Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Crime Boss: Rockay City

  • PS5 80
Crime Boss: Rockay City je pro mě překvapením. Po prvních recenzí na PC začátkem roku to vypadalo jako průšvih, nedopečený koncept se spoustou chyb. Já se ke hře dostal až ke konci léta, kdy už vyšla verze pro současnou generaci konzolí a sadou updatů s číslovkou 4.0 a zážitek to teda byl!

Atmosféra která mi připomínala mé oblíbené Vice City, sbírka solidních herců z akčnáků dob minulých viz. Norris, Trejo, Glover, Basinger, Rooker a hlavní crime boss co by postava hráče Michael Madsen vytváří solidní základ hry na kterém pak staví návykové prvky hratelnosti. Koncept kdy máte velké město plné nepřátelských gangů s kterými soupeříte o území a vliv, kdy denní aktivita je ve stylu Payday kdy vykrádáte obchody, banky, skladiště a konvoje s penězi. Přestřelky s policií jsou fajn, jejich postupný stupňující tlak v nasazení elitnějších nepřátel vede hráče k tomu aby akci co nejrychleji a nejlépe provedl a získal dost peněz. Musím pochválit i pocit ze střelby a zbraní kde člověk vidí rozdíl mezi obyčejným SMG a kvalitní útočnou puškou.

Protože peníze jsou zde hlavním a nejdůležitějším prvkem hry. Za peníze najímáte parťáky co jdou s Vámi na vloupačky. Souboj o území města stojí peníze taky stejně tak najímání obyčejných pěšáků kteří území dobývají nebo naopak chrání Vaše před útokem soupeře. Prachy stojí i plánování veškerých akcí plus si podíl vezmou i parťáci, jejich vylepšení nebo nákup nových zbraní či předmětů které zvyšují level bosse tedy hráče.

Každý level přináší nějakou fajnovou schopnost ať už jde o výdrž, lepší vybavení, více peněz do začátku či území. Protože pokud hlavní postava umře hráč končí a začíná celé své úsilí znovu kromě levelu bosse a výhod co získal z levelování. Sice tento rogulike prvek ve hrách rád nemám tady jsem se s ním naučil pracovat a na riskantní akce jsem posílal jiné postavy.

Jedinou velkou výtkou je, že se časem dostaví trochu stereotyp protože map a misí není tolik. Naštěstí autoři i v updatu přidali nové mapy a typy heistu. Nyní už je venku první velké DLC co přináší nové loupeže, vlastní kampaň kdy se hráč spojí se svým jedním rivalem v podání Danyho Treja. Podle roadmapy na tuto sezónu se chystají ještě další dvě příběhové DLC tak jsem zvědav. Tímto stylem můžou doplnit další zajímavý obsah.

Kampaň je aktuálně čistě singleplayer zážitek pro více hráčů je tu pak sestava coop misí kdy jsou vybrány všechny hlavní velké vloupačky a události s vlastním mini příběhem. A druhý multiplayer mód pak nabízí město zaměřeno čistě jen na akce vykrádání bank atd... kdy neřeší žádný souboj o území. Jen vylepšování zločinecké bandy a vydělávání peněz na všechny postavy co se v příběhu objeví.

Upřímně jsem nečekal, že mě tento český počin dokáže takto chytit a kdy si budu říkat ještě jednu akci ve městě a pak půjdu spát.
+16

God of War Ragnarök

  • PS5 90
Na God of War Ragnarök jsem se těšil moc, ze začátku jsem se ale do hry nějak nemohl zahrát. Vše je vlastně stejné jako v předchozím díle a přišlo mi, že mě nemůže nic překvapit. Tady mi bylo jasné, že jednoho dne dostanu nějaké udělátko, co mi pomůže překonat tuto překážku a tam bude ultratuhý boss, se kterým budu mít problémy i šest hodin po dohrání hlavního příběhu. Naštěstí se ale záhy hra rozjela natolik, že bylo mé roztrpčení smeteno ze stolu a o překvapení se staral hlavně příběh.

Ten mi sednul hodně a obsahuje pár velmi povedených zvratů. A přestože všechny postavy jsou skvěle zahrané i nadabované, vždy si pro sebe každou scénu ukradne Odin, asi nejlepší postava z obou dílů. I když i takový Thor mi přišel hodně povedený a zábavný. Příběh se hodně točí kolem Atrea, za kterého si tentokrát i občas zahrajeme. Jeho pasáže nejsou tak zábavné jak ty s Kratem (ale ne nezábavné) a co se týče hratelnosti, nabízí o trošku jiný způsob hraní, ale posouvají příběh. Asi za jediné větší mínus považuji závěr hry. Ten ne že by byl špatný, jen mohl být ještě více epický a kulervoucí. Zkrátka po tom všem působí lehce uspěchaně. Nicméně celé vyústění příběhu a úplný závěr se mi líbí hodně.

A nakonec mě pohltilo i ono putování a objevování. Téměř v každém ze světů, který navštívíme, máme nějakou tu otevřenou lokaci, kterou si můžeme prozkoumávat mimo hlavní příběh. Za nejlepší považuji lokaci kráter a zdejší souboje s draky. Přitom je to velká lokace s několikahodinovým obsahem, kterou může hráč i úplně minout. Naopak za méně povedenou lokaci považuji Muspelheim a jeho zkoušky, které byly v předchozím díle zpracovány daleko lépe.

Akce navazuje na předchozí díl a stále mě baví. A ano, jsou tu i end game bossové. A jsou ještě těžší než Valkýry z předchozího dílu. Takže pokud chce hráč splnit vše, je nutné se vytunit na maximum a naučit se používat efektivně co nejvíce schopností, ovládat všechny zbraně a hlavně přesně blokovat. Hráči souls her asi nebudou mít problém, ale mně tekly nervy tedy úplně neskutečně :)

Vizuál hry je někde na pomezí PS4/PS5 a přesto, že například Horizon Forbidden West vypadá o něco lépe, stále je to graficky velmi hezká hra s mnoha pěknými sceneriemi.

Nakonec God of War Ragnarök hodnotím stejně jako předchozí díl. Příběh, putování, objevování a celé to dobrodružství mě nakonec pohltilo a po 73 hodinách a splnění všeho mi bylo nakonec líto, že už je konec. Tak snad ještě někdy příště.

Pro: Příběh, hratelnost, dobrodružství, charaktery v čele s Odinem jsou skvěle zahrané a nadabované

Proti: Konec mohl být ještě epičtější, Muspelheim trials

+23

Alan Wake

  • PS5 75
Alan Wake mě ve své největší slávě minul. O to s větší chutí jsem si ho tedy zahrál tento rok v remaster edici na PS5 a to před tím než výjde druhý díl. Už od prvních krůčky hra nabízí mysteriozní atmosféru, která se mi pomalu vsakovala pod kůži a držela mě v napětí. Příběh a atmosféra je vlastně to hlavní co drží tuhle hru dostatečně nahoře.

Příběh se mohutně inspiruje seriálem Twin Peaks a popřípadě i dílem Stephena Kinga což vůbec není na škodu. Atmosféra je doopravdy hutná a zápletka dostatečně zajímavá. Postava Alana Wake je výborně vykreslená a člověk postupně objevuje i jeho temné stránky a díky tomu dostává celé vyprávění šťávu. Trochu slabší jsou ale vedlejší postavy, které jsou až moc hozeny na vedlejší kolej.

Herní smyčka jenž se sestává z pobíhání, svícení a střílení není nikterak objevná. Postupem času v pozdějších fázích hry, kdy bojujete nebo se vyhýbáte nejen lidským protivníkům mi dokonce akční složka přišla spíše otravná.

Hře pomáhá její rozdělení na kapitoly a pokud se ji rozhodnete hrát stylem jedna kapitola = jedna herní session, tak jste neustále v napětí a ani toho střílení není tolik. Za mě tedy jasné doporučení.

Pro: příběh, kapitoly

Proti: akční složka

+21

Monster Hunter Rise: Sunbreak

  • PS5 95
Při hraní rozšíření Sunbreak jsem se nemohla ubránit pocitu, že zatímco vývoj základní hry Rise byl uspíšen a ještě k tomu byla vyvíjena v době covidu, tak na Sunbreak bylo více času, a tak se hráčům dostává dost vylepšení, jak v podobě nových herních mechanik, vylepšený systém zvířecích a nově i lidských společníků, tak i delší a více příběhovými cut scény. Sunbreak tak posouvá hru na další úroveň a nabízí i dlouhou post end game část.

Na začátku jsem se opět cítila zahlcena novými podněty, které mě v Elgadu čekaly. Snad každému NPC se rozsvítila nad hlavou rozhovorová bublina a byla jsem zahrnuta různými úkoly či požadavky. Také se mi otevřel Master Rank a s tím i nutnost lovit ta stejná monstra, která jsem lovila už v Low a High Ranku. Naštěstí to oživily nové lokace, a to Jungle a Citadel, které se opravdu povedly a zvlášť ve druhé zmíněné lokaci je plno schovaných míst, kam jsem se náhodně dostala. S novými lokacemi přišly i nové pasti, která lze na monstra použít a také noví živočichové, kteří mohou být nápomocni při lovu. Obě lokace doprovází skvělá hudba.

Samozřejmě přibyla i nová monstra, která jsou řádně představena v krátkém filmečku a která přinesla také nové mechaniky do hry, jako je krvácení či účinek Frenzy viru. Nezapomenu na jeden úkol, který předcházel před finálním příběhovým bossem, kdy jsem měla ulovit jedno monstrum, se kterým jsem už bojovala. Říkala jsem si, že je zvláštní, že půjdu znovu na něho, ale jakmile jsem vstoupila do lokace, tak mě překvapila úplně jinou atmosférou než obvykle. Hudba hrála jen velmi lehce a spíše to byly takové nervy drásající tóny, jinak bylo ticho, které bylo paradoxně ohlušující. Všechen život, který tam jinak normálně bývá, z lokace zmizel a cestou k cíli jsem potkávala jiná mrtvá monstra. Nečekala jsem, že mi hra nabídne takový skoro až hororový zážitek. Skvělé. Podobná slova chvály mám i pro konečného příběhového bosse, který má skvělý design a opravdu jsem měla pocit, že bojuji s něčím hodně mocným. 

Z čeho jsem nadšená, tak je ze systému počítačem ovládaných společníků, což pro mě, jako člověka, který zásadně nehraje hry s jinými hráči, je skvělá novinka. Podle různých měření udělají společníci z celkového poškození asi 5 %, takže většinu práce stejně udělá hráč, ale dodávají lovu nový rozměr. Tu položí past, použijí nějaký předmět a nebo i vyblokují nějaký útok (to je ale spíše náhoda). Často jsem si brala na lovy Minoto a Hinou s Hunting Horn, když jsem to brala více vážně, nebo někoho s Luchikou (přejmenována na Lucinku), když jsem si chtěla jen tak zalovit pro zábavu. Luchika je docela krvežíznivý zabíják a její hihňání nad masakrem příšery mě až do konce neomrzelo.

Do hry bylo přidáno i plno dalších monster v rámci TU (Title Update), kdy u Violet Mizutsune či Flaming Espinas jsem myslela, že vyhodím ovladač z okna, zatímco u Chaotic Gore Magaly se mi poprvé v herní historii stalo, že mi bylo při hraní blbě. Asi to dělalo to rychlé míhání obrazu, které tady už bylo extrémní, a fialová barva obrazovky k tomu, ale u žádného jiného monstra se mi to nestalo. Snad mým prvním mission failed byl až Amatsu, protože jsem na něho tvrdohlavě šla bez nějakého vylepšení, protože jsem si chtěla odemknout novou možnost meldingu, takže jsem ho porazila až na podruhé, kdy mi zbývaly asi dvě minuty do konce časového limitu. A králem byl pak Primordial Malzeno, kdy jedna z jeho konečných fází se skládá snad ze 14 komb a jediné, co se dá dělat, je jen uhýbat a čekat, až to skončí. Ale dala jsem ho nakonec docela v pohodě a pak asi ještě desetkrát, než jsem z někoho měla všechny potřebné materiály.

Výborné rozšíření, které přidává plno nových věcí, ty staré vylepšuje a prodlužuje herní dobu o desítky až stovky hodin, záleží, jak moc rádi opakujete stejnou činnost.
+13

Final Fantasy XVI

  • PS5 60
FF XVI je pro mne spíše zklamáním a vlastně nevím, zda bych tu hru doporučil komukoliv jinému, než fanouškům série, a to ještě jen za předpokladu, že mají opravdu hodně času. Nejen, že je FF XVI opravdu dlouhá, ale především je zdlouhavá. To znamená, že její délka bohužel nekoreluje se zábavností a hra nedrží krok ani obsahem, který nabízí. Celou dobu jsem se nemohl zbavit dojmu, že autoři mohutně investovali do příběhu a technické stránky, která je místy, ale ne konstatně, špičková, ale tak trochu zapomněli dodělat samotnou hru. Samotný příběh ve FF XVI je skvělý, relativně dospělý a hra vám v podstatě nedává možnost jej jakkoliv ignorovat. Naopak, jeho vyprávění je podřízeno vše - tempo i linearita samotné hry, hutnost a četnost cutscén, skvěle zpracované encyklopedie na vašich základnách, postavy, které vám jej pravidelně rekapitulují nebo úžasná věc zvaná Active Time Lore, což znamená, že si můžete hru zastavit i běhen cutscén a podívat se kontextově na všechny důležité aktuální reálie, místa nebo postavy. A věřte, že vzhledem ke složitosti příběhu, historii království a národů a zejména četnosti a motivaci postav přijde taková možnost víc než vhod. Srovnání se Hrou o trůny není vůbec od věci, byť FF XVI přidává vpravdě existenciální přesah a jakési morální poselství a jestli někdo hraje tuhle sérii pro onu unikátní epičnost, jaká se jinde jen tak nevidí, FF XVI jej v tomto ohledu rozhodně nezklame. 

Obávám se však, že tím jsme si popsali to nejlepší na hře. FF XVI není RPG a není to ani dobrá bojovka. Tendence redukovat RPG prvky na absolutní minimum je samozřejmě sérii vlastní a nikdy se v tomto ohledu nedala srovnat se západními RPG, ovšem v nejnovějším díle dosáhla takového stupně, že mi není zcela jasné, k čemu tam nějaký vývoj postavy vůbec je. Abych jednou za čas v podstatě bez zájmu odklikl nový level a hrál úplně stejně, jako před tím? Pokud by postava automaticky škálovala s obtížností nepřátel a já o tom jako hráč "nevěděl," byl by výsledek stejný. Podobně marný je i samotný soubojový systém, jednodušší než kdy dříve. A ačkoliv samotná triviálnost soubojového systému nemusí nutně implikovat, že nebude zábavný, viz moderní série Batman nebo Spider Man, ve FF XVI tomu tak bohužel je. Lví podíl má na tom pro mě naprosto nepochopitelně zvolená základní obtížnost, respektive její šokující absence. Za celou dobu jsem umřel asi 3x, z toho jednou proto, že jsem během bossfightu koukal na mobil. Co k tomu dodat. Jakýkoliv souboj včetně těch s bossy je pouze úmorné mačkání několika tlačítek stále dokola, podle toho, jaké speciální schopnosti máte aktuálně dobité. Efektnost a spektakulárnost některých soubojů umí sice nabídnout podobné audiovizuální hody, jako když byste si šlehli LSD a šli pařit do Discolandu Sylvie v dobách jeho největší slávy, ale když si během toho můžete vyřídit emaily nebo uvařit kafe, něco je špatně. S tím pak samozřejmě souvisí, že vás hra nenutí a nemotivuje zkoušet jiné zbraně, amulety, speciální itemy, lektvary, kouzla, taktiky nebo třeba jakkoliv využívat nastřádané peníze. Vedlejší questy jsou rovněž zcela zbytečné, i když některé z nich umí rozšířit lore a rozvinout osudy některých příběhových postav. 

FF XVI je úmorná cesta před, ve vytyčeném koridoru, aniž by během desítek hodin nabídla cokoliv nového, zajímavého nebo odměňujícího. Je to velká škoda, protože základy v podobě fantastického příběhu a zajímavého "středověkého" světa nepochybně skýtaly velký potenciál. Jenom do něj někdo zapomněl přibalit samotnou hru, která by sama o sobě obstála na více, než pár hodin, než začně nudit.
+13 +14 −1

Dark Souls: Artorias of the Abyss

  • PS5 90
Keďže sme v Dark Souls, tak rovno môžete zabudnúť na to, že by ste sa do DLC dostali nejako triviálne, napríklad cez hlavné menu. No ešte to tak! Celkovo je ten spôsob, ako aktivovať Dark Souls: Artorias of the Abyss tak šialene komplikovaný, že nechápem, ako na to niekto prišiel bez návodu.

Čo sa týka samotného rozšírenia, tak sa mi veľmi páčilo. Zaujímavé lokácie a hlavne skvelí bossovia. Samostatne sa to úplne nedá hodnotiť, ale ako dodatok k hlavnej kampani je to prakticky bezchybné. Pokojne to mohlo byť aj dlhšie.

Pro: nové svety, skvelí bossovia

Proti: trochu krátke

+10

Dark Souls

  • PS5 100
„Welcome to Dark Souls, a game that fucks you in the ass until you love it.“ Takto okomentoval túto videohru jeden streamer a mne nezostáva, než jeho slová podpísať. Pánovi Miyazakimu sa podaril husársky kúsok. On a jeho tím totiž vytvorili hru, ktorá je taká náročná a taká frustrujúca, že hráči pri nej od zúrivosti rozbíjajú ovládače a monitory. Aby toho nebolo málo, tak tu máme aj veľmi nejasný a zvláštne vyrozprávaný príbeh, absenciu mapy, quest logu a vôbec neochotu vysvetliť mechanizmy hry a účel rôznych predmetov či postáv.

Človek by si myslel, že takáto hra veľmi rýchlo zapadne. Veď kto sa chce pri hraní nervovať a snažiť sa pochopiť veľmi abstraktný príbeh? Dark Souls sa ale stalo obrovským hitom, v podstate prepísalo videoherné dejiny, položilo základy pre nový subžáner (souls-like) a Miyazaki sa stal uctievaným géniom. Keď uvážime, že pred svojím vstupom do FromSoftware nemal s hrami žiadne skúsenosti, znie to celé až neuveriteľne (raz by to mal niekto sfilmovať).

Dark Souls predstavuje odvážnu a radikálnu víziu, ktorá nerobí kompromisy. A je jasné, že vás svojimi pravidlami bude často štvať. Možno dokonca veľmi často. Napriek tomu je vysoko pravdepodobné, že túto hru budete milovať a stanete sa na nej závislí. Presne tak sa to stalo aj mne. Štvala ma, miestami som autorov preklínal za to, ako nadizajnovali levely a rozmiestnili nepriateľov, prípadne som zúfalo kvílil: „To je také ťažké dať sem aspoň jeden posratý bonfire?!?“ (New Londo Ruins)... ale po porážke bossa bolo všetko zabudnuté a tvorcov som vzýval ako majstrov. Tvrdých, ale férových. No, skrátka Dark Souls vo mne vyvolalo mnoho rôznorodých pocitov.

Od začiatku ma uchvátila atmosféra, sofistikovane prepojený svet (v ktorom som sa ale kvôli svojmu mizernému orientačného zmyslu často strácal) aj stále pôsobivá grafika. A samozrejme, súbojový systém a mimoriadne kreatívni bossovia, pri ktorých tvorcovia naozaj popustili uzdu fantázii. Keďže v Demon's Souls som hral za mága, v Dark Souls som sa rozhodol zvoliť cestu mocného bojovníka. Sem-tam som síce nejaké kúzlo použil, ale väčšinu času som sa spoliehal na svoj meč a štít. A bola to naozaj zábavná jazda. Náročnosť mi prišla vyššia než v prípade Demon's Souls, ale nebolo to na škodu. Pocit z víťazstva tak bol ešte intenzívnejší.

To, že dávam 100% ale neznamená, že by som nemal výhrady. Súvisia však skôr s mojím vkusom a pre niekoho iného môže ísť naopak o plusy. Napríklad priaznivcom podobne anti-user friendly prístupu, aký predvádza Dark Souls sa asi nikdy nestanem. Význam niektorých predmetov/postáv/miest som si teda dohľadal na internete. Zo zábavy mi to však neubralo, naopak, mám pocit, že som sa vďaka tomu do hry ponoril hlbšie.

Ako som už naznačil, spôsob rozprávania príbehu je veľmi originálny (prostredníctvom replík NPC postáv či popisov predmetov) a spolieha sa skôr na intuíciu a interpretáciu hráča. Nejaký hrubý základ je relatívne (relatívne!) pochopiteľný, ale vo zvyšku som, priznám sa, dosť tápal. Ak by ste odo mňa chceli, aby som vám príbeh popísal v dvoch-troch vetách, zrejme by som zo seba dostal len hlášku zo známeho meme: „I don't know who I am. I don't know why I'm here. All I know is I must kill.“

Nepomáha tomu ani fakt, že mnohé NPC postavy hovoria veľmi krypticky, v hádankách, prípadne vám rovno klamú. Alebo aby ste niečo z príbehu odhalili, musíte s nimi prehovoriť v presne určený čas (napr. pred porážkou konkrétneho bossa). Čo vám samozrejme hra nikdy nenaznačí. Na druhej strane si myslím, že človek si Dark Souls môže na sto percent vychutnať aj za predpokladu, že sa o príbeh nebude starať. Celkový lore je však (z toho, čo som pochytil) veľmi zaujímavý, temný a podobne ako pri Demon's Souls pripomína niektoré staroveké mýty či báje.

Dark Souls je po všetkých stránkach fantastické dobrodružstvo, ktoré síce z môjho pohľadu nie je bez chýb (Blighttown je podľa mňa regulérne príšerná lokácia, to mi nikto nevyhovorí), ktoré vám možno v mnohom nesadne, ale pri ktorom skrátka musíte obdivovať tú víziu a lásku, s ktorou bolo stvorené. Ani minútu som sa pri hraní nenudil. Naopak, po skončení som chcel viac (a našťastie som nášup vďaka DLC aj dostal). Ak to nie je znak kvalitnej hry, tak potom už neviem, čo iné. Pecka.

Bossovia, ktorí mi dali najviac zabrať: Capra Demon, Great Grey Wolf Sif, Gwyn Lord of Cinder, Artorias the Abysswalker 

Pro: atmosféra, náročnosť, súboje, grafika

Proti: na môj vkus až príliš anti-user friendly

+22

Remnant II

  • PS5 85
První díl mne minul, takže co se týká příběhu, tak jeho návaznost na první díl, nedokáži plnohodnotně posoudit. Každopádně to není na škodu, jelikož na příběh tu není kladen až takový zřetel a samotná hra na něj až tak ani necílí. Dovolím si tvrdit, že kombinace 3d akce s prvky RPG a mechaniky Souls-like vytváří vcelku dost zajímavou kombinaci, která vás táhne i po odehrání více jak stovky hodin. Osobně jsem chtěl nalézt co nejvíce věcí, takže i po více jak 180 hodin, jsem stále nacházel nové předměty.

Na počátku se ocitneme v tutoriálu, který nás poprvé postaví oproti nepřátelům, kteří jsou ovlivněni "nemocí" zvanou root. Její původ a zdroj je cílem celé naší výpravy.
Dokončením tutoriálu se nám otevírá svět Ward 13, jakási kolonie lidí, kteří si vybudovali "základnu", kde přežívají.
Ve wardu 13 se po našem příchodu objevuje záhadný červený krystal, nazývaný "world stone", po jehož dotknutí jsme teleportováni do jednoho ze tří základních světů. Je potřeba vzít v potaz, že každý svět je generován náhodně, avšak jistý algoritmus generace, není po odehrání desítek či stovek hodin až tak nahodilý.
V podstatě každý svět má dvě pod možnosti generace, dle kterých lze poznat, jaký že to boss nás očekává na konci.
Třemi světy jsou Yaesha (start v Red Throne = Boss Corruptor, start v Forbidden Grove = Ravager) , N´erud (start v Seekers rest = Sha´Hala, Forgotten prison = Tal Ratha) a Losomn (start v Palace courtyard = Faelin/ Faerin, Morrow parish = Nightweaver) , každý z těchto světů obsahuje náhodné dungeony. Celkem se podíváme do pěti lokací, každá diametrálně vzhledově odlišná od předchozí. Osobně jsem si oblasti pojmenovával vzhledem k podobnosti jiným hrám, takže byl svět "returnal", svět "bloodborne" a svět "the forest".

Mechanika soubojů má již zaběhlí standard her souls-like, hlavný odlištností v tomto smyslu, tak jsou "srdce", které slouží k doléčování, neboť jich existuje celá plejáda a to dává hře obrovské pole možností, jak si vytvořit te svůj "build".
Specifikací remnanta je systém tříd, kdy ve hře nalezneme celkem 10 odlišných povolání, které mají specifické schopnosti a to směrem k dosaženému levelu jednotlivé klasy, tak zda-li jde oprimární klasu, nebo o sekundární. V tomto smyslu, lze říci, že kombinací těchto schopností, je personalizace postavy posouvána o úroveň výš.
K tomu přičtěme opravdu masivní počet prstenů a amuletů, kdy jsem si připadal, jako vlastník zlatnictví. Kombinace vlastností u jednotlivých prstenů je na čtyř stránkovou esej, protože neexistuje atribut, který by nešlo ve hře upravit a to jak už prsteny a amulety, tak i právě zvolenou třídou.
Ve hře vlastníme tři druhy zbraní a těmi jsou: 1, dlouhé zbraně (pušky, odstřelovačky, kulomety, luky, brokovnice a kdejaké vesmírné lasery a fasery), 2, krátké zbraně (pistole, kulomety, samostříly, ultra kamené a elektrické zbraně), 3, jsou to tupé zbraně a v tomhle smylu je jejich označení více než vhodné, jelikož jejich využití je skoro nulové.

Grafická stránka hry je již standardem a pokud pominu dva momenty, kdy má kamarádka zůstala zaseknutá ve stromě a ve stěně zdi, pak jde opravdu plynule, bez ztrát. Drobné propady lze zaznamenat i při větším počtu nepřítel, avšak k tomuto docházelo pouze ve světě N´erud a nikde jinde, tudíž to byl jen drobná vada.
Hudbu je volena pouze jako podkres. Co funguje skvěle je systém zvuků, které upozorňují na vlnu nepřátel, stejně tak vysoký tón označující nějakého toho "ultimativního" protivníka.

Začátek hry jsem prošel trochu s očekáváním hry typu returnal, ale v tomhle ohledu je remnant úplně jiný. Po pár hodinách jsem byl frustrovaný, protože než dojde k nalevlení zbraní, aby jejich damage už uštědřil nějaké to požkození, tak trvá dlouho, možná to bylo tím, že jsem z počátku nezabředl do všech mechanik hry.
První průchod jsem tedy zvolil survival, což by se dalo definovat jako obtížnost normal. Druhý jsem už volil obtížnost veterán a tady jsem byl překvapen, že ač se tato obtížnost tváří jako hard, nemohl jsem se zbyvit dojmu, že tomu tak úplně není. Poté vyšel update a hle, obtížnost hard byla na světě.
Co mi osobně opravdu pilo krev, byla doba než došlo k použití srdce, ale to je již evergreen u souls-like her, a pak systém přebíjení zbraní, to je opravdu na hlavu postavené!!
Pokud přebíjím a udělám kotoul, pak se zbraň přebije, ale pokud jsem při přebíjení, či kotoulu trefen, pak se přebíjení zastaví, a tak se dostávám do situací, kdy nemám přebitou ani jednu zbraň a boss mě nenechá ho tím pádem zabít.

Hru bych doporučil, pokud se do toho pustíte s přáteli, protože v tomhle ohledu je to žrout hodin, kdy vás hra bude bavit. Neměl jsem velké očekávání, ale nakonec mě mrzelo, že jsem hru dohrál i na obtížnost nightmare (very hard)

Pro: Hratelnost, multiplayer, volba obtížností

Proti: Slabší příběh, větší využití meelee zbraní, CQB

+4

Twisted Metal

  • PS5 50
Hodnotit Twisted Metal není vůbec jednoduché. Dnešním pohledem se jedná o ošklivé, zastaralé a špatně se ovládající demolition derby se zbraněmi. Nahlédneme-li však pod kapotu, pak objevíme vcelku zábavnou, byť poněkud neohrabanou, bojovku.

Největší překážkou k pohodovému zážitku mi bylo ovládání. Šipkou „nahoru“ je plyn a opakem brzda. Nijak nepomáhá ani poněkud zvláštní arkádová fyzika vozidel vyvolávající pocit podobající se jízdě na ledě. Jednotlivé mapy také za pozornost příliš nestojí. Plno pravoúhlých zatáček, případně skoro rovná dálnice. Snad jen ta úplně poslední, vyskytující se na střechách, si zaslouží nějakou pozornost. 

O něco lepší už jsou jednotlivá vozidla. Desítka jezdců reprezentuje různé herní styly, především díky jedné speciální zbrani, kterou každé oplývá. Potřeba je tedy využívat alespoň minimální taktiku, jinak nelze dosáhnout vítězství. K němu vede cesta vždy stejně a pouze samotný závěr se pro jednotlivé řidiče mírně odlišuje. 

Přiznávám, že zpočátku mi samotné hraní přišlo hodně obtížné, ale postupným otrkáváním se hráč naučí triky vedoucí úspěchu. Zbraní je pár druhů (navíc všechny různé miny v praxi nemají využití) a jednotlivá kola ubíhají poměrně svižně. Ke konci už jeden průchod nezabere ani celé dvě hodiny, S tím se pojí i jakési brzké „vyčerpání“ obsahu. Za řeč nestojí ani audiovizuální stránka odpovídající době vydání. 

Upřímně mě nenapadá důvod, proč by měl dnes někdo Twisted Metal vůbec zkoušet. I v rámci dobové konkurence (Carmageddon, Vigilante 8) mi vychází jako, při nejlepším, průměrná arkáda.
+15

The Order: 1886

  • PS5 65
Celé leto som mal gamingový absťák a hľadal som nejakú hru, ktorá by mi zapálila znovu moju vášeň pre hranie. Nechcel som nič extra dlhé, ale zas ani nič také, že to zapnem a po dvoch hodinách vypnem. Tak som si v knižnici našiel túto exkluzivku, ktorej som doteraz ešte nedal šancu a tak bolo na čase to zmeniť.

Čo ma na hre velice prekvapilo, bolo to, že je kinematograficky na veľmi vysokej úrovni. od Ready at Dawn štúdia poznám len ich psp spin-offy God of War, tak neviem, či je toto ich taky štandard alebo sa tam pripísalo to, že patria pod Santa Monicu, ktorá im s tým mohla pomôcť. S čim som bol však sklamaný a veľmi často som na to nadával, bolo nasvietenie hry. Titul ma veľa úrovni, ktoré sa odohrávajú v noci alebo v tmavých miestach a je tam teda hovno vidieť. Čo ja som sa nanadával, že k***t vidím. Druhá vec, na ktorú som často nadával boli QTE sekvencie a celkovo občas ovládanie, lebo mi to prišlo nadpriemerne neintuitívne, vytáčala ma ta Blacksight mechanika, kedy sa nedá mieriť, ale keď už je nepriateľ mŕtvy, zrazu si treba zamerať na iného, proste také divne.

Combat ako taký celkom okej, okrem bežných zbraní sa vám do rúk dostanú aj výmysly Nikolu Teslu, medzi nimi som si ja osobne obľúbil termickú pušku. Z combatu by som dal bod dole za súboje s lykanmi, okrem toho, že sú zas všetky v priestoroch kde je prd vidieť, cely súboj je len čakať, uhnúť, streliť a to tak dookola až kým vlk nepadne, kedy ho treba zapichnúť. 

Príbeh zo začiatku vie zaujať, užil som si level vo vzducholodi, ale od toho momentu už bol dosť predvídateľný a ku koncu sa mi zdá, že bolo aj uťatých veľa pribehových vetiev, ktoré neviem či nevedeli ako uzavrieť alebo si ich chceli nechať do nejakého pokračovania.

Suma sumarum, hra not great, not terrible. Ako titul na jeden dva dni celkom okej.

Pro: kinematografia, zbrane

Proti: nasvetlenie, QTE, niektore suboje

+16

Lake

  • PS5 70
Na hru Lake jsem poprvé narazila při zhlédnutí traileru z nějaké herní show, na které byla poprvé představena. Zaujala mě svou vizuální stránkou a také nápadem, že bych měla rozvážet zásilky a poštu a poznávat tak zdejší obyvatele malého městečka. A opravdu jen o tohle v té hře jde a je to vlastně skvělé. Hra na mě působila velmi relaxačně, zasazení na počátku podzimu jen zdůrazňuje krásnou přírodu, jíž dominuje velké jezero, a mohla jsem si také vychutnávat projížďky místními lesy. Někdy pršelo, jindy se mi naskytl krásný pohled do právě probouzejícího se městečka zalitého vycházejícím sluncem.

Baví mě kratší hry z amerického předměstí. Lake pobral trochu vzhledu z Life is Strange a Tell Me Why, ale v porovnání s nimi mu chybí hloubka a postrádá těžší témata. A mně to tak vlastně vyhovovalo. Přemýšlet u této hry není příliš nutné, přece jen mě vedla pěkně přímočaře a všechna důležitá rozhodnutí se odehrála až těsně před koncem hry, takže na výběru možností v dialozích příliš nezáleží, spíše jde o to, kdo je vám sympatický a jak chcete hrát svoji postavu.

Co mi poněkud vadilo, tak byl velmi pomalý pohyb postavy, kdy přepnutí na běh bylo jen nepatrné a bylo třeba se na ten pohyb zaměřit, abych si vůbec všimla, že se hlavní hrdinka pohybuje rychleji. Z toho důvodu jsem se proto vždy snažila zaparkovat přímo u schránky, takže na mě občas troubila jiná auta. Asi mě neuměla objet. Nejvíce vtipných situací přináší jízda autem po silnici (tedy ta moje), mnohdy to vypadalo, že moje postava vůbec nevlastní řidičský průkaz, neboť jsem si užívala být královnou silnic a brázdit cesty vesele v protisměru.

Někdy je fajn zahrát si krátkou, oddechovou, nízkorozpočtovou hru, v níž pouze rozvážím poštu velkým auťákem na maloměstě, povídám si s afektovanými spoluobčany, abych po 14 dnech opustila celou svou kariéru v rozvíjejícím se oboru a s holkou, s níž jsem si jednou vyměnila "údajně jenom" pusu, neznáme se více než těch 14 dnů a viděly se asi třikrát, nasedla do o něco většího rekreačního vozu (RV) vstříc novým dobrodružstvím ve svých 40 letech. Pořád realističtější než Romeo a Julie.
+21

Immortals of Aveum

  • PS5 80
Z Immortals of Aveum bude po komerční stránce nejspíš pořádný průšvih. Všechny dostupné ukazatele k tomu alespoň směřují a průměr z recenzí jen těsně nad sedmičku nejspíše odrazuje hráče od toho, aby za novou magickou střílečku od neznámého studia vyplázli takřka dva litry. Je to škoda, podle mě hra do propadliště dějin nepatří, i když z pomyslné hrany nejspíše již přepadla...

IoA je magickou FPS, kde klasické kvéry střídají ničivá kouzla. Jasně, nejde o úplně převratnou myšlenku a o něco podobného se pokoušel už Lichdom: Battlemage a do jisté míry vlastně i nedávné Ghostwire: Tokyo. Aveum však vypadalo ambiciózně a s přimhouřením očka bych řekl, že většině slibů hra dostála. Nebyla to úplně láska na první pohled, ale nakonec jsem si hru dost užil.

Autoři hodně sází na příběh a pro vyprávění vybudovali zcela nový svět. Hlavně zpočátku není úplně jednoduché se zde zorientovat, čemuž dopomáhá i slušné množství novotvarů a smyšlených názvů pro různé magické koncepty. Co však zpočátku vypadá na ohranou variaci na "Vyvoleného" se postupně promění v celku zajímavé vyprávění s nejedním zvratem. Příběh drží slušně hru pohromadě a putování světem dává smysl. Hra je členěna do 18 kapitol, není však ani zdaleka tak lineární, jak se může zpočátku zdát. Do lokací se můžete a někdy i musíte vracet, většinou v souvislosti se získáním nové magické schopnosti.

Kontroverzním prvkem však jistě bude způsob vyprávění.  Postavy hovoří soudobým jazykem a občas se hra až moc na sílu snaží být “cool”. Autoři ve stvořených postavách zjevně natáhli ruku k současným teenegerům a uvolněné dialogy mohou leckomu vadit. Tohle je ale dost subjektivní a za sebe musím říct, že byť dokáží být postavy místy trochu otravné, zážitek ze hry mi to nakonec nezkazilo.

Hratelností mi hra připomněla nejvíce asi novodobý Doom (skvělá FPS), zejména pak Eternal. Vedle střílení tak na hráče čeká i poměrně dost skákání a překonávání překážek. Občas mi nepřišlo ovládání úplně přesné, ale dá se na něj zvyknout. Největší frustrace přichází v okamžiku, kdy na plošinku nedoskočíte úplně, což znamená automaticky pád do propasti. Hlavní hrdina se totiž sveřepě odmítá za okraj zachytit.

I když hra hráči předložila vcelku funkční nové univerzum, největším lákadlem je bezesporu akční hratelnost a destruktivní magie. Hlavní hrdina Jak dokáže ovládat všechny tři magická odvětví a libovolně tak mezi typy magie přepínat. V jednotlivých magických elementech lze poměrně jasně vidět předobraz v reálných zbraních a třeba má oblíbená Rudá magie tak jasně supluje brokovnici. Boj je uspokojivý a sesílání kouzel také. Možná by to chtělo trochu pestřejší repertoár speciálních kouzel. Střílení se však okouká až v pozdějších fázích hry, kdy již přestává Aveum překvapovat a nepřátele se začnou opakovat. Na poměry žánru jde však o poměrně dlouhý kousek a i při jen poměrně ledabylém průzkumu hravě sežere dvacet hodin.

Jedním z lákadel měl být Unreal Engine 5, na kterém hra běží. Po vydání jsem na PS5 zápasil s divným filtrem, díky kterému byla grafika mdlá a vybledlá. Momentálně je už ale vše v pořádku a Aveum umí být v některých pasážích vážně pěknou hrou. Na PC je to však údajně vykoupeno masakrálními HW nároky a špatným technickým stavem.

Pocit si ze hry nakonec odnáším dost pozitivní. Jde o zábavnou střílečku s neotřelým arzenálem z obstojně vystavěného univerza. Ne každému budou pochuti zdejší postavy a způsob vyprávění, i tak jde o poctivý a na poměry žánru i poměrně dlouhý zážitek, který by si zasloužil více hráčské pozornosti. Naznačený druhý díl tak nejspíše nikdy nespatří světlo světa.

Hodnocení na DH v době dohrání: 65 %; 2. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Svět je nakonec vlastně celkem zajímavý; příběh a scénář (z větší části); zábavné souboje a kouzla; na FPS slušná délka

Proti: Postavy a styl vyprávění nesednou mnoha (starším) hráčům; nekonzistentní grafika; v pozdějších fázích hry přichází lehký stereotyp

+17

Demon's Souls

  • PS5 95
O sérii Dark Souls a spriaznených tituloch od FromSoftware som počúval hotové legendy. O tom, aké sú to ťažké hry, ako dávajú hráčom zabrať... Lákalo ma vyskúšať ich, ale práve tá náročnosť ma odrádzala. Nie som síce casual hráč, ale ani hardcore gamer. Čo sa týka obtiažnosti, uprednostňujem taký zlatý nudný stred. Napriek tomu ma to stále k Soulsovkám ťahalo.

Napokon som sa k nim dostal trochu okľukou, keď som si stiahol demo soulslike hry od iných tvorcov Lies of P, ktorá ma dosť zaujala. Spätne si hovorím, že to bol dobrý tréning. Na tom deme som si prešiel všetkými možnými fázami, ktoré asi Souls veteráni poznajú. Od nadšenia, cez frustráciu, hnev až po úžasný pocit z víťazstva. Keď som teda demo Lies of P konečne dohral, povedal som si, že už nie je na čo čakať a rozhodol som sa siahnuť po nejakej hre od FromSoftware.

Chvíľu som pátral po tom, ktorá z ich Souls hier je najvhodnejšia pre zelenáčov ako som ja, ale konsenzus v tejto otázke nepanoval. Tak som sa rozhodol, že pôjdem pekne postupne a chronologicky a nainštaloval som Demon's Souls (výhodou bolo, že hra bola k dispozícii cez PS Plus Extra). Hral som remake, ktorý je podľa ohlasov až na nejaké detaily totožný s pôvodnou hrou, akurát graficky vylepšený. Ako to dopadlo, vidíte na hodnotení.

Hra ma okamžite pohltila. Parádna atmosféra, krásna grafika (učaroval mi hlavne mysticky pokojný Nexus), úchvatné (a poriadne depresívne) svety a originálni bossovia. Oslovil ma aj príbeh, ktorý mal v sebe nádych Lovecrafta či starých mýtov. Samozrejme, miestami sa dostavil hnev či frustrácia. Najmä keď som zistil, že známe bonfiry (checkpointy) v Demon's Souls nie sú. Teda sú, ale v jednotlivých častiach sa nachádzajú len dva (jeden na začiatku, druhý po porážke bossa).

Frustrácia teda nepramenila ani tak z náročnosti nepriateľov/bossov. Tí boli na moje prekvapenie pomerne zvládnuteľní, i keď niektorí mi dali zabrať (ahoj, Maneater), ale skôr z toho, že po smrti som musel levely prechádzať od začiatku. Našťastie sú v nich aj nejaké tie skratky, takže aspoň to. Napriek tomu sa ale teším, že v ďalších Souls hrách už budú aj častejšie checkpointy, ktoré sa do tohto typu hry podľa mňa hodia viac.

Pri hraní som (ako inak) často zomieral, hoci spätne si nemyslím, že je tá hra až tak ťažká (žiadny rage quit či trieskanie ovládačom o stenu sa u mňa nekonalo). Jej náročnosť je skôr psychologická: Na prvý pohľad masívni bossovia, oproti ktorým sa cítite ako mravec a spanikárite + v podvedomí vám hlodá fakt, že keď zlyháte, budete cestu k bossovi prechádzať od začiatku. To človeka dokáže dostať pod tlak a potom robí chyby.

Hráči sú tiež často netrpezliví a pri stretnutí s nepriateľom majú tendenciu šialene stláčať „útok“, prípadne mu uštedriť ešte jednu ranu, hoci by už mali uskočiť (vlastná skúsenosť). Podobné správanie je, samozrejme, v Demon's Souls receptom na istú smrť. Keď sa ale človek naladí a pôjde na to trpezlivo, tak to síce nie je ľahké, ale rozhodne ani nie také hrozivo ťažké, ako strašili niektoré ohlasy.

Keďže to bola moja prvá Soulsovka, dosť času som strávil aj zoznamovaním sa a prostredím, študoval som mechanizmy hry a priznávam, že som pátral aj na internete a dobre mi poslúžili aj nejaké tie tipy a triky od skúsenejších hráčov. V tomto ohľade by som možno uvítal, ak by hra bola trochu viac user friendly, aj keď chápem, že presne to tvorcovia nechceli.

Bez tipov z internetu by mi však ušlo plno dôležitých predmetov či postáv a ich významy. Napríklad sa odvážim tvrdiť, že na spôsob, ako zachrániť čarodejnicu Yuriu by som sám od seba asi nikdy neprišiel. Na druhej strane, pokiaľ milujete hry, ktoré vás nevodia za ručičku a všetko si musíte zistiť sami, tak budete viac než spokojní.

Trochu ma otravovala nutnosť každú chvíľu navštíviť Nexus, keď som potreboval „aktivovať“ nejaké už kúpené kúzlo či predmet. Plus faktor World Tendency mi prišiel trochu zmätočný a hlavne zbytočný. To sú ale skôr drobnosti. Na hru som sa adaptoval až prekvapivo rýchlo a po čase ma už ani častá smrť či strata duší nijako zvlášť nerozhodili. Proste som to bral ako neoddeliteľnú súčasť hry a vedel som, že keď budem dostatočne trpezlivý a sústredený, tak to proste dám. A tak sa aj stalo.

Celkovo som si teda Demon's Souls poriadne vychutnal a už sa neviem dočkať, kedy si dám celú Dark Souls trilógiu a následne aj Bloodborne, Elden Ring a Sekiro. Iste pri tom bude zase veľa umierania, možno aj hnevu a frustrácie, ale teším sa na to!

Bossovia, ktorí mi dali najviac zabrať: Flamelurker, Maneater, Old King Allant

Pro: Výborná grafika, kreativita bossov, príbeh, návykovosť

Proti: World Tendency, nutnosť často navštevovať Nexus kvôli kúzlam/predmetom, málo checkpointov

+20

Persona 5

  • PS5 100
Persona 5 Royal byla mým prvním vstupem do této dlouholeté série a rozhodně nebyla tím posledním. Slyšela jsem o tomhle díle povětšinou jen chválu a po dohrání musím říct, že i mě tato hra chytla a těšila jsem se na každé další hraní. Co mě asi nejvíce bavilo, tak byl příběh a zápletka. Možnost ovlivnit chování druhých lidí vstupováním do jejich nevědomí a dosáhnout tak změny srdce/chování, to se nevidí v každé hře. Nezachraňujeme svět, ani se nesnažíme porazit nějaké velké zlo, které ten svět chce ovládnout (tedy, na konci základní hry a vlastně i v té Royal k tomu nakonec dojde). Naopak, naše cíle jsou vcelku malé, ale postupem hry se všechno začne zamotávat a moje zvědavost, co se asi bude dít dál, jak se vyřeší tenhle problém, jak se stalo tohle, mi vydržela až do úplného konce, což se také nedá říct o jakékoliv hře. Za skvělý nápad považuji zahájit hru scénami, ke kterým se pak v rámci hry hráč teprve dostane a je tak zvědavý, jak k tomu vlastně dojde. Hrou prostupují témata sebevraždy, zneužívání (moci), vydírání, šikana, týrání, ale i třeba osamělost, úzkosti nebo deprese a těmito tématy se nezabírá jen hlavní linka, ale i vedlejší úkoly odehrávající se v Mementu. Často hra připomínala, že zlé věci se většinou nedějí jen proto, že jsou lidé zlí, ale že je k tomu něco vede nebo že je něco z minulosti ovlivnilo a změnilo jejich chování i osobnost.

Příběhový spoiler ke konci Royal verze: Po zhlédnutí "špatného" konce na Youtube jsem si říkala, že můj true ending by nemusel být považován za dobrý konec - postavy se rozešly, každý si šel svým vlastním směrem, čekaly ho překážky v budoucnu a musely se vyrovnat s těžkými věcmi ze své minulosti. Ale o tom život je, jak ho každý známe a jak ho zažíváme. Ten špatný konec se naopak ukázal, že by mohl být chápán jako dobrý. Postavy v něm byly šťastné, nic je netrápilo, ale žily v podstatě ve lži. Žily v jiné realitě, než do jaké patřily. Maruki jim odstranil všechny překážky v životě, takže postavy by nemusely nic překonávat, vše bylo snadné, ale jejich osobnost by kvůli absenci těžkostí v životě nerostla.  

Hra je z velké části vizuální novela, takže je třeba se připravit na hodně textu. Někdy mě ta přemíra textu až otravovala, a to nejčastěji ve chvíli, kdy jsme dokončili nějaký palác a postavy musely den co den vypisovat zprávy, jestli dojde ke změně srdce či ne a den co den mi psaly, jak jsou z toho nervózní. Vše dopadlo dobře, ale při dalším paláci se situace opakovala. Nevýhodou bylo také to, že mnohdy bylo těžké hru uložit a pokud hráče semlelo kolo příběhových událostí, tak se k možnosti hru uložit mohl dostat třeba za půl hodiny či skoro hodinu. Jinak mě ale interakce mezi postavami bavily, každá z nich byla jiná a často tak docházelo k nedorozuměním či vtipným situacím. Bavil mě i systém Confidantů a těšila jsem se na každý další posun, protože často to přinášelo nějaké nové schopnosti či dovednosti (třeba skvělou dovednost Chariot Confidantu, která značně urychlila závěrečný grind). Navíc tento systém i prohluboval vztahy s lidmi z mého okolí a já se o nich mohla dozvědět něco víc. Některé příběhové linky těchto postav byly opravdu povedené (například Futaby).

Ještě něco ke vztahům ve hře. V dnešní době velké množství lidí, hlavně mezi mladými, trpí určitou formou nesmělosti a potížemi s navazováním vztahů. Tento fenomén je, myslím, v Japonsku ještě rozšířenější než v našich končinách. Také v Personě 5 najdeme jednu postavu s takovými obtížemi. A proto na celé hře hodnotím nejpozitivněji právě výchovný přesah hry, který poukazuje na důležitost přátelství. Ať máte jakoukoliv povahu, třeba i netradiční, bojíte se, že budete druhými odmítnuti, v Personě 5 se mezi mnoha postavami jistě najde některá vám podobná a uvidíte, jak do kolektivu Phantom Thieves zapadá. Mně osobně ponoření se do takového světa Persony dodalo odvahu se o něco více otevřít druhým lidem. Občas jsem přemýšlela, kdo v mém okolí je pro mě například Chariot, Lover nebo Hiero, atd. Zasazení hry do každodenního života vymezeného chozením do školy a volnu po jejím skončení, mi jenom pomohlo přenést si způsob interakcí mezi postavami i do mého reálného života. Líbí se mi cíl hry, jímž v podstatě je maximalizovat si vztahy se svými kamarády, protože díky tomu budete všichni jako celek silnější. Velké množství času je věnováno na první pohled nepodstatným dialogům, ale ve výsledku to přispívá k lepší uvěřitelnosti vývoje vztahů mezi postavami.

Menší polovinu (aspoň mi to tak přišlo) zabírají souboje. Ty probíhají v tahovém režimu na kola a dost mě bavily. Díky systému využívání slabin a předání tzv. Baton passu, který zesiloval útok dalšímu spolubojovníkovi, nabízela hra i taktickou vrstvu a šlo si se systémem pohrát tak, že výsledný konečný útok byl o dost silnější a dokázal vyřídit i hodně odolného nepřítele. Problém nastal jen u jednoho bosse, kde jsem potvrdila to, co se říká, že hra je na Merciless (nejtěžší obtížnost ve hře) spíše jednodušší, protože se dá velmi snadno zneužít slabin nepřítele, kdy takové útoky jsou znásobeny o dost víc než třeba na Normal obtížnost (samozřejmě to platí i pro nepřátele, ale když je hráč zabije dřív, tak jim to nic platné není). Takže zatímco na Normal se mi ho nedařilo porazit, tak hned na první pokus na Merciless jsem ho dala a ještě s velkou časovou rezervou. Nenapadá mě jiná hra, která by měla tak zvláštně udělané obtížnosti. Souboje se většinou odehrávají v místech zvaný palác a za celou hru hráč projde několika unikátními paláci. Některé mě bavily méně a některé mi přišly naopak skvělé. Bylo fajn, že často se s daným palácem pojila i nějaká nová mechanika, nová překážka, prostě něco nového, a tak jsem neměla pocit, že je to všechno stejné. Stejně tak se mi líbil i design bossů v palácích. Nejvíce mě zde dostala proměna hezké a kultivované ženy v hysterku s rotačákem místo ruky.

Musím ocenit originální design jednotlivých Person a Shadows, který je tak typický pro celé univerzum Shin Megami/Persony. Díky inspiraci jejich vzhledu v japonské mytologii (a nejen v ní samozřejmě) jsem se konečně setkala i s něčím jiným než s dragon-, ještěro-, ork-like postavami a pokaždé jsem s napětím čekala, co se zase vyklube: jestli něco děsivého, trollo yolo nebo nějaká drsně vypadající Persona. Navíc každá Persona i Shadow disponovali i svou, často pochybnou "osobností", podle níž se s nimi pak dalo smlouvat, což mi někdy přišlo jako loterie, protože co pro mě byla klidná odpověď, tak pro ně to tak určitě nebylo a akorát je to naštvalo. Musím zmínit i samotný proces tvorby nových Person ve Velvet Roomu, kam jsem se vždy po soubojové části těšila a kdy mi bylo líto jejich porážky gilotinou nebo ještě více, když se na ně musela nasadit motorová pila, aby se z nich pomocí fúze stala nějaká mocnější Persona. I zde hra nabízela spoustu prostoru, jak si své Persony vylepšit a vypiplat tak, aby třeba odrážely či pohlcovaly většinu útoků.

Co si zaslouží další pochvalu, tak je vizuální stránka hry. Je hodně stylizovaná a je vidět, že tato část dostala náležitou péči tvůrců. Je v ní dost kladen důraz na detail a pečlivost. Často jsem zažívala pocit, že sleduji nějaké anime (tomu tedy dost napomáhá ta "mluvící" část hry). Podobně mě oslovila i zvuková část hry, kdy jsem si některé skladby pouštěla i mimo hraní a také jsem zjistila, že existuje žánr acid jazz a že se mi může i líbit. Ale není zde jen jazz, zaslechla jsem i prvky z jiných hudebních žánrů a ve výsledku to dává naprosto vynikající soundtrack.

Co říct na závěr? Že se těším na další díly.

Pro: příběh, zasazení, postavy, souboje, systém Confidantů, hudba a vizuální styl

+20

Ghost of Tsushima

  • PS5 90
Dobré, veľmi dobré! Open worldy mám rád (ak sú urobené dobre) a na Ghost of Tsushima som sa tešil. Už počas prvých pár hodín som si hru zamiloval a uchvátila ma jej atmosféra. Nielen pomerne krvavé zobrazenie vojny, ale aj nádherná grafika a poetické prírodné scenérie ostrova Tsushima.

Padajúce listy a lístky sakur, západ slnka na poliach, hmla v lesíku... Skrátka nádhera. Japonsko tu vyzerá ako raj, čo vytvára zaujímavý kontrast k barbarskosti krvavej dobyvačnej vojny. Je síce pravdou, že svet je relatívne prázdny, ale napriek tomu pôsobí živo. A to hlavne vďaka tej krásnej grafike, ktorá na človeka dýchne nefalšovanou atmosférou feudálneho Japonska.

Pozdával sa mi aj príbeh, ktorý ponúkal viacero zaujímavých motívov (napr. konflikt samurajskej cti a kódexu vs. boj v štýle „účel svätí prostriedky“) aj kvalitne napísané postavy. Fajn boli aj animácie v dôležitých cutscénach. Zmieniť musím aj súbojový systém, ktorý je absolútne fantastický. Autorom sa podarilo perfektne trafiť balans medzi realistickosťou a určitou štylizovanosťou.

Nemôžete skrátka nabehnúť medzi nepriateľov a náhodne stláčať tlačidlo pre útok. Musíte pozorovať ich postoje a pohyby a prispôsobiť tomu svoje útoky. Dôležité je tiež správne načasovanie. Súboje sú vďaka tomu dynamické, do istej miery strategické, ale zase nie tak veľmi technické ako napríklad v Souls hrách. Sú tiež dosť krvavé, čo pridáva na realizme. Za zmienku stoja aj viaceré pozoruhodné útoky, ktoré hráč postupne odomyká.

Páčilo sa mi tiež, že vedľajšie aktivity ako kúpanie v horúcich prameňoch, sekanie bambusu či skladanie haiku neboli len samoúčelná výplň, ale mali vplyv na hlavnú postavu a jej schopnosti (sekanie bambusu doplnilo odhodlanie, horúce pramene zdravie, uctenie viacerých svätýň poskytlo miesto pre amulet navyše, atď.). Je ale pravdou, že týchto aktivít bolo snáď až príliš veľa a po čase sa mi už proste nechcelo sledovať líšky či rozjímať v horúcom kúpeli.

Určitý stereotyp sa dostavil aj v prípade oslobodzovania dedín či pevností. Spočiatku ma to bavilo, ale ako som v príbehu postupoval dopredu, zábavnosť týchto úloh klesala. To platí aj pre niektoré side-questy, ktoré síce neboli zlé, ale občas som mal pocit, že hru len zbytočne naťahujú (na druhej strane, povinné pre hráča nie sú). Viacero z nich som ani nedokončil, ale možno sa k tomu ešte vrátim.

Otravné tiež boli mongolské hliadky na každom kroku, našťastie sa im väčšinou dá utiecť. Kritiku si neodpustím ani na margo niektorých animácií a cutscén (najmä tých menej dôležitých). Kamera je pri nich ďaleko od postáv a prakticky sa nehýbe a postavy len stoja oproti sebe a tiež sa skoro nehýbu. Pôsobí to strašne neživotne a strnulo.

Celkovo som bol s hrou nadmieru spokojný, aj napriek nejakým tým výhradám. Tak nejako som cítil, že hra mohla byť ešte o stupienok lepšia, ak by sa doladili niektoré detaily. Stále však ide o skvelý titul, pri ktorom je zábava na mnoho hodín zaručená.

Pro: grafika, príbeh, atmosféra, súbojový systém

Proti: menej zaujímavé side-questy, určitá repetitívnosť, niektoré strnulé cutscény

+14

Journey

  • PS5 80
Fanúšikom podobných hier-nehier a všelijakých walking simulátorov sa asi nikdy úplne nestanem. Zásadný problém pre mňa je, že neviem, ako ich mám vlastne hodnotiť. Ako hry väčšinou nie sú ničím úžasné a fungujú skôr ako interaktívne filmy. Ale na databáze hier predsa hodnotíme hry... No nič, popojedem.

Na Journey som bol už dlhšie zvedavý a konečne sa naskytla vhodná príležitosť si hru zapnúť. Momentálne totiž potím krv pri Demon's Souls a chcel som niečo jednoduchšie a upokojujúcejšie. A Journey sa prakticky ponúkalo. Nadšené ohlasy totiž lákali na meditatívny a lyrický zážitok. Presne to som hľadal a presne to som aj dostal.

Grafika je naozaj nádherná a mal som pocit, akoby som sledoval artový animák. Teda, on to vlastne artový animák aj je, akurát s tým, že tu aj niečo ovládate. Páčil sa mi aj pomerne abstraktný a pritom vlastne jednoduchý príbeh, ktorý si však každý môže vyložiť po svojom. Atmosféru má hra tiež skvelú a pohlcujúcu. Hudba je skôr minimalistická a veľmi vhodne zvolená. Celkovo som teda dostal veľmi príjemný a esteticky pôsobivý zážitok a Journey by som sa nezdráhal označiť za prvotriedne umelecké dielo.

Platí však aj to, že od neho nemôžete očakávať nejakú skvelú hru. Proste sa len premiestňujete v krásnych lokáciách, kde-tu zbierate collectible predmety a riešite nejaké tie puzzly. Nič zložité a za hodinku-dve Journey dohráte. Čím sa opäť dostávam k začiatku môjho komentu a tomu, že vlastne neviem, ako tieto dielka hodnotiť.

Lebo objektívne: ako hra to príliš veľa neponúka a svojimi mechanizmami neoslní. Na druhej strane je jasné, že o to tvorcom ani nešlo a ten zážitok je natoľko pôsobivý a podmanivý, že som v tomto prípade nemal problém naladiť sa na ich vlnu. Ako interaktívny animák je Journey prakticky bezchybným kúskom a pokiaľ je tento typ hier vaša šálka kávy, tak by ste váhať rozhodne nemali.

Pro: grafika, hudba, poetický príbeh a podmanivá atmosféra

Proti: je to viac interaktívny film než plnohodnotná hra (záleží teda len tom, ako veľmi vám to vadí)

+15

Ghostwire: Tokyo

  • PS5 80
To si tak jednou lidé v Tokiu klidně vymizí a město zahalí mlha tak hustá, že by se dala krájet. V Ghostwire ale mlha spíše krájí vás a taky klasicky vyřešení celé situace padne na vás, na hráče.

Herní výzva 2023 – 4. Země vycházejícího slunce [Hardcore]
Odůvodnění: Hra se odehrává v Tokiu 

Na další hru od Tango Gameworks jsem se dlouho těšil, obzvláště když oba díly TEW mám hodně rád a proto jsem byl z počátku zklamaný, že se během oznámení nové hry nejednalo o regulérní třetí díl, ale tahle hra nevypadala špatně, naopak vypadala dost zajímavě. Následně při prvním gameplay traileru se opět dostavilo mírné zklamání, protože se z toho vyklubala novodobá Doomovka s kouzly a čáry. Odradit jsem se ale nenechal, protože na tom přeci pracoval Shinji Mikami a tak jsem věřil, že to nějak dopadne. Při vydání a prvních recenzí, které nebyli zrovna nadšené, to zase začalo vypadat bledě ale hru jsem si stejně chtěl vyzkoušet. Konečně k tomu došlo a dokonce se to skvěle načasovalo.

Tenhle rok totiž u mě začala japanománie a nebyl jsem přejedený open-world hrami a tak hře dokáži odpustit Ubisoftí formulku, tedy přecpanou náplň světa. Spousty collectibles, věží, vedlejších úkolů do počtu atd... Tuhle náplň už dobrých pár let aktivně nevyhledávám ale vyloženě se jí neštítím a tady jsem to přijal, protože ta stylizace pro mě dělala skutečně hodně. Zasazení do Japonska a jeho duchařského folklóru byla slast.

Dopomáhal tomu i zajímavý příběh, který ale bohužel je v pozdější části hry značně uspěchaný a slušela by mu větší propracovanost. Více času jsem ale strávil na vedlejších úkolech a collectiblech, bavilo mě prozkoumávat to město a sbírat všechny kraviny, které se týkali japonské kultury. Vedlejší úkoly byli většinou to samé dokola, někam dojdi, něco najdi nebo bojuj, nic extra. Musím ale pochválit, že jsem se kolikrát díky tomu podíval do různých interiérů nebo míst mimo náš svět.

Na čáry a kouzla jsem si chvíli zvykal ale potom jsem nepřátele kosil jak na běžícím páse... až to chvílemi bylo dost stereotypní. Nepřátel je sice poměrně dost, ale potom se už silně opakují. Kouzla jsou navíc jenom tři a je tu taky dost pomůcek, kdy si můžete třeba vyvolat hustý keř, za který se můžete schovat před nepřáteli... a je to úplně k ničemu. Další pomůcka vás vymrští do vzduchu a to je zase celkem fajn, pomůže to při pohybu městem, ale jinak by celkově tyhle pomůcky zasloužili více propracovat, z hlediska game designu.

I přesto že se nejedná vyloženě o hororovou hru, se zde hororový element furt nachází. Hrál jsem převážně za dne, protože jsem nechtěl čekat do večera ale moc mi to na zážitku neubralo, polekat jsem se taky dokázal. Největší strach jsem naštěstí zažil večer a na sluchátkách, jedna konkrétní část mi přivodila silné nepokoje, až jsem chtěl hru normálně vypnout. Konkrétně mluvím o nepovinném úkolu ve škole, který byl přidán až updatem.

Ještě musím pochválit vizuální signalizaci alarmu nepřátel, kdy se dle indikačních barev (žlutá až rudá) rozsvěcovali pouliční světla, to jsem nikde moc neviděl. Dále zajímavý soundtrack a hlavního záporáka, který se projevoval a vypadal nehorázně stylově. Postavy obecně nebyli špatně napsané, hlavní dva charaktery jsem měl rád ale celkově se nejedná o žádný pisatelský zázrak, prostě takový standard co neurazí ani neoslní.

Pokračování hry nutně nemusí být ale rád bych viděl Ghostwire jako nějaký japonský live action snímek nebo klidně animák. Myslím že film by tomu hodně slušel.

Jedná se taky o můj první komentář k PS5 hře a haptická odezva nic moc, adaptivní spouště už byli fajn. Hrál jsem to celé na nastavení 1080p/60fps a jednalo se místy o poměrně trhavý zážitek. Když jsem se ze střechy baráku podíval směrem na husté město, snímky znatelně padali a nebylo to pěkné. Optimalizace by zasloužila nechat dopéct.

Pro: Zasazení do japonska a jeho folklóru

Proti: Když pominu stylizaci, tak se jedná o obyčejný open-world, hra by zasloužila větší propracovanost

+10

Dysmantle

  • PS5 60
Kdybych před prvním spuštěním Dysmantle tušil, že mi (téměř) kompletní dohrání zabere 37 hodin, nejspíš bych ani nezačal. Jde totiž o běžný případ herní roztahanosti, kdy množství a propracovanost obsahu nedosahuje propracovanosti a kvalit dostačujících této herní době. Ale začnu postupně.

Začínáte opuštěním bezpečí svého krytu s jediným cílem, tedy opuštěním ostrova plného podivných bytostí. Pak začíná vcelku běžné survivalovské craftění. Zničíte plot, máte prkno. Později sloup elektrického vedení pro zisk kovů a čipů a v závěru přímo bouráte zdi domů. Právě tenhle postup dokáže u hry dlouho udržet. Neustále máte pocit, že se zlepšujete a někam posouváte. Ke konci je shánění některých materiálů docela otrava, nicméně i na to má Dysmantle pár triků ve stylu zrychlení času.

Nezanedbatelnou část tvoří i souboje s nemrtvými. Právě tady se projevuje fakt, že za hrou stojí menší studio. O nějakém systému nemůže být ani řeč, protože izometrické akční souboje zkrátka žádný nedovolí. Smrsknou se tak v pobíhání kolem zombíků a bezduché máchání mačetou, občas doplněné hozením nože/granátu. A vaši sokové činí totéž. Nepomáhá ani nízký počet druhů nepřátel. Bossové jsou zase jenom větší varianty těch běžných. 

Ke všemu tu máme i soulslike prvky, protože to je dneska moderní. Odemykáte si ohníčky, u kterých se po smrti znovu objevíte a tím se zároveň oživí zabití nepřátelé (ač tomu lze později zabránit). Podobně i příběh je vyprávěn kryptickým způsobem skrz rádiová hlášení a pár nalezených tabulek. Zbytek si poskládejte sami. Celkově ale nic není extra promyšleno, včetně levelování a následného výběru perků s velmi nevyváženou užitečností. 

Všechno by se dalo v klidu odpustit nebýt největšího mínusu hry - mapy. Rozlehlostí je zhruba o polovinu větší, než by bylo zdrávo. Opakující se assety a velice omezená možnost fast travelu dělají z poslední fáze hry roztahanou nudu podmíněnou neustálým probíháním stejných lokací. 

Celkově nelze Dysmantle upřít zpočátku návykovou hratelnost. Ovšem postupem času vykoupenou neúměrným pobíhám ve velké, nepříliš zajímavé, mapě.
+18

Call of Duty: Vanguard

  • PS5 35
Nevím, co se posledních několik let děje v herním průmyslu, ale začínám být krapet znechucený. V roce 2003 vyšla moje srdcovka Call Of Duty a následně její DLC Unitet Offensive, které bylo velice dobře propracované, a na tu dobu, i docela realistické. Následovalo vydání Call of Duty 2, které dalo této herní sérii úplně nový nádech.
Ačkoli se pak Activision vydal na docela dlouhou dráhu moderních konfliktů, tak stačil ještě vydat World at War, které taktéž nemělo chybu. Ovšem zlom přichází v roce 2017, kdy světlo světa spatří WWII. A tady začne být něco špatně, nebo tedy alespoň dle mého názoru….
Jako by se EA a Activision navzájem předhánělo ve vydávání válečných her, které vše zesměšňují, urážejí a překrucují k obrazu svému. Ať se na mě nikdo nezlobí, ale politika do her nepatří. A vybírat si pro moderní politické agitačky dvě světové války, které zapříčinily utrpení a smrt miliónů lidí, mi přijde jako zrůdnost.

Sledgehammer Games vám pro Call of Duty Vanguard naslibuje kampaň, plnou těch nejznámějších bitev Druhé světové války, které budou propracované do posledního detailu. A to jak historicky, tak graficky a příběhově. Grafické zpracování je úžasné, a prostředí je doopravdy velice pestré a má svoje kouzlo. Ale tím, bohužel, končí veškerá chvála, tedy alespoň u mě.
Příběh je parodií na Jamese Bonda, Wolfenstein a Black Ops dohromady. Pouze vracení se s jednotlivými postavami do minulosti, mi přišlo docela zajímavé. A co se samotných postav týče, tak tam nemám moc co dodat….docela děs.
No a historická přesnost se nám opět nekonala, stejně jako ve WWII. Vývojáři naslibovali hory doly a pak skutek utek.
Černoch velící jaké si podivné záškodnické jednotce, či Britským výsadkářům. Nesmrtelná a nepolapitelná Ruská sniperka, která likviduje Němce líp jak B.J. Blazkowicz. A třešničkou na dortu, Japonská armáda vyzbrojená kulomety MG42, útočnými puškami Sturmgewehr 44 či pistolemi Luger. O prznění Německých uniforem se radši nebudu ani zmiňovat.

Mám dojem, že Activisionu už nezabrání ve vydávání těchto katastrof ani to, že jim padají akcie. Ale každý svého štěstí strůjcem, já jsem jen hráč a nic neznamenající osoba na této velké planetě. Jen mě mrzí, jak dopadla moje oblíbená herní série, na které jsem de fakto vyrůstal a strávil spoustu času….a dobře se u toho bavil.

Pro: Prostředí, Grafika

Proti: Příběh, postavy, překrucování historie, neznalost 2. Sv. války

+10

New Tales from the Borderlands

  • PS5 50
Původní Tales from Borderlands excelovalo v parádním duu hlavních hrdinů, zajímavém příběhu, humoru podpořeným dobře napsanými vedlejšími postavami a chytře využití reálií z Borderlands. V tomto nepřímém pokračování zde nic takového nenajdete.

Hlavní hrdinové se prostě nepovedli zvlášť iritující Octavio a Fran. Problém je, že to nezachrání ani žádné vedlejší postavy ,směšný záporák a slabý příběh který se v poslední třetině vleče nehorázně. Další výstřel vedle je humor. Jestli je vtipný nebo úsměvný ve 25% případů tak je to moc. Humor je sice u každého otázka různé chuti ale zde ta chuť opravdu špatná.

Po dohrání přemýšlím pro koho vlastně hra je určena. Fandy původní hry zklame ve všech směrech. Její kvality sotva dosahují průměrnosti a zábavnost značně kolísá. Geabox nedokázal napodobit kouzlo Telltale a takhle to dopadlo.
+11