Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS5 80
To, že je Star Wars Jedi: Fallen Order trochu rozporuplný, rozhodně říct lze. Nevyrovnaná úroveň tempa, příběhu a dokonce i grafiky je při hraní vskutku patrná. Po celou dobu jsem si říkal, jak skvělé by bylo, kdyby se tvůrci vyprdli na celý ten metroidvania design s prvky souls-like, ale udělali z toho po vzoru legendárního Mass Effectu pořádné ukecané akční RPG. Protože svět Hvězdných válek a jeho lore k tomuhle vyloženě vybízí. Když jsem ale tenhle stesk překonal, dostal jsem pořád poměrně výživnou akční adventuru, která má k dokonalosti docela daleko, ale svou hratelností mě bavila konstantně po celou dobu. A to dokonce tak, že i po jejím kompletním dohrání i s platinovou trofejí mám chuť pokračovat dál.

Mé největší obavy vyplývaly především z avizovaného souls-like systému. Demon's Souls na tehdejším PS3 jsem vzdal zhruba po dvou hodinách a do žádné další soulsovky jsem se už od té doby neodvážil. A proto jsem Fallen Order rozehrál na druhou nejnižší obtížnost. K tomu mám dva poznatky. Za prvé, tahle obtížnost byla pro mě přiměřenou výzvou jen prvních pár hodin, poté už mi hra přišla spíše lehká než těžká. A druhá věc se týká samotného souls-like systému, jehož přítomnost mi v této hře přišla, více než cokoli jiného, zbytečná. Naštěstí je ale hra na nižší obtížnost natolik přístupná, že alespoň neotravuje příliš život. Postup lokacemi se dá poměrně dobře plánovat a v pozdějších fázích, kdy má hráč vylepšené jak ingame skilly, tak ten svůj hráčský, se dá každým ze světů procházet celkem svižně. Ke konci jsem už vyloženě kosil nepřátele s prstem v nose.

Jestli mě ale něco fakt bavilo, tak to byl samotný souboják. Není dokonalý a jako prakticky všechno v celé hře sem tam glitchuje, ale souboje se světelnými meči jsem si v žádné jiné hře takhle neužíval. Je to skvěle naanimované, slušně responzivní, dostatečně pestré a přesto ne složité. A opravdu luxusně nazvučené. Fakt jsem si připadal jako Jedi - za tohle díky!

Kvalita hádanek a plošinovkových sekvencí patří spíše k těm průměrnějším, ale neuráželo mě to a hezky to ředí akční gameplay. Sbírání ozvěn, otevírání beden a hledání dalších collectibles také nenudí, byť bych si rozhodně dokázal představit hodnotnější odměny než jen kosmetické doplňky. Ničeho ale není přehnaně moc a šmejdění po lokacích baví napodruhé či napotřetí. Jen asi fakt doporučuju případný backtracking nechat až k závěru hry. Všechny zásadní schopnosti hráč dostane až po druhé příběhové návštěvě Kashyyyku. Já to tak udělal a bylo to jednoznačně dobré rozhodnutí, které mi ušetřilo čas. Ve hře totiž není žádný fast travel.

Jakož ryze systematicky založený explorer fandou systému, kdy hráč získává potřebné schopnosti až postupně a musí se pak vracet na již projitá místa asi nikdy nebudu a i tady je to trochu otravný a zbytečný prvek, ale že je hra rozdělená na několik ne až tak velikých světů, se to dá přežít (byť občas se skřípením zubů).

K příběhu řeknu jenom to, že je velmi jednoduchý, má zvláštní pacing a ke konci ztrácí dech. Kupodivu mi to ale zas až tak nevadilo, protože jinak tvůrci atmosféru Star Wars - od vizuálu, přes hudbu, choreografii až po dialogový humor - vystihli naprosto přesně. A ta nostalgie a láska k lore tomu přidává fakt hodně moc. U mě nějakých 10 % v celkovém hodnocení.

Pokud tedy dvojka přidá více příběhu, více lore, více dialogů a více společníků, budu vrnět blahem.

Pro: svět Star Wars a jeho atmosféra, souboják, zábavný exploring a hratelnost obecně, cutscény, cool přelety mezi planetami, přiměřená délka

Proti: nevyvážená kvalita grafiky, velké množství různých drobných technických glitchů, zbytečné souls prvky, absence fast travelu

+18

Čtyřlístek kontra Klamérie

  • Browser 45
To už je doba, kdy jsem čítal Čtyřlístky u strejdy, který měl a má spoustu čísel. Stále si občas nějaký ten díl prolistuji, když se mi podaří některý z chybějících sehnat mé sestře. Už to ale není takové, jako když jsem ještě neuměl číst a k obrázkům si vymýšlel vlastní příběhy. Z té dvacítky herních dílů, které na zdejší databázi mají profil, jich mám pět ve své sbírce, ale bohužel se mi žádný z nich nepodařilo spustit. Musím se už dokopat k instalaci Windows XP na starý notebook, kde se mi to snad konečně povede.

Když se na loňské Vánoce v rámci adventního kalendáře České televize objevila nová adventura s mými oblíbenými hrdiny, bylo mi jasné, že si ji dříve či později zahraji. Hra je rozdělena do několika krátkých pasáží a v každé z nich jsem postupně ovládal všechny čtyři postavy. Jde o opravdu velmi jednoduché úkony a sebrané předměty ani není třeba nijak používat, protože jakmile se objeví v inventáři, hra s nimi pracuje, jako bych je měl v ruce.

Jako adventura, která děti uvede do herního světa, je Čtyřlístek kontra Klamérie přesně to pravé ořechové. Já jsem to v podstatě jen odklikal, tak nějak letmo vnímal jednoduchý příběh o dopingu na zimních hrách a ani jsem se nenadál a byl konec. Výhoda těchto krátkých adventur od ČT je, že se dají spustit na jakémkoli počítači s připojením k internetu (některé i na mobilech) a zabijete tím čas, když nevíte, co dělat. Žádnou hlubokou myšlenku v nich ale najít nelze.

Pro: Čtyřlístek, super na odreagování

Proti: krátké, příliš jednoduché

+14

Gran Turismo 7

  • PS5 90
GT7 je hra, která se snaží být (a vskutku jí to jde) co nejrealističtější simulací automobilového závodění, a i když to není hra pro každého, pro fanoušky tohoto žánru je skutečně špičkovým zážitkem.

Gran Turismo vždy vynikalo ve vizuálním provedení, ale GT7 posouvá laťku ještě výš. Na PS5 umožňuje využít obrovský potenciál a výsledkem je naprosto ohromující grafika. Detailní modely vozů jsou naprosto precizní – každý automobil je zpracován s velkou pozorností k detailu, a to nejen zvenčí, ale i uvnitř kabiny. Když se podíváte na přístrojovou desku nebo volant, jsou detaily naprosto věrné. Odlesky aut a jejich věrné zpracování jen umožňuje zážitek, který se v některých scénách rovná k závodění v TV. Na výběr jsou dvě možnosti nastavení, přičemž já hrál s vyšší snímkovou frekvencí. Subjektivně jsem markantní rozdíl neviděl a na vizuálním zážitku mi to v žádném případě nic neubíralo. Co se týče prostředí, tratě v GT7 vypadají skvěle, ať už se jedná o realistické městské okruhy, nebo o přírodní scenérie na venkovních tratích. Možná nejvíce zaujme dynamické počasí a denní doby, které ještě více umocňují ponoření do hry. Například závodění v noci, kdy světla auta osvěcují tmavou silnici, je naprosto magické. Efekty deště jsou tak realistické, že skutečně cítíte, jak se auto chová na kluzkém povrchu. A pokud jde o audio, zvuky motorů, pneumatik, brzdění a dokonce i změny v akustice na různých tratích jsou ohromující. Každý typ motoru – od malého hatchbacku až po silný sportovní vůz – má svůj vlastní charakteristický zvuk, což přispívá k realistickému zážitku.

Jedním z hlavních lákadel GT vždy byla a je její realistická fyzika jízdy. GT7 není „arkádová“ závodní hra, která by vás držela za ruku, ale náročná simulace, která od hráče vyžaduje skutečné dovednosti a porozumění řízení. Každé auto se chová jinak – to, co platí pro malý hatchback, nemusí fungovat u sportovního vozu, který je těžší a má jinou dynamiku. Ať už se jedná o brzdění, zatáčení, akceleraci nebo chování na různých typech povrchů (asfalt, šotolina, sníh, déšť), GT7 vám dává pocit skutečné odpovědnosti za každý pohyb vozu. Jedním z významných prvků je také vylepšení řízení a automobilů. Můžete se rozhodnout pro přizpůsobení nastavení, což vám umožní upravit tlumiče, brzdové systémy, převodovky nebo aerodynamiku vozu podle vlastních preferencí. Tato úroveň přizpůsobení je klíčová pro hráče, kteří si chtějí hru přizpůsobit přesně svému stylu jízdy. Množství úprav a přizpůsobení je naprosto neuvěřitelné a dává naprostou volnost pro každého milovníka manuálních updatů. Pro nováčky je tu samozřejmě i možnost asistovaných režimů, které vám mohou pomoci s brzděním nebo kontrolou stability, takže hra je hratelná i pro začátečníky.

GT7 nabízí obrovský množství vozidel, od běžných sériových aut až po exotické supersporty a závodní vozy. Celkový počet vozidel je v řádu stovek, což znamená, že si můžete skutečně užít širokou škálu zážitků s různými typy automobilů. Samozřejmě, většina těchto aut je uzamčena na začátku hry, takže budete muset projít celým kariérním režimem, abyste je odemkli. Kariérní režim je výborně navržený, protože vám dává smysl postupu a cíle. Máte svůj „caffe bar“, kde si chodíte pro úkoly od svého přítele. Ten Vám nejprve hezky povykládá o historii nebo aktuální situaci s daným vozem nebo automobilkou. Hráč se tak dozví hodně zajímavých věcí. Tedy aspoň já jsem to tak vnímal. Zároveň kariéra nabízí hodně výzev a závodů, které nejsou pouze o rychlosti, ale i o strategii. Jde o různé disciplíny – od okruhových závodů až po časovky, které vás motivují se neustále zlepšovat.

GT7 samozřejmě není hra dokonalá, i když to tak může z předchozích řádků působit. Mrzí již tradičně absence jakéhokoli poškození auta. Jemné škrábance na karoserii bohužel nestačí. Chápu, že si automobilky nepřejí dávat vývojářům do rukou model poškození nebo lépe řečeno, že jim nechtějí dávat volnou ruku v tomto ohledu, ale věřím, že se v budoucnu dočkáme. GT7 je pouze o závodech. Proto opět tradičně chybí jakékoli promenádování po městě. S tím se ale asi počítá. GT7 nabízí vskutku tuny obsahu, ale za určitý čas se může stát, že se může dostavit pocit lehké jednotvárnosti (start, vyhrej závod, získej auto a znovu). Na druhou stranu věřím, že si každý hráč a milovník tohoto žánru přijde na své, jelikož je vlastně každý závod trochu jiný. Stačí si jen pohrát s nastavením auta :-)

Výsledkem je rozhodně nejvěrnější simulátor ve virtuálním světe a jedna z nejlepších závodních her vůbec.

Pro: doslova televizní grafika, zvuky, nepřeberné množství úprav včetně tuningu, množství aut, změny počasí a dopad na fyziku, věrnost simulace

Proti: chybějící car damage, po delším hraní se může dostavit pocit monotónosti

+11

Grand Theft Auto: Vice City - The Definitive Edition

  • PC 65
Stejně jako u definitivní edice třetího dílu jsem do hraní definitivní edice Vice City šel bez zvláštních očekávání. V době vydání byla plná chyb a zcela oprávněně hodně hráčů doporučovalo hrát spíše původní verzi hry. Od té doby však již uplynula nějaká doba, dost věcí je již opraveno a tak jsem se do hraní této verze vrhnul i já.

Mé první pocity jsou opravdu dobré, protože vše vypadá o dost lépe. Auta se krásně lesknou, postavy také vypadají dobře a mají i další detaily jako vousy, chlupy na hrudi apod. Potěší i fakt, že si hra opravdu hodně dlouho pamatuje, kde jsem nechal nějaké auto. Například když jsem šel dělat vedlejší mise, tak i po nějaké čtvrthodině ježdění sanitkou po celém ostrově bylo mé auto, kterým jsem přijel původně k nemocnici, stále na stejném místě.

Občas jsem narazil na nějaký drobný grafický glitch, kdy postava blbě držela nějaký předmět nebo když auto zůstalo zaseklé ve stromě. Občas také divně problikávala světla lamp. Během pobíhání ve Vice City jsem také vrazil i do několika neviditelných zdí, které jsem prostě musel obejít. Sem tam se i stávalo, že pomalu jedoucí auta najednou z ničeho nic šílenou rychlostí zatočila na křižovatce a rychle odjížděla pryč.

Bohužel jsem ale narazil i na problémy, které ovlivňují hratelnost. Něco se dá v pohodě překousnout, jako například cílová plocha v rámci úkolu, kde je potřeba stát přesně na určitém bodě. Avšak v misích se mi často stávalo, že někteří nepřátelé prostě jen stáli jako nehybní panáci. Naopak zase mise, kde jsem s Lancem bojoval v Diazově vile zase probíhala tak, že Lance bezhlavě nabíhal přímo do střelby a často zbytečně umíral. Zde uznávám, že je klidně možné, že AI spolubojovníků byla taková už i v původní verzi hry, jen si to prostě nepamatuju. To vlastně mohu říct i o celkové obtížnosti, protože mi zde všechno přijde o dost lehčí než dřív.

Celkově jsem se při hraní definitivní verze bavil prakticky stejně jako u původní varianty hry. Avšak těch chyb a problémů je zde o něco více než u definitivní trojky. I tak si ale říkám, že za pár let, až budu mít chuť si hru zahrát zase znovu, tak sáhnu spíš po této definitivní verzi.
+18

Amerzone: The Explorer's Legacy

  • PC 70
Z herních titulů teď už mám za sebou opravdu vše, s čím měl Benoît Sokal nebo jeho studio co dočinění a spousta věcí mi teď dává smysl. Už vím, proč ve většině svých her Sokal na Amerzone odkazuje, protože ta příroda zahrnující skvěle ozvučenou džungli, temné močály, bujně rostoucí květenu a hlavně prapodivnou zvířenu je opravdu okouzlující. Také je nadmíru jasné, z čeho vychází název a logo studia White Birds Productions.

Amerzone jsem se bál. Nechtělo se mi do něj vůbec pouštět především kvůli krokovacímu pohybu a již ne příliš působivému grafickému kabátku. A to byla velká chyba. Kdybych věděl, co se v tomto ošklivém káčátku skrývá za poklad, určitě bych se tolik nerozmýšlel a zahrál si ho daleko dříve. Ano, na pár místech jsem chvíli bloudil, ale lokace nejsou nijak rozlehlé, takže nešlo o žádné frustrující pasáže. Hra ani není nijak moc dlouhá, což je vcelku škoda, protože bych v zemi Amerzone rád strávil více času. Také fakt, že se na každém místě, kde mi došlo palivo, nacházel kanystr s benzínem, není moc reálný. O realitu tu ale tolik nejde.

Doprava obřího vejce pomocí helikoptéroloďoletadloponorkostroje do neznámé země mě bavila, a to je to hlavní. A to finále, to nemělo chybu. Mezitím jsem osvobodil velrybu, prolistoval hojně ilustrovaný deník a popovídal si s pár lidmi. Škoda jen, že téměř každý druhý, s kým jsem mluvil, na konci rozhovoru zemřel. Potěšily mě také diskety, které jsem potřeboval na nahrání dat do mého cestovního stroje. V reálu už jsem je hodně dlouho nepoužíval. Je opravdu smutné, že žádné další hry už se od tohoto tvůrce nedočkáme, některé z těch již vydaných si ale ještě někdy určitě dám znovu.

Pro: země Amerzone, zvířata, helikoptéroloďoletadloponorkostroj, deník, diskety, zakončení

Proti: občasné bloudění, kanystr, kam se podíváš, krátké

+14

Tails of Iron

  • PS5 --
Naprosto neplánovaně jsem Železný Vocasy dohrál v den vydání druhého dílu, přestože jsem se o to pokoušel už před rokem. Tahle roztomilá kreslená 2D bojovka je totiž těžká jako prase a protože neustálé opakování soubojů nepatří mezi moje oblíbené kratochvíle, odložil jsem ji velmi rychle k ledu.  

Naštěstí do hry vyšlo DLC s názvem Krvavý Fousky, které kromě nové stejnojmenné obtížnosti (pro totální magory) přineslo i novou obtížnost Pohádkový Vocásky (pro princezny). A díky Ratnoru Rodentsovi za to, protože na základní obtížnost Železných Vocasů bych neměl trpělivost.  

Autoři podporovali hru po vydání naprosto příkladně - už zmiňované DLC nabízí pět nových bossů, možnost získat klíč do královských komnat a poodhalení dalšího temného vocásku příběhu. Druhé DLC je pak cirka hodinový nášup v novém prostředí, přístupný po dohrání původní hry.

Co se soubojové části týče, úplně nadšený jsem z ní nebyl, přestože tvoří gró hratelnosti. Ve hře je jakýsi ukazatel váhy, který má vliv na rychlost pohybů a útoků. Je rozdělený na třetiny a každý kus zbroje nebo zbraně může zvedat nebo naopak snižovat váhovou náročnost. Přestože jsem se většinu času pohyboval v první třetině ukazatele, měl jsem stále pocit, že doba odezvy úhybů a odrazů není ideální a že postava prostě nereaguje dostatečně rychle. Naštěstí mi bezhlavé mlácení všude kolem, u obtížnosti pro princezny, procházelo.

Ke hře bych měl spousty výhrad, od přebordelených hromadných soubojů, přehnaně velkému množství vybavení, které je na tak malou hru prostě overkill nebo repetivnost povinných "vedlejšáků", které se opakují ve stejných lokacích a jsou nutné pro další postup ve hře... přesto z toho nemám úplně blbý pocit - v malebném audiovizuálu najde zalíbení nejeden infantilní čtyřicátník a při poslechu vypravěče s hlasem Geralta bude stát v pozoru kdejaký fousek (a možná i vocásek).

Hodnocení: ✰✰✰
+12

Doom

  • PC 85
Letos můj druhý dohraný Doom je oproti předchozímu dílu Doom3 úplně jinou hrou. Vlastně se jedná o reboot série který se okatě inspiruje u prvních dvou dílů.
Zatímco ve 3ce byla nejsilnější stránkou budování atmosféry a rozkrývání šíleného příběhu základny, zde se vracíme spíše do 90. let a příběh je znovu upozaděn před hratelností.

Není to vůbec špatně. Probudíte se totiž na základně, kde už je dávno otevřen portál do samotného pekla a krom vás již není živ žádný smrtelník. Nemá tedy smysl toho moc vymýšlet a nezbývá než se chopit zbraně.

Akce je mnohem rychlejší než ve třetím díle. Zde nehrajete za obyčejného vojáka, ale za skutečného Doom slayera, který pekelné bytosti masí pomocí pořádných zbraní. Útočná puška, která může střílet minirakety, brokovnice kterou můžete vylepšit na malý kanón, ale i raketomet, rotačák, laserové dělo.

Průběh je vždy stejný: probijete se( nebo tam jenom dojdete) k aréně, kde máte dost místa na pohyb a manévrování. Střílíte dokud nedojdou náboje a pak někoho rozkrojíte motorovkou a zase střílíte.Vykosíte velké množství nepřátel a po aréně následuje kratší přesun, při kterém si můžete trochu oddechnout. Postupem času jsou střety delší a těžší, ale vždy tak akorát. V průběhu hry vylepšujete zbraně i postavu.

Jak jsem říkal, hra má taky příběh, ale nic rozsáhlého, co by vás zatěžovalo čtením. Béčkový, ujetý. Hlavní záporák chce spojit své síly s peklem. Snad jenom ten konec mohl být trochu lepší.

Pro: Akce, zbraně, démoni

Proti: Konec hry

+6 +7 −1

Metaphor: ReFantazio

  • PS5 95
Na Metaphor jsem se těšila už od prvního oznámení před lety a výjimečně jsem i sledovala nová videa, která ke hře vyšla a která představovala její svět. Hned mě zaujalo její zasazení, neboť to byla změna od vcelku již nudnějšího života na střední škole, jaký známe ze série Persona a v tomhle ohledu mě hra nezklamala a opravdu nabídla něco jiného.

Ač na hráče čeká pár překvapení a snad až šokujících zjištění v příběhu, tak se jedná o vcelku jednoduchý námět, kdy děj hry opravdu směřuje k tomu, co je vytyčené na jejím začátku. Co ovšem příběh značně vylepšuje, je právě onen svět, ve kterém se odehrává a který je obýván několika rasami. Ty mají různé postavení ve společnosti a hra celou dobu pracuje s tím, že společenské postavení by nemělo být určováno tím, jaké rasy daný jedinec je, ale tím, jaký je a jaké jsou jeho činy. Ovšem takto společnost nefunguje a je to znát na každém kroku. Sám protagonista tohle často zažívá, a tak tuhle nespravedlnost pocítí i hráč. Bavilo mě pročítat si encyklopedii a dozvídat se více o rasách, o jejich biologii, historii či společenském statusu. A i když hra někdy jede až na hodně patetické notě, tak bylo hezké vidět, jak se společnost postupně proměňuje a jak je více otevřená i neznámému.

Dalším pozitivem jsou společníci a jiné postavy, se kterými lze budovat hlubší vztah. Musím zmínit příjemnou změnu v tom, že konečně hráč nemusí hádat "správné" odpovědi, či si je hledat po internetu, aby dosáhl na maximální rank, ale stačí to prostě jen absolvovat. Konečně je tak možné si dovolit i nějaký ten roleplay bez obav, že o něco přijdeme. Ale jinak je to stejná šablona jak v Personě, ostatní se protagonistovi svěřují se svými bolístkami, ale díky našemu vedení postupně rozkvetou a dojdou k prozření. I když jsem to popsala možná posměšně, tak jejich příběhy jsou vlastně moc fajn a každý zpracovává jiné morální dilema, jiné těžkosti v životě a většina z nich mají i překvapivou hloubku (Heismay a ztráta syna). Bohužel ani zde jsem neměla pocit, že by jednou někdo naslouchal protagonistovi, ale na druhou stranu tady je to asi i příběhově opodstatněné (viz zjištění, kdo vlastně protagonista je).

Metaphor stojí mezi Personou V a Shin Megami Tensei V. Oproti SMT V obsahuje propracovanější systém vztahů, ale ten není natolik zahlcující jako v Personě (5). Záleží asi na co má hráč zrovna náladu, ale musím se přiznat, že mi v Metaphor občas chybělo hlubší zapojení do vztahů s postavami. Také epilog postav mi připomínal pohádku: všem se skvěle daří, vše dobře dopadlo a dobro zvítězilo. Vidím zde trochu nevyužitý potenciál a čekala jsem, že se dočkám i nějakého tragického osudu či aspoň nějaké ztráty na životě. 

Soubojový systém a především levelování archetypů mě bavilo. Dobrou změnou bylo, že někteří nepřátelé šli vyřídit i mimo tahový souboj, což značně urychlilo průchod dungeony. Co bych uvítala, tak je větší variabilita nepřátel, kterých je na můj vkus docela málo, a i takoví bossové ve vedlejších úkolech se často opakovali. Zato bossové v rámci hlavní příběhové linky jsou skvělí. Je dobře známé, že jejich vzezření je inspirováno obrazy Hieronyma Bosche, a byli tak opravdu nápadití a bizarní. Ještě bych měla výtku ohledně dungeonů, které jsou vcelku nezajímavé a jejich design mě příliš neoslovil. V tomhle ohledu se mi paláce z Persony 5 líbily více. Nemluvě o vedlejších dungeonech, které jsou totožné a které by si také zasloužily více péče. 

K té péči mám jednu vsuvku. Mám pocit, že v některou chvíli při vývoji hry už nebylo tolik času na dokončení, že některé scény byly vystřiženy a že něco některým částem chybí. Ten pocit nastal okolo děje v Opera House a zklamáním bylo pak zpracování jisté akademie a setkání s jednou důležitou postavou (Mage Academy, Rella, to mohl být tak nápaditý dungeon!). I závěr hry působí trochu prázdněji, pokud nepočítám šíleně dlouhé finále.

Často jsem narážela na výtku, že hra je hnusná. Přitom je esteticky zdařilá a přišla mi krásná, ale pravda, místy má strašně hnusné textury, což může kazit výsledný dojem a hra tak může vypadat z PS3 doby. Některé scenérie musím naopak vyzdvihnout. Například nasvícení lesních nočních kulis mi přišlo úchvatné. Jen mi trochu vadil neustálý pohyb něčeho na obrazovce, například textová pole nezůstávala statická, ale pohupovala se ze strany na stranu a stejně tak i popisky v menu. Ale to je pouze detail, někdo si toho nemusí ani všimnout. Je fajn, že dodatečně přidali možnost vypnutí rozmázlého obrazu při sprintu hlavní postavy.
 
Hudba byla dost jiná, než na co jsem byla zvyklá, a některé skladby mi hodně připomínaly soundtrack z Shin Megami Tensei: Strange Journey. Ze začátku mi hudba přišla příliš výrazná a trochu jsem se obávala, aby nenarušovala dialogy ve hře, ale šlo pouze o zvyk. Výsledný dojem je pozitivní, ale pár skladeb se mi už ke konci hry dost ohrálo, kromě písně hrající vždy při bitvě s velkým bosem, ta mi přišla vhodně epická k takovému souboji.

Na úplný závěr si dovolím zbytečný výkřik nad tím, jak protagonista vypadá. Nejsem fanoušek účesů dle hrnce, ale to ještě nebylo tak hrozné, jako ta pitomá taška na svačinu (či dopisy v případě pošťáka), nemožné kalhoty s jakýmsi zateplením na kotníky (které nesundal ani při 36 °C) a nevkusný kabátek. A zatímco v závěru hry byli všichni převlečeni do nového a lepšího a já si říkala, že konečně teď přijde ta chvíle a nebudeme vypadat jako idiot, tak protagonista se dál promenádoval v té hrůze...
+15

Dying Light 2: Stay Human

  • PS5 75
Nedotčen prvním dílem jsem se pustil s chutí (zombie hry mě baví) do dílu druhého. Prvních pár hodin jsem si tedy osobně musel dost zvykat na ovládíní. Od začátku mě ale dostala plynulost parkouru a celkově pohybu. Trochu horší už to bylo se souboji a chvíli jsem si chytal ten správný balanc jak na to, tady i musím ocenit házecí zbraně, které jsem naplno využíval a přišly mi skvělé.

Hra se otevírá za začátku postupně a je to jen dobře, protože cca od prostředka je ve hře obrovské množství contentu. Můžete dělat výzvy na parkour, vývzy ve skupině hráčů, bojovat s náročnýma mutantama, osvobozovat kempy, zprovozňovat "elektrárny" a mlýny, .... Všechno je navíc nepovinné a i tak dost různorodé. Hlavní je, že tyto aktivity nebrzdí hlavní příběh a lze hrát jen ten. Příběhové mise jsou zajímavé a překvapilo mě kolik rozhodnutí může hráč udělat a co to s dějem udělá. K příběhu mám ale výtku co se týka konečné pointy, která mi příšla dost slabá.

Technické zpracování je fajn, ale na PS5 nic extra. Soubojový systém slabší a strom dovedností mě vlastně taky moc nezaujal. Vylepšování zbraní je ale super a to platí i o vylepšování nákresů, ze kterých si pak hráč dělá doplňkové předměty.

Celkově už se těším na The Beast a uvažuju že si zahraju i první díl.

Pro: větvení příběhu, parkour, monstrozní množství contentu

Proti: pointa příběhu, zbraně

+6

Gold Rush!

  • PC 70
S hodnocením adventur od Sierry obvykle nemám problém, ale Gold Rush je pověstnou výjimkou potvrzující pravidlo. Většina toho, proč jsou podobné hry super, je stále na svém místě. Moc pěkná EGA grafika, ovládání parserem a pohyb na numerické klávesnici stále funguje. Příběh je zasazen do reality, konkrétně období kalifornské zlaté horečky a je celkem povedený. Navíc potěší jeho civilnost. Ponoření do zlatokopecké atmosféry navíc krásně podporuje přiložená knížka. Hádanky a jednotlivé úkony mají většinou smysl a z tohoto hlediska patří Gold Rush mezi ty plynulejší tituly. Hraní je rozděleno na tři části, přičemž prostřední lze absolvovat více způsoby. To je super nápad, který zvyšuje znovu-hratelnost. Grafika je pěkná, lokace mají svou atmosféru. Nejvíce oceňuji hned úvod v Brooklynu a pak přírodu ke konci.

Takhle hra vypadá velmi dobře, ale bohužel obsahuje i nějaké problémy. Během hraní totiž reálně plyne čas, což je prvek dost rozporuplný a je těžké ho dobře zpracovat. První část před cestou do Kalifornie se ještě nechá. Stačí si vše v klidu projít, zjistit co a jak, a následně vše už bez zádrhelů stihnout. Podobný způsob je ale i před koncem a to už je trochu zbytečné. Na některých místech je také třeba vyčkat na konkrétní událost, což nemusí být hned jasné. Některé části (získávání zlata) jsou zbytečně repetitivní, opravdu není zábava psát dva příkazy třicetkrát. Rozhodně také doporučuji často ukládat a to do více pozic. Snadno lze hru pokazit, navíc ne vždy jen chybou, ale třeba zásekem o strom.

Gold Rush jsem nyní dohrál poprvé, ale mám i starší zkušenost, kdy mě zasekla hned samotná cesta na jih. Řeší se to i v dalších komentářích a diskuzi - velká četnost náhodné smrti. Aktuálně jsem hrál pod ScummVM s daty ze Steam verze Gold Rush! Classic (běží v DosBoxu) a cesta proběhla bez potíží na první pokus. Po dohrání jsem vyzkoušel ještě asi čtyřikrát plavbu Panamou a vždy úspěch. Něco z toho tedy zřejmě upravilo šance. Celkově hra nebyla špatná, ale s odstraněním nebo zmírněním časových limitů by bylo hraní zábavnější. Hraní ale rozhodně nelituji a fanoušci parserovek by hře měli dát šanci.
+18

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Nikdo nikdy nespočítá, kolik lidí skončilo v pekle bez možnosti si ho předem vyzkoušet. Po staletí lidé umírali bez vědomí, že jednou skutečně přijde. Já jsem byl u toho, když se zastavil svět a konečně vyšel. DOOM. A za rok znova. DOOM 2.

Je možné o něm v roce 2024 říct ještě něco nového? Neslýchaného? Jak nejlépe přiblížit jeho podstatu jedinci motorovkou nepolíbenému?

DOOM představuje v historii lidstva zcela mimořádný jev. Stačí popsat nepopsaný list A4 jedním slovem a je řečeno úplně vše.

DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM 666 DOOM DOOM DOOM ROMERO JE BŮH DOOM  DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM 

Méně chápaví si ho můžou otočit a podívat se na druhou stranu.

Těpic ty debile! Co čekáš, že na druhé bude, když vše bylo jedním slovem řečeno na první?! 

První nebo druhý rozdílů v něm není. Kromě dvouhlavňovky, proto je druhý o fous lepší.

Od vydání uplynulo již 30 let, ale mravokazci neustále tvrdí, že násilné hry - a brutální střílečky obzvlášť - mají špatný vliv na děti. Prý z nich vyrůstají psychicky vyšinuté zrůdy páchající zvěrstva obludných rozměrů. Ovšem opak je pravdou. Důmeři dnes vládnou světu, a proto je nutné na tomto místě uvést pár krásných příkladů ze života.

Jen se na něj podívejte! V mládí si hrál na mariňáka a teď dělá čUriňáka. Na blogu si jede a nezlobí. Kydlení impíků vystřídalo léčení pindíků. Motorovou? Peklo na zemi!

Nebo modrovočko. Za pohledem  - policejní ústředna pátrá - ňunísek se skrývá. Až na reklamního manažera Mišelinu to dotáhl. Vlastní blog nemá, ale píše všude možně i tam.

A co ten vejlupek z Čobolákova? První ligu na pozici rozlévače hraje. Občas ho sice porazí borovica, ale jinak je cajk, ne? Bez bloga, ale na DH mu z pera ukapává vcelku pravidelně.

Nebo... ..ne ten ne. To není důmer, ale bůmer, co kuří nožku na prsou hrdě nosí. Aspoň že má bloga, i když je to tam přes lísání k naší kastě samý hlavy skrčinec.

O své bezbřehé normalitě nemusím nikoho přesvědčovat, takže bych celé rozjímání zakončil proklamací nejvyššího řádu - když ne já, tak Romero je Bůh!

Pozn. Původnímu zveřejnění v prosinci 2024 zabránilo kleknutí leebigh blogu. 
+18

The Book of Unwritten Tales 2

  • PC 70
Book of Unwritten Tales mě i mému počítači dala zabrat. 10 let stará hra s do detailů vypiplanou, velkolepou a překrásnou grafikou na můj stroj byla trošku moc, v některých místech se to i na střední detaily měnilo na slideshow. I tak jsem si všiml věcí, které s mým hardwarem neměly nic společného - podivné rozpadlé animace tekutin, občas utopený nebo chybějící zvuk, rozpadající se textury v pyramidě nebo pochodování na místě. Na jednom místě se NPC zastavilo a začalo se točit dokola... to jsou věci, které bych od hry z roku 2015 nečekal. Dost často se mi stávalo že na první klik na něco postava nereagovala a zareagovala až napodruhé.

Hratelnost se nezměnila v nejmenším, ale oproti prvnímu dílu ještě řádně nabobtnala. Je tu pět naprosto megalomanských kapitol, které většinou začínají nevinně. Pár lokací, pár postav, spousta aktivních míst, které rychle mizí. Jenže stejně jak v prvním díle se situace začne komplikovat, občas se někde něco objeví, přibude pár lokací, NPC mají nové věci co musí říct a řešení všeho je šíleně na dlouho. Není to složité, nelogické, většinou nehrozí dlouhé záseky... jenže docílit nějakého postupu je šíleně zdlouhavé. Jasně k adventurám to patří, tvůrci si z toho sami dělají srandu prostřednictvím hrdinů i různých postav, ale občas by neškodil o vous přímočařejší postup a soustředění se na příběh.

I přes jistou zdlouhavost mě hratelnost v podstatě bavila, hodiny ubíhaly a řekl bych, že jsem u toho strávil dobrých 20-25 hodin solidní zábavy. Tu zpestřují ještě "subquesty", většinou nějaký nepovinný úkol jehož odměnou je nějaký obleček. Od slušivých pirátských šatů pro Ivo, přes dementnosti typu papírová čepice či falešné brýle s nosem až ho úchylný obleček harémové tanečnice pro Nata! Samotná hra je sice opět epická fantasy jako byl první díl, ale plná humoru, narážek a odkazů. Je tu opět jedná zásadní Star Wars scéna (duch Obi-Wana), nečekané kulturní odkazy (andělské sochy z Dr. Who, herci z černobílých Universal/Hammer hororů). Naprosto skvostný nápad je cestování časem do minulosti, kde se grafika mění na staré více pixelovatou, mizí dabing a nakonec se z toho stává textovka.

A co příběh? Hrdinové se vrací všichni a každý řeší to své.
- Ivo je držena svou panovačnou matkou v nudném elfím ráji a řeší nečekané těhotenství (hlavně proto, že vůbec neví co je sex) a to že ji Nate po roce vztahu opustil.
- Wilbur byl jmenován profesorem magie, ale naprosto nic nezvládá, jeho dobré úmysly vedou k jedné katastrofě za druhou.
- Nate se věnuje opět kradení, dostává se do křížku s Rudým Pirátem, který na něj vypsal odměnu a je zahořklý (a s neslušivými vousy). Nechybí ani Critter, který dělá opět psí kusy a žvatlá.
A postupně všichni čelí katastrofám. Munkus je stále kolem, jsou tu zvěsti o prastarém zlu a do toho tu řádí příšerná radní a ještě příšernější dcerou, která mění krajinu na hrůzostrašný růžový kýč. Vrací se i další - krysy, zombie, dvouhlavý ogre, každý má nějakou důležitou dějovou linii.

Takže se to příjemně hraje, grafika je krásná, fantasy hudba burácí, hrdinové řeší zapeklité problémy... a na jednu věc co vyřeší se x dalších posere. Tvůrci zvládají humor, dialogy, detaily, mikropříběhy... na konci 4. kapitoly přijde třeba krásná romantická scéna, která opravdu zahřeje u srdce. Všechno funguje, kromě hlavního příběhu. Ten se potácí na místě, zamotává, tvůrci do něj cpou naprosto hrůzostrašné deus ex machiny, nesmyslné zvraty, nic neřeší... a někde v páté kapitole mě došlo že ani nic nevyřeší. A já u toho měl stejné pocity, jako u moderních TV seriálů, které do diváka naperou 20 postav, 40 dějových linií, ideálně všechny najednou a vy marně doufáte, že na konci se z toho nějak vymotají.

Konec tu sice je ale... Nate zůstává zkamenělý, Alastair mrtvý, Ivo těhotná, Wilbur stále není mág, malá van Burenová má stále všemocnou hůlku. A co bude se všemi zkamenělými, co s růžovou krajinou? Co se stalo s Timmym, Remim, Red Piratem. Jak dopadl příběh upíra, co se stalo s s gnómskou lovkyní odměn... co s Nameless One? Potitulková scéna vezme i radost z toho, že Munkus je vyřešený. V lepším případě tvůrci nasázeli x dějových linií aniž by tušili jak je vyřeší, v tom horším cílili na pokračování, které nikdy nepřišlo. No a to je důvod proč jen 70%... nevím co je špatného na hře, co má jasný začátek, prostředek a konec, udělat otevřený nic neřešící konec je zkrátka prasárna.
+12

Ghost of Tsushima Director's Cut

  • PS5 85
Tak jo, konečně mám dokonáno, ale samuraj ze mne opravdu nebude. Ale co si budeme, je to opravdu tak supr čupr hra s takovými hodnoceními? Pro mne teda ne, ale netvrdím, že je špatná to vůbec.

Co Tsushima dělá dobře, jsou všechny známe prvky z jiných open world her, které si vzala a tak nějak je udělala po svém. Vlastně tu nenajdete nic nového, jen je to udělané s patřičnou grácíi a některé inovativní věci jsem uvítal. Např. hra neobsahuje žádnou mapu na aktivní obrazovce ( ale můžete si ji vyvolat přes menu a podívat se),ale směr vám udává vítr. Dost zajímavé a celkem to funguje. Jasně, občas se mi stalo, že jsem narazil do skály a musel jsem se teleportovat do jiné vzdálené vesnice a jít z jiného směru, ale čert to vem. Tohle beru. Pak takové ty klasické věci jako oprava zbraní, zbroje, vylepšování atd. Nic, co by člověk neznal a prostě to tam je a nějak jsem to ani moc nevyužíval. Občas jen artefakty.

Ale, co stojí opravdu za zmíňku, tak je soubojový systém. Ten je opravdu zábavný a soupeře budete kosit opravdu rádi a vychutnávat si ty useklé hlavy, končetiny a brutality celkově. Můžete je porazit jak v klasickým souboji, tak máte soubojovou výzvu, kde se utkáte jeden na jednoho a víceméně jde jen o to pustit tlačítko ve správný moment. Ale tohle mne bavilo. Naopak, co mne moc nebavilo jsou souboje s bossy. Na začátku to vypadá jako dost zajímavá věc a říkáte si, jestli se to třeba bude pokaždý měnit. Nemění, jakmile absolvujete první fight boss, tak každej další už je jak přes kopírák, jen se liší tím, že každý boss vypadá jinak a má jiný pohyby, údery a to je vše. Podle mne trochu zbytečný a občas jsou to tuhé souboje, ale jako dá se zvládnout, ale tohle mne moc nebavilo.

Co mne taky neposadilo na zadek, když jsme u těch soubojů, tak výplně misí. Vlastně každá mise je o zabrání hradu, infiltrování se do pevnosti a vybití hromady mongolů. A vlastně to je vše. Tohle děláte celou dobu a aby jste těch soubojů neměli málo, tak při pohybu na mapě hra na vás bude taky jednotky posílat dost často. A dost mne to otrovavalo. Nebýt toho zábavného soubojového systému, asi bych to ani nedohrál. Protože občas čeho je moc, toho je příliš.

Jinak ale příběh jako takový, je dost povedený. Upřímně, nejsem fanda samurajských filmů, knih ani podobných tématik, ale tenhle příběh mne bavil. Hlavní hrdina je sympaťák a chcete vědět, jak dopadne. Osobně se mi zvraty v příběhu líbili a záporák mne opravdu bavil. Cutscény jsou prvotřídní.

A celkově hra vypadá opravdu parádně. Ale zase, měl jsem se světem jako takovým celkem problém. Jasně, vše hraje různými barvami, padá listí, fouká vítr, potkáte mnoho zvířat atd., ale ve výsledku tak nějak všechno vypadá stejně. To samé interiéry, hrady. Trochu mne to zaráželo a občas jsem se fakt musel přesvědčit, že jsem na jiným místě protože je to dost matoucí. Ještě jsem se nesetkal, že by se mi něco líbilo, ale zároveň mne to mátlo a tím mne to přestávalo bavit.

Trochu mne vadil konec, který je dost natahovaný, ale ve výsledku konečné titulky jsem uviděl za celkem relativně akorát chvíli, ale hra nabízí i po dohrání spoustu dalších misí a úkolů, ale u toho já už být nemusím.

I přes negativa, kterých jsem neměl málo, je to opravdu dobrý počin. Na to, že je to původně na PS4, tak se tvůrcům povedlo vyždímat z dosluhující mašinky opravdu maximum, akorát mne svým zpracováním úplně neoslnila a tématikou nesedla, ale rád jsem si vyzkoušel něco nového a poznal zase jinou krajinu. Ale rozhodně, aspoň jednou by to člověk mohl vyzkoušet, třeba vás to chytne více než mne.

Pro: audiovizuál, hlavní postava, zábavný soubojový systém, délka tak akorát, pohyb postavy je rychlej a neloudá se, skvělý dabing, záporák, příběh

Proti: po chvilce začne nastupovat dost velký stereotyp jak v prostředí, tak soubojích, v soubojích s bossy, v misích, hra si drží celkem dost vysokou cenu stabilně

+17

Murder on the Marine Express

  • PC 85
Velice příjemná vizuální novela, která svojí estetikou připomíná japonské klasiky tohoto žánru. Jedná se o 2–4 hodiny dlouhou jednohubku, která nabízí podstatně více, než byste za 4 eura čekali.

Hlavní hrdinka Ranko Togawa je studentkou elitní akademie v Kalifornii a se svými spolužáky a školním dozorem je na exkurzi nejmodernějšího podmořského vlaku, jenž je má z Kalifornie dopravit až do Japonska. Bohužel se nejedná o Yuri dating sim, kde byste během výletu balili své sličné spolužáky, nýbrž o mysteriózní detektivku! K vraždě jednoho z učitelů dojde záhy a Ranko, jako silná a odhodlaná žena, se spolu se svou kamarádkou rozhodne tento zapeklitý problém vyřešit.

Jedná se o klasickou vizuální novelu bez jakékoliv interakce. Můžete si tu číst zprávy ze studentského group chatu, ale to není nijak podstatné pro postup v příběhu, takže kromě toho tu žádná další interakce není. Proto raději vypíchnu, proč byste si to i přes to měli zahrát.

Hra nejenže má nádherný retro vizuál a naprosto skvělý soundtrack, ale i celý příběh dokázal v krátkém časovém úseku vykouzlit zábavné a sympatické postavy. Navíc se zde řeší vážná témata, která bych v komediální detektivce nečekal. Dojde tak na témata jako sexuální obtěžování, šikana či zneužívání postavení ve společnosti. I přesto, že by někdo mohl hru nazvat feministickou agitkou, tak to rozhodně není pravda. Hra k těmto tématům přistupuje nenuceně a organicky je začleňuje do příběhu, což velice oceňuji. Samotná záhada je sice jednoduší, ale vše kolem to vykompenzuje.

Takže ano, pokud máte chuť na trochu hlubší a zároveň humornou detektivku, vřele doporučuji. Jedná se o příjemný throwback s překvapující hloubkou jak u postav, tak u témat. Za 4 eura je to opravdu skvělá nabídka. Brzy by měla vyjít dvojka , která slibuje větší míru interaktivity, rozhodování a o něco detailnějšíí grafický kabátek! Hype is real!

Pro: Příběh, postavy, vizuál, soundtrack

Proti: Pro některé absence interaktivity či lehce slabší ústřední záhada

+8

Mafia II: Joeova dobrodružství

  • PC 60
Tento DLC k Mafii 2 vypadal nejnadějněji, pokračovat s využitím baculatého a přisprostlého Joea mohlo slibovat opětovné se ponoření do zkaženého města ve chvili, kdy je Vito zatýkán, no bohužel se to povedlo jen z malé části.

Z celkem čtyř misí, je povedená jen ta první, poté se hra mění v rychloplnění nenápaditých úkolů, které vám ani nezadávají žádné známé postavy – střílení, ježdění v časovém limitu a následný sběr bodů, které lze získat za cokoliv -  střelbu, mlácení, rychlou jízdu a ideálně řetězení s výsledkem násobení skóre. Není to úplně bída, z těch třech DLC je asi nejpovedenější, přesto to stačí jen na průměr – 60 %
+15

Death's Door

  • XboxX/S 85
Death´s Door jsem měl v merku už dlouho, ale k hraní mě klasicky dotlačilo až upozornění, že hra končí v game passu (to už je klasická otvírací věta u většiny mých komentářů). Dvoučlenný vývojářský tým udělal od jejich prvotiny Titan Souls udělal velký pokrok v grafice (Titan souls je takový lepší pixelart, aspoň podle traileru), hra mi hodně připoměla kromě 2D Zeld i Tunic , kterou jsem hrál asi před dvěma lety.

Death´s Door izometrická akční adventura, hrajeme za vránu, pracující jako smrťák, hledající duše zemřelých. Bojujeme zbraněmi nablízko (meč, greatsword, dýky, nějaké kladivo a deštník, který slouží jako těžší obtížnost (achievement za dohrání pouze s deštníkem)), uskakujeme a naučíme se i skilly sloužící jak k boji tak k posunu v prostředí (luk, fireball, bomba a přitahovací hák). Na začátku je k dispozici pouze luk, další schopnosti získáme typicky před velkým bossfightem a např. bombou odpalujeme díry ve stěnách a dostáváme se tak dál.

Příběh se rozjíždí naším příjezdem autobusem do práce, vrány na úřadu nám zadají úkol najít velkou duši, kterou máme vrátit šéfovi Lord of the Door a otevřou se nám první dveře do světa. Postupně se podíváme na ztracený hřbitov, vilu se zahradou, kde žije čarodějnice, do lesa a na zmrzlou pevnost. V každé oblasti nejprve musíme najít čtyři vraní duše a pak se dostaneme k většímu bossovi. Příběh není pouze na okrasu a bavil mě (postupně se dozvíme, že pánové dveří zavřeli pravou smrtku, aby si prodloužili svoje životy, něco na způsob našeho Dařbujána a Pandrholy, ve finále porazíme Lorda a osvobodíme vrány z práce). Hra obsahuje spoustu skrytých zajímavých collectiblů a upgradů, kdy je zábava se vracet na již projité lokace a objevovat, kam se můžu dostat s novou schopností.

Grafiku jsem chválil ve druhé větě, je roztomilá, velmi podobná menším Zeldám ze Switche, hudba je vyloženě nádherná v každé lokaci. Souboj je poměrně triviální, jedno tlačítko na meč, jedno tlačítko na úskok a pak kouzlo nebo schopnost. Ty spotřebovávají manu, kterou si napřed nabijeme mlácením nepřátel na blízko. Naše vrána se ovládá perfektně, jak je u podobných her nutné. Obtížnost mě nepřišla tak velká jak psal komentátor pode mnou Colby Sawyer, ale je možné, že jsem víc omlácený v různých soulsovkách. Samozřejmě sem umíral, ale nebylo to nic frustrujícího, jenom asi na jednom místě byl checkpoint dost daleko a už mě dlouhá cesta po úmrtí štvala, ale většinou to bylo v pořádku a i ten achievement s deštníkem místo meče byl v pohodě, když už jsem předtím hru prošel normálně.

Kompletní zážitek (první průchod s tajným endgame koncem a pak druhý rychlejší s deštníkem) mi zabral asi 16 hodin, kdy jsem se celou dobu skvěle bavil a určitě hra stojí za vyzkoušení, obtížnosti se nebojte, většina bossů i malých soupeřů má jednoduchý vzorec útoků, které se rychle naučíte.

4."platina" roku 2025, 72. celkově
+8

Conductor

  • PC 75
Poměrně krátká VR hra s dobrou tajemnou atmosférou společenského útlaku v kontextu útěku před nepřítelem, zkombinovaná do minisimulátoru vlastní lokomotivečky za přispění pár logických hádanek. Dokážu si představit, že tohle bylo koncept demo a na základě něj vznikne hra s mnohem větším rozpočte. Což se bohužel asi nestane.

Pro: atmosféra; setting

Proti: délka a s tím související omezený prostor předvést náznaky zajímavého světa

+7

The Curious Tale of the Stolen Pets

  • PC 80
Příjemná jednohubka na hodinu až devadesát minut. Perfektně zvládnuté VR (Index), skvělý dabing, roztomilé, ale příběhově i s přesahem. Herně poměrně jednoduché, skoro takový hidden object, ale více interaktivní a vizuálně nápaditý. Hezky udělá příběhová tečka.

Pro: "příběh"; vizuál; dabing

Proti: délka; jednoduchost

+4

Final Fantasy VII Remake Intergrade: Episode INTERmission

  • PS5 80
Yuffie patří mezi mé oblíbené postavy ze sedmičky, proto jsem si chtěla DLC s ní zahrát, než se pustím do Rebirthu. Bohužel za full price 475 korun na PS storu dle mého názoru nestojí. Odpovídající cena by měla být někde na polovině. Proto hodnotím “jenom” 80%. 

Herní doba ani náplň mně neuspokojila. Tři hodiny, dvě mizerné minihry a jeden vedlejší quest. Zápletka je samozřejmě o kradení materií, jak už je u Yuffie zvykem. Bohužel se to neodehrává v kulisách Wutaie, ale ve slumech v Midgaru a v budově Shinry. Tedy staré známe lokace z Remaku. K Yuffie se na misi přidává ještě druhý krajan jménem Sonon, který je docela zvláštní. Sympatický příliš není, v boji prapodivně poskakuje a křoupání wutaiských fazolí jsem nepobrala. Nicméně boje jsou zábavné a bossové, potažmo VR mise byly opravdu oříšek. Hra vypadá a samozřejmě i zní naprosto skvěle. V podstatě stačí poslouchat hudbu od Nobua a hned je svět hezčí místo. I ten ve slumech s plačící planetou.
Scarlet je super záporačka. Na rozdíl od zbytku matláků ze Shinry je čistě zlá a užívá si moc ubližovat ostatním a dělat si z nich třeba nábytek. Zasloužila by více prostoru. Stačily by ubrat dvě až tři scénky s fazolemi.

Pro: Yuffie, Scarlet, audiovizuál

Proti: poměr cena/výkon, wutaiské divnosti

+10

3 Minutes to Midnight

  • PC 85
Je to již dlouhých sedm let, co byla ve vývoji adventura 3 Minutes to Midnight. V roce 2019 dokonce zvládla úspěšnou kickstarterovou kampaň. V následujících měsících a posléze i letech se po ní ale slehla zem a už to vypadalo, že nikdy nevyjde. Nakonec jsme se přeci jen vloni na podzim trochu překvapivě dočkali a tak si můžeme tento výtvor španělského studia Scarecrow zahrát.

Méně je někdy více. To jsem si říkal několikrát během hraní a už chápu, proč tvorba hry trvala tak dlouho. Tvůrci si totiž ukrojili hodně tlustý krajíc chleba a na to, že se jednalo o jejich prvotinu, si na svá bedra navalili až příliš těžký náklad. Ale k tomu se dostaneme postupně, začněme příběhem. Dostáváme se do bezvýznamného zapadlého amerického městečka na konci čtyřicátých let. Vžíváme se do postavy mladé neposedné rebelky Betty Anderson, kterou nad ránem vyruší ze sladkého spánku výbuch nedaleké přehrady. Po probuzení však zjišťuje, že si vůbec nic nepamatuje, ani svoje vlastní jméno. A když vyjde ven z domu, zjišťuje, že jsou na tom úplně stejně všichni obyvatelé městečka.

A právě zde začíná asi největší zádrhel hry a tím je až za vlasy přitažená užvaněnost. V první části tak procházíte město, potkáváte roztodivné bytosti a postupně je prokecáváte. Ale vzhledem k tomu, že dané osoby také mají amnézii, je takové prokecávání… …hodně bezduché. Prvních pár desítek minut jsem se u hry strašně trápil, i když jsem se snažil všechny rozhovory poctivě pročítat či poslouchat. Ale to byla právě ta chyba, z většiny rozhovorů se člověk nic kloudného nedozvěděl až z toho bolela hlava. Tvůrci se totiž snažili hru pojmout hodně vtipně. Občas byl ten humor až příliš na sílu a hlavně hodně často. Místy to vypadalo, že chtějí mít humor v každé větě, a podle toho to taky dopadalo. Někdy se to povedlo, častokrát se to však minulo účinkem. Navíc se do dialogů snažili vložit spoustu popkulturních odkazů, postavy pak až příliš často prolomily čtvrtou stěnu. Na můj vkus toho všeho bylo prostě moc. V tu chvíli jsem hodně přemýšlel, jak budu tuto hru hodnotit. Bylo mi tvůrců vlastně líto. Bylo totiž vidět, že do hry vložili spoustu lásky a dali si záležet na sebemenším detailu, všechno bylo do puntíku uhlazené a propracované. Ale prostě jim tam chyběl dramaturg, který by dokázal spoustu dialogů proškrtat. Tady nutno poznamenat, že sami tvůrci si těchto problémů byli vědomi a tak hned po vydání v následujících dnech a týdnech ještě samotnou hru výrazně upravovali. Jednou z přidaných funkcí je také možnost vyznačení, které části dialogů jsou podstatné, což zmíněný problém pomůže zjemnit.

Každopádně s postupující dobou hraní jsem se dokázal přizpůsobit stylu vyprávění, dokázal odhadnout, které z rozhovorů můžu přeskakovat a začal jsem si užívat hraní. A navíc jsem také začal detailněji rozpoznávat všechny roztodivné bytosti v městečku a jeho okolí. A nutno přiznat, že každá z postaviček má svůj vlastní unikátní charakter se svou do detailu propracovanou přítomností i minulostí, kterou se v postupujícím příběhu dozvídáme. Byla radost odhalovat jejich slabiny a tajemství a těchto nabytých zkušeností posléze využívat. Po prvním seznámení s obyvateli i prostředím městečka začnou přicházet i první úkoly, které se nesou ve specifickém duchu. On totiž celý svět této hry je v dobrém slova smyslu takový zvláštně ujetý a když člověk pochopí jeho zákonitosti i zákonitosti chování jeho postav a přistoupí na vypravěčskou notu, začne si hru skutečně užívat.

Příběh se začne rozvíjet až do těch nejvyšších obrátek a po mdlém začátku vás překvapí, kam až se ve finále dostaneme. Postupem času si začnete oblibovat jednotlivé postavy i s jejich úchylkami, které posléze můžete využít. Tvůrci se navíc rozhodli vytvořit příběh hodně nelineární. Není to ale jako ve hrách od Telltale, kde přijdete do nějakého bodu a tam se rozhodnete, jestli půjdete vlevo nebo vpravo. Zde totiž nemáte jasně dané, který úkon odkloní příběh do které svojí větve. Řada úkolů jde dělat rozličnými způsoby a je jen na vás, pro který se rozhodnete. A každá z těchto odboček pak může mít konsekvence do budoucna – a to nejen ve formě, že se s vámi daná postava nebude bavit, ale třeba i v tom, že už vůbec nebude naživu. Těchto různých odboček je skutečně velké množství, které vedou k šesti různým koncům, jež mohou být skutečně velmi rozdílné. A tvůrci si u těchto odboček připravili i některé záludnosti. Jako příklad uvedu postavu, kterou musíte přesvědčit o své loajalitě správným zodpovězením na pět otázek. Když neodpovíte správně, postava vás již nebude brát jako kamaráda. Když si však uložíte pozici před tímto rozhovorem, ten nesplníte a pokusíte se vrátit zpět k uložené pozici, postava si bude přesto pamatovat, že jste zklamali a nařkne vás z podvodu. Podobných různých vychytávek je ve hře skutečně velké množství a je zábava si je užívat. Osobně ale nejsem příznivcem nelinearity u adventur, tříští to totiž průběh vyprávění. Autoři totiž musí počítat s různými variantami předchozího rozhodnutí a tomu upravovat následující akce, které tak nemusí mít ten správný dopad. Navíc může přijít spousta udělané práce vniveč, protože se k některým pasážím hráči vůbec nemusí dostat, což je velká škoda. Ve hře existuje určitá posloupnost akcí, která vás může dovést do konce už za nějakých šest hodin, kdy ale přijdete o velkou část příběhu. A replayabilita v adventurách je pro mě osobně velký nesmysl, málokdo se po dohrání hry do ní pustí znovu, aby si vyzkoušel, kde mohl jednat jinak. A když si to zahraje znova po roce či dvou, stejně si z původního díla moc pamatovat nebude.

Musím se přiznat, že jsem se s postupujícím časem skutečně bavil a těšil jsem se, jaké další vykutálenosti si pro mě tvůrci připraví. V jednu chvíli se dokonce přepnete na jinou hratelnou postavu, se kterou odehrajete celkem slušnou část příběhu. Asi můžu prozradit, že touto hratelnou postavou je starostka města Eliza, matka hlavní hrdinky Betty. A je charakterově úplně jiná – zatímco Betty je hyperaktivní neřízená střela, která má pozitivní přístup k životu, ale nadělá spoustu lumpáren a problémů všude, kde se objeví, tak Eliza naopak působí hodně seriózně, odměřeně a distingovaně a stejným způsobem působí i na okolí. Blíží se totiž volby a chce být znovu zvolena. Díky tomuto kontrastu obou postav uvidíte některé situace zase z jiného úhlu pohledu, což vám pomůže pochopit některé z předchozích událostí.

To vše se odehrává ve vizuálně atraktivním a detailně propracovaném světě. Za grafickou stránku je totiž zodpovědný David Puerta, kterého můžeme znát z jeho předchozích prací na adventurách Runaway nebo Yesterday. A jeho zkušenosti jsou skutečně znát, grafická stránka je prostě parádní, nádherné propracované kreslené prostředí i postavy, všechno navíc detailně rozanimované. Skutečně radost pohledět, obzvlášť když je vše doplněno parádním sound designem a hudbou přesně dokreslující atmosféru dané lokace i aktuální situace. Neméně vydařený je také dabing, kdy má každá z asi padesáti postav svůj vlastní hlas přesně zapadající do charakteru postavy. A protože Betty umí mluvit i se zvířaty, dočkáme se lidskými hlasy nadabovaného chrochtání, kvákání či bučení.

Tvůrci odhadují dobu dohrání hry na 15-20 hodin. Jak jsem tak vypozoroval, řada hráčů tráví ve hře času mnohem víc. Já jsem k dohrání potřeboval 28 hodin, to se mi u adventury už hodně dlouho nestalo. Čím víc jsem se do atmosféry městečka i poznávání jeho obyvatel dostával, tím víc jsem si to užíval a těšil jsem se, jakým směrem se bude příběh odvíjet. A po dohrání musím říct, že jsem nadmíru spokojený a celou hru jsem si do sytosti užil, i když ten závěr mi přišel takový uťápnutý, vzhledem k rozmáchlosti hry bych čekal něco velkolepějšího. Nutno ještě dodat, že hned po mém dohrání vyšel nejnovější update, který opět upravuje celý příběh a měl by také dost výrazně osekat některé nesmyslně dlouhé dialogy. V jednom z rozhovorů se hlavní tvůrce hry Jan Serra nechal slyšet, že sice měli v rané fázi rozpracované další dvě point-and-click adventury, ale že se rozhodli je zrušit a jejich další projekt, pokud tedy nějaký vůbec bude, tak již bude z jiného žánru. Za mě je to velká škoda, 3 Minutes to Midnight se jim skutečně podařilo a se získanými zkušenostmi z vývoje věřím, že by jejich další titul byl ještě větší bomba.

3 Minutes to Midnight je klasická point-and-click adventura oplývající zajímavým příběhem plným dobrodružství, zajímavých puzzlů a roztodivných charakterů v jednom malém pozapomenutém městě v nádherné a detailně rozanimované grafice. Jejím největším problémem je absolutní ukecanost, které je potřeba se přizpůsobit a vyfiltrovat spoustu zbytečných frází. Každopádně všem fanouškům humorných i dobrodružných adventur mohu jen doporučit.

Může se tu hodnotit jen po pěti procentech, osobně bych to dal někde mezi 80 a 85.
+19