Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Medal of Honor: Pacific Assault

  • PC 80
Série Medal of Honor měla po prvním díle pěkně našlápnuto. Pak jí ale vypálil rybník Call of Duty a Medal of Honoru v tu chvíli nezbylo nic jiného, než se od Call of Duty trochu odlišit. Proto tvůrci ubrali na patosu. Napsali charaktery postav ve hře, ke kterým už ale bohužel nedodali nějakou zápletku.. Akci zpomalili a zbraně udělali méně efektivní. Ze hry je cítit jemný nádech týmové akce. Kromě léčení, ale žádné jiné příkazy moc nepotřebujete. Vojáci všechno dělají tak nějak automaticky. Občas trochu překážejí. Ale také někdy pomohou.

Celá hra je koncipovaná jako dobývání nového území. Jdete pořád vpřed a dobýváte zákopy, bunkry nebo něco naopak musíte ubránit. Střílení je postavené na preciznosti. Je potřeba dobře mířit a efektivně střílet. Nábojů v zásobníku je málo a jakmile zásobník dojde uprostřed vřavy, přijde často rychlá smrt. Smrt tady přichází hodně často. Jako voják toho moc nevydržíte a autoheal neexistuje. Tady nemůžete bezhlavě běžet vpřed. Hra vyžaduje spíš defenzivní postup a jemné taktizování. Každý zastřelený nepřátelský voják je takové malé vítězství. Pokud tedy nehrajete na lehkou obtížnost.

Kromě chození vpřed a střílení sebevražedných Japonců vám hra dovolí v jedné misi řídit letadlo. Musím ale říct, že tahle mise mě zoufale nebavila a frustrovala. Naštěstí to hra zachránila kulervoucím vyloděním na ostrově Tarawa. Dá vzpomenout na legendární vylodění v Normandii v prvním díle. Celá tahle mise je konečně pořádná válečná vřava a po rozpačitém průchodu džunglí mi napravila celkový dojem.

Level design se může zdát dost jednoduchý. Já jsem to ale neřešil. Vykoukl jsem z krytu, zastřelil Japonce, nabil, rychle přeběhl do dalšího krytu a u hry se výborně bavil. Vlastně mě místy Pacific Assault docela pohltil. Až mě to, vzhledem k místním hodnocením, překvapilo. Co si vybavuji, tak je to snad první střílečka z Pacifiku. Mě se to líbilo.

Reálná virtualita

Pro: střílení s taktickými prvky, neokoukané prostředí, zpracování zbraní, vylodění v Tarawě

Proti: rozpačité chození džunglí v Guadalcanalu, strašná mise v letadle, menší příběh by hře slušel

+21

Child of Light

  • PC 70
Child of light som chcela vyskúšať hlavne kvôli jeho rozprávkovému vizuálu a krásnej hudbe. Hra vyzerá akoby bola namaľovaná vodovými farbami, tie akoby vytvárali nádherné 3d prostredie, ktoré je reprezentované množstvom lokácií od lesa cez mestečko až po podzemie alebo jaskyne. Ako som spomínala, páčila sa mi aj hudba, ktorá bola často melancholická ale spomínam si, že pri súboji s bossmi nabrala ten správny dych a bola pekne povzbudzujúca.

Hru som spočiatku hrala na ťažšiu obtiažnosť, ktorú som si ale nakoniec zmenila na ľahšiu. Trochu mi tie súboje prišli otravne dlhé a zistila som, že aj na tej ľahkej otiažnosti som si hru užila natoľko aby ma prestala nudiť a nefrustrovala ma.

Vypichnem zopár maličkostí, ktoré sa mi na hre páčili. Boli to jednotlivé príbehy mojích spoločnikov a malé vedľajšie nepovinné questy, ktoré bolo fajn splniť, ak ste chceli dostať vylepšenia.
Krátke cutscény, kde sa moji kamaráti navzájom povzbudzovali, spoznávali alebo len prehodili zopár slov.
Celý koncept hry založenej na rýmoch.
Alebo napríklad aj využívanie Ignita v súbojoch a riešení hádanok.

Čo by mohlo byť trošku lepšie, tak už tie spomínané hádanky. Brala by som ich zložitejšie a rôznorodejšie. No a ďalším bodom by pre mňa bolo okresanie množstva spoločníkov. Podľa mňa ich tam bolo zbytočne veľa a často som ich všetkých nevyužívala. Mohlo to byť kvôli nastavenej obtiažnosti hry? Je to možné.

Vo všeobecnosti však hodnotím túto hru ako pekný a jedinečný zážitok.
+15

Space Invaders

  • PC 60
  • NES 60
V jednoduchosti je krása, v prostosti je porozumění. To je to, co Space invaders zdobí. Neboť když má osmdesátiletá letá babička, které trvá půl dne vytočit číslo na mobilu dokáže nekompromisně odrazit šmejd z vesmíru, je to na pováženou, je to revoluce, dámy a pánové. Tohle je hříčka, kterou může pařit každý třeba jen na pár minut a je jedno, zda to činíte na mobilu, konzoli či počítači.
+9

Wolfenstein 3D

  • PC 75
Tak ako mnohých posledné týždne, aj mňa prinútil núdzový stav prejsť na home office a keďže som tým získal trochu viac voľného času ktorý by som inak trávil cestou do a z práce a behaním všade inde možne, hľadal som niečo na jeho menej zmysluplné vyplnenie. Voľba padla na starú hernú klasiku (najnovšie pecky nehrám kvôli tomu, že na to nemám dosť výkonný PC a ani nie som vlastníkom žiadnej konzoly) a prvou sa stala legenda na poli FPS Wolfenstein 3D. A keďže som chcel aby mi hra vydržala čo najdlhšie, tak som si dal výzvu - hrať na najvyššej obtiažnosti, prejsť všetky levely vrátane bonusových, s maximálnym možným skóre (100% kills, sectrets a treasure) a bez použitia jediného cheatu v hre.

Hodnotiť grafiku, ozvučenie a iné charakteristické prvky tej doby nemá príliš veľký zmysel, nakoľko oboje sú v súčasnosti niekde úplne inde. Pokúsim sa aspoň zhrnúť svoje herné zážitky v porovnaní s tým, ako som Wolfa hrával čoby malý chalan v 90-tych rokoch. Vtedy ešte nie veľmi zbehlý som to hrával na kombinácii šípky/WASD + Spacebar + Ctrl a ani nevedel, že existuje niečo také ako strafovanie alebo rýchly beh - preto som sa v hre ani príliš ďaleko nedostal, ak som nepoužil cheaty :-) to sa pri tejto výzve ukázalo ako kľúčové, pretože na najťažšej obtiažnosti nepriateľov rozhodne nie je málo a i jediný zásah zblízka od nich znamenal rýchlu redukciu životov. Lekárničiek (ak nerátam tie v secretoch) síce bolo v leveloch práve tak akurát, ale niekedy nie príliš šťastne rozmiestnené, hlavne keď vás od nich delila pasáž s nie práve malým počtom neprateľov a vy ste neoplývali zrovna vysokým zdravím ani počtom nábojov :-)

U zbraní sa musím na chvíľu zastaviť - aj keď rotačný guľomet je bezpochyby najlepšia zbraň v hre, kvôli svojej kadencii je to veľký žrút munície ktorý sa mi nevyplatil na malé počty nepriateľov, pretože strieľať v krátkych prerušovaných dávkach tak, aby ste rýchlo zlikvidovali nepriateľa a on medzitým nezlikvidoval vás bol kumšt. Preto som väčšinu hry odohral so samopalom. Bežných vojakov v priemere dával na 1-2 zásahy, psov (aj keď ich veľa v hre nebolo) detto, dôstojníkov tak na 3-4. SS-áci boli o niečo tuhší, potrebovali tak 5-7 zásahov podľa situácie, ale vďaka tomu že z nepriateľov vždy padala munícia (zakaždým 4 náboje), tak môj muničný deficit pred a po potýčke s nepriateľom bol buď nulový alebo len veľmi veľmi mierny, čo by pri použití rotačáku bolo veľmi problematické - preto som si ho nechával na bossov a veľké skupiny nepriateľov, ktoré nešlo odstrániť postupne jeden po druhom.

Keďže som sa snažil vypátrať naozaj všetko a bez použitia cheatov, neraz som strávil v niektorých leveloch 30 minút aj dlhšie, než som našiel posledný secret alebo kúsok pokladu. V tomto ohľade mi veľmi chýbala možnosť in-game mapy daného levelu, ktorá by hru určite sprehľadnila. S vyzabíjaním nepriateľov na 100% nebol až na výnimočné prípady žiaden problém :-) Napr. E2L8, kde pri hlbšom prieskume jedného secretu mi došlo, že sa jedná o nejaké sofistikované bludisko...v tomto leveli som si pomohol mapkou na webe, lebo sa to inak nedalo. Ako jeden z mála levelov som ho nedal na úplných 100% o.i. aj okrem toho že som si v úzkych chodbičkách netrúfol na dvojitého Hansa z E1 :-). Ďalšie asi 2 levely som nedal úplne na 100% kvôli bugu, ktorý zostal v originálnej tj. nesourceportovanej verzii hry dodnes (hral som klasickú DOS verziu emulovanú cez DOSBox), ale o tom neskôr. Celkovo si myslím, že za moje skóre na konci hry sa nemusím hanbiť.

Tajné/bonusové levely sú kapitola sama o sebe. V kompletnej hre je ich celkom šesť a každý je svojím spôsobom unikát - v dobrom i zlom slova zmysle. Zatiaľ čo bonusy z E1 a E2 sa od "klasických" levelov až tak príliš nelíšili, tajňák tretej epizódy človeka vyvedie zo stereotypu - bludisko á la Pac-man aj s preň príznačnou hudbou i štvoricou duchov, ktorých nemožno zabiť a pri dotyku rapídne redukujú životy. Do toho samozrejme bežní nepriatelia, ktorých je síce len pár, ale na pohode človeku nepridajú. Ani to však nemalo na tajňák E4, ktorý bol nadlho mojou nočnou morou - štvoruholníkové bludisko bez dverí, s poprepájanými chodbami kde je nemožné byť dobre krytý, prakticky bez lekárničiek, a do toho (podľa webu) 75 oficírov, ktorí sa po prvom výstrele všetci pustia vašim smerom. Ten level som dal asi na 40. pokus ale bolo to o nervy aj napriek ďalšiemu bugu (viď nižšie). Je možné ho dokončiť rýchlo s tým, že tam človek nechá takmer všetko, ale touto cestou som ísť nechcel...Tajný level E5 bol znova pohodová, viac-menej koridorová záležitosť. Posledný tajný level z E6 sa niesol v duchu celej epizódy - nič hráčovi nedá zadarmo. Ale tú úchyláreň v podobe trojitého Hansa Grosseho si vývojári mohli odpustiť.

Spomenul som dva bugy, s ktorými som sa počas hrania stretol. Tým prvým bol fakt, že v leveloch, kde bolo veľké množstvo zabitých nepriateľov na malej ploche, napr. v úzkej chodbe alebo veľmi malej miestnosti, sa v týchto miestach stávalo, že novopríchodzích nepriateľov engine nevykreslil. Aj keď boli stále živí a strieľali po mne, stali sa pre mňa neviditeľní a jediná možnosť ako ich zabiť bolo strieľať okolo seba naslepo. Veľakrát ma však vďaka tomu dokázali poslať pod kytičky (viď poznámka o tajnom leveli v E4). Druhým bolo nepríjemné zistenie, že niektoré steny za ktorými boli ukryté secrety sa pri ich aktivovaní odsunuli až príliš ďaleko, čím niekedy buď úplne zablokovali jedinú prístupovú cestu k danému secretu či secretom (napr. E6L2), alebo "prikryli" kúsok z pokladu ktorý sa následne nedal získať. Účinnú fintu ako sa s týmto bugom vysporiadať mi nakoniec poradil jeden chlapík zo Steamu (za čo som mu vďačný). Jediná vec, ktorá ma mrzí, že som riešenie tohto problému nehľadal skôr, ale až počas hrania poslednej epizódy...

Na záver len toľko, že som si túto nostalgickú jazdu priekopníckou legendou na poli FPS užil a aj keď to vyzerá, že núdzový stav sa pomaly ale iste chýli ku svojmu koncu, aspoň viem akou cestou sa uberať, keď náhodou príde ďalší :-D

Pro: FPS bez zbytočných zložitostí, atmosféra, nostalgia, pri vyššej obtiažnosti vydrží na dlhšie

Proti: absencia in-game mapy, dva celkom nepríjemné bugy

+25

Streets of Rage 4

  • PC 95
Někdy člověk čeká 15 minut a přijde mu to jako věčnost, no a pak stane, že 26 let uteče jako voda. Řeč je o oficiální sérii Streets of Rage.

Jsme automatový hráč, mám rád mlátičky alias beat´em up hry a série Streets of Rage je moje srdcovka a počítám sem i neoficiální verzi Streets of Rage Remake. Moje očekávání jaké bude SoR 4 byly obrovské.

Streets of Rage 4 dějové navazuje tam kde skončila 3. Po smrti Mr X se ujímají syndikátu jeho děti dvojčata Mr Y a Mrs Y. Proto je potřeba opět povolat staré známe jako je Axel Stone, Blaze Fielding, Adama Hunter a i nějaké nové Cherry Hunter dceru Adama, plus Floyda Iraia a jeho kybernetické paže.

Nejdůležitější pro Beat´em up hry je hratelnost a jak už ostatní díly ukázaly Streets of Rage s tím nikdy neměla problém. Otázka je, zda v dnešní době odstojí jen tři tlačítka? Odpověď je, že hra využívá čtyři tlačítka (lze přepnout do starého režimu jen na tři) jedno na sebrání předmětu, jinak jsou to zase jen tři tlačítka, kterými mi dáváte punkáčum na frank. Když říkám na frank, tak tím myslím, přes držku, nakope jim prdel, udělá jim pytle pod očima jelikož je nově ve hře kombo systém a údery na sebe navazují až to není hezky. Je to hezký ale ne pro punkáče a tlusté motorkářky. K tomu je upravený systém používání speciálu, pokud ho použijete ztratíte část energie, kterou je možnost si doplnit mlácením nepřátel ale nesmíte dostat úder jinak ztratíte i tu část energie za speciál. Vývojářů se povedlo skloubit jednoduchost do složitosti. Přimět hráče využívat těch pár pohybu co ve hře jsou, tak aby je kombinovaly a využívaly je všechny. Přitom udělali totálně rozdílné postavy, s každou se hraje jinak a přitom mi přijde že jsou navzájem vybalancované. To že jeden má sílu a druhý umí běhat, třetí má úder, kterým se dají mlátit na zemi, čtvrtý úhyb, tak si jsou prostě rovni. Minulých dílech to většinou nejvíc válcoval Axel, ve čtyřce Axelovi trošičku ubraly síly, rychlosti, takže oproti ostatním dílům je to znát ale v konečném součtu, je to dobře. Schrnu to do jedné věty: Na opakované hraní je zaděláno! Plus je možnost si odemknout dalších 12 retro postav z minulých dílu.

S prvních videi jsem měl z nové grafického kabátu SoR 4 rozpačité pocity, přece jen jsem retro hráč. Postupem času, čím víc jsem se začal zajímat o vydaní hry se mi začal komiksový styl zamlouvat. Po prvním spuštěním byly rozpačité pocity tamtam. Postavy jsou prokreslené, pohyby plynulé vše jede krásně. Level dyzajn je luxusní, hezké levely střídají krásné levely a díky tomu jak vše vypadá dobře, mi přijde, že sem tam se objeví místnost, která oproti ostatním vypadá úplně odfláknutě. To ale nemění nic na faktu že graficky SoR 4 je parádní, obzvlášť pokud si vypnete všechny ukazatele energii. Další skvělá věc co se vývojářům povedla, je grafická vylepší či vypnutí HUBu , retro styl atd. Prostě zase něco navíc a to se cenní.

Pro hudbu musí napsat samostatný odstavec. Asi málo ze starších pařanů by neznalo nějakou 16bitovou skladbu či melodii série Streets of Rage. Jsou tak profláknuté, že i ti co neposlouchají elektronickou hudbu, řeknou že hudba u Streets of Rage je dobrá a hlavně k tomu sedí. Pokud jde o SoR 4, tak vývojáři vsadily na jistotu a to na Yuzo Koshiroho, který dělal hudbu i předešlým dílům. Opět vše vyšlo na jedničku, progresivní elektro, střídají techno aby pak mohla najet melodie, které se zaryje do podvědomí. Pokud by jste chtěli za vzpomínat na minulé skladby a porovnat s aktuálními, není nic jednoduššího než v menu přepnout na retro music, další body pro vývojáře.

Co říct závěrem, hru jsem dohrál nesčetněkrát a stále mě baví. Stále zkouším nová komba, učím se v čem je jaká postava dobrá a bych konečně mohl zkusit obtížnost Mania na jeden kredit. Jediný větší zápor je špatně fungující multiplayer, který dost laguje. Přes Remote Play od Stemu jede online plynule. Jinak se Streets of Rage 4 opravdu povedlo, jen je škoda že SEGA se postavila zády k Streets of Rage Remake, který považuji za nejlepší. Jelikož si myslím, že tento španělský fanoušek vývojář mohl být nápomocen udělat Streets of Rage 4 nepřekonatelnou hrou. 95%

Pro: Grafika, Hudba, Kombo, Varibilita postav, Nastavení.

Proti: Špatně fungujicí online multiplayer

+15

Cat Quest

  • Android 65
Zjednodušená hack-and-slash pro mobilní hráče. Všechno je uzpůsobené tomu, že neustále můžete běžet vpřed a nemusíte se zdržovat nebo namáhat mozkové buňky. Jeden automatický útok, pár kouzel. Z RPG mechanik pouze vybavení (zbraň/zbroj/helma) s pár čísly. Questy na pár řádků, není nutné číst, o nic nepřijdete. Všechny se řeší shodným stylem dojdi někam/zabij příšery nebo obojí. Ve questech se neztratíte, šipečka vždy ukazuje přesně kam jít. Ukládat se dá jen ve vesnici, ale nikdy od ní nejste dál než pár minut. Dungeony taktéž trvají max několik minut.

Přes všechno tohle zjednodušování (nebo možná právě proto) je hra na mobilním zařízení poměrně dobře hratelná. Ačkoliv nemáte pocit, že hrajete nějaké mistrovské dílo, tak "ještě splním tento quest / ještě projdu tuto jeskyni a půjdu spát" prostě funguje. Možná tomu přispívá ta infantilní grafika a občasně povedené slovní hříčky (které jsem ovšem rychle začal ignorovat). Hra je překvapivě dlouhá (na mobilní poměry). Naštěstí ne příliš.

Všechno je to takové... zjednodušené. Na ukrácení času nebo bezmyšlenkovité odreagování poslouží dobře.

Celkové hodnocení: Dobrá / Výborná
+14

Call of Duty: Ghosts

  • PC 70
Hodnocení se vztahuje pouze na single-playerovou kampaň.

Na ohlášení CoD Ghosts vzpomínám, jako na údajnou next-gen hru běžící sice na léty ověřeném, ale novými technologiemi obohaceném enginu. Tvůrci se pyšnili zbrusu novými světelnými efekty a dalšími marketingovými fičurkami tehdejší doby. Kromě toho představili pár cool prvků, jako je mise ve vesmíru či možnost čtyřnohého parťáka. A zejména na psa jsem se fakt dost těšil a možná i naivně očekával, že v Ghosts dostanu opravdový next-gen zážitek, který celou sérii posune dál.

A vskutku, první mise jsou super. Pomalejší, atmosférické a se zajímavým dějovým pozadím. Až jsem si říkal, že Ghosts je poměrně nenáviděný díl, alespoň z pohledu single-playeru, docela neprávem. Jenže psí kolega najednou někam zmizí, jakoby taktičtější týmovou akci nahradí klasická absurdní výbušná CoD hratelnost a dějově se to postupně rozsype jako domeček z karet ve prospěch tempa a neustálého střídání prostředí a aktivit. Je pravdou, že se to hraje příjemněji a hra vypadá o poznání lépe, jak předchozí Black Ops II, přesto nemůžu skrýt zármutek nad zahozeným potenciálem. Kampaň by si imo zasloužila více péče a to i navzdory faktu, že drtivou většinu hráčů stejně nějaký singl nezajímá. Minimálně psí společník si o větší zapojení vyloženě říkal.

Vizuálně vypadá první polovina hry skvělé, pak to začne docela upadat a vyvrcholí to v misi s naspeedovaným tankem, kde jsem měl pocit, že hraju nějakou budgetovku z roku 2002. Dobrou chvíli jsem dumal nad tím, jestli nemám hru náhodou nejen graficky, ale i po stránce gameplaye bugnutou. Zlatá tanková mise z prvního CoD. Zvláštní je, že následné finále vypadá zase docela normálně.

Možná jsem tentokrát až příliš kritický. Není to ani tolik kvůli hře samotné (pořád je to to staré známé Call of Duty se všemi klady i zápory), jako spíš mým očekáváním. A hlavně zajímavě načrtnutým alternativním světem, jehož potenciál však nebyl ani zdaleka naplněn. Je to škoda, neboť s větší péčí a odvahou mohli tvůrci poslat tuhle oblíbenou sérii znovu až na vrchol.

Pro: klasická CoD hratelnost se všemi klady a zápory, pár originálních misí, zajímavá představa možného konfliktu blízké budoucnosti, psí společník Riley

Proti: nenaplněný potenciál, žádný next-gen se nekoná, ohavná tanková mise, málo Rileyho

+20

LEGO Harry Potter: Years 1-4

  • PS3 90
Jsem velkým fanouškem všeho okolo Harryho Pottera a nevynechala jsem ani tuto lego hru. Lego hry jsou celkově fajn a nejlepší jsou na hraní ve dvou na jedné konzoli. To, jak se obrazovka rozděluje a spojuje, když jsou postavy u sebe a odcházejí od sebe, působí přirozeně a příjemně.
Příběh hry je samozřejmě daný, ale lego ho vypráví originálním a zábavným způsobem. Musím říct, že mě do lego her obecně více sedí vyprávění bez dabingu. Je to skvělé, pochopitelné a odpadá jazyková bariéra. To je super, protože se jedná o skvělou hru pro děti. Je pravdou, že některé vtípky jsou opravdu dětské. Ale co, já se jim stejně zasměji. Je tam i spousta drobností, jako například Voldemortův bubák je Harry. To mě pobavilo.
My jsme s přítelem hrály příběh a já si pak hru dohrála sama na 100 %. Po dokončení příběhové části jsme měli hru dohranou pouze na 60 %. To je jedna ze slabin hry. Některé věci prostě při prvním průchodu nelze získat. Musí se nejdříve najít a koupit postavy s požadovanými schopnostmi. Autoři tak nutí hrát hráče každou kapitolu minimálně dvakrát.
Při hře ve dvou jsme neměli žádné problémy při hraní. Možná občas pozlobila kamera, která byla ve špatném úhlu a nedovolila nám se podívat tam, kam jsme potřebovali. Když jsem pak hrála sama, začali se mi do cesty plést ostatní postavy. Pak místo toho, abych vyslala kouzlo tam, kam jsem chtěla, jsem zasáhla nějakého společníka. Také bych si při opakovaném hraní ráda vybrala celý tým. Je možnost vybrat si pouze jednu postavu a zbytek se automaticky doplní. Vždy se doplní tak, aby tam byly zastoupeny postavy se všemi potřebnými schopnostmi (pokud je máte otevřeny), ale já bych si je chtěla vybrat všechny sama.
Během hraní se získávají červené krabičky s výhodami. Problém je, že se při každém spuštění hry, se musí všechny znovu zapnout. Na to jsem občas zapomněla. Bylo by fajn, kdyby zůstaly zapnuté. Ulehčení bych uvítala i při nákupu postav. Při hledání těch, které ještě nejsou koupené, se musí projít všechny jedna po druhé.
Lego: Harry Potter je super zábavná hra, a to jak příběhem, tak hratelně. Dobře se hraje ve dvou. Každý hráč si sbírá své vlastní penízky, je tedy ve hře i určitá dávka soupeření. Občas se tak stalo, že když se jeden dostal dál ve hře, druhého nepustil k sobě, ale nejdříve všechno vybral, aby měl více penízků. Naštěstí k tomu nebylo tolik příležitostí, jako v jiných lego hrách, kde to byl trochu důvod k neshodám.

Pro: možnost hrát ve dvou na jednom zařízení, humorné vyprávění příběhu

Proti: nutnost opakovaného hraní

+17

Expeditions: Viking

  • PC 90
Měl jsem původně napsaný komentář, který si délkou nezadal s těmi, které hře Expeditions: Viking věnovali Matlajs a Adieu. Hře jsem ostatně věnoval dva průchody, tj. skoro 140 hodin svého času. To samo o sobě a v kombinaci s uděleným hodnocením mě asi zbavuje možnosti naservírovat vám komentáři nějaké překvapení. Jo, hra mě totálně okouzlila. Mám ale pocit, že bych teď už nosil dříví do lesa, kdybych se snažil popsat hru v celé její kráse. Zkusím se omezit na to nejpodstatnější.

Expeditions: Viking je izometrické čistě historické RPG, ve kterém partu hrdinů tlačíte skrz tahové taktické souboje a mimo ně rozhodujete v dialozích o budoucnosti své party a rodné vesnice. U rodné vsi ještě jedním okem sledujete a řešíte i budovatelský a ekonomický progres. Ačkoli hra v tomto bodě zahrnuje prvky strategie v podobě vylepšení budov a hromadění surovin, mozek se vám z toho určitě nezavaří. Bavíme se tady o téměř čistokrevném a silně příběhovém RPG. Kvalita textů, dialogů a úkolů obecně je to, kvůli čemu má smysl hru hrát. "Zabij nebo přines" tu samozřejmě hraje prim, ale hra vždy skvěle vysvětlí proč, že je třeba to provést. Questy tvoří smysluplnou návaznou linii a těží ze skutečných problémů doby (náboženské a politické konflikty) a nikdo si je necucá z prstu. Snadno tu chápeme i své protivníky a téměř vždy je třeba se o řadě věcí samostatně rozhodnout a čelit dopadům. Např. si téměř v každém boji máte příležitost zvolit, zda protivníka zabít, či jen porazit. Dopady některých voleb pocítíte záhy, dopady jiných se formují skrze linii několika rozhodnutí a mohou potažmo ovlivnit až závěr hry. Hra vám umožní stát se i nefalšovaně krutou postavou, pokud to vy u počítače snesete bez výčitek svědomí. V otázce příběhu určitě není bez následků, že vývojáři sami jsou seveřané, a tak se v raně středověké Evropě naštěstí nedočkáte rohatých stereotypů, ale spíš určitého ponoru do tamní kultury. Příběh sám má daleko k záchraně světa. Z původní snahy zachovat nezávislost vlastní vesnice se však můžete časem posunout k dobyvačným ambicím, nebo se snažit s některým z národů Británie vytvořit prosperující alianci. Bude pak jen na vás, zda své ambice dokážete naplnit. Úspěch totiž není samozřejmostí a věcí opětovného loadování poslední kapitoly (mimo jiné i proto jsem dal hře druhý běh). Vlivem protichůdných kroků a nejasných priorit můžete časem čelit i hořkému osudu "long-term failure" (jak to v diskuzi na Steamu pojmenoval jeden z vývojářů). Příběh hry graduje, přináší překvapení a už po pár hodinách se osudy protagonistů a domoviny stávají pro hráče osobní otázkou. Hra má jednoduchou, ale dokonale postačující grafiku. Malebnost měst i krása přírody je doplněná zvuky a autentickou hudbou, střídá se den, noc i počasí.

Hodně mě bavily i čistě mechanické elementy hry. Vývoj postav, taktické boje, tvorba výbavy a získávání komodit. Přesto je nutno přiznat, že v tomto ohledu má hra své mouchy a nevyváženosti zmíněné ostatními komentátory. Přesto jsem se opravdu při všem, co hra nabízí, velmi dobře bavil, prožíval pocit dobrodružství a těšil se na každou další hodinu. Ony mouchy jsem velmi snadno přehlédl. Budu bedlivě vyhlížet další tituly od Logic Artists!

Pro: příběh, kvalita textů a úkolů, historický námět, herní doba, zábavnost všech mechanik

Proti: drobné nevyváženosti v ekonomickém ohledu, vývoji postav i boji

+15

X-COM: Email games

  • PC 65
Na tuhle hru jsem si vzpomněl, když jsem při procházení starých časopisů narazil na článek o hraní přes e-mail. Po troše googlení jsem našel způsob jak hru dnes rozchodit a pak zjistil, že se stačilo podívat do odkazů na DH. Největším problémem při hraní je nefunkčnost serverů hry. Je tak nutné soubory s tahy posílat ručně jako normální přílohu. Z technických věcí ještě zmíním, že CD v mechanice musí mít jen první hráč. Hra nabízí klasické tahové boje v prostředí z prvního UFO. Jeden hráč se ujme mimozemšťanů a druhý jednotek X-COMu. Boje probíhají na celkem malých mapách, kterých je ale dost. V nabídce je pět různých prostředí po deseti mapách, ale motivace zkusit každé prostředí více než jednou je malá. Mapy jsou si jinak dost podobné.

Ovládání je jednoduché a přívětivé. Po ukončení tahu je možné poslat protihráči zprávu, kterou uvidí před hrou samotnou. Bitvy nejsou moc dlouhé, ale vhodné využívání nalezených předmětů může hru zajímavě zkomplikovat. I když jsem ve více než polovině misí prohrál, stejně to byla fajn zábava. Výhodou proti klasickému on-line multiplayeru nebo zde také přítomnému hotseatu je nezávislost na protihráči. Nemusíte mít oba čas, prostě odehrajete svůj tah kdy chcete a pošlete ho. Odpověď může dorazit za hodinu, ale klidně za týden. Není také problém mít rozehraných více partií naráz. Počet ovládaných jednotek je také nízký, takže není problém se rychle zorientovat. Tento typ her má zkrátka svou jedinečnost a rád jsem si hraní vyzkoušel, navíc v prostředí oblíbené série. Hrál jsem pomocí e-mailu poprvé, ale možná ne naposled. Vyzkoušení tak mohu doporučit, pokud vás neodrazuje složitější provoz. Problém jsem měl také se sháněním protihráčů, výsledná úspěšnost je 2 ze 6.
+20

Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

  • PC 75
Polda 1 je velká nostalgie, jedna z prvních her mnou hraných na modernějším (tenkrát Pentium 1) počítači. A nejen, že na ní vzpomínám rád, ale když se objevila ke stažení na Google Play, tak jsem si ji i rád zakoupil a znovu odehrál. Zároveň si ale přes moji oblibu (a myslím, že i obecnou známost Poldy) bych úplně do zlatého fondu českých her ho neřadil.

Pokud jde o stylizaci, tak se Polda 1 řadí ke stylu starších adventur (např. Tajemství oslího ostrova) – vše komiksového stylu, hodně zářivě barevné a nepříliš detailní. Nic proti, mám tu grafiku rád, ale jiné adventury byly tou dobu přeci jen o něco dál. Animace obdobně, vizuálně hezké, ale přeci jen trochu primitivní.

Pokud jde o hudbu a zvuk, tak ty se nesou v podobném duchu jako grafika, jednoduše stylizované, nepříliš obsáhlé. Spousta aktivit ani zvuk vlastně nemá. Čím ale hra hodně vybočuje, je dabing. Ten je opravdu profesionální, plný zvučných jmen s Luďkem Sobotou v popředí, Lábusem a Nárožným hned za ním. A tady musím uznat, že ačkoli Sobotu nemusím (od dob scének se Šimkem se z něj stal spíše trapák, než komediant), tak jeho dabing Pankráce v Poldech je opravdu skvělý.

Hraní samotné se nese ve stylu praštěných komiksových adventur, což už ostatně napoví pokroucená postavička hlavního hrdiny. No, hrdiny – přitroublého policisty, který střílí na potkání, používá poněkud nelegální metody vyšetřování a os*****í i šéfovi ženu… Adventurní prvky jsou běžné (sbírání, použití a kombinace předmětů) - bohužel ačkoli na některé kombinace a využití člověk přijde se zdravým rozumem, spousta je natolik praštěných, že bez návodu, nebo úmorného zkoušení všeho na vše a všude se to nedá. To bych viděl asi jako největší obtíž hry. Druhou věcí je, že ačkoli v mé paměti z ranných herních dob působí nekonečně, je po aktuálním zahrání ve skutečnosti docela dost krátká – těch lokací je pár a kdyby člověk netuhnul u těch šílených hádanek, je vlastně docela hned dohráno. Humor hry je všelijaký, někdy je docela (dost) trapný, někdy se člověk opravdu zasměje. Některé fóry reflektují dobu vydání (i když v jedničce je jich pomálu, to spíš následující díly toho hojně využívají), a tím pro nepamětníky úplně ztrácí smysl a kouzlo.

Podtrženo, Poldu mám rád, je to příjemná nostalgie a na to projití mne pobaví, ale že bych to někomu doporučil, jako to si musíš zahrát – tak to asi ne.

Pro: Zastaralá, ale svébytná příjemná grafika, humor, dabing

Proti: Místy nelogické a celkově nepříliš dlouhé

+24 +25 −1

Far Cry 5

  • PC 80
V podstatě to bylo Far Cry 5, které mě přimělo vůbec uvažovat o tom, že bych nejdříve dohnal starší díly a pak se vrhnul právě do posledního dílu, který mě zaujal z celé série svým zasazením asi nejvíc.
Americký vidlákov obsazený fanatickou militantní skupinou, hlásající konec všech dní, je podle mě něco, co je asi tak nejblíž mé představě tomu, co se skutečně může stát, i když jsem musel uznat, že charizmatický diktátor utržený ze řetězu měl taky něco do sebe. Ale nenechte se mýlit, nehledám nějaká pojítka s realitou, jen mi to prostředí prostě více sedí. Nemusím čistě tropy, nemám rád sníh ve hrách, takže mírné středozemní pásmo někde v Americe mi vyhovuje.

I když je pátý díl do značné míry posunem v sérii, pár vyloženě otravných prvků zůstává, už to není tak šíleně okaté, ale i tak, například ústřední téma točící se kolem drog, kdy jsem věčně sjetý a věčně mě někdo sjíždí a sjetý honím divou zvěř, která je taky sjetá a ještě ke všemu jsme všichni tak sjetý, že už vlastně nikdo není ani tím čím by měl být a do toho se všichni sjedeme i samotným koupáním ve vodě, mi už přijde trochu extrém. Nehledě na to, že jsem z příběhu splnil skoro všechny ujetý a přesjetý questy, ale ten jediný, kdy likviduju drogový konvoje, jsem nedodělal, protože ke konci zjevně už bylo všechno dostatečně sjetý a tak asi konvoje nebyli potřeba, tedy nebyli k nalezení.
Příběh mě tentokrát taky nijak zvlášť nechytl za srdce. Žádný z hrdinů mi vyloženě neutkvěl, jako v předchozích dílech a k tomu všemu ty dialogy byť se snažili mít kdovíjakou hloubku, tak byly prostě hrozně dlouhý a kolikrát jsem měl co dělat, abych prostě neusnul.
I tak, ale v jádru je to stále fajnová akční jízda, kterou teda sice doplňuje slabší příběh, ale zase mapa se tentokrát extrémně nezaplní, jako ve čtyřce, kde to byl fakt extrém. Jako jo, je tady toho stále dost, ale jde to. Byť se mnohé předměty které sbíráte vyznačují jako otazník na mapě, je potřeba minimálně vyzdvihnout jednu činnost, která mě ani jednou neomrzela a to hledání Prepperských skrýší. Hele na tomhle si fakt dali záležet a defakto se žádná nějak zásadně neopakovala. Některé byli i fakt vtipné, takže tohle se musí ocenit. Zbytek jsem vynechal.

Užil jsem si to, bavil jsem se, proběhnu DLC a budu na to vzpomínat, jako na oddech, kde jsem si to svoje našel.

Pro: akce, prostředí, hudba, prepperské skrýše

Proti: příběh, drogy, drogy, sjetá zvířata, sjetá voda,

+13

The Talos Principle

  • PC 85
Po dlouhé době hra, která mi opravdu zavařila mozkové závity. Stejně jako jiní komentující jsem měl největší problémy na začátku hry. Pak, když už si člověk zvyknul na mechaniky ve hře, to šlo mnohem snadněji. Hra očekává, že se jí budete snažit obcházet a je na to připravená.

Líbí se mi také různé easter eggy, které nejsou vůbec laciné a do hry perfektně zapadají. Krom klasických hádanek se zde totiž nachází jakýsi filozofický přesah, takže na hráče se kladou nároky nejen jako na luštiče hádanek, ale také jako na osobu myslící v rámci filozofie a možná i antropologie.

Kdybych měl hře něco vyčíst, tak je to délka. Jedná se o opravdu dlouhé dílo a kdyby byla hra jen o trochu delšáí, už bych měl asi problém ji dohrát. Určitě se nejedná o odpolední jednohubku,

Pro: filozofický přesah, easter eggy, příběh

Proti: moc dlouhá

+24

Al-Qadim: The Genie's Curse

  • PC 85
Hrajte jako...Richmond

O Al-Qadim jsem již slyšel dříve a viděl i pár obrázků ze hry, a už tehdy se mi líbili. Jenomže jsem neměl čas a nejspíš i odvahu pustit se do takto staré záležitosti. Pokud bych ji hrál, bez toho, aniž bych si ji dal takto do výzvy, tak bych pravděpodobně prošel akorát tu úvodní cvičnou misi, a dále hru nehrál a odložil ji na neurčito. Ovšem přišla výzva a Richmond mi hru připomněl a já se do ní s chutí vrhl.

Musím říct, že ze všeho nejvíce mě překvapilo ovládání, které bylo nádherně plynulé a především se postava pohybovala rychle, a tak nebyl problém někam dojít a neumíral jsem u toho nudou, čehož jsem se ze začátku obával. Ke všemu hra vypadá graficky opravdu nádherně a prostě mi sedlo prostředí i styl, jakým je vytvořeno. Připomíná mi to trochu Aladina či pohádky 1000 a jedné noci.

Po stránce hratelnosti je hra svižná, akce rychlá, pokud bojujete na blízko. Jenomže já radši pro jistotu a také z důvodu nedostatku lahviček na doplnění zdraví bojoval raději na dálku s prakem, který má nekonečno nábojů, což jsem ocenil. Většinou tedy byly souboje delší a byla to taková hra na kočku a myš, kdy já byl myš a prakem odstřeloval kočku a neustále jí utíkal z dosahu.

Příběh je velmi solidní a stále jsem chtěl vědět, co se bude dít dále a kdo zatím vším stojí. Lokace se střídají vcelku rychle a podíváte se na různé ostrovy či do různých dungeonů, které jsem si asi užíval nejvíce a vždy se těšil na další. Bohužel se hlavní postavička příliš nevyvíjí, a pokud ano, nemáte možnost ovlivnit, kam byste získané body daly, protože se rozdělí samy.

Pokud tedy váháte, zda hru zkusit, určitě to udělejte. Hra je totiž i dnes hratelná velice dobře a je to občas i pěkně tuhá výzva.

Pro: Příběh, plynulost pohybu, lokace

Proti: Souboje postupem času přestanou bavit

+17

Hopkins FBI

  • PC 50
Zatoužil jsem opět po dohrání nějaké adventurky, kterou jsem nikdy nehrál z 90. let. Moje volba padla na Hopkinse, jelikož podle obrázků je to klasická 2D záležitost, zaujala mě uváděná brutalita. Samozřejmě nešla spustit ani instalace, ale tentokrát pomohl překvapivě Scumm VM, díky kterému šla hra hrát přímo z ISA.

Bohužel ta brutalita je asi jediné zajímavé na celé hře. Hopkins je opravdu stylizovaně krvavá, v pěkných animacích vidíme hned na začátku chuťovky jako ustřelení hlavy brokovnicí, či podříznutí krásné blondýny, nechybí tu i pár polonahých mrtvých žen s různými způsoby zabití a je tu i něco málo živých nahotinek. Grafika samotná je čistý průměr. Co bych ještě pochválil? Hudbu. Hra střídá parádní industrial s s párem oldies funk-rockových songů, které zní jako něco z filmu od Tarantina a které podle titulků jsou od kapely Troggs. Tedy kapely, která v 60. letech nazpívala originál Love is All Around, v 90. letech proslavených Wet Wet Wet a o pár let později Billy Mackem v Lásce nebeské. No konec kulturní odbočky, zpátky ke hře.

Hra nestojí za nic. Už v úvodní obrazovce, kdy se ocitáte v bytě jsem se nebavil. Byt je plný aktivních míst, které můžete prozkoumat různými způsoby (look, search, read, move, push, turn), příkazy měníte pravým tlačítkem. Načež hrdina provede animaci hledání a suchým znuděným hlasem prohlásí, že nic nenašel. Podobně to vypadá ve většině lokací a 99% aktivních míst je k ničemu. Hra se tak příšerně táhne, k čemuž přispívají další chuťovky v ovládání. Inventář v levém horním rohu, když na něj najedete, tak Vám v určitých místech odscroluje obrazovka. Kombinace předmětů - musíte pomocí take vzít předmět, znovu zapnout inventář, najet na druhý předmět, pravým tlačítkem navolit první a použít ho... Poslední dialog zůstává na obrazovce a musíte kliknout mimo, aby zmizel, čímž se hrdina rozejde někam do pryč...

Ve hře většinou netušíte kam právě směřovat a co tam dělat, pokud zkusíte prokecat důležité postavy (jako například Váš šéf), v jedné chvíli si vyspoilujete jméno podezřelého i jeden zásadní zvrat. A kombinace jsou nelogické až běda - hrdina je pozván k přítelkyni na večeři a protože není doma rozstřelí dveře. Hrdina je agent FBI a hlídač chce povolení k prohlídce, aby ho pustil do kina - logická akce např. z Police Quest by byla si pro to povolení zajet. Ne, radši mu dáte úplatek. Ve hře se pohybujete na mapě města, ve které je většina lokací k ničemu, je tu pár otravných střílecích pasáží, další uváděné střílecí pasáže jsou ve Scumm VM vyhozené... díkybohu.

Za nic nestojí ani příběh. Hopkins je agent FBI, který pronásleduje bankovní lupiče, při tom je zabit a dostává se do očistce/nebe, odkud uteče (WTF???!!!), pak pronásleduje sériového vraha a nakonec je to vlastně nějaký šílený vědec se základnou. Záporáka jsem nepochopil, stejně tak chování hrdiny, který ač agent FBI který by měl dodržovat zákony vyhladí celou základnu nervovým plynem. Je tu jedna slušná scéna smrt Samanthy, jinak je scénář je na odpad. Kdyby to byla komediální adventura, tak neřeknu, ale ono se to bere smrtelně vážně.

Zkrátka mizerná hratelnost i příběh a k tomu prima hudba, slušná grafika a pár pěkných erotických a gore scének.
+17

Wizardry IV: The Return of Werdna

  • PC 80
Nejobtížnější, nejsadističtější, nejnáročnější cRPG všech dob. Takové a další podobné označení se občas vyskytuje jako adjektivum u čtvrtého dílu série Wizardry. A to i přesto, že autoři (na rozdíl od úvodní trilogie) do hry implementovali možnost ukládat si pozice na celkem 8 slotech. Je vůbec možné, aby šlo o mnohem náročnější hru než díly, které možnost ukládat vůbec neměly? To byla samozřejmě otázka, která mě zajímala enormně. O tom, že to autoři mysleli vážně svědčí i samotná krabice (nádherný kousek mimochodem), na níž je upozornění, že je hra určena pouze pro experty a že je vyžadována zkušenost s hraním prvního dílu.

For all that, Wizardry IV is eminently fair and is perhaps, one of the most finely-balanced games I've ever played. Every puzzle, every encounter, every clue (and yes, there are many in the game) has been worked out with careful exactitude.

Že varování nejsou prázdná slova dokazuje hra hned po startu. Werdna se probudí v místnosti 2x2, kde jsou kolem jen samé zdi. Nemá žádný předmět, žádnou zbraň, je extrémně zesláblý a je tu pouze políčko s pentagramem, kde může vyvolat několik typů příšer. Tady musela/musí skončit cesta tak 85% hráčů, kteří nikdy žádné starší Wizardry nehráli. Autoři připravili skutečně fenomenální past na hráče. A protože tušili, že si zde vyláme zuby drtivá většina hráčů, kteří předtím žádné Wizardry nehráli, dali do krabice s hrou zalepenou obálkou s dvoustupňovou nápovědou (moje obálka ale zůstává nerozlepena!)

Engine hry se téměř nezměnil, z vizuálního pohledu došlo k naprosto minimálním vylepšením (detailnější nepřátelé, relativně časté obrazovky významných míst), ale jinak jsem si nevšiml něčeho výrazného. K dispozici je stejný seznam kouzel platný i pro první díl. Souboje jsou tahové a fyzický útok je možné vést pouze na první tři pozice nepřátel.

In fact, if you have never played Wizardry I(Proving Grounds) or if you don't know someone who has, I can practi-cally guarantee that you will never finish this game.

A přesto všechno se jedná naprosto ojedinělé pojetí cRPG, které nemá v historii sobě rovného. To, v jaké hustotě naservírovali autoři 3 základní stavební kameny hratelnosti, je dechberoucí. Těmito prvky jsou :
1. Mapování
Od počátečních triviálních půdorysů, se design map transformuje postupně v téměř neřešitelná bludiště, kde není přes jednosměrné zdi vidět normální cesta anebo systém teleportů a propadel uvězní hráče navěky mezi cyklickým procházení stále stejných míst. Design druhé poloviny hry je vskutku výzvou a nesetkal jsem se dosud s ničím podobným.

2. Souboje
Nepřátel jsou zde od počátku nesmiřitelní a vždy jde o přežití v každém souboji. Poměrně záhy jsou nepřátelé schopni sesílat kouzla, která mohou hlavní postavu zabít v jednom jediném kole. A tomu je třeba čelit až po zbytek hry. Počet loadů jen v mém případě celkem hravě překonal tisícovku. Nepřátelé podivní, bizarní (koneckonců řadu z nich zaslali hráči prvních třech dílů na disketě firmě Sir-Tech a ta je zařadila do hry) a vždy bojující až do konce. Když už slavně zvítězíte nad nějakou partou hrdinů, uložíte si pozici, tak se vše zresetuje a vy potkáte stejnou skupinku o kousek dál…

3. Řešení hádanek, rébusů a puzzlů
Tato část zpočátku stála v pozadí, ale nabyla na důležitosti ve druhé části hry. I v této třetí složce hry je nastavena obtížnost na vesmírnou. Jak jinak nazvat obtížnost odpovědi na požadované heslo, které nakonec najdete ve svém vlastním deníčku k prvnímu dílu?! A to, že to najdete v deníčku má příčinu v tom, že jste si dali do správných souvislostí nápovědu zakoupenou od Orakula za peníze, přičemž tato nápověda v době koupě nedávala žádný smysl? Obecně zde adventurní část naprosto příjemně nabobtnala!

Co je ale nejdůležitější, že všechny tyto 3 složky jsou v porovnání s předchozími díly opravdu vyvážené. A také, že jsou opravdu hojně využívané v míře naprosto překonávající všechny díly. Z toho jsem byl pravdu nadšený. A i přes ty frustrující prvky, které měly jednoznačně hráče odradit, aby hru dohrálo jen těch 5%, tak přesto všechno člověk musí uznat, že s tím si dali autoři velkou práci. Asi nejzákeřnějším prvkem hry je putující duše Trebora, která vás po celou dobu hry sleduje a volá vás. Jakmile se trochu déle zdržíte, zachytí vaši stopu a pak začne být zle a vše může skončit tím, že se Werdny dotkne a je po všem. Proti tomu se navíc nelze bránit.

Even the beta-testers, some of the best game players in the country, tripped up somewhere (myself included), and needed a gentle nudge (after which, there were a lot of heads banging against the wall).

V průběhu hry mě napadlo, zda tohle vlastně je RPG? Werdna nemá žádné zkušenostní body. Takže vyhraný souboj kromě případných předmětů nepřináší vůbec žádný dopad na vývoj postavy. K tomu dochází pouze na místech s pentagramy, které jsou rozmístěny na jednotlivých podlažích. Vstoupením na pentagram dochází k vyléčení Werdny a ten si může vybrat pomocníky. Zároveň se zvýší statistiky, level i HP. A také schopnost sesílat silnější kouzla a nabírat silnější pomocníky. Jenže tím to vlastně končí. Jde tedy primárně o to, zjistit kvalitu pomocníků a šikovně pracovat s ukládáním hry.

Hra nabízí hned několik konců a není to v žádném případě o tom, jak kdo zvolí nějakou odpověď na samotném konci (viz Wizardry VIII např.). Tady je potřeba se o každý konec pořádně zasloužit. A ten nejoriginálnější konec, to je vyloženě lahůdka, kterou autoři naschvál připravili pro duševně silné jedince (bez návodu dle mého nemožné, byť nikoliv nelogické). Já osobně jsem došel ke konci, který se k mé povaze příliš nehodí, jde v podstatě o silně evil konec, byť Werdna evil postava je, ale není to žádný chaotic!

Nechce se mi už natahovat délka komentáře, takže se mi tam nevejde spousta různých dalších nápadů, které celou hru oživily. Po dohrání jsem prostě jen zíral, protože něco takové dohrát je zřejmě důsledek určitě duševní choroby. Pokud člověk nezešílí z mapování a z neustálých smrtí, jistojistě zešílí z řešení zákysů. Ale hráči dungenů se podobnému zápolení s šílenstvím oddávají rádi, protože:

You will have to do it all on your own (just about), because this is where we separate the Wizardry players from the Wizardry Masters and Grandmasters. It is up to you to prove just how good you are.


//Citace z článku o hře v čísle 41 časopisu Computer Gaming World redaktorky Scorpie

Pro: brutální výzva, sadistická obtížnost, senzační pocit při dokončení mapování Maze of Wandering

Proti: bizarní narážky na reálný svět, silně nelogické podání formy zajistění se proti Werdnovi (do takového dungeonu by nešel žádný hrdina)

+36

Need for Speed: Porsche 2000

  • PC 90
Pár dnů poté, co vyšlo NFS Porsche (a poté co jsem si zjistil, který z kamarádů hru sehnal, ehm...) mě chytil strašlivý imaginární moribundus, který mě donutil na 2 týdny opustit milovanou školu, ale zároveň mi nezabraňoval prosedět celé dny u pc a pilovat historii značky Porsche. Jojo, tolik jsem se na hru těšil, že jsem si drobně zapodváděl.

Jako první jsem se pustil do kariérního módu Evolution. Od nádherné 356 po první 911 to bylo jednoduché, soupeři dělali jen křoví a já jim naděloval i půl minuty. Jenže pak došlo na 914 a nastal první šok. Dyť ten krám hnusnej hranatej vůbec nejede! Jakto že mi všichni ufrnknou hned na startu? Proč jde to auto do smyku jednodušeji, než rallye speciály na sněhu (ale to je bohužel výsada všech aut)? Mno nic, budeme muset těžce vydělaný penízky utratit do vylepšení - to je hodně detailní a má opravdu vliv, velký palec nahoru.

Hra přitom odměnami za vyhrané závody poměrně šetří. Už v první kategorii se stalo že i když jsem vše vyhrál úplně v klidu a za opravy neutratil prakticky nic, nemohl jsem si dovolit to nejlepší auto, co bylo k dispozici - a nezbytné pro další závody. Ale to nepovažuju za negativum. Nutí to hráče jet čistě a ne od svodidla ke zdi, jako bylo zvykem u předchozích dílů. Auto se dokáže ničit velice ochotně a opravy nepatří k nejlevnějším. A když je nejhůř, nezbyde nic jiného, než prodat některé ze starších aut. Tady se mi líbil příjemný detail, že auta postupem času získávají na hodnotě a některá velice výrazně. Samozřejmě je možné si koupit i ojetinu, ale ve většině případů se to úplně nevyplatí, protože co ušetříte na koupi, to vrazíte do oprav - jako v reálu :-)

Postupem v kariéře se odemykají i další tratě. Líbí se mi pomyslný návrat k prvnímu dílu, kdy se opět jezdí z bodu A do bodu B, okruhy jsou pouze v imaginárním Monte Carlu. Takže v momentě, když už znáte Pyreneje, Normandii a Azurové pobřeží nazpaměť, vytasí hra první část toho nejlepšího - Korsika a Schwarzwald patří rozhodně k těm krásnějším tratím ve hře a nejsou tu už jen zkratky, ale rovnou i alternativní trasy, takže ji nikdy nemusíte jet stejně. Zone Industrielle je zase pěkně záludná a rozsekal jsem tam historicky nejvíc aut.
A poslední část kariéry předvede to nejkrásnější a to jsou Alpy, Autobahn a Auvergne, kde se sice na trať krásně kouká, ale díky uzounkým uličkám v městečku je to o snaze nepřijet do cíle na hadry.

A pak je ti ještě dráha testovacího jezdce, kdy se plní úkoly jak na tratích, tak na testovacím okruhu a za některé z nich bych autory pověsil za vejce do průvanu. Namátkou neblaze proslulý úkol se se dvěma 180° otočkami mezi kužely a ještě na čas. Hra mi totiž nejméně milionkrát tu otočku neuznala a klávesnice už se div neloučila s ostatními periferiemi s vidinou odchodu do křemíkového nebe. Proto jsem tuto část hry tenkrát opustil a s vypětím všech sil dohrál teprve před pár lety. Další náplň už je jen quick race a knockout. Ale potěší krásně zpracovaná encyklopedie všech aut, které jsou ve hře. Tohle EA vždycky šlo.

Hratelnost musela být pro hodně lidí pěkná facka. Auta se chovala na svou dobu realisticky a nebyla přilepená k silnici. Brzda přestala býti sprostým slovem, bez ní to tu prostě nejde. Jenže nic není dokonalé, takže brzda má jedno velké úskalí - stačí lehký ťuk a auto jde okamžitě do smyku, který se jednak prakticky nedá uřídit a končí nárazem a pak ten smyk je dlouhý několik kilometrů. Tady se to s pokusem o realismus trochu přehnalo, protože v 80km/h tohle prostě žádné auto neudělá, pokud není na ledu. Tohoto efektu se naštěstí dá částečně zbavit vhodnou úpravou auta, ale u nejstarších aut to ještě nejde, takže tam se plave po silnici vesele.

Po grafické stránce tenkrát hře nešlo skoro nic vytknout (ale dnes už by se dalo), vypadala parádně. Jak tratě, tak auta - tedy auta zvenčí. Bohužel palubní desky jsou opět rozmazané humusy stejně jako v předchozích dílech. Divím se, že tohle si chlapci ze Stuttgartu lépe nepohlídali, tehdejší PC by to určitě utáhly. Stejně tak nic moc působily děsivě rozmazané textury pozadí trati. A ještě jedna věc mě zarazila, některé objekty ve hře jsou proporčně obrovské oproti okolí, hlavně domy.

Jak jsem velebil soundtrack u předchozích dílů, tak tady budu velebit ještě víc. Závodní část je ještě našlapanější (a lze si vybrat, které skladby mají hrát a které ne), v menu je to jedna pohodovka vedle druhé a konkrétně skladbu Warm Storage, které se náhodně spustí po vyhraném závodě, doslova zbožňuju (jen škoda, že není delší). Bohužel to byla poslední hra ze série NFS, která měla soundtrack "na míru". Zvuky aut jsou standardně kvalitní, tady si není na co stěžovat.

I přes moje brblání výše považuju NFS Porsche za jeden z nejlepších dílů série. Strávil jsem s hrou moře času a je to další z těch, ke které se pravidelně vracím. Hej, EA! Remaster?

Pro: Soundtrack, množství vozů, encyklopedie, detailní vylepšování aut, krásné tratě

Proti: Některé úkoly ve Factory driver, opět humus palubky, neuříditelné smyky, divně přerostlé objekty

+20

Assassin's Creed II

  • PC 90
Assasinová masírka za poslední týdny nedala spát, rozhodl jsem se tedy pro nostalgii a po pár letech jsem znovu nainstaloval casual simulátor vraha, který stále dělá čest svému jménu.
Začnu hlavním hrdinem, Ezio je v AC 2 vykreslen dost povrchně, události neprožívá s dostatečnou hloubkou, je to prostě frajírek, který se učí za pochodu a možní i to je důvod, proč se na zabijáka hodí. Každopádně si ho velmi pravděpodobně oblíbíte, protože oproti ostatním hrdinům (divám se na tebe Connore) vám ten úsměv na tváři vykouzlí.

Hratelnost se mi moc líbí, rozjed je dostatečně pomalej a nové prvky vám hra dává za pochodu s perfektním dávkováním. Učí vás přímo v přiběhových misích jak krást, jak se schovávat, jak používat skrytou čepel atd. Game desing mi dost vyhovuje, mám rád když se mi hra postupně otevírá, ta křivka je ze začatku nastavená bravůrně i když v pozdějších částech hry dost klesá.
Parkour je tu místy krkolomnej a bude chvilku trvat než se do něj vžijete a přestanete dělat chyby, cestovat budete nejčastěji po střechách, protože je to snadnější a nebudou se vám do cesty plést stráže a obyvatelé města.
Parkour samotný občas vyžaduje i vaši pozornost, Ezio neleze uplně automaticky, občas musíte hledat místa kde se může přitáhnout aby se v lezení dostal dál, při skoku na vzdálené objekty může platit to samé, oproti modernějším dílům je to stále dost superiorní.
Soubojový systém je bohužel dost jednoduchý, hlouček nepřátel nedokáže využívat svoji přesilu a jdou Eziovi na ruku, každopádně některé brutální animace dokáží být uspokojivé, stejně jako některé obtížné souboje, kterých se pár najde.

Délka hry je uspokojivá, příběh je pruměrný, ale udrží vás, grafika dost zestárla a to kvůli hnědému nádechu, který si hra nese po celou dobu.
Mapa nabízí i nepovinné aktivity na vyzobávaní, které po čase nejspíš budete přeskakovat, ale někoho to bavit bude.

Nejsilnější stránkou hry je to, že nese svůj odkaz naplno, je to prostě něco co si představíte pod názvem assassins creed.

Hodnotit hru po 10letech není uplně fér a o to víc je lichotivé, že v mnoha směrech hra i dnes nabízí dobrou hratelnost.
+19

Someday You'll Return

  • PC 75
Rok 2020 je rokem, kdy vychází tituly, jež se nesmazatelně zapíšou do videoherní historie a dost možná řadu věcí změní a ukážou cestu, kterou by se měly hry v novém desetiletí ubírat. Každému je patrně jasné, o jakých hrách mluvím. A i přes to pro mě bylo právě Someday You'll Return tím nejvíce očekávaným kouskem. Seznámila jsem se s ním už před lety, ač tehdy šlo pouze o procházku lesem, ale už jen to mě dokázalo natolik zaujmout, že jsem celému projektu a hlavně dvěma odvážným vývojářům držela palce. O to větší však po takovém natěšení byla má očekávání. Jak to dopadlo, naplnila se? Ano i ne, ale vezměme to popořadě.

Začnu pro mě asi tím nejdůležitějším, přičemž jde u mě vždy o základ hodnocení – hra mě neskutečně pohltila a moc jsem se bavila! Mívám s podobným typem her problém, a to takový, že je prostě nedohrávám z toho důvodu, že mě přestanou bavit. To se tady nestalo, sama jsem se divila, ale je to tak. Bála jsem se, aby to nedopadlo jako mnohokrát předtím s tím, že bych se následně do hry prostě musela kopat. Ne, naštěstí zde bylo něco, co mě táhlo kupředu. Mluvím o příběhu, který mi v mezích hororových her přijde nejen nadprůměrný, ale vyloženě mimořádně povedený, čemuž bezpochyby pomáhá i adventurní stránka hry. Po celou dobu mě zajímalo, co přesně se tedy v těch lesích před lety událo, jak se budou plnit stránky deníku a zjevovat skryté myšlenky, a hlavně zda Daniel nalezne svou dceru, kvůli které se do těchto končin vrátil. Motivace je zřejmá, ale zároveň Daniel není vyloženě typickou postavou otce, jenž obětuje pátrání po své ztracené ratolesti cokoli, což příběh zajímavě osvěžuje. Daniel je především člověk, ne hrdina, a dost možná si ho příliš neoblíbíte, on sám o svém úkolu mnohokrát zapochybuje (a vy můžete s ním hned na začátku hry), nenásleduje ho zcela zaslepen a často sejde z cesty (vlastně i doslova). Do cesty osamělého ztraceného výletníka časem zasáhnou především postavy Eleanory a Ley, o nichž si na začátku jen těžko uděláte obrázek, postupně vás tento přístup však čeká i u Daniela samotného. Otázkou je, jak nově nabytá zjištění ovlivní vaše mínění.

Co musím vyzdvihnout, a činí tak mnozí, přičemž se to dalo očekávat, je krajina a celkové zpracování prostředí. Lesy jsou opravdu krásné a je radost jimi procházet. Jen to tedy možná raději dělám ve dne... Pro nás Čechy je samozřejmě důležitá i předloha celého prostředí, jež je nám (a vlastně i neznalým cizincům) sympaticky přiblížena turistickými informačními tabulemi, mapami, cedulemi, značením a QR kódy. Právě tohle se mi jeví jako jeden z nejlepších mechanismů této hry. I když se v podstatě pohybujeme v koridoru a na mnohá místa v průběhu hry narazíme opakovaně, stále nás má díky povaze hry co překvapit díky proměnám lokací v závislosti na postupu hrou. Kvůli tomu si člověk nemůže být nikdy jistý, zda na něj nečeká nějaká podobná zrada. I za běžného dne se dá ovšem v lese parádně ztratit, nedržíte-li se značení nebo jej musíte opustit a nedáváte pozor. Proto vám i radím, že pokud máte někoho následovat, neotálejte, protože se to následně může nepěkně protáhnout! V takových případech vám ani navigace v mobilu nepomůže a popravdě je to dobře, zase to o něco víc podporuje realistický zážitek v přírodě. Mé vnímání grafické stránky bylo sice trochu omezeno co se týče rozlišení, neboť mě hra zastihla v dnešní době koronavirové doma u starého PC, ale i tak jsou ty výhledy nádherné a těším se, až si je na svém PC vychutnám v plné kvalitě. Ono celkově bude víc důvodů, proč hru odehrát znovu, k tomu se ostatně též dostanu. Velice mile mě překvapilo ovládání, které se omezuje na pár klasických kláves pohybu a pár dalších akcí, nic složitého, jde o intuitivní záležitost a celkově se za mě hra velmi příjemně ovládala, pohyb postavy samotné mi přišel povedený, o něco horší to chvílemi bylo při pohledu na další postavy, ale to už je něco jiného.

Someday nabízí celou řadu zajímavých mechanik, z nichž mě nejvíc zaujalo bylinkářství a výroba odvarů. Sice se mi dvě bylinky od každé jeví možná jako až moc velké omezení ve sběru, ale na druhou stranu u sebe Daniel nenosí pět tisíc pampelišek jako Jindra v KCD. Navíc je možné s ingrediencemi dál pracovat (nasekání a rozdělení na květy, listy a kořeny), čili je možno si drobné zásoby udělat. Do kotlíku je pak možné na základě postupně získávaných receptů vhodit jednotlivé části, případně je ještě nadrtit, nebo celou rostlinku. Rozhodně se nevyplácí bylinky podceňovat, neboť v těchto temných lesních zákoutích nejednou pomohou, vždy se proto hodí bylinky cestou doplňovat. Velmi důležitý odvar na závrať ovšem svou poutavostí překoná ten, který umožňuje spatřit to, co si pisatel různých textů skutečně pomýšlel, zatímco jeho ruka kroužila po papíře. A není to vždy hezké počtení... Jelikož má toto vaření velice příjemnou pracovní plochu, hodí se rovnou zmínit i související crafting a celkově inventář. Zde se naštěstí nejde ve stopách klasických českých adventur a nesbíráte vše, co potkáte a není přibité, nenesete tak s sebou nemyslitelné množství předmětů a opět to působí reálně. Ani si necpete do kapes žebřík a tak podobně, s ním a dalšími objemnějšími předměty nebo těmi, které zkrátka zůstávají na místě, můžete provést interakci v těsné blízkosti. Předměty je též možno detailně prohlížet, dále s nimi pracovat a můžete využít i svou kutilskou sadu, také můžete kombinovat a skládat předměty dohromady, čímž vás hra provede. Celé rozhraní je příjemné, přehledné a hezky se s ním pracuje.
Důležitou součástí hry je deník, jak ten Danielův, který shromažďuje úkoly a nutné akce, současně popisuje to, co se stalo, a také obsahuje sesbírané dokumenty v podobě dopisů, pohledů, článků, návodů nebo knih, ale i později nalezený druhý, který patří Stele, ale je jaksi podivně zašifrovaný – postupem hrou se jednotlivé stránky odhalují a Daniel sám se dozvídá řadu nových informací, nejen hráč, mezi nimiž jde hravě jedním kliknutím přepínat. Jako velmi hezký a povedený nápad hodnotím sběr písní a následnou možnost jejich zahrání na kytaru, zní to zkrátka skvěle a je to tedy za mě moc pěkný sběratelský předmět. Všude možně poházené obaly od bonbonů už tak kulturní nejsou, ale přece jen jde pořád o zajímavý předmět ke sběru – inu, alespoň trochu uklidíme v lese, no ne? I když je jasné, že ne každý na to bude mít nervy, ale to už se od takových věcí dá čekat. (také jsem některé záměrně míjela, během stealthu to po mně už vůbec nechtějte!) Možná je trochu škoda, že interakcí s mobilem nebylo tolik, protože bych upřímně poslala do háje hodně lidí, ideálně v noci uprostřed lesa, ale jako drobná hříčka na začátku potěší. A když už je řeč o hříčkách, tak díky, díky, díky! Proč? Protože jsem si u většiny hádanek věděla po troše přemýšlení rady a opravdu mi to zvedlo sebevědomí, bez legrace. Mé obavy, abych neskočila právě kvůli tomuto, se naštěstí nevyplnily. Hádanky pořád nabízí příležitost potrápit mozek, ale nejedná se o nic, co by hráče mělo nutně nachytat a nemusí vymýšlet šílené kombinace předmětů, to je rozhodně plus.

Co bych tak ještě zmínila? Oh ano, hudba! Že je Jan Kavan záruka kvality, co se týče hudby, jsem už věděla (pro to cello mám navíc prostě slabost). A skutečně, povedlo se. Jednou poklidná, krásně ilustrující pohled na zástupy stromů a krásnou oblohu, jindy naopak podtrhující temnou a tísnivou atmosféru, později zase akční a dynamická hezky v duchu událostí. A to mluvím jen o části hudebního spektra, které Someday nabízí. Z těchto skladeb si mě asi nejvíce získala hned ta ze druhé kapitoly s názvem Falling Stones – kdo hrál, bude určitě vědět. Dále tu však máme, kromě již zmíněných kytarových, které jsou též skvěle technicky provedené, nádherné instrumentály úprav lidových písní a co teprve pak ty v provedení Gabriela Vermelho? Jednom slovem nádhera! Nicméně i když zde hudbu chválím a rozhodně příznivými slovy nešetřím, musím jedno negativum zmínit – hudby je zatraceně málo, opravdu. Během hraní jsem objevila tolik míst a situací, kde jsem prostě čekala, kdy konečně začne hudba hrát, bohužel se tak nestalo a vede mě to dál k jinému a pro mě dost zásadnímu problému. Ruchy.

Teď bohužel začínám tu negativní část recenze. Co potřebuje (nejen) dobrá hororovka? Atmosféru. A která složka hry ji značně formuje? Ta zvuková v celé své šíři – dabing, ruchy a hudba, o níž už řeč byla. Ačkoli atmosféru buduje, nemůže v takové pozici fungovat sama a ruchová stránka by ji měla podpořit. Jenže to nedělá. Procházíme se starým bunkrem, ale není slyšet nic kromě našich vlastních kroků. Chvílemi jsem měla pocit, že jsem si snad odpojila sluchátka. Žádný ambient, téměř žádné kapky vody, vrzání ventilů a tak podobně, čas od času jen padající kameny, které mají svou určenou chvíli, kdy se ozvat. Horší je to ve chvíli, kdy opět čekáte nějaký zvuk – pád, prasknutí, v mém případě především sklouznutí, přes jehož absenci jsem se nedokázala přenést, protože dlouhý skluz po takovém povrchu bez zvuku prostě nejde, tak to nemůže být. A takových situací nastává ve hře několik. Je ovšem nutno poznamenat, že dle posledních zjištění jde patrně o chybu a tvůrci pracují na její opravě. Pokud je tomu tak a některé mnou postrádané zvuky se objeví, může to celou řadu věcí změnit. Atmosféru určitě, ale v mém případě i hodnocení. Tyto útrapy mě ale i nejednou pobavily, nejvíc asi mouchy, o nichž Daniel prohlásí, že mu něco našeptávají. Co je na tom humorné? To, že nejsou slyšet ani ty mouchy, ani to šeptání. Ale zrovna tohle bude určitě chyba, jinak to prostě nevidím. Ruchy jsou za mě opravdu nedostatečné a velmi hře ubližují. Doufám, že to bude přinejmenším zčásti opraveno, ale možná by se hodil i jakýsi upgrade, protože si po chvíli začnete uvědomovat, jak se některé zvuky až moc nápadně opakují, bez výraznějších variací.

Něco takového se objevuje i u dabingu, kdy má Daniel na většinu aktivních míst a interakcí jen jedinou reakci. Občas vaše opakované klikání ani není záměrné a jen hledáte způsob, jakým vyřešit situaci, a stále dostáváte jednu a tu samou větu, stejně pronesenou, stejný audiosoubor. Opravdu to nešlo alespoň trochu ozvláštnit o dvě nebo třeba i jen jednu jedinou repliku? Ono by to bylo hned slyšet, v dobrém slova smyslu. Tohle tedy není vyloženě chyba dabingu jako takového, ale podkladů k němu, tedy scénáře. Co už za sebe musím dabingu vyčítat je to, že... No, zkrátka, když to řeknu prostě takhle stručně – je divný. Nemůžu si pomoci, ale velkou část hry jsem přemýšlela nad způsobem, jakým je většina replik podána a jak zapadá do kontextu situace. A to spolu právě moc nekorespondovalo... Dokud šlo o myšlenky a vnitřní promluvy, na jaké jsme z adventur zvyklí, celkem to šlo, ale jakmile došlo na nějakou větší hereckou akci, dialog nebo dramatickou situaci, dost často to nevyznělo tak, jak by patrně mělo. Vlastně jsem si říkala, že mi to dost připomíná známý problém herních dabingů – nikdo nevidí, co se dabuje. O tohle se má samozřejmě postarat režisér, ideálně v doprovodu tvůrců, kteří navrch scénáře přikládají své představy o scéně. A o to víc mě tady výsledek zaráží. V hlavní roli Kerry Shale, zkušený herní voice-actor, žádný nováček (mimochodem, daboval ve Vietcongu, dobrá zajímavost, ne?), a pod palcem to měl Mark Estdale, skutečný profesionál, který stojí za anglickými dabingy Zaklínače, Risenů, Horizon Zero Dawn a desítky dalších titulů. Tak co se stalo? Takoví lidé moc dobře ví, jak něco takového dabovat, proto to nechápu. Ledaže by za posledním odložením hry, k němuž došlo právě i kvůli nahrávání, byla situace taková, že se nedejbože nahrávalo online, dálkově... Je to šílená představa, ale ono by to tak možná mohlo být. Pakliže je tomu tak, je to samozřejmě obrovská škoda, že výsledek to omluvit nemůže. Možná někomu ten dabing bude připadat v pořádku, ale já už jsem tímto oborem (celkově společně s tou hudbou a ruchy) natolik zatížena, že nad tím až příliš přemýšlím. A tohle mé pozornosti zkrátka neuniklo, nemohlo. Zamrzí, bohužel. O to víc jsem si říkala, jak by to asi znělo v češtině, kdyby existovala? Ba dokonce, během těch poklidných procházkách jsem si dělala takovou teoretickou představu – bylo to docela zajímavé, abych byla upřímná.

Do negativní části recenze musím zařadit i obtížnost, která mi v některých místech přišla opravdu přehnaná. Hra má samozřejmě představovat i nějakou výzvu, tohle neměl být prostý walking simulátor, ale čeho je moc... Ty nejhorší chvilky, kdy jsem měla na jazyku opravdu pár nepěkných slov, přicházely v částech, kdy došlo na stealth. Vřískající zrůdičky podle mě mají až moc dobrý zrak a výsledkem bylo to, že po nějakých patnácti neúspěšných pokusech o plížení bylo lepší se s tím prostě, když to řeknu natvrdo, nesrat a na féra to proběhnout. Mnohdy to fungovalo a dokonce to bylo i jediné řešení – díky bohu, jinak bych v té páté kapitole byla doteď. Stealth se mi ve výsledku jeví jako nedotažený a v podstatě tedy nakonec zbytečné, ne-li rovnou přitěžující.
Dále musím zmínit jisté neduhy v podobě občasné prkenné animace, párkrát jsem postřehla opakovaný pohyb před a po načítání, také mě docela vytáčelo přestřihávání drátů s baterkou nebo změna grafického nastavení na to původní. To víceméně není nic hrozného, jen takové drobnosti. Z hlediska herního zpracování mi ale dost vadila úmrtí. Přemýšlím, jak to nejlépe vyjádřit, ale skoro bych řekla, že to bylo až takové odfláknuté. Neříkám, že chci nutně něco ve stylu obrazovky You're dead, ale pád nebo zabití. zčervenání obrazovky a dlouhá prodleva, po níž následuje načítání, které stále provází zvuk, pro mě bylo zkrátka dosti podivnou kombinací. Opět, nešla by nějaká gradace, ruchy, hudba, pak náhlé ustání? Napoprvé jsem ani nevěděla, že jsem zemřela, i později jsem si tím nebyla jistá, například když došlo na jistý pád, který byl ovšem součástí hry. Ve výsledku mě na umírání nejvíc deptalo to, jak to vypadalo, myslím, že to mohlo být provedeno lépe.
A asi poslední věc, kterou zde chci zmínit, je délka. Podle mě by hře prospělo zkrácení, možná dokonce dosti výrazné. Je hezké, že se svět proměňuje, ale když jsem už poněkolikáté byla v bunkru, začínala jsem toho mít plné zuby a v takové části jsem úpěla. A to nemám s takovými prostory problém, jen zrovna tady docházelo k těm chvilkám, kdy šla zábavnost hraní dolů, naštěstí se to vždy zase vytáhlo. Když o tom tak přemýšlím, možná mi ten bunkr připomínal legendární a proklínané tunely ve Vietcongu. Tady jsem však naštěstí věděla, že klávesou F zapnu baterku, klávesa L ve Vietcongu byla lehce opomenuta... Jak jsem řekla, příběh je zajímavý, ale z hlediska hratelnosti by se dal podat rychleji a v kratším vydání. Už jsem pomalu začínala mít pochybnosti, zda vůbec hru dokončím a kdy, ale naštěstí to u mě došlo konci za pět minut dvanáct. Ale ještě chvíli a asi bych se začala nudit. Zkrácení by ovšem dle mého názoru prospělo, možná i samotným tvůrcům.

Jak to tedy zakončit? Možná někoho zarazí mé hodnocení vzhledem k tomu, jak jsem se zde rozepsala o negativách, ale já velice nerada hodnotím číselně, u her je to pro mě ještě horší než u divadelních inscenací, ale nějak bych to zkrátka stručně v číslech shrnout měla. Faktem je, jak jsem předznamenala hned na začátku, že u mě hraje největší roli to, jak jsem si hru užila, případně kolik věcí mě dokázalo natolik štvát, abych šla s hodnocením dolů. Zde jako nejdůležitější aspekt shledávám to, že jsem se, jak už jsem řekla na začátku, opravdu velmi dobře bavila. Na tomto pocitu se zakládá velká část mého hodnocení. Promítá se v něm především pokulhávání atmosféry kvůli nepořešené zvukové stránce hry. V tuto chvíli za mě 75 %, ale kdyby opravdu nakonec došlo k nápravě, jsem ochotna jít na 80 %. Pokud ovšem později zjistím, že zvukové nedostatky nevznikly vinou chyby, ale nebylo s nimi původně počítáno, šla bych asi na 70 %, uvidím ještě dle stavu hry v budoucnu. Ještě jeden průchod mě rozhodně čeká, protože si to chci opravdu užít v pěkném grafickém kabátku, bez omezování. Doufám, že se zážitek vylepší na vícero frontách.

Tak tedy, dneska takto, příště možná o pět procent nahoru nebo dolů jinak. V každém případě jde o neskutečný kus práce, za který si CBE zaslouží poklonu a potlesk. Opravdu, něco takového v tolika lidech, klobouk dolů. Bylo by možné na to brát ohledy, ale to by nebylo úplně fér, to musíte uznat. Svého nadšeného čekání a peněz ale rozhodně nelituji, zvláště když hra vyšla v tak pěkné Xzone edici. Je pravdou, že si tvůrci ukousli možná až velké sousto, ale spořádali ho. Hra se opravdu povedla, to říkám s čistým svědomím i poté, co jsem tu napsala. A rozhodně ji doporučuji zkusit, protože podle mě za koupi stojí a to nejen coby podpora českým vývojářům. Zahrajte sami a uvidíte, věřím a doufám, že hra dozná ještě řady změn k lepšímu. Na úplný závěr řeknu už jen jedno – pánové, ještě jednou tleskám a děkuji.

Pro: prostředí a jeho obměny, zajímavý příběh, herní mechanismy, hudba

Proti: chybějící ruchy, slabší voice-acting, chvílemi přepálená obtížnost a možná až příliš dlouhé

+36 +37 −1

Unravel

  • PS4 85
Počáteční rozpaky z uspěchaného úvodu, kdy jsou na vás vybaleny během pár minut v podstatě všechny schopnosti panáčka z vlny, se v průbehu pár urovní hned rozplynuly a již jen následovalo užívání si příjemného gameplaye. Ten již sice žádné nové schopnosti nenabídne, ale přináší s každou úrovní zajímavé prostředí a kdo hledá, najde i hlubší podtext založený na symbolech a metaforách.
+12