Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Kingdom Come: Deliverance II

  • PC 95
Je těžké napsat komentář ke Kingdom Come 2 a vyhnout se spoilerům. Co ale bez studu mohu říct, že při hraní se mi nesčetněkrát dmula hruď pýchou. Při epických momentech mi naskakovala husí kůže a tyhle pocity se prohlubovaly pokaždé, když jsem si v duchu říkal: Tohle dokázali Češi, tahle hra vznikla v zemi, která je téměř neviditelná pro ostatní svět, když se nejedná o pivo nebo hokej. Přesto ale dvojka udělala obří díru do světa a zdárně poukazuje na důležité milníky historie naší české země.

Příběh hry navazuje zaběhnutý standart prvního dílu a první mapa na Trosecku servíruje různá dobrodružství, která se hlavně týkají vesničanů a podobných vrstev. Z Jindřicha se po úrazu hlavy stává opět ten vidlák, jakého ho známe z jedničky a tak hráči nezbývá nic jiného, než se opět naučit vesnický život kolem. Je třeba se spoustu věci naučit odznovu, ale primárně se snažit sehnat si jídlo, nějaké to místo na spaní a hlavně peníze. Díky tomu budete pomáhat různě lidem po kraji a vše se až na pár výjimek je takové veselé a točí se to kolem humoru. V druhé časti na Kutnohorsku už ale hra začíná nabírat lehce temnější nádech a stáváme se součástí politických intrik a morálních dilemat. Tyto moral choices nespočívají v prostém "buď to bude tak anebo tak", ale váže se k nim nějaké předchozí vyprávění a k tomu ještě následky. Nejednou se mi stalo, že po nějakém rozhodnutí jsem ještě několik hodin přemýšlel, zda jsem udělal dobře a dokonce jednou jsem se vrátil o pár hodin zpět, abych své rozhodnutí změnil. I přes ale značnou vážnost na druhé mapě si hra zvládá udržovat své humorné části a dokáže je střídat tak, aby si hráč dokázal oddechnout od napětí.

Neskutečná práce je ale vidět na jednotlivých questech, ať už hlavních nebo vedlejších. Téměř všude existuje několik způsobů jak quest dokončit, hodně toho lze řešit po dobrém či po zlém a dokonce se většina (ne bohužel všechny) situací či náhodně objevených míst či předmětů dokáže promítnout do řešení úkolů. Hodně často se mi stávalo, že mě v duchu napadlo nějaké řešení problému a ve hře se skutečně tohle řešení objevilo. Co se týče ostatních herních mechanik, dle mého názoru tu není nic, co by bylo horší než v jedničce, všechno je prostě lepší. Kovařinu jsem si neskutečně užíval. Jednak se tím dají snadno vydělat peníze, ale hlavně později si můžete vykovat jedny z nejlepších zbraní. Alchymii byly konečně vychytány všechny neduhy, takže není problém mít po kapsách zásoby velice užitečných lektvarů nebo jedů. Možnost měnit si outfit během hraní pomocí jednoho čudlíku je asi nejlepší novinka, která přibyla. Snadno se tak dokážete přizpůsobit prostředí, kde se musíte plížit, bojovat či jednat a obchodovat. Vořech je živější a realističtější. Lidé na něj reagují ať už pozitivně nebo negativně. V jedničce jsem se mu obloukem vyhnul, zde jsem byl překvapen jak užitečný může být. Ano dokáže se motat pod nohy anebo ležet před vchodem domu, který vykrádám a přitahovat na sebe pozornost nežádoucích, ale....o kolik se to liší od reálného hafíka? Crime systém je ještě vymakanější než v jedničce a momentálně je asi ten nejlepší, co jsem kdy viděl. Lidé si chodí kontrolovat majetek, pokud vidí, že se jim touláte po domě, mění si zámky, poznají na vás kradené oblečení a zbraně, chodí žalovat. A občas je to až k nasrání i když v dobrém slova smyslu. Nejednou se mi stalo, že na mě v Kutné Hoře vyskočil zatykač i když jsem v ní už pár hodin nebyl. 

Co se combat systému týče, byl značně zjednodušen, je nyní více plynulý a když ho dostanete do ruky tak dokáže být i vcelku uspokojivý. V praxi platí, že po naučení mistrovského seku už vám nikdy nebude dělat problém souboj jeden na jednoho. Obecně je to ale tak, že to úplně není o jednoduchosti tohoto výpadu, ale spíše tím, že NPC jsou v boji celkem pomalí a málokdy mění směr výpadu. V soubojích s vícero nepřáteli už to může být malinko složitější, protože kamera má locknutého jen jednoho nepřátele a když má někoho po boku, tak to neregistruje. Ale spousta takových přesilovek se dá vyřešit, když couvnete do nějakého uzavřenějšího prostoru. Kdo hledá větší výzvu, doporučuji navštívit Opatovice během dne a způsobit rozruch. Přidání kuší každý vítal, ale přiznám se, že zezačátku jsem je neměl příliš v lásce a zůstával u luku. Naštěstí s přibývajícím skillem ve střelbě se stávaly kuše snesitelnější a ke konci už jsem je vůbec nesundal z ruky. V jedničce jsem měl namódovanou tečku při střelbě, zde už není potřeba. Míření je zde krásně vystředěno, takže už stačí jen přijít na kloub dráze letu šípu nebo šipky a na dálku budete neohrožení. To ovšem neplatí u píšťal, u kterých jsem to vzdal prakticky po pár neúspěšných výstřelech. Těm jsem prostě nedokázal přijít na kloub ani na chuť. Tam jak člověk nestřílí na nepřítele z jednoho metru, tak na 99% to letí vedle.

To nejlepší nakonec a sice audiovizuál. Pokud budeme hodnotit grafiku, tak její největší síla tkví ve scriptovaných cutscénách. Ty jsou znamenitě dechberoucí s ohledem na všechny detaily a animace. Samozřejmě nemůžu upřít chválu ani suprové nasvícení na východ slunce ještě s ranní rosou jsem čuměl s otevřenou pusou. Opomenout nelze ani smysl pro detail při tvoření exteriérů, kdy obyčejná procházka lesem mi dokázala přivodit vzpomínky na dětství, kdy jsem v lese trávil hodně času ať už na houbách či venčení pejska. Jediná výtka přichází v opakování ksichtů různých postav, kterých si začnete všímat už třeba po 40 hodinách. Dost často u mě kvůli tomu docházelo k pomýlení jednotlivých charakterů. Ale chápu, Warhorse nemá budget jako třeba Rockstar. Na druhou stranu motion capture na známé osobnosti se velmi povedl a tam smekám. Zážitek ještě prohlubuje skvělá hudba od pana Valty, který dokázal mistrně podtrhnout atmosféru jednotlivých scén. Ať už jde o vážnou, humornou či pohodovou pasáž, pokaždé ta hudba dokáže navodit pocit, o který autorům šlo.

Hru jsem nakonec odehrál v českém dabingu a rozhodně nelituju. Richard Vágner jako Jindřich zaznamenal neuvěřitelný posun svého umu oproti prvnímu dílu. Rozhodně nelze nezmínit mistrovsky zvládnutého Ptáčka, Bohutu, Žižku, Bergova, Zikmunda, Aulitze....prostě postavy, které mají profesionálního dabéra. Ti ve svých rolích přímo excelují a nelze jim vytknout absolutně nic. Mezi top dabing momenty řadím Rackův proslov při bitvě na Suchdolu, poslední rozhovor s Aulitzem, Erikova zlost při zjištění ztráty Ištvána, potitulkovka se Zikmundem anebo také první cut-scéna s Komárem. Oceňuji také skvěle zvládnuté přízvuky a dialogy u "nečechů" jako jsou kočovníci, Němci nebo Havířští. U vedlejších nedůležitých postav, kterým hlasy propůjčili neherci sice kvalita může pokulhávat, ale zbytek to dostatečně kompenzuje a opět...chápu, že rozpočet nebyl nekonečný. 

100 hodin uteklo jako voda a já se KRÁLOVSKY bavil. Gratulace Warhorse.

"Ty Vořechu, máš hodného páníčka jo?

Pro: příběh, humor, vývoj postav, vážnější tón druhé mapy, scriptované cut-scény, kovařina, mnoho způsobů pro řešení questů

Proti: zabugované Kutnohorsko, vážně se mi kurva bugnula cut-scéna, kde jsem zabíjel postavu, jejíž smrt jsem si chtěl vychutnat??

+24

RoboCop: Rogue City

  • PC 70
"Chybami se člověk učí, praxe dělá mistra." Tato klasická přísloví snad nevystihují v herním průmyslu nikoho lépe než polský Teyon, jehož reputace za prvních 12 let existence byla poněkud – řekněme to kulantně – rektální. Neboť jejich první majstrshitky zahrnovaly plejádu pet simulátorů pro kažuály, budgetové střílečky, které nikdo nehrál, a "on rail" arkádové maglajzy, přičemž nejznámější z nich, nechvalně proslulý, byl Rambo: The Video Game. 

Proto, když léta Páně 2019 přišel na svět Terminator: Resistance, byli jsme z toho všichni tak nějak opaření. Já, ty, kdo čteš tento komentář, všichni ostatní. Terminátor nejenže připomínal kompetentní hru, ale zároveň skládal hold skomírající značce daleko více než Hollywood za posledních 20 let. Kvalitativní skok to byl markantní a mnozí si pokládali otázku, zda onu pomyslnou laťku budou schopni udržet. Nu, neudrželi, nýbrž překonali.

V zásadě je zde aplikována stejná formule jako u Terminátora. Jen s tím nepatrným rozdílem, že vše je více či méně propracovanější. Robo běží na UE5, vše je detailnější, realističtější (zejména prostředí), dohlednost vyšší a obecně je to – kromě xichtů vedlejších postav – pěkně vypadající hra. Navíc mi to celé zamrzlo a spadlo jen jednou. Střelba je velice solidní, hlavně exploze dutých kromaňonských lebek všemožné lidské pakáže jsou žůžo. To, co ale toto dílko, které je zcela patrně romantickým milostným dopisem všem dědkům a fanoušům jako já, povyšuje nad průměr, je ta chutná kojenecká výživa okolo. Vedlejší úkoly, dialogy, které nejsou vůbec špatné. Design, který nutí prozkoumávat. A korunu, nebo spíše helmu, tomu nasazuje roštácký děda Peter Weller, jenž zapříčinuje, že mě hra byla schopna v mnoha situacích naprosto vcucnout. Nechtěl jsem zkrátka minout žádný vedlejší quest či rozhovor. Rozšiřování charakteru plechového strážce zákona mě velmi bavilo. Záměrně jsem nedával ani pokuty, pouze výstrahy, jen abych slyšel další dalajlámské poučné moudro z ústního otovru nezbedy Wellera.

Celé to působí nadmíru sympaticky, a to i přes fakt, že je zde několik věcí, který mě prudily. Děsně navržený bossové, legračně dementní AI, předvídatelný příběh, nudný záporák a ke konci už to na mě působilo dost anemicky, někdy i doslovně. Což ale nezastírá fakt, že jsem se na 90% času nenudil. Autoři dokázali vylepšit svou vizi a opět ukázal co se stane, když do hry vložíte trochu toho nadšení a kus srdce. Teyon nám tu roste před očima, a ač k mistru řemesla má ještě daleko, s tímto přístupem může brzo stát po boku Techlandu, ba dokonce CD projektu. A co bude dál? Já bych si přál pořádný Starship Troopers, prosím.
+25

Rustler

  • PC 80
Pokud by třetí díl série Grand Treft Auto měl vycházet ze svých předchůdců a vyšel by po roce 2010, vypadal by nejspíše nějak takhle. Ano, ve trojce si můžu zapnout pohled shora a možná to tak někdy i zkusím dohrát, ale to 3D v otevřeném světě bylo ve své době sakra lákadlo. Rustler aneb Grand Theft Horse se povedl a rád jsem si zase jednou střihl městskou akci.

Nejprve jsem se s GTH seznamoval, po pár prvních úkolech jsem s Guyem jen tak blbnul a několikrát při tom umřel. Pak jsem se pustil do regulérního hraní, abych si zhruba po patnácti hodinách řekl, že si to dám znovu, protože to přeci půjde bez jediné smrti (samozřejmě s ručním ukládáním) a splním tak všechny achievementy. Hra je prolezlá spoustou humorných hlášek a situací v čele s Monty Python fóry (španělská inkvizice, noha, bezruký rytíř), takže mi znovurozehrání vůbec nevadilo a za pár hodin jsem se dostal tam, kde jsem byl předtím. Také matka hlavního hrdiny stojí za to.

Z vedlejších aktivit mi přišlo skvělé hledání jedinečných koní pro úplného magora, akorát mě trochu mrzelo, že se musel hledat vždy jen jeden konkrétní druh. Vožení mrtvol na hřbitov nebo pacientů k lékaři, bylo pekelně těžké, především pak kvůli velmi otravným příslušníkům městské stráže, kteří jsou na každém rohu a občas po mě šli třeba kvůli srážce s protijedoucím koněm, což jim mnohdy vůbec nevadilo. Po spoustě neúspěšných pokusů jsem si však vychytal, kudy mám jezdit, abych případně mohl strhnout nějaký ten plakát na snížení úrovně hledanosti, a pak už to šlo celkem hladce. Rozvážení pošty či taxikaření bylo oproti tomu hodně jednoduché, protože samotný kůň se ovládá lépe, než vůz tažený spřežením.

Zbraní není mnoho a až na kobylince, loutnu nebo svaté granáty jde o vcelku standardní výbavu, kterou lze ve středověké hře očekávat. Dabing je za mě dobrým kompromisem, kdy postavy nejsou němé, ale nesrozumitelně žvatlají, takže vývojáři nemuseli utrácet za profesionální dabéry a k Rustlerovi to vcelku sedí. Povedla se také hudba, kterou hrají bardi na každém druhém rohu a po celou dobu se mi neomrzela.

Největší vadou na kráse Velké koňské loupeže jsou dozajista bugy. Ano, nelze plavat, což se však dá pochopit a autoři si tím vytyčili jisté hranice, ale bugy hru zbytečně srážejí. Občas jsem tak nesmyslně vylétl do vzduchu a spadl zpět na zem nebo mi zmizely dovednostní body a musel jsem si nahrát starší pozici. Nejotravnější a nejvíce opakující se bug však byl ten, který způsoboval pád hry. Vždy mi po několika hodinách hraní začal vypadávat zvuk, což byl signál, že musím svůj postup co nejdříve uložit. Mnohdy jsem to nestihl a přišel o nějaký ten splněný úkol, ale naštěstí se mi to nikdy nestalo po nějaké náročnější misi.

Moc mě také nepotěšil dle mě trochu useknutý konec. Umře Buddy (vcelku lacině), porazím hlavního záporáka, princezna pronese jednu větu, a to je v podstatě vše. Žádná svatba, žádné líbánky a už vůbec ne nějaké shrnutí předchozího děje. Naskočí titulky s pár obrázky a objevím se zpět ve městě. Ano, mohu si nově ukládat hru na hradě a také si mohu nasadit korunu, ale čekal jsem trochu víc. Nějaký podobný titul bych si zase někdy rád zkusil, ale už bych měl asi konečně rozehrát to páté GTAčko, když se blíží vydání šestky.

Pro: dovádění, humor (především Monty Python), hledání koní, vedlejší aktivity, žvatlání, hudba

Proti: bugy, useknutý konec

+8

Star Wars Jedi: Survivor

  • PC 90
Svět Star Wars mám opravdu rád pro jeho specifický styl, atmosféru i mytologii. Zatímco Star Wars Jedi: Fallen Order přinesl nepříliš originální, ale zábavný gameplay a z příběhového hlediska jel hodně na jistotu, dvojka všechno dost výrazně upgraduje a více funguje i sama za sebe. Zatímco jednička byla obstojnou AA záležitostí, tak Star Wars Jedi: Survivor už je nefalšované tříáčko. Větší, hezčí, akčnější, příběhovější, dialogy nabitější a řekl bych tak nějak ve všem o třídu lepší. Stále si ovšem ponechává celou řadu problémů - ať už z hlediska příběhu, některých dle mého zbytečných herních mechanik a především, množství issues technického rázu.

Začnu nejdříve příběhem, který se podobně jako v jedničce parádně rozjíždí, ale v závěru, mluvíme-li o jeho hlavní kostře, ztrácí obdobně dech. V jednom se ale oproti prvnímu dílu výrazně liší - je výrazně originálnější (např. tím, že se dotýká dosud opomíjeného období Vrcholné republiky) a má pár silných dílčích momentů týkajících se hlavních postav. A tedy je tím i zajímavější. Jestli jsem něco Jedi: Fallen Order také vyčítal, tak to bylo málo dialogů a málo interakcí. Celá hra byla koncipovaná jako taková hodně light soulsovka, která více než na čemkoli jiném stavěla na hratelnosti a k její škodě už nestíhala pořádně rozvíjet jinak velmi sympatické postavy. Stále sice platí, že Jedi: Survivor stojí především na hratelnosti skládající se ze soubojů a exploringu, nicméně tentokrát má hráč k dispozici ústřední hub v podobě kantýny, kde se může dialogově naprosto vyřádit. K plné spokojeni mi chybělo snad jen dialogové větvení. Holt to ale není RPG, ale pořád spíše akční souls-like adventura.

A opět se nemění nic na tom, že mi ty souls prvky přišly poněkud zbytečné. Možná ještě více než minule. Na běžnou obtížnost hráč velmi brzy odemkne dostatek healing stimů na to, aby mohl projít celé části lokací prakticky bez zastavení. Nepřátel výrazně přibylo - jak do množství, tak do rozmanitosti. Souboje jsou rychlejší, s více nepřáteli naráz a tedy hektičtější. Odpouští více chyb, ale taky je potřeba zpacifikovat větší množství nepřátel. Osobně mi tohle tempo ale vyhovovalo a s ohledem na postavu Cala Kestise, který se z padawana stává mocným Jediem, mi to pocitově sedí. Co mi už vyhovovalo méně byl metroidvania styl odemykání lokací plný neviditelných zdí, ale to je holt moje preference coby systematického hráče, který nemá příliš v oblibě backtracking. Osobně jsem si nechal volitelný exploring až k závěru hry, kdy jsem měl všechny potřebné skilly pro průchod lokacemi odemčené. A udělal jsem dobře, protože jsem tak měl i mj. dostatek síly na některé tužší bossy.

Tím končí mé výtky k hratelnosti, protože ten zbytek mě bavil náramně. Pohyb postavy je trochu rychlejší a trhavější a souboje jsou díky tomu o něco méně gumové, na což jsem si chvíli zvykal, ale ve výsledku jsou přesnější a efektivnější. Nepřátel k poražení je fakt hodně. Od pohodových řadových stormtrooperů, až po různé minibosse, střední bosse až po poměrně tuhé bossfighty s lightsabery, kde si hráč pořádně otestuje parry. K prozkoumání je toho mimo hlavní dějovou linii opravdu hodně. Trochu mě mrzelo, že se většina hry koncentrovala jen na jednu planetu, což se po nějakých 60 hodinách už přeci jen začalo vizuálně trochu zajídat, ale zase je Koboh daleko promakanější než jakákoli jiná lokace předtím - jak po stránce designu a lore, tak vizuálně.

Tím se dostávám ke grafice a technické stránce. Upřímně, příliš nechápu četné výtky k vizuálu, který jsem si osobně po většinu času nadmíru užíval. Atmosféru Star Wars skrze grafiku, animace a celkovou choreografii tvůrci vystihli náramně. Oproti graficky slabší jedničce výrazný posun vpřed. Co ale už nemohu pochválit - v případě zapnutého ray tracingu - je optimalizace, která i v aktuální verzi hry na PC je stále dost tragická. A to i se zapnutým DLSS a navzdory tomu, že se mi framerate tabulkově jinak držel vysoko nad 60 fps. O to více zaráží, že k fixnutí některých nepříjemných grafických glitchů a částečné redukci nepříjemného stutteringu stačí pár jednoduchých modifikací, které by se špetkou snahy mohly být už dávno součástí aktuální verze hry. Ale ani poté hra nejede ideálně, zejména na Coruscantu a ve více otevřené a zaplněné centrální části Kobohu. Kromě škubání a dost citelného donačítání hry za běhu občas zlobí i světlo, které se nestíhá při rychlejším běhu některými lokacemi správně dočítat. Vidět je to zejména v tmavších interiérech. Nejednou jsem musel hru i vyloženě shodit do menu a znova nahrát, aby se světlo načetlo správně. Poslední věc, kterou zmíním, je sice drobnost, ale zamrzela mě. Hodně se mi v jedničce líbilo grafické ztvárnění hyperprostorových skoků mezi planetami. Ty v Jedi: Survivor zaznamenaly spíše downgrade.

Ve hře jsem nakonec strávil přes 80 hodin, vyzobal úplně všechno a snažil se poslechnout si každý rozhovor - tak mě to bavilo. Velký podíl na tom mají opravdu příjemně napsané postavy a to nejen ty hlavní jako Greez, Cere, Merrin nebo věrný parťák BD-1, ale i ty vedlejší, se kterými lze vést dialogy v ústředním hubu. Je to opravdu Star Wars jak má být a to včetně hudby - jak té orchestriální, tak bangerů v kantýně. Zejména těch huttských od mongolské kapely The Hu.

Occlusion Culling Fix 
SWJS - Fixes and Improvements 

Pro: bohatá hratelnost, souboje, hodně druhů nepřátel a bossů, vizuály, podání příběhu, postavy, Star Wars atmosféra, velké množství dialogů, soundtrack, westernový vibe

Proti: velké množství glitchů, optimalizace, za mě zbytečné souls prvky, menší množství planet, v závěru příběh opět až na jeden aspekt ztrácí dech, některé přepísknuté volitelné bossfighty (s nepřáteli, co umí instakill), odměny opět spíše jen kosmetického rázu

+16

Resident Evil Village: Winters' Expansion

  • PS5 90
Tento komentář bude souviset hlavně s přídavkem Shadows of Rose. Abych pravdu řekl, tak Mercenaries mě moc neoslovilo, ale chtěl jsem zkusit dokončit příběh Wintersovic rodinky. A jsem naprosto nadšen!

To, co chybělo ve Village je tady. DLC nás sice vrací do lokalit, které jsme již viděli v původní hře, což je trochu škoda, ale na druhou stranu zde vývojáři dali sice krátké, ale fantastické 3 - 4 hodinky.

Příběhem je cesta Rose, která se nějak nedokáže vyrovnat se svými schopnostmi. Trpí hlavně tím, že ji nechce přijmout okolí, a tak se bude snažit se této "kletby" zbavit. Jak se k nim dostala si už musí každý hráč zjistit sám projitím hlavního příběhu hry RE8 VIIlage. Již od začátku je atmosféra hutná, tíživá a správně hororová. Diametrálně lépší, než u jejího předchůdce ve formě plné hry. I když se mi Village líbil, tady jsem opravdu vyloženě nadšen. Škoda, že podobným rukopisem autoři nepojali celý hlavní díl.

Rose má samozřejmě k dispozici nějaké ty zbraně a nábojů je opět celkem dost, ale i tak mi atmosféra těchto pár hodin někdy doslova vyrazila dech. Doll House je naprosto neskutečný. Příjemné zpestření je i nový "neviditelný" přítel, který Rose pomáhá v nesnázích a snaží se jí vést tím správným směrem.

Podtrženo sečteno, tento počin se opravdu povedl. V záplavě různých DLC mi tento dává opravdu smysl a je radost si jej zahrát. Je správně děsivý, napínavý a je ohromná škoda, že i krátký. Držím palce, aby se vývojáři vydali v 9 díle právě tímto směrem.

Pro: atmosféra, hororové prvky,

Proti: zde je opravdu škoda, že je to tak krátké

+4

Fort Solis

  • PC 40
Do hry jsem šel už s nějakým trochu negativním očekáváním, vzhledem k hodnocením tady i jinde. To ovšem není někdy na škodu. Od hry jsem tedy moc nečekal, prostě nějaký napínavý příběh, hezkou grafiku a ne úplně skvostný herní zážitek co se interaktivity týče.

No bohužel, nedostalo se mi prakticky ničeho. Na hře je vlastně dobrý asi akorát dabing postav (tedy profi herecké výkony) a solidní vizuální stránka. Ale ve všem ostatním vás hra neosloví. Nadějně tajemný příběh, což měl být pro mě hlavní tahák, se nudně táhne, je vám podáván pomocí audio a video nahrávek, posouvá se vlastně jen díky naprosto hloupým rozhodnutím hlavního hrdiny a co je asi nejhorší, vůbec nikam nevyvrcholí. Motivace postav se několikrát zamotají a ve výsledku nedávají pražádný smysl. Konec se vleče v doprovodu záporáka, který vám vysvětluje co kdy udělal v nekonečných monolozích. Na konci se některé záhady vyjasní, ovšem způsobem, který víc a víc nedává smysl.

Herně je to bohužel také strašná bída. Hra je plná nepříjemných mechanik, jako je nutnost aktivovat interaktivní prvky jeden po druhém, kdy ke každému se hrdina nějak vyjádří, a až potom je možné aktivovat další, který vás například dostane do další lokace. Akční pasáže obsahují quick time eventy, což jsem myslel a doufal, že už je definitivně pohřbeno někde v minulosti. Ve hře je nutné aktivovat či sbírat nespočet věcí, což je vždy doprovázeno těmi stejnými animacemi, které jsou pomalé, nudné a neskutečně repetetivní. No a jako by to nestačilo, musíte celou dobu chodit mizerně pomalu po velmi dlouhých chodbách...

Hra uvízla v mizerném kompromisu mezi hrou a filmem, kdy na hru je to příliš zaměřené na vizuální stránku a příběh a je tam příliš mnoho pasáží, kdy vlastně nehrajete. Na druhou stranu na film je tam zase příliš mnoho otravných jakože herních mechanik, příběh je podáván strašně nešikovně a ještě k tomu nikam nevede. Asi nejvýstižněji se k tomu vyjádřil jeden youtuber: "Tuto hru udělali lidé, kteří nenávidí hry".
+8

The Walking Dead - Episode 5: No Time Left

  • PC 85
Komentář pro celou první sérii.
Moje druhá hra od Telltale Games . První byla The Wolf Among Us - Episode 1: Faith .
Paradoxně jsem se ale se hrou setkal už před 13 lety, kdy jsem hrál tuším demo a ta hra mě okouzlila a scénu s chytáním brokovnice si pamatuji do dnes. Už v tem moment jsem hru oceňoval za to, jak je hrozně jiná než všechny ty tehdejší střílečky a rozebíral to s kamarády, kteří zas tak nadšení nebyli. Ale já věděl, že jednou, jednou si tu hru určitě zahraji.

No, pár pátků to vzalo a přestože hra asi ani tehdy nevypadala jako grafický výkvět, tak musím smutně uznat, že i přes Definitive Edition jí technický background dost brzdí v rozletu. Je mi proti srsti začínat technickou stránkou, ale The Walking Dead je především o příběhu a emocích, ale nic naplat, to jde v ruku v ruce s audiovizuálním podáním. A přestože se hře daří emoce ždímat, ten potenciál je tam mnohem větší.

Hry (obecně) ušly obrovský kus cesty a už v roce 2012 byl motion capture běžná věc. Jak pro pohyb tak pro mimiku. Zde vše absentuje a veškeré animace jsou ruční, strnulé, postavy se pohybují jako loutky a mimika.... huuuu. Vlastně se divím, že ve mě mimika nenechala horší stopu, protože co se technicky na obrazovce děje, je děs a bída. Schopnosti postav vyjádřit emoce jsou doslova namapované na fixní výrazy v jejich tvářích, které jako na povel vždy někdo zapne a postava do daného výrazu plynule přejde.
Tzn., je postava vyděšená? Super, na to máme výraz, start, postava plynule přejde do předdefinovaného výrazu pro "strach" a dvě sekundy v něm strnule zůstane a pak zase plynule přejde do jiného výrazu :D Je to opravdu tak komické, jak to zní a přesto klobouk dolů tvůrcům, že i s takovými technicky omezenými možnostmi dokázali vytvořit postavy, které mají duši. To se mnohdy nepovede ani vývojářům se 100x většími rozpočty a úžasnými technologiemi.

Samotná grafika pak na tom není o moc lépe. Dost toho schováte za komiksový styl (v první řadě určitě doporučuji vypnout "čerň" z Definitive Edition, hra na to není stavěná a vypadá hůře), ale extrémně rozplizlé textury, nulový dohled a spartánský počet objektů na scéně prostě neokecáte. Některé situace pak jsou zcela absurdní, kdy se na vás jakože má hrnout horda zombie, postava dramaticky pronese "musí jich být tisíce" :D a vy před sebou (a teď vůbec nepřeháním) vidíte doslova 8 hýbajících se modelů a za nimi statické (nehýbou se) rozmazané 2D sprity dalších 20 zombíků :D To vše na maximální detaily. Takové scény prostě dokáží vykouzlit úsměv na tváři.
A znovu se musím opakovat - i s takovou obskurní technologií se tvůrcům podařilo vytvořit iluzi světa, ne živoucí, ne realistickou, ale uvěřitelnou a sympatickou. Každá epizoda má vlastní prostředí a přestože to není Uncharted, neokouká se.

Bohužel audio na tom není o moc lépe. Dabing je sice velice nadprůměrný, ale hra většinou zeje nepřirozeným tichem, které občas vyruší nějaký náhodný ruch. Hrozně tomu chybí pořádný ambientní audio design. Samotné střihy jsou pak věc sama pros sebe a nebylo by to vůbec pozitivní povídání.

Když ale ten audiovizuál nějak zchroustnete, začnete se mnohem více zadírat do příběhu a postav. Ten se rozjede překvapivě rychle. Tak rychle, že se octnete uprostřed zombie apokalypsy a svět skončí lusknutím prstu, že to vaše postavy ani nijak nepřekvapuje. Neprochází žádnými fázemi údivu, omítání atd. Každý přeci známe, co je to zombie apokalypsa, tak teď je prostě tady.
V kontextu jejich příběhů už se ale jedná o mnohem povedenější zážitek, kdy nemáte problém se do postav vcítit a sledovat děj z jejich často dosti různých pohledů. Každou další hodinou si vás postavy zaháčkovávají a nutí vás si na ně vytvořit názor, kladný, či záporný. Hlavně silný.

Následky na sebe nenechají dlouho čekat. Hra se nebojí tnout do živého (i mrtvého) a první úmrtí přichází na scénu. Svět ve Walking Dead je nebezpečné místo a umřít může opravdu kdokoliv. Hra vám dává iluzi, že o tom rozhodujete a v některých omezených případech tomu tak i je. Většinou se ale vezete po extrémně lineární lince, kde vaše rozhodnutí mají vliv jen na boční cinkrlátka. Jejich pointa není ani tak v tom, že byste zatáčeli s dějem o 90 stupňů, ale spíš nastavujete morální narativ, skrze který se chcete na příběh dívat a občas ste odměněni drobnou zpětnou vazbou na vaše rozhodnutí. 95% věcí se ale ve hře stane tak jako tak a někdy je vtipné sledovat, jak tvůrci vaše často protikladná rozhodnutí stáčejí zpět k jejich vlastní vizi.
Rozhodně to není tak absurdní jako ve Wolf Among US, kde doslova neovlivníte nic a celé je to jeden velký podvod, ale nečekejte rozvětvená RPG.

Přes lineární náturu hry mě zarazilo, že se hra nevyhnula některým zcela absurdním situacím, které se dle mě do scénáře vůbec neměli dostat a jsou tam jen na efekt. Vemte si situaci tuším v čtvrté epizodě, kdy jste vždy stály za Benem, přesto co udělal a dali jste je s Kennym jakž takž dohromady. Ben spadne ze zábradlí, leží na chodníku, polomrtvý. Vy a Kenny jdete za ním. Kenny má pistoli s jednou kulkou. Ben prosí, abyste ho takhle nenechali. Zombie z okolí se blíží. Řešení? Buď ho odneseme, což se ukáže, že nejde, nebo ho tedy zabijeme, aby se nestal zombie. Následně všichni utečeme do bezpečí. Prostě jedna kulka, dvě sekundy. Jsme pryč. Co na to hra? Kenny nás zavře za branku, abychom k němu nemohli (uplně ignoruju, že nedokáže zavřít branku tak, abych jí z druhé strany neotevřel), Sám se tak zavře s Benem v uličce, kam míří zombie. Pak se s náma přes zábradlí asi minutu baví, že to musí udělat, že ho tam nemůže nechat na pospas, že ho musí zabít. V hlavě mu říkám naprosto v klidu: "V pořádku, střel ho a jdeme". :D Ne, melodrama jak prase a naprosto absurdní zbytečná oběť Kennyho, který se tam zavřel, zabil Bena pistolí a sám se očividně stane zombie. Gratuluji k Darwinově ceně století. Co mě taky osobně moc nesedělo, bylo přehnané použití citového vydírání skrze děti a jejich zabíjení. Děti mají speciální místo a jakékoliv násilí na bezbranné duši má mnohem větší emocionální dopad. A já vůbec nejsem proti tomu, některé hry s tím umí skvěle pracovat, ale tady to bylo na můj vkus příliš časté. Většinou se ale hra opravdu snaží a pokud někdo zemře, má to důvod a dopad. Některé situace jsou pak opravdu nečekané a silné. V situaci, kdy jdete zabít Ducka, se ve skutečnosti dočkáte sebevraždy Katjee, což na mě mělo mnohem větší dopad, protože si najednou uvědomíte, jak ten rodič měl 2x tak velkou nálož. Jak celou tu dobu byla klidná a silná, protože tu byla pro něj a v momentě, kdy věděla, že umře, tak už neměla důvod žít. Sorry Kenny :) Nebo ten capart, kterého najdete na půdě. To pro mě jako čerstvého otce byla opravdu hrozná scéna. Ne vidět malé dítě proměněné v zombie, ale tu scénu na té půdě, tu matračku, spacáček, ty knihy okolo. Najednou si to vizualizujete a vcítíte se to těch jeho dní, do toho strachu, kdy tam byl sám a bez rodičů, pohlcen hrůzou, kterou nedokázal se svými omezenými zkušenostmi nijak zkrotit. Vidíte, jak se snažil rozptýlit čtením knih a jak uprostřed čtení pravděpodobně propukal v pláč, když se k němu při zvucích zombie z venku prodrala realita. Představujete si, jak tam je hodiny, dny a možná týdny, jak slábne, leží, uvědomuje si, že ho rodiče nezachrání. Chce plakat, ale nemá už vodu, z které by slzy mohly vzejít. A tak jen odevzdaně leží a slábne, až nakonec naposledy zavře oči a osvobodí se. A celou tu dobu, co on tam trpí, vaše duše rodiče trpí a křičí, že tohle se prostě dětem nemůže dít, že žádné bezbranné dítě by toto nemělo zažít, že za něj vezmete 10 horší osud, jen aby on to nemusel zažit a proklínáte vývojáře, že jste si museli celou tuto vizi představit. Samozřejmě "proklínáte", protože to zároveň i oceňujete. A toto jsou momenty, kdy hra opravdu vyčnívá a řadí se klidně po bok her jako The Last of Us. 

Vyvrcholení příběhu jak pak opravdu skvělé. Jako by vše zapadlo do sebe, jakoby celá hra budovala jen základy, aby mohla dostavět to finále. Krásné na něm je, že přestože už od čtvrté episody víte, jak bude směřovat (nebo právě pro to), o to má silnější dopad na hráče. Postavy jsou polidštěny o 100% a slza ukápne.

Závěrem - i když jde o hru, která z herního hlediska obrovské mezery, přesto už nyní vím, že odehraju všechny sezóny, abych byl svědky příběhu, který nám tvůrci naservírují.

Pro: příběh; postavy

Proti: grafika, audio; animace, absurdní situace; volby jsou z většiny jen iluze

+8

Factorio: Space Age

  • PC 100
Space Age zároveň je a není "datadisk". V klasickým smyslu, tedy v podání Blizzardu, Westwoodu a podobných z doby přelomu milénia se jednalo prostě o mise navíc, pokračování příběhu na stávajících základech, kdy základní mechaniky zůstávaly v zásadě nezměněny. V podání kovarexe a spol. by si ovšem F:SA zasloužilo mnohem víc titul regulérního pokračování a to z několika důvodů.

Pro začáteční srovnání: za všechna ta léta, co jsem základní Factorio hrával, od doby, kdy ještě ani nebylo na Steamu, jsem udělal nějakých 700 hodin. Pět měsíců po vydání Space Age se blížím hranici 1100 hodin (včetně oněch dosavadních sedmi set) a odhadem mi minimálně ještě stovka zbývá. To vše v rámci jednoho jediného play-through. F:SA totiž bere základní principy původní hry a staví je na hlavu - na každé nové planetě do jiné míry a také pokaždé jiným způsobem.

Vynikajícím příkladem je Fulgora. Patrně nejdražší meziprodukt základní hry zde dostáváte zcela zdarma v poměrně slušném množství a to recyklací jediného univerzálního zdroje, kterého je prakticky nekonečná zásoba. Potíž je, že kromě modrých čipů z recyklátorů padá cca 12 dalších druhů zboží velmi slušným tempem, bez garance pořadí, pouze na základě procentuální pravděpodobnosti. Klíčem je tedy efektivní třízení a likvidace přebytečných/nechtěných produktů a s tím související logistika na dosti omezeném prostoru - na Fulgoře stavíte na převážně malých ostrůvcích uprostřed ropného moře, elektřinu získáváte hromosvody z atmosféry a svádíte ji do kondenzátorových polí, která dále ukousnou z vzácného životního prostoru.

Každý objevený svět vyžaduje k úspěchu ovládnutí určité herní disciplíny (viz příklad výše), za což se odmění poskytnutím nesmírně silných technologií, které při implementaci "zpátky doma" na původní planetě Nauvis dokážou zvednout tamní produkci klidně o celé řády. Plus navíc minimálně jednu, která další planetu zpřístupní, nebo na ní alespoň výrazně zjednoduší život. A to jsme vůbec nenakousli tématiku kvality, která - byť nepovinná - dokáže znovu otočit na hlavu i samotný gameplay loop základní hry a z mého osobního herního času je zodpovědná minimálně za třetinu. Nebo meziplanetární logistiku a navrhování vesmírných plavidel (za mě osobně nejslabší část hry, ale znáte to s těmi lidmi a chutěmi). Chtěli jste nový content? Nažerete se k prasknutí :-)

Slabší aspekty je tu těžké nějak uvádět, protože jsou hodně individuální. Podle mě je například stavění lodí příliš restriktivní, GUI tamtéž by mělo být srozumitelnější a taková efektivní, automatizovatelná transportní plošina vyžaduje pokročilé zvládnutí obvodové logiky. Všeobecně proklínaná (nezaslouženě, IMO) Gleba může velmi snadno zafungovat jako past, ze které je téměř nemožné se vyhrabat, pokud do ní vejdete naslepo. To samé platí pro Aquilo - určité varování ve hře je, ale je třeba ho aktivně vyhledat v pramálo používané záložce, což není nejšťastnější přístup. Údaje ve Factoriopedii by místy zasloužily být srozumitelnější. Leccos z toho bude zřejmě napraveno ve verzi 2.1.

Když Wube dali jasně na vědomí, že s dalším herním obsahem pro Factorio nemáme počítat, bylo mi to poněkud líto, ale popravdě spíš ze zvyku. Aktuálně je totiž kompletní F:SA hra opravdu kolosální a rozmanitá (samozřejmě v mezích žánru, který sama stvořila), kde by další přídavky mohly být spíš ke škodě.

A kovarex se nechal slyšet, že jeden z jeho nápadů na potenciální další hru se vztahuje k World of Warcraft tak, jako se Factorio vztahuje k Minecraftu. Snad to nevyjde dřív, než já budu v penzi a děti z domu :-)
+8

Urban Myth Dissolution Center

  • PC 85
Pokud máte rádi mysteriózní seriály jako Akta X a fascinují vás městské legendy, tahle adventura by vás mohla zaujmout.

Vžijete se do role mladé studentky s neobvyklou schopností – dokáže vidět mlhavé útržky minulosti, například siluetu někoho, kdo v daném místě stál v minulosti. Ve snaze zbavit se této schopnosti vyhledá organizaci Urban Myth Dissolution Center , která se specializuje na vyšetřování podivných jevů. Místo odpovědí ji však naverbují do svých řad a ona se tak stává součástí týmu, který řeší záhadné případy spojené s městskými legendami. Pomáhá jí k tomu její drsná parťačka, která ji vozí na místa činu.

Jde o silně příběhovou adventuru, takže nečekejte složité hádanky – hlavní roli tu hrají dialogy a samotné vyšetřování. Případy jsou nejen zajímavé, ale také logicky sestavené, takže si výsledky často dokážete vydedukovat sami. Někdo by mohl namítnout, že jsou tím pádem předvídatelné, ale mně to vůbec takhle nepřišlo. Postavy jsou navíc skvěle napsané a představují přesně ten typ silných ženských charakterů, jaké bych rád viděl častěji. Vyšetřovací tým dvou holek mě bavil po celou dobu a vedlejší postavy v jednotlivých případech také stojí za to.

Co oceňuji, je umírněná stylizace. I když hra pochází z Japonska, humor a absurdita jsou tu drženy na uzdě – vtipné momenty jsou přítomné, ale nepůsobí rušivě a spíš připomínají přirozené popichování mezi Scullyovou a Mulderem v Aktech X. Atmosféra je temná a pixelartová stylizace má své kouzlo, i když může na první pohled působit až příliš "rozpixelovaně". Psychadelické barevné ladění tomu dodává ještě větší napětí. Navíc vývojáři přidali i stylové cutscény, animované ilustrace a portréty postav, což pomáhá celkovému dojmu. Jo a soundtrack? Naprosto fantastický. Sice se některé skladby opakují až příliš často, třeba během vyšetřování hraje pořád stejná melodie, což mi ke konci už trochu lezlo na nervy, ale jinak jsem si hudbu zamiloval.

Kde hra lehce ztrácí, je hratelnost. Mechaniky jsou podobné jako v Ace Attorney Investigations , jen ještě o něco méně interaktivní. Na začátku každého případu hledáte stopy na sociálních sítích, což je sice fajn featura, ale po několika případech se stane repetitivní, protože musíte projít a přečíst většinu příspěvků, abyste našli potřebné informace. Pak se přesunete na místo činu, kde kombinujete prohledávání interaktivních bodů s rozhovory a několikrát se mezi nimi přepínáte, dokud nenajdete všechny klíčové indicie. Tento cyklus se několikrát opakuje, což může působit zdlouhavě.

Po sesbírání důkazů následuje sumarizace případu, kde doplňujete chybějící slova do vět nebo volíte správné odpovědi. Na rozdíl od Ace Attorney vás ale hra nijak nepenalizuje za špatné odpovědi, což z této fáze dělá spíš interaktivní formalitu. Chápu, že někoho může tato mechanika odradit, ale i přes občasnou repetitivnost si hra udržela moji pozornost a já se bavil až do konce.

Příjemné je i rozdělení hry do epizod. Každý případ končí menším cliffhangerem a odhaluje něco víc z hlavního příběhu, což je fajn. Pokud si dáte jednu epizodu denně (zhruba 2 hodiny), hra nepůsobí nijak únavně. Jde o povedenou mysteriózní adventuru, za kterou je cítit zápal vývojářů – s větším rozpočtem by mohli vykouzlit ještě lepší věc.

Takže pokud hledáte Ace Investigations s atmosférou Akte X , tohle je jasná volba. A pokud vás jinak japonské hry moc neberou, tohle by mohl být ideální vstupní bod, protože tu není tolik typické japonské vaty.

PS: Hra nemá dabing.

Pro: Postavy, případy, ost, vizuál, herní délka (cca 12 hodin), ispirace reálnými legendami

Proti: Stereotypní náplň, málo interaktivity

+11

Resident Evil Village

  • PS5 85
Tak mám za sebou i poslední díl této nesmrtelné série. Díl, který přímo navazuje na Resident Evil 7: Biohazard Takže pokud někdo váhá s tím, zda hrát sedmý díl před dílem s názvem "Vesnice", tak jednoznačně. Příběh nejen začíná tam, kde předchozí končí, ale v jeho průběhu se rozplétá tak, že nepolíbené předchozím dílem rozhodně nepřekvapí tak, jako třeba mě.

Opět se tedy dostaneme do kůže Ethana Winterse. Hra nás v podstatě za pár okamžiku překvapuje scriptovanými záběry, které nekončí ničím jiným, než návštěvou vesničky někde v Rumunsku. Více z děje prozrazovat nebudu, protože to je tenký led mezi spoilerem pro tento i předchozí díl. K ději už jen dodám, že se rozjíždí poměrně pomalu. Vše ale bude postupně vysvětleno a dočkáme se i překvapivého finále.

Hratelnost mi přišla stejná jako v díle předchozím. Ethan je ale odhodlanější jít si za svým a dokazuje to svými sebevědomými monology. Opět ale neskáče a nepoužívá ani chvaty, jako jeho vrstevník Leon ze 4 dílu. Těšit se ale můžeme na skvělý arzenál zbraní, které se samozřejmě dají různě zlepšovat ať už u obchodníka nebo z nalezených věcí. Ano, opět se do RE vrátil obchodník, u kterého si za smyšlené peníze můžeme kupovat, co má zrovna "skladem". Samozřejmě od nás odkupuje různé předměty, krystaly apod. Hráči znalí 4 dílu ví úplně přesně. Jen tento obchodník, Duke, již není zahalen do hábitu, ale je to slušný klon Heleny Růžičkové.

V průběhu hry se samozřejmě podíváme i do jiných lokací, než je vesnice, kde se ale budeme párkrát vracet. Lokace obecně jsou velkým pozitivem hry. Hlavně grafická stránka je parádní a ten historický vizuál se autorům povedl na výbornou. Tady sem se párkrát přistihl, že mi to hodně připomínalo právě 4 díl. Atmosféra byla výborná a rád sem se "kochal" vizuálním zpracováním.

Uvedl jsem, že atmosféra byla výborná. To ano, ale bohužel už né hororová. Autoři vsadili na akčnější pojetí a ani protivníci nepůsobili nijak strašidelně. Ono, lycani nebo nemrtví jsou vymodelovaní hezky (rybí pán nebo soldati byli úplně skvělí), ale obecné pojetí hry není strašidelné obecně. Chybí lokace, kde lapáte po dechu, bojíte se, co přijde a nemáte pevnou půdu pod nohami. Nábojů taky není zrovna málo, takže máte jistotu i v tomto. Na druhou stranu vím, že autoři ten horor prostě umí. Krásný důkaz je právě i tady. A je to dům Beneviento. Zde jsem si musel měnit slipy několikrát. Fascinující audiovizuální zážitek mě donutil pozvat si k sobě manželku. Je to vážně škoda, protože tohle byla jedna z nejlepších částí hry.

Hra hezky plyne, není stereotypní a těch cca 11 hodin opravdu uteklo. Někteří tady považují za negativum poslední akčnější část hry. Mně to nevadilo. Naopak. Hra tak trochu hráče vede k tomu, že se na konci roztrhne pytel s nepřáteli, a tak mě to nepřekvapilo. Jsem jsem se modlil, zda přijde ještě něco podobného jako House Beneviento. Ani inventář už není žádná tragédie a vleze se do něj docela dost věcí tak, abyste šli vyzbrojení jako průměrný Stallone. Poklady a klíčové itemy se totiž ukládají jinde a nezabírají místo v inventáři jako takovém. Asi jsou v jiném hrníčku :-) Je zde opět základní crafting, takže i zde si zásoby můžete doplňovat poměrně velkoryse.

Hra nám od začátku dávkuje trošku nerovnoměrně obtížnost a první minuty budou na střední docela oříšek. Poté se to ale uklidní. Obecně bych ale řekl, že Village není úplně jednoduchá hra. Lycani aktivně uhýbají kulkám a jsou hlavně mnohem rychlejší, než Ethan. U něj sem si někdy připadal, že místo běhu skáče v pytli. Dostatek nábojů mi ale nikdy nedal pocit bezradnosti.

Co zmínit na závěr. Díl sem si užil i přes pomalejší rozjezd. Závěr mě zase nalákal na díl devátý. Do budoucna bych ale té akčnosti trochu ubral a zkusil se zase vrátit trochu ke kořenům. Hráč si samozřejmě chce i zastřílet, ale méně je někdy více a série RE byla vždy spíš o té nejistotě, co bude za dalšími dveřmi, než jistotě, že to, co tam bude, bez milosti rozstřílím. A teď hurá na DLC.

Pro: grafika, audiovizuál, příběh, dům Beneviento

Proti: trochu víc boss fightů na můj vkus, strach až na druhé koleji

+6

EarthBound

  • SNES 70
Je trochu zvláštní, že jediným významnějším pojítkem mezi jednotlivými díly série Mother je vlastně sám záporák. Japonský podtitul v druhém díle hned po zapnutí hry hlásá: „Gyigas Strikes Back!“ - (v některých překladech jako Gyiyg), což znamená, že boss hry přežil střet v jedničce a teď se vrací vyřídit si účty s celou Zemí.
Naštěstí se objevuje moucha (cestující časem) Buzz Buzz a varuje chlapce jménem Ness, že se sem řítí zlo, protože bylo předpovězeno, že Ness Gyigase v budoucnosti nadobro porazí a Gyigas se o tom také dozvěděl, takže rovněž přicestoval časem do minulosti, aby se Nesse zbavil, dokud ten je ještě dítě.
Ale kouzlo hry právě spočívá v tom, že dětská nevinnost a upřímnost dokáže porazit jakoukoli zlou entitu (samozřejmě s velkou pomocí šílených psychických schopností), a že za každým dítětem spočívá neochvějná role matky, odkud zřejmě pochází onen název Mother (spolu s tím, jakou roli hraje matka pro hlavního záporáka).  

Dvojku jsem hrál opět na emulátoru, tentokrát přesnější fan-překladovou verzi na SNES. Graficky se mi Mother 2 opravdu moc líbí. Pixel art používá znatelnou černou obrysovou linku často s dvěma odstíny barevných plošek, což je způsob stylizace, který je mi v rámci cartoonu blízký. Městečka jsou tentokrát detailně prokreslená, každé je naprosto jiné, mnohá jsou fantaskní. Prostředí je rovněž velmi variabilní, barevná paleta používá oživující sytost. Postavy přátelské i nepřátelské jsou tradičně zábavné (kolikrát si vzpomenu na úvodní nepřátele v podobě hipíků, kteří v boji útočí urážkami typu „You are a disgrace to your mother!“ a ono to snad způsobí nějaký debuff).  

Hra začíná pádem meteoritu v zapadlé vesničce Onett, kde bydlí hlavní hrdina Ness. Ten se vydává jej prozkoumat, ale cestu všelijak blokuje líná policie, která není schopná si poradit s místním gangem mladistvých. Taky se potkáváme s Porkym (jinde jako Pokey), obtloustlým klukem ze sousedství, jenž se stává otravnou přítěží pro Nesse a později sehraje významnou roli. Ness se dozvídá od Buzz Buzz, o co jde, a vydává se na cestu ku pomoci pozdějším členům party, nejprve však musí vyčistit městečko od gangu a taky od zkorumpované policie. V této lokaci jsem původně strávil celkem dost času a vracel jsem se do ní, abych si našetřil a koupil domeček v západní části města. Těšil jsem se na inzerované stavení s výhledem na oceán, který jsem posléze dostal, protože domeček je ve skutečnosti ruina s celou odbouranou zadní zdí, odkud je vidět na moře.  

V podobném tónu se nese celá hra. Všude jsou nějaké šílené nesmysly, absurdity, fantaskní panáčkové s kryptickými hláškami, drzí nepřátelé a jiná havěť. Velmi mě například pobavila izolovaná ohrazená vesnička v kraji dinosaurů, kde její obyvatelé žijí v dojmu, že to dinosauři žijí v kleci a oni sami jsou ve volném výběhu.
Ness nabere do party další nadaná dítka. Přidá se Paula, vynálezce Jeff nebo orientální princ Poo a musejí se probojovat leckdy dost příšernými podmínkami (temný kult Happy Happyismu, městečko uvízlé v iluzi, dungeony vytvořené nadšeným stavitelem dungeonů a podobně).
Za vší tou vtipnou fasádou se skrývá docela temný svět plný dospělých pastí, a právě Nessova parta se svým dětským pohledem si s tím dokáže poradit, což je neobvykle neotřelý námět pro jakékoliv JRPG. Akorát, že jsem se cestou několikrát zasekl (jednou opravdu na dlouho v Moonside – tip: promluvte s každým NPC ve městě, než něco budete zkoušet) a musel jsem koukat do návodu, abych pochopil, co dělat a kam jít. V závěrečném bossfightu pak opět dojde na zcela originální likvidaci nepřítele, kdy jsem ovšem taky musel vytáhnout návod.  

Nepřátelé jsou tady na rozdíl od jedničky vidět. Pobíhají všude okolo, dají se přepadnout klidně zezadu (i když většinou oni napadají partu), souboje mohou být za určitých podmínek vyhrány bez boje a pokud hráč chce, může zvolit v souboji automatiku. Já zase místo automatiky používal rychlé přetáčení animací, protože těch soubojů je fakt docela fůra a hra je víc než dvakrát delší oproti prvnímu dílu. Díky tomu ovšem rychleji naskakují levely, takže na konci hry jsem měl na postavách něco kolem 70. levelu a hra mi zabrala odhadem snad necelých 18 hodin.  

Úplně nejhorším aspektem je tady (opět) hrozivě omezený inventář, kdy každá postava dokáže unést sotva pár věcí, přičemž minimálně 4 z nich jsou do výbavy. Spotřební předměty se navíc nestackují do sebe, což je o to horší. Je nutné využívat donáškovou a úložnou službu, ale i ta má jen omezené využití, což celé otravně komplikuje průchod hrou. Podobných mechanik bych asi našel více, včetně opravování rozbitých předmětů Jeffem (musí se přespat a Jeff musí mít určitou hodnotu IQ), nebo snaha použít teleportaci s rozběhem v úzkých koridorech, kde to prostě nejde (naštěstí je tu upgrade pro teleport, ale až v pozdější části hry). Healovací a oživovací schopnosti jsou zase označené jenom řeckými písmeny, takže pokud si hráč nezobrazí popisek, pak neví, co se má k čemu použít, to samé se týká drtivé většiny nejrůznějších předmětů. Menu se musí po každém použití předmětu znovu otevřít, což je ještě extra otravné.  

Příběh samotný zase tak moc zajímavý není, vlastně se jedná o jakýsi sled absurdních situací, takže pro většinu lidí v tomto asi nebude spočívat hlavní motivace k hraní. Na druhou stranu je tady hezky vidět rodící se záporák, který naznačuje návrat v dalším pokračování série, a na toho jsem trošku zvědavý. Ve výsledku jde o vtipnou hru, kterou kazí hlavně překážky technického rázu a občas jsem měl problém se prokousat některými těžšími souboji. Ale nakonec se mi vše podařilo, takže jsem spokojený. Také se mi líbil hudební doprovod na několika místech.

Pro: Humor; stylizace; hudba; nápaditost

Proti: Inventář; mizející menu; omezený teleport

+18

Entropy : Zero 2

  • PC 75
První Entropy Zero jsem si zahrál prakticky jen abych mohl plně ocenit opěvovaný druhý díl. Jako velkého fandu celého HL universa mě prvotní mód vůbec neurazil, ale neatakoval ani druhou stranu spektra.

Druhý díl si pak jednoznačně chválu zaslouží. Na poměry modů je výjimečný. Ne grafikou, ne příběhem (ač se námětem snaží, ale postupně se rozpadne), ale originálními nápady v hratelnosti. Je to jako svěží vítr.

Když se nad tím vlastně zpětně zamýšlím, dost mě to přijde, jako by mod vznikal na základě velké spousty brainstormingů a téměř nulového předělávání po zpětné vazbě testerů, jak to ukázkově dělá Valve. Ve výsledku to znamená, že hra srší originálními nápady jak z hlediska hratelnosti, situací, scén, postav, ale dost často je taky extrémně "neopracovaná", až pro hráče zákeřná, nepřátelská. Kde se vám jiné hry snaží umést cestičku a neházet vám jiné klacky pod nohy, než ty jasně gamedesignové (což je ok přístup), tak zde si s tím často hlavu nikdo nelámal a pocitově se často ocitáte ve hrách 20 let nazpět, kdy se s váma nikdo nemazlil a prostě si tu nejasnou cestu dál najdi za půl hodiny sám.

V ten moment vám dojde, jak je pro skvělý pocit ze hry testování a opracování hran důležité, a že ty plynulé skvělé zážitky z HL2 a Alyx nejsou samozřejmostí a zadarmo.

Co bohužel taky extrémně kazí požitek ze hry, je padání. Hra mi padala fakt hodně a byla to nějaká abskurní kombinace zapojení ovladače a loadingu. Místy jsem dokonce myslel, že hru ani nedohraju, což se naštěstí nestalo, protož bych přišel o některé fakt skvělé momenty a hrátky s originálními zbraněmi.

Pro: originalita; zbraně; délka; zakomponování do HL universa; záporná hlavní postava

Proti: neopracovanost; padání; Source fakt už přesluhuje, ale nekonečné mu za všechno

+7

High on Life

  • PS5 80
Bude se Vám High on Life líbit? To záleží čistě na tom, jaký vztah máte k dnes už prakticky kultovce Rick and Morty. HoL je totiž primárně komediální hra, jakých věru příliš není a vše stojí právě na humoru, jehož styl je poplatný právě zmíněnému seriálu. Připravte se každopádně na scény, které snad žádná jiná videohra doposud nenabídla. Lituji všechny rodiče, kteří se snad nechali zmást barevným vizuálem a hru koupili svým ratolestem.

Osobně jsem pár sérií Rick and Morty spokojeně absolvoval, takže jsem se u FPS těch samých tvůrců výborně bavil. HoL je specifickým, bizarním často až fekálním humorem napěchovaný. Jasně, vnímání humoru je subjektivní. Sám za sebou pár her zjevně spoléhajících na humornou složku mám a často mi přišly spíše trapné. HoL takový naštěstí není a tak 95 % scénáře se vyloženě povedlo... tedy pokud na to máte žaludek. Hra je plná vulgárních scén, postavy se vás (nebo sebe navzájem) nebojí přímo poslat do píče, v jedné z nepovinných hádanek máte za úkol propojit potrubí, kterým jeden z mimozemšťanů doslova nasere tomu druhému do huby... konsenzuálně, zbraně s vámi po celou hru nadšeně hovoří, či vám nevybíravě nadávají a neustále glosují okolní dění. Kupodivu mě to nikdy nezačalo vadit. Skvělé byly fiktivní pořady a reklamy v telce, které opět do jedné brousí na hraně dobrého vkusu. Je to jeden velký vesmírný trip... tedy za předpokladu, že byste si papírek s LSD narvali přímo do análu... a já si ho každopádně velmi užil.

Nejdůležitější pilíř v podobě humoru tedy naštěstí stojí bytelně, hra překvapuje, šokuje a baví. Měl jsem nicméně přeci jen obavu, jak to bude se samotnou hratelností. Naštěstí si autoři neuřízli žádnou ostudu. Jasně, určitě existují lepší FPS, ale i pořádná řada podstatně horších. Zbraně jsou osobité (doslova) a i když není arzenál příliš bohatý, střelba z nich je poměrně zábavná a i díky rozumné délce hry nezačnou souboje otravovat. Nepřátelé z řad G3 kartelu by mohli být o něco pestřejší, ale třeba souboje s bossy opět plné slovních přestřelek a většinou i nějakého gameplay twistu mě vyloženě bavily. Taková bitva s Dr. Johnem Gibletsem, PhD je naprosto epická mrk, mrk. Hra se nebojí neustále a velmi umně bořit čtvrtou stěnu a potěšila i řada odkazů na jiné hry (přímo jmenované), filmy či popkulturu obecně. Která jiná hra adresně vyzývá redaktory například IGN, aby jí v recenzi strhli pár bodíků za právě líný level design? Když jsme u filmů, ve hře si klidně můžete sednout do kina a zhlédnout kompletní stopáž Céčkového hororu Demon Wind za doprovodu satirického komentáře dalších mimozemských diváků. A takových drobností je rozsahem jinak poměrně skromná hra plná!

A co příběh? Mezihvězdný drogový kartel G3 obsadil matičku Zemi, aby si zde zotročil veškeré obyvatelstvo. Lidé jsou totiž žádanou drogou a ve vesmíru neexistuje lepší pocit, než když takového Slávka z Brna vyhulí pomocí hyperbongu. Nemluvnému hlavnímu hrdinovi se naštěstí během invaze dostane do rukou Kenny. Kenny je původem Gatlian z vypleněné planety Gatlus, což je v podstatě mluvící ničivý kvér. Hon na vůdce kartelu v čele s ohyzdným Garmantuem může začít... je to samozřejmě velká blbost, ale blbost povedená díky již zmíněnému scénáři, který doplňuje prvotřídní dabing. Snad jen hlas hrdinovi ségry je trochu otravný... ale to bude asi taky záměr.

HoL je slušná střílečka, kterou vzhůru urputně táhne skvělý humor. Některé aspekty hry by šlo ještě dotáhnout a nevadilo by přijít s jednou či dvěma vizuálně odlišnými planetami navíc. Každopádně jde o velmi specifický zážitek, který rozhodně nesedne každému. Jedna z her, jejíž původní vydání pouze pro Xbox jsem tiše oplakal. Naštěstí jsme se časem dočkali i na PS a výsledný dojem je jednoznačně pozitivní. 

Hráno jako součást Herní výzvy 2025 – " 9. Na život a na smrt:  Dohraj hru, která má v názvu slovo “Life” nebo slovo “Alive” – Hardcore varianta /Bližší vysvětlení snad netřeba./ 

Hodnocení na DH v době dohrání: 77 %; 33. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Humor; scénář; spousta bizarních nápadů a drobností; příběh i postavy jsou vlastně dobré; celkem slušný gunplay; TV spoty

Proti: Opakující se nepřátelé; občas zvláštní respawn po smrti; lokací není závratné množství a hra vás do nich posílá opakovaně

+7

Dead or School

  • PS5 60
Je tomu již 70 let, co mutanti ovládli celý povrch Země a zbytky lidstva se ukrývají v podzemí. Jenže mladší generace se nechce svým osudem smířit a snaží se najít cestu zpět na slunce. Jednou z nich je i teenager Hisako, která se vydává na svou pouť s úctyhodným cílem. Chce totiž chodit se svými kamarády do školy.

Asi není překvapením, že příběh není silnou stránky Dead or School. Připomíná špatnou fanfikci potácející se mezi hloupými zvraty a nudnými postavami. Z nich pomyslnou korunu zaslouží právě hlavní postava, která je zvláštní akorát tím, že nemá žádnou osobnost.

Ale u téhle hry jde o příběh na posledním místě. V zásadě se jedná o klasickou, z boku viděnou, akci. Aspoň většinou. Prostředí je totiž ve 3D, čehož je občas využito pro natočení kamery do úhlu a, bohužel, úplnému zmatení perspektivy při skákání. Pokud zároveň s tím dojde i k jejímu oddálení, tak je chvílemi obtížné vlastní postavu ve změti chaosu na obrazovce vůbec vidět. Pro jistotu se ke všemu občas připlete i interface a o frustrující situace není nouze.

A je to docela škoda, protože samotná hratelnost dokáže místy rozhodně pobavit. K dispozici máte tři kategorie zbraní: na blízko (meč), na dálku (samopal) a těžkou (raketomet). Každá má potom několik typů a jejich odlišnosti umožňují vytvářet buildy pro různé nepřátele a situace. Dají se navíc vylepšovat i měnit jejich vlastnosti. Doplňování perky a skilly získatelnými levelováním už je jen třešničkou na dortu. Nepřátel je dostatek druhů, většině navíc musíte nějak přizpůsobit svou strategii a bossové dokážou otestovat všechny hráčovi nabyté zkušenosti.

Normální obtížnost představuje dostatečnou výzvu, aniž by vyloženě rozčilovala a vedlejší úkoly vyžadují splnění ne úplně primitivních puzzlů. Snad jen samotná délka hry mohla být o třetinu nižší. Těch 15 hodin je přeci jen, vzhledem k nabízenému obsahu, zbytečně moc.

Dead or School je pravděpodobně tvůrcův splněný kreativní sen. Je cítit jeho vize a chuť, ovšem vyvážena nezkušeností tolik vyčnívající u některých nezávislých projektů. Výsledkem je hra pro úzkou skupinu fanoušků žánru, ač i oni jistě mají na výběr z kvalitnějších titulů.
+9

Ghost of Tsushima

  • PS5 75
Hlavním tahákem hry Ghost of Tsushima je její zasazení a musím říct, že to na mě opravdu fungovalo. Není moc her, ve kterých bych mohla navštívit středověké Japonsko a být součástí významné historické události. Navíc v kůži samuraje, který ovšem vlivem příběhových událostí ze své čestné cesty sestoupí a rozhodně se věci vzít do svých rukou. Ten přerod samuraje Jina v ducha byl za mě dobře udělaný a nechyběly tak scény naplněné emocemi a napětím.

Bavilo mě se projíždět po ostrově a kochat se přírodou, protože v dobrém slova smyslu je to opravdu barevný kýč, až mi místy oči přecházely, jak těch barevných vjemů bylo hodně. Jednotlivé části se pravidelně střídaly, takže žlutý les přecházel do horských luk či polí plných barevného kvítí. V severní části jsem se dočkala i zasněžených krajin, které byly barevně sice méně výrazné, ale i ty měly své kouzlo. Kladným bodem bylo i dynamické počasí a střídání dne a noci, takže byl stále důvod hledět do dáli a užívat si přírodu Japonska. Zvlášť pěkný pohled byl, když zrovna vycházelo slunce, ale v údolí ještě zůstávala mlha. Musím pochválit i fotomód, které sice ve hrách využívám málokdy, ale překvapily mě jeho možnosti úpravy výsledných snímků obrazovky.

Do soubojového systému jsem se zpočátku musela dostávat, ale nakonec mě chytl a bavilo mě přepínat soubojové styly dle protivníků, kteří proti mě stáli. Často jsem spoléhala na perfektní odrážení útoků a později i úhyb a naopak jsem skoro vůbec nevyužívala arzenál, který měl Jin k dispozici, jako byly vrhací nože, kouřové bomby aj. I luk jsem příliš často nepoužívala a spíše šla do soubojů napřímo. Co se mi líbilo sledovat, tak byl způsob, jakým Jin bojoval a komba, která dokázal vytvářet vypadala dobře.

Podstatnou částí hry jsou vedlejší úkoly, které jsou za mě velmi slabé a naprosto nezapamatovatelné a zaměnitelné, takže je naprosto jedno, jaký člověk plní. Vždy šlo o to stejné a už na začátku úkolu jsem věděla, jak bude probíhat a kde dojde k boji. K němu totiž došlo vždy až na jeden jediný vedlejší úkol, který se obešel bez boje. Samozřejmě je to akční hra, tak se ty boje dají očekávat, ale uvítala bych občasnou změnu tempa a právě ten úkol bez souboje byl milým a nečekaným překvapením. Navíc je jejich řešení naprosto jednotvárné, žádné rozhodování, žádná dilemata, prostě nic nad čím by hráč musel přemýšlet. Vedlejší úkoly si s sebou nesly také jeden společný neduh s těmi hlavními, dost často byl totiž někdo (párkrát i něco) zajat. Kde je Božka? Byla zajata. Socha Budhy? Zajata. Kovář? Zajat. Manžel? I ten byl zajat. I taková aktivita se dá očekávat při obsazení území, ale to opravdu musel být každý s pár výjimkami zajat? A tudíž scénář těchto úkolů byl stále stejný, jen jsem čekala, na koho Černý Petr padne tentokrát. Naopak hlavní úkoly byly o něco propracovanější a líbilo se mi, že se soustředily pouze na několik postav, s nimiž jsme si vytvářeli vztahy a spojenectví. I když jednotlivé úkoly působily trochu chaoticky, byl v nich alespoň patrný jakýsi vnitřní vývoj postav.

Po vzoru jiných open worldů tak ani zde nesmí chybět vata, tedy činnosti, které hráč může či nemusí vykonávat a odškrtávat si nákupní seznam. Nebylo to nejhorší, z velké části mě to i bavilo, ale spíše bych ocenila, kdyby se vývojáři věnovali tvorbě více živoucímu a interagujícímu světu než posázet mapu otazníky. V podstatě to byla oddechová hra bez nutnosti zapojit mozek. Stačilo přijet k otazníku, číst zápletku ani nebylo nutné, odjet na místo akce a vybít nepřátele. Vše tak rychle ubíhalo a hlavním tahounem zábavy bylo ono zabíjení. To bylo občas přerušeno složením básně, koupáním v lázních nebo následováním lišky k oltáři. Není špatné se takovému druhy zábavy občas oddat, ale asi by nešlo o nich zapamatovatelného, kdyby nebylo využito v té době ještě neotřelého zasazení do historického Japonska. Celá ta hra mi přišla vlastně dost nenápaditá a hodně inspirovaná jinými hrami, které vyšly před ní. Za mě má chystaný druhý díl co zlepšovat a doufám v nějakou větší inovaci.
+18

Bloomtown: A Different Story

  • PC 75
Pokud milujete sérii Persona a k tomu ještě malebnou estetiku ve stylu Stardew Valley, mohl by vás dost zajímat Bloomtown . Spojuje totiž prvky klasického JRPG s atmosférou letních prázdnin v poklidném městečku. 

Hlavní hrdinka Emily se svým mladším bratrem Chesterem je nucena strávit léto u svého přísného dědečka. Co zpočátku vypadá jako obyčejné prázdniny, se brzy zvrtne v boj o osud celého města. Emily ve snu podepíše smlouvu s Luciferem, který jí slíbí schopnosti potřebné k poražení tří démonů ohrožujících svět (ehm, Velvet Room vibes?). Tito démoni posednou lidi s nevyřešenými psychickými problémy a nutí je páchat zlo. Vaším úkolem je proniknout do jejich myslí, probojovat se dungeonem a doslova jim démona vymlátit z hlavy. Jak už asi tušíte, i zde můžete chytat a fúzovat démony, což silně evokuje mechaniky z Persony – ať už v soubojích, nebo celkové stylizaci.

Za sebe musím ocenit snahu tvůrců vytvořit vlastní "Personu", ale jejich ambice byly možná až příliš velké, což má za následek, že některé prvky působí nedotaženě. Největší sílu hry ale vidím v příběhu a atmosféře. Celou dobu máte pocit, že opravdu prožíváte léto u dědy, poznáváte místní obyvatele, budujete přátelství a užíváte si prázdninové radovánky. Social linky tu fungují podobně jako v Personě – trávením času s postavami získáváte bonusy do soubojů a odemykáte nové interakce. Nechybí ani mluvící zvířecí sidekick, který je naštěstí sympatický a není na přes držku jako Morgana. Všechny postavy mají svůj vývoj, jsou dobře napsané a tvoří skvělou partu, se kterou se těžko loučí. Můj osobní favorit byl Chester , protože tvůrcům se podařilo nevytvořit ani jednu otravnou dětskou postavu. Potěší i rozličné vedlejší úkoly se zajímavými příběhy a spousta aktivit jako rybaření, práce nebo zahradničení. 

Problém nastává v RPG složce. Funguje podobně jako v Personě, ale chybí zde časový limit na dungeony, což hra nijak nezdůrazňuje. Já osobně byl nejdřív dost ve stresu, než jsem si vygooglil, že že dungeon můžu ignorovat klidně i dvacet herních dnů. Soubojový systém je tahový a vizuálně stylový, ale nevyvážený. Obtížnost je zbytečně přehnaná, nepřátelé spamují buffy a protahují souboje, což ve spojení s podivně omezenou mechanikou útoků způsobuje frustraci (Na nepřátelé vzadu můžete jen střelnými zbranemi s omezenou municí). Mechanika chytání démonů je navíc nešikovně zpracovaná a nepůsobí plynule. Hra se tak ocitá mezi dvěma světy – pro JRPG veterány bude příliš casual, ale pro casual hráče zase moc náročná. Dungeony se navíc uměle natahují povinnými fetch questy, což jen přidává na únavnosti. 

I přes tyto nedostatky to není špatné. Celkem mi hra zabrala asi 12 hodin a unavený jsem se cítil až ke konci. Největší zábavu jsem měl mimo dungeony, ale první dva byly ještě docela v pohodě. Grafika je nádherná, soundtrack příjemný a celkově má hra obrovské srdce. Doufám, že tvůrci do budoucna lépe vybalancují souboje a vyjasní cílovou skupinu. 

Pokud máte rádi Personu a tento typ estetiky, určitě si Bloomtown dejte do wishlistu. Je to příjemná indie jednohubka s milým příběhem a skvělými postavami. 

PS: Hra nemá dabing.

Pro: Malebný vizuál, příběh a skvěle napsané postavy, soundtrack, stylizace do Persony,

Proti: Zbytečně těžké souboje, klunky spojení JRPG a relax hry, občas chyby v překladu, poslední část hry

+13

Call of Duty: World at War

  • PC 75
Za mě, ve své době, byl Call of Duty 1 a 2 včetně datadisku United Offensive tou nejzábavnější a nejautentičtější střílečkou z prostředí druhé světové války, ať se propadnu do Východního Německa jestli bych lhal. V pátém dílu se po předchozícm moderním bojišti opět vracíme do prostředí druhé světové a to především v Pacifiku, Německa a jednou i do Stalingradu.  

V celkem patnácti misích je potřeba buď vykostit rákosníky vyskakující ze zaklopených děr, hemžících se ve vykopaných tunelech, nebo skrývající se jako ostřelovači v palmách, mají za úkol jednotky vojína C. Millera na Palau, Okinawě, a v  jedné misi jako poddůstojník Locke bombardující konvoje Japonců v bojovém hydroplánu, nebo v těle vojína Dimitrije Petrenka rakvit nácky ve výše zmíněném Stalingradu, Braniborsku a Berlínu, kde proběhne závěrečná mise ( stejně jako v jedničce ).  

Kvalit prvních dvou či čtvrtého dílu ( trojku jsem nepotkal ) pětka nedosahuje, grafika už by na svou dobu mohla být lepší, dynamika předchozích dílů taky trochu chybí – tak nějak jsem u většiny misí měl pocit, že už to tady všechno někdy bylo, naopak ale zase přibilo létajících ustřelených končetin po palbě ze zbraně těžkého kalibru  a plamenometem seškvařených torz no a samozřejmě docela povedená extra mise na závěr se zombíky. Pořád ale mě to hraní si na vojáčky v rámci CoD baví, takže dávám zase lehký nadprůměr a těším se zase na vlny Modern Warfare 2 – 75 %
+8

Bioshock 2: The Protector Trials

  • PC 75
Pokud by The Protector Trials byli jediným DLC k Bioshock 2, asi by mě to dost vadilo. Protože tu ale máme naprosto perfektní BioShock 2: Minerva's Den , zaměřit The Protector Trials místo příběhu čistě na bojovou hratelnost dává 100% smysl. A opakovaně klobouk dolů, ale nedá se jinak - bojový systém v Bioshock 2 s kombinací prostředí, zbraní a plasmidů je tak skvělý, že bylo skoro povinností udělat DLC, které to vyzdvihne.

Jak si totiž může spousta hráčů mylně myslet, řada plasmidů není ve hře jen z obskurních důvodů do počtu. Všechny možnosti jsou pečlivě nadesignovány tak, aby šli kombinovat s jinými a je na vaši hráčské představivosti, abyste tyto kombinace zkoušeli a objevovali. Toto DLC pak udělá tu práci za vás a nahodí vám všemožné kombinace zbraní a plasmidů, která vás prostě donutí hrát určitým stylem, o kterém jste si vždy mysleli, že je moc divný, aby fungoval nebo vás ani nenapadl. A ouha jak budete překvapeni, že některé kombinace funguji naprosto skvěla a hlavně - zábavně.

Taky to ukazuje na důležitost vylepšení plasmidů, kdy jejich další variace jen utvrdí nebo dokonce přímo umožní konkrétní herní styl. Na tomto DLC je důležité to, že vám dá tu volnost, kterou v běžné hře často odmítáte přijmout. Minimálně já se snažím hrát hodně na jistotu. Rozhodně se snažím využívat veškeré dostupné možnosti prostředí i plasmidů a různě je kombinovat (tzn vůbec nespoléhám jen na základní bojové plasmidy), ale hrát třeba čistě jen pomocí pastí bych si prostě nikdy netroufnul, což jak mi DLC ukázalo, by byla hrozná chyba.

Dejte tedy The Protector Trials šanci. Není to vůbec o hloupém střílení, ale o objevování nových přístupů, které můžou dost obohatit i vaše další případné znovu hrání základních her, protože už se nebudete bát zkoušet extrémnější kombinace.

Jen škoda, že je samotná hratelnost navázána čistě na obranu sestřičky. Samo o sobě je to určitě skvělý koncept, aby mohl přidat i další herní režimy, jako přesun z A do B a podobně.
Možnost získat artworky a videa je příjemná, vždycky si je rád prohlédnu, ale na druhou stranu jich je hrozně málo.

Pro: Akční volnost; umožnění FUNGUJÍCÍCH šílených herních stylů

Proti: krátké; omezené na jeden herní režim

+11

Gerda: A Flame in Winter

  • PC 90
Keď som prvýkrát videl názov tohto titulu, predstavil som si pod ním asi to, čo väčšinu. Teda hru, v ktorej sa dočkáme známeho príbehu o Snehovej Kráľovnej a mladej Gerde, ktorá sa rozhodne vyslobodiť svojho milovaného Kaia. A keby som sa na to celé pozrel ako na metaforu, istým spôsobom tu ide presne o to. Rozdiel je akurát v tom, že namiesto snehovej kráľovnej sa našim úhlavným nepriateľom stáva nacistický režim počas tuhej februárovej zimy v roku 1945 na hraniciach Nemecka s Dánskom. 

Poďme si teda rozobrať ústrednú dejovú líniu. Gerda Larsen je mladá zdravotná sestra, ktorá žije spolu so svojim manželom Andersom v Dánskom meste Tinglev. Napriek nebezpečenstvu, ktoré im každý deň prináša nacistický režim, sa im darí nažívať relatívne pokojným životom a byť mimo centra pozornosti Gestapa. To sa však zmení vo februári roku 1945, kedy je Anders zatknutý na základe obvinenia, že spolu s ďalšími rebelmi vyhodil do vzduchu výrobnú fabriku, v ktorej bol zranený aj jeden nemecký vojak. Gerda však o tajnom živote svojho manžela nemala ani najmenšej potuchy. Preto sa rozhodne na vlastnú päsť vypátrať, čo sa skutočne stalo, do čoho sa Anders zaplietol a ako mu môže pomôcť dostať sa zo zajatia.

Scenár je z môjho pohľadu skutočne silný, a to nielen pre zasadenie do obdobia konca druhej svetovej vojny. V prvom rade si treba uvedomiť, že Gerda sa nenachádza práve v najľahšej pozícii. Má nemeckého otca, ktorý sa pridal na stranu Hitlera, jej matka je zase Dánka, ktorá však žije v Kodani. Vyrastala v pohraničí oboch krajín a vďaka tomu má dobré vzťahy aj s jednou, aj druhou stranou. Dáva to celému príbehu pomerne zaujímavý nádych a občas je ťažké zvážiť, ktorá cesta je vlastne správna. Má sa postaviť na stranu Dánska, nakoľko manžel pochádza odtiaľ? Kooperovať s Nemcami, nakoľko tam má rodinné korene? Alebo v nej zvíťazí Hippokratova prísaha a bude sa na udalosti pozerať ako zdravotná sestra? Toto sú všetko otázky, ktoré som si počas hrania kládol. Neexistuje totiž jedna správna cesta. Je veľa možností, ako to celé môže dopadnúť.

Oceňujem tvorcov z PortaPlay, že sa rozhodli dať celému príbehu dušu. Cez jednotlivé postavy máte možnosť spoznať nielen dánov, ktorí sa snažia dostať z nemeckého područia, ale aj mnohých nemeckých vojakov a občanov, ktorí sú v tomto titule taktiež vykreslení ako ľudské bytosti. Dokonca aj šéf gestapa Stahl. Záleží už len na tom, ako dobre spoznáte postavy a ako veľmi vám budú dôverovať. Namiesto hľadania predmetov vám však dáva titul hlavne možnosť riešiť situácie skrz dialógové možnosti. Tie sa vám môžu sprístupniť rozličnými spôsobmi. Buď na základe informácie, ktorú sa vám podarí získať, predmetu, ktorý máte u seba, využitím mentálnej energie, alebo s trochou šťastia.

Systém šťasteny funguje na základe jednotlivých atribútov, ktoré sa vám počas hry podarí nazbierať. Dôležité sú vaše body mentálnej energie, ako vám dané postavy budú veriť a takisto ako ste vnímaní medzi ľuďmi. Niekedy som však nevedel úplne pochopiť, či to bolo nastavené správne. Boli chvíle, kedy som nespĺňal ideálne podmienky, no prialo mi šťastie a rovnako to platilo aj opačne. Nepredpokladám, že to funguje 50:50, no niekedy môžete ostať sklamaní aj napriek veľkej šanci na úspech. Aj keď, na tomto stojí celý princíp šťastia.

Veľkým plusom je však komplexnosť celého titulu, ktorá spočíva hlavne v úlohach, ktoré budete plniť. Na začiatku vás hra síce postaví pred povinné úlohy, ktoré je nutné absolovať pre ďalšie pokračovanie deja, no od určitého momentu sa tento systém zmení. Neskôr si totiž budete môcť vyberať z rôznych misií a v závislosti od vašej voľby viete výrazne ovplyvniť smerovanie jednotlivých udalostí. Rozhodnite sa preto dobre, komu v daný deň pomôžete a na koho vám už nezvýši čas.

Pred kľúčovými misiami pritom dostávate aj vedľajšie úlohy, ktoré sú síce povinné, no počas hry sa môžete dostať i k úplne iným. Viem to, nakoľko som sa počas výsledku jednej misie rozhodol reštartovať hru a bol som nútený opäť splniť aj predchádzajúcú vedľajšiu úlohu. Nedočkal som sa však príbehu dezertérov, ktorí uviazli so svojim autom, ale hádky dvoch malých chlapcov, ktorú som musel nejakým spôsobom urovnať. Toto všetko iba prospieva znovuhrateľnosti, takže celú hru si môžete prejsť kompletne odznova, urobiť iné rozhodnutia, vybrať si iné misie a dospieť k úplne inému záveru. Pričom jeden priechod vám môže zabrať asi tak 6 hodín hracieho času. Koľko času vám zaberie, kým nájdete spôsob, ako zachránite úplne všetkých? Na toto odpovedať neviem.

Ďalšou silnou stránkou titulu je celkový umelecký štýl. Možno niektorým príde lacný, no podľa mňa sa tu tvorcovia nádherne vyhrali s grafikou. Všetky miesta pôsobia, ako keby boli namaľované vodovými farbami, a aj keď postavy nemajú výraznejšie detaily, vďaka dialógovým oknám kde môžete vidieť ich tváre a rovnako aj ich reakcie. Keď sa pozriete na to, ako je namaľovaný Tinglev, ako tvorcovia dokázali zachytiť rozdiely medzi chudobnými a bohatými, cítiť z toho presne to, o čo sa nepochybne snažili. Každý záber je taktiež kvalitne nasvietený. Všetko tak pôsobí veľmi prirodzene a či sa dej odohráva počas dňa alebo noci, vyzerá to skrátka pôsobivo.

Najpozitívnejšie však vnímam fakt, že hra ma dokázala svojim netradičným pohľadom na konflikt prinutiť k hlbšiemu zamysleniu sa nad celou sitáciou. Práve to že Gerda nie je ani Nemka, ani Dánka dáva hre určitú formu neutrality a tá sa bude meniť podľa toho, ako budete v jednotlivých situáciach jednať, a ktoré úlohy sa rozhodnete splniť. V princípe však platí, že Gerda nepociťuje nenávisť voči Nemcom. Istým spôsobom dokonca nemusí cítiť nenávisť ani voči nacistom. V každom totiž dokáže vidieť ľudskú bytosť a táto jej empatia postupne začala prechádzať aj na mňa. Áno, dočkáme sa aj stereotypnejších momentov zo strany Schulta, no určitú dávku ľudskosti môžete napríklad vidieť v postave Wolfganga, ktorý sa zamiluje do vašej najlepšej kamarátky Margit. Vzťah, ktorý medzi nimi postupne vznikal, mal svoju dávku úprimnosti a neustále mi to tak dodávalo nádej, že zo všetkého zlého môže vzniknúť aj niečo dobré. 

Jedna vec, ktorú by som chcel ešte spomenúť, je Gerdin denník. Ten je solídnou pomôckou, v ktorej môžete sledovať váš celkový progres. Dáva vám možnosť vidieť všetky dostupné atribúty, ako vás vnímajú ostatní ľudia a rovnako sa v ňom náchadzajú aj nejaké tajomstvá, zápisy, ktoré si urobíte po splnení každej jednej úlohy a nakoniec i zozbierané informácie a indície. Za zmienku stojí a spôsob akým hra pracuje s inventárom. Keď napríklad vlastníte prémiový tovar, je šanca, že niekoho podplatíte. Lieky alebo zdravotnícke pomôcky vám môžu pomôcť, keď budú okolo vás ľudia zranení. Je to šikovný spôsob, ako sa jednotlivé predmety vedia zúžitkovať iba keď ich potrebujete a nemusíte premýšľať, či ten zákusok, ktorý ste ukradli zo stola budete musieť použiť v konkrétnej situácii.

Nie je toho veľa, čo by som mohol kritizovať. Za zmienku stojí zopár grafických glitchov, kedy napríklad ruka postavy prechádzala cez jej telo a niekedy zase pôsobili pohyby postáv trochu neprirodzene. Takisto by som bol rád, ak by som počas hry nemusel vídať toľko načítavacích okien a určite by som ocenil ak by mali niektoré postavy trochu väčší priestor, a niektoré akcie o niečo väčší dosah. No na druhej strane, nič z toho čo som vymenoval nijakým spôsobom nenarúša naratív príbehu, nerobí to postavy menej zaujímavé, ani výraznejšie nedegraduje samotný zážitok.

Po tom ako som sa dostal na koniec, som vnútorne pochopil, prečo sa o distribúciu tohto titulu postarali práve francúzski Don’t Nod Entertainment. Podobne ako v tituloch, ktoré vytvorili, sa aj tu nachádza veľmi silný ľudský príbeh, ktorý vám otvára obrovské množstvo možností. Vo svojich rukách máte osudy ľudí okolo vás a záleží len na vás, ako to vo výsledku dopadne. Vo výsledku je tak Gerda: A Flame in Winter titulom, ktorý si ma skutočne získal svojou mrazivou atmosférou, silnými postavami a zasadením do obdobia konca druhej svetovej vojny. Skrz svoju hlavnú hrdinku vám dáva možnosť spoznať obe strany konfliktu a obohacuje tým príbeh o unikátnu možnosť vnímania celého konfliktu z neutrálneho hľadiska Teším sa teda s čím prídu PortaPlay nabudúce a dúfam, že aj ich ďalšia hra bude na rovnakej úrovni, ako bola táto.
+7

Little Samson

  • NES 55
Little Samson je pro mě další neznámou plošinovkou, kterou jsem objevil až v pokročilém věku na retro konzoli.  Hrdina bojuje ve světě, který kdysi terorizoval král démonů Ta-Keed, dokud nebyl zapečetěn bohy, jejichž síla byla rozptýlena v podobě čtyř zvonů. Samozřejmě jednoho dne blesk zvon uvolnil a císař Hans povolal čtyři válečník, aby darebáka vykostili.  

 Každý ze čtyř hrdinů má své specifické vlastnosti a v průběhu hry mezi nimi lze libovolně přepínat. Little Samson umí házet jakési zvonky a umí lézt pro zdech a stropech, drak Kikira dovede krátce poletovat, chrlit oheň a na zledovatělém povrchu neklouže díky neostříhaným drápům, třetí postavou je něco jako golem - Gamm může chodit po hrotech a útočit v libovolném směru a tryskomyš K. O je ultrarychlá, dokáže se vejít úzkými průchody, umí lézt po stěnách a stropech a útočí shazováním bomb.[

 V úrovních průběhu bojujete s nepřáteli a vyhýbáte se překážkám, přičemž sbíráte předměty a vylepšení, včetně extra životů, srdcí, které doplňují zdraví, křišťálových koulí, které zvyšují život postavy a samozřejmě nesmí chybět bossové – no je to ve stylu Mega-mana, pokud hráli některý díl(y), čekejte podobný styl – 55 %
+5