Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Assassin's Creed Unity

  • PC 70
Série Assassin's Creed mě nějak nikdy nedokázala oslovit. Zkoušel jsem první díl, potom Black Flag, ale tohle je první u čeho jsou vydržel déle než hodinu a dokonce jsem hru dohrál. Pokud tedy vynechám první dvě plošinovkové Chronicles. Přitom námět série vypadá lákavě, jen jsem se do toho nikdy neponořil. Unity jsem si vybral do výzvy, takže jsem měl asi větší motivaci, než jen vyzkoušení. Asi není nejlepší začínat jedním z nejhůře hodnocených dílů, ale Unity mě zaujalo hned z počátku. První menší lokace umožní příjemné seznámení s mechanikami, ale těšil jsem se pochopitelně na Paříž. Ta je zpracovaná opravdu krásně a jde o nejsilnější stránku hry. Opravdu není problém se jen kochat. Začal jsem postupně plnit mise, hra nabízela stále více možností a já začal plánovat jak dám sérii druhou šanci. Pařížské příběhy, vyšetřování zločinů a cesty do jiných časových linií mě opravdu bavily. Nostradamovy hádanky jsou sice složité, ale nutí hráče pozorně zkoumat okolí.

Bohužel asi po třetině hry (zhruba 3/4 hlavního příběhu) to začalo jít z kopce. Částečně je to moje vina, protože jsem se snažil plnit co nejvíce vedlejších aktivit. Jejich obrovské množství považuji za největší problém Unity. Ano hodně obsahu vypadá fajn, ale záleží i na kvalitě. Odemykání stovek truhel nebo likvidace neškodných cílů o ulici dál za moc nestojí. Postupně jsem tak začal slevovat z cíle kompletního dohrání a plnil jen aktivity, které mě bavily. Zkracoval jsem herní dobu s čím dál většími odstupy. Téměř před koncem hry jsem měl více než měsíc pauzu. Návrat mě bohužel stále moc nebavil a tak jsem dokončil alespoň hlavní příběh. Z vedlejších činností mám kompletní renovace a související mise, většinu příběhů, hádanek a vyšetřování.

Hlavní příběh je spíše průměrný, ale i díky různým historickým postavám a pěkné Elise udrží pozornost. Vedlejší úkoly mají dost různou kvalitu, některé jsou vyloženě skvělé, jiné spíše výplňové. Výborné je i zpracování Paříže v jiných obdobích. Obzvláště jsem si užil Eiffelovku za 2. světové války. Grafika je i na dnešní dobu pěkná. Často zmiňované technické problémy jsou již zřejmě odstraněny. Ovládání bylo místy kostrbatější, ale šlo spíše o zvyk a nakonec jsem neměl problémy. I po dlouhé pauze jsem do hry naskočil bez potíží. Když se daří tak je běh přes Paříž po střechách velice efektní.

Celkově jsou mé dojmy dost rozporuplné. Vzhledem k tomu kolik hodin jsem se u hry dobře bavil, a že za nejvíce problematické považuji nepovinné aktivity, hodnotím nadprůměrně. Každopádně vím co od dalších dílů zhruba čekat. Budu se rovnou soustředit na hlavní příběh a nepovinné aktivity omezím jen na lákavé. Z tohoto hlediska splnilo Unity svůj účel a já tak dám v budoucnu sérii ještě šanci a možná vyzkouším i DLC. Z hlediska prostředí mě nejvíce láká Syndicate a Origins, tak uvidíme.
+25

Sakura Wars

  • PS4 60
Předně se sluší napsat, že Sakura Wars není moc dobrá hra. Respektive je v ní tolik věcí polovičatých a nepropracovaných, až by mohla z jistého pohledu hraničit s odpadem. Přesto nemám srdce jí vyloženě shodit. Dělá totiž plno věcí po svém, aniž by brala ohledy na moderní trendy. A taky jsme na pokračování téhle série čekali takřka patnáct let.

Negativní kritiku si zaslouží třeba hlavní postava, Seijuro. Před událostmi hry byl, ve svých asi 20 letech, kapitánem válečné lodi v námořnictvu, přičemž jistý incident způsobil její potopení. Naštěstí se z toho oklepe během prvních dvou kapitol a nikdy víc se o tom hra nezmíní, jakkoliv to působí blbě. Na výběr máte z pěti potencionálních partnerů, se kterými může skončit, nicméně je až nezdravě upřednostňována titulní Sakura, takže vztah s kýmkoliv jiným nedává, v dané stavbě příběhu, smysl.

A vůbec celý příběh má díry jak cedník po průstřelu a plno postav je v něm zcela nevyužitých. Na designu charakterů se navíc podílelo několik různých lidí, tudíž působí zcela nesourodě. Dále pak nadužívání animací v rozhovorech dokáže kazit atmosféru, jejich hlavní obětí je předně znovu náš protagonista, který šíleně přehrává i na poměry japonských her.

Akční souboje ve stylu hack and slash musou her mají spíš doprovodnou funkci a nebudete-li plnit i nepovinné části, pak zabírají zanedbatelných pár procent celkového času. Naštěstí, jelikož už po chvilce nemají co nabídnout. Snad jen střety stavící hráče proti nepřátelským mechům se dají pochválit.

Dokázal bych vyjmenovat ještě několik problémů, ale radši přejdu k tomu lepšímu. Pochválit se musí, beze zbytku, hudba. Ke hře tohoto typu snad ani lepší být nemůže. Stejně tak graficky se je na co dívat, až je to mnohdy překvapující, vzhledem ke skromným budgetovým poměrům ostatních elementů.

Zápory každopádně převyšují klady. Jestli chtějí autoři uspět musí hodně přidat. Nenudil jsem se, ale třeba management divadla se přímo nabízí. Přidat aspoň pár RPG mechanismů obohacujících hru a celkově rozšířit všechny ty současné. Možností ke zlepšení je mnoho, nicméně v současné konkurenci se Sakura Wars těžko doporučuje.
+13

Lara Croft GO

  • Android 90
Hru jsem si stáhl v době koronavirové, kdy byla nabízena zdarma. Na první pohled mi připomněla skvělou hru Lara Croft and the Guardian of Light, ale nejdřív jsem si musel lehce zvyknout na ovládání. Hned na to mě ale pohltilo logické zaměření hry, kde hraním na tahy řešíte hádanky a s každou úrovní příběhu přibývají nové překážky, které řešíte. Stupňování hádanek je vyřešeno skvěle, stejně tak se mi líbí absence vysvětlovacích obrazovek - princip totiž pochopíte hned, a když ne, Lara zemře a příště už vědět budete. Po dohrání příběhu jsou k dispozici ještě dvě samotná dobrodružství. The Cave of Fire je místy až překvapivě těžké, ale i bez návodů se tím prokoušete, stačí pořád zkoušet, i když na řešení se občas musíte vyspat. The Mirror of Spirits je ve srovnání s předchozím dobrodružství značně lehčí, ale stále příjemné. Zkrátka, měl jsem hru problém odložit a když jsem ji odkládal, tak jen proto, abych si dal pauzu od nějaké zapeklité hádanky. Odemknuté skiny za splněné levely a nasbírané poklady potěší, obléknout Laru můžete to jednoho z outfitů z klasických dílů. A abych nezapomněl, menu hry je také příjemným pomrknutím na klasické hry Tomb Raider. Doporučuji dvěma pistolema.

Pro: Skvělé stupňování hádanek, pěkná stylizace, super těžké The Cave of Fire (v dobrém slova smyslu), příjemné ozvučení

Proti: Na hru na tahy si člověk musí zvyknout, odemykají se pouze skiny

+12

Children of Morta

  • PC 95
Children of Morta byla moje třetí náhodně koupená hra od 11 bit studios a i po třetí se jednalo o trefu do černého. Jedná se o skvělé příběhové rougelike RPG, které pohladí duši vašeho vnitřního dítěte a zároveň dokáže být i temné a mrazivé.

Na prvním místě hry stojí jednoznačně příběh, který je vyprávěn prostřednictvím vypravěče, který komentuje dění kolem rodiny Bergsonových. Díky tomu máte skutečně pocit, jako by vám někdo vyprávěl pohádku na dobrou noc. I když se jedná pouze o jeden hlas, voice acting a story telling je na špičkové úrovni. Jednotliví členové rodiny nemluví, ale i tak jste schopni vytvořit si k nim náležité pouto díky dobrému zpracování emocí pomocí pixelartu.

Prostředí a grafické zpracování je dechberoucí. Jedná se o jeden z nejhezčích pixelartů, které jsem kdy viděl. Prostředí je neuvěřitelně detailní, barevné a pohádkově kouzelné. Celkem se podíváte do 4 různých oblastí, které vypadají jednoduše skvěle a k tomu se budete alespoň kamerou pohybovat po rodinném domě a okolí, který lze zkoumat hodiny a stále budete nalézat nové detaily. Na druhou stranu, samotný design úrovní mi občas připravoval malá zklamání - budete narážet na detailně propracované elementy a budete se těšit na interakci, ale žádná nepřijde. Prostředí je krásné, ale chtělo by oživit troškou interaktivity. Jinak ve hře narazíte na puzzly, secrety, minihry a spoustu náhodných eventů, které rozšiřují příběh.

Hratelnost je velmi dobrá, každá postava má unikátní schopnosti a strom talentů, které ovlivňují pouze konkrétního hrdinu, ale některé mají vliv i na ostatní členy rodiny. Jednotlivý členové jsou potom co se týče hratelnosti výrazně odlišní a rozhodně nelze říct, že by se našla postava, která by mi vyloženě neseděla. Všechny mají něco do sebe a hrát za všechny je zábava. Překvapilo mě, že hra není tak hardcore jak bych od roguelike hry čekal, ale řekl bych že to bylo záměrem autorů. Na průchod oblastí nebo zabití bosse většinou nepotřebujete víc než jeden nebo dva pokusy, což si ale vysvětluji tím, že několikanásobné opakování stejného levelu nebo bosse by spíš ublížilo plynulosti příběhu. Kromě toho hra nabízí i vyšší obtížnost. I tak vám ale hra zabije desítky hodin.

Samotné schopnosti hrdinů jsou někdy originální, jindy očividné. Bohužel ve hře chybí větší výběr aktivních schopností a strom talentů se většinou skládá z pasivních nebo vylepšujících vlastností, což může někoho zklamat. Na druhou stranu vám hra nabídne mnoho dalších aktivních předmětů, které absenci schopností nahradí. Jediná malá stížnost, kterou bych měl je poměrně malá variabilita nepřátel. Vzhledem k hernímu času by si hra zasloužila více druhů a typů nepřátel a bossů.

Jak jsem už napsal, prim celé hry je příběh, který je prostě skvělý. Jednoduchý, ale jímavý se spoustou malých radostí a mrazivých zvratů. Children of Morta je příběh o lásce a rodině, ne o hrdinech a padouších. Rozhodně se jedná o nejlepší hru, kterou jsem v posledních měsících hrál.

Family that slays together, stays together.

Pro: Příběh, grafické zpracování, hratelnost

Proti: Málo druhů nepřátel a bossů

+12

Forza Horizon 4: Fortune Island

  • PC 80
Fortune Island je skotskou (resp. skotsko-vikingskou) ostrovní odbočkou. Vlny se tříští o útesy, v blatech se pomalu potápí zapomenuté vesničky, nad tajemnými hrady a hlubokými hvozdy létají blesky a v horách na noční obloze svítí polární záře. Jen ta bílá palírna na pobřeží mi chybí...

Vzhledem k poněkud divočejší krajině určitě nepřekvapí, že ke slovu se dostane více rallye a offroad závody. A samozřejmě také driftování. Novinkou jsou Trailblazer PR Stunts (česky prý "brány rychlonožky"), které vás vedou k prostému hledání co nejrychlejší cesty od bodu "A" do bodu "B". Z Horizon Stories přibyl toliko Drift Club 2.0. Při vzpomínce na něj mě ještě teď bolí prsty, neb v posledním kole musíte (pro tři hvězdy) nadriftovat rovný milion. Jinak jsou ale nové PR Stunts obecně spíše jednoduší. Dokonce i takové střevo (hlavně na driftování), jako jsem já, dalo vše na max po pokusu či dvou (většinu navíc s nijak výjimečným Mustangem GT nastaveným na přesných "900"). Další novinkou jsou pak truhly s "poklady". Pro získání jejich přibližné lokace musíte vyřešit hádanku (nu prosím - i simulátor je dokáže zakomponovat) a poté "vykopat" i samotnou truhlu. Je to docela zábavné zpestření. Rozhodně bych se nebránil, kdyby se další hádanky objevovaly v rámci sezónních závodů a výzev.

Výtku bych měl asi k přidaným autům. Snad žádné z Fortune Island mě nezaujalo. Podobně je datadisk víceméně jednohubka na pár dní. Ostrov je nádherný, ale po dokončení všech eventů (atp.) na něm prostě není co dělat. A i na volné projíždění se moc nehodí, anžto je fakt malý. Každopádně palec nahoru, jak si na téhle pomenší ploše autoři vyhráli. Fortune Island je skutečně nádherný a zajímavý. V té stávající slevě (za všechna rozšíření) za koupi podle mého stojí. Za čtyři a více stovek bych se na něj naopak vykašlal.

Pro: krásné prostředí a efekty (blesky, polární záře aj.), poklady s hádankami

Proti: není moc důvod se vracet, nezajímavá nová auta, nesmyslná plná cena

+20

Varicella

  • PC 95
Pokud byste chtěli nahlédnout do světa, kde většina postav, včetně té, za kterou hrajete, je na dřeň prohnilá, kde smrtí krále začíná závod o to, kdo koho rychleji zlikviduje, aby se vydrápal na pozici regenta, kde se s dětmi i ženami zachází jak s kusem hadru a po jejímž dohrání vám na tváři zůstane jen cynický škleb, pak vězte, že Varicella vás nezklame. Palác Piemonte v době renesanční Itálie, ale i moderních technologií, je pomalu pohlcován zelenou substancí - a úlisný ministr Giacomo Varicella se stará o manikúru. O králově smrti ví totiž v předstihu a dopředu učinil jisté kroky, které, i s ohledem na pověřující dopis od královny, mu zajišťují výhodnou pozici na sofistikované šachovnici jedů, intrik, dýk a úplatků.

Varicella je jednou z těch her, které svazuje limit na počet tahů a kde budete muset mnohokrát zemřít, abyste si poskládali všechny střípky informací k zdárnému vyřešení hádanek. Limit je to vskutku ďábelský, takže se budete neustále vracet k uloženým pozicím, zkoušet nové postupy či témata k hovoru a i ve chvíli, kdy už jsem měl vše jednotlivě vyřešené, jsem trnul, aby do sebe vše správně časově zapadlo. Přes všechnu komplexnost (a že je značná) je ale Varicella vždy fér, hádanky jsou skvělé (zatím zdaleka nejlepší ze všech textových adventur, které jsem hrál) a logika nikdy není porušena. Musíte být tedy jen trpěliví a dávat si věci dohromady. Kromě jednoho menšího hintu se mi hru podařilo dokončit bez návodu, a to i proto, že mě nikdy nefrustrovala.

Před množstvím detailních popisů a témat k rozhovoru se hry od Infocomu krčí někde v koutě. Mnohokrát jsem byl překvapen, na jaké věci hra reaguje, jak košatě (aniž by to ale přeháněla) a jaké odpovědi byly implementovány. Tam, kde vám i, co do implementace, vrcholné hry od Infocomu jako Trinity nebo A Mind Forever Voyaging, stroze vracejí tentýž popisek, si Varicella nenechá ujít příležitost k mnoha černohumorným šlehům nebo trpkým komentářům bídné doby. NPC jsou sice karikatury, ale je jim v jejich pokřivenosti vdechnut život a celý palác se ve vaší hlavě brzy stane mikrosvětem strachu, hnusu, ponížení a bezskrupulózních ambicí. Kapitolou samou pro sebe je pak postava Sierry, královy děvky, která je vykreslena zdaleka nejlépe a která je důležitým i nebezpečným elementem a ke které jsem (vedle lítosti k šílené Charlotte) cítil jako k jediné sympatie. A samotný Primo Varicella? Nejvíce o něm asi vypovídá jeho komentář k jedné ze Sieřiných tarotových karet, se kterými si tak ráda listuje:

Miss Sierra flips over another card. This one is Justice. Feh. You learned long ago that there is no Justice — there is only that which Just Is.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.

Pro: dokonalý sandbox palácového převratu, konzistentní styl, mnoho textu, výborné a logické hádanky, hra vám nedá nic zadarmo

Proti: mix renezanční Itálie a soudobé techniky není úplně přesvědčivě vysvětlen

+20

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 95
Nedá mi to, abych si u hodnocení Kingdom Come: Deliverance nevzpomněl na slavnou Vávrovu kritiku Skyrimu. A zatímco my všichni kritici zůstáváme většinou u piva a kritizujeme dál, Vávra and his Warhorse Studios zasedli a pokusili se udělat RPG dle jejich gusta. A já musím uznale smeknout, že se jim to povedlo a KCD zařazuji k tomu nejlepšímu, co jsem kdy hrál a to nejenom v RPG žánru.

Nutno říct, že Kingdom Come: Deliverance není hra dokonalá a zvláště v té technické stránce to občas skřípe a to jsme dva roky po vydání. Jak to s bugy vypadalo těsně po vydání hry, radši nechci ani moc vědět, nakonec se to bohužel promítlo do recenzí. Přesto si dovolím do recenzentů malinko rejpnout, když si vzpomenu jak podobně zabugovaný Skyrim sbíral stoprocentní hodnocení ostošest, včetně českých webů a mnohem "chytřejší" hra dosáhla sotva na 80 %. Ale dost srovnávání, pojďme na Skyrim zapomenout a věnovat se téhle perle.

V předchozí větě jsem použil termín "chytřejší hra". Ono totiž skoro z každého prvku KCD je cítit, že se vývojáři snažili u vývoje přemýšlet, a ačkoliv snad ve hře není nic vyloženě unikátního, tak většina herních prvků je poladěna tak, aby si hráč nepřipadal jako úplný idiot. Chcete si uvařit lektvar, dokonce i znáte recept a máte všechny ingredience... v průměrném RPG byste prostě někde u alchymistického stolu míchali rukama a vařili lektvar. Tady si ten recept skutečně musíte přečíst a dodržet postup - hrst toho, dvě hrsti onoho, jedno drtit, druhé vařit stanovenou dobu, pak chladnout, popř. destilovat... no prostě skoro simulátor alchymie... WOW. A takto bychom si mohli rozebírat čtení, boj, smlouvání, vylamování zámků, atd. Důležité ovšem je, že v podstatě u všech herních prvků jsem měl pocit, že se vývojářům povedlo trefit tu správnou hranici mezi hrou a realističností, tak aby ty činnosti nebyly zbytečně zjednodušené až na kost, ale aby to stále zůstalo pro většinu hráčů přístupné a zábavné.

Navíc u mě KCD boduje svojí tématikou. Historické romány na pozadí skutečných událostí jsou mým velmi oblíbeným žánrem. A tady je cítit velký zápal Dana Vávry pro historii a reálné kulisy. Takže ve stylu Komenského "Škola hrou" je do nás naprána hromada dějepisných informací. Po dohrání KCD asi každý bude vědět, kdo to jsou Kumáni a kde se tu vzali, čemu se říká brigantina nebo šlap, kdo je to vikář, jak vypadalo gotické písmo a spoustu dalších historických detailů. A pokud budete poctivě číst i všechny záznamy v kodexu, dozvíte se toho opravdu hodně, zvlášť pokud nejste zapálení historici.

Na chvilku se zastavím u soubojového systému, protože ten je zde skutečně specifický a přiznám se, že jsem z něj měl docela obavu, zda to pro mě nebude kámen úrazu. Nejenom, že to kámen úrazu nebyl, ale nakonec jsem si boj vyloženě užíval. A ve chvíli kdy se naučíte riposty a mistrovské obrany, tak si nemyslím, že byste měli mít v boji jeden na jednoho zásadní problémy a ani nepotřebujete se učit komba. Jiná situace je samozřejmě boj proti přesile. Ten je z principu těžší, ale navíc tady ten soubojový systém začíná být trochu na obtíž, hlavně ta vlastnost, kdy se vám kamera zamkne na jednoho nepřítele a přitom na vás útočí jeho parťák ze strany. To přepínání mi dělalo dost problémů. A hromadné bitky jsou už akorát chaos, ve kterých jsem se radši ani moc nesnažil.

Příběh kovářovic synka Jindry je standardní a celkem i uvěřitelný příběh historického dramatu, mě rozhodně bavil a táhl celou hru. S Jindrou jsem se dokázal dobře ztotožnit a sem tam to dokázalo i nějaké ty emoce ve mě vyvolat. Na druhou stranu nečekejte nějaké zásadní wow efekty a zvraty. Každopádně ta postupná proměna z vesnického vidláka na důležitého člena šlechtické družiny mi nepřišla nijak násilná. Různorodých questů si zde užijete habaděj a znovu se musím vrátit k mé úvodní charakteristice, protože i zde je vidět to, že se vývojáři snažili přemýšlet a co nejvíce se vyvarovat questům typu "dojeď tam a přines to". Navíc hra skutečně v mnoha případech dokáže pracovat i s tím, že quest nesplníte nebo ho splníte jen částečně. Což si také zaslouží pochvalu.

Závěrem ještě zmíním obecně DLC a na rozdíl od některých svých kolegů zde budu trochu kritičtější. Pokud máte hru např. z bundlu nebo zdarma z Epicu a chcete si jí zkusit a řešíte zda jsou DLC nutná, tak se do toho klidně pusťte bez nich. Nejenom, že nejsou nutná, já se přiznám, že mě párkrát během hraní napadla kacířská myšlenka, jestli by to nebylo bez nich lepší. Některé questy a designerská rozhodnutí v DLC mi skutečně nepřišly dobré a celkový dojem ze hry kazily, např. způsob stavění a vylepšování Přibyslavic ve From the Ashes, kdy jak kretén pobíhám znovu a znovu s lokátorem po vesnici a poslouchám do nekonečna úplně stupidní rozhovor, to musel mít Vávra skutečně dovolenou, když to designovali, jinak to nemohlo projít. Ale aby to nevyznělo úplně negativně, jsou tam i questy výborné např. příběh Johanky a jejich prorockých vizí, a pokud máte problém s bojem jeden na jednoho, tak pes přidaný v DLC Woman's Lot dokáže být velkým pomocníkem.

Každopádně Kingdom Come: Deliverance je skutečně povedená hra a já ji mohu směle doporučit. V současném stavu většina bugů byla pravděpodobně opravena, vybavuji si jen jeden zásadní, kdy jsem musel trochu improvizovat, jinak to byly spíš grafické glitche. Technická optimalizace snad byla také trochu poladěna, i když v těch městech to dokázalo zacukat a kupodivu ne kvůli grafické kartě, ale vytížení mého postaršího procesoru. Takže na kalkulačku to úplně není. Ale pokud máte alespoň trochu slušný stroj tak směle do toho. Myslím, že většina hráčů by si tohle měla užít.
+54

Lara Croft GO

  • PC 75
Herní výzva 2020 - 6. Ještě jeden tah... (Hardcore)
Na úvod bych chtěl poznamenat, že se jedná o můj první kontakt se sérií "GO" od Square Enix, který jsem započal hned tématem mě nejoblíbenějším z dané nabídky. Tedy Larou Croft. Abych se přiznal, velké ambice jsem od hry neměl. "Kostičkovaná" grafika s Larou na tahy... co by člověk mohl také čekat, když byl vždy zvyklý spíše na rychlé reakce a postřehy ze série Tomb Raider. Výsledek? Poměrně překvapil.

Co je nezbytné vychválit je hned první, co ze hry uvidíte. Tedy stylizované menu, které jsem si ještě za pomocí borců z Lokalizace.net vylepšil o možnou, avšak u tohoto typu her ne zrovna nezbytně nutnou, českou lokalizaci. Vše je na první pohled přehledně uspořádané a vizuálně opravdu nádherné.

Pustil jsem se tedy hned do prvního otevřeného "příběhu" a započal seznamování se hrou. První úkoly člověk zvládl hravě a očekával tedy, co bude dál s pečlivým vyhledáváním "collectibles" na každé obrazovce. Co mi na hře trvalo, jakožto odvěkému FPS hráči asi nejdéle, je zvyknout si, že hra "zkrátka nikam neuteče", aneb dokud se nehnu já, tak ani nepřátelé, kameny, dokonce ani časové spínače. Z ničeho nic, čas strávený u hry se přehoupl z minut na hodiny (bohužel asi jen tak na 2) a já zjistil, že jsem dorazil na konec původní hry. Dál v cestě mi stojí už jen dva další samostatné příběhy. Do teď jsme se nijak extra nezapotil a hra i přes několik opaků všemožných kombinací příjemně utíkala.

Při spuštění prvního přídavného balíku, jsem ale tvrdě narazil. Z původních 5-10 minut, co mi trval level v původní hře, jsem v jednom levelu trávil i hodiny. Dokonce jsem se, ačkoliv velmi nerad, opovážil využít nabízenou nápovědu, která je skvěle vymyšlená a dokonce jsem nenašel jediný náznak toho, že by hra využití nápovědy jakkoliv penalizovalala (samozřejmě kromě vlastního svědomí!). S druhým přídavným balíčkem jsme více méně na stejné úrovni, s tím rozdílem, že ten je o mnoho nápaditější, zkuste si místo jedné Lary starat hned o dvě!, pestřejší a zábavnější.

Po překonání těchto dvou lokací jsem dorazil až na úplný závěr hry, a to včetně všech sběratelských předmětů v inventáři a achievementů na Steamu. Sběratelské předměty mi zajistily odemknutí několika různých obleků pro Laru, se kterou mohu projít jednotlivé lokality znovu. Pustím se do toho? No... možná za pár měsíců (čti let). Ačkoliv nebudu o Lara Croft GO mluvit jako o nejlepší hře všech dob, jedna věc se jí podařila. Vím, že vyhýbat se podobným titulům (Hitman GO, Deus EX GO, dívám se na vás!), by se mohlo šeredně nevyplatit a výsledkem by bylo zbytečné ochuzení o zajímavý přístup k již legendárním sériím z úplně jiného (logického) pohledu, kde ne každý pohyb může znamenat smrt, ale naopak pouze ten jeden pohyb smrt neznamená a ty ostatní ano.

Hodnocení: 75%

Pro: Menu, zpracování hry, nápadité hádanky, promyšlenost tahů, sběratelské předměty

Proti: Poměrně krátké, velmi nevyvážená obtížnost, nulový příběh

+14

The Elder Scrolls II: Daggerfall

  • PC 60
Konečně jsem našel kýženou místnost. S bušícím srdcem jsem přistoupil k pedestalu a vzal do rukou dlouho ztracený artefakt. V tom se ale najednou po stranách místnosti otevřela hned čtveřice dveří a já uslyšel vzdychání nepřátel. Rychle jsem tasil svůj meč a byl připraven na nejhorší. Nic se ovšem nestalo. Nepřátelé se zasekli a dveřmi nedokázali projít. Nojo, zapomněl jsem, že jsem v Daggerfallu. Meč jsem opět schoval a v klidu odešel pryč.

Dva kroky dopředu, jeden do strany a dva dozadu. Asi tak nějak dopadl Daggerfall ve srovnání s Arenou.

Začněme pozitivy, což je jednoznačně technické zpracování, které se posunulo o značný kus dopředu. Grafika je hezčí a bohatší, zvukové efekty a hudba rozmanitější, framerate stabilnější, uživatelské rozhraní přehlednější, můžeme si nastavit na vše klávesové zkratky a dokonce hrát i ve fullscreen modu, kdy se vypne velká spodní lišta. Také lze aktivovat mouse look, ale tenhle způsob ovládání se mi moc nezamlouval, a tak jsem zůstal u klasiky.

Zatímco Arena generovala nekonečný počet kilometrů a nedalo se dojít z jedné lokality do druhé, zde už je svět doopravdy propojen a je možné dojít z jednoho konce mapy na druhý po svých. Zabere to sice přes 69 hodin a není důvod to dělat, protože máme fast travel a "divočina" je pořád až na pár skrytých lokací úplně prázdná, ale působí to lépe.

Autoři tentokrát narozdíl od Areny od začátku věděli, že chtějí udělat RPGčko, takže příběh je daleko propracovanější a zapleteme se do politických intrik a mocenských bojů místních mocipánů, tak trochu na způsob Game of Thrones.

Města jsou sice stále hodně velká, ale tentokráte jsou všechny důležité budovy na mapě označeny barevně, takže už nemusíme hodinu bloudit po městě a hledat hostinec. Potěší i možnost koupit si koně pro rychlejší cestování, vozík pro skladování hory předmětů, loď a pokud si našetříme aspoň půl mega, tak i dům ve městě, kde můžeme nabrat síly. Ekonomika funguje dobře, peněz není nikdy dostatek a vždy je na co šetřit.

Potěšilo i intro zahrané skutečnými herci a dobré nápady jako možnost vyměnit v bance těžké zlaťáky za papírovou směnku či možnost stát se vampírem a vlkodlakem, což s sebou přináší spoustu výhod, ale i povinností. Také tvorba postavy je zajímavá a komplexní, přičemž si můžeme vytvořit v podstatě vlastní povolání (což je doporučeno) a zvolit si přesně ty skilly, které chceme. Dovolím si ale tvrdit, že většina hráčů stejně skončí s jakýmsi hybridem mága a bojovníka, protože jet čistě mága je těžké (nedostatek many) a jet čistě bojovníka frustrující kvůli absenci životně důležitých kouzel jako je levitace, teleport (recall) a nějaká ochrana proti magii. Ostatní povolání bych nedoporučil.

Kontroverzní je způsob levelování, kdy tu nemáme expy, ale úroveň postavy se určuje na základě skillů. Skilly se zvyšují jen, když je používáme, však to znáte. Hra tedy vezme 3 primární skilly, dva nejvyšší hlavní skilly a nejvyšší vedlejší skill a na základě vzorečku vyplivne úroveň postavy. Kvůli tomu se stává, že level-up naskočí náhle a nečekaně, třeba když se nám na pozadí zvýšil "running" skill. Popravdě jsem to zneužil a získal jsem několik úrovní jen tím, že jsem v mágovské guildě dokola vyvolával jedno vlastní vícevrstvé kouzlo, které před dokončením chtělo zacílit, což jsem zrušil, čímž se mi vrátila mana. Stačilo tedy několik minut mlátit do dvou kláves a levely byly na světě. Nutno dodat, že jsem to udělal hlavně z důvodu, že jsem jako povolání zvolil něco jako sorcerera z Areny, tzn. mág, který manu nabíjí pouze absorbcí kouzel ostatních, nicméně jsem zjistil, že tady to absolutně nefunguje a po celou dobu jsem tedy trpěl nedostatkem many a útočná kouzla jsem vůbec nepoužíval.

A teď k negativům, aneb proč jen lehce nadprůměrných 60 % a ne více. Dungeony. Absolutně frustrující dungeony, kde se odehrává většina hry. Sice už tam není tma, takže kouzlo Light můžeme zahodit, ale více než kdykoliv jindy tu hrozí, že se z nich zblázníte, ztratíte se a už nikdy nenajdete cestu ven. V komentáři k Areně jsem si stěžoval, že kobky jsou placky a mají jen dvě vertikální úrovně. Autoři jako kdyby mě slyšeli a vzali si to až moc k srdci. Dungeony jsou pořád stejně zbytečně rozsáhlé, tentokráte ovšem i vertikálně, takže tu máme šílené spletence stejně vypadajících chodeb a místností. Je tu sice automapa, ale ta je k ničemu, protože se v ní nedá vyznat, nedá se do ní zapisovat a jako bonus nám hra ani neoznačí východ, takže si to musíme pamatovat. Když máte tu smůlu, že se dungeon vygeneruje příliš složitě (nebo se třeba questová příšera objeví někde v místnosti pod vodou), tak si buďte jisti, že tam strávíte běháním dokola třeba i několik hodin. A to nechcete. Je opravdu škoda, že alespoň povinné dungeony nejsou architektonicky zajímavější - a že by to autoři dokázali dát dohromady dokazuje poslední quest, kde mapy kvalitou dosahují i na Ultimu Underworld 2.

A co questy? Autoři se rozhodli jít zajímavou cestou a jakoby hlavní quest linii upozadili, co nejvíce to jde. Na začátku hry jsme vhozeni do světa a musíme čekat asi 14 dní, než nám přijde dopis začínající quest. Dopisy jsou celkově způsob, jak tady questy fungují. Že se někde něco děje se dozvíme právě přes ně. Mezitím nezbývá nic jiného, než se třeba přidat k nějaké guildě a začít plnit vedlejší questy, protože předpoklad pro většinu questů je určitý level postavy. Proti tomu bych nic neměl, kdyby vedlejší questy byly trochu zajímavé. V podstatě se ale dělí na dva typy - na ty "venku" a na ty v náhodném dungeonu. V obou případech ale musíme vždy něco/někoho najít/přinést, nebo něco/někoho zabít, jen je to vždy zabalené do nějaké zajímavé omáčky, aby to nebylo tak zřejmé. Vedlejším questům v dungeonu jsem se po první špatné zkušenosti (musel jsem projít rovnou dvě náhodně generované kobky) vyhýbal a snažil se plnit jen ty lehčí. Hra mi ovšem dále házela klacky pod nohy - i když jsem našel správnou vesnici a správný baráček, uvnitř zmíněné NPCčko občas prostě nebylo.

Co je ale z mého pohledu naprosto neodpustitelné je chatrnost hlavního příběhu. Questy v této linii jsou na sebe navzájem navázané a stačí, když jeden z nich (třeba omylem) odmítnete (občas vám ani nemusí být jasné, že to je hlavní quest) a další questy se už nikdy neaktivují, čili nemůžete hru dohrát. Nebo třeba stačí udělat questy v trochu jiném pořadí a výsledek je stejný. Nebo quest neuděláte v časovém limitu. Nebo vám zmizí kvůli bugu quest item. Těch cest, jak si rozbít hru je opravdu velké množství a celou dobu jsem měl sevřené půlky a modlil se, abych nic nepokazil a aby mi přišel další dopis s následujícím questem.

Bugů je tu opravdu požehnaně. Už dlouho jsem nehrál takhle zabugovanou hru. Kromě zjevných chyb jako neustálé propadávání texturami a pády hry tu je i nekonečný zástup nekritických chyb, kdy některých si všimnete, některé jsem si uvědomil až po přečtení návodu. Můj oblíbený je s výtahem - vyjel jsem nahoru a když jsem se chtěl vrátit dolů a zatáhl jsem za páku, tak výtah pokračoval přes strop nahoru, mimo textury. Nebo jsem se takhle procházel po městě, když se mi najednou začaly zobrazovat dialogy z questu, který jsem ještě ani nepřijal. Levitující kůň je také švanda. Když se na bugy podívám celkově, tak autoři museli být buď naprostí diletanti, nebo fatálně podcenili betatesting. Každopádně bugy jsou občas až nepochopitelné a divím se, že hra se dá vůbec dohrát.

Mírné zklamání jsou i souboje, které jsou buď hodně jednoduché a nepřítel padne po dvou ranách, nebo tu je opačný extrém a sice "ancient lich/vampire", který mi dával instant kill, jelikož byl schopný zakouzlit snad 10 kouzel během vteřiny (asi další bug).

Daggerfall má určitě svoje kvality a specifickou atmosféru, nicméně já jsem prostě velkou část hry trpěl. Dungeony jsou frustrující, bugy na každém kroku můžou hru nadobro rozbít a plnit vedlejší questy není taková zábava, jak bych si představoval. Dohrát hru bez návodu je podle mě velký úspěch, protože obtížnost je vysoko. Dohráno za sorcerera (nedoporučuju) na 13. levelu za 40 hodin.
+34 +35 −1

NHL 2004

  • PC 95
NHL na PC prostě chybí.

Mě totiž NHL (Liga) baví mě už 20 let - Ovie, Crosby nebo Connor McDavid je prostě hokejová báseň, ne nějaká ušmudlaná česká extraliga.
To mě přivedlo NHL 2004 (přesněji k NHL 2004, 2020 Rebuilt).

Odehrál jsem komplet dvě sezóny. První jsem se ani nedostal do play-off!
A věřte - nevěřte druhá sezona - ve finále jsem prohrával 3:0 na zápasy a otočil to na 3:4. Zažil jsem tak napětí, kde šlo a každej individuální souboj, každou střelu, každou vteřinu, sebemenší chyba znamenala fail. Opravdu to finále bylo nebývale intenzivní, napínavý, vyrovnaný, skvělý!

Určitě je gameplay takovej kostrbatější, než je tomu u NHL 2009, animace hráčů působí místy nerealisticky, ale pokud bych ještě někdy hokej spustil bude to jistě ročník 2004.

Důvod je jednoduchej - při vhodném nastavení se gamepaly chová jako hokej!
- opravdový souboje u manintinelů
- nemožnost přihrát přes protihráče (někdy je opravdu problém i přihrát)
- přihrávky a jejich volitelná prudkost
- precizní ovládání (možná by to ještě chtělo 2 klávesy na střely)
- skvělí brankáři
- realistiké držení puku (je vskutku snadné puk ztratit)
- výborná agresivní UI, která je pro mě výzvou!!!!!

REBUILT (zde jen krátce k modu, bez kterýho dnes hru skoro nemá smysl hrát)

K tomu přičtěme novej Rebuilt interface, kterej téměř nemá chybu, skvělý statistiky hráčů, který taky upravují nemálo samotnou hru (držení puku mají všichni na 50 - 55, jen McDavid má myslím 60).

Asi nemá smysl to dlouze opisovat. 2004 Rebulit2020, je asi nejlepší NHL (co se týče výzvy zahrát sezonu proti PC), co jsem kdy na PC měl možnost zkusit.

Nevýhoda rebuilt je snad jen ta, že nelze pokračovat v navazující sezone (pokud nechcete aby vám v roce 2020 hra provedla draft "dědků" narozenejch v letech 1983 a 1984, s nabušenejma nereálnejma schopnostma).

Lepší simulátor hokeje na PC neznám!

95%

Pro: realistické, obtížnost, 2020 Rebuilt!

Proti: zastaralé animace hráčů, draft

+18

DuckTales: Remastered

  • PC 80
Duck Tales Remastered se opravdu povedl. Jakmile si hru pořídíte, doporučuju stáhnout češtinu, která se volně povaluje na internetu. Hra má svůj příběh na pozadí, vyprávěný pěknými cut scénami s titulkami, ve kterých nechybí ani náznaky humoru původních postav seriálu. Rampa je borec! Při hraní jsem dostával chuť na zhlédnutí seriálu a začal u každé postavy přemýšlet, kdo je vlastně v českém znění daboval. Anglicky mluvící postavičky zní podivně, když jste odkojeni zmíněným seriálem a tuzemským dabingem. Ale není nic, co by tomu vadilo.

Úvodní menu hry nabízí pohled na Kačerov a tolik známou úvodní znělku (oslavujme Viléma Čoka!). Na výběr tu máte ze tří obtížností. Když jsem začal hrát hru na střední, vypadälo to následovně. Postavička Skrblíka měla tři srdce, ukazující stav vašeho HP. Jakmile jej něco hitlo, ztratil jedno srdce, po třech ztrátách mizel jeden život (ty má pouze tři). Možná stárnu, zpomalují se mi reflexy, nebo jen nestíhám na streamu všechno usledovat, ale z touhle obtížností jsem neporazil jediného bose, mnohdy jsem k němu ani nedošel.

Na nejlehčí obtížnost už byla hra sednoucí jak pomyslný Dr.Půlkin na okraje hrnce. Navíc každé hitnutí nepřítelem vám sebere jen půl srdce a v případě smrti začínáte tam, kde jste skončili. Máte nekonečno životů. S touhle obtížností jsem si hru skvěle užil a za nějaké čtyři hodiny ji stihl dohrát. Nejtěžší obtížnost jsem raději ani nezkoušel. Pokud Vy ano, nebojte se napsat své dojmy.

Hru začínáte ve Skrblíkově kanceláři, odkud míříte do jednotlivých misí, které si můžete vybrat v libovolném pořadí. Postupně zavítáte, jako v původní hře, do Amazonie, Transilvánie, Afrických dolů, Himalájí a také na Měsíc! Na konci každého levelu čeká boss. Je dobré zprvu zjistit, jak na něj, ale po chvilce analýzy není problém jej porazit – ehm na nejlehčí obtížnost. Level design mi několikrát vměsnal do podvědomí vzpomínku na původní hru z Nintenda a občas jsem popřemýšlel, jak to tam vlastně vypadalo.

Z kanceláře strýčka skrblíka můžeme zaskočit do jakési galerie, kde si za získané body můžeme kupovat nákresy postaviček, levlů a další bonusový obsah. Body získáváte sběrem diamantů v každém levelu hry. Ani po dohrání storyline jsem se zdaleka nedostal k odemčení veškerého obsahu, což může vést ke zpříjemnění znovuhratelnosti. Ono když to zase za rok zapnete, zahopsáte si, rádi si za to „něco zase“ pořídíte.

Hudba je povedená ve všech levelech. Není otravná, sedí pěkně a ladí s tempem hry. Vizuál můžete posoudit sami z kolem se povalujících screenshotů. Tomu nelze nic vytknout. Za mě povedený remake se vším všudy, který vyrojí příjemné vzpomínky na dětství a připomene zajímavé pojetí hry i mladším hráčům.

Pro: Svět Kačerova, hezká grafika a přívětivé ovládání

Proti: Na střední obtížnost jsem měl problém

+20

XCOM 2

  • PC 95
Ještě jsi pamatuji, jak jsem za mlada hrál UFO: Enemy Unknown a byla to naprostá bomba své doby. Pak se mi UFO / XCOM série delší dobu vyhýbala a v plné míře jsem si zahrál a dohrál až XCOM 2. S tím, že mám koupenou verzi XCOM 2: Digital Deluxe, která obsahuje Reinforcement Pack.
A musím napsat, že jsme nebyl vůbec zklamaný, ba naopak nadšený a určitě XCOM 2 hodnotím jako jednu z nejlepších turn-based strategii kterou jsem za poslední dobu hrál.

Bojová část je výborná a zábavná, díky generátoru map a různým typům misí a úkolů se jen tak neomrzí. K různým povoláním přibyla možnost mít ve svém týmu robotického vojáka, což je super. Velký důraz je samozřejmě kladený na využívání krytů a používání útoku ze zálohy. Co pro mě bylo někdy otravné byly mise s omezeným počtem tahů. Jako je to fajn změna a hráč je nucen k rychlé akci a ne jen někde kempit, ale někdy se to opravdu nedalo skoro stíhat. Naopak vynikající byly souboje s Vládci a hlavně pak možnost udělat z nich po pitvě zbroj, která děsila protivníky :-)

"Budovatelská" část mi přišla méně zábavná a ne tak obsáhlá, přišlo mi, že tam bylo málo možnosti rozšíření základny, zbraní, málo výzkumu, ale těžko říct, možná je to dobře a tato část by byla jinak zdlouhavá a tím pádem i méně zábavná.

Celkově hru hodnotím jako vynikající strategii, která nemá prakticky žádnou chybu.

Pro: Zábava, která jen tak neomrzí, propracovaný bojový systém, náhodně generované mapy

Proti: Mensí důraz na budování základny a výzkum, některé časové mise

+15

Doom Eternal

  • PC 70
První dva Doomy se staly nesmrtelnou klasikou. V Doomu 3, ačkoliv svým hororovým zaměřením a pomalejší hratelností docela výrazně vybočoval z předchozího standardu, jsem stále měl pocit, že patřím do světa Doomu. Reboot z roku 2016 vrátil do akce rychlé tempo i spád a ačkoliv přinesl nové prvky hratelnosti, stal se důstojným pokračovatelem prvních dvou dílů. A Doom Eternal?

Je častou pravdou, že veliká očekávání bývají následována velkým zklamáním, což v mém případě hra splňuje dokonale. Na nové pokračování jsem se velice těšil, ovšem moje hraní bylo provázeno velmi častými nadávkami a rage quity. Papírově je přitom vše v pořádku, trailery slibovaly skvělou atmosféru, ještě zběsilejší hratelnost, dokonale zpracovaný svět zbídačené Země a návaznost na oceňovaný Doom 2016. Nedostali jsme sice špatnou hru, ale místo Doomu mi připadalo, že jsem hrál hybrid Quake III Arena, plošinovek a k tomu navíc obdařený špatnými designérskými rozhodnutími.

Od hraní očekávám relax, příjemné odreagování s virtuálním prstem na spoušti, alespoň částečnou volnost při řešení herních situací, adekvátní výzvu, ale bez frustrace. Moje herní seance Doom Eternal vůbec neměly spád, nedalo se jenom tak zasednout a delší dobu hrát, celé to bylo ukoptěné a vyčerpávající, bez plynulého flow. Prostě jsem si připadal, jako bych místo hraní lopatou přeházel hromadu uhlí.

Vývojáři notně tlačí na pilu a hráči nedávají šanci se v herním světě rozkoukat a zvyknout si na nové herní mechanismy. O čemž se konec konců přesvědčil John Romero, jenž své neustálé umírání předváděl na YouTube. V tomto kontextu doporučuji zejména nováčkům v akčním žánru potlačit své ego a hrát na nejnižší obtížnost. Zpětně vidím, že jsem měl totéž učinit také. Přívaly nepřátel se na vás valí hned od začátku a navíc pomocí slabého arzenálu se likvidují velice obtížně. Navíc se hned v úvodu objevují hned ti tužší protivníci v čele s překvapivě čilým a pohyblivým arachnotronem.

Jistě si pamatujete z Doomu 2016 dva typické herní prvky. Glory Kill, jež vám doplní zdraví, a použití motorové pily k nabytí munice. Zatímco v první hře munice bylo relativně dost, a tak sloužila motorovka jako volitelný doplněk, zejména když bylo nejhůř. Nyní designéři tyto featury použili jako hlavní taktický herní element. Munice máte nesmírně málo, takže zmíněné prvky prostě MUSÍTE využívat, jinak si zkrátka neškrtnete. Vzhledem k nastavení obtížnosti jsou hlášky Low health a Low ammo vaším častým průvodcem a rudě se podbarvuje nejen obrazovka, ale i vaše oči.

Nepřátelé mají stanovená svá slabá místa. Takže jste nuceni využívat specifického postupu k jejich likvidaci. Později se dají hrubou silou postřílet, ale zejména na počátku hry zkrátka opět MUSÍTE používat dané bojové taktiky. Což alespoň mně svazovalo ruce a nemůžete si využívat svých oblíbených zbraní a akčních postupů. Do prasete pinkyho nasypete 5 raket a pokud netrefíte jeho zadek, máte smůlu. Což vypadá přinejmenším divně. Jste zkrátka nuceni naskočit na linii stanovenou vývojáři a vaše kreativní volnost je ta tam.

Doom Eternal tentokrát přináší i docela obsáhlý příběh, jenž je vyprávěn cut scénami a pomocí útržků herního diáře. Ale drže se Carmackova postulátu o příběhu v pornu, jsem ho nikterak nevnímal. Jakmile Doom Slayer poklekl před králem, tak jsem story definitivně odpískal. Různé sentinely, rytíři a meče mi prostě k Doomu naprosto nesedí.

Zřejmě toto až goticky laděné vyprávění přineslo s sebou arkádové prvky, díky levelům zasazeným v prostoru. Doom mariňák (či slayer) se odjakživa vždycky držel při zemi, ale co předvádí Doom Eternal, dovádí herní situace ad absurdum. Nacházíte totiž četné skákací pasáže. Jednak pomocí nahodile roztroušených tyčí, na nichž se houpáte a přeskakujete. Ty se dají využít i jako součást akční složky. Druhak za pomoci zdí, na které se můžete přilepit jako na mucholapku. Tyto pasáže byly notně frustrující a zdržující, zejména když nevíte kudy dál. Na vztyčenou slayerovu ruku jsem už byl alergický a připomínalo mi to, jakoby žadonil o sociální dávky. Nebo o kulku z milosti. Navíc se můžete připálit o nejrůznější chrliče ohně, což mi připomnělo další 3D akční titul Rise of the Triad.

Na základní akční hratelnost prvky Eternal roubuje hra další a další prvky navíc, čímž se vytrácí pro Doom typická jednoduchost. Kromě pily a glory kills máte k dispozici dash pomocí shiftu, plamenomet dodávající vám armor, posléze přibude meč. Takže během hry na klávesnici vytváříte hotovou klávesovou symfonii. Ovládání je takto překombinované a připadal jsem si mnohdy jako cvičená opice. K tomu mi občas vypadla z hlavy potřebná klávesa a jste v loji. Nechybí nespočetné množství upgradů, kdy si můžete vylepšovat svůj oblek a zbraně, nicméně docela prudilo u některých vylepšení nutnost plnění speciálních předepsaných úkolů, takže jsem je v zásadě odpískal. Což myslím v předchozím Doomu 2016 nebylo.

Souboje jsou opravdu rychlé a zběsilé, ale mají prakticky identické schéma. Hopsání po úrovni jako po pružině s vyhýbáním nepřátelům, kteří se neustále teleportují, a zasypávají vás útoky a pronásledují vás. Prostě jako Quake III Arena. Ani jsem neměl díky převaze mutantů pocit, že hraji za hrdinného Doom Slayera, ale cítil jsem se jako zajíc kličkující před dotírajícím dravcem. Není ani chvilku na taktické rozmyšlení nebo oddech. Mnohdy už záplava protivníků byla docela nudná a hra na vás vrší další a další monstra.

Musím zmínit specifické protivníky, ke kterým patří zejména Marauder. Cožpak o to, je těžké ho zabít, stejně tak jako Stevena Seagala, nicméně pokud je na otevřeném prostranství, dá se zvládnout. Ale na jednom místě jsem s ním byl uzavřen do úzké chodby a tam jsem absolvoval nespočet pokusů, než se mi podařilo dostat se mu na kobylku. Další speciální bytostí je Zaklínač, ten potíže nedělal, jakmile se objevili červeně označení mutanti, stačilo ho jen najít a rozporcovat mečem.

Musím nicméně ocenit, že v soubojích není nic ztraceno a i s pár body zdraví se dá vrátit do hry. Což nebývá u akčních her pravidlem. Místy docela zamrzelo zasekávání se o prachsprosté obrubníky na zemi, což kontrastuje s neomezenými možnostmi skoků u našeho hrdiny. Nebo pohyb ve vodě, kdy je hrdina přilepený, jakoby šel po klihu.

Ačkoliv tady prskám, Doom Eternal rozhodně není špatná hra. Po technologické stránce se jedná o naprostou špičku, vynikající grafika, dokonalé technické zpracování, kdy hra běží naprosto plynule a rychle, skvělá atmosféra. I když zamrzí prakticky nulová interaktivita s prostředím. Dostáváme kolekci starých známých protivníků a dalších nových navíc, atmosféru Doomu, alespoň tedy v některých lokacích, jiné jsou od prostředí Doomu pěkně daleko vzdáleny.

Ovšem jednoduchost předchozích Doomů je vystřídána překombinovanými ovládacími prvky a nutností dodržovat stanovená herní schémata. Mnohé prvky designu zdržují a vedou k frustraci hráče. Pokud vás vyčerpávají zběsilé akční sekvence, obtížnost si snížíte. Ale pokud máte problémy při zvládání arkádových sekvencí, které ve světě Doomu nemají co dělat, máte smůlu. Navíc co je platné rychlé tempo této zběsilé akce, když se pak dokonale umrtví videosekvencí, nebo hopsáním ve vzduchoprázdnu a veškerý nabytý spád je pryč.

Takže jsem shrnul mé dojmy po dohrání základní kampaně. Předpokládám, že pokud si budu procházet jednotlivé levely znovu s nabytými zkušenostmi, power-upy i zbraněmi, tak zážitek bude jistě lepší. Ale základní kampaň je první na ráně a hráči poskytne první dojem, který u mne nebyl zrovna pozitivní a od toho se odvíjí mé hodnocení. Doom Eternal si u mě zaslouží 70%, nicméně s přimhouřením oka, protože je to Doom. Ale přiznám se, že z dalšího vývoje série mám trochu obavy. Příště už raději za mastný peníz nebudu kupovat předobjednávku, navíc se season passem, a raději počkám na opadnutí prvotního hypu.

Pro: Svět Doomu. Dokonalé technické provedení. Skvělé provedení nepřátel.

Proti: Málo munice, důraz na použití pily. Fantasy zasazení. Skákací pasáže. Až moc rychlé tempo akce. Chybí volnost a využití vlastní taktiky hry.

+68

Garshasp: The Monster Slayer

  • PC 50
Chtěl jsem být při hodnocení mnohem hodnější, protože s ohledem na cenu a délku hry je Garshasp vlastně fajn záležitost, aspoň po většinu času. Za cenu jednoho oběda jsem nečekal hru konkurence schopnou ani prvnímu God of War, ke kterému to má velmi blízko svou hrubostí a neohrabaností při soubojích.

Stylizace a zasazení mi spíš připomínali filmového Barbara Conana, než cokoli z perské mytologie. To ale bude s jistotou tím, co ukázala snad jediná hra stejného zasazení a to Princ z Persie. Na první pohled se mi nepozdávalo grafické zpracování, které mívaly hry kolem roku 2002. To se mi nakonec dostal pod kůži i díky pokoře vývojářů, kteří se nesnažili o rádoby nafintěné scenérie a bral jsem hraní hry jako výlet do dob, kdy nešlo o grafiku.

Během hraní jsem Garshaspovi dokázal prominout technické chyby, občasnou nepřesnost při platformingu, nedokonalou kameru, absenci zaměřování nepřátel nebo fakt, že úskok je během soubojů úplně k ničemu a postačí jen vykrývat nepřátelské rány. Co bych za 150 Kč chtěl? Nehledě na to, že za tři hodiny uvidím ze hry vše a nikdo mi nebude cpát nastavovanou kaši v podobě hloupých příběhových filmečků.

Posledních pár desítek minut je směšně těžkých. Jestli je něco co ve hrách výslovně nesnáším, kromě více fázových repetitivních bossů (který je i tady), je to uměle zvýšená obtížnost hry před jejím koncem. Pokud je náhlý skok v obtížnosti vysvětlen příběhově, řeknu si "dobře, zbaštím vám to". To tady bohužel vývojáři nepoužili.

Dovolím si říct, že mám trpělivost s hrami. Určitě s těmi, které fungují jak mají. Když narazím na nějaký zásek, dostanu se k závěru, že jsem slabko a při dalším pokusu se zadaří. Jakoby by chtěl Garshasp moje tvrzení otestovat. Otestovat ne. Chtěl mě prostě psychicky zničit.

Nedostatky, které mě pronásledovaly po celou dobu hraní se nejvíce projevily při souboji s bossem. Vlastně boss fight není jen o boji s nepřítelem, ale i se hrou samotnou. Zasekávání se, nepřesnost ran, nemožnost přerušení komb, naprosto zbytečná funkce úskoku, špatná kamera a to vše na malé platformě, na které se bije Garshasp s více nepřáteli najednou. Naprosté peklo. Před finální fází dokonce není ani checkpoint, které jsou ve hře jinak na každém kroku a jsou hrozně příjemnou kompenzací za i tu nejmenší chybu při skoku.

Pro mě osobně je obecně ve hrách nejdůležitější finální část hry - konec. Ne že by ve finále nezáleželo na začátku a prostředku hry, ale konec je to, co dovršuje celé moje snažení. Nejposlednější vzpomínka na hru. To je to, kde přijde satisfakce při zabití toho odporného záporáka, kterého naháním celou hru. A ani to tady není! Minimálně dva tucty pokusů jsem se snažil zabít zdroj mé frustrace a hra ani neukáže poslední ránu, kterou mu Garshasp uštědří. Konec mi znechutil celou hru, což je škoda, protože jinak jsem dostal to, co jsem od takové hry čekal.
+18

Secret Files 3

  • PC 50
Je to už 10 let, co jsem dohrál první i druhý Secret Files. Čeho jsem si na téhle sérii před lety cenil je dobrodružná atmosféra a chytlavý mysteriozní příběh. A i když oběma titulům cosi chybělo po stránce dějové hloubky, každá hra dobře vypadala, dobře se ovládala, poskytovala dostatek volnosti a přesto povětšinou příjemně odsýpala. Jenže co fungovalo tehdy na ploše nějakých 12 hodin, to je tady nacpané do bezmála poloviční herní doby. Nevím, jestli je to (ne)kvalitou scénáře nebo celkovou zkratkovitostí a uspěchaností, ale příběh působí strašně povrchně a nevyrovnaně. Hra obsahuje řadu snových pasáží, na kterých je vidět, že tvůrci měli původně daleko větší ambice a plánovali mnohem delší hru. Jinak si nedokážu vysvětlit, proč sny a halucinace zabírají pomalu půlku celé hry a zbytečně natahují už tak kraťoučkou herní dobu.

Graficky hra vypadá pěkně, ale zdálo se mi, že lokace v předchozích dílech byly také o dost zapamatovatelnější. Hra se příjemně ovládá, interakcí není moc a jsou většinou docela logické, takže jsem po návodu nesahal tak často, jako u jiných adventur. Moc mě nepotěšily některé hádanky, které jsem spíš řešil metodou pokus/omyl.

Převládá každopádně zklamání. Třetí Secret Files je po všech směrech naprosto průměrný, pro zkušené adventuristy spíše podprůměrný titul, který se sice nehraje špatně, ale zároveň v rámci žánru nic moc nenabízí. Za mě teda hlavně ten příběh.

Pro: svižné tempo, slušná grafika, nenáročná hratelnost, poměrně logické kombinace

Proti: je to strašně rushnuté a bez atmosféry, pacing děje a scénář celkově, nic moc hádanky, useknutý konec

+15

Someday You'll Return

  • PC 70
Zatímco ze začátku se hra jeví jako další walking simulátor, což by díky turistickému značení a opravdu krásnému prostředí nebylo vůbec špatný, se ze hry vyklube adventura se vším co by k tomuto hernímu žánru mělo patřit. Sbírání a používání předmětů, je zpracováno ve velice zajímavém a logickém postupu používání (práce s inventářem je opravdu parádní). Řešení logických puzzlů jsem si taky užíval. Tam kde jinde musím ze zoufalství hledat návody a rady, tady nebyl problém (po čase :-)) puzzly rozlousknout.

Pořádná adventura se neobejde i bez silného příběhu a i ten tu funguje a je zajímavý. Postupné odkrývání příběhu probíhá přes odhalování stránek deníku, různé flashbacky a udržuje si pozornost až do samotného závěru. A prostředí českého lesa pak naplňuje všechna očekávání, které jsem od této hry měl. Byť se to tváří jako čistý koridor, přeci je se tu jde vydat na průzkumy mnohých skalních zákoutí a učinit tak některé zajímavé objevy, které by vám mohly uniknout, pokud se budete držet jen turistických značek (mimochodem ve hře jsou i některé nepovinné ůkoly, které jsem i já minul a nabízí se tak možnost hru rozehrát znova). Není těžké tu ani zabloudit. Jenže je velká škoda, že tohle platí jen pro první polovinu hry. Takže doufám, že to nebude velký SPOILER, ale pokud si chcete, ten les a celou mapu vychutnat, udělejte tak do 5. kapitoly.

Dostávám se tak k tomu co mi na hře, zase až tolik nelahodilo. Je to nějaký podivný zvyk, dávat do adventur v poslední době stealth prvky a zrovna zde, jsou tyto pasáže nejen nudné, ale i ne zrovna dobře zpracované. Ani "utíkací" pasáže, kdy se celá obrazovka jen klepe a vy musíte někam doběhnout, dobré hratelnosti taky nijak nepomáhají. Šplhající pasáže jsou fajn, ale zase - je jich zbytečně moc. Ono se tady totiž vůbec tak nějak všechno natahuje a mám dojem, že pokud by se herní čas z 20 hodin dostal někam na polovinu, bylo by to mnohem lepší. Je vážně škoda, že druhou polovinu hry člověk tráví více v podzemních chodbách než aby si užíval krásy přírody, která byla hlavním lákadlem. Chápu změny prostředí, které se odvíjejí od příběhu, ale možná by nebylo na škodu to udělat jinak.

Tak či tak, hru jsem si užíval a i přes pár frustrujících momentů jsem jí ani na chvíli neodložil a dojel až do konce. Kupodivu dabing mi vůbec nevadil (všiml jsem si, že se na něj často objevovala kritika) a i zvukové problémy se podařilo zafixovat a pokud i nyní přetrvávají, tak jsem je moc neregistroval. Špičková je hudba a asi by si to samostatný soundtrack vážně zasloužilo. Rozhodně mám v plánu si hru projet ještě jednou.

+ grafika, prostředí
+ hudba
+ puzzly, bylinkářství
+ příběh

- stealth pasáže
- druhá polovina hry
- zbytečně natahovaná délky hry
+32

The Ogre King

  • PC 80
Tuhle hru jsem si pořídil především díky zajímavé grafice. Kolik her je takhle ručně kresleno. Obrázky a videa nelhaly a grafika je povedená po celou dobu hraní. Několikrát se změní prostředí, nepřátel je na 11 pater tak akorát. Technicky tedy hře není co vytknout. Ogre King patří mezi jednodušší, levely nejsou příliš rozsáhlé ani nemají moc puzzlů. Párkrát se vyskytne teleport, sem tam spinner a asi dvakrát je nutné odhalit kombinaci tlačítek. Zásadní je odhalovat tajné zdi. Několikrát jsou nutné i pro postup, ale především ukrývají většinu vylepšení. Bez toho by byly souboje v pozdější fázi asi moc. Soubojový systém je založen na klikání ve správný okamžik. Je to dynamické, ale náročnější souboje měli možná moc krátký správný interval, alespoň na mě. Boj je vždy pouze s jedním nepřítelem.

Mimo hlavní cíl, porážku Ogre Kinga, je ve hře několik menších úkolů. Všechny jsou asi povinné. Hra slušně upozorní před opuštěním levelu, takže je možné vše pečlivě prozkoumat. Návrat do již prošlých levelů není možný. Mapoval jsem pomocí Dungeon Mapperu na oldgames.sk, automapa ve hře není. Narazil jsem na několik nepřístupných prostor, ale řekl bych, že jsem prozkoumal pečlivě každé políčko, takže jde možná o úmysl. Hra se ukládá automaticky mezi levely, jinak to nejde. Nákupy lektvarů vřele doporučuji, po labyrintech jich není dost. Poslední level je dost náročný na boje, ale následuje bohatá odměna. Za cenu jednoho a více dolarů(volitelně) jde o pěkný dungeon, který jsem si užil. Hra je zhruba na 7 hodin a po celou dobu baví. Ano téměř jakýkoli starší dungeon je komplexnější, ale tohle je pro fanoušky žánru příjemná oddechovka a unikátní zážitek. Doufám, že autor bude spokojen s prodeji a přidá další obsah, jak slibuje.
+23

Sydney 2000

  • PC 40
Protože jsem tenkrát kromě stařičkých her od Accolade jinou "olympiádu" na pc nezaregistroval, tak jsem doufal, že Sydney 2000 mě za klávesnicí udrží delší dobu. Ale neudrželo, ani přes oficiální licenci (samozřejmě jen na sportoviště), protože klávesnice by moje hraní dlouho nepřežila. Jojo, button mashing se vrátil v plný parádě...

Předně hra vůbec nevyužívá myš, takže v menu se procházíme pěkně po konzolisticku. Disciplín je ve hře k dispozici 12 a každá je naštěstí jiná, není to třeba běh na 100m a pak běh na 200m. To ještě neznamená, že se všechny dají normálně hrát. Masochisti si můžou ještě dát celou olympiádu ve všem, pokud si tedy nerozsekají klávesnici při tréninku, který je příšerná osina v pr... a dokud si nenagrindujete statistiky, ani se na tu olympiádu nedostanete.

K jednotlivým disciplínám:
100m sprint - v hlavní roli pravá a levá šipka, stupeň ničení klávesnice (snk) 5/10 (za 10-11 vteřin je po všem)

110m překážek - ve vedlejší roli nastupuje enter při přeskoku. Pokud se do něj tedy v zápalu běhu trefíte, snk 6/10

Oštěp - jednoznačně nejzábavnější. Stačí se rozeběhnout a pak trefit úhel. V jednoduchosti je síla. Snk 4/10

Kladivo - jednoznačně nejnezábavnější. Trefit výseč je po mydlení šipek spíš dílo náhody. Snk 1/10 (páč to nikdo hrát nebude)

Trojskok - největším problémem je rozběh a trefit odraz. Nikdy jsem nepřišel na to, kdy se hra rozhodne, že by k tomu mohlo dojít. Nejčastěji se hra rozhodovala hezky až za odrazovým prknem. A pokud ne, pak už jen stačí trefit ideální úhel odrazu. Snk 6/10

Skok do výšky - asi druhá nejhratelnější disciplína, možná díky tomu, že mi relativně šla. Opět destrukce šipek při rozběhu, odraz a pak jen trefit včasné skrčení nohou. Snk 6/10

Skeet - taky dobře hratelný kus, jen je to míření pomocí klávesnice prostě divný. Ale jedna příjemná změna, tady má klávesnice čas pro oddech a regeneraci. Snk 0/10

Vzpírání - Tady oddech klávesnici pro změnu končí a přichází galeje. Síla se opět buduje zběsilým mydlením do kláves a kromě toho, že to není ani trochu zábavný, tak z toho taky za chvíli docela bolí ruce. Snk 10/10

100m plavání - ještě větší posilovna pro ruce a šipky na klávesnici mávají bílou vlajkou. Ale po grafické stránce nejhezčí zpracování. Snk 11/10

Skok z věže - napřed si navolíte skok a pak ho musíte provést. Nepovedlo se mi to snad ani jednou, protože během skoku se musí mačkat šipky ve správném pořadí. Otrava. Snk 1/10

Dráhová cyklistika - tuhle disciplínu nechápu ani v reálu, takže mě taky nebavila. Ani neznám pravidla. No co, nemusí mě bavit všechno, že? Snk N/A

Kajak - meeeeeeeh... tohle jsem zkusil jen jednou. Ovládání příšerné, sice stačí jen udávat směr, ale trefit se do těch branek je jak zkoušet navléknout nit do jehly po deseti pivech. Snk N/A

V čem hra rozhodně vyčnívá jsou animace sportovců, tady se motion capturing hodně povedl. Co se už tolik nepovedlo je jejich ztvárnění. Hranatí jsou tak, že by se s nimi dal hrát tetris. A samozřejmě jsou generičtí a matrikář se jim pomstil tak, že se můžou jmenovat jen třemi písmeny. Ale jinak grafika nevypadala zle, stadiony a sportoviště byly docela pěkné (až na diváky samozřejmě, ale ti byli hnusní tenkrát v každé hře). Zvuky neurazí, ani nenadchnou, komentář je po chvilce otravný, jelikož není zrovna obsáhlý.

Sydney 2000 prostě trpí syndromem přívěskových her k velkým sportovním akcím. Žádná velká kvalita a každej dolar navíc dobrej ne? Ale přesto existuje výjimka, která vyšla o 12 let později a hraje se zatraceně lépe.

Pro: oštěp, skok do výšky, skeet, animace sportovců, občas grafika

Proti: všechny ostatní disciplíny, button mashing, velká spotřeba klávesnic

+10

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour

  • PC 80
Dukáč je legenda, Hail to the king baby ;)

Duke dostal ke 20. narozeninám svého nejlepšího dobrodružství celou novou epizodu, ale i ten zbytek je pořád fajn.

Hru jsem si projel pěkně od začátku, tedy 3 klasické epizody + 1 datadiskovou. Je trochu škoda, že se do hry nevtěsnaly i další 3 přídavky, Duke it out in D.C., Duke: Nuclear Winter a Duke Caribbean: Life's a Beach, asi zas nějaké problémy s autorskými právy, nebo tak něco, však jen tenhle příběh okolo vydávání/nevydávání/přetahování kolem Dukových her by vydal na knihu :) No, ale zpátky k této nové "edici" Klasické epizody dostaly trochu faceliftu, hratelnost je stále fajn a hlavně rád si to všechno jednou za cca 5-10 let všechno zopakuju.

Co je ale tahákem téhle "nové" hry? To je zbrusu nová epizoda, která veme Duka na cestu kolem světa. Začne se v Amsterdamu a skončí v Hollywoodu :) Levely jsou různorodé a využívají de facto všech možností hry z původních epizod. Je otázkou, jestli je dobře, nebo ne, že se zde ukázalo jen minimum novinek, vlastně jen 1 nový protivník a 1 alternativní zbraň, ale ruku na srdce, asi nemělo moc cenu vymýšlet cool věci a potenciálně přijít o "staré" hráče původní hry, kteří si Světovou tour užijou samozřejmě nejvíce.

Asi nejvíc se mi líbila návštěva Egypta, kde sice začátek je asi to nejhorší z celé hry, ale ten konec v pyramidě naopak patří k tomu nejlepšímu, co Duke Nukem 3D kdy nabídl.

Před hraním jsem si moc nezjišťoval info, co lze ve hře vidět, tak jsem si tak trochu přál, abych jí třeba vtěsnal do letošní kategorie Herní výzvy a objevil tam nějaké místo/budovu/lokaci, kterou jsem reálně navštívil. A to se mi ...nepovedlo, Amsterdam je jen ulice s kanálem a hulícím doupětem a Paříž je v levelu Tour de Nukem jen "běžné" město s Eiffelovkou v pozadí a dalšími památkami na plakátech. Škoda. Takže vlastně jediné, alespoň trochu reálné místo ve hře je Golden Gate Bridge v San Francisku, tam se ale jen tak nepodívám :).

Hru i novou epizodu jsem si užil. Je to správně dávkované. Ale ten konec se moc nepovedl. Sice člověk potká všechny 3 bosse z původní hry, ale ten poslední je trochu modifikovaný a místo raket pouští oheň, bohužel to není zbraň na dálku a když se k tomu zasekne o překážku, tak je za minutu s prstem v nose hotovo :(. Ale jeden fun fact se k poslednímu levelu přeci jen váže: první level celé původní hry se jmenuje Hollywood Holocaust, no a ten poslední tady je Hollywood Inferno, to je myslím si, pěkný vtípek vývojářů na závěr :)

Už se těším na rok 2026 a 30. výročí :)

Pro: Duke, původní epizody, nová epizoda, málo novinek

Proti: málo novinek, slabý konec hry

+32

Subnautica

  • PC 95
Když jsem byl malý, přál jsem si být potápěč. Líbily se mi bubliny a kruťácky vypadající neopreny s dýchacími přístroji. Potom jsem k vánocům dostal obrázkovou encyklopedii potápění a když jsem viděl co vše v moři žije za zvířátka, už jsem potápěčem být nechtěl… ani kdybych mohl dělat bublin, že by mě v nich nebylo vidět. To, zda by ze mě mohl být neohrožený potápěč, jsem si měl možnost zprostředkovaně vyzkoušet až nyní, o mnoho let později. A nemohl jsem si pro to vybrat vhodnější titul!

Subnautica je nezávislý herní titul z Ameriky, jehož autoři úzce spolupracují s komunitou a na hře se to projevilo v podobě několika originálních, téměř až geniálních nápadů. Poněvadž k nezávislým hrám se přistupuje shovívavěji, než ke třem áčkům, snažil jsem se od hry nic velikého neočekávat. Tato hra mi však ukázala (můj osobní pohled), že nezávislé hry v současné době převyšují kvalitou a originalitou své dobře zafinancované a lépe zaštítěné protějšky z komerčních vod.

Hra začíná rychle a bez okecávek – stejně na začátku nic nechápete. Poněvadž nese hra štítek survival, hrál jsem na druhou nejtěžší obtížnost, což se zde jmenuje přežití. Opravdu jsem totiž nestál o to, abych se třásl strachem o svůj jediný život, když bych byl třeba někde v půlce a něco mě dostalo (hardcore mód). Ostatní režimy cílí spíše na hráče, co už třeba hru dohráli a teď se jen chtějí vyblbnout. Bez nutnosti získávat zdroje, doplňovat tekutiny a kalorie. Já ale chtěl, aby se se mnou hra nepárala a já byl opravdu nucen starat se o holé přežití. Což byla ze začátku v podstatě má jediná náplň ve hře, neboť hra vám to nijak neusnadní. Nikde žádné ukazatele (krom rádiových signálů), vysvětlení od vašeho PDA příliš obecné a… no a to je vše. Nic vám nikdo nevysvětlí. Dvakrát jsem zemřel žízní, než jsem konečně přišel na to, jak filtrovat vodu z ryby zvané Měchýřovec. Než jsem si uvědomil, že skenováním prostředí získám více možností ve svém (zatím) skromném počínání. Pocit trosečníka, balancujícího neustále na hraně života smrti na opuštěné planetě byl rázem navozen s takovou intenzitou, že jsem se do hry úplně vžil. Ač jsem stále nechápal, co mám dělat a chvílemi jsem z toho začal být i mrzutý, protože jsem se už chtěl někam posunout. Potom přišly první odvážnější krůčky z dosahu mého záchranného modulu a musím říct, že průzkum je v této hře jeden z nejzábavnějších a nejhutnějších, co jsem ve hrách zažil. Když jste totiž ještě nezkušená suchozemská krysa (alespoň já to tak měl), bojíte se v moři úplně všeho – jeskyní, rostlin, hloubek i neškodných živočichů. O to víc se potom bojíte zvířátek, co jsou agresivní - s radostí na vás bafají zezadu, nebo si na vás potichu počíhají schovaní někde za temným útesem, nebo vysoké trávě. Pocit neustálého ohrožení dále zvyšuje fakt, že příšerky se ve většině případů dají jen na chvíli odehnat, nikoliv úplně zlikvidovat. K tomu všemu není čím. Máte totiž jen multifunkční nůž (který si musíte nejdříve vykraftit) a tím třeba takového leviathana leda tak nase… polechtáte.

Po bezradných prvních pár hodinách ve hře, se už ke mně začali dostávat slepé možnosti co dál dělat. Nebudu vám nic prozrazovat, nechci vás o ten zážitek připravit, ale stačí říct, že je všechny musíte vyzkoušet. Nikdy totiž nevíte, co se odehraje, nebo kam se posunete, až dosáhnete cíle. V oněch chvílích už jsem začal přísně plánovat postup výprav, dávat dohromady zásoby a inventarizovat si stavební materiály. Musel jsem, jinak bych se nikam nedostal. A tahle „nutnost“ mě strašně bavila, protože záleželo jen na mých schopnostech. A není hraní her o výzvách? Postupně se přede mnou začalo rozkrývat pozadí příběhu tak skvěle podaného, tak skvěle vymyšleného, tak do detailu vybroušeného, že tvůrcům tímto hluboce smekám a ukláním se k zemi. Motivace hru dohrát a vyřešit situaci nejednou přesáhla pouhý pud sebezáchovy a přerostla v něco mnohem většího.

Někdy v těchto okamžicích se před vámi otevírá možnost, začít si budovat vlastní habitat, osobní víceúčelové stroje a vrcholem všeho… postavit si vlastní ponorku. Když jsem zjistil, jakou kreativní svobodu vám hra poskytne v budování vlastního podmořského hnízdečka, vykašlal jsem se na postup a trávil jsem celé dny tím, že jsem si budoval základnu přesně podle sebe. Tenhle prvek hru neskutečně obohacuje a rozšiřuje… a značně prodlužuje dobu, kterou u ní trávíte. Možností sice není tolik, jako v mých milovaných Space Engineers, ale jsou dostatečně komplexní, abyste se vyřádili. Já svůj první primitivní habitat pojmenoval „Watney“, na počest mé oblíbené knihy a filmu, neboť hra mi knihu a film svou atmosférou dost připomínala. Hra vůbec umí dobře navodit pocit naprosté osamělosti. Nezřídka jsem se cítil zcela opuštěně, až to bylo nepříjemné a na to se nedá říci nic jiného, než BRAVO! Jediným, kdo vám dělá celou dobu neživou společnost, je vaše PDAčko. Umělá inteligence v něm reaguje na prostředí a akce, které provádíte a občas vám poví výsledky skenu, nebo poskytne pár maličkých tipů. Někdy je i legrační – a to když vás třeba upozorní na fakt, že používáním miniponorky se vám na rozdíl od plavání nevyplaví endorfiny a nebudete mít tak hezký zadek. Později si budete moci v nádrži vychovat malého, pískavého mončičáka, se kterým si následně můžete v moři hrát. Jako interaktivní prvek navíc je to nevtíravé, je to milé, je to roztomilé… Já si svou Roztomilku dokonce pojmenoval, aby se neřeklo.

Tím jak postupujete hrou, začíná být okolní prostředí stále nehostinější a nepřátelštější. Čím hlouběji se potopíte, tím jsou okolní biomy nebezpečnější, strašidelnější a přízračnější. Nároky na výbavu a vaší potápěčskou finesu narůstají. Můžete si postavit miniponorku, opancéřovaný exoskelet a již zmiňovanou ponorku o které jsem si zpočátku myslel, že je zbytečná, neohrabaná a nepoužitelná. Ale každé zařízení v této hře má nakonec svůj použitelný smysl a ponorka zvlášť. Navíc si ponorku a zbytek strojů můžete přebarvit a přejmenovat… a to je geniální! A to, co prožíváte, když se v naprosté podmořské tmě, při spuštěném tichém chodu a za pingání sonaru, snažíte proplout rejdištěm nebezpečného predátora, nebo když se celí hrůzou klepete na místě ve vaší křehké miniponorce, až si vás něco obřího a rozeřvaného přestane všímat, protože zaslechlo zvuk vašeho šroubu, může se jít v takové klaustrofobické situaci zahrabat i Das Boot – dvakrát BRAVO! Vynikající atmosféru ještě podbarvuje skvělý soundtrack a úžasné ozvučení, které rozhodně není generické a nikdy se vám nedostaví pocit, že jste to už někde museli slyšet.

Ke konci hry je z vás už protřelý ponorkář, co si v každé situaci ví rady. Je vždy příjemné uvědomovat si váš hráčský progres. Ze začátku jste byli zelenáč, co se bál potopit se hlouběji, než do sta metrů a nyní jste veterán, kterému v žilách místo krve koluje mořská voda. Do poslední chvíle ale moc netušíte, kdy příběhové rozuzlení hry vlastně nastane. To pochopíte, až se tak stane. A já znovu smekám a znovu se hluboce ukláním – něco tak dojemného, „lidského“, krásného a zároveň smutného, jsem ve hře ještě NIKDY neprožil. Uzavření příběhu mnou opravdu hluboce pohnulo a nebylo v tom ani zbla patosu, nebo citového vydírání. Dokončení hry už bylo potom jasně dané a je zřejmé hned za začátku. Ale já si najednou uvědomil, že hru se mi opouštět nechce. Že jsem si to zde zamiloval. Nicméně už tu potom nemáte nic jiného na práci. A průzkum bez účelu mě nikdy nebavil. A ač se herní plocha zdá být malá – odhadem jsem napočítal kvadrant o zhruba 4x3 kilometrů – stále jsou ve hře místečka, která nemám úplně zmapovaná, což značí, že svět má velikost dostatečnou.

Z výše napsaného je jasně patrné, že jsem právě dohrál dalšího adepta na absolutní hodnocení, ale těch sto hře udělit nemůžu, přestože tahle hra se snaží. Opravdu snaží, aby byla bezchybná, jenže není. Je tu pár velmi nepříjemných bugů, které mohou být pro postup ve hře fatální, anebo jsou jen otravné… jakože HODNĚ otravné. Ať už se jedná o mizející podloží základny a s tím související nespolehlivý přenos energie pomocí energetických zesilovačů, předměty (důležité předměty) propadávající skrze textury, glitche (hra se zblázní především těsně po nahrání pozice), nebo poškozený save, což je velmi nepříjemné, když si vezmete, že celá vaše hra běží na jednom jediném uložení. Díky tomu jsem hru málem nedohrál, protože se mi skoro na konci poškodil z neznámých důvodů save. Hra naštěstí umí vzít nepoškozená data odněkud jinud a nějakým způsobem save zachránit, díky Poseidonóvi! Ale rozhodně to není něco, co by vás uklidňovalo. Na krásno se může stát, že už uloženou pozici nerozchodíte a ani má hra k tomu neměla daleko. Vyznění příběhu navíc trochu zkalila debilní SJW vsuvka, agitovaná vám (proč to musel/a odnést zrovna ON/A?!) Císařem až na palubě vesmírné lodi, jejíž slogan dobře rozeznáte, což mě hodně zamrzelo, protože to ve hrách nechci vidět, ani poslouchat. Potom jsou zde ještě méně závažné nedodělky. Jako třeba živočichové, co se „proderou“ skrze trup vaší ponorky, kde levitují ve vzduchu jakoby nic. Není to nic zásadního, ale leknete se! A to fakt ne! Toho je ve hře i beztak dost. Zbytek už jsou drobnosti, které se vyskytují v každé podobné hře a které všichni odpouštíme, protože prostě hry mají chyby a vždy mít budou. Kvůli pár zásadním technickým lapsům musím hodnocení objektivně snížit, ač subjektivně o to nestojím. Jedná se po všech stránkách o výjimečný herní kousek v nádherně zpracovaném, proměnlivém prostředí. Fotograf ve mně ukrytý, měl zase jednou pré – nekoukat, pokud jste hru nedohráli, obsahuje obrázkové spoilery.

Hru vřele doporučuji všem dobrodruhům, co chtějí čelit svým strachům, zažít vynikající i hrozivou atmosféru, touží po silné, často obtížné výzvě, a po neméně silném příběhu. Hra se mi líbila už od samých počátků, co jsem na ní na Steamu natrefil. Že ale na mně tak zásadně zapůsobí, jsem si vůbec nepředstavoval.

PS:
Pokud se pro hru rozhodnete… zásadně, opravdu ZÁSADNĚ vám všem doporučuji – když nebudete vědět jak dál, když nebudete vědět co kde hledat, nebo nebudete vědět jak se co dělá, nevzdávejte to a NEdívejte se na JůŤůb návody, kde vám to všichni naservírují a vyspoilerují. Opravdu byste sami sebe ochudili a to by byla ohromná škoda.

PPS:
Milujeme Tě, Spongebobe!

Pro: Atmosferické, malebné, strašidelné, příběhově dokonalé

Proti: BUGY

+28