Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

LEGO Harry Potter: Years 5-7

  • PC 60
Nebudu se ani snažit předstírat nějakou objektivitu. Harryho Pottera 5-7 jsem dohrála po předchozím HP 1-4. Ještě předtím předcházel Hobit a Pán prstenů. Hrát LEGO hry v takové sekvenci je v podstatě sebemrskačství. (To ani nebudu brát v potaz, že už jsme rozehráli The LEGO Ninjago Movie a následovat budou Piráti z Karibiku.. a postupně asi i ty další..)
Určitě vás teď napadlo: proč?
Protože jsou to kooperativní hry, povahou oddechové (pokud vás zrovna nevytáčí) a můžete si je dávkovat jak chcete. Nejsou nijak náročné a pokud jim odpustíte prohřešky (opakování, nelogičnost úkolů, přestřelenost situací, technické problémy), prostě vás dobře zabaví. Všechny hry LEGO jsou si hodně podobné - třeba jejich přestřelenost a humor.
Tady HP 5-7 to opět doháněl do komických situací, kdy jsem prostě kroutila hlavou. Je to vtipné a svérázné, ale prostě.. víte, hra pro děti, ne? A zvládá se to i beze slov. Ohledně herních mechanik, minimum změn oproti HP 1-4. V podstatě mi to splývá. Pasáží, které bychom museli opakovat třeba kvůli zaseknutí někde bylo pár, ale člověk si tak nějak zvykne, že to prostě LEGO hry dělají... Vyloženě štvaly snad jen souboje, které byly pořád podle stejného vzorce (vyhni se, vyhni se, hoď to po něm nazpět což ho omráčí, teď ho můžeš střelit a to celé opakovat). Jinak si člověk pěkně pohraje. Svět Harryho Pottera ale rozhodně vybízí k hlubšímu zpracování než Lego dokáže nabídnout..
+12

Alcatraz

  • PC 50
V devadesátých letech vznikala spousta tuctových plošinovek. Na první pohled by se zdálo, že Alcatraz zapadl do šedého průměru, ovšem hry s logem nabarveného pásovce jsou jen málokdy úplně obyčejné.

Začíná se téměř filmovým intrem, krásně navozujícím atmosféru. V něm mě drsně vypadající instruktor uvedl do situace a vyděsil popisem mise. Respektive vyděsil mě a mého kolegu, protože Alcatraz je určen pro dva hráče. Vývojáři zvolili split screen, takže postavy jsou na sobě nezávislé a jedna na druhou nemusí čekat. Bohužel se split screen nezruší ani když jde do akce osamocený solitér. V takovém případě je chudák kolega odsouzen k potupné smrti a hráč se musí spokojit jen s polovinou obrazu.

Hra má časový limit dvou hodin, během nichž je nutné projít silně bráněným Alcatrazem, splnit několik úkolů a odletět čekajícím vrtulníkem. Žádná pohodová procházka to nebude, protože nepřátel je neomezený počet a životů jen tucet.

Během cesty jsem posbíral slušný arsenál a panáček se o sebe dokáže postarat. Umí se skrčit a v případě nouze se na vybraných místech shovává do stínů či za zídku. Protože se hrozby objevují zcela bez varování, je stealth většinou nepoužitelný a nezbývá než se k cíli prostřílet. Naštěstí se nade mnou emulátor slitoval a dovolil mi zapnout nesmrtelnost. S ní jsem vše prošel za slabou půlhodinku, ale počet promrhaných životů se ostudně přiblížil padesáti.

Během mise je nutné vstupovat do vybraných budov. V takových případech se hra přepne do pseudo 3D zobrazení a atmosféru podkresluje dynamická hudba. Je nutné zdůraznit, že se psal rok 1992. Wolfenstein 3D byl ještě několik týdnů daleko a Alcatraz se ani omylem nezmohl na nic tak přelomového. Pasáže v budovách se spíše podobají krokovacím dungeonům, případně statickým obrazovkám z Elvíry. Přesto mají zvláštní kouzlo a svého času byly hodně působivé.

Alcatraz kombinuje rychlou akci s neobratným stealthem a přidává několik chytrých nápadů. Bohužel nemá potenciál zaujmout na čas delší, než je nutný k jeho dohrání. Vzhledem k vysoké obtížnosti to ovšem může být na hodně dlouho.

Pro: 3D pasáže, stealth, krásné intro

Proti: trucovité ovládání, nemožnost hrát na celém obrazu, nechutně vysoká obtížnost

+11

MechWarrior 4: Vengeance

  • PC 90
Další nášup mechů a opět je to skvělá hra. MechWarrior ve své kategorii nemá skoro žádnou konkurenci. To mu ale vůbec neubírá. Jediná nevýhoda téhle série je, že jsem se občas musel nutit do rozehrání. Ovládání vyžaduje použití většiny kláves na klávesnici. Tady tomu není jinak. Je potřeba se to nejdřív naučit. Projít si poctivě tutoriál a nic neošidit. Po tom se hra stane kurva zábavnou.

Co mě od minulých dílů sakra potěšilo je nové uživatelské rozhraní. Konečně je menu přehledné. Konečně jsem se v něm vyznal na první dobrou a vyzbrojování mechů není takový porod jako v minulých dílech. Co se týče vyzbrojování, autoři se snažili hru udělat varaibilnější. Už nesejde jen na tom kolik mech váží a na něj narvat třeba 6 PPC a milión Heat Sinků. Tady má každý mech různé dispozice k různým zbraním. Máte velkého mecha, ale nesedí vám moc balistické zbraně? Můžete si vzít jiného menšího mecha, který má větší dispozice třeba na energetické zbraně. A naopak. Dost bylo jedné zbraně, ze které pálíte celou hru. Čtvrtý díl vás poprvé nutí kombinovat zbraně.

V boji přestala fungovat taktika ustřelování končetin. K okamžitému vítězství se ustřelit noha nedá. Mech se tím akorát může ochromit. Mnohem výhodnější je mířit na srdce (reaktor) mecha. Z vybavení zmizel naváděcí počítač. Už se nejde zaměřit na jednu část nepřátelské mecha, ale hráč se musí zatraceně snažit, aby trefil. Jinak je to ale starý dobrý MechWarrior. Na začátku mi trochu připadalo, že hra už nebude tak těžkotonážní. Mechové nedupou a vypadali male. To se naštěstí změní zpřístupněním obrovských kolosů během hry. Setrvačnost pořád funguje a jejich palebná síla je snad ještě o něco víc kulervoucí.

Nevím, jestli je to od zkušeností z předchozích dílů. Tímhle jsem prošel jak nůž máslem. Hrál jsem na střední obtížnost a hra mi moc nekladla odpor. Až snad na pár posledních misí ve městě. I ty po pár pokusech povolili. Mnohem víc než kroužení okolo nepřítele se mi osvědčilo pracovat z dalekonosnými zbraněmi. Někde vzadu se skrčit, dopředu poslat parťáky jako štít a v klidu ostřelovat. Inteligence není kdovíjaká. Než vás pořádně zaměří, je většinou po ní. Oproti minulému dílu doznala umělá inteligence přece jenom vylepšení. Orientují se mnohem dřív. Stejně jim to ale nebylo k ničemu.

Hra se zaměřila víc na příběh. Ten je ale tak béčkový a klišoidní jako výkony herců v animacích. Také se nedivím, že tahle klasika tady má tak málo hodnocení. Celá série není moc přístupná příležitostním hráčům a joystick by se fakt hodil. Mě to ale nevadilo. Já si užíval hlavně těžkotonážních bojů, kterých jsem dostal pořádnou dávku.

Pro: těžkotonážní a destruktivní boje, konečně přehledné menu, varaibilnější vyzbrojování

Proti: zbytečně složité ovládní, mohlo to být delší, parťáci občas neposlouchají

+14

Ori and the Will of the Wisps

  • PC 100
Na druhý díl Oriho jsem se těšila hned od oznámení. Jestli jsem říkala, že první díl, byl nejlepší hra, tak nevím co bych dodala ke druhému dílu. Naprostá dokonalost. Dechberoucí podívaná na krásné pohádkové prostředí a vymakaný příběh, který musí připadat alespoň trochu dojemný i těm největším drsňákům. Přišlo mi, že oproti jedničce je více vylazené ovládání a vylepšování schopností.

Nebudu se dopodrobna rozepisovat o příběhu, protože prostě stojí za to, si ho prožít „na vlastní kůži“, ale ve zkratce jsem já, světelná duše Ori na výletě s kamarádkou sovičkou, ale něco nás srazí z oblohy a nemůžeme se najít. Hrála jsem hru na normální obtížnost a bylo to pro mě tak akorát. Většinu hry jsem se kochala, sem tam jsem narazila na nějakou potvůrku co mě více potrápila, kupodivu nejčastěji mě nějakým záhadným způsobem zabíjeli komáři ;o)

Většinu hry jsem si říkala, jací jsou ti tvůrci borci, jak se jim to opět povedlo. A pak přišli hlavní bosové a tam jsem tvůrce proklínala do sedmého kolena. Nejprve Mora – pavoučice. Nemohla jsem přijít na to, jak jí porazit, ale nakonec se povedlo. Pak mi dal hodně zabrat úprk před červem. Taky jsem o půlnoci musela hru vypnout a zkusit jí znova a fakt jsem to hrála dokola určitě přes hodinu, než se zadařilo. Ovšem boj s ptákem, to bylo nejvýživnější. To už jsem si říkala, že to prostě zabalim, že to nejde. Nakonec se naštěstí povedlo ;o)

Konec jsem čekala jiný, ale i tak to hře neubralo na kráse. Co mě dalo také hodně zabrat, byla část u Zřídla, kde se točila kola všema směry. Kdo mě zná, ví že nemohu hrát hry z první a třetí osoby, vadí mi ten pohled jak se vše okolo hýbe. Dokážete si proto představit jak jsem trpěla tady. Ovšem nemohla jsem to vzdát! Takže i přes to, že mi bylo doslova na zvracení, motala se mi hlava, přesto jsem tuhle pasáž zvládla odehrát a pak jsem si musela jít lehnout ;o)

Kdo hrál jedničku, toho nepřekvapí, že se ve hře lze neustále vracet na již navštívená místa. Je to doslova potřeba, protože postupem času se Ori naučí nové schopnosti, které ho dostanou například o něco výš a dosáhne tak v již 100x prolezlé lokaci na nějaký bonus, na který se předtím nemohl dostat.

Co se týče Achievementů, chtěla bych je mít všechny, ale jsem realista a mám se moc ráda na to abych se o to pokoušela. Protože projít hru bez smrti, nebo za 4 hodiny pro mě není možné. Splnila jsem, co se dalo a ještě si nechávám poslední 3, u kterých jsem ochotná zabojovat a splnit je. Teď si chci dát ale od hraní oddech, abych na ně pak měla větší chuť.

Mnohokrát jsem se ve hře zasekla a procházela lokace křížem krážem a nevěděla si rady, co dál. Ale nebylo to chybou hry, ale mojí nepozorností, proto se mi nakonec s velkou radostí vždy podařilo odhalit, co jsem přehlédla. K Orimu kromě nádherné animace patří také vypilovaná příjemná hudba a zvuky. Je to nevšední herní zážitek a myslím si, že každý, kdo rád hraje skákačky, by si hru měl určitě zahrát.

Pro: animace, příběh, ovládání, hudba

Proti: občas jsem nevěděla, kam mám dále pokračovat

+30

Hidden Folks

  • PC 80
Hidden object hry jsem dokončil pouze dvě (ještě Under Leaves), ale obě mě dokázali zaujmout. Hidden Folks má slušivou černobílou grafiku a zábavné zvuky. Nejvíce však zaujme design jednotlivých lokací. Hra střídá malé, ale zajímavé, části s opravdu obrovsky rozsáhlými. Obě mají společné vtipně ukryté objekty. Obrazovky jsou plné animací a řada věcí je vtipně ukryta. Často je nutné vykonat řadu činností než se odkryje hledaný předmět. Prostředí se pravidelně mění, vždy po několika tematicky sladěných úrovních. Od snadné procházky lesem, skrz město až po opravdu náročnou továrnu dokáže Hidden Folks udržet pozornost. Často jsem si říkal, že po dokončení této obrazovky končím a hru jsem vypnul jen proto, abych ji za deset minut startoval znovu.

Povedená je také nápověda u každého objektu, která pomůže tak akorát. Obvykle hráče navede do správné části, ale nevyzradí příliš. Střídání velikosti lokací pomáhá bojovat s vyčerpáním z náročnějších částí. Původní hru jsem dohrál asi před dvěma lety, ale nyní jsem se k ní vrátil díky DLC. Všichni vlastníci dostali první i nové druhé DLC zdarma, takže byl důvod hru znovu nainstalovat. S potěšením musím konstatovat, že obě rozšíření mají stále výbornou kvalitu. Pláž i hudební turné jsou dostatečně variabilní prostředí a příjemně tak prodlouží původní hru. Potěší i hezky zpracované credits. Pro fanoušky hledání je Hidden Folks nutnost.
+18

Space Quest -1: Decisions of the Elders

  • PC 75
Ač jde o první Space Quest hru od tohoto autora, dostal jsem se k ní až po aktuálním A Son of Xenon. Děj je mnohem více v minulosti a hraje se za Rogerovi rodiče. To považuji za super nápad. Technické i grafické zpracování je shodné s A Son of Xenon, i když je vidět menší zkušenost autora právě s tvorbou grafiky. Přesto je přítomno několik hezkých lokací a hra fanoušky rozhodně nijak neurazí. Hratelnost je celkem dlouhá, strávil jsem ve hře kolem 5 hodin. Pěkně a nenásilně je hra propojena s oficiální sérií. Obtížnost je tak akorát, ale oproti originální práci Sierry je problém zemřít. Klasicky je přítomna řada vtípků a nejvíce mě pobavila přítomnost hry Leisure Suit Larry IV a také potitulková scéna. Do maximálního počtu bodů 310 mi schází jeden, škoda. Jde o povedený fanouškovský projekt a mohu ho doporučit všem, kteří mají Space Quest rádi.
+16

Fallout: New Vegas - Lonesome Road

  • PC 60
Lonesome Road je takový zvláštní přídavek k Falloutu. Místo běžné mapy určené k prozkoumávání tu máme linkovaný koridor a v něm poměrně dost tuhé nepřátele. Hlavně "krtčí muži" nebo jak je lépe nazvat, ti mi dali řádně zabrat, hlavně se jim v úzkých koridorech nebylo možné uhnout. Celkově jinak o tom datadisku není moc co říct. Hráč běží po předem dané cestě, občas musí odstranit překážku a co za rohem nepřátele (aby to nebylo moc lehké, tak tu máme i Párače). Společnost mu dělá ED-E, což je hráči známé Očko Enklávy. Ale jako společník je sympatický, a docela dobře vymysleli spolupráci s hráčem a postupné objevování jeho příběhu. Hlavní záporák-nezáporák vám vypráví svoje "moudra" celý průběh cesty.

Proč záporák-nezáporák? No ono je konci máte dvě možnosti - Ulyssese zabijete v poměrně náročném souboji, nebo máte dobrou výmluvnost a spolu bok po boku přežijete útok ozářených (to je o něco lehčí).

No a to je tak asi vše, možná za zmínku ještě stojí odpálení jaderných raket hráčem, které se projeví v běžném světě New Vegas. Shrnuto, tak tenhle datadisk by asi nejvíc oslovil hráče koridorových stříleček, což ale asi úplně nejsou cílovou skupinou Falloutu. Prostě datadisk, který neví, kam patří.

Pro: Sympatický společník, jaderné rakety

Proti: Koridorovost, obtížnost nepřátel

+6

Horizon Zero Dawn

  • PS4 95
Horizon je pro mě jedna z nejlepších her, ke které jsem se za posledních pár let dostal.

Není to nicméně proto, že představuje revoluční herní mechaniky. Ani proto, že má úplně nejlepší příběh či zasazení. Nelze ani říct, že by byl graficky naprosto jinde, než konkurence. Vlastně z herního hlediska nepřináší nic nového. A přesto...

Největší devizou této hry ale je, že všechny aspekty naprosto skvěle kombinuje do vyváženého herního zážitku. Dlouho se mi nestalo, aby vše krásně zapadalo do sebe a já se dokázal ponořit do světa hry tak, že mi opravdu záleželo na tom, co vlastně dělám a jak se budou odehrávat události dál.

Od počátečních momentů mě pohltila atmosféra světa, vykreslení postav a - přestože trošku tuctové - představení antagonisty. Bez nějakého vykrucování můžu směle říct, že si mě hra získala během první hodinky. A netušil jsem, že se vše bude stupňovat ještě výš.

Mohu o sobě prozradit, že se mi morbidně líbí vize, jak by vše mohlo vypadat, kdyby naše civilizace skončila. A Horizon: Zero Dawn mi v tomto ohledu přiděluje dávkou vrchovatou - po světe běhají robotičtí dinosauři, v podzemí jsou schované jakési bunkry, v nichž můžeme nalézt stopy a vzkazy posledních přeživších ze zaniklé civilizace. A světe div se - tuto hodně divokou premisu dokáže hra naprosto graciózně a poutavě vysvětlit. Což je dost možná největším úkazem. Kdybych si měl za každý herní příběh, který nadějnou zápletku nedokáže dotáhnout do konce, useknout prst, musel bych teď hrát hry pouze na Kinectu.

Nicméně, jak již stojí psáno výše, nejsilnější stránkou hry je jakási vyváženost všech herních prvků. Otevřený svět nesklouzává k naprosto fádnímu a generickému mustru her ubisoftu. Souboje jsou zajímavé od začátku do konce. Příběh se nevnucuje, ale příjemně se rozvíjí. Sidequesty jsou rozvážně navržené - a přestože se hra nevyvaruje řady fetch questů a sběratelských aktivit, nenutí vás do nich. Vše pěkně plyne.

Závěrem nelze napsat nic jiného, než jednoznačné doporučení hry - hratelnost je rozmanitá, příběh zajímavý, grafika skvělá, zasazení naprosto unikátní - a celkově se jedná o jednu z nejlepších her této generace.

Pro: unikátní zasazení, skvěle gradovaný příběh, zábavná hratelnost, uvěřitelný herní svět

Proti: časem trošku repetitivní - ale to je u open world her pravidlem

+20

Super Contra

  • PC 85
Druhá Contra je fakt záhul ve smyslu obtížnosti, pořád na Vás někdo sype z různých stran a nestačí jen pár pokusí na to, abyste levelem prošli ve zdraví.

Vývojáři se ale pochlapili, levely jsou fakt povedené, přibyla spousta novinek jako doupata, výtahy, zemětřesení a rozličné druhy banditů a samozřejmě pecka hudba, která je nezapomenutelná.

Prostě jedna z těch srdcovek mládí, na které prostě nejde zapomenout, i když zub času odměřuje neúprosně - 85 %
+7

Someday You'll Return

  • PC 75
Nejsem příliš velkým příznivcem walking simulátorů, proto mě první zprávy o Someday You'll Return nechávaly celkem chladným. Působivé trailery, zajímavé prostředí českých luhů a hájů i ujištění autorů, že nepůjde o walking simulator, ale o příběhem vedený psychologický horor se silnými adventurními prvky, to vše mou pozornost nakonec získalo. Díky spoustě času kvůli koronovirové anabázi jsem pak měl možnost se do hry pustit hned v den vydání. A přes prvotní chladné očekávání jsem se nakonec nemohl dočkat, až hru konečně spustím.

A začátek mě rozhodně nezklamal, spíš naopak. Jakožto Daniel přijíždím do zalesněné oblasti inspirované Chřiby, abych nalezl svou dceru, věčnou útěkářku Stelu. Autem se však dá dojet jen k zavřené bráně, pak už se musí po svých. Procházka po nádherné krajině je opravdu parádní záležitost, v prvních chvílích jsem se vůbec nesoustředil na příběh, ale jen zkoumal okolí a procházel se. Já, odpůrce walking simulátorů... A že je co sledovat, hráč se pohybuje vesměs po turistických značených cestách známých z českých lesů. K dispozici má i navigaci v mobilním telefonu, ta je však kvůli nemožnosti zoomování téměř nepoužitelná, ve finále to ale vůbec nevadí. Prostředí je vymodelované skutečně pěkně a hlavně nápaditě, takže se člověk moc často nenudí a pokaždé najde nějaké zajímavé zákoutí či turistickou atrakci. Navíc se začínají objevovat i první střípky zajímavě navrženého příběhu - ať už potkávání osob, dopisy či sepsané příběhy z okolní historie. Po příchodu do bývalého skautského tábora, kde Daniel dřív působil jako vedoucí, se navíc přidávají i příběhy těchto táborníků s jejich deníky či nočními hrami. Objevuje se kniha se ságou o Cyrilovi a Metoději, herbář, pomocí kterého jde celkem zábavně míchat lektvary. Nejvíc mi ale srdce zaplesalo, když jsem objevil knihu šifer. Že by ve hře byly skutečně zajímavé úkoly a šifry k rozluštění? Těch šifer v knize sice není moc, ale i tak to slibovalo hodně.

Bohužel, s postupujícím se časem ubývá těchto pěkných procházecích míst a bohužel i těch zajímavých úkolů. Jakmile se hráč začne čím dál častěji dostávat do alternativního světa operujícím s historickou pamětí daných míst, obsah hry se výrazně mění. Namísto řešení šifer či nějakých úkolů se čím dál častěji dostávají na řadu stealth pasáže, kdy hráč ani pořádně neví, kudy se v té změti trosek vydat dál a přitom nebýt zahlédnut nepřáteli, což většinou znamená smrt a automatický reload. Obdobně otravné a až příliš časté je prolízání kobek uvnitř bunkru či nějaké jiné budovy. K tomu je potřeba připočítat utíkací pasáže, kdy jen někam bezhlavě běžíte a doufáte, že trefíte tu správnou cestu a utečete. Pak je tu ještě balancování nad propastí v různých místech, kdy musíte najít správnou cestu, kudy se vydat a při tom nespadnout. A nesmím zapomenout ani na další prvek - horolezení. Nápad to není špatný, ale jako všechny mechaniky uvedené v tomto odstavci je až moc nadužívaný. K tomu všemu je ještě potřeba dodat, že hra je v závěru hodně (a zbytečně) natahovaná.

Zhruba v polovině hry už začíná tento alternativní svět převládat, prakticky vymizí volné procházky po překrásné okolní krajině a vše se zhustí do jednoho koridoru, kterým je potřeba jít. Objevování nových míst či nových deníků výrazně ubývá, stejně tak adventurních úkolů. Příběh se dál posouvá jen zobrazováním nových úryvků v deníku Stely (odměnou za úspěšné dosažení nějakého místa) a pár pasáží, kde s vámi mluví postavy. Když se člověk dostává až k samotnému konci a začne chápat přesah celého příběhu, začne přemýšlet nad detaily a dávat si dohromady všechna fakta, může dojít k zajímavému rozuzlení, přestože řada věcí je řečena jen v náznacích a tak i po dohrání hry je možné na řadu událostí nahlížet různým pohledem.

Musím říct, že mě Someday You'll Return na jednu stranu velmi příjemně potěšilo, na druhou však i zklamalo. Tvůrci si dali velkou práci s vymodelováním nádherného prostředí, přesto si troufám tvrdit, že jeho potenciál nedokázali naplno využít. Začátek v reálném a prosluněném světě je opravdu parádní, s přestupem do temnějšího světa se ale do popředí dostávají mechaniky, které měly zůstat zapadlé někde v podzemí. Byl bych radši, kdybych víc pátral po osudech táborových dětí, řešil úkoly, které jim připravovali jejich vedoucí, sledoval pro ně připravené stezky odvahy či šifrovací hry. Jak ukázala první půlka hry, tvůrci takovouhle náplň dokáží připravit. Místo toho přichází pochmurné temné pasáže s chozením odnikud nikam, které jen otravují a zdržují od pátrání po příběhu. Tak, jak jsem se v úvodních pasážích těšil, až se zase vrátím zpátky k počítači a vydám se do světa v okolí tábora Čtyřlístek, v závěru už jsem si přál, aby to konečně skončilo. A to není dobře...

Audiovizuální zpracování je velice podařené, pěkně vymodelované prostředí se známými i méně známými pamětihodnostmi Čech a Moravy, to vše doplněné o lokální báje a folklórní hudební doprovod. Se zvuky je to horší, tvůrci řešili i problémy, kdy se některé z nich nepřehrávají, když mají, což trochu kazí atmosféru. Někteří nadávají na dabing, já jsem s ním neměl problém, Daniela jsem si znelíbil hned od začátku, což byl asi záměr. Český dabing by hře ale určitě slušel. Pochvalu si zaslouží i ovládání, které je intuitivní - jak při interakci s prostředím, tak i při používání věcí v inventáři, seskládávání bylinných lektvarů a procházení deníků či podobných dokumentů. Ukládání hry probíhá automaticky při přechodu do určitých míst - a to se děje hodně často, takže uložených pozic je opravdu spousta. V tom je trochu zádrhel, když si totiž chcete nahrát některou z předchozích pozic, tak se špatně orientuje, která je ve kterém místě. Jedinou nápovědou je číslo kapitoly a čas, kdy save proběhl.

Someday You'll Return je vydařený walking simulátor říznutý adventurou a hororem zasazený do moravského prostředí. Kdyby však ve hře bylo více puzzlů a pátrání namísto plížení/horolezení/procházení bunkrů/balancování na římsách, dopadlo by to mnohem lépe.

Nutno přiznat, že tvůrci i po samotném vydání na hře neustále pracují, opravují bugy a snaží se naslouchat názoru hráčů. Je tedy možné, že se do tajemných lesů vydám po pár týdnech nebo měsících znova, abych zjistil, co se mezitím změnilo...
+23

Fallout: New Vegas - Lonesome Road

  • PC 10
Tak jsem dohrál Lonesome Road. A bylo to...příšerné.

Ne vážně, může mi někdo říct, jak někdo vůbec může uvažovat nad tím, že vydá něco takového? Nudná koridorová střílečka s absurdně přestřelenou obtížností, doprovázená rádoby tajemnými zhulenými kecy hlavního záporáka. Tomuhle opravdu někdo dokáže říct Fallout?

Abych nebyl úplně zlý, tak E-DE je fajn společník. Prostředí je taky po stránce designu zajímavé, stejně tak těch pár nových hraček, co tady najdete. Tím to končí.

Lonesome Road opravdu nedoporučuju. Pokud chcete koridorovou postapo střílečku, dejte si radši nějaký díl Metra, uděláte stokrát líp.
+5 +7 −2

Batman: Arkham VR

  • PC 80
Příjemná atmosferická jednohubka, hlavně pro fanoušky Temného Rytíře. Hlavně nesmíte od hry čekat souboje typické pro sérii od Rocksteady Studios. Arkham VR se vydává cestou pomalejšího postupu a logických hádanek, což vůbec není na škodu a k formátu mi to sedí. Skvělý pocit z herního světa vytrhává bohužel nemožnost volného pohybu.

Pro: ten pocit - být Batmanem

Proti: dost krátké, absence volného pohybu

+10

Heavy Rain

  • PS3 --
Novátorský přístup poněkud zastínila Cageova slabost pro velké bijáky a nabubřelost, s níž naservíroval Heavy Rain jako samozvaný chod pro dospělé. Jeho specializované zakázkové studio, zaměřující se na rozvíjení motion capture, v němž herce najednou zabírají desítky kamer, je složeno z velmi zkušených vývojářů, kteří do média dlouhodobě vnášejí inovace z filmového odvětví. Správně vypozorovali, že pohnutí u diváků vyvolají především záběry tváře v kombinaci s hudebním doprovodem, a proto nechávají postavy exhibovat v co nejvíce emocionálních polohách, nezřídka kompletně zmáčené a prokřehlé, nejlépe za tónů nediegetických skladeb. Nelze se divit, že Heavy Rain tak rychle zestárl, když jeho náskok nakonec nebyl ani zdaleka takový, jaký se svého času zdál. Z toho důvodu je odsouzen k periodickému restaurování a omlazování.

I tak jde o mimořádně tíživý a deštivý neo-noir, v němž neutuchající liják není pouhým dochucením atmosféry, nýbrž indikátorem postupu. Má svoji sílu i rychlost, přibližuje nebo oddaluje konec hry. Zároveň funguje jako nepolapitelný živel, vzdorující racionálnímu uchopení. Obdivuhodné jsou způsoby, jakými se zde navozují tísnivé pocity, jež odstartují ještě před průtrží - ztrátou syna v nákupním centru, kde při prodírání se davem a pátrání po něm přestávají najednou záměrně fungovat mechaniky pohybu a rozhlížení. Podřízení různým perspektivám nebo paralelní montáž patří mezi nejčastější metody, jimiž se tady zvyšuje napětí.

Spíše než kontinuální zážitek na mě Heavy Rain působí jako poslepování scén, které nedrží vždy pohromadě. Větvení příběhu, jeden z předních taháků, koherenci zrovna neprospívá. Vzrušující sekvence, jejichž náplní je vytrvalý zápas s DualShockem, mazaně znesnadňují pozorný divácký zážitek, při němž nejde tak velkoryse přehlížet a odpouštět. Ethanovy segmenty chvílemi působí jako z horroru druhé kategorie (předlouhé prolézání šachtou s ostrým sklem) a vůbec do hry nepasují. Vyšetřování agenta Normana zase probíhá pomocí ARI, jež umožňuje v přívětivějším rozhraní rekognoskovat fosforeskující uzly a přiblížit se tak žánru adventury, i když pouze jakožto nepřesvědčivý gimmick.

Z toho je vidět, že Heavy Rain je ve vší parádě hrou, ne filmem. Přednost v ní má vždycky způsob podání přizpůsobující se tomu, kdo hru ovládá, stejně jako přidržování se herních stereotypů (úrovně tu zastupují akty a herní avatary čtyři vypravěči, se svými pozitivy i negativy, rozhodujícími o jejich dobrém či špatném konci). Ani detektivní zápletka sama o sobě není uspokojivě rozvedena a vypotřebuje se nabídkou dílčích atrakcí. V posledních hodinách přichází flashback, který polopaticky všechno objasní, aby netápal vůbec nikdo - a vše předtím tak anuluje. Identita vraha je odhalena a postavy se soustředí už jen na pouhé zúčtování. Veškerá detektivní práce z předchozích hodin tak končí ve slepé uličce. Při vývoji se dlouhou dobu netušilo, kdo bude vrah, a hra postupně budovaná podezření surově utne, aby ve zbytku kulminovala v nevkusnou eskamotáž.

Nechci nicméně zlehčovat, čeho tu bylo dosaženo - napsat rozvětvený příběh filmového střihu, který by neztratil integritu a úplně se nerozpadl, zasluhuje obdiv. A tady se to povedlo.
+20

Tomb Raider II: Golden Mask

  • PC 50
Druhý díl Tomb Raidera je pro mě prostě přitažlivější než ten první, takže i datadisk k dílu druhému je podle mě o něco lepší, než Tomb Raider: Unfinished Business. Příběh si sice opět musíte domyslet, ale lokace dávají větší smysl. První dva levely, které se odehrávají na sněhové pokrývce a ledu, mají celkem říz. Hned od počátku jste hozeni doslova do vody a začátek celé hry je dost krušný, pořád se na vás něco valí nebo vás něco chce zabít. Trochu jsem se bál, že to takhle půjde opravdu celou dobu, ale naštěstí se to potom relativně uklidní. V prvních dvou levelech se vyskytuje i sněžný skútr, se kterým je kopa srandy a já osobně s ním nemám problém, i když někoho může frustrovat.

Další dvě kola jsou už ve vnitřních prostorách a hlavní nebezpečí spočívá v jakési zlaté lávě, která je všudypřítomná. Tahle kola už nejsou tak zajímavá. Ve 4. kole se podíváme i do jakési džungle, což nedává moc smysl, ale budiž. Poslední 4. level vyniká ještě tím, že nabízí opravdu mnoho rozličných cest a vůbec jsem netušil, kam dřív. Najednou se zničehonic objevil závěrečný boss, který nebyl žádnou výzvou a náhle byl konec. V inventáři našetřeno obrovské množství munice a šetřil jsem ji úplně zbytečně.

Je tady i bonusové kolo, které dle videí vypadá abnormálně crazy, ale abyste se tam dostali, musíte najít 9 z 9 secretů v původních 4 kolech, což, tipuju, lze leda s návodem v ruce. Já dal tři.

Takže jsou to prostě 4 + 1 kolo navíc, které by se v původní hře asi neztratily, ale ani tam nechyběly. Cutscény očekávaně nejsou. Vůbec mě to nezklamalo, ale v ničem to ani nepřekvapilo, což se ostatně dalo čekat předem.
+8

YOU and ME and HER: A Love Story

  • PC --
YaMaH se stala první hrou, které mě skutečně děsila. Není to ten strach. který nabízí třeba Silent Hill, takový ten plíživý strach Cthulhu mýtů. Jedná se o strach, který nedokážu zařadit do nějaké kategorie, a proto se ho ani nebudu pokoušet hlouběji popsat, už kvůli svému psychickému zdraví.

První polovinu hry (nějakých osm hodin) budete hrát klasickou vizuální novelu. Vaše rozhodnutí pravděpodobně skončí špatným koncem, kdy náš protagonista Shinichi zůstane sám. Loadnete dřívější rozhodnutí a dojdete ke šťastnému konci s jedním z jeho romantických cílů, Miyuki. Slíbí si věčnou lásku a bla, bla, bla. Jistě víte, jak tyhle příběhy končí.

Začnete logicky novou hru a zaměříte se na zisk druhé postavy, Aoi. Vše se daří jak má a úspěch na sebe nenechá dlouho čekat. Jenže čím dále postupuje v této cestě, tím více si všímáte maličkostí odlišných od prvního hraní. Hra nechce abyste zůstali s Aoi, ale pořád hráče postrkává k zpět k Miyuki. Končí to tím, že Vám hra Aoi totálně znechutí a vrátíte se k první lásce.

Loadnete pozici a zkoušíte nové dějové větve, přičemž zase končíte s Miyuki. Čtvrtý pokus se konečně zdaří a Shinichi ze zamiluje do Aoi. Tedy, než se zjeví Miyuki a našemu hrdinovi baseballkou zláme všechny končetiny. Víc už spoilerovat nebudu.

Jen se zkuste zamyslet, jaké by to asi bylo, pokud by si postavy z her pamatovaly naše rozhodnutí z předchozích savů. Pokud by si uvědomily, že jsou jen postavy ve hře a někdo je ovládá. Pokud by jedna taková postava dostala možnost přeprogramovat hru tak, aby končila šťastně jen pro ní. Pokud by chtěla, abys hrál tuhle hru věčně. Protože věčnou lásku jsi jí právě TY slíbil.

Znova to už nikdy hrát nebudu, to by nebylo fér.
+16 +17 −1

Hero of the Kingdom III

  • PC 65
Úvod do deja
V koži mladého lovca sa vydáme na dobrodružstvo za zničením temnoty a zla.

Čo v hre vlastne nájdeme ?
➤hrdinu: hlavná postava je typický hrdina, s ktorým sa stretneme v každej rozprávke. Na začiatku slabý a neskúsený ale časom dokáže sám poraziť každého nepriateľa. V hre si k postave vzťah ani vytvoriť nedá a jej charakter sa tiež moc posudzovať nedá, keďže ako som písal typický rozprávkový hrdina nemá skoro žiadne zlé vlastnosti.
➤ostatné postavy: jediné dve postavy, ktoré sa v hre viac vyskytujú sú princezná a hlavný záporák, poprípade kráľ. Každopádne vám žiadna nezostane v pamäti po skončení hry.
➤príbeh: ďalší znak že je táto hra typická rozprávka. Príbeh má v sebe veľmi veľa klišé a dobro samozrejme vždy zvíťazí. Záchrana princeznej nie je vo všeobecnosti nič nové, čiže to absolútne nezaujme. A udalosti ktoré záchrane predchádzajú, nie sú tiež zaujímavé a nič vás nemôže prekvapiť.
➤svet: veľké pozitívum je svet po ktorom sa prechádzate. Aj ked sa prostredie môže zdať jednotvárne, tak mne osobne sa to páčilo, aj ked by som prijal nejaké vyložene rozprávkové lokácie ako začarovaný les a podobne. Ale páčili sa mi aj obyčajné lesy, lúky, pobrežia či dediny a mestá.
➤nepriateľov a hlavného záporáka: v podstate sa v hre nenájde žiadny zaujímavý nepriateľ, možno až na hlavného záporáka, ktorý sa v angličtine nazýva Earthquaker. Paradoxne ale jediný originálny nepriateľ je asi aj ten najviac nudný záporák v hre, ktorý mňa osobne veľmi sklamal. Čo sa týka ostatných nepriateľov, tak sú to poväčšine zvieratá, orkovia, zombie či démoni. Na ich porazenie potrebujete životy, lektvary a zbrane, ktoré sa časom ničia, čiže ich musíte stále vyrábať či dokupovať.
➤príliš veľa vecí na zbieranie: hlavnou činnosťou v hre je zbieranie surovín, či už na to aby ste ich niekomu odovzdali alebo aby ste z nich niečo vyrobili. Činnosť, ktorú keby jej vykonávanie autori zmenšili na minimum tak by jej stále bolo zbytočne veľa. Jednoducho nikde ste sa neposunuli bez toho, aby ste medzitým nespravili ďalších pár medzi krokov a to je strašne nudná a repetetívna vec, ktorú som v predchádzajúcej časti nepostrehol v takomto množstve.
➤vlastný tábor: za mňa bolo kempovanie vo vlastnom tábore jednoducho veľká otrava. Neustále si vyrábanie jedla, lektvarov a zbraní bola nuda a zabralo to príliš veľa času keďže som sa rozhodol splniť všetky achievementy. Takže na konci to bolo len neustále vyrábanie veci len preto, aby som mal všetky achievementy, bez ktorých by sa táto hra určite zaobišla (myslím samozrejme na tie, ktoré vám určujú napríklad koľko zbraní máte vyrobiť)

!! Záverečné zhrnutie !!
Priznám sa že prvý diel som nehral ale začal som hned druhým, ktorý ma bavil. Tak som šiel s očakávaním aj do tohoto, s očakávaním oddychovej krátnej jednohubky, ktorá dokáže zabaviť. No ani neviem či som sa bavil. Hru som si užil po stránke vizuálnej a dá sa povedať že aj príbeh bol slušne spracovaný aj ked plný klišé. Hrdina bol neznámi lovec, ktorý sa po tragédii vydáva do sveta, netušiac čo všetko stretne. No veľmi rýchlo sa z neho stal typický hrdina ktorý sa ničoho nebojí a všetko porazí. Nepriatelia boli zaujímavý ale ničím originálny. Mrzí ma že hlavný záporák bol totálne nudný a spôsob akým ste ho porazili ma veľmi sklamal. Pár dní po dokončení hry zabudnete na všetkých a všetko čo sa v hre dialo. Ale najväčším mínusom bolo to že ste stále museli niečo zbierať. Každý váš krok v príbehu sa skladal z veľa iných typu dones tamto tej osobe, nájdi potom ten predmet a prines ho ďalšej osobe. Do toho všetkého ste museli stále táboriť lebo sa vám míňala stamina. Na jej doplnenie ste museli mať jedlo. Do toho ste vyrábali lektvary a zbrane a to bola časom obrovská nuda, hlavne ked ste chceli tak ako ja splniť všetky achievementy. Jednoducho sa táto hra stala neskutočne repetitívnou a dosť nudnou. Ale nehodnotím ju až tak zle ako to vyznie. V konečnom dôsledku som si ju aj užil a mám dobrý pocit zo všetkých splnených achievementov. Hra je ako doplnenie série a jednohubka fajn ale doporučujem ju kúpiť asi len v zľave.

➤Čas strávený v hre: 9 hodín
➤Achievementy: 57/57

HODNOTENIE: 65/100%
+16

Spec Ops: The Line

  • PC 90
Herní výzva 2020 - Kategorie č. 4 - Reálná virtualita (Hardcore)

Spec Ops: The Line jsem si vybral do Výzvy díky zdejším příznivým hodnocením. Pozitivní komentáře opravdu nelhaly a ačkoliv jde o moderní hru, byl jsem jako fanoušek retro titulů velice příjemně překvapen. Hra mi poskytla skvělý a místy mrazivý a emocemi cloumající herní zážitek.

Dubají jsem se už dvakrát měl možnost procházet během dovolené a toto životem pulsující město je pastvou pro oči milovníka moderní architektury. Spec Ops nám ovšem přináší poněkud jiný úhel pohledu. Písečná bouře způsobí katastrofu apokalyptických rozměrů a pohřbí celé město pod masivními nánosy písku. Ocitnete se v roli kapitána Walkera, jenž se snaží spolu se dvěma kolegy najít a zachránit jednotku plukovníka Konrada, která pomáhala při ochraně zbylých přeživších v zasypané Dubaji.

Spec Ops je typickou moderní akcí ve stylu Gears of War. Přestřelky se odehrávají výhradně ve skrytu za roztroušenými bednami, automobily či jinými bariérami, jež vám hra poskytuje. Žádný Rambo styl. I tak jsou souboje dynamické a akční, zejména když jsou doprovázeny hláškami vašich spolubojovníků, výkřiky nepřátel a masivní destrukcí. Navíc akci zpestřují i popcornové mise ve vrtulníku nebo za střílnou kulometu. Perfektní atmosféra válečné vřavy. Chvíli jsem bojoval s ovládáním, ale nakonec jsem si zvykl a hrálo se mi příjemně.

Level design je velice pestrý, zdánlivě monotónní písečné prostředí je vykompenzováno pestrou a měnící se architekturou lokací, v nichž se hra odehrává, včetně ikonických budov. I když taková Burj Khalifa myslím vypadá trochu jinak. Designéři využívají zničitelného prostředí, kdy protivníky například můžete zasypat pískem, nebo pod nimi prostřelit sklo. Nebo čelíte nástrahám počasí, kdy třeba v písečné bouři opravdu nevidíte takřka nic.

Do rukou se vám dostane řada nejrůznějších zbraní, které většinou sbíráte od protivníků, nést můžete jenom dvě spolu s granáty, takže je třeba volit zejména ty kousky, v nichž je dostatečná zásoba munice. Tu lze sice občas doplnit, ale bedničky neleží na každém rohu. Nouzí o střelivo jsem ale netrpěl a vždycky jsem našel zbraň, která něco v zásobníku měla. V akci mohou pomoci pokyny vašim spolubojovníkům, nicméně jsem nepřišel na tajemství ovládání, takže jsem bojoval po celou dobu na vlastní pěst.

To, co dělá Spec Ops: The Line originálním a posunujícím kvality titulu úplně k jiným výšinám, je příběh a jeho podání. V akčních hrách i filmech je vnímána americká armádu většinou jako symbol dokonalosti a dobra. Zde jednotlivé armádní frakce bojují mezi sebou, navíc bez ohledu na civilní ztráty, autoři zasluhují pochvalu a respekt za to, že se nebojí nést svou kůži na trh s kontroverzním obrazem US Army.

Příběh je temný, krutý a realisticky a drsně zobrazuje válečné hrůzy a utrpení nejen vojáků, ale hlavně civilistů. Ve válce nic není černobílé, a tak hlavní hrdina stojí na rozcestí a před řadou rozhodnutí. Naneštěstí je hra neprezentuje příliš zřetelně. Zachráníte život (snad) cenného agenta, nebo naopak civilistů? Odrazíte dotírající agresivní dav ostrou municí? Zastřelíte zločince, jenž ukradl vodu, nebo vojáka, co zabil při zatýkání jeho rodinu? To vše před vás hra předkládá a věřte, že žádné rozhodnutí není to správné.

Ve hře se setkáváte s několika různými zájmovými skupinami a ačkoliv Walkerovo jednání je míněno v dobrém, alespoň podle jeho cítění, akce pod jeho velením vedou ke katastrofám a masakrům. Tak třeba upálení civilistů fosforem, zničení zásob vody, drsné záběry mrtvol. I když jsem poměrně otrlý, tak místy mě při hře mrazilo a necítil jsem se úplně dobře. Takže autoři mají za dokonalý příběhový podkres veliké plus. Navíc má hra celkem čtyři různé konce, a i ten zdánlivě nejlepší vyznívá mrazivě.

Spec Ops: The Line po stránce herních mechanismů není ničím unikátním. Ale originální zasazení, skvělé zpracování postapokalyptické Dubaje a perfektní realistický příběh dělá hru dokonalým zážitkem.

Pro: Originální námět a zasazení. Věrné zobrazení Dubaje. Drsný a realistický příběh s morálním vyzněním.

Proti: Nejasné ovládání spolubojovníků. Nic unikátního po stránce herního systému.

+34

Quantum Break

  • XOne 70
Jako pozitiva to má, o tom žádná - hrátky s časem a z nich vyplývající schopnosti hlavního hrdiny jsou cool (občas trochu Max Payne, jindy zase tušíte, jak se asi cítí komiksový Flash). Ten filmový narativ a vůbec snaha o propojení dvou médií (nejen s podle herců animovanými postavami, což už se ve hrách tu a tam děje, ale i návaznost na ryze hrané epizody, které jsou ovlivňované vašimi rozhodnutími ve hře) mi zní jako zajímavý experiment a do budoucna bych uvítal více podobných.

Co se však hratelnosti týče, je to mnohdy, mno... méně dotažené. U těžších fightů, kde jsem občas vytuhl, mě vyloženě rozčilovalo, že poslední autosafe je ještě před videosekvenční pasáží, takže se hra musela loadovat dvakrát (podruhé při skipování pasáže). Detail, ale málem bych si z toho sežral ovladač. Fakt, že hrdina se svými schopnostmi zvládá často superhrdinské věci, ale pak není schopný si otevřít dveře nebo se pootevřenou branou vrátit o lokaci zpět, to už je jen taková hořká třešeň na nedobrém dortu.

V součtu tak nadprůměr, hra potěší, zabaví (naštěstí není moc dlouhá) a posléze na ni můžete v poklidu zapomenout.

Pro: Experiment s filmovým médiem, hrátky s časem

Proti: herní mechanismy, autosafe, nelogičnosti

+13

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 80
Interaktivní filmy s gameplay pasážemi z dílny Naughty Dog mě nikdy moc netankovaly. Nadšení herní komunity jsem přisuzoval kažuálství a nenáročnosti konzolových peasantů. A vlastně dodnes to vidím stejně, jen se změnil jeden malý detail - i ze mě se stal konzolový kažuál. Díky čemuž jsem si padesátý díl unifikované série Uncharted celkem užil.

Čtvrtý díl je úplně stejný jako ten třetí, druhý a první. Gunplay pořád stojí za vyliž, jakmile Nathan někam přijde, tak vše skončí v troskách (archolog my ass) a z nějakého neznámého důvodu musí každá postava neustále hláškovat, asi aby se cílovka (dvanáctiletí hráči a dvanáctileté hráčky) nenudila. A zatímco u her předtím jsem se často nudil a u trojky doslova trpěl, čtyrka mě bavila.

Příběh mi byl úplně jedno. Líbil se mi pomalý rozjezd (Nathan zkoumající kontejner uprostřed New Yorku) a hodně mě chytla ona dobrodružná linka, kde se (opět) odhalovalo tajemství pirátů. A ano, je to přitažený za vlasy a bla bla, ale bylo mi to fuk, já se bavil. Obecně je příběh předvídatelný a místy hloupý, ale je to jedno, svůj účel plní.

Horší byl gunplay, to je vopruz od prvního dílu a nic se nezměnilo. Pocit z akce hodně vylepšil soubojový systém na blízko, který byl možná nejlepší, s jakým jsem se kdy setkal. Víc mě ale bavily skákací pasáže až na jeden detail - neustále "šokující" momenty, kdy se pode mnou ulomí římsa nebo rupne dřevěný most. Kdyby se to nedělo od prvního dílu u každé druhé překážky, možná by to i fungovalo.

Po chvíli mě (opět) začaly rozčilovat postavy - všichni tak děsně správní, za každou cenu morální a otravní, až je to fakt k smíchu (ale jasně, cílovka jsou ty dvanáctileté děti). Nejkomičtější byly bitky s jednou ženou, kdy ji Nathan ani jednou neuhodí a jen se brání, protože mlátit ženy je špatné i ve vyfabulovaném příběhu se zápornou ženskou postavou. Vlastně jsem se divil, že Sully stále kouří doutníky (i když samozřejmě stihne přestat).

U Sullyho ještě bylo komické jak zdatně si vede na všech těch římsách a klenbách. Ale to už bych se nimral v samotné podstatě žánru. který prostě má určitá pravidla. Chválím, že tvůrci úplně vynechali nadpřirozené prvky, což mi v minulých dílech vadilo.

Co mě osobně hodně překvapilo, že stále na mě fungovaly lokace "v džungli". Čekal bych, že jsem se nejprovařenějším herním prostředí už přejedl, ale tady jsem si fakt hodně užíval každý pohled do dáli na panenské kopce, každou říčku a každý potůček. Zoufale mě nebavil Madagaskar, protože lineární akční adventuru jsem nerozehrál proto, abych se v ní toulal open worldem.

Za sebe musím říct, že jsem si hru užil. Bohužel se nacházíme v době, kdy i průměrně zajímavá lineární akce působí osvěžující dojmem a ND se nedá vytknout snaha o dokonalost. Animace jsou parádní, grafika detailní, celá hra odsýpá a i když se chvíli nudíte, za okamžik jste v nové lokaci, která vás třeba bude bavit víc. Level design je parádní (hra vám nic neukazuje, i přesto přesně víte kam máte jít) a ubylo hádanek (ND vědí, že hráči jsou hloupější a línější - tedy i já). Hra se mi přes rok válela doma od kamaráda, ale zahrál jsem si ji až díky PS+ a nelituju.

Pro: grafika, souboje na blízko, prostředí, level design, ubylo hádanek

Proti: děsivě nudný gunplay, předimenzovaný počet enemáků, neustálé rádoby vtipné hláškování, nudně morální postavy

+12 +15 −3

The House of the Dead

  • Arcade 75
Možná je to tím, že poprvé jsem hru viděl už někdy kolem roku 2000, kdy mě - tehdy ještě jako majitele 486ky, kde běžel maximálně Doom - nadchlo její technické zpracování, ale musím se tohoto klasického on-railu shooteru zastat. Grafika je na rok 1997 opravdu kvalitní a ani proti výtvarné stránce nemám žádných výtek. Co činí Dům mrtvých atraktivním proti konkurenci, je samozřejmě jeho brutalita - kde v jiných střílečkách panáci jen padali (v nejlepším případě s efektivními salty), tady jde zombíky rozstřelovat na kusy. I díky tomu má člověk ze střelby velmi dobrý pocit.

Obtížnost je samozřejmě arkádově extrémní, ale to lze těžko brát jako výtku. Spíše mě štvalo, že u bossů se této obtížnosti dosahuje hlavně jejich rychlým pohybem, kdy máte na zásah zlomek sekundy + zavalením hráče množstvím projektilů, kvůli jejichž sestřelení musí několikrát přebít.

Ano, není to hra, kterou by se vyplatilo kupovat za plnou cenu na Saturn či PC (oba porty mají výrazně slabší grafiku) pro její mimořádnou krátkost. Ale arkádovka je to povedená.

Pro: grafika, pocit ze střelby, brutalita

Proti: krátkost, arkádově tuhá obtížnost

+13