Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

The Walking Dead: The Final Season - Episode 2: Suffer The Children

  • PC --
<-předchozí část komentáře

Děj sice navazuje na zakončení New Frontier, ale události minulé sezóny hráč nemusí znát, aby mohl navázat tady. Tentokrát se příběh točí především kolem Clementine a Alvina Juniora, jejich vztahu a utváření AJovi povahy v rámci hráčových rozhodnutí. A tady nemůžu autorům odpustit to, že se snažili ze všech sil AJ vykreslovat jako malého psychopata. Vše se láme v jedné zásadní scéně, po které jsem do obrazovky nahlas zařval: "ty idiote!". A když už mám strach, co by z něj nakonec mohlo vyrůst a zvolím "výchovné" volby v rozhovorech, nakonec udělají blba ze mě, protože "jsem mu nevěřil".

->pokračování komentáře
+10

The Walking Dead: The Final Season - Episode 1: Done Running

  • PC --
Poslední sezónu jsem v době vydání úplně minul, částečně pro její exkluzivitu na Epicu a částečně pro svou zapomnětlivost. Vzhledem k počtu hodnocení tady na DH asi nebudu sám, ale když už člověk investuje čas do tolika předchozích sezón a drobných DLC, byla by škoda si nechat ujít zakončení příběhu, ne?

-> pokračování komentáře
+9 +10 −1

Lara Croft GO

  • Android 70
První ze série GO, která se u mne na telefonu či jinde představila. Tahová puzzle hra zabaví při dlouhých jízdách veřejnou dopravou (pokud ovšem nejste její řidič) a sem tam je schopna vám i na chvíli potrápit mozek. Sérii Tomb Raider mám hodně rád, obzvlášť její první instance, a tak z trojice Deus Ex, Hitman a Lara Croft vyhrála ona. Kozy, no.

Přiznám se, že příběh jsem nikterak nevnímal, stejně tak ukryté předměty, které jsem sbíral, jen když jsem je zahlédl. Nepřišel jsem na to, zda mají na něco vliv, nebo ne. Nevím, jestli některé levely nabízejí vícero řešení, ale z jejich velikosti a políček bych řekl, že ne. Zvuková stránka, grafika i ovládání jsou dost průměrné. Takže proč má ale ode mne Lara Croft GO 70 %?

Hlavním a jediným důvodem je fakt, že je to tak příjemná oddechovka, že nemůžu jít níž. Těšil jsem se, až si v metru zapnu pár levelů. Nejde o žádnou zákysovou hru, nepotřebujete k ní návod a většinu levelů dáte na první nebo druhý pokus. Ten "falešný" pocit, že jste mega dobrý, je tu super. Sice nejste až tak dobrý, protože ta hra je fakt jednoduchá, ale chápete. Jsem prostě dobrej :D

Pro: Oddechovka, skvělé při cestování

Proti: Kritickým okem celkem průměrná hra

+15

Firewatch

  • PC 80
Firewatch dohráno ve dvou sessions za celkem 4 hodiny a pár drobných. Koupeno (na GOGu) se slevou za 5 ojro. Za cenu beze slevy (20 ojro) by mi Firewatch (aka požární hlídka) připadal trošku moc.

Ohodnotit tohle dílko je opravdu nelehké. Některé aspekty hry jsou naprosto bezvadné a dokonalé, jiné jsou jakože spíše nejsou.

Tohle je totiž víc než hra takovej semi-interaktivní film z pohledu z první osoby. Ve skutečnosti zde chybí mechanismy, které dělají hru hrou. Jediná interaktivita co firewatch nabízí je chození a možnost vybrat si z dialogových voleb. Jinak zde není ale opravdu lautr žádná herní mechanika. Možná vás napadá, že ve spoustě her těch mechanik vlastně také není moc. Ve hrách o autech řídíte auto, ve střílečce běháte, mačkáte čudlíky (na otevírání dveří) a střílíte. Tady je to ale přesto jiné a můj pocit je, že ve Firewatch je chození dotaženo do takové sterilní formy. Vy totiž nemůžete nikam spadnout, nemůžete se nijak unavit, není potřeba nikdy popoběhnout, není potřeba nikdy řešit kudy půjdete. Druhá aktivita je mluvení do vysílačky. Tahle aktivita je rozhodně mnohem zábavnější než chození. Sice pokud se nepletu nevede k žádným zvratům a konec je jen jeden, dialogy jsou ale bezvadně napsané a snad u žádné jiné hry jsem necítíl díky pohledu první osoby a citlivě napsaným dialogům a volbám, co můžete říct/odpovědět, takové immersion jako zde.

To, co Firewatch dělá opravdu naprosto bezvadně a skvěle, je atmosféra, která je vystavěná na velmi dobrém, uvěřitelném a neskutečně citlivě vymyšleném příběhu. Zasazeno do graficky krásně tvarovaných kulis přírody národního parku a podtrženo krásně napsanou (v případě Firewatch opravdu kráááásně) a do příběhu a na specifická místa skvěle zakomponovanou hudební složkou. Mapa budí dojem velkého openworldu, ačkoliv je spíše malá a koridorová, střídají se zde ale denní doby, počasí a různé atmosférické efekty (ačkoliv tohle není úplně přesně řečeno) a opakovaný průchod stejnými místy nenudí, protože se vždy děje něco nového a atmosféra je vždy jiná.

Za speciální zmínku stojí začátek hry, ze kterého jsem měl husí kůži. Prvních 30 minut totiž je naprosto nefalšovaných 100%, ono je to totiž i dál stejně dobré, akorát po odpadnutí úvodního wow efektu vám může začít připadat, že zde vlastně chybí interaktivita, která by nějak skutečným způsobem, jež by navozoval dojem, že to je na vás, ovlivňovala průchod hrou.

Shrnutí:

Po umělecké stránce (příběh, hudba, dialogy, prostředí, atmosféra) naprosto 100% zážitek.
Po herní stránce musím dát 60% protože celkem nuda. Ačkoliv zlepšují to alespoň dialogové volby a např. pohyb po krajině za pomoci kompasu a orientaci s mapou (hrál jsem bez zobrazování vlastní pozice na mapě a s vypnutým HUD). Výsledek je 80%. Firewatch rozhodně stojí za 4 hodiny času (imho ale už ne za 20 ojro, takže bych počkal na slevu).
+23

Ni.Bi.Ru: Posel bohů

  • PC 75
Ni.Bi.Ru jsem dohrála za dva večery a rozhodně jsem se nenudila. Přišlo mi úsměvné, že hraji za Martina Holana, když můj manžel i syn jsou také Martinové. Hned na začátku jsem se ocitla na Karlově mostě, k němuž mám krásné vzpomínky z vejšky.

Hra hezky plyne, rozhovory nenudí a hádanky jsou víceméně logické. Přiznám se, že jsem se musela občas podívat na návod. Ale k mé radosti, to nebylo moc často (například odchyt krysy, nebo u sošky jsem potřebovala vědět, jaké číslo mám složit, a pak už jsem si s hádankou poradila a ještě v docích jsem se musela podívat, jak vyváznout před výbuchem).

Někdy mi přišlo nelogické, že si například chci z bedny vzít dva dynamity, ale Martin mi řekne, že je nepotřebuje a za chvíli se pro ně musím vracet. Vím, že to v adventurách bývá, ale některé jsou v tomto ohledu opravdu ošetřené. Také jsem si třeba asi třikrát prohlížela nástěnku, protože jsem si říkala, že tam přece musím něco vyčíst, ale to ne, Martin se tam musel vrátit znovu až za čas, aby si jakože náhodou všimnul vzkazu.

V Mexiku se mi objevil bug, kdy při splnění jednoho úkolu tam stále stála jedna mexičanka a chtěla po mě peníze, aby pustila dceru ven, i když jsem jí je už noc předtím dala a její dcera dávno stála v hospodě u baru ;o) Také jsem se pobavila nad představou, že indián/šaman sedí v Mexiku, kde je hic jako blázen a ve stanu za ním je rozdělaný obrovský oheň. Tenhle pán mi taky při první návštěvě říká, ať přijdu blíž a posadím se a já při tom celou dobu sedím již vedle něj na zemi.

Ni.Bi.Ru má pěkný hudební podkres, který se do daných situací opravdu hodil a postaral se tak o zvýšení napětí. Až na těch pár nelogičností, se mi hraní velmi líbilo. Řekla bych, že hra byla tak akorát dlouhá, aby mě bavila celou dobu.

Pro: délka, hudba, hádanky

Proti: občas mě hra nutila dělat znovu věci, které mě předtím udělat nenechala

+30

Apex Legends

  • PC 80
Na Apex Legends přešlo dvoučlenné jádro mého bývalého týmu Blow z Quake Live v podstatě vzápětí po jeho vydání. Čili netrvalo dlouho a i mě lanařili do trojky. Já jakožto 30letý mládenec, do té doby zvyklý na jiné trojky, s úsměvem odmítal namítaje, že jsem již z her vyrostl a staré časy už se nikdy nevrátí. Párkrát jsem si s nimi skočil, častokrát jsem chcípl, moje K:D ratio bylo asi 0.5 a tak i celkem brzy se mnou přestali moji bývalí spoluhráči hrát.

Nabídky na jiné trojky se však po 31. roce přestaly objevovat a jal jsem se tedy vyhledat Discord, kde bylo stále vše v pořádku a hrál se zde Apex. Moji dva bývalí spoluhráči si našli jiného do třetice. Píchla ve mně žárlivost, tak to ne.

Pamatuju si ty začátky:

Kámoš: Chceš Skullpiercera?
Já: Na co se to dává?

Kámoš: Kdybyste někdo našel heavy mag, pingněte mi ho.
Já: Jak to vypadá?

Hrozný.

Baví mě plnit denní i týdenní challenge. Postavy jsou dost rozdílné a za každou se hraje trochu jinak. Některé jsou slabší, pravda, jiné silnější, ale vývojáři se o balanc snaží častými patchi a změnami. Se sezónou 5 pak přidali i Questovou linii, která vás zase nutí o něco častěji se přihlašovat do hry.

Samotný gameplay je velmi zábavný. Jde o celkem rychlou (i když v rankedu kolikrát kempící), reflexy bystřící hru, která moc chyb neodpouští (ranked je více vyvážený skillově, ale taktičtější). Je třeba se naučit zbraně a najít si takové, které vám vyhovují. Osobně mám nejradši asi Longbow, full auto Prowler a Havoc. Naopak nejméně rád, celkem překvapivě, hraju se zbraněmi s light náboji - R301, R99 a podobně. Taky celkem nemusím bolt action sniperky (Sentinel a Kraber), i když si na ně začínám zvykat.

S postupně nahranými hry a hodinami jsem se však začal ve hře orientovat mnohem lépe a rychleji, a hlavně i můj starý skill (CHACHA) se začal znovu objevovat. Momentálně v Season 5 mám K:D ratio 1.51, přičemž za celou dobu hraní mám hrozivých 0.70 - i z tohoto ukazatele je zřejmé, jak slabý jsem byl v počátku a jaký je to rozdíl oproti dnešku. Z kempící lamky, která hraje opatrně a neumí zaregovat na náhlou situaci, se ze mě ve většině her stal tahoun a myslím si že i celkem dobrý team leader. Především se však vrátily ty staré dobré časy, kdy jsme byli bezstarostní, měli na hraní čas a nic nás netrápilo. Samozřejmě tomu nahrála situace s koronavirem, ale myslím, že budeme skákat i do budoucna.

Pro: Gameplay, gunplay, pingy, ranked, challenge

Proti: Dlouho mi trvalo naučit se všechny zbraně a attachmenty

+18

Uncharted 2: Among Thieves

  • PS4 80
A je to čím dál lepší! Uncharted 2: Among Thieves se opět posunulo o kousek výš. Snad to tak bude pokračovat do dalších dílů. :D Grafika je sakra vylepšená, přibylo i pár “druhů“ nepřátel. I přesto tomu dávám malé mínus. Když každou přestřelku potkáte minimálně jednoho stejného muže, vypadá to blbě. :/

Je to promakanější, příběh opět skvělý, který navazuje na jedničku.

Naughty Dog to opět dokázali a vytvořili další zdařený díl Uncharted.

Pro: Grafika, skvělý příběh, hratelnost, hudba

Proti: Občasná kamera (ale nic hrozného), občas nelogické či nereálné jevy

+13

XCOM: Chimera Squad

  • PC 60
Herní výzva 2020 - 6. Ještě jeden tah...

Aniž bych věděl, že se něco podobného kutí, vyšla z čista jasna zpráva, že zanedlouho vychází tento spin-off, navíc v předprodeji za velice lidových 10 Euro, což byla nabídka, která se neodmítá, takže stačilo už jen čekat na vydání...

Jak už bylo psáno v mnoha recenzích i komentářích zde na DH, najdeme zde oproti klasickému XCOM 2 několik rozdílů, z nichž ten největší je omezení na 4 vojáky v týmu, navíc předem nadefinované. V průběhu hry sice najmete několik posil, ale vždy to budou konkrétní postavy, kterým kromě barvy brnění a nějaké té výbavy nemůžete změnit vůbec nic. Mně osobně to takto moc nevyhovovalo, ale není to zase nic, co by mi hru vyloženě zkazilo...

Z příběhu jsem si na zadek také nesedl, mise jsou si dost podobné, audiovizuál je téměř totožný s předchozími díly, interface vymýšlel nějaký voblouk a hru navíc kazí docela dost bugů (párkrát mi hra spadla, kamera často čumí do zdi apod.). I přes to všechno se ale jedná o slušnou tahovou strategii s poměrně dobrou hratelností, kterou fanouškům série nelze než doporučit. Zkrátka to není špatné, ale mě osobně původní hra bavila přece jen o dost více...

Pro: Slušná hratelnost; diverzita týmu; cena.

Proti: Bugy; občas stereotyp; téměř nulová customizace postav.

+22

Someday You'll Return

  • PC 65
Měl jsem velmi střízlivá očekávání a od začátku jsem bral na paměť, že Someday You'll Return je hra od pouhých dvou autorů. I tak jsme se ale s přítelkyní těšili na nový český horror v českém prostředí, a prvních pár hodin jsme ze hry byli skutečně nadšení. Velmi dobře zpracovaný svět, zajímavé herní mechaniky a mysteriózní příběh. První polovina byla skutečně skvělá a dokázali jsme odpustit spoustu menších technických chyb vzhledem k rozloze světa a obsáhlosti příběhu. Bohužel vám hra časem sebere volnost procházet se v přírodě a objevovat a postupně vás stále víc zavírá do depresivních, omezených fantazií. Volnost se časem úplně vytratí a hra vás posledních 6 hodin honí po přímce (kéž by, často vůbec netušíte kam jít) a prostředí se extrémně okouká. Lesy definitivně vystřídá betonový bunkr a většina herních mechanik ztratí na zábavě. Balancování na římsách a lezení po stěnách se časem promění v čiré utrpení, kdy se budete modlit za každý další posun příběhu. Na druhou stranu crafting a bylinkářství jsou zpracovány bravurně a za míchání lektvarů by se nemusela stydět ani AAA hra ze světa Harryho Pottera. Hra dále obsahuje stealth pasáže a krátké naháněčky, která zážitku z hraní taky nijak nepřidávají. Příběh je ke konci hry bohužel to jediné co vás donutí hrát dál. Poslední tři kapitoly jsou z herního hlediska úplně zbytečné. Kdyby je autoři úplně vynechali, nic by se nestalo a hře by to nijak neuškodilo - spíš naopak. Člověk se pak musí ptát, proč se autoři rozhodli investovat tolik svého času a práce do těchto levelů, a nevyužili ho spíš pro odladění menších technických chyb. Hru provázely časté zvukový chyby, nedokončené dialogy a občas propady FPS nebo problémy s deníkem. Navíc byla hra označena štítkem "plné podpory ovladače", který tedy ihned po vydání zase zmizel, protože ve hře podporu ovladače skutečně nenajdete. Jinak byla hra po grafické i zvukové stránce uspokojivá, voice acting Daniela nebyl zrovna nejlepší ale dojem ze hry nám nakonec kazil asi nejméně. Příběh je vyprávěn celkem dobře ale bohužel i přes nejlepší konec jsme od hry odcházeli lehce zklamaní i co se vyvrcholení příběhu týče. Vhledem k tomu, že se má jednat o horror musím ještě podotknout, že hra moc hororových prvků nemá. Občas narazíte na krásnou nebo děsivou scenérii nebo na mrazivé momenty, je nutno ale poznamenat, že na ploše 15 hodin herní doby jich je jako šafránu.

Someday You'll Return si zaručeně zaslouží obdiv za obrovskou míru práce, která se dvojici autorů povedla a jsem rád že se jedná o českou hru. Bohužel, nelze přehlídnout některá špatná rozhodnutí a závěr hry, který se diametriálně vzdaluje od první poloviny a celkově dojem ze hry kazí.

Pro: Zasazení, prostředí, první polovina hry, příběh

Proti: Technický stav, délka (15h+), druhá polovina hry, herní mechaniky, nejedná se tak docela o "horror"

+30

Kingdom Come: Deliverance – A Woman's Lot

  • PC 85
Tohle je konečně DLC, které stojí za to. Já možná trochu paradoxně vyzdvihnu ten vedlejší quest týkající se Johanky. Pro mě osobně to bylo to nejlepší co jsem v KCD odehrál. Jasně, z Johanky zde čiší náboženský fanatismus na sto honů, jenže když se trochu vžijete do role, tak v patnáctém století vesnický kluk Jindra asi o víře a fanatismu uvažoval trochu jinak, než my dneska. Přesto tam ty pochybnosti jsou, navíc s Johankou už jste něco prožili, víte kolik dobrého udělala pro raněné ze Skalice a logicky jí chcete pomoct. To dilema, zda jí poslat do háje a nebo jí skutečně podpořit mi přišlo velmi reálné. A jak správně od začátku tušíte, záhy se celá situace zvrtne a Jindra má skutečně co dělat, aby to nepodělal. A i když se mi to přes všechny nástrahy podařilo dovést do úspěšného konce, ten pocit, jak to celé skončilo, rozhodně nebyl vítězný...

Ani Terezin příběh není vůbec špatný. Hrajete za někoho jiného a trochu jinak. Prožijete část příběhu z jiné perspektivy a obecně je to uděláno velmi dobře a přesvědčivě. Do hry navíc přibude pes a dovednost psovod, což není vůbec zanedbatelné. Pes vám bude pomocníkem jak v boji, tak při lovu anebo i při hledání nějakého dobře ukrytého pokladu. Nicméně občas dokáže být na obtíž. Pokud je potřeba se někam připlížit, tak je lepší ho někde nechat. A chuť zabít jsem ho měl při pátrání po té zbroji Válečného oře, kdy mi vždycky vlezl do vykopaného hrobu, a tím pádem mi zablokoval možnost vybrat ten poklad, a navíc nebyl schopný z toho hrobu vylézt. Každopádně celé DLC je hodně povedené a stojí za to, si ho pořídit.
+30

Kingdom Come: Deliverance – Band of Bastards

  • PC 80
Bohužel ani třetí DLC nijak zvlášť nevybočuje z rozpačitého přístupu Warhorse Studios k tvorbě těchto přídavků. Nicméně měl jsem z něj o malinko lepší celkový dojem, než z těch dvou předchozích. Podíl na tom má i ten fakt, že se zase začneme zabývat i historickými skutečnostmi a reáliemi, na jejichž pozadí se tento příběh odehrává.

Nicméně ani zde nemohu troubit oslavné fanfáry, že bych dostal něco navíc, co mi v původní hře chybělo. Je to prostě další quest v řadě zaměřený trošku více na boj. Což mě celkem bavilo, i když zrovna v těch hromadných bitkách není KCD natolik silné v kramflecích, jako v boji jeden na jednoho. Mě celé DLC navíc opepřila skutečnost, že hned při druhé vyjížďce Kuno přišel v bitevním zmatku o meč, s čímž hra jaksi nepočítala a do konce questu se z něj stal boxer, kterého jsem víceméně musel chránit vlastním tělem, aby mi nezhebnul. :) To že se po každém boji válí po zemi arzenál na vyzbrojení celé bandy, bylo jaksi k ničemu.

Bohužel celý quest skončil dřív, než jsem čekal, což např. vedlo i k tomu, že ta jejich hra, kdy si kradou prsten, skončila pro mě vlastně hned poté co začala. Na rozdíl od Ptáčkova milostného dobrodružství, zde jsem ale půlku DLC neminul, takže rozpaky nad jeho délkou zůstávají. Nakonec tedy alespoň potěšila odměna v podobě nejlepší zbroje ve hře (pokud jsem tedy ještě nějakou lepší neminul)...
+16

Kingdom Come: Deliverance – The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon

  • PC 75
Druhé DLC ke Kingdom Come: Deliverance a druhé rozpaky nad tím, co jsem za extra peníze vlastně dostal. A v podstatě za to může jedno stupidní designerské rozhodnutí. Skutečně nechápu, proč se vývojáři rozhodli oddělit ty dva questy, které DLC přináší. Budu si teď notovat s ostatními, protože ten quest týkající se strašení lidí v Ledečku, je výrazně lepší a zábavnější, než to Ptáčkovo milostné dobrodružství, které je prezentováno jako hlavní obsah tohoto DLC.

Nevím jestli jsem natolik nepozorný hráč, ale ten fakt, že lektvar pro Ptáčka mohu získat plněním toho questu pro šarlatána, jsem prostě nezaznamenal. Sháněl jsem lektvar, šarlatán mi nabídl buď přímo lektvar nebo recept, tak jsem koupil recept, v domnění, že si vybírám tu "delší cestu". Navíc v rámci "role play" je logické, že se šarlatánem už nechcete nic mít, poté jak vás vypekl v Sázavě. Tím ovšem minete značnou a hlavně tu výrazně lepší část DLC, takže po dohrání milostného dobrodružství pana Ptáčka, mi před očima svítilo obří "WTF, to je jako všechno???". Navíc možná někdo se nasmál víc, ale já se v celém questu asi tak jednou uchechtl. Humorné mi to fakt moc nepřišlo, spíš jako hloupější nastavovaná kaše.

Přitom šarlatánův quest je úplně jiná liga, jak hratelnostně tak i zábavností. Takže fakt je škoda, pokud někdo ať už nepozorností nebo i třeba striktnějším dodržováním role-play tuto část mine. V neposlední řadě tím přijdete i o možnost získat achievement, přestože ten quest celý splníte samostatně později. Opravdu nechápu to rozhodnutí, proč šarlatánův quest nezůstal integrální součástí celého DLC, které jinak kromě těchto dvou questů nic nového nepřináší.
+15

Kingdom Come: Deliverance – From the Ashes

  • PC 75
Troufnu si tvrdit že pro DLC tohoto typu jsem cílová skupina. Fakt mě tyhle budovatelský vložky v různých hrách baví a až to někdo udělá pořádně, tak vyvěsím prapor. Bohužel dost často následuje spíše pocit zklamání než nadšení a From the Ashes není výjimkou. Důvodem není ani tak to relativně dost osekané budování vesnice ale hlavně totálně zpackané dialogy. A přitom to celé začíná velmi nadějně, když z vás Diviš udělá rychtáře Přibyslavic...

Jestli jsem si totiž někde v celém KCD připadal jako úplný kretén, tak to bylo právě v Přibyslavicích v roli rychtáře, když se s lokátorem Martinem bavím o výstavbě jednotlivých budov a jejich vylepšení. To i když jste po padesáté u stejného obchodníka a smlouváte o ceně, tak si nepřipadáte tak blbě, přestože jste ten samý dialog také slyšeli mockrát, ale je zde alespoň pár variant. Vzhledem k tomu, že v Přibyslavicích postavíte max jedenáct staveb, když nepočítám jejich vylepšení, tak si skutečně myslím, že ty dialogy šly napsat mnohem lépe, tak aby to nebyl furt jeden a ten samý rozhovor, který navíc je sám o sobě stupidní až běda. Skutečně jsem zde měl pocit, že jsem si za extra peníze pokazil dosud vynikající dojem ze hry, a to se vyplatí...

Samotný průběh výstavby v krátké cutscéně mě také moc neuspokojil. Klidně každá stavba mohla pár herních dní trvat a třeba i sem tam by mohlo být potřeba sehnat nějaké extra zdroje. Zvlášť když si vzpomenu, že něco podobného je třeba při obléhání Talmberka. Tu nutnost vybrat si mezi pekařstvím a řeznictvím resp. mezi stájemi a strážnicí jsem také úplně nepochopil. Zaprvé jsem to nějak dopředu nepobral z té knihy, že ta poznámka "Exkluzivita" znamená právě toto, takže po výstavbě pekárny jsem se docela divil. Zrovna tady by se hodil lokátor, který by Jindřichovi vysvětlil, proč nemůže mít obě budovy. Na to aby se dozvěděl, že kostel je potřeba opravovat v kostele a ne u potoka, ho opravdu nepotřebuje ani vidlák Jindra.

Takže nakonec to co se povedlo je vlastně jen aktivita soudnictví, kdy Jindra rozhoduje pár sporů místních vesničanů. A ten fakt, že přes všechny mé výtky nakonec z těch obnovených Přibyslavic máte fajn pocit. Upřímně nebýt toho faktu, že jsem pořád v nádherném KCD, tak by mé hodnocení bylo ještě o nějakých 20-30 % nižší...
+23

Wizardry 8

  • PC 80
Na zakončení série čekali hráči devět dlouhých let. Když se Wizardry 8 konečně objevilo na pultech obchodů, přišlo do úplně jiné doby. Krokovací dungeony byly mrtvé a hry se opíraly o 3D akcelerátory. Osmý díl se trendu přizpůsobil a nebyla to jediná velká změna.

Dlouhé putování za Dark Savantem zavedlo postavy na planetu Dominus, úkryt mocného artefaktu a jediné místo v celém vesmíru, kde se může obyčejný smrtelník stát bohem. Wizardry 8 má pět různých začátků, navazujících na závěr předchozího dílu. Dokonce existuje varianta, v níž mise na planetě Guardia selhala. Pro úplné nováčky je připravena startovní lokace v podobě kláštera, což je dost možná nejlepší část hry.

Vývoj postav respektuje specifika série. K dispozici je jedenáct ras a patnáct povolání. Všechny profese jsou dostupné, protože mechaniky neumožňují změnu povolání v průběhu hry. Respektive umozňují, ale velmi omezeně. Nově přibyl gadgeteer, což je technologická obdoba barda, vybavená skvělou střelnou zbraní. Zvyšování vlastností už není automatické, ale podléhá libovůli hráče. Proto je možné tvořit specializace v rámci jednotlivých povolání a volit například mezi bojovníkem tankem, nebo bojovníkem přizpůsobeným udělování poškození.

Tažení za konečným zúčtováním s Dark Savantem se nevede po čtverečcích, ale plynulým pohybem ve 3D světě. Poprvé v sérii je možné prozkoumávat viditelné objekty a poprvé v sérii jdou nepřátelé vidět na větší vzdálenost. To druhé by se zdálo jako výrazné ulehčení, ale opak je pravdou. Boje jsou tahové, s pravidly podobnými VI a VII, ale co v nich krásně fungovalo, to v VIII spíše škodí. Pokud protivník bojuje nablízko, boj připomíná minulé díly série. Pokud bojuje na dálku, je nutné ho udolat střelbou či kouzly, nebo k němu dojít. Chůze často zabere dvě i více kol, během nichž parta nebojuje a nekouzlí.

Střelné zbraně jsou tedy mnohem silnější než v minulých dílech a nepřátelští kouzelníci jsou mnohem, mnohem nebezpečnější. Souboje se často zvrhávají do frustrujících naháněček slabých, ale početných nepřátel, v nichž parta postupuje od nepřítele k nepříteli a neustále na ni prší střely. Boje nejsou přímo obtížné, jen otravné a neuvěřitelně úmorné. Vše se neskutečně prodlužuje a zpomaluje. Hra si dává na čas při promýšlení tahů a při animaci střel i kouzel. Když už to vypadá, že konečně přijde řada na hráče, tak partu zmerčí další skupinka nepřátel a nadšeně se přidá do boje. V takových chvílích jsem měl chuť všechno vypnout a odinstalovat. Existuje utilita která boje urychluje, ale i s ní jsou rozčilujícím způsobem pomalé.

Součástí hry je prapodivný level scaling, který se snaží přizpůsobovat sílu protivníků úrovni postav. Osciluje v určitém rozmezí, takže je v úvodu hry schopný vygenerovat monstra na které parta nestačí, a v pokročilejších fázích dobrodružství zahlcuje mapu nekonečnými hordami neškodných, ale obtížně zlikvidovatelných nepřátel. I proto přichází jedna z nejobtížnějších pasáží osmého dílu krátce po jeho začátku.

Respawn je občas vražedně častý, občas jen iritující. Částečným řešením je vynechávání spánku, což jde proti všem zkušenostem z minulých dílů. Je nutné zdůraznit, že Wizardry 8 je suverénně nejjednodušší díl z trilogie, a téměř jistě i nejjednodušší díl z celé předlouhé série. Ale i přívětivé, lehce osekané a skrolovací Wizardry 8 je pořád ještě Wizardry. Když jsem na to zapomněl a začal jsem se chovat jako kdybych se pohyboval v nějakém z dílů Might and Magic, hra mě okamžitě klepla přes prsty a partu bez milosti vyhladila.

Na hráče čeká bohatý svět plný mytologie a složitých hádanek. Děj se posunuje starým známým používáním předmětů a odpovídáním na otázky. Povrch planety Dominus není maniakálně rozlehlý a předmětů není tolik, takže většinou není problém zjistit co kam pasuje. Inventář je navíc neomezený - nebo jsem na jeho limit nenarazil, a důležité předměty nejdou ani prodat, ani zahodit.

Atmosféra stojí na vyprávění příběhu. Bane of the Cosmic Forge se o něho otřel až na samém konci, v Crusaders of the Dark Savant jsem si musel většinu domyslet, a Wizardry 8 mi ho servírovalo téměř v každém dialogu. Přesto Dominus nepůsobí tak charismaticky jako Guardia a nezanechává podobně hluboký dojem.

Wizardry 8 je důstojné zakončení trilogie. Obsahuje několik chyb a nedotažených mechanik, ale i tak nad tehdy vyšlými posledními díly dlouhých sérií ční jako titán. Might and Magic IX bylo přinejlepším podprůměrnou hrou a Ultima IX se nechvalně proslavila mizernou optimalizací, množstvím chyb a fanoušky ságy rozžhavila do běla rezignací na RPG prvky. S přímou konkurencí v podobě Wizards & Warriors ovšem ztrácí prakticky ve všem, kromě grafiky krajiny. Dokonce i nevyladěné souboje ve W&W mi najednou připadají zábavnější.

Pro: propracované levelování, znovuhratelnost, slušný příběh, hudba a zvuky, sympatické NPC

Proti: rozčilující bojový systém, příliš častý respawn, nevyváženost lokací, rezignace na syrovou atmosféru beznaděje

+24

Uncharted: Drake's Fortune

  • PS4 80
Naughty Dog to prostě umí. Každá jejich hra má něco do sebe, i Uncharted: Drake's Fortune.
Hru jsem si velice užil, dávám 80 % z důvodů pár chybiček.

Například: Opakující se nepřátelé
Myšlení nepřátel až moc nereálné - a to jsem si dal těžkou obtížnost. :D
Neuškodilo by, kdyby hra měla alespoň těch 25 - 30 hodin. :)
Šplhání je v určitých místech příliš nereálné...

Každopádně hra má skvělý příběh - ten opravdu vychvaluji, super přestřelka, sem tam i humor a ta skvělá hudba! Ta mě opravdu dostala, to je prostě bomba. :D

Hru vám můžu jen doporučit, nudit se opravdu nebudete. :)

Pro: Příběh, hudba, občasný humor, hádanky,

Proti: Stereotyp vedlejších nepřátel, šplhání či parkour,

+11 +12 −1

The Banner Saga 3

  • PC 85
Úvod do deja
Obrana hlavného mesta ľudí Arberrangu a pokus o odvrátenie konca sveta. To sú úlohy našich dvoch skupín vo finálovej časti Banner Ságy.

V čom je hra iná oproti predchodcom a v čom naopak rovnaká?
➤príbehová časť: na rozdiel od predchodzích dielov, sa v tomto už moc nepohybujeme po svete ale skôr sa dej odohráva na jednom mieste, teda jedna skupina bojuje o záchranu Arberrangu, hlavného mesta ľudí a druhá putuje v temnote. Viac som si užíval príbeh obrany mesta. Veľa zvratov, udalostí a rozhodnutí, ktoré vám vedeli hru poriadne okoreniť. Čo sa týka druhej skupiny, tak prechádzanie temnotou malo svoju atmosféru ale nič extra to nebolo. Zopár udalostí ale stálo za to. Príbehovo má hra lepšiu atmosféru ale nevyniká voči ostatným častiam.
➤svet: už neprechádzame po zasnežených horách či zelených lúkach. To všetko pohltila temnota,
ktorá svet zdeformovala. Jediné miesto, ktoré sa drží je Arberrang. Ten krásou ale nevyniká a jedná sa o skôr o tradičné severské vikingské mesto. Za mňa krásu v tejto hre zastupuje putovanie po temnote. Veľmi sa mi páčili rôzne scenérie, ktoré temnota vytvorila.
➤rozhodnutia: v tejto časti som podľa mňa robil najhoršie rozhodnutia. Nie že by boli zlé, ale zdalo sa mi že mali na môj prechod najhorší dopad. Ale nemrzí ma nič z toho, pretože ked sa na hru pozrem ako celok som veľmi spokojný. No postáv mi zomrelo viac ako v prvých dvoch častiach dokopy. No to sa asi dalo čakať vo finálnej časti.
➤hrdinovia: k skupine starých sa pridáva pár nových, ktorých som si celkom obľúbil. Ani nie ako samotné postavy ale skôr v boji. Starí hrdinovia boli ako zvyčajne fajn a držal som im palce, no našli sa aj taký, ktorých som absolútne nemal rád a želal som im aby sa im niečo zlé stalo.
➤nepriatelia: tradične sa bojovalo hlavne s ľuďmi a rasov Dredge. Po novom sa ale na bojiská pridali armády stratených z temnoty. Tie majú na svojej strane všetky druhy, ktoré temnota pohltila, ako ľudí, varlov tak aj Dredge a horsemenov. A práve týto nepriatelia ma vzhladovo bavili najviac. Boli primerane silný a mali zaujímavé a otravné schopnosti.
➤súboje: novou mechanikou v súbojoch bolo to že pokiaľ ste nevyhrali do určitého počtu ťahov tak prišla nová vlna nepriatelov, a pokiaľ ste vyhrali tak ste tu druhú vlnu mohli zavolať sami aby ste získali skúsenosti naviac. Po každej vlne sa dalo vystriedať vašich hrdinov, čiže ste s nimi nemuseli hrať celý súboj. Ostatné aspekty súbojov ostali rovnaké ako v predošlých dieloch.
➤koniec: dá sa povedať že až tak moc neprekvapil a u mňa ani slzu nevyvolal ale uznávam že bol podarený. Je škoda že nám neukázali nejaké zhrnutie čo sa vlastne stalo s postavami ale to dokážem prekusnúť. Sága dostala koniec aký si zaslúži, aspoň ja som taký koniec mal.


!! Záverečné zhrnutie !!
Konečne som sa dostal k záverečnému dielu úžasnej trilógie, a vďaka bohu nesklamal ani ten. Musím povedať že ma dokonca potešil najviac zo všetkých aj keď niektoré udalosti neboli podľa mojich predstáv. Rozhodnutia, narozdiel od iných dielov mali väčšinou pre mňa zlý dopad, ale nevadí mi to, pretože som ich robil podľa môjho najlepšieho uváženia. Po príbehovej stránke sa mi viac páčila obrana Arberrangu a riešenie jeho problémov ako putovanie temnotou. Aj ked práve temnota sa mi viac páčila po dizajnovej stránke, keďže Arberrang bol len tradičné vikingské mesto. K starým hrdinom pribudne aj pár nových a dokonca aj taký od ktorých by ste to absolútne nečakali. Osobne som mal aj pár takých postáv, ktoré som až neznášal a boli mi hlboko nesympatické. Nepriatelia boli už ako tradične ľudia a rasa Dredge ale v tomto dieli sa k nim naplno pridali aj jednotky stratených. Sú to prakticky nepriatelia rôznych rás deformovaných temnotou. Páčil sa mi ako ich vzhľad tak aj ich schopnosti aj ked po stránke obtiažnosti neboli nič moc. Na strednej obtiažnosti som aj v minulych častiach opakoval niektoré súboje no v tejto časti ani raz. Táto časť má aj kratší herný čas ale zase atmosféra je tu o poznanie lepšia. Samotné vyvrcholenie moc neprekvapí, aj ked udalosti poslednej hodiny sú veľmi zaujímavé. Hra má v sebe zakomponovaných pár noviniek ale inak je to stále dobra Banner sága. Celkovo sa jedná o jednu z najlepších fantasy trilógii a je len škoda že hra nie je až taká populárna, ako by si zaslúžila, pretože je jednoducho veľmi krásna, príbehovo dokonalá a odsýpa veľmi rýchlo. Dúfam že si niekedy v živote podobnú hru zahrám a kludne aj od tých istých autorov, ktorí stoja za Banner ságov. Trošku ma mrzí že toto dobrodružstvo už skončilo ale hra sa dá hrať množstvom spôsobov čiže v budúcnosti nevylučujem to že si ju znovu zahrám.

➤Čas strávený v hre: 6 hodín
➤Obtiažnosť: stredná
➤Achievementy: 23/101

HODNOTENIE: 85/100%
+20

Warcraft II: Tides of Darkness

  • PC 100
Warcraft 2 byla spolu s Dune 2 mojí nejoblíbenější strategií, tak jsem si ji samozřejmě pořídil i do své PC Big box sbírky, kde nechybí většina her z mého mládí.

Hra je zasazena jak na souš, tak do vody a polétáte si i ve vzduchu. Jednotky jsou celkem vyvážené a je dobré je v boji kombinovat. Krásná SVGA grafika, se mi líbí moc a i v dnešní době se nemusí za nic stydět. Hra se mi vždy velice dobře ovládala a je to vše takové úhledné a vše jakoby sedí, hlavně oproti prvnímu dílu. Možná je to jen můj osobní pocit, ale dvojka je prostě taková úhlednější a vychytanější. Jakoby se zrovna za ten rok trochu posunula technologie.

Oproti Dune 2 bylo super, že se mohlo hrát po síti. Pamatuji si, že sice dalo zabrat spojit ty dva počítače, aby se to celé našlo, někdy to prostě ne a ne se vidět, ale potom to stálo za to. Na začátku jsme si vždy s kamarádem navolili, abychom na mapě začínali co nejblíže k sobě a proti sobě zvolili co nejvíce soupeřů. 2-3 soupeři se ještě dali zvládnout, ale pokoušeli jsme se samozřejmě zvládnout i plný počet, myslím, že největší mapa měla 6 soupeřů.

Přičemž se mi vždy vybaví totální nostalgie je zvukový doprovod a hlavně samotné zvuky jednotek a staveb. Takové: Yes sir, Captain on the bridge, My lord, I´am flying, a spousty a spousty dalších jsou opravdu nezapomenutelné. Líbila se mi i výslovnost a řeč, kterou to bylo namluveno.

Dále si ještě pamatuji, že touto hrou jsme propařili celé jedny Vánoční svátky, samozřejmě s přestávkami na bruslení a sněhové radovánky. Ono totiž dříve ještě sníh býval. :D

Pro: Skvělá hratelnost, zvuk, grafika, síťová hra a veliké vzpomínky.

Proti: Trochu okopírovaná Dune 2, počítač opakuje chyby.

+19

The Talos Principle

  • PC 80
Malebné prostředí kdesi, kde jsou přede mě kladeny jakési zkoušky, kterými když projdu, získám oprávnění se dozvědět něco o tomto podivném světě. Kdo jej vytvořil, k čemu slouží a jak si úspěšně poradit s nástrahami, co tu na mě čekají. Zprvu ale vůbec netuším, jak a proč jsem se tu ocitl. Záleží mi na rozpletení tohoto zapeklitého problému. I za cenu mých pochyb o podstatě mé existence a absolutní samoty. Utěšovat mě může jen přítomnost reality, v níž se nacházím. A též nečekaná pomoc zvenčí.

The Talos Principle používá klasický motiv prostorově orientovaných hádanek, kdy jejich postupným řešením dochází k uvolnění cesty dál. Základní myšlenka je skvěle realizovatelná ve třetím rozměru a pohledu z vlastní perspektivy. Dalo by se víceméně říci, že zde žádný rozdíl od obvyklejších žánrů není, nebo přeci jen ano? To je obrovská výhoda, jelikož tak odpadá jakákoli složitost navrženého ovládání. I implementace skoku tu má shodné vlastnosti, byť samozřejmě o dost více znemožněna pro ucelenost.

Koncept jednotlivých rébusů oplývá neustálou variabilitou, že nehrozí nuda. Maximálně frustrace z neznalosti momentálního postupu, a mnohdy to ani nejde hned splnit a má se tam vrátit příště. Je to tvůrci pochopitelně předkládáno tak, aby úspěšné vyřešení představovalo patřičnou výzvu a měl z ní dotyčný subjekt nějaký užitek. Samotnému mi imponovala prvotní várka úkolů i jejich struktura, jak byly odkryty i ty pokročilejší, nestačil jsem zírat, kam až to jde dovést. Croteam tu sršel originálními nápady.

Systém průchodu hrou. Kompletování jednotlivých sekcí je možná na první pohled příliš rozvleklé a chaotické, na ten druhý vše ale krásně funguje. A vyčnívá ona provázanost, o níž byla řeč na začátku, že na hráče hodí mrtě světů. Není problém, až se mu hlava z té zaslechnuté zprávy protočí. A o tom to je! Neobyčejné zpracování si žádá opravdu zvládnutou metodiku řešení, která se tím více projeví sbíráním trofejí, navazujících na kde co. Jisté je, že to nesbírám a necestuji zbytečně. A tedy ani neplním pro ztrátu času, ale naopak, abych něčeho dosáhl. Dobral se nekonečného přísunu zkoušek.

Nejde tu libovolně ukládat, což nijak nevadí. Nahrazují to automatické checkpointy. A je dobře, že ta možnost je. Stejně jako lze využít starší záchytný bod. Dá se šikovným důvtipem dostat do zdánlivě neřešitelné situace, kde to přijde vhod hodně. Skákání do neprobádaných a nepříliš pravděpodobných míst tudíž nepřijde nazmar. U logické hry se obecně určitá míra nepravděpodobného přístupu tak nějak očekává. Není příliš proveditelné, aby to vše řešil základní styl rozvrhu hry. Na to je přespříliš složitě vytvořená, že chtě nechtě chyby musí být. Ale střídmě, nedosahuje to neúnosných mezí. Chvála jim.

Střípky z příběhu se dozvídám z všudypřítomných počítačů, pípáním a ikonou oka upozorňujících na možnost komunikace s nimi. Zahrnuje to běžné aspekty s přístupovými právy, zakládání účtů, ověření uživatele a navázání kontaktu, přerušení spojení, zadávání různých odpovědí na položené otázky, otevírání nalezených souborů. Skrze uvedenou digitální formu spolupráce se neustále odhalují citlivé a důležité informace o tom, co je vlastně Talósův princip zač. Při hře mě doprovází i tajemný hlas, mluvící ve formě metafor. Na stylu hraní se to projeví výrazněji, docílím-li dostatečné katarze z projevené píle.

Ona sympatická grafika přes DirectX 12 podněcuje moji představivost, podpořená uklidňující hudbou a tím, že se tu dá relativně svobodně procházet vícero směry. Rozjímat tak, koukat do dáli, sledovat svit slunce, stíny stromů a protější ostrůvky obklopené vodou. Dokonce mě napadlo kousek sejít níže a dostat se i na nepříliš předpokládaná místa. Kupodivu to šlo. V A4 to jde podél skal skoro celé obejít, zaskákat si, poznat taje horolezectví, pokochat těmi končinami, kde bych se chtěl ocitnout. Ale až úplně dolů to sejít nešlo. Pro účely skvělé virtuální vycházky do přírody to ale posloužilo naprosto dokonale!

Fascinující je i to, jak hra dobře šlape na poli vertikálního pohybu. Přímo na uvedeném principu stojí pozdější logické úlohy, ale také překonávání zdí a plotů v mapách. Jednoduše proto, že na to mám již vyvinutý čich, baví mě se dostávat na okraje mapy a vedlejší trofeje sbírat všelijakými triky. V tom spočívá velká komplexnost hry. Zvláštní je ta poetika s kultovní sérií bezduchých stříleček Serious Sam, jíž hra připomíná poměrně výrazně. O to smysluplnější to tentokrát je, když louskám duchaplnou náplň, co mi dává různá moudra z vědy, filozofie a historie lidstva. Bezesporu revoluce na poli logických her.

Pro: Prostorové hádanky, odkazy na Serious Sama, slušná provázanost, grafika, variabilita konání.

Proti: Mnohdy příliš obtížné, nalezeno jen 19 hvězdiček, skákání to kolikrát dost zjednoduší.

+29

Someday You'll Return

  • PC 75
Myslím, že asi ještě žádná hra ve mně nevyvolala tak moc protichůdné pocity, abych si neustále střídavě říkal: „jé, to je krása. Fuj, to je hnus!“ Ale tvůrcům Someday se to povedlo a vzhledem k zaměření hry si přeberte sami, zda je to dobře nebo špatně.

O Someday jsem se snad dozvěděl zde na databázi nějakou dobu před vydáním, do té doby jsem vůbec nevěděl, že něco takového vzniká (díky dík místním netizentům) a nakonec jsem se rozhodl pro koupi díky faktu, že ke hře dostanu v dárkovém balíčku reálnou mapku (miluju mapky) a že rád prozkoumávám přírodní zajímavosti a zajímá mě způsob jejich převedení do hry koncepčně i graficky.

Nejprve musím říct, že hra na mě působí vizuálně velmi podmanivě. Zhruba celý první den hraní jsem jen chodil, kde se dalo a prozkoumával jsem různá zákoutí, sbíral obaly z cukrátek/kokinek, QR kódy a další různé předměty a porovnával jsem herní prostředí s mapkou. Krasové prostředí celé oblasti je dovedně poskládáno do romantizujícího vzorku přírody z Čech a Moravy, takže nejde o přesnou kopii reálně celistvého území, ale tvůrci do něj zakomponovali relativně věrné předlohy z různých míst, která jim jsou zřejmě blízká, ačkoliv za základ mapy by se možná dala považovat Cyrilometodějská stezka a její přilehlé okolí, všelijak atraktivně a umně poupravené. Přidanou hodnotou v tomto chřibském parku je třeba hřenská Pravčická brána či Clarova kaple. Rozsáhlost mapy není kdovíjak obří, nicméně díky mnoha detailům, průlezům a různým zákrutům i přes svou koridorovitost nabízí nezanedbatelný prostor k pohybu. Z technického hlediska je příroda poměrně živá a opravdu jsem si užíval některé výhledy, soutěsky, krasovou jeskyni a vlastně všechny možné útvary kolem sebe. Stejně tak i hororová stránka hry mě i přes svůj stereotypní motiv masivního betonu a rezavých drátů dokázala překvapit svou variabilitou. Tolik nejrůznějších betonových trosek s dráty jsem nikde neviděl a na to, že hra vznikala z větší části pod rukama dvou-tří lidí, musím pochválit to obrovské množství vložené práce. Občas sice sem tam nějaký předmět visí jen tak ve vzduchu, ale nijak to neruší. Jinak dnes mě pobavilo zjištění, že na mapách.cz už někdo před týdnem přidal do galerie fotek Kazatelnu z herního screenshotu.

Teď se dostávám ke stinné stránce hry (tedy hororové), jejíž hodnocení je však zákonitě silně subjektivní, proto jej berte s rezervou. Já totiž vyloženě hororové příběhy nemám zrovna rád :D Ironické, já vím, no. Je to proto, že se dost často snaží ve mně vyvolat hrůzu z něčeho, co úplně nemůžu ovlivnit a cítím se vůči tomu bezmocný. Kvůli tomu jsem se dlouho zdráhal hru koupit, ale nakonec jsem se hecnul a řekl jsem si, že to zkusím projít až do konce. Jenže i v rámci hororu mám nějaká očekávání a tohle je ten typ, který ve mně spíš vyvolával pocit znechucení, než že bych se bál něčeho nepoznaného. Brzy tedy strach nahradil spíš odpor a v rámci plížení to byla jen snaha se ukrýt před zraky fujtajblíků, jejichž pronikavé oči a skřeky nezřídka ukončily můj postup zčervenáním obrazovky. Tyto pasáže jsou kvůli jejich silně vyvinuté detekční schopnosti útrpné, hra mě při nich přestávala bavit a začalo mi to být i dlouhé (zejména pátá kapitola). Nakonec se mi postup podařil díky preciznímu plížení v kritických místech; když jsem zkusil běh, tak mě vždycky dostali (vyjma těch záměrných běhavek). Ale hororomilci si tyto části určitě víc užijí.

V příběhu hrajeme za Daniela, otce pátrajícího po své zmizelé dceři. Tady raději nebudu příliš spoilerovat, ale snad mohu zmínit, že Daniel není zrovna vzorem podporujícího rodiče, Stela měla v životě dost smůlu na všechno možné a ačkoliv se dá vyústění hry odhadovat z přibývajících indicií (včetně obou odlišných světů), jeden z několika opravdových konců se odvíjí od vaší snahy a empatie vůči Stele, ale i k sobě samému/Danielovi. Se svým zakončením jsem nakonec spokojen (a ne, nemluvím o tom úvodním). Poslední kapitoly navíc přidávají na intenzitě odkrývaných hříchů minulosti a docela pomáhají k zážitku.

Jak jsem bohužel zjistil, tak všechno v reálném světě je třeba stihnout zhruba do začátku páté kapitoly, protože pak se cesta vytyčí jasně daným směrem. Doufal jsem, že se třeba před koncem ještě nějak dostanu zpět a dořeším lokace, kam jsem se chtěl vrátit (třeba úkol s můrou nebo výlez na skálu s nutností mít železný stupínek), ale už mi to nebylo dovoleno, což je škoda. Naopak jsem na začátku vyplýtval spoustu času vymýšlením, jak se dostat na několik míst, kam jsem se poté dostal až později v rámci odemknutí v příběhu (třeba jeskyně poblíž Ctiborova dubu, Pravčická brána a pár dalších).
Znovu už se ale ke hře vracet nebudu, nebo určitě ne v nijak dohledné době.

Co se týče hádanek, tak ty se skutečně dají vyřešit (nejsem žádný Sherlock) za pomoci blízkých nápověd a selským rozumem, takže s nimi jsem spokojen. Snad jen jednou či dvakrát jsem se pak zasekl na místě, když jsem dlouho nemohl najít potřebný předmět. Horší to bylo s používáním mechaniky stázového totemu, protože málokdy jsem v té změti betonu dokázal rozpoznat, kdy jej mám použít, abych si uvolnil cestu dál a v předposlední kapitole už jsem musel sáhnout po návodu, jinak bych na místě zůstal trčet napořád. Na druhou stranu mechanika stázového totemu je velmi originální a nápad oceňuji.
Stejně tak i využívání bylinkářství (oba mí rodiče jsou botanici a když to stav umožňuje, tak se léčíme litry čaje z nasušených bylinek), ale je super, že hra ani náhodou nesklouzla do tupého sbírání ingrediencí. Občas je potřeba svařit nějaký mok, ale zpravidla bylinky nejsou nijak daleko a hotové je to hned. Líbí se mi i možnost je nadrtit a nasekat do zásoby. V některých částech její účinky obohacují hru o další detaily příběhu, ale není nutné se jimi zabývat. A vůbec nejlepší na tom všem je, že nemusím řešit nějaké doplňování zdraví a vaření hojících elixírů. Pěkná je rovněž schopnost vyhledat květiny podle barvy, odhalit myšlenky pisatele dokumentu nebo odhalit vzpomínky země dávných událostí, mnohdy s mrazivým pocitem.
Chválím také táborovou šifru; okamžitě jsem si vzpomněl na moje absolvované tábory a hned jsem si musel nakreslit šifrovací klíč ke konkrétním vzkazům a bavilo mě je luštit. A taky je vážně dobře řešený inventář a všechny ty nálezy, dokumenty, deníky a dopisy.

Daniel není ve svém putování sám, společnost mu dělají i další postavy (většinou tedy podivně toporné a moc mi do herního světa nezapadaly), ale na ně ihned přijdete sami. Na začátku příběhu jsem tam viděl jisté podobnosti s Firewatch, ale hra rychle nabere jiný směr. Taktéž nemá smysl hru porovnávat s jinými, protože sama pro sebe je velmi specifická. Ovšem byl bych obecně raději, kdyby v ní nebylo tolik bunkrů a stísněných podzemních prostor. Pro mě bylo asi nejděsivější vědět, že i na jejich dně jsou další a další nepřístupné prostory sahající do ještě větších hloubek, než kde jsem se zrovna nacházel. Kdo ví, co za balrogy a další hrůzy se tam ukrývá – v tom byl pro mě ten „příjemný“ horor. Poslední kapitoly jsou pak kapitoly samy pro sebe, to raději nebudu rozvádět. A moc nevím, co to mělo být s těmi mouchami, co vypadají jako včely, ale snad pro to měli tvůrci důvod – rád bych jej někdy zjistil.

Pak jsem narazil asi na dva bugy (aspoň myslím, protože v podobném herním světě člověk nikdy neví) v páté kapitole, ale raději je napíšu do spoileru. První vznikl při úkolu s panenkou, kterou jsem měl odevzdat holčičce. Na úkol jsem se ještě ani nevydal a místo toho jsem se zas procházel kolem, až někde (tuším) v blízkosti Ctiborova dubu se mi ozvala El a Daniel jí natvrdo řekl, že už dal holčičce panenku. Ale úkol pak šel pořád splnit, takže nic vážného to není.
Druhý případ je z podzemní místnosti s medailonem v blízkosti Whispering Flies – Pokud se do toho patra dostanu ještě před tím, než seberu medailon, tak pak už nemám šanci dostat se pro něj ven, alespoň nenašel jsem žádný způsob (neměl jsem ani možnost sešplhat po stěně dolů do vody) a po hodině bloudění jsem musel načíst starší uloženou pozici. Mimochodem uvítal bych vlastní možnost ukládání.


Co se týče hudby, ta se mi líbila. Akorát při dlouhém bloudění je dlouhotrvající ticho nepříliš zajímavé a raději bych si něco poslechl. Naopak ze zvuků bylo neuvěřitelně otravné to kvílení fujtajblíků, které pokračovalo i po mojí smrti. Tyto části jsem raději tlumil, protože jsem citlivý na podobné fistule. Ale zase to temné řvaní v podzemí bylo super. Jinak postavy jsou skvěle namluvené a osobně mi jejich dialogy sedly. Škoda, že jsem nemohl použít mobil a zavolat jim, když mě to občas napadlo. Měl jsem dojem, že by to vyřešilo řadu nedorozumění :)

Tak nakonec hodnotím velmi pozitivně. Jak jsem psal, hodnocení mi trochu sráží ta hororová část, která mi místy přišla těžší (mnoho opakovaných reloadů) a většinou i vleklá (to se týká i těch bunkrů a betonových úrovní), ale zase oceňuju neotřelé motivy, nápady a vlastně i obrovskou spoustu míst, které bylo potřeba vytvořit s pomocí mnoha objektů. A i když se asi nebudu vracet do tohoto zvláštního virtuálního českého/moravského prostředí, budu ho mít dozajista v paměti a zážitek ze hry nezmizí (tipuji herní dobu prvního průchodu kolem 40 hodin). Mrzí mě jen fakt, že jsem v závěru neměl možnost vyřídit si to ručně s tou bestií, a taky nevím, proč jsem se nedostal k těm hodinám, které jsem měl údajně zničit. Budu se těšit na další projekty od CBE.

Pro: Krásné fabulované prostředí s reálnými památkami; mapka; bylinkářství; hádanky a šifry; inventář; deníková tvorba; schovávačky.

Proti: Natahovaná herní doba v převládajícím betonovém prostředí; fujtajblíci a jejich skřeky; v poslední třetině hry už jsem musel mít zapnutý větráček, abych neuvařil laptop :)

+36

Someday You'll Return

  • PC 85
Je to spíš pomalé psychologické drama, říkala jsem si v první polovině. A teď po nějakých 22 hodinách hraní bych si za to nejradši jednu vlepila. Kdepak. Opravdu to horor je a poměrně slušný! Pomalu budovaný, tak jak to mám ráda. Krásy moravskočeských lesů, neotřelá kombinace herních mechanik, skřípání betonu a tmavé chodby bunkru. Tohle jsou věci, které si vybavím při zmínce hry Someday You'll Return. Dozvěděla jsem se o ní před dvěmi lety a čekání se dle mě vyplatilo.

Sedíte za volantem, vztekle dupete na plyn a do toho voláte své ex. Ta Vám tvrdí, že je Stela ve škole. Vy to však vnímáte jinak. Dojedete kdesi po lesní cestě k závoře a dál už musíte po svých. Společníkem Vám bude mobil a chuť Stelu přerazit. Takhle vypadá úvod do hry. Ujímáte se role Daniela, který se vydává do lesů po stopách své uprchlé dcery. Před čím pořád utíká? Na to si budete muset přijít sami.

V první řadě musím pochválit atmosféru lesa. Moc ráda jsem se v něm ztrácela, procházela ho a objevovala zajímavá místa. Bohužel jsem za první průchod nenavštívila všechna, stejně tak se mi nepovedlo vysbírat sběratelské předměty či objevit schované krabičky. Minula jsem vedlejšák, neviděla všechno, ale to vlastně vůbec nevadí. Ke hře se plánuju jednou za čas vracet. Stojí za to!

V prvních chvílích to na mě působilo jako takové pomalé pochodování po lese, pak se přidala zajímavá práce s inventářem, bylinkářství, u kterého jsem měla obavy, že se stane hlavní náplní hry - že budu několik hodin čumět do herbáře nebo kolem sebe po rostlinstvu a utopím čas na pokusech něco "uvařit". Byl to nezvyk a trochu šok. Už mi však bylo pár známými řečeno, že přesně v tomto bodu - při seznamování s bylinkami, hru vzdali a zkrátka od ní čekali něco jiného. Škoda, ono to nakonec vůbec není tak, jak to působí. Tu a tam jsem potkala záhadnou postavu, díky níž se vyrojilo spíše více otázek než odpovědí, sem tam jsem si vylezla po nějaké skále, kochala se výhledy a nakonec mi do ruky přistál jakýsi totem. Jsou to pěkné nápady a vše dohromady ještě originálnější kombinace.

Příběh je vyprávěn skrze deník, nalézané vzkazy, zápisky či knihy. I Daniel sám občas něco utrousí, ale stejně se v tom prvně trochu plácáte a netušíte, o co tady kráčí. Je to cesta nejen o hledání dcery, ale i zapomenuté pravdě, o křivdách, bezmoci, zoufalství, zároveň o vzpomínkách a v neposlední řadě o sebepoznání. Daniel se kdysi zapřísáhl, že do tohoto lesa už nikdy nevkročí, ale teď to porušil. Stálo mu to za to?

Hudební podkres mi přišel parádní, seděl a dokázal místy překvapit. Herecké výkony mi přišly skvělé, a jasně, člověk si řekne, že je škoda absence českého dabingu, na druhou stranu nevím, zda by to dopadlo dobře. Ale uvidíme, třeba se toho ujme některá z našich nadšených dabérských skupin. Zvuky skřípání a úpění betonu se mnou dokázaly zamávat, což mohlo být i místy nevyváženou hlasitostí. Na druhou stranu jsem v tom po delším hraní shledala záměr. Vizuálně je hra moc pěkná a co se prostředí týče, tak i přes tuším pětiletý vývoj, na kráse moc netratila. Nejvíc to šlo poznat asi na některých postavách, ale nic hrozného. Optimalizace celkem fajn, až na některé přechody mezi lokacemi a svou vlastní kapitolou jsou bugy. Před koncem jsem hru měla nedohratelnou, ale hned ráno už vydávali opravný patch. Sem tam jsem se zasekla mezi kámen a strom, při jedné útěkové pasáži jsem nezavřela dveře a tím pádem se mi nenačetla další lokace a já propadávala texturou směr smrt a záseků jsem měla také hodně, ale čistě z vlastní nepozornosti. Nakonec mě moc nebavily pasáže, kde bylo nutné sáhnout po plížení se a nakonec nastaly dva momenty, kdy mi problesklo hlavou, že už to trochu uměle natahují.

Celkově hru hodnotím jako velmi zdařilou, nadprůměrnou a s nadšením si ji projdu ještě důkladněji znovu.
Nejvíc si mě získal vývoj světa i Daniela. (I když nevím, jestli jsem kdy hrála za většího kreténa.) Opravdu mi z toho bylo místy ouzko. Občas mě zamrazilo v zádech, sem tam jsem se slušně lekla, a na druhou stranu jsem si užívala každou odbočku, procházení lesem a objevování nových věcí. Bylo to pro mě naředěné tak akorát. Atmosféru, prostředí a hratelnostní prvky si nemůžu vynachválit. Opět se jedná o hru, ze které mám dojem odvedené práce s nadšením a láskou (nejen) ke hrám.

Pro: Atmosféra, audiovizuální zpracování, delší herní doba a tempo, detaily, hratelnost, maličkosti, prostředí, příběh a jeho dávkování, vývoj postavy i prostředí, zajímavosti o místech

Proti: Bugy, chyby, záškuby při přechodu mezi lokacemi, dojem uměle natahované herní doby, některé herní prvky mohou na první pohled odradit

+22