trošku škoda, že se často opakují nepřátelé, od půlky hry žádné překvapení.

Na cestě Krata se synem samozřejmě narazíme na pár NPC, které se jim nesnaží hned rozbít huby (přinejmenším). Velmi povedený je samozřejmě záporák Baldur (ok, ten se hubu snaží rozbít), ale ze všeho nejlepší jsou trpaslíci. Všude vlezou (doslova, jak to sakra dělají?). Oba dva jsou vtipně napsaní a dodávají trochu mírného humoru v jinak docela vážné hře.

Grafika je totální pecka, tady není co dodat. To samé dabing, hudba a zvuky.

Těžko se hledají nějaké větší zápory, jde opravdu jen o pár drobností popsaných výše. Dokonce ani collectibles nejsou tak otravné jako v jiných hrách, i Ódinovi havrani se dají lehce objevit.

God of War je výborné dobrodružství se skvělou hratelností a kvalitně napsaným příběhem a případný druhý díl rozhodně nevynechám. Zajímavě otevřených dvířek je dostatek.

Pro: Hratelnost, příběh, souboje, svět, grafika, dabing, charismatické NPC

Proti: Drobnosti - zbytečně moc zkušenostních bodů, malá variabilita nepřátel

+34

Shadow of the Colossus

  • PS4 80
Přestože má Shadow of the Colossus své mouchy, právem patří mezi nejzajímavější a nejkultovnější počiny na poli videoher. Hra totiž chytne za srdce hned na začátku díky úžasné hudbě a tajuplnému příběhu s minimální narací a dýchne na hráče svou zvláštní, až melancholickou náladu a atmosféru.

V liduprostých planinách plných rozvalin pak hlavní hrdina hledá a zabíjí kolosy, protože je to pro něj jediná možnost jak oživit svoji lásku. Jenže kdo je onen hrdina a kdo je ta dívka? Stojí ona za to? A co kolosové? Vždyť většina z nich působí mírumilovně. A co ta entita, která k hrdinovi promlouvá v chrámu? Jaké jsou její záměry?

Souboje s kolosy jsou často epické a dechberoucí. Každý kolos je jiný, na každého platí jiná taktika. Ve výsledku jde hlavně o nalezení cesty, jak se na kolose dostat a najít jeho slabý bod. Souboje s některými jsou snadné, najdou se ale i tací, kteří dokáží pořádně zatopit. Pak dokáže být hra i značně frustrující, protože opakovat stále dokola ten samý úkon může být únavné.

Nejúžasnější je na hře každopádně atmosféra a hudba. Hudba patří mezi to nejlepší, co jsem kdy ve hrách slyšel. Už jen song z prologu stojí za poslech. Atmosféra je unikátní, i díky hudbě zaleze pod kůži pocit z opuštěného světa.

To, v čem Shadow of the Colossus zrovna neexceluje je ovládání a kamera. Kamera se snaží být filmová, ale často se natočí tak blbě, že hráč vidí buď koňský zadek či kus skály. Špatně se díky ní ovládá i jinak nádherně naanimovaný kůň, u kterého se divím, že během mého hraní nedostal otřes mozku, protože jsem se s ním snažil prorazit asi všechny skály ve hře.

Shadow of the Colossus je unikátní počin, který stojí za vyzkoušení. PS2 ani PS3 verzi jsem nehrál, takže jsem za tento remaster rád.

Pro: Hudba, atmosféra, skvělé souboje s kolosy, zajímavě pojatý příběh

Proti: Kamera, ovládání, občas lehce frustrující

+34

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 100
  • PS4 100
  • X360 100
Skyrim patří k mým dlouholetým herním láskám. Mohl bych ho opěvovat v desítkách řádcích plných příběhů o nově objeveném obsahu při x hraní. Mohl bych popisovat herní mechanismy, které bych popisoval s přivřenými očima a předstíral, že 100% fungují. Z části rozhodně budu, ale vezmu to spíš z druhého konce a napíšu něco o tom, jak jsem byl až překvapený tím, jak Skyrim v jistých oblastech zestárl víc, než bych si chtěl přiznat.  

Grafická prezentace nepatřila mezi to nejlepší už ve své době a s přibývajícími lety je to jen horší. Podivně napojené dvě textury podlahy na sebe. Neostré textury venkovních předmětů. Nevykreslující se textury postav. V horských oblastech dokonce úplně chybějící textury. Zrovna tyto problémy neotestoval čas, jsou tam už od počátku věků.

Překvapivě nezmizely během prvních updatů, které opravovaly takové srandy jako draci létající pozadu. Vše ve hře zůstalo jako by byla vydaná včera v předběžném přístupu. Řada problémů, které doprovázely Dovakhiina při vydání hry jsou stále její součástí. Od grafických problémů výše zmíněných přes špatné skripty až po chyby spojené s fyzikou enginu.

Při každém znovuhraní Skyrimu jsem objevil a zjistil něco nového. Při posledním hraní jsem se naučil duplikovat předměty pomocí AI společníků. Využil jsem zacyklený systém alchymie s očarováním, který dovoluje očarovat předměty s xxxxx% hodnotou. Klasicky jsem ale nevynechal truhly schované v zemi plné peněz a předmětů, patřící nejspíš nějakým obchodníkům.

Nechtěl jsem se ovšem u tohoto návratu do jedné z provincií Tamrielu příliš zdržet (samozřejmě to úplně nevyšlo) a rozhodl jsem se projít co nejrychleji, skoro takový speedrun. Když jsem dokončoval jeden příběhový úkol za druhým, nemohl jsem přestat myslet na to, jak je celý příběh dramaturgická tragédie. A ne jen ten hlavní. Úkolu frakcí jsou na tom mnohem mnohem hůř. Během tři misí Winterhold College se z mého bojovníka (s jednoručním mečem v každé ruce) stal nejvyšší představitel kouzelnické obce.

Po dokončení kouzelnické linky nepřišla satisfakce ze záchrany celého Skyrimu, ale jen neuspokojivý pocit z toho, že "nemám co dál dělat". Žádný obyvatel Winterholdu, a už vůbec ne někdo za hranicí tohoto města, nereflektoval takový úspěch. Hra zůstala stejná, jen jsem měl nový pokoj v horním patrech College. Zlodějská gilda mi aspoň dovolila plnit marginální úkoly za zanedbatelný peněžní obnos. A to i přesto, že jsem se stal jejich vůdcem - byl jsem pro ně stále důležitý.

NPC v celé hře působí hrozně nedůležitě. I přesto, že jsou tam panovníci, královny, princezny a další vysoce postavené role. Nikoho nezajímají. Nikdo s ničím nehýbe. Dokud nepřišel můj argonianský bojovník, nebyl si nikdo schopný najít svůj ztracený prstýnek. Nebo ztracenou helmu. Nebo svůj meč. Čas plyne, ale celý Skyrim stojí. Nikdo neexistuje záměrně, nikdo nikam nepatří a nakonec všichni (díky modům i děti) umřou.

Doufal jsem, že po tomhle shrnutí budu moci dát vale Skyrimu. Téhle strašné hře, která vůbec nestárne dobře. Říct na její (skoro) 10. výročí sbohem a hrát jen lepší aktuálnější hry. S lepšími texty, lepší grafikou, lepšími mechanismy a určitě ne s fetch questy. Myslel jsem, že si to takhle pěkně shrnu a řeknu si jo, to přesně bych klidně mohl udělat. Jenže ne. Při psaní každého odstavce jsem měl na mysli jasnou příhodu, při které mi daná věc začala docházet. Ke Skyrimu se nějakým způsobem vracím už 10 let. Napříč platformami jsem u ní strávil vyšší stovky hodin a jsem přesně ten člověk, který by jí hrál i na smart ledničce. Přes všechno výše zmíněné na Skyrim stejně nedám dopustit. V širším pohledu je to pořád skvělá hra. A když k ní započítám všechny ty vzpomínky...

Herní výzva 2021 - 5. pořádný pařan
+34 +35 −1