Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Dead Mountaineer's Hotel

  • PC 30
Policejní inspektor Peter Glebsky se chystá strávit klidnou zimní dovolenou v odlehlém údolí alpských hor v Hotelu u mrtvého alpinisty. Poté, co je lavinou přehrazena spodní část údolí a tím je odříznuta i jediná přístupová cesta k hotelu, je jeden z hostů nalezen mrtev ve svém pokoji. Záhadná vražda, dveře zamčené zevnitř a hotel s řadou podezřelých, ideální příležitost pro detektiva k zahájení vyšetřování.

Zhruba takto začíná stejnojmenný sci-fi román Arkadije a Borise Stugackých, který zároveň působí jako předloha pro tuto hru. Tvůrci z ukrajinského týmu Electronic Paradise pod zastřešením ruskou Akellou se však naprosto nelogicky rozhodli nectít originální předlohu a tak výše popsaná lavina i vražda přichází až v samotném závěru hry. A co se děje do té doby? Prakticky nic... Detektiv Peter přijíždí do alpského hotelu svým Moskvičem a hned po vystoupení z vozu před hlavním vchodem do hotelu je zaskočený monologem jeho správcem, který stručně blekotá něco o mrtvém alpinistovi. Provede Petera hotelem, ukáže pokoj mrtvého alpinisty i jeho namalovaný obraz a psa, teprve poté jej ubytuje. Až posléze zjistíme, že zmíněný pokoj byl alpinistovým muzeem a zemřel před mnoha lety.

A co dál? No, není moc co dělat. Dá se chodit jen po pěkně vymodelovaném hotelu, prohlížet si jeho různá zákoutí a občas prokecat s nějakou tou osobou, na kterou narazíte. Ale tak nějak se vlastně nic neděje a tak se zaobíráte naprostými zbytečnostmi jako je zaparkování auta do garáže či opravováním domácího signalizačního systému mezi pokoji a pokojskou. Mezitím jednotlivé postavy konečně prozrazují něco zajímavého - že se občas dějí nevysvětlitelné úkazy. A to je vesměs vše. Čas si tak poklidně plyne, chodíte od jednoho místa ke druhému, bavíte se o ničem s postavami a čekáte, jestli se teda něco stane.

Stane, a to již dříve zmíněná lavina a vražda. Pohříchu je to až v samotném závěru hry, takže na řešení vraždy je strašně málo času a ta se skoro sama vyřeší během pár chvil, načež přichází samotné překotné finále. Kdyby hra sestávala jen z posledních 15-20 minut, vůbec nic by se nestalo.

Knižní předlohu jsem nečetl, výsledné rozuzlení příběhu (odpovídající originálu) mě ale moc nezaujalo. Co se hry týká, rozhodně se s tímto tématem dalo pracovat líp, vytvořit správnou ponurou atmosféru, připravit zajímavé úkoly, které by někam směřovaly. Tady se, kromě pěkně vymodelovaného hotelu, nepodařilo prakticky nic. Hra vesměs spočívá v procházení celé nevelké budovy, prokecávání s postavami a sbírání předmětů. Ani jedno ale nefunguje. Procházení se po hotelu je strašně, ale strašně pomalé a jen v některých přechodech je možnost vše urychlit dvojklikem. Co však nejde urychlit, tak animovaný kurzor. Kdykoliv přejedete na nějaké aktivní místo, tak se začne kurzor měnit v lupu, ruku či podobnou ikonu podle toho, co tam je možné udělat. Jenže proměna tohoto kurzoru tam (a pak i zpátky) trvá zhruba dvě vteřiny, což je společně s pixelhuntingem a množstvím potenciálně aktivních míst doslova sebevražedné. Po celou dobu navíc nepříliš rozlehlý hotel neopustíte, kromě příjezdové cesty a vezení vozu do garáže kolem dokola. I zde se nabízel potenciál navštívit i některá místa v okolí. Marně. Nezachrání to ani rozhovory, které jsou napsané hodně zkratkovitě a hlavně špatně. Vypadá to, že člověk, který hru překládal z originální ruštiny do angličtiny, tak neuměl buď rusky nebo anglicky. A nebo obojí. Jednotlivé texty jsou tak hodně jednoduché, mnohdy vůbec nic neříkající a ještě zmatené. Navíc jde některými rozhovory procházet cyklicky, že si ani hráč nevšimne, že se baví na téma, které už probíral, jindy je zase potřeba začít rozhovor znova.

Procházení po hotelu nefunguje, rozhovory o ničem, příběh až na samotný závěr chybí. Co by to mohlo zachránit? Logické úkoly a puzzly. Bohužel, nezachrání. Je jich absolutní minimum a nejsou příliš zábavné. Jedna z nich je i ve zjednodušené formě minihry, kdy se musíte snažit udržet myší kuličku v kruhu, aby se splnila požadovaná akce. Ale je to spíš jen otrava. Tvůrci se to pokusili zachránit čtveřicí sportovních miniher na podobném principu, opět marně. Jízda na lyžích za motorkou je úplně zbytečná a ať chcete nebo ne, ve finále stejně spadnete. Biliár, šipky a karty (oko bere) jsou trošku záživnější a můžete tu i vyhrát, ale není to podmínkou. Prostě hrajete, dokud vás to baví. Jakmile to bavit přestane, můžete odejít pryč. Pouze u jediné hry má smysl alespoň jednou vyhrát, pomůže to otevřít jeden z konců.

Ano, jeden z konců. Hra je totiž nelineární, s jednotlivými postavami můžete mluvit v různém pořadí a dokonce můžete nevědomky ovlivnit, kdo bude tou zavražděnou osobou. Ale ono je to ve své podstatě stejně jedno. Ve finále se nabízí zhruba tři různé verze konců, přičemž ta "bonusová" díky výhře v jedné z meziher je určitě nejzajímavější.

Slovíčko "zajímavá" však k této hře rozhodně nepatří. Jak již bylo řečeno, graficky je hra celkem vydařená a prostředí hotelu vypadá obstojně, trochu mi to připomíná sérii Agathy Christie. Bohužel je to jediné pozitivum. Dabing je doslova příšerný, postavy vůbec neodpovídají charakterům a i to málo, co pronesou, se moc poslouchat nedá. O mnoho lépe na tom není ani hudba, která hraje hodně náhodně, z ničeho nic se přepne na jinou a nebo je místy tak hlasitá, že ani neslyšíte, co říkají postavy. Co se týká animací, některé jsou obstojné, některé chybí vůbec. A tak například příchod do pokoje a ulehnutí do postele je řešeno pouhým textem, v jiných případech se situace odbude bez jakékoliv animace či popisku, takže si ani nejste jistí, že se něco událo.

Stručně řečeno, strašně těžko se hledá cokoliv, co by u této hry stálo za pochválení. Detektivně-mysteriózní námět i celkem zajímavé prostředí jsou absolutně nevyužité a není ani zábavné to hrát.
+16

Superliminal

  • PC 65
Originálních nápadů, které se točí kolem hrátek s perspektivou, není v této hře málo, přesto má titul blíže k walking simulátoru než k logické hře, protože žádná ze zdejších hádanek vás nijak nepotrápí. Problém je, že žádný nápad není pořádně vytěžený nebo rozvinutý. Představí se vám mechanika, s ní spojeno několik puzzlů, a pak jdete řešit zase jiný druh problémů. Hra za dvě hodiny skončí tam, kde by vám jiné logické hry řekli: "Tak jo, základy umíš, tady máš ty skutečné hádanky."

Není to výzva a příběh tu prakticky absentuje. Přesto však ten kopec nápadů stojí za vyzkoušení. Pokud si ale chcete ještě k tomu lámat hlavu, můžu doporučit hru podobného ražení: Antichamber.

2. bod herní výzvy 2020 (hardcore)
+21

Baldur's Gate: Enhanced Edition

  • PC 85
Jelikož jsem nikdy nic ze série s pravidly Dungeons & Dragons nehrál,tak Baldurs Gate byla dle recenzí jasná volba první hry. Původní plán byl zahrát originál z roku 1998 a však po mnohých problémech na emulátoru a hlavně s tím, že na FullHD monitoru číst text ve hře co umí leda 640x480 jsem to vzdal. Je to masochismus a brzy by mě z toho bolela hlava. Vrhnul jsem se tedy na Enhanced Edition verzi a doufal, že nebudu litovat peněz.

Po dlouhém klikání na "roll" při tvorbě postavy, kde lze vybrat rozmanitou paletu povolání a sub-povolání jsem se konečně dostal do hry. Tvorbu postavy doporučuji neodfláknout a klidně kouknout na internet jak na to. Na začátku ve Svítící tvrzi vás uvítají tutorial panáci, ale mnoho věcí nechápu do teď. Ačkoliv jsem převážně RPG hráč, měl jsem ze začátku asi největší problém chápat statistiky. Jak se sakra počítá poškození zbraně a co ty různé odolnosti na všelijaké věci, co mám proti čemu použít. Škoda je, že při levlovaní postav celkem na nic moc nemáte vliv (několik málo bodů do zbraní a případně zloděj a to je vše).

Fajn tak to máme start za sebou a jdeme na procházku s taťkou kde hra teprve začíná. I když je to klasická zápletka zlo vs. dobro kterých je milión, tak mě začátek opravdu vtáhl do hry a za nedlouho získávám prvního kámoše kterých může mít několik. Mají různá povolání a lze jim přidělit scripty (vzorce chování), ale funguje to tak všelijak. Někdy se postavy chovají jak s IQ bublajícího bláta a je lepší je ovládat ručně (občas ani to nefunguje) a používat pozastavení hry - časem je to opravdu nutné (zdravím do Durlagovi věže). Jako bonus k umělé "inteligenci" se vám postavy budou zasekávat, hlavně v úzkých prostorech. Tady vidím první velký nedostatek hry.

Společníků je mnoho. 25 bylo v základní hře a rozšířená edice přidává další čtyři. Každý společník a i vaše postava mají něco jako karmu (dobro, neutrální, zlo a několik podskupin). Systém karmy vypadá zajímavě. Zatím jsem dohrál za dobráka (paladin), jsem zvědavý jak je hra přizpůsobena k hraní za padoucha. Pokud budete kombinovat zlé a dobré postavy je dost možné, že vám někdo uteče nebo se mezi sebou pobijí. No a nebo se taky budou mlátit mezi sebou jen tak bezdůvodně protože bug a budete mít chuť hodit klávesnici z okna (zdravím tě Khalide). I když jsou parťáci důležitou složkou hry tak mezi sebou téměř nehovoří. Za celou dobu jsem mezi nimi slyšel snad jen tři náhodné rozhovory. Je to škoda, ale zas tak mi to nevadí.

Z přidaných postav je tu třeba Neera (chaos mág), postava je to zajímavá a má i pěknou sérii úkolů jen tomu chybí nějaké zakončení. Hlavní linie úkolů je zajímavá. Vedlejšáky občas jsou dobré ale často je to někoho vykuchat nebo něco přinést. Je tu několik setkání s cizáky v přírodě s nimiž probíhá dialog způsobem "hej kámo pojď se mnou támhle do toho křoví, něco ti tam ukážu" "ó vážně? tak to mě veď" bum plesk plesk K.O. Takových se najde docela dost a časem je to až hloupé nebo alternativně "nakul peníze nebo uvidíš" "ale pane, nás je přesila..."

Po grafické stránce není co vytknout, tady prostě došlo ke zlepšení. Hudba taky adekvátní (jen se mi na jednom místě zasekávala v boji a hrála smyčku > nutný load uložené pozice) a dialogy jsou často nedabované, ale nepůsobí to nějak rušivě.

Hra v základu obsahuje datadisk Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, takže nějaké nové lokace a pár velkých úkolů. Z lokací je asi nejzajímavější Durlagova věž - obrovské bludiště se spoustou pastí a hádanek. Je dobré sem jít před koncem základní hry a hlavně zlodějem co dokáže detekovat pasti, jinak si zřejmě ani neškrtnete. Kdo má rád hádanky, tak si věž užije dvojnásob. Já moc hlavu na hádanky nemám a tak jsem trapně použil Wikipedii. Ostrov s Balduranovou lodí je také zajímavé místo, škoda že není dějově delší. U datadisku konečně využijete lektvary, které jsem na normální obtížnost použil v základní hře snad jen ve finálním boji.

Na konec tu máme rozšíření The Black Pits. Co k tomu říct, ještě jsem jej nedohrál a nijak mě to nezaujalo. Jsou to zkrátka arény kde si vylepšujete svojí partu a bojujete proti skupinám různých nepřátel. Toť vše. Příběh nula, ale můžete si vyzkoušet všelijaké taktiky.

Pro mě je přidaná hodnota v achievementech (Steam verze), některé jsou i vtipné a doufám že v dohledné době bude česky rozšíření Baldur's Gate: Siege of Dragonspear ať mám hru kompletně projitou a základní si někdy zajdu znovu stojí to za to.

Pro: podpora nových PC, grafika, hlavní příběh, DLC Tales of the Sword Coast, znovuhratelnost, parťáci

Proti: bugy, AI, odfláklé DLC The Black Pits, chaos ve statistikách, některé vedlejší úkoly a divný týpci v přírodě

+22

Indiana Jones and the Staff of Kings

  • Wii 65
Letos jsem se podruhé vžil do role Indiana Jonese, avšak tentokrát jsem k jeho ovládání nepoužíval myš a klávesnici, ale Wii Remote a Nunchuck. Jelikož šlo teprve o mou druhou větší hru na Wii (když nepočítám plošinovky), musel jsem se zpočátku trochu prát s ovládáním a neposednou kamerou. Oboje občas zazlobilo, ale nakonec si to sedlo.

Hra obsahuje pouze šest levelů, což by se někomu mohlo zdát málo. Já se svým sklonem k dokončování her na sto procent jsem v ní však podle statistik strávil téměř čtrnáct hodin. Určitě to nebylo sbíráním ukrytých artefaktů, u kterého jsem se bavil stejně, jako v Emperor's Tomb, akorát kdoví proč artefakty znázorňoval Indyho levitující klobouk a prohlédnout jsem si je mohl leda v albu. Časově nejnáročnější totiž byly takzvané pohyby slávy. Některé byly jednoduché a splnil jsem je během několika minut v podstatě bez velké snahy, ale pár jich bylo opravdu zapeklitých a jejich splnění mi trvalo klidně i několik hodin.

Prvních pět levelů je klasický Indiana Jones, hledající poklady, řešící hádanky a čelící neustálému smrtícímu nebezpečí v Súdánu, Panamě nebo Nepálu, ale poslední level je úplně odlišný (až na to smrtelné nebezpečí) a přesto, že není moc dlouhý, jeho zdolání mě stálo spoustu času a sil. Snad vše je zde špatně počínaje zvláštní likvidací nepřátel pomocí klavíru zavěšeného ramenu na jeřábu, přes neskutečně frustrující bitku a konče špatně ovladatelnou honičkou na motorkách. Snad jen přestřelky, které jsem jinak moc nemusel, jsou slušně hratelné, ale možná až moc dlouhé.

Každého fanouška, včetně mě, jistě potěší i filmová hudba, která ve hře mnohokrát zazní. Jenom hudba v menu, kde se z rádia linula zvláštní melodie, mi moc nesedla. Z bonusů, které lze získat za určitý počet nasbíraných artefaktů nebo splněných pohybů slávy, jednoznačně vyčnívá hratelná verze Fate of Atlantis. Nevím sice, proč bych hrál tuto legendární adventuru zrovna na Wii, ale už mít tu možnost je super. Hrát Staff of Kings v kůži Hana Sola nebo Henryho Jonese však také není úplně k zahození. Bohužel se však vzhled postavy nezmění v cutscénách, takže je to celé takové polovičaté.

Pro: Indiana Jones, artefakty, měnící se prostředí, hádanky, hudba, bonusy

Proti: občas ovládání a kamera, poslední level, hudba v menu

+14

The Last of Us Part II

  • PS4 100
Raději upozorňuju pro ty co nehráli nebo nedohráli, že ty věci co tu píšu může někdo považovat za spoiler a já je do spoileru prostě nedal. Tak jen tak řikám.

Tak a je to tady... To je ono. Naughty Dog přišel se svým mistrovským dílem.
Před sedmi lety vyšla hra o postarším chlápkovi, který nechce navazovat bližší vztahy, je cynický a tak nějak nad věcma prostě přestal přemýšlet, chtěl nic necítit a byl schopný udělat cokoliv bez morálního kompasu. Pak se mu okolnostma dostala po bok mladá holka, připravena bojovat, nesrat si na hlavu, udělat si z věcí i prdel, ale zároveň víceméně nevinná a nepolíbena venkovním post-apo světem, který postrádal lidské hodnoty, a překypoval nebezpečím. Neil Druckmann a spol. stvořil, napsal a zrežíroval dospělý příběh, sice vytrénovaný k tomu, z toho pocitově udělat film, ale stále "tížený" poetikou herních atrakcí z předchozí značky Uncharted jeho domovské firmy Naughty Dog. Tehdy se mohli soustředit na svůj autorský počin. A dopadlo to tak, že zanechali stopu, a když se to budu snažit nějak ve zkratce nazvat, tak to byla hra, ke které tak úplně nepřistupovali jako ke hře. Místama to působilo, jako když se opakující gameplay mechanismy z povinnosti pletou do cesty vyprávění, jen aby byl prostě ten herní čas nějak vyplněn. Tihleti tvůrci ale autorsky ještě rostli.

Když stvořili DLC Left Behind, přišlo mi to jako by rozšiřovali svůj koncept stanovený v předešlých dílech Uncharted, ale hlavně z oné hry, ze které DLC vycházelo, a to, že se ještě víc rozhodli akceptovat nikoliv potenciál vyprávění svého díla jakožto filmu, ale HRY. Rozhodli se ještě víc příběh vypravovat pomocí gameplaye. Přijde mi, že film nechali filmem a pochopili, jaký potenciál skýtá HRA, která vypráví příběh. Více jsme jako hráči objevovali, co jsou tyhlety postavy, co tam na obrazovce běhají zač, a méně jsme je používali jako bezcharakterní bezmozkové herní avatary, se kterýma máme vykosit 20 nepřátel a dojít z bodu A do bodu B.

Před čtyřmi lety opět Neil Druckmann a spol. dokončovali přiběhy postav nastavené hodně odlišnou režií a osvojili si je podle sebe. Vyprávění příběhu odvíjejícího se od postav v něm, víc než banda lidí, co jdou splnit misi, to je to v čem tady pokračovali, a posunuli to do nebeských výšin. Čtvrtý díl Uncharted ukončoval nostalgicky příběh Nathana Drakea, ale posunul se přitom někam jinam, někam výš. Tak jak tvorbu studia Naughty Dog tenkrát posunul v roce 2013 The Last of Us. Spin-offem k Uncharted s podtitulem Lost Legacy dokázali, že i taková "bokovka", může být skvělá a pokračovat ve vysoko nastavené laťce ze čtvrtého Uncharted.

Teď mi přijde, že všechno co jsme viděli v jejich hrách, se nastřádalo a vyústilo v této jejich zatím poslední hře. Ale ještě je tam toho tolik víc. The Last of Us Part II, je pravděpodobně to, co jsem chtěl. Nechtěl jsem, aby se nechali svazovat konvencemi vysokorozpočtového herního průmyslu. Chtěl jsem aby nešli ve stereotypech. Od příběhu samotného jsem byl ochotný se nechat překvapit, a byl jsme připraven na tuhletu velkou věc. A myslím, že se nenechali sežrat těmi očekávaními, aby to bylo skutečně velkolepé, a jenom velkolepé. Aby sme skončili jen u toho co nejvíce rozšířit a udělat to co nejvíce epické. Ony sice byly momenty, kdy to připomínalo trochu Uncharted (jednou dokonce i Resident Evil, což je trochu škoda), ale tohle je jen taková omáčka kolem. Žánr akční, ke hře patří, ale tohle jsou jen prostředky. Prostředky k tomu, aby jsme v zásadě dostali to hlavní, příběh. Jako to slovo příběh, to už mi přijde někdy takové nadužívané, a moc obecné. Příběh se zmiňuje a skloňuje u her, hlavně v poslední době hodně. Když hraju hru, většinou chci, aby to mělo dobrý příběh, to je prostě taková jasná věc. Ten příběh tam samozřejmě může být, může ho být dostatečně dost, hodně cutscén, příběhy postav, nějaký lore atd., ale u her mi osobně přijde, že to prostě furt nejde. Strašně moc pravidel, strašně moc zvyků, prostě kritérií, jak hra vypadat, aby vypadala jako hra. Když jsem nedávno hrál Resident Evil 2, občas jsem si pustil Days Gone nebo Assassin's Creed, vidím tam, že se tvůrci snažili o příběh, je tam snaha o emoce, je tam nějaká atmosféra, hra chce působit jako filmový pohlcující zážitek. Já to tam ale necítím, do té míry abych to nějak řešil, tak abych to považoval za silný příběh, a abych postavy považoval za zdařilé postavy, se svým osobním vývojem. Ty hry se snaží o emotivní silný příběh, plný mezilidských vztahů a lidských tragédií. Vidím tam ta témata vysící ve vzduchu - manipulace dogmatem, hraní si na boha se vymstí, nebo nějaký boj o přežití či co. Ty hry ale zůstavají jako něco hodně povrchnějšího. Assassin's Creed Unity a Syndicate jsou jak učebnice historie, jakoby se z kulisy pro příběh stalo to hlavní, co nás může ohromit a co si budem pamatovat. Resident Evil 2 je střílení na zombíky. A Days Gone je ta hra, ve které jezdíme na motorce, střílíme na zombíky a otevíráme kufry u aut :D, (i když Days Gone jsem ještě nedohrál, tak to nechci hanit předem, ale zatím mě to prostě nebaví a ani se mi to moc nechce hrát). Ale tady s touto hrou, s Last of Us 2, je to o něčem úplně jiném. Tady to je správně, tady jsou příběhy, které se vám zaryjou pod kůži, kolikrát se důležitá věc neukáže tak úplně doslova, vyprávění je podprahovější, postavy komunikují výrazem a emocema, a ne tím, že situaci popíšou. Pocity, vztahy, vnitřní pochody, vnitřní démoni, to se tady přibližuje realitě víc než skoro jinákoliv hra co sem hrál. Druhý díl si sice na paškál vzal téma pomsty, jakožto konflikt v příběhu a hybatel děje, toť omílané téma jak ve filmech tak ve hrách, ale tady na to šli trochu z jiné stránky, a šli na to víc do hloubky. Pomsta je tady totiž brána ne jako nutnost pro naše uspokojení, ale jako překážka, jako závislost hlavních postav, která je nutí točit se v kruhu a přicházet u toho o svědomí, nebo je donutí zamyslet se, jestli to celé vlastně není špatně. Ovšem těch témat je tady víc. Třeba téma o ztrátě, a ne nutně o vyrovnání se s ní, jak nám to bylo podáváno skrz Joela v prvním díle, ale spíš o ztrátě jako takové, co s člověkem udělá, a jak velkou díru v něm zanechá, to je to co mě napadlo po dohrání, a co jsem si z toho velmi výrazně odnesl.

Hra vytahovala jedno příběhové eso z rukávu za druhým, a já se nestačím divit, do jakých neprobádaných vod se tvůrci rozhodli jít. A kolikrát, že může být až nepříjemná hráčům. Ať už jde o neobjektivizování ženských postav, nebo polidšťování nepřátelských postav. Nebo prostě zkrátka zabití všemi oblíbené hlavní postavy z 1. dílu skoro na začátku hry. Možná skoro jako jediná na poli her, The Last of Us Part II vypráví svůj příběh tak, že si dává na čas, nespěchá, scéna je dlouhá, nebo postavy si neodpovídají hned, nejde nutně o množství informací, které si sdělují, ale o emoce, které mezi něma v pár slovech proběhnou. Taky mi nestačí než žasnout nad těmi všemi významy a symbolikami. Tohle jsou postupy, které se ve vyprávění kolikrát uplatňujou ve filmech a nebo seriálech. Třeba ta velmi dospělá práce s nahotou. Na konci mě hra vyplivla totálně nasyceného, spokojeného a ještě se ke hře budu vracet. Ovšem je také třeba opět zmínit, že postupy filmové sice kolikrát jsou, to jo, ale tahle hra si jde svou cestou. Během tohohle zážitku hrajem, my se nedíváme, když to není nezbytné. Hrajeme v pasážích, kdy je to pro ten příběh a postavy potřebné, kdy to umocňuje zážitek.

Gameplayové věci kolem, to už jsou pro mě prostě jen věci kolem, a přijde mi že je to tak i pro tu hru. Gameplay byl rozšířen jen do těch mezí, do jakých byl potřeba, aby se to dalo hrát, a aby to i pomáhalo zprostředkovat co nejlépe zážitek z hraní. Nic mi nepřišlo navíc, nic nebylo jen na efekt. Spíš mi přišlo, že se tvůrci z hlediska gameplaye od prvního dílu posunuli o hodně dál. S puzzlama si více hráli a celkově mi dávkování těch gameplay prvků přijde pestřejší. Tady už se neopakovali se žebříkama a s plovoucíma deskama, sem tam je třeba otevřít trezor, sem tam správně hodit kabel či lano, atd. Celkově prostě pestřejší gameplay. A společně s posledními dvěmi díly Uncharted je to to nejlepší od Naughty Dog. Je to zábavné, plynulé a samozřejmě si to šíleně potrpí na detailech, jak technických tak hratelnostních. Někdy tomu dochází dech, jakože je ten gameplay trochu natahovaný, příliš mnoho střetů s nepřáteli po sobě, ale to mi celkový zážitek nezkazilo.

Tvůrci to dokázali. Stvořili své autorské dílo, které má hodně co říct. Myslím, že s kontroverzí počítali, a ono to tak někdy s těmi výraznými počiny bývá.

No nic, jsem nadšen, a už to moc nechci protahovat. Na závěr tady ale ještě vysypu tu absolutní nadšenost do spoilerů. Věci, které se mě nějak výrazně dotkli, nebo mě dostali, utkvěli v paměti.

- Celá situace kolem Joelovi smrti. A ten jeho poslední pohled na Ellie...
- Elliina verze Take on Me a Dinin zamilovaný pohled na ni.
- Ta role Tommyho - jak se tam objevil jako záškodnický odstřelovač, co hlavní postavě nedá a nedá pokoj, a to jak to reflektuje jeho výuku odstřelování s Ellie, a hlavně jeho poslední scéna a jeho role zlomeného a zjizveného muže v ní.
- Flashbacky. Elliina a Joelova návštěva muzea, nebo jejich poslední rozhovor na konci hry.
- Později ve hře se během Ellina příběhu dozvídáme, že celou dobu věděla o Joelově lži. To mě nadchlo a překvapilo, protože jsem si myslel, že to tam ještě bude hrát pro Ellie nějakou roli. Po Joelově smrti to tu roli nehraje, chce se pomstít a jeho lež akceptovala.
- Vztah Diny a Ellie.
- Boss fight s Ellie jakožto soupeřem.
- Geniální závěr. Poslední vyčerpaná bitka na pláži Santa Barbary, během toho Elliny dvě kontrastní vzpomínky na Joela, její návrat na prázdnou farmu a kytara s motýlem, kterou to celé začíná v rukou Joela.
- Atd. atd. atd.
+18 +20 −2

Assassin's Creed II

  • PC 70
Můj třetí Asasín. Do světa kapucatých maníků, kteří si libují v odřezávání prsteníčků a zřejmě je na ostatních více zajímají boty než obličeje (odkaz), mě uvedl Sir Uplay, když před pár lety počal chrlit free kopie Black Flagu - netrvalo dlouho a na FB se objevila spousta příspěvků kidů, co začali hbitě prodávat své účty s toutéž hrou, až se to nakonec dostalo i ke mě. Hru jsem si stáhl a byl nadšený - AC IV dokázal zaplnit prázdno po třetím Witcherovi, a to už je nějaký achievement. Poté jsem ihned skočil na AC 1, který sice skutečně nedosahoval výšin svých dobových kolegů, zejména vinou repetitivnosti questů, ale pořád jsem si ho užil. No a nastal čas na AC II - docela jsem se těšil, však taky proč ne, že? O panu Eziovi, prý nejlepším asasínovi všech dob, jsem už něco slyšel, a když má být tato hra stejně dobrá, ne-li lepší než úžasný Black Flag? No, na co čekat!... Pokud jste dočetli tento můj neplánovaně dlouhý prolog až sem, tak tím vším jsem chtěl říct jen jednu věc: čekal jsem hodně, a byl jsem zklamaný.

Přitom, začátek vypadal opravdu slibně. Náhled do rodiny florentského aristokrata nebyl nezajímavý a úvodní scéna se šplháním na věž ("It´s a good life we lead brother") patří vůbec k nejlepším a nejemotivnějším herním intrům. Celá první kapitola také vcelku slušná, a obecně jsem si užíval barevnost a možnosti nového světa. Od momentu, kdy je Ezio svědkem smrti svého otce a bratrů, se to ale zvrhne v repetitivní a předvídatelnou honbu za pomstou, kterých mám já osobně už plné zuby.

Vadí mi už jen naprosto odfláknutý výcvik asasína. V jedničce jsem hrál za již plně vycvičeného člena řádu, který má všechny potřebné dovednosti a své nepřítele likviduje skrze roky tvrdé dřiny. Tady nic takového není - Ezio na sebe hodí róbu, kterou najde ve staré truhle, narazí si do čela kapuci, projde jednou rychlou lekcí u kurtizán a rázem je z něj mistr asasín. Stráže kosí po desítkách a hidden blady už jakoby mu vrostly do paže. Pokud namítnete, že Edward z BF dělá víceméně totéž, budete mít pravdu - ale tam také nikdo netvrdil, že je asasín. Většinu času bojoval mečem, mašíroval nepřátelské lodě děly nebo kosil templáře bambitkou. Tady se všichni tváří, že z pouhého tuctového maníka jde přes noc vykouzlit vyškolený mistr.

On už samotný příběh je takový... nijaký. Prostě jedinec posedlý pomstou se rozhodne sejmout největšího bosse, který je za jeho strádání zodpovědný, nicméně se musí předtím propracovat skrze složitě strukturovanou síť nepřátel a bossových poskoků, kteří mají ještě své poskoky atd. U toho se nedá nevzpomenout si na Mafii III - a ta za to schytala pořádný hejt... tak proč je AC II v tomto ohledu tak přehlíženo? Hra na hráče chrlí velkou spoustu jmen vašich cílů a víceméně po vás vyžaduje, abyste si zapamatovali jejich vzájemné konexe, jestli chcete děj pochopit. To samo o není nic špatného - vždyť to dělá každá druhá hra - ale tam mají ony postavy alespoň nějaký charakter a prostor. Tady, sotva si zapamatuji pár jmen - bum, a je po nich. A jdeme na další. Hra se snaží na poměrně malém herním čase předvést co nejvíce postav, což ústí v jejich takřka minimální screentime, nehledě na to, že už od jejich prvního výskytu na ně všichni referují jako na dávno známé osoby.

A o to jde: k čemu je dobré vymyslet zajímavou postavu, když jí poté dáte prakticky nulový prostor? Pamatujete si ještě na Rosu - tu holku, co jí prošpikují nohu a Ezio ji zachrání? Tak ta se mi celkem líbila, a doufal jsem v další scény s ní. Místo toho se po jednom questu dozvíme, že uběhlo 9 let a hra jako by na ni zapomněla. Ale proč?

Nejzásadnější neduh hry je ale opravdu velká repetitivnost questů - myšleno vedlejších. Asi si u této věty řeknete: "Jak může člověk, kterého bavila brutálně repetitivní AC 1, nařknout dvojku z opakování úkolů?" Zakopaný pes je ale v tom, že AC 1 si na nic nehrálo - moc dobře vědělo, že jedou lineární příběh s minimem vedlejšáků, a na to se stavělo. AC II na první pohled působí velkolepě, ohromně, megalomansky - o což autorům očividně šlo. Je tam spousta měst, obchodů a všeho - a přesto to působí strašně prázdně. Interakce s okolím je skoro nulová a právě ony zmíněný vedlejšáky, kterými se tvůrci snažili okolí vyplnit, jsou pořád na stejné brdo - konkrétně obsahují trojí typ náplně: tail/kill/tail and kill. V této tradici začalo AC II a pokračují v ní i všichni ostatní asasíni. Místy se objeví minimální změna ve stylu doruč dopis nebo zachraň občana, ale moc v tom nevidím rozdíl.

Pokud jste dočetli až sem, nejspíš si říkáte: "Páni, tenhle borec musí AC II jó nenávidět. Tak za co těch 70%?" V podstatě jde jen o to, že je pro mě mnohem snazší psát zápory než klady. Protože kladů také není málo, jen je není třeba rozepisovat:
- moc hezká grafika - u dílů AC je pěkně vymodelovaný svět a postavy už celkem standard, ale i tak jsem byl (na rok 2009) pozitivně překvapen.
- slušný protagonista - zpočátku mi Ezio přišel jako povrchní frajírek, ale postupem času, zejména v Brotherhoodu, se z něj stal Ten cílevědomý borec, o kterém jsem slyšel.
- vynikající "současná" linka s Desmondem - vůbec poprvé se mi stalo, že jsem se těšil na pasáže mimo Animus více než na příběh titulního asasína.
- oproti AC 1 větší variabilita zbraní
- perfektní příběh Subjektu 16 vyprávěn skrze vzkazy na glyfech - zejména gratuluji voice actorovi, jehož hlas dodává teprve tu správnou atmosféru. Jen škoda, že bez YB průvodce se nedají všechny glyfy téměř najít.

Na závěr bych už jen zabrousil i k závěru hry, konkrétně scéně s jakýmisi oranžovými bohyněmi dávné civilizace - jsem jediný, kdo to nějak nepochopil? Doufal jsem, že se to vysvětlí v Brotherhoodu nebo Revelations, ale ničeho jsem se nedočkal. Pochopil jsem, že jde o zkázu světa a zachránit je může jen Desmond či co, ale pokud to nemá nějaký skrytý význam, jenž mi uniká, tak závěr považuji za zklamání, co v momentě, kdy se má člověk radovat z výhry nad závěrečným bossem, začne zbytečně složitě a komplikovaně vysvětlovat informace o jakési neznámé civilizaci. O směšném rozhodnutí nechat Rodriga naživu už ani nemluvě.

Pro: Grafika, pasáže s Desmondem, slušný protagonista, variabilita zbraní, subjekt 16

Proti: Nulová interakce s okolím, nudné vedlejší mise, málo prostoru věnovanému vývoji postav, špatný gameplay (zejména ty hrobky, uch), nevyvážené příjmy a výdaje (na začátku hry máte nouzi o pár stovek, ke konci máte 400k a není za to co koupit)

+15

The Last of Us Part II

  • PS4 100
Můj komentář bez spoilerů:

Jedna z nejlepších her, které jsem kdy hrál. Tečka.

Hra po grafické stránce vypadá naprosto úchvatně, herní mechaniky jsou funkční a zábavné a nesetkal jsem se s jediným bugem. Příběh TLoU II patří k těm nejoriginálnějším a nejpřekvapivějším, které kdy ve videohrách vznikly.

Absolutně nerozumím všemu tomu hejtu, který se mezi hráči vytvořil. S čím to sakra srovnávají? Tahle hra vyčnívá prakticky ve všech ohledech. Celý příběh je velmi netradiční s rozhodnutími, zvraty a stylem vyprávění, jaký jsem v jiné hře doposud neviděl. Je velmi dospělý, místy i kontroverzní a já si myslím, že spousta hráčů prostě a jednoduše není ještě připravena něco takového hrát. Hráči jsou obecně zvyklí na jednodušší, přímočaré hry, které je snadné pochopit.

Vytvořit takhle dospělou a vlastně vážnou hru bylo od vývojářů velmi odvážné, ovšem bojím se, že společnost hráčů na ni ještě není připravena. Věřím, že jednou bude TLoU II vnímáno jako milník herního průmyslu. Hry už dávno nejsou jen pro děti a ne všichni jsou schopní to pochopit.

Toto je můj názor, díky za jeho přečtení.

Pro: originální a překvapivý příběh, skutečně nádherná grafika, plynulá a zábavná hratelnost, odvaha vývojářů se do něčeho takového pustit

Proti: občas jsou některé pasáže trošku zdlouhavé, než se opět posune příběh vpřed... ale to je opravdu jen drobnost

+15 +24 −9

Command & Conquer Remastered Collection

  • PC 95
Když jsem se dozvěděl, že ex-Weswtood zaměstnanci budou pracovat na remasteru C&C a C&C: RA, byl jsem nadšený. Hru jsem si okamžitě po vydání zakoupil a.... nelitoval. Naopak, byl a jsem velmi spokojený.

V první řadě, Command & Conquer Remastered Collection je remaster velmi povedený a hře nemám téměř co vyčítat. Nebál bych se hru označit za příklad, jak by remaster měl vypadat. Proč? Protože tahle hra byla vytvořená opravdu s úctou k originálu a s nemenší úctou k fanouškům.

Už instalace hry, která je udělána přesně v duchu původní instalace, je neskutečná nálož vzpomínek. Když se na obrazovce objeví výběr zvukové karty s hodnotami I/O port, IRQ, DMA a následně se objeví nápis "zastaralý" a přepne se detekce na "HD Audio", měl jsem husí kůži.

Grafika hry byla přepracována do až 4K rozlišení, přičemž hráč má možnost kdykoli přepínat mezi vylepšenou grafickou verzí a původní VGA grafikou. Stačí zmáčknout mezerník a hra okamžitě bez jakéhokoli čekání přepíná mezi novou a starou verzí. Je vtipné sledovat, jak se dobře prokreslený voják s bazukou na rameni změní v několik (doslova) pixelů s bílou čárkou na rameni (to jako ta bazuka). Ale, i když je to vtipné a úsměvné, je to především neuvěřitelně nostalgické a každý kdo hrál Command & Conquer v roce 1995, kdy původní verze hry vyšla, se po přepnutí přistihne jak se podvědomě usmívá a uznale hlavou pokyvuje směrem k autorům remasteru.

Ovládání doznalo několika změn k lepšímu, například posun po mapě pomocí myši bez nutnosti dotýkat se okrajů obrazovky. Kromě možnosti ukládat do číselných skupin jednotky je tu také možnost takto ukládat místa na mapě (lze pak rychle přepínat například mezi základnou a místem útoku na nepřítele). Vylepšený byla také sidebar, který v původní verzi nutil hráče mezi výrobou jednotek a budov dost klikat a rolovat, zde máte vše přehledně v duchu novějších dílů série.

Hudbu remastroval opět skvělý Frank Klepacki, který byl dvorním skladatelem Westwood Studios a jeho tvorbu můžeme znát ze spousty her této společnosti. Původní mono zvuk audiostop byl posunut do sterea a některé skladby, včetně Hell March, dostali lehce vylepšenou verzi. Hráč má ve hře navíc k dispozici Jukebox, kde si může sám vybrat, jestli chce poslouchat původní skladby, nebo remastrované, či si vybrat konkrétní tracky, které má rád. Tahle drobnost opět dokazuje, s jakou péčí byl remaster hry udělán.

Multiplayer v první verzi tohoto remasteru neumožňoval vytváření soukromých lobby místností, nyní je již tato možnost dostupná. Celkově je multiplayer velmi povedený. Hra běží na dedikovaných serverech, vše je plynulé a zcela bez problémů. Veřejné turnaje vám počítají body a můžete se tedy umisťovat v žebříčcích. Kromě zápasů s kamarády lze vybírat náhodné duely, kdy hra přihlíží k vašemu hernímu stylu a soupeře vybírá tak, aby jste si sedli. Pokud si tedy stavíte pomalu základnu a nikdy neútočíte za každou cenu co nejdříve, nedostanete jako soupeře někoho, kdo je vyznavačem rush taktiky. Chválím, takhle to má vypadat.

V Remastered verzi dostanete vlastně dvě hry, původní Command & Conquer: Tiberium Dawn z roku 1995 a Command & Conquer: Red Alert z roku 1996. Obě hry jsou v remasteru dostupné včetně všech datadisků, tedy Command & Conquer: The Covert Operations pro původní C&C a a Command & Conquer: Red Alert - Counterstrike a Command & Conquer: Red Alert: The Aftermath pro Red Alert. Kromě těchto datadisků se ve hře nachází také mise určené pro původní Playstation, které se nikdy na PC platformě neobjevili. Nyní je možnost si je zahrát :) Všechny mise, jak původní, tak ty bonusové, si zachovávají vše z původních originálů, pouze je vše přeleštěné a více přístupné. Samotný gameplay se nezměnil.

Co se ve hře ještě nezměnilo je chování jednotek. Stále jsou stejně pitomé jako kdysi. Pokud tedy označíte bandu drahých inženýrů a pošlete je do bezpečí někam za základnu, buďte si jistí, že pokud cestou potkají tibériové pole, vezmou to jeho středem a tam pochcípají. Jenže, takhle to prostě kdysi bylo. Tohle je remaster, ne remake. Počítat s tím že jednotky jsou hloupé tedy budete muset, tak jako kdysi. Pokud si je ale budete hlídat, podobným problémům se vyhnete.

Autoři navíc ke všemu výše uvedenému přihodili také editor map, podporu modů, záběry z tvorby videí z původní hry, které jsou zde navíc upscalované do vyšší kvality. Navíc jsou tu fotografie ze studia Westwoodu, nikdy neuveřejněné tracky, příběhy z tvorby her (věděli jste, že auto jednoho programátora, kam se vešlo až 10 lidí a jezdilo se s ním na hromadné obědy, mělo přezdívku "Harvester"? :) ) a spousty dalších drobností.

Command & Conquer Remastered Collection je učebnicovým příkladem jak má remaster hry vypadat. V jednom balení dostanete vlastně dvě hry. S citem a s ohledem na původní styl vylepšená grafika je perfektní, zremastrovaná hudba původním skladatelem je stále skvělá, vylepšené ovládání s možností vlastní konfigurace potěší, překopaný multiplayer do dnešních standardů je paráda a přihození všech datadisků, které kdy vůbec vznikly, je pomyslná třešnička na dortu. Takhle se to má dělat. Kdo z vás měl rád původní C&C a Red Alert, neváhejte, tenhle remaster za to fakticky stojí.

Pro: S citem vylepšená grafika, dobře fungující multiplayer, vylepšené ovládání, remastrovaná hudba je prostě úžasná, "behinds scene" odměny za hraní misí, všechny DLC v balení, editor map, podpora modů, logo Westwood Studios při startu hry, férová cena

Proti: Pathfinding je stejně pitomý jako kdysi :)

+35

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 95
Rozbitá a bohužel nedodělaná hra ... stejně bych ji zařadil mezi mé nejoblibenější hry a to hlavně kvůli naprosto výborně napsaným a nadabovaným postavám (hodně pomáhají i velice dobré animace obličejů). Taková úroveň dialogů je jen v málokteré hře, je viděť že tvůrci pracovali před touto hrou na klasických fallout hrách. I přestože bojová stránka hry je poměrně jednoduší tak mě stále bavilo běhat ve městě s katanou a sekat svoje nepřátele a vysávat jejich krev. Upírská stránka hry je zpracována na výbornou a různé klany za které je možné hrát dodávají na nové hloubce, dialogy ba i dokonce celá hratelnost hry se může změnit podle vašeho výběru.

Pro: dialogy, možnost volby, zajímavé postavy, dobrý příběh

Proti: bez neoficiálních patchů je hra plná bugů

+14 +15 −1

The Last of Us Part II

  • PS4 90
Je zajímavé sledovat jak se na metacritics liší hodnocení "oficiálních" recenzentů a normálních uživatelů. Každopádně za mě je hra super. Graficky vypadá úžasně i přestože jsem ji hrál na PS4 Slim. Celkově jsem nečekal, jak byla hra dlouhá, už tak v půlce se zdálo, že hra skončí a pak najednou přechod a hra pokračuje dále tentokrát retrospektivně. Ve hře si tak projdete stejné lokace, ale z dvou různých úhlů pohledu. Dobrý nápad, umožňuje tak více nahlédnout do dění, tato část se mi zdála v několika momentech až příliš zdlouhavá a hra se měla dle mého názoru více zaměřovat na Ellie a Joela v době před událostmi tohoto dílu než na hlavní "záporačku".
Konec byl pro mě stejný jako v předchozím dílu, musel jsem si chvilku sednout a jen přemýšlet nad rozhodnutíma postav a zda bych na jejich místě udělal něco jiného.

Pro: grafika, příběh, správa zdrojů a crafting systém

+12

Beat Saber

  • Quest 90
Společně s Half Life: Alyx byl Beat Saber můj hlavní důvod ke koupi headsetu a musím říct, že té koupi nelituji. Nehorázně chytlavá hra, originální songy jsou super, dokoupitelné DLC i možnost instalovat uživatelské songy (na Questu je s tím trošku víc práce než na PC ale stojí to za to).
I přestože oficiálně není multiplayer tak je to výborná hra na párty.

Pro: chytlavé songy, rozšíření o další, osobně se mi líbí vizuální styl hry

Proti: cross buy je pouze na dlc a ne na celou hru

+12

Golden Axe

  • PC 80
Devadesátková legenda, nedokážu si představit pařana 90. let, který by ji neměl ve svém kompu, která dala vzniknout i dalším pokračováním.

Epickému putování královstvím k záchraně krále s fešnou dcerkou se vydává vstříc jeden z trojice hrdinů a musí se prosekat a prokouzlit hordami orků, kostlivců, Amazonek obrněnců až k finálnímu bossovi a tak zachránit svět od pohromy - co mě neskutečně bavilo, bylo ulehčení si soubojů za pomocí osedlání si dráčky. Cesta samotná je rozvržená do 8 levelů, grafický po každém splněném se zobrazí mapka s postupem a v pauzách mezi levely je možné z roztomilých skřítků vykopat nejen zásobu kouzelných lektvarů, ale i nějaký ten život navíc.

Na svou dobu povedená grafika i ucházející hudba, hrací doba není příliš dlouhá, po pár neúspěších se zkušenější hráč dostane až na konec, ale klady prostě převažují - 80 %
+12

The Last of Us Part II

  • PS4 70
Na The Last of Us Part 2 čekalo mnoho hráčů. Bylo by hloupé čekat ještě něco víc, než jsme dostali od jedničky, takže byla má očekávání střízlivá. Možná jsem se na to ale měl přeci jen napít, protože tohle je zklamání roku a možná i pro celou etapu PS4. Bohužel bez toho, aniž bych vyzradil děj tahle amatérská recenze postrádá na významu, protože příběh i jeho styl vyprávění je zde zásadní.

Každý, kdo hrál jedničku, a má srdce, byl pravděpodobně na šílené emocionální horské dráze. Jistě si vybavíte mnoho šokujících momentů s protagonisty, ve kterých se postavy chtě nechtě prostě sblížily. A nás to sblížilo s nimi. Tohle se ve dvojce ale neděje. Dialogy během cestování nijak nezaujmou a ani hlavní dějová linie není strhující. Není, ačkoli zápletka, kterou producenti vytvořili na to měla. Bohužel se Naughty Dog rozhodli jít cestou inovace co se vyprávění příběhu týče. S tím problém nemám. Problém mám s tím, že tenhle styl vyprávění použili u zajeté značky.

Vadilo mi, že zabili Joela? Možná ani moc ne? Stejně byly trailery orientovány k motivu pomsty a lidi dost spekulovali jestli Joel vůbec ve dvojce žít bude. Tohle problém není. Problém je, že když už se Ellie vydá na cestu za mstou, prvního cápky z bandy oddělá až někdy po 10 HODINÁCH! A pak další dva v hodině patnácté. A mezi tím se neděje nic zásadního. Dialogy mezi Ellie a Dinou jsou nijaké, nezajímavé. Oceňuji alespoň nenásilně podaný lesbický vztah, když už do toho byli teda tak žhaví. U tohohle ale bohužel nevychladli. Výše popsané bych ještě dokázal nějak skousnout. Druhou polovinu hry totiž jedete za Abby, hlavní "antagonistku", tak trochu Brie Larson na steroidech. Má pointa je taková, že ji nesnášíte a teď vás hra nutí za ni hrát cca 10 hodin, ačkoli nechcete. Pointou tvůrců je ukázat lidem druhou stranu barikády. Že nikdo vlastně není zlý, jen prostě kope za svůj tým. Můžete se na tohle zlobit? Ne. Jenže já stále čekal na ten emočně strhující příběh a ten se u pro mě nekonal. Objevilo se pár pamětihodných okamžiků, ale prázdnost děje prostě převládá. Chtě nechtě ale musím přiznat, že jsem trošilililinku sympatií k Abby získal, což jsem nečekal. Ze spousty uměleckých děl jsme pochopili, že pomsta nic moc nevyřeší a spíš jen zhorší. Není to ale takový průser, protože flashbacky nám připomenou to skvělé, co jsme si na jedničce zamilovali.

Z děje jsem minimálně dost rozhozený, ale technická stránka na hře zachraňuje, co se dá. Graficky naprosto oku lahodící, ať už scenérie nebo jen výborné modely obličejů, kůže, vody či odlesků od povrchů. Akce zase zlepšena, stealth působí zase uvěřitelněji (ačkoli je ho hodně), střílení z bambitek spokojenost a kdo nemusí brutalitu, měl by od TLoU2 upustit. Je možná až neuvěřitelné říct, že nejlepší mise byly v druhé polovině hry (odkaz na spoilery). Takovou misi v mrakodrapech, na ostrově, na mostě nebo v nemocnici budu mít v hlavě dlouho a byly hodně atmosférické. Dále také musím označit naháněcí/utíkací sekvence za naprostý vrchol v žánru, protože ve mě vyvolávaly úžas, přičemž jsem ani nestíhal pobírat, co všechno se v té akční smršti děje na obrazovce.

Novinkou je na začátku hry i menší otevřená lokace, která ale ubírá na dynamice děje a odchází od lineárnosti, kterou jsme doposud od Naughty Dog her dostávali. Hra je ale pořád "semi-lineární", čímž mám na mysli, že můžete jít střemhlav za momentálním úkolem nebo prozkoumáte prostory po stranách, schrastíte staré dobré suroviny, pokusíte se otevřít sejfy s ještě více surovinami nebo najít superhrdinské kartičky. V návaznosti na to musím říct, že na střední obtížnost je surovin opravdu hodně a zvýšení obtížnosti může přinést opravdu slušný zážitek, což sám v budoucnu udělám při druhém průchodu. Ellie opět můžete vylepšovat v pěti stromech dovedností, které se ale odemykají postupně a ne jako u Joela, kdy jste mohli třeba hned vymaxovat zdraví. Novinkou je taky možnost uhýbání nepřátel a plazení se po zemi, kterou jakože několikrát využijete, ale nejsou to nosné mechaniky hry (teda co já vím, hrál jsem to jak noob na normal).

Kolem a kolem je to technicky vynikající hra ždímající z hardwaru PS4 maximum. Audiovizuálně se jedná o špici, což vám potvrdí i moje máma, když se pozastavila u telky se slovy "Počkej, to je film nebo hra?" a já se pod to mohu podepsat. Akce zábavná, ačkoli je jí kapánek více, než by bylo třeba. Bohužel mám problém s dějem, jeho dávkováním a s tím, že nás nutili hrát za postavu, která je víc mrcha, ne jako Ellie, která je akorát zlomená a touží po pomstě, což lze vidět na reakcích, když zabije lidi, které zabije a hlavně s tím, že se rozhodli pro takhle nestandardní naraci u zaběhlé značky. Přejmenujte hlavní postavy i název hry, možná udělejte z antagonisty trochu líbivější charakter a pak bych této hře dal upřímných 85 %. Jenže já nemůžu. Nejsem totiž novinářská společnost posraná z toho kritizovat hru, protože by je nařkli z homofóbie či diskriminace pohlaví.
+25 +27 −2

A Fisherman's Tale

  • Quest 80
Je to bohužel zážitek jen na jeden večer zhruba v délce celovečerního filmu. Nicméně možná je i lépe, že se hra zbytečně nenatahuje, alespoň nestihne omrzet.

Ústřední herní mechanika je super a pořádně vynikne právě díky VR. Ten pocit, kdy se poprvé ohlédnete a uvidíte tam sebe sama jako obra je prostě krásný. Zároveň hra odkrývá zajímavý příběh jednoho člověka, který alespoň mě okamžitě celý nesepnul, musel jsem se nad ním zamýšlet. To dávám hře k duhu.

Jedinou větší vítku mám k řešení některých rébusů. Jedná se o lineární zážitek a každý puzzle má jen jedno řešení. Takže když jsem se měl třeba kamsi vyšplhat, hra mi nedovolila udělat si schůdky z náhodně rozházených předmětů, ale musel jsem použít jen jeden konkrétní způsob. Dobré zase je, že hra dokáže sama napovídat, takže nehrozí zásek.

Pro: originální, příjemné

Proti: přílišná linearita řešení puzzlů

+6

SUPERHOT VR

  • Quest 90
Full macho experience, člověk má pocit, že se z něj stává John Wick :-)

Je to skvělá vstupní brána do VR. Velmi nenáročná a lehce uchopitelná hra, která je ale zároveň třeskutě zábavná.

Pro: čisté, intuitivní, zábavné

Proti: nebránil bych se delší kampani

+6

Command & Conquer: The Covert Operations

  • PC 60
Jediné oficiální rozšíření prvního Command & Conquer je pouhým souborem patnácti nových misí. Ty jsou všechny od počátku přístupné a nepojí je žádný příběh. Proč si tedy nesehnat na internetu hromadu jiných a hrát právě tenhle mission pack? Hlavní bylo, že tenkrát jsem internet neměl a byl jsem rád za každé prodloužení oblíbené hry. Dnes je již problém sehnat původní hru bez rozšíření a tak cena není důležitá. Tehdy to muselo být za plnou cenu spíše k vzteku. Ale v rámci nějakého balíčku stojí Covert Operations za zahrání. Mise jsou totiž dost povedené a převyšují kvalitou většinu původní hry. Nepříjemné je, že výrazně narostla obtížnost. Neplatí to o všech patnácti, ale některé jsou opravdu dost náročné. Pomalé budování jednoho mamuta za druhým trvající více než dvě hodiny, to nejsou příjemné vzpomínky. Při aktuálním hraní to šlo již lépe, asi pomohlo více zkušeností a věděl jsem do čeho jdu. Škoda je také směšně malého využití nových jednotek, přitom Chem trooper jsou fajn nápad. Naopak velkým plusem je nová a skvělá hudba. Díky skvělému základu se i datadisk hraje skvěle, ale s přihlédnutím k původní formě vydání hodnotím níže. Dnes v rámci First Decade nebo Remastered ovšem není důvod tyto mise neodehrát.
+18

SOMA

  • PC 100
  • PS4 100
Skoro nikdy nehraji jednu hru vícekrát (hlavně pokud jde o lineární adventuru), ale SOMA dohraji pokaždé, když hru třeba jen náhodou spustím. Příběh a atmosféra tohoto mistrovského díla ve mně silně rezonují.

Oproti předchozím titulům od Frictional Games nemá SOMA ve svém jádru strašení, ale příběh. Však i autoři se opakovaně vyjadřují, že kompletně obrátili svou tvůrčí pipeline. U všech předchozích her brali příběh spíš jako pojivo pro logické hádanky a prostředí. U SOMA poprvé zkusili hádanky a prostředí na příběhu stavět. Podařilo se.

A že je to nějaký příběh, jeho hloubka a filozofický přesah je tu zmiňován opakovaně. Ústřední koncept konce světa na mě okamžitě zapůsobil a díky němu se celá hra line v krásně melancholickém duchu. Incident, který se na podmořské základně stal má svou časovou osu a není vyprávěn pouze deníkovými záznamy, ale i prostředím. Kolikrát jsem se zastavil a dlouhé minuty hleděl na náhodného nebožáka a přemýšlel nad tím, jaký osud právě jeho potkal - prostě jsem se vyžíval v těch mrazivých představách.

Nepřátelé, kteří jsou hře často vytýkáni, mi přišli naopak skvělí. Díky tomu, že má každý svou unikátní slabinu, není velký problém se jim většinou vyhnout. Hlavně ale, v SOMA nejsou nepřátelé jen nahodilé příšery, naopak každý "bubák" tu má svůj vlastní příběh. A téměř každého z nich mi nakonec bylo líto, když jsem jeho příběh poznal.

Lore hry je celkově úžasné. Hra je nacpána informacemi, které nelze na jeden průchod vstřebat. Krom toho existuje ještě hraná mini-série Transmissions , což je víceméně prequel. A k tomu všemu jsou zde ještě Files, nebo-li střípky z života původní posádky.

Díky tomu pro mě sranda neskončila dohráním hry (a že je ten konec bravurní! - vůbec mu neubírá jistá předvídatelnost), ale ještě týden jsem procházel ve volných chvílích všechny materiály a byl jsem duchem stále ještě na PATHOS-II. Takových her bych napočítal na jedné ruce.

Pro: příběh, atmosféra, audio stránka, prostředí

+23

The Last of Us Part II

  • PS4 100
  • PS5 100
Super hra, která by si určitě zasloužila nějakou cenu ohledně grafického zpracování. Líbí se mně motiv příběhu, který je zase jak je zvykem u Naughty Dog vysoce nadprůměrný. Grafika je opravdu skvělá a takovou jsem dlouho v žádné hře, co jsem hrál neviděl. Mimika v obličejích postav a to ne jen v cutscénách, kde je tak realistická, že poznáte jakou emoci postava má i bez toho, aby něco říkala nebo třeba plakala, tak i v gameplayi, kde je mimika taky výborně udělaná. V gameplayi to jde nejvíce vidět, při tichém zabití nožem Ellie. V jejím obličeji jde vidět ta vynaložená síla k zneškodnění protivníka, ale mimika jde vidět i při pouhém postávání a nicnedělání. NPC jsou o proti první hře zase o několik levelů výš, jsou perfektně zpracované a chovají se realisticky, volají na sebe svými jmény, a reagují na to, když někoho ze své skupiny uvidí mrtvého. Nepřátelé Vás dokážou i skvěle obklíčit až tak, že je někdy i těžké jim proklouznout. Nakažení jsou identičtí jak tomu bylo v prvním díle, jen třeba clickeři mi přišli o něco citlivější na zvuk a snáz Vás můžou najít než tomu bylo v první hře, ale to se mi možná jen zdá. (Spoiler k předem oznámenému druhu nakaženého Nové typy nakažených mě překvapili. Jeden je Shambler, s kterému se muselo zase přistupovat jinak než k ostatním typům nakažených. Určitě není na škodu, že ho do hry přidali. Jako svůj útok ze sebe vypouští jedovatou kyselinu, ve které se můžete udusit ). (Spoiler k neoznámeným druhům nakažených Druhý a jediný neoznámený druh nakaženého mně dal pěkně zabrat, neoznačil bych to jinak, než, že to byl boss fight. Je to taková velká slátanina všech možných nakažených dohromady a myslím si, že je v celku i povedený. Boj s ním byl zajímavý v tom, že se na něj spotřebuje snad vše, co máte u sebe. Tím pádem je boj dost těžký a až jsem ho konečně na tak čtvrtý pokus dal, říkal jsem si, že od tam chci už konečně pryč).

Druhou část hry se hraje za Abby. S Abby se mi ze začátku moc hrát nechtělo, protože jsem ještě nevěděl co ji k zabití Joela vedlo. Po prvním jejím flashbacku, mi to bylo jasnější a začal jsem chápat, proč to udělala, ale pořád jsem cítil soucit k Ellie a bylo mi docela proti srsti na Ellie útočit.
Příběh je zpracovaný dobře, nějaký chybičky by se tam našli. A jak si některá část hráčů myslela, že ta hra bude nějak potlačovat určitou orientaci, tak se opravdu spletl, nic přehnaného tam není. Líbili se mi i občasný pohledy do minulosti, které hru oživili a dávali ji i tu světlejší stránku a pozitivitu, jako třeba hezké slunečné počasí, o proti zamračenému a deštivému Seattlu. Uprostřed hry trochu zaostává tempo příběhu a je tam převaha gameplaye, je to asi i tím, že jsem dost prozkoumával, abych byl dostatečně vybavený do boje, ale myslím si, že i kdybych tolik neprozkoumával, tak by tempo nebylo až o tolik rychlejší. Celkově se mi hra líbí, hlavně graficky, technicky a i ten příběh byl skvělej. Takže můžu říct, že druhý díl The Last of Us je prvotřídní hrou s výbornou hratelností, skvělým příběhem, který si na plno užijete a grafikou, na kterou se i po celé hře nedokážete vynadívat.

NA POPRVÉ - 19-23. června 2020.
Hrál jsem na průměrnou obtížnost.
Hru jsem dohrál za 26 hodin, 18 minut, 47 sekund.

NA PODRUHÉ - 26. srpna - 12. září 2020.
Hrál jsem na průměrnou obtížnost +.
Hru jsem dohrál za 19 hodin, 31 minut, 11 sekund.

NA POTŘETÍ - 25. srpna - 27. září 2024. (PS5 Remaster)
Hrál jsem třetinu hry na zničující obtížnost, zbytek na těžkou.
Hru jsem dohrál za 25 hodin, 23 minut, 52 sekund.

Pro: Grafika, zvuky, hudba, příběh, mimika v obličejích.

Proti: Pomalejší tempo vyprávění příběhu.

+14 +17 −3

Doom

  • PC 90
Druhá polovina devadesátých let přála střílečkám. Produkovalo se jich ohromné množství často ve velmi rozličné kvalitě. Velká spousta těchto titulů se chtěla svézt na nové, vpravdě průlomové vlně, kterou rozčeřil roku 1993 přelomový herní počin DOOM – revoluční titul, který znají i lidé, kteří počítačové hry nehrají. Titul, jenž měl patrně nejzásadnější vliv na celý herní průmysl tehdejší doby, výrazně ovlivnil jeho další směřování a vpálil se jako impův fireball do popkulturního povědomí hráčů i nehráčů. Vzbudil a dodnes budí fanatický obdiv i zanícenou nenávist. I přes jeho stáří si ho s ochotou zahrají i lidé, které devadesátky minuly, neboť zahrát si alespoň jednou v životě první dva DOOMy, je pro hráče téměř to samé, co pro křesťana pouť do Vatikánu, nebo muslima do Mekky. O jeho vlivu napříč celým kulturním spektrem dnes nelze pochybovat. Vliv to byl natolik citelný, že se v té době střílečkám neříkalo střílečka, ale vzniknuvším novotvarem doomovka. Jelikož Doom nastavil standart a ohromné množství titulů Dooma více či méně kopírovalo a chtělo překonat jeho slávu. Marně. I já tou dobou hrával doomovky a ne střílečky, byť se kacířsky doznávám, že tou „mojí“ kmenovou doomovkou nebyl Doom, ale Duke Nukem 3D, přičemž Doom byl druhý. Jednoduše proto, že v době bez internetu se ke mně Duke dostal dřív. A kdyby tomu tak nebylo, jistě by byl číslo jedna Doom, protože ten hraji dodnes a Duka ne.

Na hvězdný úspěch prvních dvou dílů se pokusilo studio id navázat třetím dílem z roku 2004, který se odvážně odkláněl od zběsilé akce a cílil spíše na hororovou atmosféru a survival. A zákonitě se díky tomu musel setkat s velkou nelibostí hráčů, jejichž značná část měla velmi puristické představy o tom, jak se má vysněný třetí díl hrát. Díky této kontroverzi všem tak nějak unikalo to, že id Software hráčům naservíroval další do jisté míry revoluční titul, který pracoval v té době s nejmodernějšími špičkovými technologiemi, které nebylo možno vidět v žádné jiné hře. Patřím do té nevelké skupiny lidí, kteří třetího Dooma vysoce uznávají a dost možná (prosím, nebijte mě) je to můj nejoblíbenější Doom ze všech. A to především kvůli atmosféře á la Věc.

Bylo tedy zřejmé, že pokud chce studio při rebootu Dooma uspět, už si nemůže dovolit další experimenty a zůstat při koncipování hry konzervativní. Jeho pokus měl spatřit světlo světa až po dlouhých dvanácti letech od třetího dílu. A pauza i návrat ke kořenům se vyplatil.

id pokračuje ve své věhlasné tradici, že vše, co se vám od nich dostane na pevný disk, musí vypadat lépe, velkolepěji a profesionálněji, než od konkurence. Ač se titul poprvé ubírá spíše směrem evoluce, než revoluce, opět se mi na obrazovku dostala hra, která vypadá po démonech skvěle. Má úžasnou grafiku, kolosální hratelnost a odzbrojující stylovost. Je to návrat ke kořenům značky, který se ale nebojí efektivně využít a mistrně zakomponovat do své hratelnosti všechny soudobé herní trendy, jako je systém výzev pro každou mapu, svěžích odboček v podobě runových zkoušek, či tunění zbraní a hráčových úkonů v podobě jakýchsi RPG bodů, které lze získávat různými způsoby (nalezení tajných míst, splnění úkolu, nebo výzvy, anebo vybití arény), či v případě brnění Praetor, které se dá vylepšit obráním mrtvol elitních strážců. Zbraně navíc můžete opatřit dvěma (a že se budou hodit) sekundárními střeleckými režimy, jejichž rozšiřující sady najdete u poletujících dronů. Přesto hra zcela důrazně očesala všechny „zbytečné berličky“ navíc (bylo odstraněno přebíjení zbraní, kupříkladu) a přichystala pro vás zcela čistokrevnou akci bez dalších okecávek. Příběh zde slouží jen pro to, aby vám zdůvodnil proč a kam jít dál. A byť poměrně nevtíravě a vkusně rozšiřuje doomovský kánon v podobě PDAček a mluvících artefaktů, hraje zde příběh podružnou roli. Vše je podřízeno primárně akci. Oldschoolové, přímočaré, frenetické akci, ve které není místo pro tak oblíbený prvek, roubovaný všude možně, jako je stealth, nebo „chytrý“ postup. Jste Doom Slayer - všeho, čeho se dotkne vaše ruka, obvykle skončí roztřískané, když nepočítáte LCD panely. V rukou třímáte rotačák, či jinou kurevsky velkou zbraň. Naprosto ultimátní záležitost potom představuje ikonická motorová pila. Je skoro až cítit, jak je váš doomguy naplněn ryzí zběsilostí a krvežíznivým nutkáním, jak mu ve spáncích tepe krev a chuť zabíjet další hordy pekelníků. A skutečně… zastavit se na místě a kempit, znamená v této hře téměř jistou smrt i při střetu se slabšími protivníky. Abyste přežili, musíte se přesouvat z místa na místo, uskakovat přilétajícím fireballům, raketám, plasmovým paprskům, střídat zbraně a přečtením nepřátelských útoků zjistit, která zbraň je na koho vhodná. Do toho všeho využívat vizuálně orgastické dorážky, které vám poskytnou ten pravý pocit zadostiučinění. A aby to vše bylo opravdu tučně krvavě podtrženo, doprovází vás našlapaný a povedený soundtrack, jehož řezavé riffy a dunivé bicí, dokáží vehnat do žil další potoky onoho kýženého adrenalinu, jehož proudění v těle při hraní Doomů tolik milujeme.

Ano, v této hře na místě nepostojíte. Akce je tak rychlá a intenzivní, jak jen může být. Až jsem se při prvotním dlouhém načítání zalekl, aby mi ji ustálo mé železo, které už také není zrovna nejmladší. Ale k mému překvapení hra běží plynule i při těch nejostřejších potyčkách. Vlastně si nevzpomínám, že by mi podobná, tak hardwarově náročná hra, běžela tak dokonale optimalizovaně. Také mi hra ani jednou nespadla. Čímž se dostáváme k tomu, že v id jsou zkrátka vynikající řemeslníci, kteří technickou stránku hry zvládají s profesionální precizností. Byť se mé ventilátory dokáží v oněch chvílích měřit s vysavačem.

Prostředí Marsu a obří základny UAC je to pravé doomovské. Říkám to proto, že peklo mě co se stylizace a zasazení týče moc nebavilo. Sice je správně satanistické a obecně zde nemám k level designu sebemenší výtku, ale peklo mi připomínalo chvílemi Painkillera, kdežto Mars JE Doom. Kdyby se pekelné úrovně vynechali a místo nich se vytvořilo víc úrovní na Marsu, vůbec bych se nezlobil. Výsledný dojem totiž dokáže dost pokazit, když prvně hrajete nějakou hru a ona vám hned zkraje připomíná úplně jinou hru. Díky tomu se potom může hra stát lehce zapomenutelnou. A to je právě příklad pekla, kterého tu naštěstí není moc a mně by se líbilo, kdyby nebylo vůbec. Další věcí, která mi tak úplně nesedla, byly boosty. Vy hře je jich poskrovnu a z mého pohledu jsou velice nešťastně umístěné. Půjdu ještě dál a řeknu, že mi ve hře připadají úplně zbytečné. Jen jednou za celou hru mi boost, konkrétně berserk, dost možná zachránil život, protože nábojů bylo málo a nepřátel moc. Ale to byl opravdu jediný případ, kdy jsem boost efektivně využil. Boosty dobře fungují v Quake III Arena, ale tady jsou na nic. Jakmile je seberete, už se neobnoví a i přes prodloužení jejich trvání má jejich účinek příliš kraťounkou působnost. Což vzhledem k obecně hyper rychlé hratelnosti dává představu, jak je jejich trvání jepičí. Navíc se mi v zápalu boje téměř pokaždé stalo, že jsem boost jednoduše přehlédl a po boji už byl stejně k ničemu. A „do zásoby“ na potom si ho vzít nemůžete. A ač je zde motorová pila naprosto boží, dost mi vadila její užitelná rozporuplnost. Líbí se mi, že s její pomocí lze provést neoddiskutovatelný insta-kill, ale osadit prostředí tak žalostně malým množstvím paliva? Které navíc nelze získat jinak, než z kanystříku a žádné bedny s municí, či z padlého nepřítele, nebo třeba nějakého nástěnného čerpadla? Často se mi stalo, že jsem se pilu zdráhal použít, protože jsem si neustále opakoval: „Co když za rohem bude ještě víc potřeba než teď…“ a mezitím si mně podával pekelný baron, který by mě nedostal, kdyby mi nebylo líto „trochu“ toho paliva, kterého ve hře moc není a z motorovky tak dělá spíše jen takový raritní zkázonosný artefakt, který se tak často bojíte použít, že ho pak nepoužijete vůbec. Škoda. A když jsem nakousl palivo, o moc lépe na tom nejsou ani zásoby konvenční munice. Hra vás na jednu stranu – ostatně, je na tom postavená - nutí do brutálních akcí, kde se municí rozhodně nešetří, ale na druhou stranu jí nikdy není dost. V tom si princip hry dost protiřečí. Hra přeci nemá ambice být taktická, tak proč vás nutí takticky šetřit s municí? Naproti tomu, BFGéčko mi zde přišlo velmi užitečné a je to první doom hra, kde jsem účinně využíval jeho plošný potenciál – střelivo do něj je zde lépe rozmístěno a zbraň je vybalancovaná přesně tak, jak požadují mezní situace. Když už jsem zmínil Quaka trojku, dalo by se hře v určitém slova smyslu vytknout i to, že je to prostě arénovka. Jednoduše vkročíte do arény, vchody se uzavřou a hrr na ně! Hra se opravdu dobře ujistí, že se nikam neschováte. A vám nezbývá nic jiného, než se z toho vystřílet. Nejsem úplně příznivcem arénovek, ale v této hře mi takové rozhodnutí přišlo opodstatněné a bez brblání jsem se se mu podřídil. Ono asi není moc jiných způsobů jak vytvořit tak frenetickou akci, než sáhnout po takovém řešení. I co se level designu týče.

Počítadlo na Steamu mi teď ukazuje nějakých dvacet čtyři hodin herního času. Když pominu tu hodinku, co jsem strávil v arkádovém módu, je to více než dostačující čas na jednu střílečku. Hra by se určitě dala dohrát méně než za polovinu této doby, ale já jsem ten typ hráče, co vyzobává každičký kousek levelu, tím se mi hra značně natáhla. Byl to ale nanejvýš zábavně strávený čas. Závěrečná úroveň (žel ďáblu, zase v pekle) je ta nejintenzivnější jízda, jakou jsem za poslední dobu zažil – mistrovský level design. Závěrečný bossák je potom taková krvavá tečka, za vaší zkázonosnou poutí. Souboj s bossákem ale postrádá nějakého logického smyslu, protože druhotný příběh vám jeho význam, nebo účel vůbec neopodstatní. Prostě to sejměte a o podstatu se nestarejte. A vlastně proč ne…?

Doom 2016 do nejvyšší míry splňuje požadavky na hru, která se honosí jménem tohoto herního fenoménu. Je moderní, naleštěná, maximálně stylová, svižná, řemeslně téměř bezchybná a přitom citlivě a promyšleně skládá holt odkazu původních her. Je hrdá na to čím je a na nic víc si nehraje. Uspokojeni budou jak nově příchozí Mariňáci, tak veteránští Doom Slayeři, odkojeni původním 2,5 D kultem. Výtečná práce.

Haevy metal!

Pro: Optimální výzva, svižná a uspokojivá akce, moderní oldschool

Proti: Málo munice, ještě méně paliva, logické chatrnosti v příběhu

+22

Divinity: Original Sin II

  • PC 70
Měl jsem odehraných přes čtyřicet hodin a konec daleko. Pro začátek mě baví název "Prvotní hřích 2". Nicméně tohle je maličkost samozřejmě. :) Jak ale zmínil v komentu Bingman, tak souboje jsou po čase dost podobné. Vadilo mi i zacházení s čistým mágem, který je příliš často nebezpečný spíše družníkům. Jeho AoE schopnosti mnohdy nemůžete použít, páč byste odpálili nadužívané spešl povrchy či předchozí efekty kouzel. Obecně pak soubojů je prostě krutě moc a jsou strašně repetitivní. Opravdu se divím, že někomu vydrželo nadšení z nich celou hru. Přitom tvoří velkou část herní doby.

Líbila se mi moc grafika. Jen trochu Warcraft 3, ale jinak super. Škoda, že se v ní autoři neodvázali. Tak moc koridorovitá hra je v dnešní době opravdu na pováženou. Naopak mraky způsobů, jak přejít do další lokace, jsou skvělé. Tady se imho spousta lidí vydovádí. Ale pro mě to nestačí na to, abych zcela pominul celkově pomalé tempo hry.

Nepodařilo se mi také najít dobré nastavení přidávání nových abilit. S každou novou musím tab dole čistit. Nebo naopak automatiku zruším a vše přidávám ručně. Vybalancovat nastavení tak, abych tohle nemusel stále dělat, se mi nepodařilo.

I přes ty hrátky s povrchy bych řekl, že Baldur's Gate má více druhů nepřátel a díky obecně většímu počtu kouzel a dovedností (vašich i nepřátel) i nutí vymýšlet nové postupy, jak se s nimi vypořádat. V posledku to pak prostě dělá souboje zábavnější.

V "ne-diablovce" mě otravuje, že základem hry jsou Random předměty. Epické RPG má být o postupném nalézání artefaktů s pevně danými vlastnostmi. Levelování předmětů opravdu patří do akčních RPG.

Pokud se na OS 2 vrhnete, tak musíte odpustit mnohé. V tomhle bych hru, imho nikoliv nespravedlivě, přirovnal k Arcanu. Teď jde jen o to, zda ty nesporné výhody gameplaye ve vašich očích vyváží nesporné chyby.

Pro: Grafika, družníci, možnosti postupu

Proti: Repetitivní souboje, random předměty, koridory, často nevyužitelné AoE dovednosti, neustálé přehazování abilit

+23