Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Brány Skeldalu: 7 mágů

  • PC 75
Nikdy jsem si nemyslel, že zrovna já někdy skončím u krokovacího dungeonu. Před Sedmi mágy jsem žádný nehrál (snad mimo Legie), ale teď bych se dalšímu nebránil. Samozřejmě ne hned, nejdřív musím tento nový zážitek pořádně vstřebat, ale v budoucnu si dokáži představit, že bych se do něčeho podobného pustil znovu.

Za všechno mohu vděčit hernímu obchodu Xzone, jehož edice českých her ve formě artbooků mě zaujala natolik, že jsem si musel pořídit všechny, které byly doposud vydány. Všechny, až na jeden. Adventura Someday You'll Return se totiž během jednoho měsíce vyprodala, a já tak propásl svou příležitost. Když už jsem měl 7 mágů v ruce, artbook s látkovou mapou jsem si přečetl (nebo spíše prohlédl) a rozhodl jsem se vyzkoušet mobilní verzi, která mě nakonec donutila nainstalovat i verzi pro PC.

Vím jistě, že bych nechtěl mít vedle klávesnice čtverečkovaný papír s tužkou a ručně si mapovat jednotlivé lokace. Tak jistý jsem si sice byl i s tím, že dungeony nikdy hrát nebudu, ale momentálně si vlastnoruční mapování nedokážu dost dobře představit. Ve třetích Branách Skeldalu naštěstí probíhá mapování automaticky a navíc jsem měl možnost libovolně si psát do mapy vlastní poznámky, takže jsem byl v tomto ohledu maximálně spokojen.

Na začátku jsem si zvolil ženskou postavu, protože lépe vypadala a měla lepší hlas. Namluvené je sice jen intro a outro, ale obličej hlavní postavy jsem viděl celou hru. Byly mi srozumitelně vysvětleny základní herní mechanismy a mohl jsem se pustit do prozkoumávání lokací, četných soubojů a hledání zajímavých předmětů, kouzel, manévrů či skladeb. Nakonec se mi podařilo najít nebo se naučit vše, co bylo v deníku. Skladby jsem až na výjimky nepoužíval do chvíle, než jsem získal skladbu génius na zvyšovaní zkušeností při boji, kterou jsem od té doby hrál neustále. Bez hraní na hudební nástroje je všude hrozné ticho, ale to je asi záměr, aby skladby více vynikly.

Do doby, než jsem se dostal do Labyrintu šeptajících ryb, jsem měl vcelku nouzi o peníze a zlepšování dovedností u učitelů či nakupování magických předmětů bylo mimo mé možnosti. V labyrintu jsem však mohl nalovit nekonečné množství ryb a jak jsem následně zjistil, lze je pak s postavou s vyšším charismatem prodat za 30 zlatých, takže bylo po problému. Na konci hry jsem měl přebytek asi 50 tisíc.

Humor v rozhovorech je těžce pubertální, a i když jsem občas jen kroutil hlavou, jak se něco takového mohlo do finální verze dostat, od hraní mě to neodradilo. Hádanky nebyly nic extra těžkého ani nic úplně lehkého a v naprosté většině případů se daly vyřešit bez napovídajícího kouzla, což beru určitě jako plus. Lokace byly nápadité a vcelku různorodé. Nejvíce se mi líbilo v útrobách mrtvého draka a naopak nejhorší byly bažiny s labyrintem. Ke konci už mě hra moc nebavila a byl jsem rád, že už jí mám za sebou, ale jednalo se v podstatě jen o poslední lokaci. Jsem zvědav, jaký další dungeon mě zaujme natolik, abych se do něj pustil.

Pro: Xzone edice, automatické mapování s poznámkami, deník, hudba, hádanky

Proti: pubertální humor, bez hraní skladeb je všude hrozné ticho, konec

+30

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PS4 80
Ještě před finálním questem základní hry jsem se vydal průsmykem na sever do zbrusu nové oblasti s názvem The Cut. Z očekávaného malého rozšíření se nakonec vyklubal velmi chutný přídavek, který v mnoha ohledech překonal původní hru.

The Frozen Wilds na menší ploše přináší daleko kompaktnější zážitek. DLC hráče nejdřív ohromí nádhernými scenériemi, posléze namlsá naprosto luxusním výstupem na nejvyšší zasněžený vrcholek ve hře a celé to vyvrcholí parádně navrženým a napsaným vedlejším questem. Poté přichází mírný kvalitativní útlum a zejména v samotném finále tvůrci dost přestřelili s počty nepřátel a délkou závěrečného cauldronu.

Příběh sice neohromí, ale určitě zaujme a příjemně doplňuje původní hru. Postavy, a to i ty vedlejší, působí vlivem lepšího writingu a dynamičtějších animací o dost živějším dojmem. Gildunův vedlejší quest s názvem Waterlogged bych si dokonce dovolil označit za nejlepší vedlejší quest a jeden z nejpěknějších momentů celé hry.

Mnohem vyváženější zážitek mi bohužel trochu pokazil finální quest, kde tvůrci neodhadli tu správnou míru a místo úderného finiše mě protáhli zbytečně dlouhým "dungeonem" plným tuhých potvor, kterých jsem měl po tolika hodinách hraní už docela dost.

Finální dojem ovšem zůstává i tak dobrý. Vertikální horské prostředí v mých očích překonává svou zajímavostí všechny lokace z původní hry a jen prosté courání po mapě, výstupy po skalách a šplhání na samotné vrcholky hor mě zabavilo na dlouhé hodiny.

Pro: kompaktnější tempo příběhu i vyváženější dávkování gameplaye, dechberoucí scenérie, Gildun a jeho quest, zábavnější vedlejší questy i aktivity, vylepšené animace a živější postavy, rozprava s CYAN

Proti: závěrečný dungeon

+23

Horizon Zero Dawn

  • PS4 80
Zajímavě vystavěných open-worldů zas až tolik není. A open-worldů s tak rozsáhlým lore už vůbec ne. Příběh Horizon Zero Dawn hráč odkrývá postupně a co v prvních pár hodinách působí tak trochu jako stá variace na vyprázdněné ubisoftí kolosy a že hra používá mnoho podobných mechanismů, posléze velice překvapí promyšleným příběhem, kde nic není jen tak náhodou. Všechno, na co hráč v tomto světě narazí, začne s každou další odehranou hodinu dávat větší smysl a zapadat do celku. Problém vidím v tom, že ne každý dojde tak daleko, aby tato tajemství odkryl. Horizon Zero Dawn vyžaduje od hráče trpělivost a dostatek času.

Souboje s menšími i většími roboty tvoří podstatnou složku hry a i přes zpočátku poměrně nevyváženou obtížnost (na hard) jsou super a zabaví na mnoho hodin. Souboje s lidskými protivníky jsou výrazně slabší a spíše jsem u nich trpěl, zejména u dobývání rozsáhlých bandit campů. Že jsou roboti "houby na šípy" je logické, ale u lidských protivníků to nechápu. Naštěstí takových campů není moc. Vlastně celkově ničeho není ve hře tolik (zdravím Ubisoft), aby to začalo nudit, Kromě hlavní příběhové linky a hrstky vedlejších questů jsou k dispozici zábavné a rozmanité cauldrony (=kobky), o fous méně zábavné Corrupted Zones a pro mě neoblíbená time-trial aktivita v podobě překvapivě docela snesitelných Hunting Grounds.

Vrátím se ale k příběhu, který mě fakt překvapil. Napsané je to dobře, má to pár epických momentů a člověk u toho musí trochu přemýšlet a dávat si věci do souvislostí. Je fajn, že tam není nic čistě jen pro efekt, ale má to své opodstatnění. Bohužel to, co se netýká hlavní příběhové linky, je na tom už výrazně hůř - od všemožných nezáživných logů rozesetých po světě až po často mdlé vedlejší questy (a že jich navíc moc není).

Když jsem poprvé narazil na ruiny Old Ones, byl jsem trochu zklamaný z toho, jak moc anonymní a neosobní jsou. Jedna z věcí, na které jsem se těšil a nedostal (stejně jako u The Shannara Chronicles), bylo objevování věcí dávno zapomenutých a z toho plynoucí osobité momenty a třeba i možný situační humor. Takový ten střet primitivní civilizace s něčím vyspělým a technologickým. Všechny ruiny či podzemní laboratoře jsou generické sci-fi stavby, které nic moc zajímavého k vidění nenabízí a Aloy na ně po čase ani nijak zvlášť nereaguje.

Další negativum vidím v nízké míře interaktivity a customizace. Kromě questů, několika aktivit a soubojů není ve světě nic moc co dělat. Hra se hodně zaměřuje na crafting. A zejména sbírání různých bylinek a lovení zvěře je po čase fakt neskutečně otravná a zdlouhavá mechanika. Luků a outfitů moc není, loot po čase také nepřekvapí. Člověk se od cca půlky hry prostě jen zbavuje hromady haraburdí a nemá si pořádně co koupit. Rád bych třeba Aloy upravil účes nebo prokecal lidi po městech. Hlavní huby jsou (až na obchodníky) po stránce obsahové dost prázdné a mrtvé.

Finální dojem i přesto velmi dobrý. Pro příště bych určitě osekal crafting, uvolnil platforming, vypiloval writing a design vedlejších questů a hlavně přidal do hratelnosti více vrstev. Kvalitní soubojový systém je základ, ale hratelnost by u více jak 70-hodinové hry (s DLC) chtěla občas naředit i něčím jiným.

A hlavně nechápu, že třeba u ohně nejde posunout herní čas. Jakože vůbec. V noci je prd vidět, nejde s tím nic dělat a člověk to prostě musí přetrpět. A je to fakt děsná pruda.

Pro: příběh a lore, chytlavý gameplay a soubojový systém, krásný svět, Aloy, soundtrack, gradace, monumentální Meridian, žádného druhu aktivit není přehnaně moc

Proti: mega dlouho trvá, než se příběh vůbec trochu rozjede a lore odkryje své krásy; v pozdější fázi již únavné souboje a všudepřítomní roboti, vše mimo hlavní děj je nevýrazné, nelze posunout čas, zas ten úmorný crafting

+23

Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise

  • Switch 60
První díl této série je pro mě do teď srdcová záležitost, která i přes šílenou optimalizaci, dokázala vykouzlit skvěle napsaný příběh, zapamatovatelné charaktery a momenty. Z toho důvodu jsem byl silně natěšený jakmile byl oznámen druhý díl a tak nějak jsem slepě doufal že díky exkluzivitě pro Switch budou mít tvůrci i větší budget.

Pravdou ale je, že budget očividně měli tvůrce ještě menší než u jedničky a podle toho to vypadá. Hra byla ještě v horším technickém stavu než jednčka, vše co bylo skvělé na prvním díle se vyškrtalo, cut-scény jsou mnohem více amatérské, město nemá už takovou atmosféru a hra je až přeplněná cenzurou co se gore scén týče. Je to prostě silné zklamání které ve mě zanechalo hořkou pachuť, proč jsem ale i tak schopný tomu dát 60% vám objasním níže.

Příběh je rozdělen do dvou aktů kde je každý z nich v jiném časovém období. Aktuální linka se odehrává v současnosti kde sledujeme už poměrně sešlého a starého Morgana, za kterým přijedou dva FBI agenti s podezřením že za vraždy v Greenvalu či v městečku Le Carré mohl právě on. V druhé lince zase sledujeme mladého Francise Morgana kdy ho tajemná droga Saint Rogue zavedla do malebného městečka Le Carré v Louisianě. Krátce po svém příjezdu se ale dostane k vraždě místní sličné dívky, která byla údajně zavražděna v rituálu. York se tak zaplete do složitých rodinných vztahů rodiny Clarksonů která drží město silně pod svojí pařátou.

Příběh zní slibně že ? Bohužel vyšumí naprosto do prázdna, všechny postavy ve flashback lince mají trestuhodně málo prostoru a vzápětí i zmizí ze scény. Proto vás právě dění v Le Carré nikterak nezasáhne, postavy se vám vypaří z hlavy a to i přes to že některé jsou v celku dobře napsané. Za zmínku například stojí vaše dětská parťačka Patti či její ztřeštěný otec Melvin a logicky si všechno pro sebe krade York. Jeho charakter se nezměnil a pořád si celou hru užíváte hlavně díky němu a jeho dabingu.

Samozřejmě jako v díle minulém tak postavy tu jsou značně quirky, například majitel hotelu který se vydává za bellboye, recepčního a i kuchaře a díky tomu vznikají dost vtipné scénky, či například zmiňovaný Melvin, který vždycky situace popisuje jako plakát k Blockbaster filmu, problém ale je že se nikdo nerozvede, všechno zůstává jen na povrchu. Proto vás prakticky dění nezajímá a je vám jedno jak to skončí a to i finální climax.

Na stranu druhou linka ze současnosti, která probíhá jako vizuální novela je geniální. Skvělý komorní detektivní thriller v jednom malém bytě se třemi postavami. Dialogy jsou napsané skvěle, postavy se chovají v rámci jejích rolích logicky a hlášky či situace které se dějí vám připomenou ten starý dobrý Deadly Premonition. Bohužel tyto sekvence jsou většinou kolem deseti až dvaceti minut, takže to hru v žádném případě nezachrání.

Překvapilo mě že se i lehce zmiňoval Greenvale, sice tady z případu v Le Carré dělali to nejdůležitější a to i přes to že to nedávalo smysl, ale i tak se tu lehce řešil, dalo to ale bohužel vzniknout několika nelogickým chybám v příběhu.

Příběh je tedy horší, má světlé chvíle, ale vše se stane tak rychle že opravdu máte pocit že jste nic nezažili. To ale bohužel není ten hlavní problém, tím je prakticky vše okolo, krom tedy soundtracku, ten skvěle vystihl atmosféru jihu a prostě paráda.

Technická stránka a celkově všechno okolo byl před patchem a ještě i docela je průser. Postavy už nemají svojí rutinu, neuvidíte je chodit po městě, jen se jim zavře krám, po městě chodí divně naskinovaný obyvatelé kteří jsou pořád ve stejných pozách, v restauracích všichni sedí ve stejné poloze u stolu a nikdo ani nemá před sebou jídlo, nejezdíte v autě ale na skateboardu (auto jednou za hodinu ve městě projede), hra se před patchem sekala neuvěřitelně při jízdě, jako opravdu příšerně, proto plnění vedlejšáku ve městě byl skoro až nehratelný zážitek, Zachovi hlášky se pořád sami od sebe přehrávali, když jste do něčeho narazili tak se monolog stopl a skončil a o pěti minutových loadingách ani nemluvím. Prostě všechno je tu horší, cut-scény jsou ztuhlé, souboják je debilní.

JSTE AGENT FBI A STŘÍLÍTE Z PISTOLE KTERÁ VYSTŘELUJE JEN RUBBER BALLY, PROTO ABY NEBYLA ŽÁDNÁ KREV. V nightmare sekvencích už nejsou žádné puzzly jen chodíte a střílíte tři typy nepřátel, nemluvě o tom že jeden je přímo zkopírovanej ze série Clock Tower !!! Pryč je používání předmětů při souboji, tady jen střílíte Rubber Bally a to je vše. Nemluvě o tom že prostředí vypadají furt stejně.

Takže jo je to o polovinu horší než jednička, smáli jste se tomu jak to bylo celé zasekané a levné ? Tak si zahrajte dvojku, jednička je oproti ní grafické a technické orgie.

No, proč tomu ale dávám 60% ? Mělo to pořád tu svojí atmosféru, příjemné psychadelické sekvence a příběh i přes urychlení byl zajímavý a držel mě při hraní, dialogy byli čtivé a vtipné, hudba nádherná a tak nějak kvůli nostalgii mě to bavilo. Jinak se ale jedná v mých očích o propadák, bavilo mě to, ukončení Yorikova příběhu jsem si užil, ale objektivně to posrali.

Buďte rádi že vám to na PS4 či PC nevyšlo, ušetřili jste si peníze a třeba to vydají v lepší verzi.

Pro: Linka ze současnosti, dvojice detektivů která vyšetřuje Morgana, York, soundtrack, humor, místy atmosféra, ukončení Greenvale linky

Proti: Technická stránka, mdlé provedení města, šílené propady FPS, škrty všude kam se podíváte, všichni mají málo prostoru, přehnaně uspěchané

+18

Wario Blast: Featuring Bomberman!

  • GB 75
Mé první setkání s postavou Bombermana na handheld bylo zvláštní. Tenhle díl je neobvyklý nejen přítomností Waria, známého z her od Nintenda, ale i hratelností. Obvykle je nutné vyčistit úroveň od nepřátel a najít východ pro postup do další. Zde je sice také nutné zlikvidovat nepřátele, ale těch je menší množství, také umísťují bomby a je nutné vyhrát dvě ze tří kol. Hraní tak připomíná spíše multiplayer. Standardní jsou pouze souboje s bossy. Obtížnost plynule stoupá a zvláště poslední bossové mi dali dost zabrat. Závěrečný vícefázový souboj jsem opakoval snad třicetkrát, naštěstí mi nešel hlavně začátek. Pro zajímavost jsem zkoušel i původní japonskou verzi Bomberman GB a není důvod hrát obě. Jediná změna je přítomnost Waria a tomu uzpůsobený příběh. Nic proti němu, ale nakonec jsem hru raději dokončil v kůži klasického Bombermana. Hratelnost je klasicky fajn a bavil jsem se jako u každého titulu ze série. Grafika je samozřejmě omezena možnostmi Game Boye, ale je dostačující. Nejvíce vadí omezená velikost výhledu. Celkově jde o povedený díl a jsem rád, že jsem Wario Blast neminul.
+14

Creaks

  • PC 80
Na začiatok chcem povedať, že je ťažké hodnotiť hry od Amanita Design. Najnovší ich počin Creaks nebude žiadna výnimka. Pre mňa je to aj prvé zoznámenie s tvorbou od tohoto skvelého českého štúdia.

Ručne kreslená grafika a geniálny soundtrack chytí každého za srdce, čo vyrastal s rozprávkami z minulého režimu. Táto kombinácia vytvára unikátnu atmosféru vo svete hier. Bezdialogový príbeh pôsobí dosť jednoducho, ktorý pekne vygraduje do uspokojujúceho konca. Hrateľnosť spočíva v riešení nenáročných, občas aj trošku ťažších hádaniek. Po úspešnom vyriešení hádanky sa dynamický sfarbí hudobný podkres, ktorí je sám o sebe odmenou za víťazstvo. Autorov chválim za interaktívne obrazy, ktoré ma bavili občas viac ako samotná hra. Dĺžka hry by mala aj so zásekmi trvať max do troch hodín čo je ideálne pre tento typ hier.

Nieje pre mňa jednoduché hodnotiť hry takéhoto typu. Jedna polovica za mňa chce dať jasnú stovku za výtvarné a hudobné stvárnenie ale druhá ma problém, že ten unikátny pocit už nebude taký silný ako pri prvom hraní.
Nenechajte sa odradiť, že podstata hry je len v riešení hádaniek, sú tak skvelo spracované, že budú baviť a ľudí čo sa zvyčajne takémuto typu hier vyhýbajú. Nepozerať recenzie a vyhýbať sa spoilerom. Nech si každý tento unikátny skvost užije osamote.

Odporúčam snáď každému, komu sa hry nezačínajú s Assassin's Creed a končia Call of Duty sériou.
+23

Day of Infamy

  • PC 80
Day of Infamy byl prapůvodně mód pro hru Insurgency, ale nakonec vyšel jako samostatná hra. Jde o střílečku z pohledu první osoby, primárně zaměřenou na multiplayerové bitvy odehrávající se na bojištích druhé světové války. Hra se obtížností nachází někde okolo Rising Storm: Vietnam 2. Je o něco lehčí než Hell Let Loose a výrazně než Post Scriptum.

Ve hře je okolo 10 map odehrávajících se na západní frontě. Budete bojovat například na Krétě, v Ardenách, na Sicílii, nebo se účastníte ikonické Operace Overlord na Omaha Beach. A čekají vás skutečně tuhé boje jejichž atmosféru jsem u druhoválečné FPS už hodně dlouho neviděl. Váš voják bude na bojišti omezen vahou nesených předmětů. Výhodou je, že jak ve hře postupujete a zabíráte nepřátelské body, dostáváte dodatečně tzv. Supply Pointy za které si můžete vylepšit stávající zbraně nebo například přikoupit zbraně nové či munici. Zbraně fungují poměrně realisticky a docela dost kopou, zejména během střílení od boku. Mně se nejvíce zalíbil plamenomet, se kterým jsem ugriloval už víc než sto protivníků. Lehký kulomet musíte pro přesnou střelbu samozřejmě položit na zem. Každá z devíti herních tříd má to své a je pro kvalitní bitevní vřavu neméně důležitá. A je jedno, zda hrajete za kulometčíka, odstřelovače, radistu, ženistu, velitele či plamenometčíka.

Pokud jste znechuceni posledním Battlefieldem, Day of Infamy pro vás může být jedna z voleb. Nejde ale o arkádovou záležitost, protože zde stačí jeden až dva zásahy a jste tuzí. Rovněž vás může protivník rozstřílet skrz slabší, zejména dřevěné, zdi. Pokud oželíte chybějící vojenskou techniku a překonáte prvotní opravdu velmi časté umírání, začnete se s hrou sžívat víc a nakonec si ji dost pravděpodobně i oblíbíte. Osobně doporučuji přeběhlíkům z Battlefield bojišť začít proti botům a trochu si hru osahat. Zpočátku budete totiž umírat opravdu HODNĚ. Samozřejmě, hra není bezchybným počinem - velmi mě štve občasné zasekávání ve dveřích nebo o venku stojící sloupy či zídky, občasná nemožnost proskočit oknem a neustálé chcípání po zásazích protitankovými zbraněmi. Také mi přijde, že přežití palebné podpory soupeře je spíš o štestí než o správně zvoleném krytí. Nebo jsem jediný, komu se stalo, že nálet propadl skrz několik vrstev betonu až dolů do bunkru? Hra vám nedá vůbec nic zadarmo, ale pocit, když se vám začne dařit, je nepopsatelný. Nemluvě o autentičnosti hry. Žádní hipsteři na bojišti, ženské s kovovými rucemi a cenzurovaní náckové, navíc s černochy ve svých řadách.

Pro: atmosféra, relistické zbraně, obtížnost, autenticita, unikátnost herních tříd, mapy, ozvučení a mluva vojáků

Proti: chybějící vojenská technika, zasekávání ve dveřích nebo o zídky, propadávající palebná podpora

+11

Disco Elysium

  • PC 30
Nechal jsem se zlákat pár recenzemi a hodnoceními, které hru vychválili a zařadili mezi RPG. Tak prosím pěkně, o žádné RPG se nejedná ani náhodou. Je to adventura s pár prvky RPG. Na základě recenzí a hodnocení jsem se na to těšil, vyplázl za to skoro litr, nainstaloval a během cca 3 hodiny zjistil, že je to utahaná adventura, která mě ani trošku nebaví.

Ano, moje chyba, asi jsem si těch recenzí měl přečíst víc. Konec konců, proto píšu tento komentář, aby se nějaký jiný fanda RPG nemusel zbytečně spálit.
-4 +18 −22

Risen 3: Titan Lords

  • PC 55
Risen 3
Jakožto fanoušek her Gothic jsem se nakonec odhodlal zahrát i Risen 3. Trvalo to déle, protože po Risen 2 jsem ztratil víru v toto studio.
Uběhlo pár let a Elex mě přesvědčil, že Piraně zvládnou udělat dobrou hru, viz moje recenze na Elex: http://dbher.cz/k22468.
Pustil jsem si tedy trailery na Risen 3, především mě zaujal ten s tématikou "BACK TO THE ROOTS" a řekl jsem si: "že by se poučili z Risen 2 a vrátili se opravdu ke kořenům?" - Ne nezvládli.

Začátek Risen 3 je hrůza, epický souboj na lodi je jak špatný vtip, Patty je díl o dílu ošklivější, dabing nového hrdiny mi nesedl. Lezení na žebříky? To si dělají srandu? V Gothicích byla normalní animačka, tady Vás hra teleportuje na druhou stranu žebříku O.o .. Plavání? Hrajete za piráta a můžete plavat tak 5 metrů a hra Vás stejně jako u žebříků prostě teleportuje zpátky na břeh. Možná bych to chápal, kdyby to byla jejich první hra, ale v Gothicu vše fungovalo jak má.
Otevřený svět ve formě ostrovů hře ubírá na obtížnosti, protože ostrovy jsou stavěné tak, že na jakýkoliv můžete hned od začátku, tudíž "výzvou" je pouze ten první navštívěný a i to je silné slovo, protože Risen 3 v porovnání s Risen 1/Gothic je absolutně jednoduchá hra.
Hudba bez Kaira (který dělal hudbu pro sérii Gothic a první Risen bohužel nezaujala.
DLC ostrovy jsou k smíchu, postrádají smysl, jedná se jen o pár fetch questů na recyklovaných ostrovech z druhého dílu.
Co je tedy vlastně lepší oproti dvojce? Odlišně vypadající lodě, překvapivá minihra jakožto souboj na lodi, která poprvé baví, podruhé otravuje. Návrat kapitol, ale vlastně zcela zbytečné.

-Líbí se mi narážky na Gothic v rozhovorech, ostatně beru, že Risen začíná tam, kde Gothic končí, aneb bohové odešli a v tomto duchu serie Risen pokračuje, jedná se v podstatě o pokračování Gothica bez práva na název hry.
Hodně to zde vzpomíná jeden pavoučí boss, který vypráví o tom, jak lidé zapudili bohy pomocí nástrojů atd (gothic 3).

Nemějte mi za zlé, že hru odsuzuji příliš brzy, nechal jsem v ní přes 50 hodin a udělal většinu achievementů a poctivě dohrál. Což mě přivádí snad k poslednímu bodu a to konec hry.
KONEC hry, kdy se hrdina vrátí po souboji s hlavním bossem k posádce a jeho incestní ségra ho pouze obejme, fakt není uspokojivé zakončení hry. Konec jako by z oka vypadl Risenu 2

Rozhodně to není back to the roots hra. Asi nemá smysl, abych hru nadále hanil, graficky vypadá hezky, na screenshotech taky, ale jakmile ji hrajete, nejde se zbavit pocitu, že hraju rádoby Gothica, kterého jsem našel ve výprodeji časopisových her v tescu, vedle Jizdy na koních a barbie simulatoru.

Pro: grafické zpracování, zakončení serie "Gothic", narážky na Gothic, Jaffar, Bones

Proti: hlavní hrdina, Patty, příběh, obtížnost, velmi slabé zakončení

+17

Max Payne

  • PC 70
Pár krátkých dojmů z rozehrané a odložené hry. Dostal jsem se tak do třetiny, a pak jsem zjistil, že už se vlastně netěším, až příští den hru zase zapnu, tak jsem ji odložil.

Co mě hodně oslovilo byl styl vyprávění. Zatímco samotný příběh (co jsem viděl) mi přišel takový průměrný, tak hlas vypravěče a komiksová okna v noir stylu dávaly hře perfektní atmosféru, a ačkoliv ten styl byl dost možná způsobený omezeným rozpočtem, tak to hodnotím jako výborné rozhodnutí. Docela jsem se těšil, co bude v příběhu následovat.

Náplň hry mě však úplně neoslovila. Ze začátku to docela šlo, ale postupně mi přišlo, že běhám mezi šedými stěnami a střílím ty samé 4 panáky, pořád dokola. Rozumím tomu, že je to z velké části limitace tehdejší technologie, ale např. takový Half-Life (co vyšel o 2 roky dříve) nebo Mafia: The City of Lost Heaven (co vyšla o rok později) zvládly mít nápaditější souboje i prostředí. Přestřelky mi u Maxe přišly poměrně toporné (podobně jak u té Mafie). Člověk má docela oddálenou kameru, takže vzdálenější nepřátelé jsou poměrně malí. Není možnost přiblížit kameru mířením, což má za následek i to, že vám uprostřed obrazovky těsně pod zaměřovačem neustále zavazí hlava hlavního hrdiny. Alternativní režimy palby také nejsou, ačkoliv se to trochu kompenzuje dvojitým držením zbraní, např. dvojitá Beretta nebo dvojitý Ingram, což je maso. Také to zachraňuje bullet time, který jsem upřímně nečekal tak limitovaný (krátký, s dost omezeným opakováním). Je zábavný, ale nepoužíval jsem jej tak často, jak jsem očekával. Samozřejmě teď už je jiná doba, ale tehdy, dva roky po uvedení Matrixu, to musela být hustodémonskykrutopřísná kulervoucí herní vychytávka, což chápu :-)

Celkově tedy svoji únavu ze hry připisuji nudnějšímu prostředí a repetitivní akci bez dostatečného ozvláštnění. A také určitě tomu, že střílečky nejsou můj preferovaný žánr. Určitě jsem ale rád, že jsem si opěvovaný Max Payne vyzkoušel. Jen jsem se k němu měl dostat tak o 15+ let dříve. Oproti svému reálnému hodnocení hodně procent přidávám, protože by nebylo fér hodnotit staré hry dnešní optikou (zároveň se ovšem nedokáži vžít do svého mladšího já z roku 2001, abych věděl, jak by mě hra oslovila tehdy).

Celkové hodnocení: Výborná (v době vydání) / Nic moc (v současnosti)
+15 +17 −2

Baldur's Gate: Siege of Dragonspear

  • PC 75
28.07.2020 nastal pre mňa druhý koniec jednej éry, ktorá začala pred 20 rokmi rozohratím Baldur´s Gate 2: v skorých ranných hodinách som dohral Baldur´s Gate EE spolu so Siege of Dragonspear, poslednú hru na Infinity Engine, ktorú som nikdy nehral.

A trvalo mi niekoľko dní, než som si to všetko uvedomil.

BG2 bolo pre mňa formatívne, pretože to bolo prvé skutočne plnohodnotné RPG, ktoré som hral, dovtedy som hrával Diablo a iné akčné RPG, ale nič takéhoto razenia – bál som sa, že na ne „nebudem mať,“ lebo všetci mi hovorili, že RPGčka sú ťažké a zložité.

Písal sa rok 2000 a od kamaráta som dostal napálenú, vraj nejakú dobrú novú hru. Doteraz si pamätám, ako som hru nainštaloval a zobudil sa vo väzení – a bol voči začiatku hry úplne vlažný. Izometrický pohľad bol pre mňa nezvyklý, postavy malé, UI komplikované a prvý raz som sa musel do hry nútiť – nebavila ma. Bol som zvyknutý na farebnejšie a priamočiarejšie tituly.

Až som začal čítať knihy, ktoré nachádzate v úvodnej lokácií a totálne som sa do toho sveta zažral – cez tie texty, zvuky a ambientnej hudby prvého levelu. Postupoval som veľmi pomaly, nerozumel som, ako sa to hrá, no bol som tým svetom fascinovaný.

Prosto, Baldur´s Gate mi úplne učarovalo a pochopil som, čo sa ľuďom na tých RPGčkach páči.

No bol som ešte príliš malý a systém hry bol na mňa komplikovaný – v istom momente som vôbec nevedel, čo mám robiť, aby som sa pohol ďalej v príbehu – tak som si save zálohoval na CDčko s tým, že možno ho niekedy dohrám a hra mi utkvela v hlave ako veľmi komplikovaná.

Fast forward do roku 2007, kedy som na výške mal chuť rozohrať nejakú hru a spomenul som si, že kedysi som si save z jednej takej hry odložil. No zároveň som si pamätal komplikovanosť tej hry a frustráciu, ktorú som zažíval, keď som jej nerozumel.

S odhodlaním som hru nainštaloval, tentoraz už kompletku zakúpenú v Brlohu, nahodil save, ktorý som zázrakom našiel a stále bol funkčný – a do 5 minút po načítaní vedel presne, kam mám ísť a čo mám robiť – a celý čas som si hovoril: „ako som to mohol nechápať? Veď je to také logické!“

To, čo ma totálne priklincovalo k hre, bola neúprosná logika univerza, ktorú mi pred 7 rokmi musela vysvetľovať sesternica (ďakujem, Dorka) sprevádzajúca ma vytváraním postavy a úvodom hry: na golemov platia tupé zbrane, ak nejaká bytosť používa ohnivý útok, zrejme je voči nemu odolná, alebo imúnna – cítil som sa strašne maličký, keď som zistil, že dovtedy pre mňa nevyhrateľný súboj sa zrazu stane znesiteľným len tým, že poznám správnu informáciu a viem ju aplikovať.

A zisťoval som, že hra je síce komplexná, no nie nedohrateľná. Každý jeden komplikovaný a zdĺhavý súboj ma posúval dopredu a každé víťazstvo bolo pre mňa veľkým zadosťučinením – kde najväčšou výzvou a rešpektom, akým som pri boji mal, bol boj s Kangaxxom – to bol jediný boj, ktorý som nedal bez toho, aby som sa musel premeniť do démonickej podoby a bojoval som ho niekoľko dní a nespočetnekrát zomrel.

A po mnohých strastiach a dobrodružstvách skutočne túto hru dohral a keď som pozeral na záverečné titulky Throne of Bhaal, cítil som veľké zadosťučinenie a bol to pre mňa koniec jednej éry, kedy som do úspešného konca dohral hru, ktorú som považoval za nedohrateľnú a epickosťou porovnateľnú s Pánom Prsteňov, ktorého som vtedy čítal – a bol to nádherný pocit.

V rýchlom slede za sebou som sa potom vrhol na ostané IE hry – ako druhá padla Planescape Torment a následne oba Icewind Daley a ja som bol v nemom úžase, že ako to, že som takéto dobré hry nehral – proste som do nich potreboval dozrieť :)


Všetky ostatné IE hry som si stihol odkrútiť počas výšky a bavili ma - až na BG1, tú jedinú som neplánoval hrať – prišla mi príliš zastaralá, nedokázal som sa preniesť cez to nemotorné UI, ktoré bolo v dvojke o toľko lepšie. Ja viem, presne kvôli tomuto a iným veciam vznikol mód Baldur´s Gate TUTU a ja som ho plánoval použiť – až kým som sa asi v roku 2011 nedozvedel, že nejaké štúdio Beamdog pracuje na Enhanced edícií oboch hier, tak som si povedal, že počkám.

Fanúšikovia boli v očakávaniach opatrní, a keď hry v roku 2012 vyšli, zožali prevažne kritiku – boli zabugované, obsahovali aj bugy, ktoré v pôvodnej hre neboli a fanúšikovia vraveli, že vo vtedajšej podobe hra nerobila nič, čo by už nebolo ošetrené módmi.

Dobre, tak ešte počkám.

Čas bežal a zrazu tu bol rok 2016, kedy vyšiel Siege of Dragonspear a zároveň veľký patch 2.0 na EE edíciu hry, ktorý opravoval množstvo chýb. Hru som rozohral, no kedže som mal vtedy čerstvo postavaný nový PC, prednosť mali graficky nádherné hry, o ktorých som mohol dovtedy len snívať (Zaklínač 2 a 3). Takže save po pár mesiacoch išiel do cloudu a hru som zmazal.

Nainštaloval som ju opäť tento rok, tento krát už vo verzií 2.5 s predsavzatím, že už ju musím dohrať.

A tento krát som ju už zdĺhavo dotiahol do úspešného konca.

Rozhodol som sa tento komentár napísať na všetky 3 veci dokopy - Baldur´s Gate 1, Enhanced edíciu a Siege of Dragonspear - pretože na každú z nich osobitne by toho bolo príliš málo a zbytočne by som sa opakoval.

To, čo sa mi na Enhanced edícií páči, sú všetky tie Quality of Life vylepšenia, ktoré priniesla: od maličkostí typu môcť si nadstaviť inú farbu pre každého družíníka, importovaný highlighting objects z dvojky, jasnejšie obrysy postáv (na veľkých monitoroch nevyhnutnosť) nová mapa, prehľadnejší quest journal alebo už spomínaná vylepšená UI z dvojky.

A to je len to, čo mi ako uživatelia vidíme – veľkú časť kódu vrátane vykresľovania na obrazovku, kompletne prekopali, čo vysvetľuje chyby, ktoré v pôvodnej hre neboli.

Z technického hľadiska na hre odviedli kusisko práce a kopec chýb pri vydaní bol dôsledok toho, že si ukusli príliš veľký kus na príliš malé štúdio, no poctivo sa s nimi popasovali.

Môžem potvrdiť, že v súčasnej verzii je hra už vychytaná, a má opravné aj chyby, ktoré v pôvodnej hre nikdy opravené neboli (quest s golden pantaloons, etc...-). Avšak, prekvapivo, po všetkom tom čase som stále narazil na chyby v nových spoločníkoch (napr. v Rasaadovom companion queste, ak človek prerušil záporáka predtým, než nám stihol predniesť svoj monológ, tak vo finálnej lokácií už ležal na zemi mŕtvy a Rasaad s ním začal dialóg, ktorý sa nedal ukončiť (klikanie na continue nič nerobilo, lebo druhá strana už bola mŕtva) a museli ste reštartnúť hru) – našťastie, nič, čo by sa nedalo vyriešiť loadom predchádzajúcej lokácie alebo reštartom hry, ale predsa tam boli.

Druhá vec, čo mi ako človekovi s OCD vadila, boli niektoré nedokončiteľné questy, ktoré vám ostali trčať v jednotlivých kapitolách v diári – ako som zistil, mnohé z nich ani neboli questami, skôr poznámky v denníku – nespájala sa s nimi žiadna úloha a nedali sa nijako dokončiť – a boli aj v pôvodnej hre. Toto je vec, ktorú by som určite v EE presunul do diára a nezapratával nimi questlog, pretože očividne ide o nedorobky/prehliadnutia z pôvodnej hry, nad ktorými som krútil hlavou o to viac, keď som sa dozvedel, že pri iných zápiskoch to skutočne spravili (z questov spravili poznámky v diári a naopak), tak prečo nie tu?

Bolo príjemné sa po rokoch vrátiť do sveta Forgotten Realms a začať cestu svojej postavy (nazval som ju rovnako ako v dvojke) - konečne som na vlastnej koži zažil „origins of my hero“, navštívil Candlekeep nielen v snoch druhého dielu, no väčšina hry mi prišla rozvláčna a pomalá: pretože väčšinu hry tvoria zbytočne veľké a prázdne oblasti v prírode, kde človek sem-tam narazí na nejaký quest – niečo, čo si aj samotní tvorcovia neskôr uvedomili a datadiskom Tales of Swordcoast sa snažili napraviť – a bolo to až pri hraní Dulgarovej veže, kedy ma hra naplno chytila – lekcia, z ktorej skúsenosti potom uplatnili pri tvorbe celej BG2, kde príbeh formuje level dizajn a nie je naň nacapený neskôr.

Avšak hre to rád prepáčim – je tam krásne vidieť, ako sa Bioware ešte len učili, ako urobiť dobrú hru a to sa bez prešľapov počas cesty naučiť nedá. Jediné, čo by som ešte pôvodnému obsahu vytkol, bola nekoherencia medzi vonkajšími lokáciami a interiérmi (vnútro bolo väčšie, než by sa z vonku do domu zmestilo) - niečo, čo si v dvojke už ustrážili, alebo na to mali narážky Cirkus, kde ste oslobodili Aerie - a úplne zbytočný labyrint hneď pred finálnou lokáciou – odhliadnuc od toho, že tomu chýba akákoľvek logika (tajný labyrint z dreva, ktorý naviac ani nie je vertikálny, spája Baldur´s Gate so starým podzemným mestom, nad ktorým bolo BG vybudované? Trvalo by roky, než by ho vykopali a cechu zlodejov sa to napriek tomu podarilo udržať v tajnosti a nikto ho ešte nepodpálil (hádzal som tam firebally) ?) a je to absolútne odporne lenivý level dizajn („Potrebujeme natiahnuť hraciu dobu, čo tam dáme? – dajme tam pravouhlý labyrint – z DREVA!“), tak je mi jasné, že jediný dôvod, prečo ho tam dali, bol len ten, že ak má vaša postava nejaké boosty, nedokážete tento level prejsť bez toho, aby vám všetky nevypršali, než dôjdete na koniec + nedalo sa tam moc spať, lebo nepriatelia boli vždy príliš blízko.

Osobne by som ho úplne vystrihol, poprípade kompletne redizajnoval, tentokrát z kameňa a urobil ho napríklad ako banskú šachtu.


Čím sa dostávame k hlavnej hviezde večera – Siege of Dragonspear:

Bez dlhých rečí: je to obstojný datadisk s poctivou dĺžkou (približne 35 hodín) a aj keď svoje chyby má, pozeranie sa naň cez prsty si nezaslúži.

Všetci, čo hrali pôvodné hry vedia, ako datadisk musel skončiť, a tak väčšina potencionálnych hráčov bola zvedavá nie na to čo, ale AKO sa to stane.

Toto bol prvý problém, s ktorým sa tvorcovia museli popasovať: mali výrazne zviazané ruky, pretože príbeh, ktorý sa rozhodli vyrozprávať, sa musí odohrať v rozmedzí 2 týždňov, a nesmie zatieniť udalosti dvojky (celkom bežný problém pri dielach vytváraných omnoho neskôr, než pôvodina), no pritom byť dostatočne zaujímavý, aby malo vôbec zmysel ho vydávať. A teda ideálne by mal obsahovať vetviaci sa uzavretý, koherentný príbeh, ktorý však prirodzene vždy skončí tým istým koncom kvôli nadväznosti.

Zatiaľ čo zápletke nemám čo vyčítať (a ešte sa k nej vrátim), tak istým nedorobkom vetvenia v deji áno. Počas hry sa dostanete do situácií, kedy máte na výber a logicky (!) by vaše rozhodnutie malo zásadne ovplyvniť nasledujúci vývin situácie spôsob dobytia pevnosti na Boaerskyr Bridge, no najmä vyjednávavnie s Caelar, no bez ohľadu na to, ako sa rozhodnete, skončí sa rovnako – toto je premárnená šanca, ktorú si každý hráč RPG všimne (o to viac, že stačí loadnúť save z pred 5 minút a pozrieť sa, ako to odpadne pri výbere inej odpovedi) a očakával by som skutočne vetviaci sa príbeh, ktorý sa vydá inou cestou k rovnakému cieľu.

Ak toto robiť nechceli, takéto rozhodnutia vôbec nemali hráčovi dávať do rúk a mali ich urobiť formou cutscény – viem, že aj pri takomto riešení by im to niektorí vyčítali, no ja nie: viem, ako ten príbeh skončiť má a v tomto prípade urobiť lineárny datadisk nie je žiadnou hanbou.

O to zvláštnejšie je potom zistenie, že niektoré vaše rozhodnutia vo vedľajších questoch MALI dopad na koniec hry, no pritom vám to nijako(!) nebolo komunikované a ani vo sne by vás nenapadlo, že ten quest môže niečo ovplyvniť – obzvlášť potom, keď ste prešli celou hrou a všimli si, že príbeh na vás v dôležitých momentoch nereaguje.

Spomínané vyjednávanie s Caelar – tesne predtým, než k nemu dôjde, máte možnosť infiltrovať kemp križiakov a dostať až do zámku, kde vaša postava zistí, že hlavným záporákom je slizký kňaz Hephernaan a Caelar využíva len vo svoj vlastný prospech – obaja viete, že je prezradený, lebo si vypočujete jeho rozhovor s démonom a následne spolu bojujete!

A hneď na to dôjde k vyjednávaniu, kde absurdne máte možnosť spomenúť nekromantov, na ktorých ste u nich narazili (čo on odbije nejakou smiešnou poznámkou), ale už nie verejne obviniť Hepheraana a varovať Caelar?

Došľaka, veď ste spolu bojovali! Nielen že by v reále nikdy na takéto stretnutie neprišiel, ale hráč mal mať možnosť ho odhaliť už vtedy a hra mala nabrať iný smer – samozrejme, hlavnej postave to všetko „doklapne“ až v momente finálneho súboja s hlavnými zloduchmi, kedy už je neskoro.

Taktiež, od Caelar by som čakal prepracovanejší plán, než len nazbieranie veľkého počtu ľudí, ktorí v Teba veria a hurá do Avernusu – pôsobí to dosť pokrytecky (skôr scenáristicky nedotiahnuto) a krásne to vidieť práve v scéne, kedy jej jeden vojak vyčíta, že mu sľúbila navrátenie padlých príbuzných a ona celý čas len sebecky myslela na seba a záchranu svojho strýka.


Toto vidím ako najväčšiu slabinu datadisku – príbeh, ktorý sa snažil byť košatým, ale niekde v polovičke produkcie si uvedomili, že si odhryzli príliš veľký kus (už zase), a tak všetko (okrem jednej cesty) ostalo na polceste a oveľa viac by mu slušala linearita.

Ďalším problémom je samotné napísanie postáv – už v EE pridaných postavách som si všimol, že spôsob ich napísania niekedy nezapadá do zvyšku pôvodnej hry – Neera, rozpráva ako súčasná Američanka a v SoD narazíte na Zaviaka, ktorý je ako sfetovaný marihuanou. Bilo to do očí s podstatne lepšie napísanou Imoen alebo Corwyn.

Taktiež Safana mi liezla na nervy svojimi výlevmi, no tu predpokladám, že ide o zámer prišlo mi však bizarné, že ma začala baliť, keď som o ňu nijako záujem neprejavoval a ešte mi dávať kázania o tom, že ona je „one-man woman“ a či som aj ja – k zlodejke, ktorá by ukradla cennosti aj vlastnej babke z truhly, sa moralizovanie fakt nehodí. Ale keď som ju odpísal, že sa mi viac páči Jaheira, tak už dala pokoj.



Tu sa trošku rozpíšem ku kauzičkám, ktoré SoD sprevádzali:

Hneď po vydaní sa na datadisk zniesla smršť kritiky (predpokladám, že zo strany Twitteru a podobných appiek), že si dovolili jednou postavou robiť srandu z gamersgate, na čo pod tlakom obvinení Beamdog tento obsah odstránil – na čo hovorím: no a čo? Mnohé hry sú podobných podpichnutí plné a byť z toho toxicky nasraný mi príde úplne scestné.

Ďalšou často spomínanou vecou je Mizhena a jej transsexualita – opäť, zbytočne veľa kriku pre nič: je to vedľajšia postava, ktorá sa v príbehu len mihne a útočenie, že ju hráč nemohol v dialógu odpísať, po tom, čo sa mu priznala, že je transexuálna, je rovnako absurdné ako v prvom prípade: naozaj sa jedná o jednu (!!!) vetu v celom príbehu a viac tá postava na to nijako neupozorňuje - rovnako si mohli títo „kritici“ nájsť ktorúkoľvek inú vetu v celom datadisku a navážať sa do nej.

Ak by som mal Mizhene niečo vyčítať, tak to, že autorka pri jej tvorbe nepoužila Girdle of Masculinity/Femininity (alebo že naň nereaguje, ak ho NAMECHAR nosí pri sebe), ktorý si to priam pýta! Prvýkrát som naň narazil pri hraní BG1 a hru to nijako neovplyvní, no je to ideálny kandidát na roleplay – kvôli čomu bol presne dizajnovaný.

Apropo, na autorku sa tiež zniesla kritika kvôli jej rečiam o tom, ako v BG chýbali silné ženské charaktery – a tu kritike musím dať za pravdu - neviem, kam sa pozerala, ale pokiaľ Jaheira, Dynaheir (Minsca má komplet omotaného okolo prsta), prípadne s postupom času aj Imoen nie je silný ženský charakter, tak potom už neviem kto. A ako som teraz zistil, aj Shael Corwyn je lesba – ani s jedným nemám problém, no vadí mi, ak sa silné ženské charaktery pchajú do diel len preto, aby tam boli silné ženské charaktery.



Našťastie, mimo vyššie spomenutých vecí, sú postavy a príbeh obstojne napísané – vzájomná juxtapozícia Calear Argent a vás ako sily dobra a zla, celý nápad s križiackou výpravou tiež, rovnako aj kontrast vášho odchodu ako hrdinu a príchodu ako vyvrheľa.

To, čo musím pochváliť je dabing – Beamdog si dal tú námahu a podarilo sa mu skontaktovať pôvodných dabérov postáv, takže máte zachovanú kontinuitu – neberiem to ako samozrejmosť, obzvlášť keď niektoré štúdiá hlas dokázali podceniť (IO Interactive s Hitmanom 5 alebo Square Enix s Thie4om) a fanúšikovia im to dali pocítiť.

A príchod zahaleného muža, ktorého hlas je harcovníkom okamžite povedomý a je predzvesťou vecí budúcich, bol výborný.

Taktiež Sam Hulick soundtrackom dokazuje, že pochopil, ako nadviazať na Inon Zurovu hudbu originálov, ktorá pre mňa patrí k tým najpočúvateľnejším, skladá mu v nich hold (Dark Waters Flow) a zároveň sa hrá s tematikou krížovej výpravy (bubny vojenského pochodu).

SoD využíva naplno fakt, že beží na upgradovanom engine – davové scény by v pôvodných hrách neboli možné.

Questy boli zaujímavé (Zaviakove okuliare, jaskyne pod Dragonspearom), rovnako aj nové itemy, ktoré človek cestou našiel, mi prišli dobre vybalansované, no kapitola 10 vyznela pridlhá, keďže následné obliehanie + koniec malo dosť rýchly spád.

Zaujímavosťou hry je, že má dve final savy - jeden vám hodí, ak sa rozhodnete v 11.kapitole bojovať na férovku s Caelarovou pobočníčkou a druhý priamo pred finálnym súbojom s bosom.

Finálny súboj – pri jeho druhom absolvovaní som nedostal XP, zrejme bug, pretože pri prvom áno, no je vám to na prd platné, keďže finálny save sa vytvorí tesne pred ním, čo nedáva zmysel. Nie je to však podstatné, pretože pri importe postavy do BGII:EE si kľudne môžete vybrať save urobený po boji.


Poslednými vecami, čo by som spomenul, bol fakt, že aj keď som na konci datadisku mal level 11 (a bol na polceste na 12), pri importe savu do BGII:EE mi postavu importlo ako 9. Level - načo ste potom hrali datadisk, ak vás to nerfne (pôvodnú hru som končil na leveli 10)?

Neviem, či išlo o bug ale ak je to zámer, tak by ma to štvalo a určite by som si po importe do dvojky rozchodil konzolu a zvyšné levely + XP nacheatoval.

Taktiež som celý čas čakal, kedy sa tam objaví goblinia šamanka, no za celú hru som ju nikde nenašiel a chcel som ju do party – len aby som sa po dohraní dozvedel, že ak ste zabili Baelotha v jednotke, tak sa v hre neobjaví :(

Zvrat so Skiinou smrťou ma prekvapil, no Souldagger podľa mňa nemusel zmiznúť, pokojne ho mohli nechať ležať vedľa mŕtvoly – bez ohľadu na to, či by sa ju podarilo vzkriesiť alebo nie, pochybnosti na vašu osobu už boli vrhnuté.

Taktiež dočasná amnézia vašej postavy ohľadne vraždy vôbec nebola potrebná – stačilo, že je to vaše slovo proti situácii, ktorú nevysvetlíte – a koniec bol už len logickým dôsledkom.


Súhlasím s tým, že Caelar mala byť ďalšia z postáv, ktorú si hráč môže privolať pred finálnym súbojom v BGII – vzhľadom na to, ako a kde skončila, by to dávalo dokonalý zmysel.

Ak by v budúcnosti opravili vyššie opísané nedostatky, najmä čo sa týka vetvenia príbehu (čo zrejme už nespravia, i keď by pokojne stačilo pridať dialógové stromy, nové lokácie by vymýšľať nemuseli), bol by z toho výborný datadisk. Takto je „len“ dobrý.

Dochádza tak k zvláštnemu stavu, kedy má BGI dva konce: ten pôvodný a následne druhý, datadiskový. Priznám sa, do dohrania SoD som sa už musel nútiť, no nebola to chyba hry: po zhliadnutí konca pôvodnej hry sa u mňa dostavil pocit dohrania a do datadisku sa mi už nechcelo + bol som unavený IE hrami aj RPGčkami ako takými a už som chcel zmenu – prosto, hra s ním je už naozaj dosť dlhá.


Osobne si myslím, že Beamdog by sa do budúcna nemal báť vlastného obsahu v nových hrách – vyhne sa tak hnevu fanúšikov a kľudne by si mohli strihnúť vlastný príbeh na NWN:EE engine, keď už do ňho toľko investovali + zaplatili aj tvorcom za dorobenie Darkness over Daggerford a Tyrants of the Moonsea.

Nateraz epických RPG na stovky hodín stačilo, najbližšie si potrebujem od veľkých príbehov odpočinúť, aby som mal na C2077 sily, a nateraz to vidím na niečo malé, komorné a rýchlo dohrateľné :)

Pro: EE: QoL vylepšenia, vyladenie hry a opravenie chýb z pôvodných hier BG: solídne základy, na ktorých BGII stavia SoD: poctivá datatdisková dĺžka, úctivý predel medzi jednotkou a dvojkou, pôvodní dabéri, Irenicus, hudba

Proti: EE: nezapadajúce nové postavy, neukončiteľné questy, stále zabugované postavy BG: zbytočne veľké prostredia, bludisko SOD: ilúzia voľby, nemožnosť varovať Caelar + hráčovi doklapne plán zloduchov skôr ako postave

+23

Chex Quest HD

  • PC 60
Chex Quest HD je novodobým remakem stejnojmenné cereální střílečky, běžící na Doom enginu. Proč cereální? Ve své době se CD přikládalo k balením produktů firmy Cereal Mills a současná verze také podporuje snacky řady Chex Mix. Tentokrát hru nezískáte ve fyzické podobě, ta je k dispozici zdarma na Steamu, ale v baleních nalézáte kódy, jež slouží k odemykání postav ve hře. Naštěstí se dají stáhnout z internetu a nemusíte se pídit po sáčcích s pochoutkami, ke kterým se u nás nejspíš nemáme šanci dostat.

Stejně jako v originále, remake nabízí celkem 5 levelů, v nichž likvidujete slizké flemoidy, kteří si podmanili planetu Bazoik a uvěznili její obyvatele. Chex Quest HD je hra určená dětskému publiku, tudíž z mutantů neprýští krev. Navíc v podstatě neumírají, ale jsou teleportováni do patřičných mezí zpátky do své dimenze a rozpliznou se do vzduchoprázdna za žertovného kvákání. Pokud ve hře zadáte kódy, zpřístupníte si výběr několika legračních postav, zřejmě odvozených od produktů Chex Mix, ale zásadní změnu v hratelnosti jsem kromě odlišných hlášek mezi nimi nepozoroval.

Level design principiálně vychází ze svého originálu, ale samozřejmě využívá modernějších vymožeností Unreal enginu, a tak jsou levely notně přepracované a já osobně jsem velkou podobnost s originálem nenacházel, víceméně jen v tematickém zaměření úrovní. Graficky je zpracování solidní, i když nic převratného v rámci žánru, ale na poměry zdarma vyrobené hry se jedná o slušný standard.

Akce je obtížností přizpůsobena hráčské omladině, takže neočekávejte frenetickou palbu, ale spíše pohodové střílení. Paleta zbraní odpovídá standardu 3D akcí, najdete typické žánrové klasiky - brokovnici, samopal i raketomet a plazmovou pušku, i když jejich design je futuristický a odpovídá sci-fi ladění hry. Nejde o žádné kanóny, ale spíše drobné kousky akorát do ruky, jejich vzhled vychází z vizuálu původního Chex Questu. Zpracování zejména prvních tří zbraní je podobné a na první pohled není patrno, k čemu příslušná zbraň slouží.

Bohužel akci sráží na kolena pomalost hlavního protagonisty. Máte sice k dispozici tlačítko pro běh, ale sprint je časově omezený a nevím proč se designéři nerozhodli zařadit možnost trvalého běhu. Takto má Cheq Quest HD “těžký zadek” a souboje ztrácí na dynamice. Pohyb rovněž zdržují dveře, které se otvírají pomocí tlačítkových panelů. Takže zatímco v originále stačilo aplikovat tlačítko “use” na kterékoliv místo na dveřích, u remaku musíte šmátrat zbytečně po tlačítkách. Navíc je tento prvek zbytečně zdůrazňován i v traileru. Ani ze střelby jsem neměl ne zcela dobrý pocit. V tomto směru zůstává originál nepřekonán.

Po stránce technické hra běží solidně a plynule. Ale nelze jinak než důrazně zakroutit hlavou nad nulovými možnostmi konfigurace, takže si nenastavíte rozlišení, dokonce ani ovládací prvky, což mnohé hráče může notně rozladit. Nejvíce mi vadila nemožnost nastavení opačného směru kolečka myši, což zdržovalo při boji a tlačítka pro zbraně také nefungují. Také hojně propagovaný multiplayer se mi nepodařilo rozchodit. Je sice přítomno tlačítko Steam Remote, avšak nereagovalo. A na hru na split screenu nemám dva ovladače, takže taky Smolíček Pacholíček. Online klání by hře slušela daleko víc než tento polotovar.

Za mě je nová reinkarnace Chex Questu pěkným a milým pokusem o oživení klasické značky, o kterou původní tvůrci pečují celá léta a dokonce se aktivně podíleli na vývoji HD remaku. Ale na originál prostě nová hra nemá. Snad aspoň tato originální reklamní kampaň pomůže prodat trochu více cereálních snacků a pochoutek, což byl bezesporu hlavní cíl.

Plusy: Pěkná grafika. Originální zasazení a story. Jednoduchá obtížnost. Hra je zdarma.
Minusy: Pomalý pohyb. Nemožnost konfigurace hry.

Pro: Pěkná grafika. Originální zasazení a story. Jednoduchá obtížnost. Hra je zdarma.

Proti: Pomalý pohyb. Nemožnost konfigurace hry. Zdržující dveře.

+19

Mafia II: Jimmyho Vendeta

  • PC 45
Po dohrání DLC Joeova dobrodružství přišlo na řadu i starší DLC Jimmyho Vendeta. Z toho, co jsem o tomto DLC slyšel, jsem od něj nic moc neočekával a právě to nic moc mi bylo plnými doušky naservírováno. Hlavním hrdinou je tentokrát Jimmy, který vzhledem i chováním jakoby z oka vypadl postavě z většiny filmů s Jasonem Stathamem. Příběh se sice odehrává opět v Empire Bay, které ale není zasazeno do příběhu Mafie 2, město totiž ovládají zcela jiné mafiánské rodiny.

Prakticky všechny mise s výjimkou první a poslední jsou nemastné neslané a hlavně stereotypní. Snad až na pár výjimek je vždy potřeba buď ukradnout nehlídané auto a to někam dovést a nebo postřílet všechny nepřátele. Musím uznat, že pár přestřelek bylo trochu náročnějších, ale to je asi tak všechno z toho pozitivního. Blbé na tom je, že obtížnost je dána spíše kvantitou nepřátel, kteří se jako bonus v některých misí prostě z ničeho nic objeví a to klidně i za zády Jimmyho. A pak je tu stále stejně pitomá policie, která se musí připlést prakticky do každé mise a samozřejmě jde obvykle jen po hráči.

Je fajn, že hlavní postava je nadabována, na druhou stranu mi přišlo, že hlas Pavla Soukupa je oproti ostatním nějak potichu a často mu prostě nebylo rozumět. Ono to na druhou stranu ve výsledku vůbec nevadí, protože má asi 4 hlášky, které říká pořád dokola.

Po dokončení tohoto DLC jsem přemýšlel, že zkusím i úplně první DLC Zrada Jimmyho, ale nakonec jsem se po znudění ostatními DLC rozhodl jej vynechat.

Pro: První a poslední mise

Proti: Nudné mise, příběh, policie, nesmyslně těžký achievement Průzkumník

+22

Killzone 2

  • PS3 75
Při zpětném pohledu hezky vyplývají na povrch dvě skutečnosti: Hratelností (v singleplayeru) je Killzone v dobrém smyslu průměr - hraje se příjemně, ale ničím nevybočuje z konkurence jiných lineárních válečných stříleček. Grafikou a celkovou audiovizuální prezentací jde ovšem o naprosto výjimečný a famózní počin.

Tato pochvala by také měla být rozvedena do dvou samostatných, leč provázaných, tvrzení. Když říkám, že Killzone 2 má fantastickou grafiku, myslím tím že:

a) Tvůrci dokázali dotáhnout PS3 na hranici jeho možností a grafický engine vhodně natweakovat tak, aby se přizpůsobil možnostem spíše dýchavičné konzole (jedoucí zpravidla o několik snímků za sekundů hůře než papírově slabší Xbox 360), ale zároveň působil na pohled hodně efektně. Při detailním zkoumání obrazu si snadno všimnete, kde všude se výkonem šetřilo, ale pokud Killzone 2 rozjedete na menší televizi, na první pohled si ho lze i po více jak deseti letech od vydání splést s moderní hrou (true story, bro). Chvílemi jsem se až divil, že to vůbec PS3 všechno utáhne - zejména závěrečný mayhem na vás hází tuny nepřátel a FPS stále zůstává v tolerovatelné, pohodlně hratelné mezi.

b) Tvůrci našli vynikající a působivou výtvarnou stylizaci, která se na celkovém zážitku ze hry podílí lvím způsobem. Když se říká, že na "grafice nezáleží", většinou se tím odkazuje právě k technickým možnostem enginu. Pravdou je, že naprosto každá hra prostě technicky časem zastará, čemuž ani Killzone 2 neuniklo. Co už však zastarání nepodléhá, je právě dobrá výtvarná stránka a v tomto je Killzone 2 velice silná. Nejde jen o to, že design prostředí, zbraní i nepřátel lahodí oku, ale také o to, že velmi účinně působí na emoce a vytváří specifickou atmosféru. Ozvučení přitom nezůstává pozadu.

V čem naopak vidím slabiny? Inu, tou první jsou výše zmíněné vlny nepřátel. Ty fungují tak, že se nepřátelé v určitých momentech spawnují donekonečna, dokud v dané lokaci nepostoupíte kousek dál. Hra vás tak nutí do rambo stylu namísto toho, abyste chumel enemáků opatrně vystříleli z dálky a zpoza krytů. Osobně toto zavalování hráče nepřáteli nemám rád (pokud na to hra není speciálně designovaná jako Serious Sam nebo Doom), takže zde si kritickou výtku neodpustím.

Druhý problém je příběh. Nechci nutně, aby mi akční hra nabídla obdobu románu od Tolstého, ale čekám, že mě děj aspoň trochu vtáhne. Úsporné vyprávění u Call of Duty v tomto směru bohatě dostačuje. V Killzone 2 je vám jako hráči ale všecko jedno, postavy nemají žádný charakter, nezáleží vám na nich a do herního univerza jste vtaženi asi tak jako u toho Serious Sama.

Časté stížnosti padají i na těžkopádné ovládání, ale při nastavení maximální citlivosti v menu se na to dá zvyknout a osobně jsem hru nakonec celkem pohodlně dohrál i na šmejdském fejkovém ovladači s obřími deadzonami na analogových páčkách.

Pro: vynikající grafika z technického i výtvarného hlediska, ozvučení, atmosféra

Proti: slabý příběh, vlny nepřátel

+16

Desperados III

  • PC 85
Druhá RTS z dílny Mimimi navazuje na svého předchůdce Shadow Tactics: Blades of the Shogun a nutno podotknout, že víc než dobře. Troufnu si tvrdit, že jej dokonce překonává. Ve srovnání s předešlým japonským titulem šlo ve třetích Desperádos téměř vše nahoru. Vylepšila se grafika, hratelnost, zvedla se obtížnost zejména při plnění medailí a podobně. Do hry jsem vložil přes 100 hodin, přičemž se mi povedlo odemknout všechny achievementy (některé s návody, ale většinu bez nich) a s výjimkou poslední mise všechny dohrát na obtížnost Desperado. Tato nejvyšší obtížnost se rovná obtížnosti prvního dílu. Nižší obtížnosti jsou ideální na speedruny, případně plnění odznaků.

Teď už ale ke hře samotné. Z vyzkoušeného dema jsem pochopil, že začínáte v pozici Johna Coopera když byl ještě mladé ucho a spolu s taťkou Jamesem lovíte místního desperáta Franka. Po odehrání první tréninkové mise se posunete v čase směrem tak o dvacet let dopředu a už si to dospělý Cooper štráduje vlakem do Flagstone. Cestou je ale vlak přepaden bandity a dobrodružství může začít. Nejprve potkáte Doca McCoye, s jeho pomocí vystřílíte přepadený vlak a dostanete se do Flagstone. V tamním baru jste surově napadeni muži patřící magnátovi DeVittovi, přičemž vás zachrání v okolí respektovaný ranař Hector Mendoza. S ním se dostanete z obklíčeného baru a... Zde končí demoverze hry a dále už příběh prozrazovat příliš nebudu. Misí je ve hře celkem 16 a každá je úplně jiná. Tu bráníte přepadený vlak, tu odoláváte nájezdům na ranč, překazíte svatbu, hledáte kamarády po propařené noci, vyhazujete do vzduchu hnízdo v močálech, utíkáte ze zajetí v dolech a nakonec jdete proti hlavnímu padouchovi do jeho doupěte. Navíc po dohrání příběhu vás bude ještě oslovovat tajemný Baron a dostanete sice stejné levely k odehrání, ale s jinými nepřáteli a úkoly. Ohledně hudby - paráda. Téměř v každé westernové hře jakoby měl v jejím hudebním doprovodu prsty nedávno zesnulý maestro Moriccone nebo již dříve zesnulý Jerry Goldsmith.

V podstatě už během dema jsem vypozoroval vylepšení oproti dřívějšku. Vámi ovládané postavy dovedou sami vyhodnotit kudy se nejkratší cestou dostat na místo určení. Sami od sebe například použijí žebřík nebo vyšplhají po živém plotě zeď. Velikou novinkou je, že se v některých městských misích můžete pohybovat v takzvané civilní zóně, kde vás ozbrojení nepřátelé budou ignorovat. Můžete si tedy procházet v klidu město a plánovat akce. Z prvního dílu máte k dispozici Johna Coopera, Doca McCoye a Kate O'Harra. Jejich schopnosti se od předešlého dílu dost liší. Cooper nemá například hodinky, ale háže falešné mince, Doc láká nepřátele na chemikáliemi plně naloženou tašku a Kate místo zrcátka oslepuje nepřátele hozeným parfémem. Místo ranaře Sancheze zaujal neméně zdatný Hector Mendoza, který si libuje zejména v medvědích pastech, sekerách a brokovnicích. Asi nejzajímavější postavou je poslední nováček - Isabelle Moreau. Voodoo šamanka, která se k vám přidá někde v polovině hry, vládne sakra zabijácké černé voodoo magii. Dokáže například ovládnout mysl nepřítele a přinutit ho zastřelit kamaráda, dále umí propojit mysl dvou nepřátel, kdy osud jednoho potká i toho druhého. V neposlední řadě její věrná parťačka kočka Stella odvede pozornost nepřítele a vám umožní nepozorovaně proklouznout.

Nepřátel je ve hře několik typů. Máme klasické, kteří se nechají nalákat téměř na všechno. Ty vyřídíte poměrně snadno. Dalším typem jsou takzvaná "Poncha". Ti se například nenechají nalákat na Hectorovo zapískání nebo Docovu tašku chemikálií. Nejobávanější protivníci jsou Long Coats. Tyto velmi nepříjemnými puškami vybavené drsňáky dokáže tváří v tvář zabít pouze Hector. Ostatní je dovedou poslat do věčných lovišť jen pokud je předtím někdo jiný paralyzuje. Na závěr máme ještě hrdiny, kteří jsou kapitolou sami pro sebe a civilisty, kterým může Kate krást převlek. Civilisté na vás zavolají ozbrojené hlídky, takže je lepší se jim vyhnout, případně je omráčit. Někteří civilisté jsou neutrální a i když vás uvidí dělat neplechu, alarm nevyvolají. Zpátky se vrátilo svazování, přičemž ne všichni toto dovedou. Přemisťovat mrtvoly už dovedou všichni, ale každý jinak. Hector dovede běhat i se dvěma těly a dokonce je házet, Cooper a Isabelle dokáží nosit jedno tělo ve stoje. A na závěr Doc a Kate umí pouze vláčet pomalu po zemi, ale zase bezpečně mimo dosah nepřátelských očí.

Hra samozřejmě není bezchybná, ale mně osobně výčet chyb příliš nevadil. Lokace se prvotně opět načítají příliš dlouho, občas i tak vylepšený pathfinding nevyhodnotí situaci nejlépe, stále mizí mrtvoly pohozené do křoví nebo dveří a čas od času se zasekne vaše postava o překážku či kolegu z týmu. Cooldown na zbraních mě osobně vadil nejvíc a zamáčkl jsem nejednu slzu při vzpomínce na možnost přehřátí koltu Coopera v prvním díle. Další prvek, který mě překvapil, je nereagování nepřátel na střelbu probíhající padesát metrů od nich. Co mi ale ve hře ve srovnání s prvním dílem chybí nejvíc jsou filmečky. Ty totiž dodávají hrám neuvěřitelnou šťávu a zvedají atmosféru až někam na filmovou úroveň. Zde máte pouze záběry ze hry, což je u takto kvalitního titulu škoda. Westernové herní tituly si zaslouží pořádně okořeněnou atmosféru, viz Red Dead Redemption 2. Dále jsem ve hře citelně postrádal Sama. Jeho puška, dynamit spolu s jeho osobitostí ve hře dost chybí. A to se, prosím, jedná o černocha. I tak ale hru i přes vysokou cenu rozhodně doporučuji a koupě nelituji. Je to po sakra dlouhém čekání víc než kvalitní přídavek.

Pro: vylepšená grafika, hudba, nové postavy v týmu, rozmanité mise, novinky v ovládání, hierarchie nepřátel, civilisté, svazování, dodatečné mise od Barona

Proti: absence animací, mizející mrtvoly, zadrhávání o překážky a parťáky, nelogicky reagující nepřátelé, chybějící Sam

+26

Maldita Castilla

  • PC 80
Mé třetí a prozatím poslední setkání s talentovaným vývojářem her Locomalitem. Po výtečné The Curse of Issyos, vesmírné akci Hydorah sem zkusil teda Malditu.

Nebudu opakovat informace z karty hry, tak vám rovnou řeknu, že je to pěkně těžká arkáda. A podobně jako u Issyosu ji musíte dát v kuse, tj. ukládání tu není žádné. Společnou vlastností všech menovaných her je také vícero možností zakončení, hodně secretů a další podobné laskominy. Takže po prvním projetí hry, jsem zjistil že nemám jakési slzy (má jich být celkovo pět), takže dál sem se nedostal, bad ending. Ve druhém průchodu slzy posbírané, dokončena i bonusová kapitola, nastala hostina a já se těšil na pokoření hry. Poněkud předčasně... Pri oslavě mi hra vyhodila 7 úkolů ze kterých jsem udělal tři! Jako perfekcionistovi mi to nedalo i šel sem si zabojovat naposled a získal veškeré fajfky.

A pak sem zjistil, že vylepšená verze je na Steamu, vlastnim ji už dva roky a má achievementy...

Pro: je to zadarmo, na to že to dělal jeden člověk špičkové provedení

Proti: žádný save, místy obtížné až hrůza

+11

Mafia II: Joeova dobrodružství

  • PC 60
V dřívější době jsem z nějakého důvodu neměl chuť si pořizovat či hrát jakékoliv DLC k Mafii 2. A to proto, že jsem si o nich přečetl, že jde především o variaci jízdy z prvního dílu, která mě prakticky vůbec nebavila. Nyní, když jsem k definitivní edici dostal všechna DLC zdarma, jsem si řekl, že jim dám šanci a začal jsem trošku nelogicky Joeovými dobrodružstvími. A to z toho důvodu, že na rozdíl od Jimmyho DLCček mají návaznost na hlavní příběh.

A samotný počátek mne velice příjemně překvapil. Počáteční animace uvádí do děje a první mise, která je podle mě asi nejvíc povedená v celém DLC, mě pak zavedla do nové části mapy a to k přehradě na severovýchodě. Joe mluví pořád česky hlasem pana Zavřela a má v zásobě pár peprných hlášek. Ostatní postavy mají také původní dabéry, plus je tu pár nových postav. O to víc jsem byl zklamaný, když jsem následně narazil na celkem velké nedostatky.

Další úkoly jsou totiž získávány ve stylu GTA: někde se vysvítí ikona a na daném místě dostanu úkol (zde jsou nesmyslné umístění těchto ikon, které jsou nejspíš takto schválně, aby se nemuselo jezdit moc daleko, ale působí to divně. Např. misi Lekce slušného chování zadává Eddie a to na cestě u skal. Mnohem logičtější by bylo, kdyby ji Joe dostal v baru nebo třeba v telefonní budce). To se ještě dá překousnout, ale co mi vadí, je forma zadání úkolů. Některé důležité jsou uvedeny animací s dabingem, zbytek se ale zadává formou textu, kde však bohužel chybí dabing. Dabing a dokonce i dialogy chybí i v některých misích. Např. v misi Staříkovy trable je potřeba varovat tři Giuseppeho přátele před policií. Při interakci s danou osobou nikdo neřekne ani slovo a bere se, že daná osoba byla varována. Jako bonus daná postava dál postává na místě a kouří. Nevím jak ostatní, ale já bych se asi choval jinak, když bych se dozvěděl, že po mně jde policie.

V jednotlivých misích se pak naplno ukazuje neduh původní Mafie 2 v podobě chybějící možnosti střílet z auta za jízdy. Několik misí je postaveno tak, že musím ukradnout auto, které je hlídané nebo které někam jede. Pokud nejsem dostatečně rychlý nebo ihned nezastřelím řidiče daného auta, tak dojde k tomu, že auto rychle odjíždí a následně je prakticky nezastavitelné. V jiné misi zase po mně jde auto s gangstery, kteří po mně střílí. Já palbu opětovat nemůžu, proto chci zastavit, vystoupit a postřílet je. Problém je ale v tom, že Joe leze z auta tak pitomě, že než ho dostanu pod kontrolu a schovám se do krytu, tak dostanu spolehlivě několik dávek z tommy gunu nebo brokovnice.

Další trn v patě je potom policie. Skoro v každé misi je Joe okamžitě hledanou osobou při prvním výstřelu. Takže prakticky každá mise končí tím, že musím do obchodu s oblečením (kde si koupím tu samou košili akorát v jiné barvě). Plus klasické chování policie při přestřelce gangsterů, kdy jdou i po ostatních, ale v okamžiku mého prvního výstřelu už jdou zase jen po mně.

Dále je trochu divné, že se Joeovo auto vždy automaticky opravuje v garáží, což se v původní hře neprojevovalo a také je nutné říct, že toto DLC trpí prakticky všemi bugy z původní verze (opět je možné, že je to jen neduh definitivní edice a v původní verzi se neprojevují).

Pokud bych měl hledat na DLC něco pozitivního, asi to bude fakt, že je to celkem v pohodě vsunuto do příběhu Mafie 2, zmíněná povedená mise u přehrady a několik nových časopisů playboy. Zbytek jsou jen stereotypní mise a otrava s policií. Celkově jsem z DLC spíše zklamán a nepředpokládám, že si ho někdy zahraji znovu.

Pro: Zapadá do příběhu, některé mise

Proti: Chybí dabing a dialogy některých částí, stereotypní nudné mise

+19

Assassin's Creed

  • PS3 70
Assassin's Creed je legendární série, a tak jsem si řekl, že ji nemohu minout. A kde začít jinde, než u prvního dílu.

Hra se mi doma válela poměrně dlouho, až jsem se na ní jednoho večera vrhnul. Věděl jsem, že je staršího data, a tak nemohu očkávat žádné zázraky. Přesto, že jsem s tímto počítal, pár věcí mě nemile překvapilo. První byla kamera, na kterou je opravdu těžké si zvyknout. Tak nějak divně se přizpůsobuje, a tak velmi často uděláte něco jiného, než jste měli v plánu. Co mě překvapilo více, byla absence titulků. Titulky jsou v dnešní době tak klasická věc, že jsem ji považoval za naprosto automatickou. No, ne vždy tomu tak bylo.

Nakonec mě však nejvíce rozčilovalo po celou dobu hraní něco úplně jiného. Na kameru jsem si zvyknul, na absenci titulků také. Na co jsem si již nezvyknul, a rozčilovalo mě to úplně stejně, jako v reálném světě, byly dva typy NPC postav: socky a nafetovaný rváči. Fakt mě nenaštve nic víc, než když se snažím někam natajňačku dostat, a otravuje mě ženská, jež chce prachy, a pak do mě jde nějakej s**č, co má dvojku v žíle. A tak i když jsem za to ztrácel pomyslné životy, rovnou jsem obě postavy s velkým zadostiučiněním vraždil.

Hra jinak trpí svým datumem, přesto mě něco motivovalo hru dokončit. I když je hra repetetivní, stejně je pořád docela hratelná. Příběh byl také zajímavý, a tak tuto hru považuji jako zajímavý kick-off do legendární série.

Pro: příběh, prostředí, současnost

Proti: kamera, repetetivnost, otravné NPC

+16

Death Stranding

  • PC 90
Při sledování upoutávek na Death Stranding jsem neměl pocit, že to bude hra pro mě. Vypadala sice tajemně, ale nezaujala. To se změnilo po vydání. Hned první gameplay videa vypadala zajímavě a neotřele. I hudební doprovod udělal svoje. Vydání hry pro PC jsem tak netrpělivě očekával a začal jsem hrát hned v den vydání (letošek je zvláštní, tohle jsem dlouho nedělal). V tuhle chvíli mám za sebou více než 50 hodin, dohraný příběh a jsem spokojený zákazník. Hra od prvních okamžiků zaujme krásným prostředím. Po necelé minutě hraní se rozezní krásná hudba a atmosféra by se dala krájet. A to ještě ani člověk neví nic o hratelnosti ani zajímavém světě. Atmosféru si hra udrží až do konce příběhu, o kterém samozřejmě nic nevyzradím. Je ale hezky promyšlený, vyplatí se sledovat každý kousek informace. Postavy jsou zajímavé a nadšeně jsem čekal na každou novou zápletku. Děj nijak nespěchá a je tak možné si ke všem vybudovat vztah. Death Stranding opravdu nemá problém probudit v hráči emoce. Dobré příběhy často kazí nezvládnutý konec, ale to není tento případ.

Od začátku jsem se trochu bál herních mechanizmů. Přece jen nošení nákladu z místa na místo nezní zrovna zábavné. Hra toho ale ve skutečnosti nabízí mnohem více a nové prvky dávkuje až do samého konce. Když na mě po 40 hodinách vybafla nová mechanika, byl jsem opravdu překvapen. Hratelnost zkrátka proti všem předpokladům funguje a i samotné nošení nákladu je zpracováno zábavně. Rozhodně nehodlám posuzovat realističnost nebo fyziku, je to zkrátka uzpůsobené hratelnosti a tak to má být. Samotná správa nákladu a jeho rozložení je zábavnou minihrou, minimálně z počátku. Mimo hlavní dějovou linku je dostupné slušné množství nepovinného obsahu. Jeho dávkování je super, nedojde k zahlcení jako třeba v AC: Unity. Nemám hotové zdaleka vše, ale pokračovat nebudu, alespoň ne na denní bázi. Příležitostně se ale rád vrátím a třeba si hru časem zkompletuji.

O hudbě jsem se již několikrát zmínil. Výběr mě opravdu potěšil a od Low Roar po Chvrches jde o samé skvělé skladby. Nová skladba začne hrát vždy na tom správném místě a podpoří tak atmosféru světa. Graficky nemám co vytknout, hra vypadá slušně a neměl jsem ani žádné technické problémy. Implementace DLSS je super, vylepšení grafiky a zrychlení je opravdu zanatelné. Po prvním spuštění jsem nedostával achievementy, vyřešeno restartem, ale zpětně mám bohužel smůlu. Naštěstí jde o zhruba první hodinu a půl, takže si je doplním pokud to bude nutné. Hrál jsem na klávesnici a myši, ovládání je vyřešené dobře a nemám si na co stěžovat. Nakonec ještě musím pochválit herecké výkony a jejich technické zpracování. Také online je zpracován dobře a originálně. Po připojení nové části mapy se zobrazí výtvory ostatních hráčů z instance. První cesta tedy vede krásně pustinou a podporuje atmosféru, poté ale pomohou a zrychlí rutinnější části stavby ostatních. Pocit spolupráce při obnovení světa je fajn a doufám, že i má maličkost někomu pomohla.

Abych jen nechválil. Nejvíce mi vadilo rozložení příběhových animací. Na začátek je jich možná zbytečně moc, poté se střídají dlouhé části bez nich s naopak dlouhými animacemi. Lepší rozložení by bylo asi vhodnější. Také odevzdávání nákladu je zbytečně zdlouhavé a v pozdějších fázích se repliky postav dost opakují, neuškodilo by nějaké automatické zkracování. Vytknout by se dal také product placement, ale ve výsledku vlastně nepřekáží. Celkově jsem ale hrou příjemně překvapen. I když jsem se během těch měsíců do vydání PC verze ujišťoval, že půjde o dobrou hru, nakonec předčila očekávání. Pokud si jen trochu myslíte, že vás bude Death Strandig bavit, rozhodně ho zkuste. Když už nic jiného, tak hra je prostě unikát.
+46

Call of Cthulhu

  • PC 80
Klíčem k této hře je přistoupit na pravidla, které stanoví už první kapitola. Tedy, že se bude jednat o walking simulator a nikoliv o plnohodnotnou adventuru nebo snad dokonce RPG. Pokud se vám to podaří, máte vyhráno. Z počátku je sice nastoleno pomalejší tempo, ale už od prvních momentů na vás dýchne neskutečně hutná, pochmurná atmosféra, která vydrží po celou dobu a pro mě byla největším kladem. I děj a postavy se mi líbili a určitě bych vyzdvihla "slabosti" hlavního hrdiny, protože jednak klaustrofobie či úzkosti se u herních protagonistů terminátorů z pravidla neobjevují a jednak o to víc umocňují celkový dojem propadu do šílenství, který je kapitola sama o sobě. Když totiž halušky začnou nabírat na obrátkách, je to fakt jízda. Celková hratelnost je pravda velice lineární, ale aspoň odpadá ztrácení se na obřích lokacích a potěšilo mě i více možností řešení různých problémů. A ještě je fajn, že se hra velice často ukládá kdykoliv učiníte jakékoliv rozhodnutí, které tak nelze vzít zpět, a které vás posouvají k více možným koncům. Co se mi naopak moc nelíbilo byly už zase levné lekačky (příšeru v galerii ještě beru, protože tam jsem aspoň věděla, že někde za rohem bude, ale když na mě z ničeho nic vyskočila ze tmy v nemocnici, tak jsem jí dobrý den fakt neřekla) a stealth pasáže mi taky daly docela zabrat.

Pro: ATMOSFÉRA, příběh, postavy, propad do šílenství, soundtrack, více možností řešení problémů, více konců, délka akorát

Proti: lineárnost, úplně zbytečné RPG prvky, zastaralejší grafika

+29