Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Killzone 3

  • PS3 85
Série Killzone se liší, třeba od souputníka Resistance, uvěřitelnějším pojetím a tím nemyslím meziplanetární cestování. Třetí díl trochu upustil od této filozofie a dotáhl hratelnost skoro k dokonalosti.

Předešlé dva díly stály na pomalejším postupu a nutností se krýt za překážkami. Z bezhlavého náběhu na nepřátele jsem nikdy neodešel jako vítěz. Nějaké zbraně při střelbě kopaly tak moc, že jsem přes ně kolikrát ani neviděl cíl. Animace změny zbraní, přebíjení nebo jen při hodu granátem byly zdlouhavé. Každé vykouknutí zpoza krytu nebo přebití zásobníku jsem si musel dobře rozmyslet, protože ne všichni nepřátelé čekali až jim vpálím kulku do hlavy. Hlavní postava nevydržela víc než jen pár ran, takže s přihlédnutím na výše zmíněné bylo o zábavu postaráno.

Pro třetí díl většina toho stále platí. Největší změnu prodělaly animace, které už nejsou tak zdlouhavé. Otáčení kamerou už nepůsobí tak neohrabaně a analog mnohem lépe reaguje při míření skrz mířidla. Konečně je možné nést víc jak dvě zbraně, přičemž sekundární zbraň má vlastní slot (neuvěřitelný zmiňovat něco takového jako jedno z největších pozitiv, ale kdo hrál dvojku musí vědět o jakou osinu v zadku šlo).

Nejpozitivnější změna se týká obsahu misí, ve kterých se už jen nebrání pozice před útočícími nepřáteli. Krytí spojenců odstřelovačkou nebo ovládání těžkých strojů je jen část toho, co jsem v kůži seržanta Sevchenka musel podstoupit. Obzvlášť ovládání všelijakých vozidel jsem si extrémně užil. Těžkotonážní otáčení, zpětný ráz a klepání celé kabiny při střelbě z raketometu je úplně jiná úrovně uvěřitelnosti, než jakou mi nabídla kterákoli jiná hra (v rámci FPS her, ve které se takové mise nachází).

Docela jednoduše se nadchnu z grafického zpracování her, ale nevypíchnout ji v tomto případě by byl hřích. Rok vydání 2011, předešlá generace konzolí, jen HD rozlišení a ta hra vypadá naprosto skvěle. Kvitovat musím hlavně výtvarnou stránku hry, která má rozhodně svůj podíl na mém nadšení. Přesto jak hra vypadá neměl jsem s ní vyloženě žádný problém, co se padání snímku týká. Snad jen při hraní ve splitscreenu, ale to dokážu odpustit.

Hrozně mě zamrzel nesoulad příběhových filmečků a samotné hratelnosti. Tím nemyslím ty krásné bojové scény s choreografií jak z filmů Johna Woo. Myslím tím odlišné fungování zbraní nebo nebrání v potaz vypnutou gravitaci na vesmírné lodi. Strašně mě to vytrhávalo ze hry. Mnohem víc, než některé dementní postavy a jejich jednání.
+15

Trapped Dead: Lockdown

  • PC 75
Celkom milé prekvapenie. Ani neviem ako som na Trapped Dead narazil, ale zaujal ma hneď na prvý pohľad. Kombinácia klasickej hack’n’slash (alebo ak chcete diablovky) a mesta zamoreného zombíkmi vyzerala až podozrivo lákavo.

Na výber dostávate z piatich postáv. Ja som si vybral bývalého mariňáka, ktorého zameranie mi vyhovovalo najviac. Ten prišiel do mesta hľadať svoju pracujúcu pre titulného zloducha zodpovedného za rozšírenie nákazy po celom meste. Uznávam, príbehovo sa nejedná o nič originálne ani epické. Na druhej strane, potrebám diablovky plne dostačuje. Rozťahaný spletitý príbeh by pôsobil nepatrične a zbytočne by zdržoval od toho prečo sme tu – akcie.

Tej je v hre požehnane, presne v duchu tradícií žánru. Našťastie sa autori nesnažili za každú cenu držať hráča pod tlakom a nevalia na vás hordy nepriateľov ako v Alien/Zombie Shooter hrách, ale radšej ich ich dávkujú v primeraných množstvách. Na strednej obtiažnosti som hrou prešiel ako nôž maslom... prípadne ako nabrúsená motorovka davom zombíkov.
Keď sme pri tom, motorovku som si moc neužil, pretože nebola určená pre moju postavu. Ale to nevadí, moja postava mala zameranie na pištole, samopaly a hlavne brokovnice. A ako všetci vieme, nie je lepšieho pocitu ako rozprášiť dav zombíkov pár dobre mierenými ranami z brokovnice. Ale ani také kombo pištoľ+sekáč na mäso nebolo úplne na zahodenie, prípadne útočná puška, ktorá decimovala početné rady nemŕtvych celkom rýchlo.

Hra ako taká je spočiatku dosť lineárna. Zablúdiť sa moc nedá a tak som len postupoval vpred a plnil questy. Niečo ako sidequesty som v hre neobjavil, takže som sa s ničím moc nezdržoval a postupoval vpred.
V niektorých epizódach sa tvorcovia rozhodli dať vám trochu voľnosti a nechať vás v otvorenejšom prostredí. A aby vám to rýchlejšie ubehlo, môžete si cestu skrátiť použitím niektorého z áut. Jazdný model síce nie je nejak prepracovaný, ale ako také malé spestrenie to celkom dostačuje. Čo ma ale potešilo menej bolo zistenie, že hoci mi autori v „otvorených“ leveloch dali viac voľnosti, zabili to neschopnosťou nejak zmysluplne ju využiť. V oboch prípadoch sa to obmedzilo na snahu nášho hlavného hrdinu dostať sa za hranice daného úseku, čo môže docieliť len tým, že splní úlohy pre dané postavy. Teda klasika prines/zanes/zabi. Našťastie potom sa hra vrátila do starých koľají a až do konca to bola zase tá rýchla zábavná rúbačka.
Druhou vecou, ktorou ma autori nepotešili je infikovanie hlavnej postavy. Od asi štvrtej epizódy vám preto neustále po troche ubúda zdravie čo musíte riešiť jeho dopĺňaním a konzumovaním vakcín, ktoré tento proces na chvíľu zastavia.

Sčítané a podčiarknuté, Trapped Dead: Lockdown nie je dokonalou hrou. Ale napriek niekoľkým chybám a zvláštnym rozhodnutiam autorov som si masakrovanie nemŕtvej hávede užil a hra sa našťastie skončila skôr, než by mohla začať nudiť. Takže áno, stálo to zato.

Pro: rýchle, zábavné, tak akurátne dlhé

Proti: časom repetetívne, niektoré nešťastné dizajnové rozhodnutia

+15

Max Payne 3

  • PC 80
Po dlouhých devíti letech se vracíme k příběhu Maxe Paynea. Jak už je u této série zvykem, hra začíná záběrem z konce hry, abychom se následně mohli vrátit v čase a zjistili, co všechno se mu přihodilo. V prvé řadě se Max přestěhoval z chladného New Yorku do tropického Sao Paula v Brazílii, kde pracuje jako ochranka jedné významné rodiny. V retrospektivě pak sledujeme, že se po událostech druhého dílu řadu let utápěl v alkoholu a v závislosti na lécích a taky zjistíme, proč utekl do Brazílie.

+ Příběh. V průběhu hry sledujeme jeho současný příběh v Sao Paolu (kde se z počátku kazí snad každý plán), ale ten je současně proložen i flashbacky z New Jersey.
+ Přestřelky, o které jde v této sérii především, se opět povedly. Vše je plynulé, arzenál zbraní dostatečně veliký, nyní přibyla i možnost se krýt za zdmi nebo překážkami. S tím úzce souvisí i level design, který se také povedl. A zapomenout se také nesmí na skvělý bullet time.
+ Na hře je krásně vidět, kam se za těch devět let posunula grafika.
+ Soundtrack ke hře se tradičně velmi povedl, hudba skvěle podbarvuje právě probíhající akci.
+ Během hry může Max nalézat různé předměty. Jedná se o stopy/důkazy a informace o místech (po nalezení se vždy dozvíme nějaký detail z příběhu) a také zlaté součástky zbraní, po jejichž zkompletování se mírně zvýší efektivita dané zbraně.
+ Hra mi přišla mírně obtížnější než předchozí díly
- Co mě trochu mrzí je fakt, že hra zcela opustila původní noir atmosféru a vyprávění příběhu prostřednictvím komixů. Místo toho je Max Payne 3 spíše filmovým zážitkem.
- Možná byl problém spíše ve mně, ale ovládání inventáře mi přišlo velmi zmatené.

Suma sumárům, Max Payne 3 je stále skvělou akční hrou, která v některých aspektech nepokračuje ve vyšlapané cestičce po předchozích dílech, ale jde si svoji vlastní cestou. Osobně bych raději hrál tu vyšlapanou cestičku, ale i tak musím uznat, že jsem se při hraní dobře bavil.
+25

Assassin's Creed III: Liberation

  • PS4 65
Jako jó i né. U této hry je největší utrpením to, že z ní je hrozně cítit, že se jedná o port z Vity a to i v rámci remastered edice. A když to hrajete na PS4 na velké televize, tak to místy trochu zabolí.

Je to hra z AC světa, která má snad suverénně nejhorší videa, místy úplně příšerný dabing, často se stane, že se hra přepíná do cutscény a tak zvláštně to cukne a obecně to působí hrozně low costově, což je ovšem tím, že to je port, chápu, ale, je to prostě hnusnější, než jsem byl u AC zvyklý.

Ovládání a hratelnost je taková zvláštní kombinace, vlastně se mi to hrálo lépe jak AC III, něco si to z něho bere, ale spíš se to víc vrací ke kořenům a zpět k Ezio trilogy. Bylo hrozně fajn měnit identity a hrát třemi různými styly, což hru slušně okoření.

Prostředí je výborné, New Orleans působí kosmopolitně, krásně se na něj kouká, do toho druhá velká oblast v bažinách je také super, ačkoliv po chvíli trochu nudná, ale v kombinaci s městem – super. Atmosféru hra má, příběh je taková tak AC klasika, rodinné drama s překvapivě nepřekvapivým zvratem, nicméně vložka v podobě “citizen E“ je příjemné okořenění příběhu. Celkově mě i chytlo téma otroctví, které se tu výrazně objevuje, ale zároveň mi to nepřišlo jako nějaká otravná agitka (ať už na jakoukoliv stranu), navíc je to zajímavě propojeno s tím, jak jednotlivé národy ovlivňovali toto území.

Fajn jsou tentokrát i side questy, které mi přišly lepší, než jsem u série byl zvyklý, minihra, kdy obhospodařujete zámořskou obchodní flotilu taky pár minut zabaví, navíc je to ideální způsob, jak trochu vydělat (rozhodně zábavnější, než vybírat kapsy a sbírat truhličky).

Jako na pár hodin se jedná o fajn zpestření, asi by bylo nejlepší hru hrát na zařízení, na které byla původně myšlena, jelikož takhle je zbytečně celkový zážitek hodně snížen nekvalitou.

Pro: prostředí, side aktivity, téma, postavy

Proti: voice act, je z toho na první dobrou cítit port

+15

The Gardens Between

  • PC 80
Tématika manipulace s časem patří mezi moje nejoblíbenější. Když jsem viděl logickou hru na tomto založenou, musel jsem vyzkoušet. A zklamán rozhodně nejsem. Odvíjet jedno časové vlákno tam a zpět, někde něco změnit a pak sledovat, jaké to má důsledky, to je lahůdka. Ačkoliv se celá hra vlastně takto odehrává (co se ovládání týče) jenom v jedné dimenzi, byl jsem příjemně překvapen, kolik originálních prvků do hry autoři nacpali.

I tak se bohužel některé prvky trochu opakují (zejména neustálé řešení rozsvícení lucerny a práce s mlhou). Hra je však docela krátká, takže to zase tolik nevadí. Některé logické úkoly šly vyřešit čistě náhodou. Ostatně, v 1D před sebou zase tolik možností nemáte :) Graficky hra působí hezky, některé lokace jsou velmi originálně vystavěny, hudba je taky fajn. Mohu doporučit.
+14

Dante's Inferno

  • PS3 80
Deset let zpátky se celých pět her utkalo o trůn sdílený DMCčkem a Bohem Války. Byly to konkrétně Bayonetta, Darksiders, Castlevania: LoS, třetí GoW, a právě zdejší Dante a jeho devět kruhů pekla. Čtyři z těchto pěti her si užily dostatečný úspěch na to, aby daly vzniknout i sequelům, té poslední z nich se ovšem satanužel dařilo hůř. Částečně to možná bylo tím, že tito tvůrci v životopise naposled měli Dead Space, především to ale beztak bylo proto, protože se to prostě hrálo až přehnaně podobně, jako GoW.

A vskutku, kdyby se to bylo jmenovalo God of War: Inferno, nikomu by to asi ani nepřišlo divné. A netýká se to jen na chlup stejného bojového systému či toho vyloženě identického (ie. stejně kreténského) platformingu a hádanek, ale i té obdobně epické orchestrální hudby, a té melodramatické až teatrální VA režie. Původní básně sice naznačovali spíše zádumčivější přednes, ale herecké pojetí á la Šejkspýr funguje taky dobře.

Ale je to škoda, protože Dantíkův Infernáš je legitimně kvalitní hra. Jistě, God of War má v jedné věci navrch - Kratos vraždil s hněvem tisíce sluncí, a byla vždycky slast sledovat, o kolik brutálnější jeho další finišující fatalita asi bude. Na tuto brutalitu je právě tato hra skromnější, což je i překvapující vzhledem k předešlému dílu tvůrců. Ve všech ostatních směrech je to ovšem dalekosáhle lepší, zábavnější produkt.

Za jeho nejsilnější devízu považuju právě to, jak odprezentoval každý z oných devíti kruhů pekla, kdy v krásné souhře pracovalo samotné prostředí s báječnou atmosférou a designy nepřátel i bossů. Každý kruh přitom samozřejmě má citelně ojedinělé vyobrazení v závislosti na příslušné básni stejného názvu. V textu je kruh Chtíč popsán jako jakési nekončící tornádo, co na to hra? Vecpe Vám patřičně do chřtánu masivní FAKJŮ tornádo, a všechno kolem navíc zahalí do hluboké fialové! Samozřejmě, užijete si tu i očekávané klasiky ohně a síry, jen se k nim holt musíte prokopat přes bahnaté, červy prolezlé jámy kruhu Nenasytnost, přes slévárny taveného zlata kruhu Chamtivost, překročit řeku Styx, prozkoumat chmurný sebevražedný lesík, a další podobné rozkoše, které by udělaly dobrého křesťana i z Čárlího Sheena.

A i příběh to má zajímavej! Dante sice byl muž Boží, ale napříč jeho tůrou peklem se nad slunce zřetelně ukáže, že hřešil víc, než kdokoliv jiný. S tou poetickou náturou, jakou je to odvyprávěno, to pospolu s tím melodramatickým přednesem vytváří vskutku vytříbenou tragédii. A obzvláštní prdel je, že i tahle zapomenutá mlátička si dala to úsilí alespoň trochu integrovat příběh s hratelností - a tak ku zisku skillpointů budete vesele lidem poskytovat rozhřešení, nebo je naopak odsuzovat, podle toho, který konkrétní skill strom zrovna budete chtít obohatit.

Takže se to hraje dobře, má to skvělou celkovou prezentaci, ale nebyl to finanční úspěch, tož kde je do psí díry zakopanej Zuul? Well...holt to vyšlo v roce, ve kterém se to nemohlo vyhnout konkurenčnímu parnímu válci, a to především proto, protože je to fakt echt překouřeně podobný temu Kratosovi. A taky v tom možná částečně mají prsty poslední části hry, které jsou oproti předcházejícímu zbytku prostě nesrovnatelně slabší a trestuhodně nekreativní. Ale na rovinu Vám povím, stokrát radši si někdy znovu zahraju toto, než cokoliv z původní trilogie God of War. Pravděpodobnější ale je, že až zase budu mít chuť na obdobnou rubačku, DMC to jistí nejvíc. Tomuto žánru Japonsko prostě vévodí, a nemyslím si, že by se v nejbližších generacích mohla hierarchie byť o bď měnit.

Pro: Je to God of War, ale diametrálně lepší!

Proti: Je to God of War, jen lepší...

+18

Risen

  • PC 80
Risen 1 je víc Gothic než Gothic 3 a zároveň víc pokračování Gothica 3 než Arcania (Gothic4).
Narážky na finále ságy Gothic potěší a Risen začíná tam, kde Gothic skončil :)

Škoda, že Risen 2 a 3 už nepokračují v tomto duchu, možná za to může odchod Mike Hogeho a KaiRa.

V pomyslném žebříčku Gothic serie či her od Piraní dávám Risen 1 společně s Elex na třetí místo :)

Žebříček oblíbenosti od nejlepšího:
Gothic 1 = Gothic 2A > Risen 1 = Elex > Gothic 3 > Risen 3 > Risen 2 > Gothic FG = Arcania the Gothic Tale

Pro: vedlejší questy v první kapitole, hudba a příběh navazující na Gothic 3,

Proti: prakticky žádné nové side questy v pozdějších kapitolách, možná až moc malý svět, finále a poslední kapitoly

+15 +17 −2

Graveyard Keeper

  • PC 60
Graveyard Keeper pro mě začal velmi nadějně. Námět se mi hned zalíbil, grafika ač je retro, tak je hezky udělaná a gameplay byl dostatečně příjemný, abych ve hře strávil několik hodin v kuse. Objevování nových mechanik a odemykání dalších částí světa mě zabavilo solidně dlouho.

Bohužel pak přišel velmi tíživý pocit nekonečného grindingu. Každý další úkol, postavená věc, nebo cokoliv vyžadovalo strašně moc nudných minut chození, dělání nudných prací, spánku apod. Navíc potřeba čekat na konkrétní den, abych potkal některé osoby, je vyloženě mechanika na pytel. Hra najednou jakoby byla vyplněna z většiny jen namáhavou nudou. Škoda, začátek byl výborný, ale dohrát to nedokážu.
+13

Far Cry 4

  • PC 85
Far Cry 4 mi přišla ještě více obsáhlejší než Far Cry 3, co se do možnosti vedlejších aktivit týče. Možná trochu na úkor spjatosti s hlavní dějovou linkou, ale to je otázka Vaší volby a stylu hraní.
Příběh hodnotím kladně. Hlavní zlosyn je nechutný (v tom správném smyslu slova) a ostatní postavy pěkně vymyšlené. Crafting mě neurazil, poslední dobou ho ve hrách docela vítám.

Co mě ale ne čtyřce ale bavilo nejvíce a dělá to z ní můj oblíbený díl, bylo prostředí.
Nádherný Kyrat je prostě sen každého milovníka vysokohorské turistiky. Jedná se o jakousi fiktivní oblast v Himalájích, které dominuje majestátný vrchol (asi čomolongmy) a přináleží k ní mnoho menších vrcholů, horských jezírek i travnatých ploch. Prostě nádhera.
Plus okultní atmosféra starých budhistických tajemství. Jednoduše báseň.

Pro: Kyrat (prostředí), Možnosti volby, Hudba, okultno

Proti: Možná to obsazování základen na jedno brdo

+10 +12 −2

Yakuza 0

  • PC 80
Svůj přístup k Yakuze 0 bych přirovnal k Japonské kuchyni. Zprvu jen myšlenka na to žrát syrové ryby a mořskou trávu, mi nepřišla zrovna chuť povzbuzující. Když jsem se však jednoho dne dostlal do nejmenované restaurace v Praze, a já dostal na stůj předkrm, byl můj počáteční dojem poněkud rozpačitý, najednou jsem však v hubě cítil něco, co jsem doposud nikdy necítil, na druhou stranu jsem z toho gastroorgasmus nedostal. Ale proto, že jsem osoba s otevřenou myslí a peněženkou, odhodlal jsem se pokračovat dál. Nejenom že jsem poznal, že Japonsko není jen rejže a mořská havěť, ale najednou jsem konzumoval a konzumoval a možná bych se prožral až do Západního Německa nebýt nemalého množství Saké v mém trávicím systému.

.Stejně jsem to prožil i s touto hrou, která ve mě nebudila žádný zájem a když už jsem hrál bylo prvních pár hodin nudným walking simulátorem s dlouhýma cutscénama o ničem - Cutscén je tu několik typů: Rozanimované pozadí se statickými postavami a dabingem (něco jako vizuální novela), Nedabované s fixními kamerovými úhly (jrpg style), Nadabované cuscény v enginu hry a předrenderované full motion capture capsnuté na 30 fps. - a jednoduchý soubojový systém ve mě vyvolával jedno slovo - Refund.

Náhle se ale něco zlomilo. Najednou ta hra měla napínavý příběh se zvraty a odbočkami, zajímavými, plně propracovanými postavami, náhle se otevřelo městečko, které je zcela účelně konstruováno jako malý, leč kompaktní zábavní park naplněný side questy, NPC, minihrami a aktivitami. Náhle jsem uzřel, že i přes mnohá prohlášení místních kolegů, je Yakuza nejnormálnější a nejlidštější Japonská hra, jakou jsem kdy v životě hrál. Víte, nejsou zde žádní duchové, mutanti, mimozemšťané, ani růžová mluvící mikrovlnná trouba se schopností přenášet někoho do budoucnosti. Nejsou tu žádné scenáristické berle, které využívá každá druhá Japonská slátanina. Yakuza je o lidech, ti jsou právě nejpodivnější element, lidi s unikátními povahami, historií, aspiracemi, klady i zápory, což mě přivádí v vedlejším úkolům. Ty jsou tu vskutku koncipovány jako vedlejší příběhy, které nijak nekorespondují s hlavní dějovou linkou. Doteď mě mrzí, že se mi nepodařilo objevit všechny při mém debutovém hraní. I když jsou z hlediska designu hodně jednoduché (jít z bodu A do bodu B, někoho roztřískat. Nebo vést konverzaci, nějak se rozhodnout a ovlivnit konec) tak nemohu popírat kvalitu scénáře, jehož kvalita kompenzuje za absenci dabingu a primitivní gameplay. Každý side quest je zajímavý, protože každá osobnos/postava v něm je zajímavá - Podivná, agresivní, roztomilá, senilní, naivní, panovačná, tvrdohlavá, ustaraná, ale nikdy ne nudná.

Souboják je opravdu hodně simple a bossfighty jsou někdy zbytečně zdlouhavé (díky super pokemon auře která vyblokuje 95% vašich útoků) systém vylepšování je sice fajn a je prima hrát si na robina hooda, rozhazovat na ulici prachy, čímž pacifikovat neustále respawnující výrostky, kteří terorizují nebohé občany a kteří mi chtějí dát po čuni, idykž jsem je na ulici rozbil a znemožnil už asi 500x. Pravda, někomu promasírovat mozek dopravním kuželem je nepochybně uspokojující, ale čeho je moc, toho je moc.

A jistě, nebyla by to Žakuza bez města plného miniher a vedlejších aktivit. Upřímně nekteré jsou super. Ba co víc, každá má i svůj substory! Bowling, Kulečník, kabaret - ten by klidně mohl být samostatnou hrou na steamu za pár babek a nikdo by si snad ani nestěžoval. Automaty všeho druhu jsou taky fajn, závody autíček, jejich stavění a shánění dílů je cute, ale samotné závody jsou dost o ničem. Karaoke má pár super songů, "Sex po telefonu" je neuvěřitelná nuda, honikomůrka s nakrucujícími se slečnami je nepochybně motivující k rozšířenému průzkumu na Google, ale jinak nevidím důvod, proč něco takového v roce 2015 dávat do videohry. Vlastně všechny ty "fanservice" pičičandy, zápasy děvčat nevyjímaje, stojej za starou bačkoru a zbytečně to hru kazí. Ultimátním zklamáním pro mě Kazumova realitní kancelář, která byla vedle Majimova kabaretu (po stránce zábavy) jak pleskání šourku o ostnatou agáve.

Vizuálně to vypadá celkem ok. Hodně se tu dělalo kompromisů. Zejména u rozlišení textur protředí, dohlednosti a kopírování objektů, ale zase modely postav vypadají parádně, což je u storycentrické hry (jakou Yakuza je) to nejpodstatnější, a hlavně to, co mě u toho udrželo na prvním místě.

Yakuza vlastně není vůbec podivná, jak tu mnozí píšou, je jen prostě trochu jiná, takovým charismatickým způsobem. Je to čirá Japonská hra, dělaná Japonci o Japonských lidech, pro Japonce, což pro některé vápenky (chápejte bílé lidi) může být možná lehce surealistické. Já, ač jsem se z počátku nudil, jsem se časem začal bavit, projela mnou paleta emocí a nakonec toho všeho jsem si řekl. "Ještě, že si se na to nevysral, cype" Přišel bych docela o hodně. Byla to solidní jízda.

Pro: Komorní, kvalitně odvyprávěný příběh vysokých produkčních hodnot, side stories, charaktery, mnoho kvalitního obsahu, solidní hudba, většina vedlejších aktivit, opravdová japonská atmosféra.

Proti: Půlka města vás chce rozbít, jednoduchý souboják, veeeeeelmi pomalý a utahaný začátek.

+23

Syberia 3

  • PC 55
Po dlouhých třinácti letech od druhého dílu vyšlo další pokračování dnes již legendární adventury Syberia. Opět jsou pod ní podepsáni Microïds i duchovní otec celé této série, belgický komiksový a herní tvůrce Benoît Sokal. Jak se ale opětovně potvrdilo, třináctka rozhodně není šťastné číslo...

První dva díly byly klasické point and click adventury v atmosférou prošpikovaném světě automatonů, kde jsme byli svědkem výpravy Kate Walkerové a jejich společníků směrem do bájné Syberie, to vše v nádherném grafickém zpracování a s intuitivním ovládáním. Tak s tím je ve třetím díle bohužel utrum. Tvůrci se rozhodli přestoupit do moderního 3D kabátku a zalíbit se konzolovým hráčům s jejich gamepady, což se nakonec ukázalo jako hodně špatný krok, který přispěl ke zkáze třetího dílu.

Pryč je okulahodící a přehledná grafika, místo toho přichází na scénu ne úplně vzhledné 3D, které přes veškerou snahu rozhodně nevypadá tak nádherně, jako předchozí díly. Mnohem horší to je ale ovládáním celé hry. To bylo navrženo pro milovníky gamepadů, postava může chodit libovolně po celé obrazovce pomocí tlačítek na klávesnici (nebo pomocí páček gamepadu). Ovládání je to příšerné a nepřesné, postava chodí zmateně, zasekává se. Hráč se tak místo na příběh nebo řešení rébusů soustředí na to, aby vůbec někam došel. Po obrovské kritice hráčů tvůrci dodali patch s ovládáním pomocí myši, jde ale poznat, že se jedná o dodělávku navíc, takže je hodně nepřesná a ne vždy správně funkční. Trochu tím katastrofu s ovládáním zachránili, i tak ale zůstává jednoznačným a obrovským mínusem. A to nemluvím o pohybu v inventáři, který je také přizpůsoben gamepadům, takže je jednotlivými předměty potřeba rolovat jeden po druhém, přičemž poslední sebraný předmět je vždy až na konci. Ruku v ruce s tím jde i doslova příšerná kamera, u které se tvůrci snažili využít možností 3D prostředí... ...takže pro jednotlivé části lokací používají řadu mnohdy nesmyslných úhlů, při kterých je hráč totálně ztracený, neví, odkud vůbec přišel a kam chce jít. Navíc ani často nejde poznat, kudy vůbec jde obrazovku opustit. Tvůrci navíc využívají podlosti v podobě občasné možnosti posunutí celého obrazu o kousíček mimo zobrazené pole, takže je jednoduché něco nebo někoho přehlédnout. V kombinaci s příšerným ovládáním je použití kamery doslova sebevražedným prvkem.

Když hráč překoná prvotní šok z ovládání a přemůže se ke hraní, tak zjistí, že ne všechno je špatné. Co určitě nezklame, tak příběh. Tentokráte již nejdeme směr Syberie, chybí rozmanitost jednotlivých prostředí z prvních dílů i ta správná romantika prostředí a atmosféra kolem Voralbergových automatů, přesto je možné považovat příběh za jednoznačně nejsilnější stránku hry. Kate Walkerová je Youkoly nalezena podchlazená na břehu řeky, ti ji vezmou do svého opatrovnictví a přivezou ji na lékařskou ošetřovnu v nejbližším městě Valsembor. Tam se Kate zotaví a snaží se pomoci duchovnímu vůdci Youkolů, který je zde také ošetřován, dokončit migraci jejich sněžných pštrosů. Tyto pro kmen novodobé náhražky mamutů se totiž vydávají za doprovodu vybraných Youkolů jednou za dvacet let do bájných stepí k rozmnožení nutnému k přežití. Samotné sanatorium však ovládá zvrácená ruská doktorka, po Kate i Youkolech jde navíc jeden ruský generál a po samotné Kate i americký detektiv. Takže je jasné, že problémů bude spousta. Je pravdou, že tímto přístupem je celkem zásadně změněna atmosféra celého příběhu - zatímco první dva díly byly výhradně taženy touhou dosáhnout svého snu, zde se až moc soustředíme nejen na základní cíl v podobě dotažení výpravy do úspěšného konce, ale hlavně utíkáme před pronásledovateli. Navíc málokdo je ochoten pomoci, všichni spíš jen hází klacky pod nohy. I samotní Youkolové jsou vesměs neschopní, až se hráč diví, jak je možné, že všechny předchozí výpravy mohly bez Kate proběhnout bez problémů.

Prostředí i postup příběhem jsou navržené velmi solidním způsobem, tentokrát je však obtížnost jednotlivých úkolů mnohem větší, vzhledem k ovládání a nepřehlednosti prostředí místy až otravná. Nepřesné točení myší, pohybové hýbání páčkami nebo ruční přehazování předmětů v bedně je možná oblíbená kratochvíle na konzolích nebo v hidden object hrách, zde je to však výrazně rušivý prvek, který spíš otravuje, než aby bavil. Každé aktivní místo je navíc jasně viditelné bílou tečkou (v případě zimní přírody však bílá tečka splývá s pozadím), kolem které se objeví obrovský kruh značící, že lze něco dělat. Občas je pak náročné z různých úhlů poznat, k čemu vlastně ona tečka patří. Vrcholem pak je, že se občas úplně ztrácí kurzor myší. Přes to všechno je nutné přiznat, že některé logické rébusy jsou opravdu zajímavé a nápadité. Co je naopak mrzuté, zůstala nutnost častého přecházení z jednoho vzdáleného místa na druhé, aby se pokecalo s postavou nebo sebral předmět. Zatímco v předchozích dílech takováto procházka, i kvůli možnosti běhání, trvala jen pár kliků a ještě se dalo koukat na pěknou okolní grafiku, vzhledem k příšernému ovládání a kameře je zde obdobné chození totálním utrpením. A ani možnost běhu to nezachrání.

Díky tomu všemu je doba hraní delší, sám jsem u Syberie 3 strávil zhruba tolik času, jako u předchozích dvou dílů dohromady. Rozhodně jsem se ale tolik nebavil, spíš jsem nadával na tvůrce, jak dokázali tuhle krásnou sérii takovýmto způsobem doslova zmrvit. A těch věcí ke kritizování je mnohem víc - ať už totální zabugovanost, strašně zdlouhavé načítání jednotlivých obrazovek (černá obrazovka s pochodujícím malým pštrosem vpravo dole se pro mě stala noční můrou), nemožnost vlastnoručně ukládat hru (hra má jen jeden autosave, ukládání probíhá automaticky podle toho, jak se hře zlíbí) a s tím související absolutní nemožnost přeskočit cutscény či rozhovory. Bohužel je také nutné dodat, že se příliš nepovedl ani samotný závěr hry. Co je naopak potřeba vyzdvihnout, tak vydařený soundtrack, jehož autorem je opět Ion Zuro.

Když jsme byli na Gamescomu a ještě před vydáním hry dělali rozhovor s Benoîtem Sokalem, rád si o všem popovídal, samotné prezentace hry se však zúčastnit nechtěl. Už tehdy bylo vidět, že s výsledkem své vlastní hry není vůbec spokojený, ale že to bude až takový průser, to asi nikdo nečekal.

Celkově vzato je Syberia 3 obrovským propadákem, hlavně díky nezvládnutému přechodu do 3D a s tím souvisejícím příšerným konzolovitým ovládáním a děsivou prací s kamerou. Kvalitní příběh i zajímavé puzzly to v tomto případě, bohužel, nezachrání.

Pro: příběh, atmosféra

Proti: ovládání, kamera, systém ukládání

+26

Deus Ex: Invisible War

  • PC 60
Navazovat na dokonalé dílo je vždy těžké. Zjistil to James Cameron když točil Aliens, zjistil to Denis Villeneuve když točil Blade Runner 2049 a zjistili to Ion Storm když tvořili Deus Ex Invisible War. S dokonalostí se to má totiž tak, že každá změna je automaticky k horšímu. Přijít s něčím výrazně lepším nejde, přijít s něčím podobným znamená vystavit se nelichotivému srovnávání.

Vývojářský tým se s nemožným úkolem vypořádal specifickým způsobem. Některé herní mechaniky byly osekány a jiné úplně vypuštěny. Po RPG prvcích zbyl jen matný závan v podobě sbírání biomodů a volba postupu misemi nyní připomíná rozhodování mezi různými značkami tuzemáku. Ať už si vyberete jakýkoliv, zážitek nebude kdovíjaký a pachuť zůstane téměř stejná.

Mapy jsou výrazně menší než v prvním díle, což znamená dvě věci. Za prvé neustálé loadingy a za druhé, že jsou jednotlivé oblasti izolované a tudíž se dají vystřílet. Je to tak lákavá volba, že jsem se často neobtěžoval s vymýšlením čehokoliv jiného. Hra nabízí klasické plížení, uplácení a ukecávání. Bohužel kvůli omezenému rozsahu prostředí je řešení problému často viditelné na první pohled, takže zamýšleně rafinovaný postup působí paradoxně hloupěji, než přímočaré eliminování odporu.

Level design není úplně špatný a přinejmenším Káhira by se neztratila ani v prvním díle. V samotném závěru mě Invisible War zavedl na Liberty Island, snad ve snaze zahrát na nostalgickou strunu. Ovšem to co tak krásně fungovalo v Gothicu II, tentokrát ještě zvýraznilo kvalitativní propad mezi díly. Na známém prostředí bylo víc než jinde bolestně vidět, jak chudá a nedomrlá je hra v porovnání se svým velebeným předchůdcem.

Pokud měl originální Deus Ex nějakou výraznější slabinu, byla to tupá AI protivníků a nepravděpodobně ostrý zlom v příběhu. První nedostatek vývojáři bezelstně respektovali, s tím druhým se pokusili rázně zatočit. Hra teoreticky nabízí výběr mezi dvěmi frakcemi, ale je to jen iluze. Ať už jsem fantatiky z Řádu ignoroval jak jsem chtěl, neustále jsem jimi byl úkolován, mentorován a ubezpečován o jejich přízni. Je úplně jedno jakou cestu si zvolíte. Zápletka předpokládá že to táhnete na obě strany a ostatní postavy to reflektují.

Do škatulky immersive sim se Invisible War vejde snad jen díky benevolenci žánru, ale nepatří ani mezi čistokrevné střílečky. Akce je pomálu a okamžiky potýkání s nepřáteli jsou oddělené dlouhými pasážemi prozkoumávání oblastí a posunování příběhu. Dojem ze střelby ovšem není špatný. Kvůli rezignaci na RPG odpadla nutnost pilovat ovládání zbraní a kvůli lobotomii mechanik je k dispozici jen jeden druh nábojů. Možná k tomu existuje nějaké kyberpunkové vysvětlení, ale raději ho nechci slyšet. Sbírání předmětů je nepovinná kratochvíle, protože inventář je omezený a je obtížné hromadit zásoby. Většinou jsem používal co mi přišlo pod ruku a přizpůsoboval tomu taktiku.

Invisible War je naroubován na jeden z konců Deus Ex a postupně mě vmanévroval do pozice, kdy jsem měl původní rozhodnutí potvrdit, nebo revokovat. Obojí šlo odmítnout a hra ustála nihilistické řešení situace. Bohužel tenhle závan ryzí inovace byl ojedinělou výjimkou.

Kdysi jsem četl, že Deus Ex Invisible War je dobrá hra, ale špatný Deus Ex. Myslím si, že je to lehce nadprůměrná hra a mizerný Deus Ex. Pohybuje se přesně na rozmezí několika světů. Je moc pomalá na střílečku, moc akční na adventuru, moc plytká na immersive simulator a má příliš velkou zátěž ve slavném jméně. Bez něj by ovšem úplně zapadla.

Pro: hratelnost, příjemná délka, možnost nihilistického závěru

Proti: příliš zjednodušené mechaniky, malé mapy, nízká obtížnost, rozháraný příběh, podprůměrná grafika, hloupí nepřátelé

+26

Shadow of the Colossus

  • PS4 40
NUDA, NUDA, NUDA!

Nehrál jsem původní hru v roce 2005, takže na mě nedýchla absolutně žádná nostalgie, ani jsem tedy hru neměl s čím srovnávat po stránce grafické, či hratelnosti. Hru jsem bral prostě jako normální hru na ps4.

Když jsem jel daleko přes pláně k prvnímu colossovi, pracně a zdlouhavě jsem se vyšplhal po skalách a poté svedl dlouhý a poměrně jednotvárný souboj s nepřítelem, tak tehdy jsem ještě netušil, že mě to samé čeká ještě celkem 13krát, akorát dojet k nepřátelům bude trvat ještě dýl, stejně tak jejich poražení, které prostě trvá a trvá a trvá. Samotní nepřátelé však nejsou nijak obtížní, naopak jsou dost obyčejní a jednoduší a hlavní nepřítel tedy netkví v colossovi, ale spíš v příšerné kameře a dost nepřesném ovládání. Vývojáři se snažili odlišit vzhled nepřátel a prostředí, ale suma sumárum, je to pořad to samý.
Dojeď někam (dlouhá, nudná cesta, absolutně prázdným světem, plná zasekávání vašeho koně)
Dostaň se na nepřítele, najdi slabinu a pichni ho tam(tečka) a znovu a znovu.
Korunu tomu všemu dodává souboj s final bossem, což je nuda na druhou, pominu-li, vzhled, u kterého se vývojáři asi moc nenadřeli, prostě vzali obyč colossuse a obskádali ho cihlama, ještě ho natáhli do výšky a kolem zápěstí a ramene dali hořící oheň (což ve výsledku vypadá, jak bába v zástěře, která právě chytla od plotny). Tak to hlavní je, že stížit se vám to snaží jen tím, že to prostě akorát trvá dýl a to všechno, přímo v aréně k němu musíte ještě znova doběhnout, vyšplhat po něm(což je opravdu primitivní, jen to prostě zase trvá) a najednou je 10 minut pryč, pak se zatočí kamera, zazoomuje se hlavnímu hrdinovi na trenky, joystick směřující doleva vyšle nepochopitelně hlavní postavu skokem doprava, desítky metrů, zpátky na zem a vy jste tam, kde jste byli před 10 minutama, a čeká vás ten kýbl nudy znovu.

Neberu, že v roce 2005 se mohlo jednat o veledílo a nejeden pařan na Playstationu 2 nad hrou pořádně pohonil, ale dnes v roce 2020, je tohle prostě málo a nejsem si jistý, jestli tohle je zrovna hra, která si zasloužila remaster.
+9 +15 −6

Exhumed

  • PC 70
Předem musím říct, že nebýt BuildGDX, dal bych hře spíš tak 45%. Původní hra totiž má strašné ovládání. Ovládání, které se vrátilo do dob Wolfenstein 3D. Už od první mise k tomu má ještě dost vysokou obtížnost, kombinovanou s velkým počtem skákacích pasáží a pastí. V původní hře se nedá ukládat. Obsahuje jen checkpointy kombinované s omezeným počtem životů. V BuildGDX si můžete navolit zda chcete ukládat a ovládání převádí do dnešních standardů. Včetně, v Exhumed, dost potřebného mouselooku.

Hra nezapře svou dobu a snaží se jít ještě dál. Komplexnost úrovní je někdy až trochu přestřelená. Některé jsou hodně velké a členité. Naštěstí vám hra dá vždycky paměťové vodítko kam jít po sebrání klíče. Abych řekl pravdu, tak díky tomuto složitému designu byla má hlava často soustředěna jen na to jít správnou cestou. Nepřátelé byli v tu chvíli jen tak navíc. Aby se neřeklo. Většina z nich jsou bohužel nevýrazní a spíše otravní. Přerostlé vosy a piraně zase ukazují to, co Bulid engine moc neumí. Létající objekty. Často mizí a objevují se jinde a v jednom kuse divně lagují.

Zbraně také nejsou kdovíjaký zázrak. Kromě kulometu jsou všechny nudné. Nepřátelé hodně vydrží a nábojů je do všeho docela málo. Chce to být pečlivý a co nejvíc objevovat tajné místnosti. Bohužel se hra nevyvarovala vodních misí. Ty jsem vždycky nenáviděl. Když v devadesátých letech byla voda něco nového, muselo jí být ve hrách co nejvíc. To je ale trochu subjektivní. Alespoň, že má piraňa tak hezký efekt smrti.

Ve výsledku je Exhumed docela kvalitní střílečka. Není to nic extra kulervoucího. Teda, až na poslední misi, která je na čas a kterou je potřeba projít co nejrychleji. Která také obsahuje 222 nepřátel nejtěžšího kalibru (moc druhů jich ve hře není). Úplně jako v pozdějším Aliens versus Predátor. Nějak si nedokážu představit tohle absolvovat s původním ovládáním, s kterým nešlo pořádně úkrokovat do stran. Zasazení hry je docela atmosferické. Zato bossové jsou dost slabí.

Pro: komplexní a náročný design úrovní, kulomet, egyptské zasazení, BuildGDX

Proti: většinou nezajímaví, nudní nepřátelé a zbraně, slabí bossové, vodní mise, pletující nepřátelé (ať už jsou to pavouci, piraně nebo vosy)

+20

Space Quest III: The Pirates of Pestulon

  • PC 85
Třetí díl série Space Quest je ještě o něco lepší než dvojka. Po předchozích dobrodružstvích skončí Roger v hromadě odpadků. Únik a cesta na obydlenou planetu jsou fajn, ale události začnou nabírat spád po obdržení kódované zprávy. Trojka je ještě větší parodie něž předchozí části a kupodivu jí to prospělo. Záchrana samotných tvůrců série i překvapivý konec u Kena Williamse, pohled na Enterprise, to vše mi vykouzlilo úsměv na tváři. Upřímně dodnes nevím, zda věřím tomu, že název zlé společnosti ScumSoft nesouvisí s LucasArts. Každopádně podobné fórky hru krásně zpestřují. Minihry jsou zde tři, ale naštěstí ani jedna není frustrující. Nejvíce mi dal zabrat souboj. Odpadá tak největší neduh předchozích dílů. Povedené je ovládání lodě. Zadávání příkazů počítači, skenování vesmíru a nakonec i boj jsou zábavné a poskytují hře pocit volnosti.

Tradičně musím pochválit i grafiku, ovládání parser + klávesnice a manuál. Upřímně mě mrzí, že další díl má již čistě ovládání myší. Obtížnost je trochu nižší, přesto jsem u hry strávil dobrých 10 hodin. Na konci jsem měl 733 bodů z 738 s čímž jsem docela spokojen. Hrál jsem verzi ze Steamu přes ScummVM a vše bylo bez problémů. Čím více zná člověk dobového sci-fi, tím více si hru užije. Také jsem si potvrdil, že mi humor Sierry sedne více než třeba v Rex Nebular nebo od Lucasů. Zábavná hratelnost, skvělý závěr, hezká grafika a dobrá hudba vedou k jednoznačnému doporučení tohoto dílu. Děj sice přímo navazuje, ale znalost předchozích událostí není nutná.
+29

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 95
Geralt z Rivie se vrací ve svém druhém příběhu, který přímo navazuje na ten první.

Plusy/Mínusy:
+ Hlavním plusem je určitě příběh, který mi přišel lepší a hlavně propracovanější než u jedničky. Je zde méně kapitol, konkrétně 3 (plus prolog a epilog). Na konci první kapitoly ale dojde k zásadnímu rozhodnutí, které ovlivní zbytek hry, takže se dá říct, že je těch kapitol ve výsledku 5. I kvůli tomuto faktu musím každému doporučit po dohrání hru rozjet ještě jednou (nebo si nahrát starý save) a zvolit druhou cestu. Prostředí jednotlivých kapitol jsou rozmanitá a z prakticky každého místa byla cítit skvělá atmosféra. Určitě také musím vyzdvihnout dialogy, které jsou čtivé a hlavně jich není přehnaně moc. Klasicky mě bavily hlavně dialogy trpaslíků.
+ Je fajn, že hra nabízí možnost importu uložených pozic z prvního dílu, což by mělo ovlivnit některé věci a chování některých postav na základě rozhodnutí z jedničky.
+ Questů je v každé kapitole tak akorát, jen mi přišlo, že Geralt nedělal zase až tak moc své práce - tedy zabíjení nestvůr na objednávku.
+ Soubojový systém, který se kompletně obměnil k lepšímu. Místo až skoro tahového ovládání zde máme klasické real time souboje. Přivítal jsem kotouly ala Dark Souls, ale po několika soubojích mi došlo, že oproti DS nejsou tak plynulé a hlavně Geralt při nich může být zraňován.
+ Systém skillů mi také přijde lepší než v jedničce a hlavně je mnohem lépe znát jejich efekt. Na některé se dají ještě aplikovat mutageny ovlivňující další vlastnosti. Myslím, že někdo namítal, že je těžké získat všechny skilly dané oblasti. To mně třeba vůbec nevadí, beru to tak, že se Geralt holt specializuje jen na některé věci a dohromady to dává zajímavý mix. Já jsem třeba dával prakticky vše do bojových skillů, ale dokážu si představit, že se dá procházet souboji pomocí pastí nebo vhodnějším použití znamení.
+ Líbí se mi, že nyní není možné pít elixíry během soubojů, ale pouze při meditaci před bojem, přijde mi to bližší knižní předloze. Jen škoda, že v druhé kapitole je souboj s bossem, na který se připravit nedá.
+ Určitě musím pochválit grafickou stránku hry, je vidět obrovský pokrok.
+ Hra obsahuje minihry. Starý známý kostkový poker (u něj mi přijde, že jsou méně přehledné + je možné hodit kostky mimo plochu), pěstní souboj, který je tentokrát realizován přes quicktime eventy a páka.
- Nevím jak na vyšších obtížnostech, ale AI nepřátel mi občas přišla vyloženě hloupá (hrál jsem na střední). Např. na konci druhé kapitoly za Roche překvapí Geralta král Henselt se svými čtyřmi vojáky. Proč pošle na Geralta nejprve dva a až po jejich smrti zaútočí sám společně se zbylými vojáky? To samé ve finále třetí kapitoly při hledání Triss.
- Trošku hůře technicky zpracované mi přišlo plížení. V prologu mi například nastala situace, kdy byl Geralt přitisknutý ke zdi a poblíž prošel strážce a stoupl si zády k zaklínači. Chtěl jsem tedy zaútočit, ale útok je bohužel stejné tlačítko, jakým se zhasíná/rozsvěcuje louč, což samozřejmě Geralt začal dělat a místo očekávaného omráčení strážného byl prozrazen.
- Nelze přerušit lezení po žebříku, když se hráč uklikne musí počkat, až zaklínač vyleze nahoru
- Geralt nedokáže seskočit některé menší srázy, které musí obcházet. Je to detail, ale někdy je to docela otravné
- Občas jsem narazil na technické problémy. Hra mi semtam spadla, někdy se stalo, že zmizel veškerý interface, kde pomohl jen reload pozice. Občas se mi také stalo, že se zasekla minimapa.
- Je divné, že všichni nechají Geralta vyrabovat své domy přímo před jejich očima.

I když je ve hře dost věcí, které mě štvou, tak ve výsledku jsou značně zastíněny těmi dobrými. Hra mě opravdu hodně bavila a proto si zaslouží vysoké hodnocení.

Pro: Příběh, atmosféra, souboje

Proti: AI a nějaké drobnosti

+27

God of War: Ghost of Sparta

  • PSP 85
Série God of War mě baví každým dílem pořád stejně. Je to pořád stejná akční a epická jízda. Má dokonale přehledný a srozumitelný bojový systém a takový ten celkový drive, který hráče táhne pořád dopředu. Příběh je jednoduchý a geniálně akční. Kratos je díl od dílu čím dál krutější a já si stále užívám tu skvělou výpravu a každý nový souboj.

Hádanky ani pasti v Ghost of Sparta skoro nepotkáte. Hratelnost je esence toho nejlepšího, co série nabízí. Souboje obtížností pěkně gradují, aby hra na konci předvedla (opět) kulervoucí souboj s hlavním záporákem. Bossfighty jsou tady dva a oba jsou skvělé. Kratos se nikdy nevzdává. Vždycky najde nějaké východisko a myslí mu to fakt rychle. Quicktime eventy vám dají tentokrát více času, aby jste si užili choreografii scény. Je to dobře. Nabízí to zase o něco plynulejší hratelnost.

Grafika ždíme, už v té době dosluhující, PSP na maximum. Efekty ohně, počasí a bojů jsou tady zase o něco hezčí. Modely vypadají zase o něco detailněji a zároveň se to všechno krásně hýbe. Ani jedno zpomalení. Jen krystalická hratelnost. Hra ovšem není dokonalá. Využití vedlejší zbraní je hodně chatrné. Veteránům bych doporučil hrát na vyšší obtížnost. Přeci jenom je to pořád to samé. Stejné mechaniky, stejné ovládání, stejní nepřátelé a větší skill člověka, co to samé hraje už po čtvrté.

Pořád je to ale 7-8 hodin skvělé jízdy, která mě opět bavila od začátku do konce. Před trojkou si dám teď chvíli pauzu, než dostanu zase hlad na pořádný masakr bohů.

Výzva naruby

Pro: to nejlepší z dosavadních dílů, souboje z bossy, ničím nerušená zábava po celou hru, příběh jako zvon

Proti: nevyužité vedlejší zbraně, minimum nových nápadů

+20

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

  • PC 80
Pokouším se vzpomenout si, jak to vlastně bylo se mnou a s Commandos. Jsem si celkem jistý, že jedničku jsem nehrál a dvojku jsem nedohrál, neb jsem byl v té době cucák a prostě to nepochopil. Byla to vážně složitá hra. Nicméně zanechala ve mě dojem a vážně rád jsem na ni vzpomínal, nebyl jsem z ní vyloženě otrávený.
Ke hraní Shadow Tactics jsem se přemlouval delší dobu. Věděl jsem, že to nebude snadné a chtěl jsem na hraní být náležitě připraven, mít chuť si to zahrát. Což se konečně stalo.
A skutečně, je to po čertech dobrá hra. Není to zábava pro každého, hra hráče seznámí se všemi mechanikami, ale v zájmu zachování volnosti se s příklady moc nemaže, aby nenaváděla k nějakému stylu hraní. Tuhle volnost v rozhodování musí člověk ocenit a skutečně si dovedu představit, že pokud vedle sebe posadím pět lidí, nikdo ji neprojde stejně.
Člověk si musí najít tu svoji cestu. Tady je pak na každém jak moc si to třeba bude komplikovat. Osobně jsem se přistihl, že jsem několikrát prošel mapou jak nůž máslem, šel přímo a strávil na mě pár minut a někdy jsem jednu oblast hrál i tři hodiny.
F5 a F8 jsou opravdu kámoši do nepohody. Celou oblast jsem resetoval snad jen jednou.
Tedy máte-li zkušenost se strategiemi, určitě se tady vyřadíte, nemáte-li, nebojte se toho. Zkoušejte to, hrajte si, hlavně se nenechte otrávit.

Do absolutní špičky to má daleko. Zatím co level design byl docela v pohodě a ne chyby člověk narazí pomálu, tak neustále opakování hlášek postav se docela na poslouchá a začne to celkem rychle otravovat. Hudební podkres mi přišel slabší, byť třeba zvuk likvidace samurajským mečem byl dokonalý, tak tři nebo kolik skladeb jsem postřehl za těch svých 25 hodin hraní, bylo docela monotóních. Japonský dabing navodil atmosféru, ale Yuki je fakt místy protivně uřvaná.

Nespornou výhodou je však celková nenáročnost hry, kdy to hráč rozjede i na slabších strojích ve stále moc pěkné gafice.

Celkově je to obstojný zástupce žánru, který si jednoho dne jistě zaslouží další pokračování, případně obdobnou hru, zasazenou třeba i zase tématicky do jiného období.

Pro: Taktické možnosti, volnost průchodu, nenáročná na hardware

Proti: Soundtrack, japonský dabing

+21

A Plague Tale: Innocence

  • XOne 90
Tohle se mi líbilo. Tohle se mi hodně líbilo.
Vypravěčsky víceméně lineární, krásná hra z prostředí jihozápadní Francie v době nejtemnějších dní středověku, přesněji 14. století - takže mor, inkvizice, mrtvoly, hnus v lidech i kolem nich, krysy, smrt a zoufalství. Lidský život nemá pražádnou hodnotu. A uprostřed toho chaosu dospívající dívenka, která se snaží zachránit před krysami a inkvizicí sebe a svého malého bratra se záhadnou nemocí, poslední zbytky rodiny. Dospívající dívenka a její prak, nutno dodat.

A taky nějaký ten fantasy prvek, mno.

A Plague Tale kombinuje prvky stealth akce, adventury, tu a tam je potřeba poměrně rychlá akce, drobné RPG prvky, to všechno v poměrně zábavném, vyváženém mixu. Herní mechanismy jsou ale v tomhle případě sekundární - primární roli hraje příběh a emoce z něj plynoucí (notně nabuzované skutečně nádherným soundtrackem). Díky tomu je atmosféra hry silně vtahující - přiznám se, já se o ty děti fakt bál, doopravdy jsem se fest snažil, aby se jim nic nestalo... Postavy a jejich vztahy se přitom náramně vyvíjejí, k čemuž pomáhají i fajn herecké výkony (jelikož jde o francouzskou hru odehrávající se ve Francii, hráno s původním francouzským dabingem).
A málokdy vás potěšil kámen v něčím ksichtě tak, jako v Plague Tale.

Spokojenost.

Pro: Atmosféra, příběh, soundtrack, grafika

Proti: UI nepřátel, někdy zbytečné puzzles

+24

RTL Skispringen 2002

  • PC 20
Německé budgetové hry jsou jako německé seriály - je jich strašně moc a stojí za... RTL Skispringen 2002 je toho typickým příkladem. Ale doufal jsem v něco jiného - jednak jsem fanoušek skoků na lyžích a taky jsem čekal, že když se hra zaštítí Martinem Schmittem, tak to bude mít trochu úroveň. Nemohl jsem se mýlit víc.

Hra přitom nabízí poměrně dost obsahu. 20 můstků, včetně dvou leteckých, kariérní mód včetně rpg prvků, různé skokanské vybavení, možnost si mazat lyže, grafika jakž takž... to vypadá nadějně ne? No vypadá, ale jen do doby, než to začnete hrát.

Přivítal mě jednak jeden z nejpříšernějších komentářů všech dob (týpci neumí ani pořádně vyslovit jméno lokace) a dle očekávání zcela vymyšlení skokani. Sice je tu možnost je manuálně přejmenovat, ale to je tak na 2 hodiny, nějaký import se tu samozřejmě nekoná. No nic, komentář se dá vypnout a ty jména nějak přežijeme. Hurá na můstek. Odraz a jedeme dolů. Skokan drží jak přibitý, sem tam se lehce nakloní, ale myškou to srovnáme. Blíží se odraz, levé tlačítko do pohotovosti (hra krásně oldskoolově ukazuje třítlačítkovou myš :-) ), odraz... a skokan nám asi ztuhl strachy, protože je v letu jak prkno. Lyže jdou roztáhnout do V jen tak aby se neřeklo a betonový panák se blíží k doskoku. Opět levé tlačítko myši a v závislosti na včasném stisknutí skokan buď dopadne na obě (napnuté!) nohy, předvede telemark (mááálokdy) nebo dopadne na obě, poodjede pár metrů a jakoby mimoděk prohne pravou nohu, že to aspoň zkusil. A při dojedu párkrát zavrtí zadkem, jakože brzdí. Jéééžiš...

Animace jsou... no vlastně skoro nejsou. Neříkám, že by skokan měl realisticky vlát ve větru, to opravdu ne, ale tady měl animátor asi po většinu času dovolenou. Není to ani k smíchu. A protože je to hlavní náplň hry, tak to spolehlivě otráví. Takže odehrání šampionátu je jen pro silné povahy a nedejbože několik sezon, abyste si namakali statistiky (a po dvou dnech grindování doletěli o 2 metry dál). To už vydrží asi jen ti s vážnou oční vadou (nebo já).

Tahle hra je prostě špatná. Potenciál by byl, ten obsah tam prostě je, ale zpracování je natolik děsné, že mě hra prostě nebavila. Dal jsem jí několik šancí, ale zábava se nedostavila. Na dobrou skokanskou hru jsem si musel ještě pár let počkat.

Jo a od té doby jsem Schmitta neměl rád!

Pro: Docela dobře zpracované můstky, hra jde odinstalovat

Proti: Vše ostatní

+12