Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

The Last of Us Part II

  • PS4 60
VAROVÁNÍ: Komentář obsahuje spoilery z příběhu. Do okének jsem dal jen ty nejzávažnější, ale abych zakryl vše, co může vyzradit děj, musel bych schovat prakticky celý text, takže to raději napíšu hned sem: "Nečtěte, pokud jste hru nedohráli!"

The Last of Us Part II je klasický sequel, který má před sebou téměř nemožné: vyrovnat se a pokud možno i překonat původní hru. Vzhledem k tomu, jak fantastický a komplexní příběh dokázala jednička předvést, by tento milník bohužel dvojka stejně asi nepřekonala, i kdyby byla bezchybná – a k tomu má opravdu daleko. Můj prostý verdikt nad hrou je: TLOU 2 je řemeslně dokonalá práce, která doplácí na několik špatných příběhových rozhodnutí.

Začnu tím, co asi všechny hlodalo nejvíce hned od začátku: smrtí Joela. Spousta lidí tvrdí, že jim twist jako takový nevadí, ale jsou nespokojení s okolnostmi - že by se zkušený a životem zocelený přeživší nenechal tak hloupě vlákat do pasti, že by neřekl na potkání své jméno bandě po zuby ozbrojených neznámých hrdlořezů, a tak podobně… s tím však nesouhlasím. Joelovo jméno vyzradil přeci Tommy, který byly vždycky trochu naivka, a nemyslím, že při útěku před valícími se hordami zombií měli zrovna na výběr než věřit dočasným spolubojovníkům, ač cizincům. Ne, z hlediska logiky je vše v pořádku. Vadí mi prostě jen to, že se to stalo.

Jak už jsem psal v předchozím komentáři, vztah Joela s Eliie byl prostě minimálně 90% celého TLOU. V tom bylo to kouzlo, ta genialita příběhu. Během hraní jsem se netěšil na kosení zombíků (pokud chcete řezačku, zahrajte si DOOM) ani na krásně vyobrazené přírodní lokace (jako jo, jsou fakt hezké, ale na to se upřímně někdo těší…?), ale na další a další interakce a slovní přestřelky mezi dvěma hlavními postavami. Zničením tohoto základního pilíře hra ztrácí na zajímavosti a jedinečnosti. Na co se má hráč dál těšit?

Přesně to je totiž otázka, na kterou nedokázal Naughty Dog vhodně odpovědět. V momentě, kdy Abby vyhrála ono osudové golfové utkání, jsem si uvědomil, že mě vlastně vůbec nezajímá, co bude dál. Ellie se vydává na cestu pomsty, což je už sama o sobě stokrát převařená příběhová kaše, ke které se hry vracejí stejně často jako filmy k cestování časem nebo oživování mrtvých postav: když dojdou nápady. Ellie byla v jedničce vtipná, chytrá a odvážná, prostě navzdory děsivým okolnostem dokázala hráči často vykouzlit úsměv na tváři. Tady se změní na zasmušilou a vnitřně rozervanou holku, co bez milosti zabíjí kolikrát nevinné přeživší a tvrdě si jde za svým. Vzhledem k okolnostem chápu tuto charakterovou proměnu, ale přesto si měli v ND položit otázku: Opravdu chceme, aby se hráč cítil po téměř celou dobu hraní jako s prominutím "kus hovna"? Vždyť v jedničce nic takového nebylo a fungovalo to náramně.

Naštěstí tuto pochmurnou misi bez špetky potěšení zachraňuje nový přírůstek do party – Dina. Nebo… ne? Zde opět záleží na úhlu pohledu hráče, ale u mě spíš ne. Dina je dobře napsaná a vykreslená postava, ale na starostlivost a laskavost nekompromisně skrývanou pod maskou tvrdé nepřístupnosti Joela prostě nemá. Její dialogy s Ellie byly mdlé, nezajímavé a kolikrát mi přišla jako pouze příběhově vsunutý milostný objekt. A ačkoliv jsem z ní nebyl napoprvé zrovna nadšený, zpětně začínám doceňovat malou Riley, které měla aspoň nějakou tu charakterovou hloubku.

O moc lépe na tom bohužel není ani většina ostatních postav. Zajímavá Maria má prakticky nulový prostor, Jesse se pořádně objeví skoro až v půlce hry a stejně tak rychle skončí, jediného zbývající borce z rodiny Millerů hra odsouvá na druhou kolej, seč může, a o Abby vůbec škoda mluvit - ta je snad tím nejméně sympatickým charakterem, jakého jsem v hrách zatím potkal, a to myslím i v jejích pasážích. Takže nakonec Ellie to musí opět tahat celé sama.

Druhá polovina hry se zaměřuje spíš na Abby a chce nám ukázat její lidskou stránku, že ne všichni padouši jsou špatní a že mají své důvody – což ale nefunguje hned ze čtyř důvodů: (1) Protože když prostě někoho na začátku představíte jako absolutní zlo, prohnilého parchanta, co vymlátí mozek z hlavy vaší oblíbené postavě, nemůžete čekat, že mu všichni odpustí jako máchnutím kouzelného proutku po pár úmyslně dojemných flashbackách. Já prostě nechci hrát za týpku, kterou nesnáším pořád stejně nehledě na to, jak moc se mě hra snaží přimět ji mít rád. Vrcholem byl souboj Abby a Ellie v divadle - to je vtip, že se tyhle dvě mlátí do krve a mě to nutí hrát za tu svini? Vůbec se nedivím streamerům, co během této sekvence bez zaváhání vyprázdní Abbyin zásobník do země pod sebou... (2) Protože se vás hra snaží násilím přesvědčit, že všichni dříve kladní jsou teď nějakým způsobem špatní a zlí – včetně Joela. Vlastně se snaží, abyste Joela přestali mít rádi, či o něm minimálně začali pochybovat. To já ale přece nechci – nechci, aby mi někdo ničil obraz, který jsem si o něm v první hře vytvořil. Nechci si myslet, že táta Abby byl jen nevinný doktůrek a Joel zmrd co ho bez milosti zabil – byl to možná fajn člověk, ale taky pitomec, co šel se skalpelem proti ozbrojenému chlapovi. Kdyby nezasahoval jako ostatní doktoři, mohl to přežít… (3) Protože pak hra ztrácí i ten chabý drive, který do té doby měla: pokud není Abby špatná, tak kdo je vlastně padouch? Koho chceme vlastně teda zabít? Čeho chceme dosáhnout? Všichni jsou tak strašně nuceně v odstínech šedé, že hra postrádá skutečné zlo. (4) Protože ve chvíli, kdy začneme (pořádně) hrát za Abby, už je v současnosti 80% její party po smrti, takže mě to nutí přemýšlet - proč mi hra několik hodin ve flashbackách ukazuje život Abbyiných přátel, když vím, že už jsou defakto stejně mrtví? To nějak neguje všechen zájem o to, co bude dál.

Na celém příběhu se mi opravdu výrazně líbily jen flashbacky do minulosti Ellie - zejména „Birthday Gift“. To bylo vše, co jsem od hry chtěl, a myslím, že jsem nebyl sám (ve facebookové anketě pro oblíbenou sekvenci vyhrál BG s asi 150 hlasy, zatímco druhé místo měla nevímkolikátá kapitola Seattle s 12 hlasy). Pak ještě úplně poslední rozloučení s Joelem - velmi smutná a dojemná scéna. Zbytek je takový... nijaký. Neříkám, že měl ND vytvořit čistý fanservice, ale směr, kterým se vydali, není ani z poloviny tak zajímavý, jako ten původní.

A co konec? Konec je kapitola sama o sobě, ale já řeknu jen, že vysvětlení Neila Druckmanna „Museli jsme nechat Ellie ušetřit Abby, aby zůstala lidská…“ mi přijde přinejmenším úsměvné. Takže Ellie po cestě zabíjí desítky, ne-li stovky lidí – podřezává krky, bodá do břicha, vystřeluje mozky – zabije i těhotnou ženu – ale zůstane lidská je tak, když nezabije osobu, která je přímo zodpovědná za celé její strádání? Kdesi jsem četl přirovnání, že to je jako by Thanos našel všechny kameny, ale nelusknul. Nebo Kill Bill, kde ale nezabijete Billa, protože si přichystá úmyslně dojemné divadlo s dcerkou a tím je mu vše rázem odpuštěno. Prostě halo? MINIMÁLNĚ bych dal alespoň na výběr zabít/ušetřit, když už by to muselo být, ale konec takový, jako je teď, považuji za zklamání - zejména po hajpujících trailerech ("I'm gonna find... and I'm gonna kill... every last one of them." - vzpomíná si ještě někdo na tenhle slib?) Na to, že konec jedničky mi přišel jako absolutně brilantní a logický závěr, možná jeden z nejlepších ve videoherní historii, tak tohle je slušná podpásovka.

Přese všechny výtky se ale budu snažit hodnotit objektivně, což znamená, že nehodlám udělit hře 0/10 a pak na Instagramu online rozstříhat cédéčko, jen proto, že mě nakrknul jeden twist. Story je opravdu velké selhání, ale všechno ostatní je na špičkové úrovni, ať už motion capture, vykreslení krajiny nebo jednoduchá hratelnost:

Grafika: 10/10
Hratelnost: 7/10
Motion capture: 10/10
Atmosféra: 8/10
Prostředí: 9/10
Příběh: 2/10

Finální verdikt: 6/10

EDIT: Beru zpět něco z toho ohledně Abby - hra se vážně urputně snaží, abyste ji měli rádi, a přímo vám cpe do chřtánu všechny její dobré skutky a snaží se působit, že jich není poskrovnu, což je sice trochu trapné, nicméně ale přiznávám, že ke konci to trochu fungovalo i na mě. Pořád ji nemám zrovna v oblibě a stále jsem fandil Ellie, aby z ní vymlátila duši, ale zas TAK špatná asi není. Je vážně škoda, že ji ND představil hned ze začátku jako totálního antagonistu, protože kdybychom sledovali její příběh i dřív, možná by byla potom přijata mnohem lépe...

EDIT II: Na konto argumentu, že Joelův příběh byl už prakticky uzavřený a proto jeho smrt dává smysl: zásadně nesouhlasím. Je sice pravda, že jednička podala jeho story v poměrně ucelené formě pro případ, že by nevzniklo pokračování, ale to ještě nic neznamená. Vždyť i Geraltův příběh se v podstatě uzavřel poslední kapitolou Paní jezera, ale hry ho dokázaly znovu otevřít, rozvést a připravily nám úžasný sequel. Právě teprve na konci jedničky se začal Joelův charakter doopravdy vyvíjet, takže jeho zabití nevnímám jako důstojný konec postavy, ale jako scenáristickou lenost a z ní plynoucí zbytečné zahození pracně vytvořené postavy, která ještě klidně mohla hrát důležitou roli. Symbolicky řečeno: TLOU pro mě zemřelo spolu s Joelovým posledním výdechem...

Pro: Prakticky vše kromě příběhu - grafika, gameplay, atmosféra, krajina - opravdu vrchol současné videoherní tvroby

Proti: Příběh

+8 +15 −7

Ghost of Tsushima

  • PS4 90
Ghost of Tsushima se nijak extrémně neliší od jiných her s otevřením světem. Využívá známé a léty ověřené mechanismy a funguje na podobných pravidlech. Nemyslím si, že by to byl problém, proč měnit něco, co funguje? Ale já jsem poslední dobou podobně dělaných her trochu přejedený, protože v posledních letech vybobnaly do přemrštěných velikostí (koukám na tebe Odyssey).

Snaha o záchranu Cušimi v kůži Džina Sakaie je v tomhle ohledu mnohem střízlivější. Ostrov díky své střídmé velikosti působí tak, že je akorát zaplněný aktivitami a i zajímavými místy, které se jen tak neokoukají. Pohybu po něm nic nebrání, je takřka bezbariérový. Jediné pohybové omezení je vyřešeno v prvních několika hodinách hry.

Zasazení hry se neprojeví jen na prostředí, ale i na náplni misí/aktivit. Hledání liščích nor či sekání bambusů jsou příjemným kontrastem ke střetům s Mongoly. Tak jak hlavní a vedlejší mise mísí hodně akce s hodně plížením, vedlejší aktivity jsou vyloženě zenová záležitost.

Mapa není plná značek, které upozorňují na nějakou aktivitu. Jediný pomocník při zjišťování správného směru k cíli, je vítr. Na obrazovce mimo souboje nepřekáží žádný HUD. Vedlejší mise se přidávají až při prokecnutí náhodných civilistů. S něčím podobným už koketovaly poslední hry od Ubi, ale tady mi to přišlo mnohem přirozenější a více se mi to sedělo do vývojáři vytvořeného světa.

Zmiňovat fakt, že má hra jeden z nejzábavnějších soubojových systému, který nepřestává bavit ani po x odehraných hodin, prostě musím. Nebo to, že grafická stylizace v tomto případě dělá mnohem víc, než plno dokonalých textur a detailů v prostředí.

Ghost of Tsushima nenabízí nový revoluční zpracování her s otevřeným světem. Nabízí jiný, neokoukaný a zajímavý obsah, který se nedokáže jen tak okoukat, protože je tak akorát nadávkovaný a velký. Líbilo se mi, že jsem poznával rukopis Sucker Punch v pohybu hlavní postavy - rychlý, dobře reaguje na pohyb, ale zároveň má nějaké momentum. Očekával jsem dobrou open world hru se zajímavým zasazením, což jsem dostal a dostal jsem navíc i jakože fakt opravdu hodně moc zábavný souboják. Ke konci hry už mě vyloženě štvalo, když mi v rohu obrazovky vyskočil cíl mise "promluv si s...." a při jeho prokecnutí NPC ušlo 3 metry a musel jsem to udělat znova. Dostal jsem otázku ohledně Cušimi: „Je to ta hra, kvůli který si konečně koupím Psko?“ Nemyslím si. Je to hra, kterou by si člověk měl zahrát, když to Psko má? Zcela určitě.

Herní výzva 2020 - 3. ♫♫♫
+27

Crysis

  • PC 85
Crysis byla v době vydání opravdovou peckou a to nikoliv jen díky skutečně famózní grafice, ale i díky velmi dobré hratelnosti a konceptu nanosuit, posouvajícího hratelnost o další stupeň dál. Hra mě v té době nadchla a i dnes, kdy jsem hru znovu dohrál, musím říci, že neztratila svůj lesk.

Začnu příběhem, který je čistým klišé o invazi emzáků. Jde o slabší stránku hry, kdy by člověk ocenil silnější vztah k postavám a méně šablonovitý scénář. Na druhé straně jde o akční hru, kde člověk hlubší příběh opravdu nečeká. O poznání lepší je atmosféra, která je na dobré úrovni a udržuje tempo hry. Nejsou tam hluchá místa (až na trochu pomalejší ale dobře zpracovanou pasáž v emzácké lodi) a celou hru jsem odehrál bez pocitu nudy. Tomu napomohla i poněkud kratší herní doba, což ale neberu jako zásadní mínus. Grafické zpracování je na svoji dobu luxusní a popravdě i snad srovnatelné s mnoha dnešními tituly. Odpovídají tomu vysoké HW nároky, které ale v dnešní době nejsou problém ani pro méně movité hráče. Poněkud slabší jsou zvuky zbraní a vůbec pocit ze střelby, ale při hraní mě to nijak nerušilo.

Klíčovým prvkem této hry (kromě grafiky) je hratelnost. Ta je velmi zábavná a díky nanosuit i dostatečně variabilní. UI nepřátel není slavná, především možnost učinit se neviditelným Vám dává až moc velkou výhodu. Přesto pokud se nechcete hrou proplížit a dáte si vyšší obtížnost, hra bude solidní výzvou pro vaše střelecké schopnosti. Pohyb v prostředí je velmi plynulý a oceníte možnost téměř všechno rozstřílet (včetně stromů). Menší komplikace jsou s pohybem vozidel, jejichž ovládání není ideální a často se zaseknete o nějaký kámen nebo spadlou palmu. Mise v tanku nebo vznášedle, však hru obohatily a beru je jako plus. Co mě trochu vadilo byla celkem omezená nosnost zbraní, kterou moc nezachránila možnost změny jejich funkcionalit (např. používání tlumiče mi přišlo úplně zbytečné, protože téměř vždy, když jsem s ním někoho sejmul, tak si toho ostatní všimli). Zbraní je však na výběr dostatek a tak si můžete svůj arzenál při hraní poměrně často obměňovat. Je pravda, že hratelnost jde s příchodem emzáků trochu dolů. Když bojujete s lidmi, můžete experimentovat a využívat různé výhody nanosuit v plné parádě. Proti emzákům platí jediné pravidlo, narvat do nich celý zásobník. Hra tak trochu ztrácí taktický prvek a mění se v akrádovou palbu ze všeho, co máte po ruce. Přesto nemůžu říci, že mě tato poslední třetina hry nebavila.

Závěrem tak mohu říci, že Crysis si užije jak veterán tak i mladší hráč. I na dnešní dobru dobrá grafika, variabilní hratelnost, dobré technické zpracování a silná atmosféra jsou dostatečnou kombinací, která přebíjí některé nedostatky popsané výše.

Pro: Grafika, hratelnost, atmosféra, variability soubojů díky nanosuit, celkové technické zpracování

Proti: Šablonovitý a plochý příběh, omezená nosnost zbraní, UI nepřátel by mohla být lepší

+21

Orwell

  • PC 80
Mám upřímnou radost, když vidím, jak v dnešní době počítačových her vzniká celá řada indie titulů. A nevnímám to jen kvůli tomu, že takové tituly můžete hrát i na kdejaké herce, jako spíš proto, že plno malých vývojářů dokáží vytvořit něco opravdu originálního, až jedinečného. A přesně v podobném znění je i hra Orwell. Hra odkazující se na legendární novelu 1984 o jednom autokratickém režimu s údajně lidskou tváří, ale sledující jeho občany krok za krokem. Proč? No protože nikdo ve státě přece nechce nechat bujet podvratný živel, který by jej mohl, nedej bože, rozvrátit.

Orwell je v případě této hry internetová síť existující v jednom takovém nenápadném, ale politicky silně zangažovaném státě. No a v tomto státě to trošku nevychytali a dočkali se, bohužel, série bombových útoků proti režimu. A v tu chvíli přicházíte Vy, coby hacker, který má pár vodítek a cílem je na tamním internetu pátrat po osobních údajích, které na něm uživatelé nechávají...a těch je, věřte nevěřte, více než požehnaně.

Nejdřív jsem si říkal, co na tom může být tak zábavného, ale opak je pravdou. Zábavné je to opravdu hodně. Sice se bez angličtiny neobejdete, protože Vaším úkolem bude číst (internetové články, e-maily různých osob, lustrovat jejich notebooky, mobily, atd.), abyste se dopátrali nějakého vodítka. Jenže hra má obrovský dar vtáhnout do děje a tak jsem četl s chutí a u každé postavy si dělal jedinečný obrázek, který se průběhem času měnil a vyvíjel.

Nejenom námětem je hra živa. Říkal jsem si, jak stačí málo, aby se něco podobného mohlo dít i u nás. A věřím, že se i děje, i když potají. Už dávno jsem si totiž uvědomil, že internet není tak skryté místo, jak se tváří. Jen doufám, že se to nikdy nezvrhne do něčeho, co by i vzdáleně připomínalo podobný svět jako právě v oné novele 1984. Od toho máme takové hry jako je třeba i tato, abychom si uvědomili, jakou moc v internetu můžeme mít a jak snadno můžeme kdekoho zdevastovat jenom tím, že zveřejníme, co na internetu dělá. Orwell je skvělý zážitek, není kdoví jak dlouhý, ani kdoví jak náročný. Pořád je ale originální natolik, že vás na ploše dvou obrazovek, kde v jedné se kupí informace o hledaných lidech a v druhé prohledáváte internet, donutí přemýšlet nad světem současnosti. A ruku na srdce, která hra toto v minulosti svedla?

Pro: Excelentní nápad, minimalismus, překvapivě pohodová obtížnost, stísněná atmosféra

Proti: Nutnost znalosti angličtiny, překvapivá lineárnost

+24

Far Cry 5 – Dead Living Zombies

  • PC 25
Představte si, že se probíjíte v totálně béčkovém filmu hordy zombíků, kolem vybuchují sudy, hraje boží rocková hudba a vy živé mrtvé kosíte vším co máte po ruce. Jste děsně namakanej týpek/týpka a celej tenhle masakr je hrozně funny... Máte to? Tak to máte blbě...

DLC Dead Living Zombies bylo poslední DLC pro Far Cry 5. Na rozdíl od předchozích DLC a vlastně i samotné hry, je toto DLC zcela jiné. Otevřený svět? Ne. Nějaké schopnosti? Ne. Nové zbraně? Ne. Napínavý gameplay? Ne. Celé tohle DLC je jednoduše jeden velký omyl, byť pár světlých momentů má. Je jich ale žalostně málo, takže se pod hromadou trapnosti a nudy jednoduše ztratí.

Hra je prezentována formou sedmi příběhů, ve kterých je hráč hercem. Každý příběh totiž začíná příchodem postavy jménem Guy Marvel za jedním ze sedmi slavných režisérů a vždy jim prezentuje svojí vizi zombie postapo mega cool filmu, který by s nimi chtěl natočit. A každý příběh začíná vnořením do představy Guye o tom, jak by takový filmový příběh měl vypadat. Hráč se tak vždy dostane do lokace, která souvisí s názvem filmu, který si Guy představuje. Jednou je to most plný zombie, jindy farma plná zombie, a v dalším příběhu budete na střeše mrakodrapu.... ano, plné zombie. Pokaždé budete hrát uzavřenou malou mapu, kde se budete muset dostat z bodu A do bodu B. Nic jiného.

Co mělo hru ozvláštnit, se stalo její těžkou kotvou. Guy totiž vždy vypráví danému režisérovy svojí představu o filmu v průběhu hráčova hraní. Režisér občas něco doplní a hráč tak během hry poslouchá představy obou tvůrců. V drtivé většině času je to ale bohužel trapnost nad trapnost. Guy je buran, člověk nízké inteligence a dle toho vypadá nejenom jeho vyjadřování, ale také intonace a obecně tón hlasu, který vám brzy poleze na nervy.

Některé situace jsou přitom opravdu vtipné a jednou jsem se dokonce i zasmál. To když se Guy s režisérem dohadoval, jestli je v daném filmu tma, nebo světlo. Guy chtěl světlo, režisér tmu. V momentě kdy Guy řekl že bude světlo, měl jsem ve hře světlo. Režisér oponoval tmou a mě se ve hře obratem setmělo. Poté se začali dohadovat tma, světlo, tma, světlo a mě se přepínala noc a den v přírodě jako když si budete hrát s vypínačem v místnosti a neustále zhasínat a rozsvěcet. V otevřené krajině to vypadalo vtipně a vlastně to i vtipné bylo.

Většinou se ale ve hře dočkáte ukřičeného a nepříjemného hlasu Guye, který si bude vymýšlet a plácat nesmysly, které až na výjimky, viz.výše, budou otravné a nezajímavé. Samotný gameplay je navíc vždy ve stylu "tady jsi a sem dojdi", takže nečekejte nic jiného než tu větší, tu menší koridory, kterými se budete pohybovat, poslouchat nepříjemného Guye a likvidovat opravdu velké zástupy zombie. Tichý postup ve hře neexistuje, jedná se o nefalšovaný masakr, kdy se vám budou zombie objevovat v zádech, kdy se budou rodit stále dokola dokud nezničíte speciální kontejnery s ampulemi se zvláštním roztokem. Občas narazíte na silnějšího bosse a to buď ve formě silnějšího zombie, nebo kreatury například v podobě draka s lasery pálící z očí (pomkrnutí směrem k Far Cry 3: Blood Dragon), či velké zombie opice. Kromě neustále střelby se jednou i projedete v autě, ale jinak je hra opravdu pouze o držení spouště a likvidace nabíhajících a tupých zombie.

Každý scénář trvá cca 10 až 20 minut, pokud mapu znáte, dostanete se na poloviční časy. Při prvním zahráním se tedy obsahem prokoušete do cca 2 hodin. A vzhledem k tomu, že kromě změny prostředí, jak jsem popsal výše, se náplň nemění a vy jenom likvidujete hordy zombie, jsou to poměrně nudné 2 hodiny. Pokud si k tomu připočtete otravného Guye, který vám do hraní neustále kecá, získáte DLC které nejenom že nudí, ale také vadí tím více, čím déle hru hrajete. DLC jsem tak dohrál především proto, abych si ho mohl odškrtnout v rámci celé Far Cry série a také proto, že bylo opravdu krátké. Být hra s její nezábavností a hloupostí delší, dohrání bych asi vzdal.

Technicky samozřejmě DLC vychází z Far Cry 5, zde tedy není moc co vytknout. Pouze se připravte, že za své peníze dostanete krátkou, hloupou a nezábavnou střelnici plnou zombie kam se podíváte, navíc navrch s nepříjemným a neustále obtěžujícím komentářem nepovedené postavy již z původního Far Cry 5.

DLC tedy nedoporučuji. Pokud si chcete rozšířit původní Far Cry 5, sáhněte raději po Far Cry 5 – Hours of Darkness, což sice také není příliš kvalitní DLC, ale je rozhodně lepší jak toto, nebo po Far Cry 5 - Lost on Mars, které je z trojice vydaných DLC nejzajímavější. Případně jakákoli jiná zábava, kterou si najdete, bude zábavnější jak tohle. Fakt.

Pro: Technicky bezproblémové, velmi dobré grafické zpracování

Proti: Nudná herní náplň od začátku do konce, otravné komentáře v průběhu hraní od začátku do konce, repetetivní hratelnost, nic nového, velmi krátké, zadarmo drahé

+13

The Bard's Tale IV: Barrows Deep

  • PC 90
Nebudem sa tváriť, aký som odborník na old-school krokové dungeony z prelomu 80/90-tich rokov minulého storočia. 90te roky som prežil pri stratégiach, ako Civilization, UFO, Jagged Alliance či Panzer General a s RPG som prišiel do kontaktu až pri Might & Magic VI a Wizardry 7 Gold niekedy rok-dva pred Baldur's Gate 1. Možno nie som úplne povolaný na to sa tváriť, že rozumiem tomuto žánru, ale viem, že po približne 20 hodinách, ma táto hra nesmierne baví.

Neviem, či to je tým množstvom veľmi dobre navrhnutých hádaniek a puzzles alebo vyváženým vývojom postáv a turn-based súbojom (mierne abstraktným chess-like, nie je to úplný Gloomhaven, ale aj tak treba rozmýšľať), alebo tou príjemnou bardskou hudbou v pozadí, či tým extrémnym rurálnym škótskym prízvukom každého NPC, prípadne tým originálnym dejom, kde sú paladini a kňazi konečne zlí a veria vymysleným božstvám a prenasledujú každého, kto sa čo len trochu odlišuje (možno až trochu moc okatá paralela s real world?), každopádne má to říz a atmosféru a na každom kroku je z toho cítiť old-school klasiku, ktorú som nikdy poriadne nezažil.
+22

The Dig

  • PC 70
Zajímavá adventura, ke které jsem se dostal až dlouhých 25 letech po vydání. I když jsem hru vnímal při jejím vydání, dostal jsem se tehdy pouze k demu, plnou verzi jsem si ale nikdy nesehnal. Jeden z mých restů byl tedy napraven až v roce 2020.

Příběh hry je z počátku velmi zajímavý. Jako velitel vesmírné expedice máte za za úkol navrtat asteroid, který se blíží k Zemi, a odpálit na něm dvě nálože, díky kterým změní Attila, jak bylo těleso pojmenované, svojí dráhou a stane se družicí naší země. Attila byl v naší historii mocný vůdce Hunů, kterému se přezdívalo "Bič Boží". V současné době se toto slovní spojení používá pro jakékoli události či jevy, které odpovídají stylu bojů Attily - spálené země. Proto dostal asteroid ve hře The DIG jméno Attila - jeho dopad na Zemi by totiž měl zcela katastrofální následky.

Navrtáním a odpálením dojde k objevení vstupu do útrob asterodiu, který se uvnitř ukáže být více umělý, než by člověk čekal. A také se po určité době ukáže být více mezihvězdnou lodí, než na první pohled vypadá. Tři z pěti hlavních hrdinů v automatickém režimu odveze na domovskou planetu svých tvůrců, kde teprve začíná to pravé dobrodružství.

Hra se tak odehrává na cizí planetě, kde trojice hrdinů hledá smysl všeho okolo sebe, kde postupně objevují zákonitosti původní rasy a po čase přijdou na to, proč je planeta tak zoufale prázdná a na první pohled bez života.

Čím mě The Dig doslova uchvátil bylo grafické zpracování. Hra vznikla v roce 1995 a díky tomu je z větší části ručně kreslená v nízkém rozlišení. Nebál bych se kvalitu pozadí označit až za pixelart. Jednotlivé lokace na mě často dýchali svojí atmosférou už jenom tím jak vypadaly. Pokud si k perfektní grafice prostředí přidáte ambientní hudbu složenou z většinou krátkých smyček, bude většina hráčů s největší pravděpodobností atmosféru hry považovat za skvělou. Hra se navíc vyznačuje skvělým dabingem a výborným technickým zpracováním.

Čím mě naopak The Dig příliš neoslovil, je kolísavá kvalita rozhovorů. Občas jsou napsané skvěle, někdy ale bohužel zklouzávají do naivnosti, či účelovosti. Dost mi bouralo atmosféru, kterou vytvářela grafika a hudba, když postavy tlachali doslova o ničem, jenom proto, aby tam jednoduše nějaký dialog byl.

Grafická stránka, byť překrásná, má také své úskalí. Občas jednoduše na pozadí nepoznáte, že se jedná o vstup někam dál, případně nerozeznáte popředí od pozadí, jelikož barvou a stylem splývají a vy tak přehlédnete předmět, tak potřebný k dalšímu postupu dále. Též obrazovky, které někdy skrolují, ale někdy ne, můžou být občas problém. Hra vám nijak nenaznačí že se obrazovka posune, poté co hlavní hrdina dosáhne určitého bodu v lokaci, a tak budete často chodit od kraji ke kraji jenom pro tu jistotu, že to nikam dál nevede (ale občas ano).

Taktéž kombinatorika není příliš kvalitní a tak se setkáte s předměty, které se v určité kombinaci projeví až na určitém místě. Ještě horší je toto u rozhovorů, kde pokud s postavou mluvíte o nějakém konkrétním předmětu, postava pouze na jednom jediném místě ve hře o předmětu prozradí zcela zásadní informace. Hra vás na to ale nijak neupozorní a hráč se tak, poté co o předmětu mluvil na několika místech, vzdá pokusů o předmětu mluvit, čímž se ale dostane do slepé uličky. Při hraní se tak nelze vyhnout nejenom kombinování všeho na všechno, ale také zjišťováním informací o všem všude, jelikož nikdy nevíte, kdy a kde konkrétně se dialog posune dále. Celkově tak obtížnost hry hodnotím jako opravdu velmi vysokou, především kvůli špatnému návrhu, občas ale také díky nelogičnosti - složení kostí mrtvého tvora je velmi těžké, jelikož nevíte jak vypadal a kosti jdou skládat do všech možných, i špatných, kombinací. Po správném složení je nutné do tvora vložit bombu, poté tvora oživit, poté se schovat, poté nechat oživeného tvora sežrat příšerou a poté co jí v tlamě tvor bouchne, máte volnou cestu dále. Nebo vypáčení kousku ovládacího panelu na zdi. Žádný panel ve hře nejde vypáčit, pouze jeden jediný, ale pouze v momentě, kdy v něm složíte správně klíč k otevření. To že složíte klíč správně vám hra ale nijak neřekne, to pouze okomentuje hlavní hrdina až poté, co skládání opustíte. Ve výsledku musíte opustit skládání obrazce vždy po každé změně a sledovat, jestli hrdina pronese nějaký komentář. Hráč toto ale neví, takže se jedná o měnění obrazců na panelu bez očekávaného otevření dveří jako vždy u jiných panelů. Pokud si ale výše uvedené nějak hráč uvědomí, a má složený správný obrazec bez otevření dveří (byť u všech ostatních panelů se již dveře otevřeli), tak až poté lze vypáčit panel pomocí kosti. Tohle bylo velké zlo.

Ovládání je naproti tomu velmi přehledné a lehké, jeden kurzor stačí na většinu akcí. Inventář je udělaný dobře a nikdy nebudete trpět jeho nedostatečnou velikostí (zdravím adventury od Westwood Studios).

Příběh hry, který nechci spoilerovat mimo schované spoilery výše, na mě působil velmi zajímavě, bohužel díky občasným nelogickým akcím dostával trhliny. Konec příběhu nechci hodnotit tak přísně jako většina kolegů zde, přesto bych si dokázal představit lepší zakončení. Vážnost a syrovost příběhu na konci každopádně dostane na zadek.

Celkově hodnotím The DIG jako nadprůměrnou adventuru, především po stránce příběhu, grafiky, hudby a ovládání. Občasná nelogičnost a chyby v návrhu hry ale bohužel The DIG strhávají dolů. Hru obecně doporučuji, ale nebojte se v případě problémů nahlédnout do návodu. Vůči hře to není vůbec nefér, pouze srovnáte férovost s tím, jak samotná hra občas přistupuje k hráči.

Pro: Nádherná grafika pozadí, příjemná ambientní hudba, fajn ovládání, přehledný inventář, zajímavý příběh

Proti: Občas špatný návrh herních mechanik, někdy nelogické, občasný pixelhunting, rozporuplné zakončení

+18

Observation

  • PC 90
Observation je další interaktivní počin od studia No Code a stejně jako jejich Stories Untold, je třeba brát tuto "hru" spíše jako interaktivní hororový zážitek, než jako hru v klasickém slova smyslu. Tento simulátor operačního systému vesmírné stanice svým střihem, prací s kamerou a náplní skutečně připomíná spíše film a bere si inspiraci z klasických sci-fi, jako 2001: Vesmírná Odysea, hororu Even Horizon a pozornějšímu oku určitě neujdou i záběry, které nápadně připomínají film i hru Alien.

Ve hře se ujmete role operačního systému a umělé inteligence na vesmírné stanici. Jak byste asi čekali, rozhodně se nebude jednat o klidnou a bezproblémovou plavbu vesmírem, ale budete muset řešit spoustu různých problémů, tak jak by se od řídícího systému očekávalo. Nízký tlak v kabině, požáry, ovládání komunikace nebo lokalizace členů posádku jsou některé z vašich základních úkolů. Jedná se zároveň o hlavní "gameplay" mechaniku a je nutno říci, že tento styl hry asi nebude vyhovovat každému. Přehled o dění na lodi vám budou poskytovat ovladatelné kamery a zároveň se můžete po prostorech stanice pohybovat ve formě řiditelného drona. Prostory stanice jsou velmi detailní a působí uvěřitelně, celkový dojem je tedy velmi dobrý. S navigací je to už bohužel horší. I když vám hra říká kam máte jít, máte k dispozici mapu a každý modul má svoje označení, občas se vlivem ne zrovna příjemného ovládání drona a faktu, že ve stavu bez tíže nikde není nahoře ani dole, prostě ztratíte a nebo nebudete vědět kam jít. To může být pro někoho poměrně frustrující.

Technické zpracování je jinak docela dobré, až na obličejové animace se hře nedá po vizuální stránce skoro nic vytknout. Zvuky a voice-acting jsou perfektní. Příběh je poměrně originální, dobře střižený a udrží vaši pozornost po asi 4-5 hodin hratelnosti.

Observation rozhodně není pro každého. Je nutné se připravit na to, že vás vlastně nečeká moc hraní a že se jedná v herním odvětví spíše o experiment - rozhodně ale velmi zajímavý. Pokud jste fanoušci sci-fi hororů a máte rádi filmy jako Vesmírná Odysea a Event Horizon, myslím, že vám mohu Observation s čistým svědomím doporučit.

Pro: Koncept, příběh, grafika, audio-vizuál

Proti: Velmi omezená cílová skupina zákazníků, není pro každého

+16

Valorant

  • PC 70
Valorant má za sebou velmi chaotický a problematický vývoj. Hru sleduji již od prvních spekulativních zmínek na Twitteru, kdy se vědělo, že vstup Riotu na pole FPS her by mohl být velký. Někteří šli dokonce tak daleko, že čekali, že tajemný Project A dokonce pohřbí Counter Strike a další esportové tituly. Dnes už víme, že tomu tak rozhodně nebude. Když Valorant vstoupil do Bety, nesetkala se hra ani zdaleka s takovým nadšením, jako mnozí očekávali. Hráči CSka se cítili zmateni abilitkami jednotlivých postav, hráči Overwatch zase nestíhali nelítostné FPS mechaniky. Uspěchané vydání ničemu moc nepomohlo. Výsledkem je mišmaš, který udělal mnohé dobře, ale taky v ledasčem pokulhává.

Mnohé herní mechaniky jsou vážně parádní. Pohyb je výborný, střelba ze zbraní také. Ability jednotlivých postav dávají celkem smysl a většina z nich není kdovíjak broken. Graficky už mi to celkem sedne, matchmaking a ranking funguje.

Na druhou stranu hra trpí strašně malým obsahem. Hrdinů už je sice asi nějakých dvanáct, zato jsou k dispozici jenom 4 (!) mapy a jenom tři herní módy, z nichž smysl dává stejně jenom ranked. Mapy obsahují milion debilních malých rožků, které není skoro nikdy možné checknout všechny. Prostorový zvuk stále nefunguje jak má. Hra je vydaná už nevím jak dlouho a stejně se patchují pořád úplně základní věci. A zřejmě je problém přidat i debilní deathmatch mód. Vývojáři jako by občas nevěděli, co chtějí - jednou říkají, že abilitky tam jsou jenom navíc, jindy je zase buffují, aby "měly zásadní vliv na hru". Esportové turnaje (to o čem měla být primárně celá hra) jsou příšerné na sledování, protože nejsou dodělány zásadní spectator funkce.

No je to chaos, hra chtěla ještě půl roku klidného vývoje. Místo toho přišlo překotné vydání v době celosvětové pandemie. Je to zábava, ale s výhradami.
+17

BLACKHOLE

  • PC 60
Tak po hodně dlouho trvajícím sestupu k šílenství a přetrvávající chuti brutálním způsobem zamordovat na pozadí „podporující“ Auriel jsem to nakonec úspěšně dohrál. Zbývá mi vlastně už jen projít Tajemství entity, ale to si nechám na jindy. Teď si budu užívat nově nabyté svobody a půjdu konečně zkouknout všechno, co jsem kvůli zkaženým náladám a bolestem hlavy ze snahy získat kávový čas ve všech úrovních za poslední měsíc odložil.

Víte, hry, jejichž jediná snaha je přivést hráče bouchnout si naštvaně do stolu, vyloženě nesnáším. Ne snad protože by mi nešly, ale protože mi to přijde jako extrémně slabá herní náplň. Spoustu jiných her se snaží vytvořit komplikovaný příběh, zábavný gameplay, poutavý svět, nebo snad skličující atmosféru. Tenhle typ her však nemívá většinou nic. Vemte si Jump Kinga, sérii Five Nights at Freddy's, nebo třeba staršího Cat Maria. Každého baví dívat se na kompilace naštvaných lidí na YouTube, ale hrát to je ve skutečnosti hrozná otrava. Stačí se o milimetr netrefit, nebo si na jednu nečekanou překážku nevzpomenout, a už začínáte celý level odznova. Jediný důvod, proč je dohrát, je chlubilství achievementy, nebo prostě jen faktem, že „jste tu kravinu těžkou dohráli“. A to byl paradoxně i důvod, proč jsem Blackhole vůbec zapínal. Tyhle hry běžně odsuzuju, tak jsem si řekl, že by nemuselo být špatné to jednou zkusit na vlastní kůži.

Ze začátku mě hraní docela překvapilo. Úvodních pár levelů totiž nebylo vůbec špatných. Skoro jsem si až chvílemi říkal, jestli tu nemáme český Portal. Bavilo mě přicházet na způsob získání selfburnů, bavilo mě vytvářet taktiku na posbírání všech a bavilo mě i následné speedrunování levelu na coffee time. Sice tu taky máme skoro vždycky striktně jeden způsob, jak level vyřešit, a překážky jsou stavěné schválně tak, aby bránily kreativitě, ale zábavě to nijak neubíralo a „jo takhleee“ moment byl maximálně uspokojující.

Dlouho to však netrvalo a začaly se objevovat první vyžadovače přesnosti a dokonalého načasování. Výborným příkladem je skok v levelu 1x9, u kterého jsem poprvé zažil nudu při nekonečném zkoušení. Já se ani pořádně nezlobil, spíš jsem jen nechápal, koho sakra napadlo, že tohle bude dobrý nápad. Zlost přišla pořádně až v dalších řadách, když to samé opakovali pořád dokola. A tím nemyslím zdánlivě nemožné skoky vyžadující hodinářskou přesnost, ty byly špatné už na začátku. Mě štvalo, když opakovali k nezáživnosti zpočátku dobré mechaniky. Třeba takový odraz otočením gravitace po pádu nebo skok na gravitační plošinu otočenou o 90 ° se začaly nesmírně nadužívat a u některých levelů jsem se prostě podíval na překážku a hned jsem věděl, o co se mám snažit. A to přece není žádná zábava. Leveldesign je tedy ve výsledku asi nejslabší částí celé hry, což je škoda, protože je zároveň tou nejdůležitější. Abych však jen nepyskoval, pár levelů bylo povedených a pořád se tak občas něco našlo.

Příběh je. To je asi to nejhezčí, co se o něm dá říct. Nezaujme, nenudí, nenapíná, prostě se tak nějak vine hrou. Ani ten twist na konci pořádně nefunguje (Dvě umělé inteligence se jmény Auriel a Deuriel. Nikdo neví, kdo Deuriel je a kam se poděla, Auriel nad tím nahlas přemýšlí. Hmmm, kdo by to tak mohl být. :D) a konec nemá žádnou emoční váhu - opravdu jsme měli začít nosiče a Auriel nadšeně shipovat, nebo to byl jen vtip? Já si fakt nejsem jistý. Postavy jsou jen nástroje na vtipy a hlášky a nic se s nimi pořádně nedělá, dokonce i když se to přímo nabízí - vztah Nejfaka a Auriel. Nevím ani pořádně, co má plynout z konce. Přijde mi to trochu na škodu, protože nápad se zavíráním černých děr a skryté civilizace uvnitř je boží a má strašně moc potenciálu.

Grafická stylizace je moc hezká a hudba na pozadí hře dodává šťávu a pocit mysterióznosti. Škoda jen, že nejsou dotažené. S faktem, že se jedná o 2D plošinovku, si jednu dobu hra dost pěkně pohrávala („JSME VE VIDEOHŘE!“), jenom to ne vždy dává smysl (hlavně v DLC se na to jaksi zapomene). No a soundtracku mohlo být mnohem víc. Složené skladby levely krásně podkreslují, jen se v dané oblasti rychle začnou opakovat. Anebo pak můžu vypíchnout finální level, který potenciální epický pocit dodaný hlavním hudebním tématem podryje neustálým umíráním. Dabing mi obecně příliš nesedl, ale stejně jsem hru nechal v češtině. Většinu dabujících YouTuberů si ještě pamatuju a vidět je s jinými hlasy by bylo snad ještě divnější než slyšet neprofesionálně namluvenou totální spisovnost. Ona ta nesmělost ostatně má taky něco do sebe.

Když bych to měl nějak shrnout, jsem ohledně Blackhole strašně rozpolcený. Na jednu stranu se kvůli zbytečné délce začne opakovat, nepracuje moc s nápaditým námětem a hrozně často od příjemného leveldesignu sklouzává k prosté nasíračce. Na tu druhou jsem nezačínal hrát s očekáváním mistrovského kousku a na nasírací části jsem byl předem připravený. Vlastně, když bych zohlednil, že jsem to začínal hrát právě kvůli ragequit pověsti, jsem si až příliš často říkal, jak dobrá hra by to mohla být. A na achievementy z něj jsem hrdý dost, takže si nemůžu ani tolik stěžovat. Příště ale už žádnou nasíračku zapínat (ani kupovat) radši nebudu. A to platí i o případném pokračování. Mám jen jedny nervy a nekonečné opakování testuje jejich výdrž, ať už je hra jakákoliv.

P.S: Velké díky Pr4skyrovi09 a jeho průchodu, na který tu i párkrát odkazuju, bez něj bych ty coffee timey v životě nedal. :D

Pro: grafická stylizace, soundtrack, kreativita a originalita, několik výborných levelů

Proti: překážky vyžadující přesnost, začne se to časem opakovat, délka, vyplýtvání látkou a námětem, nedotažené nápady

+15

The Curse of Issyos

  • PC 80
Velmi milé překvapení, za touhle nenápadnou, zapadlou freeware plošinovkou, se skrývá velmi kvalitní Castlevania/Rastan like kousek s velice svěží Řeckou mytologickou tématikou (očividně, i dle slov autora, inspirovanou především starými filmy jako Jáson a Argonauti či Souboj Titánů).

Celé to má perfektně vypilovanou a především férovou obtížnost, ve které, jak často bylo ve hrách tohohle období zvykem, nepovyšujete svou herní postavu, nýbrž získáváte zkušenosti vy sám, každou vaší chybkou, každou z častých smrtí, úplně cítíte, jak získáváte drahocenné pomyslné experience bodíky :) a následně (po mnoha nezdárných pokusech) dokážete během cca hodinky hru dohrát téměř s prstem v nose. Tohle je pro mě ten správný přístup k obtížnosti, který by se většina jiných studií mohla od autora The Curse of Issyos učit a je to pro mě přesně ten typ opravdové oldschool zábavy, které se vezou na vlně motta "Easy to learn, hard to master". A z hlavy jsem schopen vyjmenovat jen velmi málo indie kousků, které to dokázaly tak krásně implementovat, jakkoliv se zovou "oldschool".

Třebaže nemožnost hru uložit zní v počátcích trochu drsně (pokud přijdete o všechny životy a continues, musíte si to dát hezky od začátku, jako za starých časů), hra naštěstí není zase tak přehnaně obtížná a rozhodně se nejedná o takový brutal jako Volgarr the Viking či třebas Super Meat Boy, ale určitě jí nedohrajete na jedno sezení.

Já to dokončil na „bad ending“ (tj. bez průchodu jednoho nepovinného levelu a obdržení speciálního luku) asi na pátý pokus, přičemž při poslední hře jsem ztratil jen dva životy, čili se to dá vážně krásně vyskillovat, kór díky celkem velkorysým checkpointům, které vás nechají problematické pasáže opakovat několikrát dokola, čili se je pro příští hraní (než vám dojdou životy) dostatečně naučíte a následně již projdete s lehkostí. Životy máte 3 a 4 continues, což vám dává dohromady 12 pokusů během jedné hry (pokud nepočítám sebrání 1UP v některých lokacích), avšak při použití „continue“ musíte celý level zopakovat, vymaže se vám score, přijdete o všechny zlaťáčky a šípy do luku. S "good endingem" už je to horší, neboť musíte najít poschovávané tři klíče (jimiž pak odemknete onen nepovinný level) a v závěru je ještě třeba provést jeden ošemetný úkon, který se dá lehce minout a ke kterému ve hře nejsou ani žádné hinty.

Hra vám v určitých pasážích dovolí i vaše těžce získané mince utratit za nějaký ten léčivý item, šípy, či lektvar trvale zvyšující maximální zdraví.
Možná mi tu chyběly jen zajímavější secrety, tak typické pro tenhle typ her, občas je vopruz, když si místo kopí vezmete opět krátký meč (a dokud nenaleznete opět kopí, musíte se spokojit s ním), ale to jsou jen malé vady na kráse téhle skvělé freeware plošinovky, která se kvalitou v pohodě vyrovná svým placeným kolegům.

Pro: Obtížnost, hratelnost, stylizace.

Proti: Absence zajímavějších secretů a skrytých lokací.

+14

A Way Out

  • PS4 70
Herní výzva 2020 - Parťák

Hra je vynikající ukázkou toho, jak by měla kooperativní hra vypadat. Konečně jsem si přišel, že se svým parťákem spolupracujeme, doplňujeme se a tvoříme příběh každý svou cestou. A ne že jen dva lidé procházejí totéž. Hra je velmi jednoduchá co do obtížnosti a ovládání, takže si jí můžete zahrát (třeba jako já) i s nehráčskou přítelkyní, což je také výborná věc.

Příběh se mi zprvu jevil jako klasické akční béčko, místy skoro až zívačka, ale nadšený jsem byl ze závěrečného plot twistu, který přidal hře na poslední chvíli pár bodíků.

Relativně špatné je vše okolo. Hratelnost je na úrovni Telltale her, u střelby a honiček v autě/na motorce, budete skoro až trpět, naopak klidnější pasáže jsou mnohem lepší a jen tak bloumat po vytyčeném místu a užívat si různé bláznivé minihry (posilování, deskovky, automat atp.) je super. Špatně na mě působila i grafika, animace a obecně vizuál, který odpovídá tak roku 2008, ale beru, že se jedná o malé studio. Herecké výkony byly fajn.

Pokud by se jednalo o klasickou singleplayer akci, tak by to bylo téměř o šedivou průměrnost, v podstatě bez důvodu to někomu doporučovat, nicméně obrovské plus zaslouží coop, který se tu skutečně povedl a tímhle směrem by se mělo vydat více her, bohužel se tak neděje... Takže pokud máte s kým zahrát, tak určitě zkuste.

Pro: coop, závěr příběhu, zábavné minihry, hlavní představitelé

Proti: hratelnost u střelby a jízdy, grafika

+13

Alternativa

  • PC 50
Alternativa by se dala popsat jako doposud nezveřejněná pohádka o Hurvínkovi, jak na kloub mezinárodnímu spiknutí přišel. Ovšem místo Hurvínka zde máme dělňase Richarda Ročka, který se přes noc stane nejlepším špiónem světa, který cokoliv zjistí, cokoliv zajistí, kdekoho očůrá a s prstem v nose se dostane se i do nejstřeženější základny planety. Příběh je v tomto směru nedůvěryhodný, až to bolí. Přesto neříkám, že jsem se nebavil. Alternativa je poutavá a dokázala si udržet moji pozornost. Líbil se mi i pěkně vybudovaný svět. ALE! V momentě, kdy se Roček odebere do exotické Brazílie, ztrácí hra své kouzlo, vytrácí se temná atmosféra, poutavost a začal jsem se nudit. Korunu tomu všemu poté nasazuje náhlý a neuspokojivý konec, kdy se vlastně ve výsledku prd vyřešilo.

Obtížnost hádanek je nízká. Moc předmětů nenajdete, interaktivních bodů je málo a stejně po většinu času víte, co dělat. Když přeci jenom zapomenete, co dál nebo potřebujete popíchnout, tak vám pomůže váš elektronický deníček PDA. Využijete ho také jako databázi veškerých zdrojů informací, co se celého světa týče. Hádanky vesměs smysl dávají, avšak nejvíce jim škodí linearita.
Kupříkladu víte kombinaci k sejfu, ale bohužel ho nemůžete otevřít, protože nejdřív musí Roček udělat naprosto banální čin, který vám informačně nepředá nic, co byste už nevěděli.
Jindy nastává nedorozumění mezi autory a hráčem, kdy vy víte, co udělat ale netušíte, jak si řešení představuje samotný designér.
Největší perlou pro mě přesto zůstává zákys, kdy jsem dvacet minut bloudil po Praze, jezdil od stanice ke stanici, vše ohledával, všechny vyslýchal, abych se nakonec z návodu dozvěděl, že se řešení mého problému ukrývalo v jednom článku v PDA, na který mě však nikdo neupozornil.

Vizuální stránka hry je solidní. Hodně se mi líbily lokace, zejména ty pražské, a celkově atmosféra skvěle funguje. Co mě však zarazilo byl zvukový doprovod, který v Brazílii neexistuje vůbec. Například Roček prochází pralesem a nejsou slyšet ani jeho kroky. Prochází opuštěnou částí města a není slyšet absolutně nic. Zase když se stane nejméně akční moment, tak na plné pecky odstartuje blockbusterová honičková vypalovačka.
Dabing mi přišel zvláštní, kdy se ani teď nemohu rozhodnout, zda-li se mi líbí nebo ne. Například herecký projev Ročkova kamaráda Andyho Mitchella mi přišel přehraný, přesto se mi něčím líbil.

Myslím si, že Alternativa měla velký potenciál, který byl však promarněn těžce nedůvěryhodným příběhem, který byl k závěru nudný, a zároveň to nejhorší přišlo nakonec, tedy samotný konec. Ze hry je cítit jistý odér nedokončenosti, který zavání nebo spíše smrdí zejména v několikrát již zmiňované a mnou kritizované závěrečné části hry. Alternativa je tudíž průměrná adventura, kterou jsem si přesto užil, avšak dokázala mě i zklamat.

[HERNÍ VÝZVA 2020 - 4. "Reálná virtualita"]
+13

Far Cry 2

  • PC 80
Far Cry 2 ode mě dostal celkem 4 šance, dohrát se ale podařilo až na tu pátou a musím říct, že těch dohrání bude ještě rozhodně několik. Hra je neskutečně rozporuplná a hráči se dělí na dvě skupiny, jedni hru nenávidí a druzí zbožňují. Já hru nejdříve nesnášel pro její debilní respawn enemáků a to ježdění přes celou mapu mě celkem slušně otravovalo, ale nyní téměř po 6 letech od posledního hraní jsem se přehoupl do druhé skupiny a ta hra je pro mě tak trochu klenot. Čím to? Úplně jednoduše, krása téhle hry tkví především v grafice, která i po 12 letech vypadá stále překrásně, ale hlavně HLAVNĚ v detailech (budou rozebrány níže).

Příběh bohužel v téhle hře moc neoslní, což hlavně způsobuje jeho špatné vyprávění. Prakticky se celá hra odehrává ve first-personu a váš hrdina má klasický Gordon Freeman syndrom, takže vcítit se do něj je velice obtížné. Naštěstí to dle mého názoru zachraňuje veškerá interakce, kdy vaše postava daný pohyb skutečně vykoná (otevírání dveří, telefonování, oprava auta apod). Jinak je ale příběh jakýsi maglajs, kde se prostě banda černochů navzájem vraždí a vy se k nim přidáte, protože máte za úkol odstranit záporáka, který jim zajišťuje kvéry. Šakal ale moc prostoru nedostal, vlastně vůbec žádný, jsou s ním pouze 3 cut-scény, takže vlastně ani nemáte důvod ho nahánět nebo tak. Kupodivu ale na konci, kdy už se začne objevovat v záběru jsem s ním i celkem sympatizoval a neměl jsem s ním problém. Ale další bohužel, ten konec je neskutečně odfláklý a nedával ani smysl, což mě hodně zamrzelo.

Hru jsem spíš dohrál na základě její výtečné střelby, která se mi zalíbila natolik, že odpadla frustrace z respawnujících enemáků a hlídkách v džípech. Zbraně jsou skvěle udělané, skvěle se z nich střílí, mají takový ten správný feel, že v ruce třímáte něco co dokáže udělat bordel. Trošičku to jen kazí ten fakt, že zbraně se opotřebovávají, načež se i rozpadnou. Nebo spíš takto, kazí to ten fakt, že se opotřebovávají příliš rychle a vy si pak musíte pro nové do skladiště, která jsou po mapě jako šafránu. Oblíbil jsem si kombinaci Eagla, FAL a Dart Rifle. Eagle a FAL vydržely celkem i dlouho, ale bohužel uspávačka se začala zasekávat již po nějakých 10 šipkách? K smíchu. Docela taky jsem nechápal, že si nemůžu vzít zároveň Dragunova a FAL, jelikož obě dvě zbraně patří do kategorie Primary Weapons. Tudíž půlku hry jsem na odstřelování dlabal, FAL jsem si až příliš oblíbil než abych ho nechal ležet ve skladu. Taky vtipné je, že nepřátelům se zbraně nezaseknou nikdy a vám prakticky ihned.

Mise jsou všechny na jedno brdo, originalitu zde nečekejte, tahle hra je určená prostě pro hráče, co si chtějí jen zastřílet a vypnout. Jdou ale řešit i jinými způsoby, který po vás chce parťák. Vždy když tu byla tato možnost, tak jsem tak učinil. Jako bonus se vám pak upgradují safehousy, které spíš než jako ukládací stanice (hra lze uložit kdykoliv a kdekoliv) slouží jako noclehárna, případně doplnění munice cestou anebo výměna zbraní z beden. Co se mi hodně líbilo, tak hra vás nevede za ručičku, jak jsme již dnes zvyklí. Přijmete misi a hraj si jak chceš. Neexistuje žádná neviditelná bariéra, která ukončí misi, protože se moc vzdálíte, žádná minimapa, žádná značka, která navádí k cíli, žádný autoheal, prostě hrajete svobodně sami za sebe. Fyzika je též skvělá, ten pohled, když odpálíte auto s RPG je prostě tak neskutečně uspokojivý, tráva se vlní ve větru, když prolejzáte křoví, tak se pod vámi podlamuje a mnoho dalších.

Nakonec si nechám ty luxusní detaily, které moc her nemá. Far Cry 2 má dokonce i některé jedinečné. Stojíte-li ve vodě a střílíte, slyšíte jak nábojnice žbluňkne do vody a udělá takovéto TSSSSS. Když střelíte do krabic s náboji, explodují a kulky začnou lítat všemi směry. Když založíte oheň, rozšiřuje se, ba dokonce na stromech shoří listí a jsou holé. U keřů a stromů můžete odstřelovat jednotlivé větvičky. Když vystřelíte z raketometu, tráva za vámi začne hořet. Když máte poslední políčko zdraví, vaše postava na sobě provede heal na základě toho, co vás jako poslední zranilo. Můžete si vytáhnout kulku z těla, uhasit doutnající rukáv, vytáhnout větvičku z nohy anebo i střep. Za jedoucím autem se práší a ten prach poté začne letět směrem, kterým jde vítr. Pokud autem srazíte zvíře nebo člověka, upadne nárazník. Když z RPG střelíte do objektu, který je moc blízko, tak hlavice nevybuchne, někdy dokonce se na zemi začne točit a až poté někam odletí. A mnoho dalších. Jediná věc, co je škoda, tak postava zbraň při přebíjení pokaždé natáhne, což je trochu pěst na oko, když se to snaží být realistické.

Těším se až zase budu moct navštívit Afriku znovu a Ubisoft by se měl podívat, jaké hry dělal a jaké dělá teď. Z prvků, které nabízí Far Cry 2 se dá vytřískat maximum.
+20

APE OUT

  • PC 80
Originální myšlenka, velmi jednoduchý princip celé hry a k tomu perfektně sladěný akční jazzový doprovod. To je Ape Out, který přes svoji krátkou hrací dobu nabídne pořádnou porci zábavy. Mlácení bezohledných dozorců pěstmi rozzuřené gorily je super samo o sobě. Dodejte k tomu čtyři odlišné lokace, celou řadu originálních nepřátel a gradující obtížnost a máte velmi povedenou hru, která je tak trochu výzvou ale zároveň super oddechovkou.
+13

Far Cry 5 – Hours of Darkness

  • PC 45
Co říct o DLC, které jde dohrát za hodinu a půl, recykluje mechaniky původního Far Cry 5 + přidává některé vlastní, bohužel ne zcela na úrovni? Snad jen, že jeho vynecháním o nic nepřijdete...

Začátek je přitom velice slibný. Po sestřelení vaší helikoptéry v kůži Wendella Redlera (sbírali jste pro něj zapalovače v původním Far Cry 5) vidíte v přímém přenosu smrt vašeho velitele v táboře Vietcongu, přičemž se po chvíli dostanete na svobodu po vybombardování vietnamského tábora a po úprku před pronásledovateli zůstáváte sám v džungli. Grafická stránka vietnamské džungle je velice povedená, stejně tak zvuky. Prostředí na mě zkrátka, především po povedeném začátku, dýchalo atmosférou.

Atmosféra vzala ale velmi rychle za své poté, co jsem se dozvěděl, že mám v džungli hledat zapalovače sestřelených amerických pilotů (proč proboha? - je to sice spojka s Far Cry 5, tam ale měl každý voják svůj zapalovač, zde sbíráte cizí). Ničit protiletecké kanóny naopak logiku má, co už ale logiku nemá je, když u nich vystřílíte obranu, odběhnete a po vrácení se je obrana opět na stejném místě. Dokud protileteckou obranu nezničíte, nepřátele se respawnují, jako kdyby se nic nedělo. Poměrně fajn je osvobozování jihovietnamských zajatců. byť motivace, stejně jako k dalším aktivitám, tak nějak prostě chybí. Jediné co má větší smysl je osvobození vašich parťáků, kteří vám poté pomáhají v boji a hlavně vás dokáží oživit, pokud padnete. To samé byste měli dělat i vy, protože pokud je necháte zemřít, již se nevrátí. To se mi líbilo, místo neustálého znovuoživování parťáků z Far Cry 5. Tady si na kamarády ve zbrani dáváte sakra větší pozor.

Hra nově představuje instinkty, tedy 4 schopnosti, které si vždy aktivujete postupnou tichou likvidací nepřítele. Adrenalin vás zrychlí, Duch snižuje hluk, Šestý smysl vám sám bude označovat nepřátele v blízkosti a Predátor umožní označování nepřátel i přes překážky, bez potřeby je fyzicky vidět. Problém je ten, že jakmile vás někdo zahlédne, všechny nasbírané instinkty zmizí. Získáte je opět tichou likvidací. Hra vás sice nabádá k tichému postupu, ale dost často vás o výhody s tím spojené připraví, po čase tedy rezignujete a řešíte hodně situací hrubou silou. Hra není příliš těžká, o kradmý postup jsem se tedy ani příliš nesnažil, a to ho obecně ve hrách preferuji.

Kromě instinktů můžete poslat na nepřátelský tábor žádost o bombardování, ale to pouze za předpokladu že je zničené protiletecké dělo poblíž. Vzhledem k tomu, že ve ve třech táborech jsou zajati vaši kolegové a v dalších pěti máte možnost osvobodit jihovietnamské zajatce, bombardování si ve spoustě případů buď rozmyslíte, kvůli potencionálnímu zabití spojenců, nebo vám není umožněno, protože dělo nedaleko v lesích. Použil jsem ho tedy všehovšudy dvakrát a dál neřešil.

Mapa je sice tedy poměrně velká, ale kromě pobíhání po džungli také svojí náplní žalostně prázdná. Navíc, stylovost v podobě výborného grafického zpracování nestačí. Slibně rozjetý příběh ze hry zcela zmizí do 30 minut po rozehrání, takže chodíte pouze z bodu A do bodu B, hra ani příliš nemotivuje k plnění těch několika vedlejších aktivit. Pokud čekáte stylovou hudbu, která k této době neodmyslitelně patří, nedočkáte se jí. Pokud čekáte lepší AI nepřátel či parťáků, také se ničeho nedočkáte. Pokud čekáte něco, co vás zaujme, kromě džungle a střílení, též budete čekat zbytečně. Hra je krátká, repetitivní ve svých aktivitách (ale co čekat od Far Cry), nenaplněná svým potenciálem. Název hry, překrásně ztvárněná džungle, tohle dávalo tušit, že by se mohlo jednat o kvalitní DLC, které by mohlo v mnohém překonat Far Cry 5. Bohužel Hours of Darkness jde zcela ve šlépějích svého většího bratra a sází na osvědčenou jistotu. Bohužel v kombinaci s krátkostí a prázdnosti celého DLC selhává dost zásadním způsobem. Jako jednohubka je to fajn, ale pouze za předpokladu, že od tohoto DLC opravdu nic jiného než krátkou procházku džunglí a střílení do všeho co se hýbe nečekáte.

Pro: Výborné grafické zpracování, stylový úvod, smrt parťáků je trvalá = žádné nekonečné oživování

Proti: Zahozená šance na atmosférické DLC, absence příběhu po chvilce hraní, opět repetitivní činnosti, nezajímavé nové mechaniky, trestuhodně krátké

+13

Mafia II

  • PC 90
Druhé díly skvělých her to mají vždy těžké. Za prvé jsou na ně kladeny obrovské nároky a za druhé cokoliv, co se ve hře změní, je některými hráči vítáno a zbytkem opovrhováno. A hlavně málokteré pokračování v porovnání s legendárním předchozím dílem uspěje. Je to případ i druhé Mafie?

V první řadě bych rád rozebral atmosféru celého města. Nevím proč, ale jednotlivé části města v jedničce na mne vždy působily spíše takovým romantickým dojmem, zatímco dvojka mnohem dospěleji. Je zde více detailů z běžného života ve městě, přijde mi, že to tu prostě více žije. Řekl bych, že je to dáno částečně dobou, ve které se hra odehrává a hlavně tím, že za těch 8 let mezi oběma díly technologie o dost postoupila a tak mají vývojáři mnohem více možností, jak město vytvářet. Každopádně za mě velké plus.

Příběh se podle mě taky povedl. S Vitem jsem se velmi rychle sžil a užíval si jeho vyprávění od začátku až do konce. Ano, občas se zase choval dost nelogicky (např. V misi, kde měl varovat Lea Galanteho bych se na jeho místě snažil Leovi nejprve zatelefonovat z nejbližší budky), ale budiž. Dialogy jsou také povedené, hlavně pošťuchování s Joem a ostatními. Však i spousta hlášek a rozhovorů napůl zlidověla. Na tipy na balení holek od Joea asi nikdy nezapomenu, nebo Stevův stěr na "Jak jste se sem k***a dostali?" "Přijeli jsme autem, h****e" nebo opilecký zpěv Joea a Eddieho v autě na hudbu z rádia, no prostě paráda.

Co ale dělá hru hrou je hlavně hratelnost a tady je oproti předchozímu dílů hodně změn. V prvé řádě se postavy dokáží krýt za rohy a překážkami, což mi v jedničce opravdu hodně chybělo. Pak přibyla jednoduchá minihra v případě lockpickování zámků. Je super, že jsou ve hře nyní i peníze, takže na případnou pokutu policii nebo nákup prostě hráč nemusí mít peníze. V takovém případě je možné vykrást obchod nebo prodat (kradené) auto na šrotišti. Dále se Vito může převlékat (tady je zase pěkná blbost v tom, že v jedné fázi přichází Vito o všechno včetně oblečení, takže se musí obléct do košile Joea, ale v rámci Definitivní edice se nabízí jako první oblečení Lincolna z Mafie 3, což je vyloženě nesmysl) a taky je super, že postupem času bydlí na různých místech, takže poznáváme různé části města.
Co se mi už ale tolik nelíbí je automatické obnovování zdraví, nemožnost střílet z auta a taky vypuštění mechanismu hry z jedničky, kdy hráč při přebíjení přišel o nevystřílené náboje. Dále se mi na jedničce líbilo, že hráč mohl mít jen dvě velké zbraně a z toho jednu z nich v ruce, zde už má asi obří kapsy v bundě/obleku, protože tam narve několik samopalů a brokovnic. Pak je ještě škoda, že má hráč v definitivní edici od začátku dostupné výkonné bonusové auto, takže si ve výsledku jezdí pořád s ním a neužije si to postupné zlepšování výkonu aut při postupu hrou.

Tak trošku mi vadí, že je ve hře pro mapu dostupná GPS, protože dle mého názoru tato funkcionalita trochu kazí kochání se atmosférou daného města (teď si nejsem jistý, jestli nejde náhodou vypnout). Dřív jsem při jízdě sledoval mapu a časem jsem se začal orientovat ve městě i bez ní. S GPS pak obvykle tupě jedu dle dané navigace a město si tak moc neužívám (ten samý problém jsem měl de facto i v GTA IV a V). Otázkou je, jestli by tato výtka měla směřovat proti hře (která se takto snaží ulehčovat hráči život) a nebo proti mně, že jsem línej to ignorovat a jet si podle sebe.

Jednou z hlavních věcí, která je na první Mafii vyzdvihována je český dabing a ten se dle mého názoru povedl i u dvojky. Martin Trnavský a Vlastimil Zavřel se svých postav ujali obstojně, stejně tak i dabéři vedlejších rolí. Za mě spokojenost.

Kapitolou samou pro sebe je pak policie. Líbí se mi, že má hned několik módů stíhání. A to jak co se týká intenzity, tak i toho, podle čeho hledají zločince (tzn. Buď hledají dané auto a nebo danou postavu dle popisu). Bohužel je hodně trapné, když přímo před nimi vběhnu do obchodu s oblečením a za chvíli jdu kolem nich v jiném oblečení a oni jsou úplně mimo. Stejně tak je dobré, že policisté jdou i po NPC (ale jen dokud něco neudělá hráčova postava, pak jdou rovnou po ní). Na druhou stranu se mi často stávalo, že jsem jen po někom vystřelil (nikde nikdo) a už policie hlásí ve vysílačce můj popis.

Bugy, bugy, bugy. Původní verzi jsem hrál před mnoha lety, takže si bohužel nedokážu vzpomenout, jestli se něco podobného dělo i v ní a nebo zdali jsou tyto chyby zaneseny až v definitivní edici, kterou jsem nyní hrál, ale je jich požehnaně. Otevírání neviditelných odpadlých dveří u auta, nasedání mimo dveře auta, déšť a sníh v tunelu, rozpadlé textury lidí apod. To jsou blbinky, nad kterými snadno mávnu rukou. Bohužel se mi ale stalo i to, že se v jedné fázi zdvojovaly dialogy přes sebe (jakože postavy řekly každou větu dvakrát s tím, že opakování bylo v době, kdy mluvil někdo jiný) nebo mi dočasně nefungoval lis na vrakovišti. Chyby tohoto typu už kazí atmosféru nebo hratelnost.

Na závěr by bylo vhodné odpovědět na otázku z prvního odstavce. Obstála dvojka oproti svému předchůdci? Já si myslím, že ano. Určitě svého staršího předchůdce nepřekonala, toho je podle mě skoro nemožné dosáhnout, ale hra nabízí kvalitní a chytlavý příběh, skvělé prostředí, povedený dabing, spoustu akce a hlavně dobrou zábavu. Co se týče definitivní edice, spousta lidí jí vytýká, že jsou to změny spíše k horšímu. Za sebe můžu říct, že jsem sice objevil několik větších i menších bugů, ale jsem víceméně spokojen. Možná je to tím, že grafika u mě nehraje u her první housle nebo si už nepamatuji svůj dřívější průchod původní hry, takže si neuvědomím, že nějaká konkrétní činnost se dříve dělala líp. A nebo třeba vývojáři nějaké chyby již částečně opravili, nevím. Každopádně mně hraní této edice moc velké problémy nedělalo a hru jsem si užil.

Pozn. Výsledné hodnocení je hodnocení hry, nikoliv samotného remasteru.
+31 +32 −1

Halo 2600

  • At2600 75
Na Halo 2600 jsem narazil asi před třemi lety, hra mě hned zaujala, ale po pár neúspěšných pokusech jsem na ni zapomněl. Znovu jsem na ni narazil nyní, když hra slaví desáté výročí. U této příležitosti jsem se ji rozhodl pokořit a nakonec se to opravdu podařilo. Hned po prvních minutách je jasné, jak se hra snaží držet své slavné předlohy. Hlavní postava Master Chiefa, nepřátelé, dobíjení štítu - to vše se snaží být co nejautentičtější. Limity konzole jsou samozřejmě velké, přesto se podařilo zachovat atmosféru. Grafika je jednoduchá, odpovídá možnostem Atari 2600, přesto je vše jasně rozpoznatelné. Atmosféru má hra skvělou a hratelnostně jde o dobrou práci, nejvíce připomínající Adventure. V rozumě rozsáhlém prostředí je nutné hledat klíče a čelit stále nebezpečnějším nepřátelům. Tři životy byly na první dohrání taktak a zvládnout cestu k bossovi zabralo hodně pokusů. Závěrečný souboj překvapivě moc náročný není. Nejobtížnější je asi prostřední třetina hry - rychlejší nepřátelé, ale slabší výbava. Ze začátku nejsou nepřátelé moc nebezpeční, a na konci má hráč slušnou výbavu. Především boty pro rychlejší pohyb jsou velkým přínosem. Hra je rozhodně zábavná, ty zhruba dvě hodiny jsem si užil. Finální úspěšný průchod zabral něco přes 10 minut. Pro mě jde o třetí dohranou Halo hru, komplet sérii mám v plánu a tahle milá jednohubka to možná dost uspíšila. Rozhodně stojí za vyzkoušení.
+16

Creaks

  • PC 75
Hra na jeden/dva večery. Doporučuji si pro atmosféru nalít sklenku nějakého alkoholického moku :))
Ani mi nepřišlo, že by se hádanky nějak opakovaly nebo mě deptaly svou obtížností - hra stavěná tak akorát. Odkaz na Blasphemous mile překvapil.

Doporučuji fyzickou kopii s artbookem + steam klíčem na xzone.cz :P

Pro: stylizace a hádanky, humorné obrazy

+11 +12 −1

GreedFall

  • PC 80
Hra mě od prvních trailerů velmi zaujala. Konec konců nenajdete často RPG, které by se odehrávalo ve světě, který je jakousi směsicí fantasy a 17. století. Příběh i samotné zasazení vypadaly velmi slibně, k prvnímu překvapení ale došlo v okamžiku, když jsem spatřil, kdo má tuhle hru na svědomí.
Studio Spiders pro mě není žádnou neznámou a hrál jsem několik jejich předchozích her. Všechny měly sice zajímavý nápad, ale jeho provedení bylo více než průměrné a nemohu říci, že bych se k některé z nich chtěl vrátit. O to opatrněji jsem přistupoval ke Greedfall, ale poté co jsem si přečetl několik recenzí, rozhodl jsem se dát studiu Spiders (další) šanci. Musím říct, že jsem byl velmi mile překvapen.

Příběh se točí okolo nemoci zvané Malichor, která decimuje starý svět. Na tuto chorobu neexistuje žádný lék a každého kdo se nakazí, čeká pomalá a bolestivá smrt. Existuje ale jistá šance, že by se mohl lék nacházet na dalekém ostrově Teer Fradee, který byl nedávno objeven a stále je ještě ve fázi kolonizace. Ostrov je obýván domorodci využívajícími přírodní magii a děsivými tvory, kteří vás bez milosti sežerou.
Myšlenka kolonizace se mi líbila a dle mého byla celkem dobře zpracována. Jakožto objevitelé nového světa musíte prozkoumávat okolí, navazovat vztahy s domorodci a učit se přežít na tomhle novém místě. Obzvláště domorodci na mě hodně zapůsobili. Jsou tu sice ještě další frakce, ale domorodci, kteří jsou úzce spojení se samotným ostrovem, se mi líbili nejvíce. Jejich kultura, jazyk, vzhled a tak podobně.
Když už jsem se zmínil o frakcích, nachází se jich tu celkem šest. Domorodci jsou na Teer Fradee doma a nejsou s příchodem ostatních zrovna moc nadšení. Dále tu je Kongregace obchodníků, ke které patříte vy. Jsou neutrální, což vám dává dobrý prostor pro budování vztahů a spojenectví. Bridge Alliance, jsou vědci inspirovaní východní kulturou. Učenci a vědci, kteří studují nové druhy. Thélème je to, co byste si představili pod klasickými kolonizátory. Plátové zbroje, misionáři a inkvizitoři. Coin Guard jsou vaši typičtí žoldáci. Pracují pro všechny národy ze starého světa a najdete je prakticky všude na ostrově. Jako poslední jsou tu Nauti. Navigátoři a námořníci. Celkem zajímavá skupina s nevyužitým potenciálem.

Jde o klasické RPG, takže máte ze začátku na výběr ze tří povolání (bojovník, kouzelník a jakási varianta na zloděje), jejichž schopnosti můžete libovolně kombinovat a vytvořit si tak styl který vám bude sedět. Boj probíhá v reálném čase, ale máte možnost si ho kdykoliv během hry pozastavit, zhodnotit situaci a použít nějaké ze svých schopností. Oproti předchozím hrám studia Spiders tu došlo k výraznému vylepšení boje. Je celkem jednoduchý na pochopení, ale vaší nepozornost vám dokáže tvrdě oplatit. Několikrát jsem se trochu zapotil, ale vůbec si nemohu stěžovat.
Kromě bojových dovedností tu máte ještě řadu dalších, s kterými si můžete upravit hratelnost. Pokud neholdujete násilí, můžete si dát body do charisma a z většiny problémů se vykecat. Nebo investujete do vědy a kromě míchání různých alchymistických směsí budete schopní vyhazovat do vzduchu slabé stěny (ano, páčení zámků je tu taky, ale tohle je větší zábava).

Ve hře strávíte dost času souboji, ale jste v první řadě diplomat, takže odpadají typické úkoly typu: zabij smečku vlků, nasbírej deset bylin a tak. Jako ano, najde se tu pár varianty těch úkolů, ale mezi vším tím vyšetřováním a rozhovory nevyčnívají. Na druhou stranu hra trpí velkou spoustou chození. Několikrát se mi stalo, že jsem došel na místo určení, jen abych se pak vracel zase zpátky, odkud jsem vyšel. Narazil jsem dokonce na úkol, který měl úplně stejný průběh jako ten předchozí, dokonce s navštívením těch samých lidí.

Pokud jde o negativní věci, tak se jich tu pochopitelně pár najde. Hra není úplně perfektní a najdete tu řadu drobných chybek, které ale nejsou tak hrozné, aby se nedaly přehlédnout. Pokud to srovnám s předchozími hrami, a tím co dělají jiné firmy, tak to zase tak strašné není.
Jedna z věcí, která mi postupem času stále více vadila, byla variabilita nepřátel. Máte tu ty lidské (tam mi to zase tolik nevadilo) a potom ty zvířecí. Těch je sice podle bestiáře hodně, ale spousta si jich je velmi podobných. A to jak vzhledem, tak pohyby. Ostrov Teer Fradee nabízí velké možnosti pro využití fantazie, ale vývojáři se v tomhle směru drželi trochu zkrátka.
Podobné je to s některými prostorami v různých městech, jako třeba paláce guvernérů. Kromě drobných detailů ve výzdobě se jedná o jednu a tutéž budovu, včetně rozmístění místností.
Během hraní jsem narazil asi jen na jeden bug, který se ale víckrát neopakoval.

Dalo by se toho zmínit ještě dost, jako třeba crafting nebo vaše společníky, ale nejlepší bude si hru přímo vyzkoušet. Ano, hra není dokonalá a řada větších titulů jí při srovnání nejspíš převálcuje, ale prostředí i nápad jsou netradiční a řekl bych, že se studiu Spiders konečně podařilo udělat hru, co by nebyla jen průměrným dílem, na které se po nějaké době zapomene. Za sebe mohu jenom doporučit.

Pro: Prostředí, příběh, možnosti

Proti: Nudní nepřátelé, některé "chodící" questy

+21