Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Muramasa: The Demon Blade

  • Wii 70
Studio z Osaky, Vanillaware, se dostalo do povědomí hráčů především s dvojicí her na PlayStation 2. Konkrétně šlo o z boku viděné plošinovky lomeno RPG; Odin Sphere uspělo a i GrimGrimoire, které bylo tak trochu v ústraní, dosáhlo nadprůměrného přijetí. O dva roky později, tentokrát na Wii, se tvůrci zaměřili na mýty a legendy Země vycházejícího slunce v podobě hry Muramasa.

A byla to trefa do černého. Podobně jako Okami představuje osobitým způsobem folklór Japonska, i Muramasa: The Demon Blade pracuje s podobnými tématy zdařile; hráč nejen že prochází vizuálně přitažlivým prostředím (ve stylu japonských dřevořezů Utagawy Hirošigeho nebo Kitagawy Utamaroa), ale i se může přiučit zvykům a obyčejům dané kultury. Příběh nás totiž, tedy ve vidoherní zkratce, seznamuje s tradičním námětem takzvané katany démonů, Muramasy (téma zpracoval například i Osamu Tezuka). Právě proti jejímu majiteli, pátému šogůnovi Cunajošimu Tokugawovi, se v roli dívky (Momohimy) nebo chlapce (Kisuke) postavíme ve snaze potlačit vpád démonů do Nipponu.

Děj je využit pro potřeby akčně laděné plošinovky, dalo by se říci i metroidvanie, využit velmi dobře, a explorace a souboje jsou občasně proloženy klidnou scénou. Ty však často směřují k dalším a dalším konfrontacím. Nadpřirozeno je zde elegantně řešeno bájnými stvořeními, od démonů po obrovské stonožky, a přibližně devítka "bossů" se nedá lehko přelstít. A právě um, s jakým jsou zdejší šarvátky zpracovány, je důvodem proč je Muramasa nadstandardně kvalitní videohrou. A to i dnes.

Audiovizuálně poutavá plošinovka, která zaujme především svým zasazením a krystalicky čistou hratelností. A vzhledem k dvojici kampaní také vydrží poměrně dlouho. Pro zájemce o nepříliš známé tituly (u nás) tip na hru, která může jen překvapit. Galerie zde.

Pro: vizuální stránka, hudba, hratelnost, jemný humor

Proti: pouze na Wii. respektive PS Vitu

+20

Heave Ho

  • PC 70
V singleplayeru je Heave Ho taková originální a přitroublá skákačka, která je ze začátku dost snadná, ale ke konci se obtížnost dost vyhrotí. Pravá sranda ale začíná v multiplayeru s kamarády na split-screenu. Dá se spolupracovat, ale dá se taky jen tak shazovat toho druhého do ozubených kol. Protože přátelství je potřeba jednou za čas podrobit nějaké ostřejší zkoušce. Jako nenáročnou párty hru, kterou si tak nějak osvojí i vyloženě casual nehráči, mohu doporučit.
+9

Lifeline

  • Android 50
Očekávala jsem od této hry podobný zážitek jako ze hry Zarya-1. Ovšem nižší pořizovací cena naznačovala, že hra Lifeline nebude tak propracovaná, co se týče zpracování, ale co se týče příběhu, tak tam jsem byla zvědavá, co tvůrce přichystal.

A příběh byl první zklamání. To, že to bylo klišé, tak to mi až tak nevadilo, máloco není. Příběh mi ale přišel odbytý a situace, ve které se hlavní hrdina ocitl, šla určitě vytěžit více. Z našich hovorů jsem se toho moc nedozvěděla, o Taylorovi, o jeho posádce, lodi a vlastně ani o místě, kde ztroskotal. Taylor podával tak kusé informace a moje otázky, které jsem mohla pokládat, byly tak o ničem, že nic nepomáhalo, aby se mi dostalo více informací.

Navíc mě štvaly nelogičnosti, že se Taylor některým věcem dostatečně nedivil a vzal věci nevídané velmi rychle jako fakt, aniž by se o ně více zajímal. A ani já jsem nemohla pokládat otázky na tyto věci. Snad z toho důvodu, že by někdo musel vymyslet fungující logiku. Hra také čas od času přeskakovala popis některých důležitých dějů, aby mi pak jen prostě sdělila, co se stalo.

Čekání na odpověď Taylora sice přispívá uvěřitelnosti, že zrovna něco dělá, ovšem kolikrát mi přišlo, že šlo spíše o natažení tak krátké herní doby. Nicméně hru jsem si i přes negativa ráda vyzkoušela a dohrála, ovšem spíše doporučuji již zmíněnou hru Zarya-1, která nabízí lepší zážitek.
+18

Grand Theft Auto: Chinatown Wars

  • PSP 75
Po nedávném pořízení PSP se moje pozornost upnula na hru z mé oblíbené série GTA, o které jsem toho slyšel nejméně. Věděl jsem pouze o její existenci a o její velké odlišnosti vůči jiným gétéáčkům, které vyšly na příruční konzole. Po dohrání mohu konstatovat, že Chinatown Wars je nejvíce atypickým přírůstkem do nejkontroverznější a nejúspěšnější série videoherního průmyslu.

Její zmiňovaná atypičnost tkví zejména v hratelnosti, která je arkádovější a některé herní prvky se v normálních dílech nemihnou ani náznakem.
Řeč je zejména o obchodu s drogami, jenž výdělek z nich bude činit velkou část vašich příjmů. Cestujete po Liberty City od dealera k dealerovi, kupujete a prodáváte drogy. Drog je tu šest druhů. Dostáváte typy na dealery, kteří prodávají své zboží pod cenou a typy na ty, kteří je za větší obnos vykupují. Cena drog je zároveň proměnná v závislosti na teritoriu, kde obchodujete. Různé gangy mají totiž preference, které drogy vykupují a které prodávají. Musíte také však počítat s tím, že vás během obchodu vyruší policie.

Policie se zbavíte tím, že kolik hvězdiček máte, tolik musíte při honičce zničit aut ochránců zákona. Zbavit se jich můžete i klasicky v autolakovnách. Bohužel vstup do nich máte zakázaný, pokud máte v patách policisty, což během pátrání máte neustále. Tudíž mi existence autolakoven přišla naprosto zbytečná a musel jsem se naučit, jak efektivně vybourávat policejní auta. Tento systém mi nevadil a svým způsobem mi přišel zajímavý. Bohužel není zrovna jednoduché docílit zničení policejního vozu, když sám řídíte pomalou šunku.
Také jsem si musel zvykat na řízení. Nemyslím to teď v souvislosti s kamerou, která vás po celou dobu hraní snímá z ptačí perspektivy. Tato ptačí perspektiva se mi právě líbila a s láskou jsem vzpomínal na GTA 2. Samotné řízení mě také bavilo, bohužel ulice Liberty City jsou ouzké a hustota dopravy by se dala krájet. Životnost aut se dá čítat na několik nárazů, tudíž jsem musel několikrát během cesty přes půlku města měnit dopravní prostředek.

Gunplay sám o sobě funguje v pohodě, ovšem pozlobí vás auto-aim, který poměrně často míří přesně tam, kam nechcete. Můžete si měnit cíle pomocí d-padu, ovšem je to nepraktické, když vás neustále od jisté smrti dělí zlomky sekund. Tento zlobící auto-aim mě stál několik nervů. Například jsem umřel, protože se Huang, hlavní hrdina hry, rozhodl místo do nepřítele střílet do kolemjdoucího. Jindy mě zatkli policisté, protože místo toho, aby Huang sestřelil policistu, který se do auta dobýval, tak začal nesmyslně střílet do zaparkovaných aut.
Zbraní je zde přiměřené množství a jejich nákup lze provádět skrze mobilní emitor, který má zde velkou funkci. Můžete si na něm nastavovat GPS navigaci, máte přístup k e-mailům, které vám odemykají další mise. Máte zde právě již zmiňované typy na dealery a na mapě znázorněna již zmiňovaná teritoria. Skrze telefon lze také ukládat hru. Ovšem u obsluhy telefonu mě rozlaďovala sice ne velká, přesto viditelná a otravná doba načítání jednotlivých okýnek.

Chinatown Wars také sází na "minihry", kdy například při vykrádání auta musíte pomocí příslušného škvrdlání joysticku odmontovat desku v autě a spojením drátu nastartovat auto. Bavilo mě si také na benzínce zaplatit benzín a pohybem stříkající tankovací pistole si naplňovat láhve, čímž jsem si dělal Molotovy koktejly. Lze také navštěvovat trafiky a kupovat si tam řadu losů, díky kterým si můžete vytřít životy, peníze, zbraně, či nový safehouse.

Mise samotné mě také bavily. Většina mají vesměs podobnou náplň, ovšem vždy se každá od sebe nějakým způsobem liší. Některé mise mě bavily hodně, některé zase méně. Avšak co je u GTA dlouholetou a nesmrtelnou tradicí, tak jsou „vysírací“ mise, jejíž jedinou úlohou je vás, co nejvíce vytočit. V souvislosti s Chinatown Wars se vždycky jednalo o escort mise, kdy moji naprosto vypatlaní parťáci vždy nabíhali do největších přestřelek a jejich health bar padal rychleji než prostřelený zepelín hraběte von Zeppelina. Naštěstí po úspěšném nezdolání mise jsem ji mohl ihned znovu spustit a při zbytečném přejíždění jízdu také přeskočit.

Vizuál by se dal přirovnat, alespoň co se týče atmosféry města a využití barevné palety, ke GTA IV. Není se čemu divit, když Chinatown Wars vyšla rok po čtvrtém dílu. Podobnost také pokračuje, co se týče rozložení města. Pokud jste čtvrtý díl hráli, tak jistě v Chinatown Wars rozeznáte některé pamětihodnosti Liberty City, včetně nadzemky. Ta zde funguje spíše jako vizuální smog, avšak jako dobrý vizuální smog.
Výtvarná stránky hry je povedená. Místo animovaných cutscén zde máte komiksová okénka, či chcete-li powerpointové prezentace, které svůj účel plní, alespoň co se dialogů týče. Bohužel vážnější momenty zde působí poněkud prkenně.
Musím však vyzdvihnout hudební složku hry, která sice nesází na známé písně, přesto dokázala za pomocí různých interpretů přijít s dobrými a převážně čistě instrumentálními rádii.

K příběhu se nevyjadřuji takto pozdě nadarmo. Chinatown Wars mě v tomto směru nijak moc neoslovilo.
V kostce – hlavním hrdinou hry je Huang Lee, rozmazlený majetný synáček nedávno zavražděného šéfa triády. Huang musí letět do Liberty City, aby zde předal nástupci tzv. Yu Jian, cenný rodinný meč. Ovšem co čert nechtěl Huang je přepaden a meč je mu odcizen. Tudíž vaším úkolem je meč nalézt a zjistit totožnost viníka, který za celým přepadením stál.
Vezmu-li například v potaz GTA San Andreas, které jsem poprvé v životě dohrál na začátku roku, tak příběhově se nejedná o žádné scenáristické veledílo. Ovšem bavily mě zajímavé postavy, dialogy a humor. Bohužel u Chinatown Wars jsem se dočkal průměrné zápletky, s průměrnějšími postavami a charakterově prázdným hlavním hrdinou. Huang Lee není ničím zajímavý, tedy pomineme-li, že ho všichni neustále a neúnavně označují za idiota. Opravdu v každém dialogu, je Huang nazván debilem, až mi z toho po velice krátké době bylo trapně. Alespoň humor mě místy pobavil.

GTA Chinatown Wars je zajímavý experiment, který ve výsledku vyšel jako nadprůměrná povedená hra. Bavil jsem se od začátku do konce a říkám si, že je škoda, že jsme se nedočkali dalšího podobně laděného kousku.

[HERNÍ VÝZVA 2020 - 7. "Neseď doma"]
+18

BioShock

  • PC 70
“It was not impossible to build Rapture at the bottom of the sea. It was impossible to build it anywhere else.”

Bioshock je vskutku zvláštní kousek. Je to hra, kterou jsem v minulosti rozehrál a to nejen jednou, ale dokonce 2x. A ani jednou jsem se nevymotal z té úvodní spleti chodeb. Napotřetí jsem už věděl, do čeho jdu, zatnul zuby a zkusil se do hry naplno ponořit. Problémy, kterou jsem se hrou od začátku měl, naneštěstí přetrvávají. Na druhou stranu jsem ale nakonec krásy Rapture odkryl a dokázal si je, i přes četné výhrady, užít.

První věc, kde jsem narazil a přes kterou jsem se přenášel jen horko těžko, je bohužel gunplay. Upřímně, ještě jsem snad nikdy nehrál AAA hru s tak mdlou střelbou. Zbraně nemají žádnou hmotnost, pořádně nekopou a neskutečně dlouho se nabíjí. Nepřátelé, kteří se navíc, asi kvůli naprosto zbytečné mechanice "focení," neustále respawnují, jsou jen tupé a leckdy i tuhé bullet-sponges. Střelba do nich je vysoce neresponzivní a tudíž celkem nezáživná. Nejednou jsem si během hraní říkal, že kdyby tvůrci stvořili čistě explorativní adventuru, případně ubrali na počtu nepřátel a udělali z nich jen příležitostnou hrozbu, udělali by líp. Kvůli zmiňovanému neustálému respawnu, a to je druhá věc, přes kterou se těžko přenáším, jsem byl jakoby nucen neustále spěchat, být ve střehu a otáčet se za každým zvukem, což zejména při poslechu dost důležitých pásek, roztroušených napříč hrou, neskutečně otravuje.

Z prostředí byl můj dojem také mírně rozporuplný. Na jednu stranu je chytlavě členité a je zábava analyzovat každý jeho kout a prohrabávat kvůli cenným nábojům každý šuplík. A i když se rozhodně nejedná o openworld, měl jsem pocit určité volnosti a uspokojení z průzkumu. To si ale s sebou nese i své "ale." Hra obsahuje minimum skriptů, takže jako akční hra to má dost utahané tempo. Prostředí sice vypadá pěkně a hráč ho chce zkoumat, ale zároveň jsem se nemohl zbavit pocitu, že hra nemá skoro žádný drajv. Všechno je strašně statické, interiérové, podobné jako vejce vejci a krom úvodu hráče nečeká žádný intenzivní wow moment, žádné výraznější rozptýlení. Až na pár výhledů na povětšinou 2D sprity jsem ani neměl moc pocit, že bych z Rapture skutečně něco viděl. Na vině můžou být jak tehdejší technická omezení, tak i celkový "tak-trochu-metroidvania" umírněně skriptovaný koncept hry ve stylu svého duchovního předchůdce. Pro mnohé hráče může být ale fajn zjištění, že se Bioshock po celou dobu skutečně hraje a neviditelný rejža bere ovládání z rukou jen velice velice zřídka.

Stejně rozporuplný dojem mám i z děje. Celý příběh je vyprávěn za pomocí dialogů z vysílaček a magnetických pásků (=audiologů), prakticky bez cut-scén. Je to všechno dobře napsané, postavy se dlouho nevykecávaj, pásky taky nebývají přehnaně dlouhé a tohle skládání střípků mozaiky mě postupem hry hodně chytlo. Příběh je ovšem hodně bizarní a stylizovaný a kvůli absenci nějakého normálna, třeba v podobě NPC, mi přišel takový dost neosobní. A ač jsem fakt chtěl, naplno mě vtáhnout kvůli tomu nedokázal. Až příliš dlouho jsem se neměl ani čeho pořádně chytit a neměl páru, co se tam ksakru děje. No a upřímně, ani po dohrání z toho nejsem úplně moudrý.

Bioshock není klasická střílečka a zároveň ani adventura. Ani RPG. Ani survival horor. A ani metroidvania, i když tak designem někdy působí. Je to něco mezi, odevšud si něco málo bere, ale je to spíše taková hra sama pro sebe a nemusí každému ve všech ohledech 100% sednout, což je i můj případ. Bioshock umí být zábavný a chytlavý stejně jako zdlouhavý a únavný.

Pro: celková premisa, Art Deco, chytlavý exploring, kvalitně napsané dialogy/audiology, plasmidy, vztah little sisters/big daddies (jakkoli pornograficky to může znít)

Proti: gunplay, respawn, nemá to moc drajv a ani žádný wow moment, absence "normálna"; krkolomné ovládání, alarmy, Vita-Chambers a další podivná design-decisions, uspěchané finále

+46

James Cameron’s Avatar: The Game

  • PC 25
,,A najviac nominácii na červenú malinu získava (chvíľa napätia) James Cameron's Avatar: The Game !!"( veľký potlesk)
Avatara som vždy bral ako akýsi antipod k Votrelcom, akoby si Cameron na staré kolená chcel očistiť svedomie, že do vesmíru vypustil takých hnusných a zlých emzákov. Myslím , že sa o to pokúšal už v The Abyss(1989), ale vtedy ešte pohorel. Druhý pokus s Avatarom mu vyšiel, ale len čo sa filmu týka, hra radšej vôbec nemala vzniknúť, pretože mi príde, že ju piekli psíček a mačička. Proste zobrali mapu, pomocou neviditeľných stien a príšerného dizajnu(ktorý spáchali asi úplne ožratí) vytvorili tunely, nahádzali do nich na každom kroku oživovacie stanice a vymysleli misie - odnes toto tam! Vo výsledku potom v úzkych neprehľadných koridoroch bojujem viac s absolútne neintuitívnym ovládaním ako s krikľavou faunou a flórou, ale možno to má byť pomsta za to, že som sa tvrdohlavo rozhodol zostať na strane army. Hra obsahuje aj akúsi rts zložku o obsadzovaní celej planéty , čo malo prispieť predpokladám k "monumentálnej" predstave o "komlexnosti" hry. Keď si nakoniec zoberiem prístup Ubisoftu k svojim hráčom , ktorý je viac hostilný ako celá Pandora je mi jasné, že toto je len ďalšia podpriemerná hra podľa filmu.

Pro: encyklopédia Pandory

Proti: viď komentár

+12

Egypt: Old Kingdom

  • PC 80
Krátká, ale zábavná 4X strategie, která není zacpaná přehršlem mechanik. Taky poněkud lineárnější, protože lze vyhrát jediným způsobem, a to vydržet určitý počet kol a přežít rozpad říše. Snad kromě vyšší obtížnosti tak hra nenabízí mnoho důvodů ke znovuhratelnosti, mimojiné také vždy začínáte se stejným kmenem na stejném místě, ale u hry jsem se bavil a dohrál jsem ji bez problému na jedno posezení. Dokážu si představit, že si dám časem repete.

Přidanou hodnotu vidím v informačních boxech (+rozsáhlé in-game encyklopedii), které vás tu a tam poučí o tom, jak tehdy egyptská společnost fungovala a jaký byl její vývoj dle historických pramenů.

PS. Hra je ke stažení i na mobilech, kde prvních 50 nebo 100 kol můžete dohrát zdarma. To jen tak pro info.

6. bod herní výzvy 2020 (hardcore)
+20

Red Dead Redemption 2

  • PC 95
Fascinující, jak jedno vývojářské studio může již téměř 20 let vydávat stejnou hru stále dokola, a přitom tím pokaždé zhotovit jedinečné mistrovské dílo (předstírejme, že Manhunt neexistuje). Zlé jazyky hovoří, že Red Dead Redemption je vlastně „jen“ GTA na divokém západě, avšak z mého úhlu pohledu být přirovnán k jedné z nejlepších a nejúspěšnějších herních sérií všech dob v jiném, vzrušujícím prostředí, není příliš velkou urážkou. RDR2 se hraje prakticky stejně jako GTA, jednoduše si z něj bere to nejlepší, to osvědčené. Místo auta nasednete na koně, místo dechberoucího velkoměsta brázdíte panenskou přírodou, pomalu prostupujete knižním příběhem a užíváte i filmových cutscén. K nekonečnému množství misí přibývá nepřeberné množství vedlejších aktivit. Desítky a desítky hodin je stále co dělat, co si užívat, co prozkoumávat a zkoušet.

V dnešní době už nedokáže áčkovou hru spíchnout řada nadšenců během půl roku ve sklepě domu svých rodičů, peníze začínají být nepříjemně přímou úměrou úspěchu hry. Samozřejmě i za miliony se dá udělat velký průser, ale chci tím říct, že na RDR2 jsou peníze vidět – myšleno v tom nejlepším slova smyslu. Propracovanost každého nejmenšího detailu, a přitom monstrózní délka i šířka hry vyžaduje tolik lidské programátorské síly, tolik profesionálů i z jiných oblastí, že jejich symbiotické setkání u jednoho projektu působí jako menší zázrak. A přesto ho Rockstar dokáže s periodou několika let znova a znova opakovat…

Na RDR2 mě kromě očividně nádherného vizuálu fascinovaly i zvuky, neboli stránka videoher, které jsem v minulosti věnoval spíše podprůměrnou pozornost. V RDR2 dotahují atmosféru a požitek ze hry k dokonalosti, vdechují krajině život.

Příběh hry ve mně jemně doznívá i několik dní po dohrání. Ano, najdete v něm řadu klišé, ale víte, co je taky klišé? Hledat si své místo k životu v západní Americe na konci 19. století. Nemohu setřást ten mrazivý pocit, když hledanému muži dáte před zajetím moment na rozloučení a on za doprovodu temné hudby říká svému synovi, ať se dívá jinam, až jej budete poutat. Rezonuje ve mně proslov jeptišky ke zločinci, který na sklonku života zpytuje svědomí, ve znění: „Take a gamble that love exists and do a loving act.“ Co kdybychom si pro jednou vzali z videohry ponaučení a řídili se tím?
+48 +49 −1

Valiant Hearts: The Great War

  • PC 85
O hře jsem věděl už od jejího vydání, ale nějak na ní přišla řada až teď. Zbytečně jsem si nezjišťoval žádné spoilery a viděl prakticky jen trailerové video. Čekal jsem příjemnou hratelnost, pěkné obrázky a scenérie a nějaký edukativní obsah a všeho se mi dostalo ve slušné míře.

Hra se točí kolem západní fronty 1. světové války, tedy kolem hranic Francie a Německa (bylo by ideální udělat další díly z jiných front). Zahrál jsem si za 4 postavy různých národností (francouzskou, německou, americkou a belgickou) a jednoho nadnárodního psa :) Bylo pěkné koukat, jak válku každá postava vidí trochu jinak a do toho se promítal i každý jednotlivý osobní příběh.

Po každé 10-20 minutové lokaci se děj přehodil na jinou postavu, což na první pohled působilo trochu chaoticky, ale po čase jsem si na to zvyknul a byl rád za takové chronologické vyprávění. Zajímavé bylo, že mi hra nabídla k vyzkoušení defacto veškeré charakteristické činnosti a propriety Světové války. Vyzkoušel jsem si tak zákopovou válku, ovládání automobilů, děl a tanků, práci v lágru, v nemocnici, v podzemí, střílení, ničení, stavění, no prostě všechno, co se tehdy dalo a bohužel i muselo dělat.

Ztvárnění je krásné, postavy i okolí jsou skvěle vykresleny, velmi rád jsem se jen kochal (i když to často vedlo k bídné smrti a opakování). :) Velmi oceňuji základní historické informace při každé nové dílčí úrovni. Je to vždy sice jen pár vět a detailních obrázků, ale o to víc to pak člověk hltá. Skvělý nápad je s hledáním různých předmětů, které pak tu edukativní část ještě prohlubují. I když jejich hledání má místy rušivý dopad na vlastní hraní, ale není to tak hrozné. Dovedu si představit a vlastně bych si to přál, aby si tuhle, nebo podobnou hru vyzkoušeli žáci během studia tohoto historického období (v 9. třídě), protože se jedná stále o jeden z určujících dějinných předělů, který nás ovlivňuje dodnes a to i přesto, že je zastíněn 2. světovou válkou. I jen to projetí Vítězného oblouku autem je epochální zážitek :)

Příběh hry postupně nabízí snad všechny myslitelné emoce a to taky není samozřejmost. Mechaniky a různé plnění dílčích úkolů je nastaveno na ideální obtížnost, hráč se chvíli rozkoukává, a pak na první, maximálně druhý pokus vše přejde bez větších problémů, takže i pro nehráče je tento kousek vhodný. Jen je různé používání pák a kol trochu moc časté.

Dostal jsem od hry to, co jsem čekal a jsem spokojen, kéž by vznikalo více takových herně-emočně-vzdělávacích her.

Pro: 1. světová válka, historické údaje, sympatické postavy, pořád se něco děje, Vítězný oblouk

Proti: mechaniky se zbytečně často opakují, občas je děj až moc překombinovaný

+29

Bit-Boom!

  • PC 30
Dvacetiminutová záležitost, která dá vzpomenout na klasiky jako Wolfenstein 3D a jeho následovníky. Proč tedy tak nízké hodnocení ptáte se? Nuže dobrá, já vám to tedy povím.

Za prvé hra obsahuje pouhé tři úrovně, které nejsou nijak náročné a opravdu jsem měl za dvacet minut hotovo. Ve hře jsou rovněž pouhé tři zbraně - motorová píla (s tou začínáte), dále podivně vypadající brokovnice a ještě divnější samopal.

Nepřátel je alespoň o trochu více. Konkrétně se jedná o zombie, kostlivce, golema a krakena s chapadly. Bohužel nemají žádné schopnosti útoku na dálku a zdraví vám uberou pouze, pokud se k vám dostanou. Rovněž nemají ani žádný pohyb, kterým by dělali úder a tak se vám odečítají životy pouze tím, že na vás tlačí.

Každá úroveň je odlišná, ale vcelku i trochu nepřehledná a zmatená. Barvy jsou velmi křiklavé, ale strašně podobné, a ke všemu, když jsou stěny tvořeny z jedné stejně barevné textury, tak vyznat se v úrovni je pak docela obtížné. S tím ovšem napomáhají mince, které jsou po úrovních rozházené, díky nim se totiž dá orientovat, a zjistit, kde člověk byl, a kde ne. Cílem úrovně je najít klíč a pak se dostat ke dveřím a konec šmytec. Žádné příběh, ani nějaké animace či obrázky se zde nenachází.

Hudba hrající na pozadí je, taková nic neříkající a možná si, za tu krátkou dobu ani nepovšimnete, že tam nějaká hraje.

Pro: Krátkost, jednoduchost

Proti: Málo úrovní, zbraní a nepřátel, nepřehlednost úrovní

+7

Assassin's Creed Rogue

  • PC 95
Kdyby to nebyl námořní díl, tak jelikož lodím příliš neholduji, byl by to snad vůbec nejlepší Assassin. A přitom celkem zapadl, protože vyšel jako menší díl v závěsu za revolučním Unity, které je o 3 řády slabší, ač taky obstojné.
+6 +8 −2

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Rok po vydání prvního Dooma přichází na řadu jeho první pokračování. Na první pohled je hra prakticky totožná s jedničkou. Stejná grafika, stejné herní rozhraní, až na jednu výjimku stejné zbraně, hodně stejných nepřátel. Pokud by někdo vydal takovou hru v dnešní době, nejspíš by od hráčů schytal velkou kritiku za to, že se jedná jen o předražené DLC, které toho moc nenabízí. A svým způsobem by tito kritici měli pravdu. Když se na to ale podívám jiným pohledem, dostáváme 32 kvalitních herních map, legendární dvojhlavňovou brokovnici a proti nám se postaví několik nových dnes již ikonických nepřátel. Ale hlavně dostáváme spoustu zábavy.

Prakticky vše, co jsem napsal u jedničky, platí i zde, jen je vše o malinkatý chloupek lepší. Opět musím pochválit mapy, i když je pravda, že některé jsou trochu méně přehledné a občas se dá i slušně zaseknout. Na rovinu se přiznám, že když jsem poprvé předstoupil před Icon of Sin, tak jsem absolutně netušil, co dělat. Osobně mám hodně rád mapy Tricks and Traps, Circle of Death a The Spirit World. Nesmím zapomenout i na skvělou doprovodnou hudbu, kde mám nejraději skladby Running from Evil, The Healer Stalks, Getting Too Tense a Opening to Hell.

Dvojka je podle mě stejně jako jednička nestárnoucí hrou, která si mnou udělené stoprocentní hodnocení zcela zaslouží.
+20

428: Shibuya Scramble

  • PC 90
428: Shibuya Scramble je úspěšnou a hráči oceňovanou vizuální novelou, která staví na originalitě (jak formální, tak i obsahové), možnostech (časté volby a nespočet zakončení) a zvláště na dobře napsaném příběhu, který elegantně přechází mezi dramatickou zápletkou a humorným podáním. Tyto, a mnohé další, kvality dělají ze 428 ideální volbu pro ty, kteří od žánru vizuální novely očekávají kvalitní texty i dostatečné množství interaktivity.

Titul původně z roku 2008 se dočkal své mezinárodní (anglické) verze až o deset let později, ale jako artefakt z minulosti Shibuya Scramble nepůsobí. Svižná hratelnost a esteticky zajímavé zpracování jsou stále aktuální, a působí v rámci žánru moderně. Zvláště zpracování, které se sestává z mnoha a mnoha fotografií (a občas i videa) se povedlo. Podobně jako u předchůdce, na západě prakticky neznámého titulu Machi pro Segu Saturn, hráč většinu času tráví čtením dlouhých popisů, monologů a dialogů u doplňující fotky děje. A s pravidelnou přesností rozhoduje, co postava (postavy) udělá (udělají). Na pozadí obrovského stromu možností, který monitoruje jednotlivé minuty, hodiny dne D, v tomto případě 28. dubna, se toho děje opravdu dostatek. Pro představu, pro potřeby díla Spike Chunsoft bylo použito více jak 120 000 fotografií. Rozsah možností je až impozantní, a je to směr, který dokáže v rámci žánru zaujmout. I proto renomované médium Famitsu ohodnotilo 428: Shibuya Scramble absolutním číslem, tedy 40/40.

Příběh nás zavádí do tolik známé části Tokia, Šibuji, ovšem tentokrát v roli vícero charakterů. Detektiv Kano, mladý ekolog a aktivista Achi, virolog Osawa, roztržitý žurnalista Minoru a neznámá Tama, ti všichni, ačkoliv jejich den začíná úplně jinak, nečekaně spojí své síly a zabrání velké katastrofě. Tedy, pokud se hráč dostane přes desítky (87) špatných konců a zvládne nástrahy časových smyček a eventualit „co by kdyby“. Právě na hrátkách s časem Shibuya Scramble staví, a pokud se něco nepovede v jedné příběhové lince, obvykle jde o důsledek špatného rozhodnutí v jiné. Provázanost je prakticky vzato geniální, a jde o důvod, proč je právě 428 tak ceněné. Ke konci hry je ovšem někdy obtížnost nastavena až příliš vysoko, a hledání správného momentu v čase (který změnit) může být až kontraproduktivní vzhledem ke koherenci příběhových částí. Zvláště, když se otázky stupňují a jako v každé správné detektivce se začínáte propracovávat k finálnímu zúčtování (kdo za to může, jaký byl motiv).

Bohužel, poměrně náročná hratelnost a absence anime tropů, a naopak kvalitní příběh a tíživá témata dělají z 428 umělecky hodnotné dílo, ovšem komerčně neúspěšné. To je také důvod, proč původně zamýšlené pokračování nevyšlo a podobně laděné vizuální novely se budou objevovat na trhu méně a méně. Pokud vůbec. A je to škoda, protože královský žánr vizuálních novel dokáže, pokud je dobře zpracovaný, zprostředkovat unikátní zážitky na pomezí knih, videoher a mangy. A 428 to naplno dokazuje, společně například se sérii Zero Escape nebo Umineko.

A zde nějaké momentky (určité riziko spoilerů).

Pro: zpracování, příběh, humor, charaktery, hudba, délka

Proti: občas obtížné

+16

Creaks

  • PC 85
Nejnovější hra od Amanita Design mě ze zatím odehraných bavila nejvíce. Stejně jako předchozí projekty studia má i Creaks krásnou stylizovanou grafiku a hodící se atmosférický soundtrack. Ačkoliv jde o odlišný žánr, hra přesto pasuje k předchozím. Hratelnost a herní doba jsou ovšem jinde. Žánrem je logická plošinovka a poprvé je možné ovládat přímo postavu. Hodně musím pochválit design jednotlivých hádanek. Rozumná obtížnost baví, je výzvou, ale nefrustruje. Nové prvky jsou představovány ve správných intervalech. Nic se neopakuje tak často aby to nudilo a nedá se dostat do slepé uličky. To spolu s krásným designem prostředí a zajímavým příběhem tvoří skvělou hru od které byl problém se odtrhnout. Dohrál jsem ji ve dvou delších večerech a na konci chtěl více. Už to je ideální vizitka povedené hry, ale Creaks mají ještě něco navíc. Tím jsou více či méně interaktivní obrazy a skryté místnosti. Obrazy jsou kratší příběhy ze života místních obyvatel a to pouze na dívání nebo ve formě miniher. Ty opravdu stojí zato hrát všechny. Jsou to nápadité hříčky, které sice nejsou obecně originální, ale v rámci hry je každý jiný. Některé není problém dát napoprvé, jiné trochu potrápí. Prohledávání oblastí je zábava právě kvůli nim, hráč opravdu nechce žádný minout.

Pochválit musím také design jednotlivých "nepřátel". Těšil jsem se na každý nový přírůstek, na to jaké bude mít vzory chování a co je vlastně zač. Hrát znovu nemá moc cenu, tajemno je pryč a herní mechaniky už jasné, ale nějaké rozšíření nebo pokračování by bylo fajn. Povedený je také závěr hry. Doporučit musím i Xzone edici, artbook je pěkný a po dohrání jsem si hezky početl. I litografie a samolepky jsou fajn. Creaks tak jednoznačně doporučuji.
+38

Smashing Four

  • Android 70
Jestli to dobře počítám, tak Smashing Four hraji téměř od globálního vydání v roce 2018 a nějak mě to pořád ještě neomrzelo. Hra proti skutečným lidem dělá zápasy stále zábavnými a plejáda hrdinů s různými schopnostmi vytváří velký prostor pro kombinování a vymýšlení různých strategií.

Hra nepůsobí jako nenažrané "pay-to-win", ale jedná se opravdu o free-to-play. Rvát do toho skutečné peníze určitě urychlí postup, ale já měl i bez vložení jediné koruny všechny hrdiny v balíku na max levelu a necítím, že bych byl nucen do nějakého utrácení. Abych byl teda fér, po těch stovkách nahraných hodin jsem si přeci-jen koupil sezónní permanentku za bratru 100Kč. A od té doby mám víc diamantů, než dokážu utratit.

Ne vše je ale tak růžové. Například klany jsou ve hře momentálně téměř zbytečné. Umožňují tréninkové souboje, chatování mezi hráči a jednou za 2 týdny se hraje o klanový orb, za který ale dnes nejsou skoro zajímavé odměny. Také se občas hra rozbalancuje (například přidáním nového OP hrdiny), a ačkoliv Geewa vše dříve či později vyřeší (spíše později), tak zamrzí téměř absolutní absence jakékoliv jejich reakce na sociálních médiích. To jsou ale drobnosti, nad kterými lze mávnout rukou.

Update březen 2022: Asi před rokem jsem se toho přežral, už mě ta repetetivnost ubila. Ale do té doby to byly nekonečné hodiny zábavy.

Pro: portrait mode, různorodost a živí protihráči nepřipustí stereotyp

Proti: zbytečnost klanů, support Geewy

+8

Command & Conquer: Red Alert: The Aftermath

  • PC 75
Red Alert je jediná hra v sérii, které se dočkala dvou datadisků. I druhý - Aftermath - má podobu klasického datadisku Westwoodu té doby, ale přesto se od svého předchůdce v mnoha věcech liší. Přináší další nové jednotky a tentokrát jsou výrazně více využity. V řadě misí je lze konečně stavět. To platí i pro nové jednotky z Counterstriku. Oblíbil jsem si Chrono tank, který je silný, může každou chvíli skákat po celé mapě, ale bohužel je dost drahý. Akorát přemísťování většího počtu je otravné. Fajn je také mechanik opravující vozidla v poli nebo Shock Trooper, takový Tesla voják.

Nových misí je 18 a jsou opět volně přístupné. PlayStation verze a Remastered Collection znovu obsahují pár příběhových videí, které je propojují. Zdá se, že jde o drobnost, ale pocitu z hraní to dost pomáhá. Mise jsou opět kvalitní, bohužel převažují ty bez možnosti budování základny. Ač mi tento typ misí u Red Alerta přijde povedenější než u jiných RTS, tak tohle už je příliš. Tento druh hry prostě pouštím s jiným očekáváním. Na druhou stranu jsem měl při hraní za sebou 44 misí takže se alespoň nedostavoval stereotyp. Celkově je datadisk zvládnut dobře a jeho přínos pro multiplayer a skirmish je také fajn. Za zahrání určitě stojí.
+23

Lifeline

  • Android 60
Zajímavý příběh, který táhne především hlavní hrdina Taylor. Jeho postava je neuvěřitelně sympatická a za ty 3 dny, které jsem hru hrál, jsem si k němu vybudoval určité pouto. Může za to především forma vyprávění, kdy se Taylor často odmlčí a vy musíte čekat na jeho další zprávu. Až neuvěřitelně dobře to přispívá k uvěřitelnosti příběhu. Vždycky ráno jsem byl zvědavý, jakou měl Tyler noc :-)

Bohužel po stránce herních mechanik je hra poměrně chudá. Prakticky jediná interakce je občasná volba mezi pouhýma dvěma možnostmi. Navíc tyto volby téměř neovlivní děj, což jsem ale zjistil až při druhém hraní. Obdivuji jak dobrou iluzi volby hra vytváří. Navíc mám pocit, že hra nejméně v jednu chvíli porušila kontinuitu (v místnosti chvíli něco je, v další scéně už o tom nemluví), což taky nepotěší a dost vytrhne z děje.

Nicméně je to stále nadprůměrná hra a pro mě velmi příjemný zážitek.

Pro: Dobře napsaný příběh, nenudí a vtahuje

Proti: Hráčovi možnosti jsou dost omezené

+16

Insurgency: Sandstorm

  • PC 85
Od minulého dílu přibyly kosmetické úpravy postavy a podstatně víc zbraní a vylepšení. Lepší grafika je asi samozřejmostí. Pokud jste hráli předchozí Insurgency, budete takřka okamžitě doma. Vozidla si takřka vůbec neužijete, jsou snad jen na pár mapách a v pár režimech a jsou velmi snadným cílem.
Gunplay, zvuky, vyýkřiky a efekty střelby jsou na absolutní špici v rámci žánru, žádná hra se tomuhle ani neblíží. O to víc zamrzí, že některé herní režimy nedávají moc smysl a že hra až příliš používá killcam. Obdoba režimu "Conquest" obšlehnutého z Battlefieldu není tak zábavná. Mapy jsou totiž menší a místo respawnu je zcela náhodné, takže celý zážitek je velmi matoucí.
Hra dobře počítá s úhlovou vzdáleností výstřelu z hlavně, ale někdy to působí skoro uměle, jako když se kulky zarývají do zdi za nepřítelem. Zvláštní.

AI v kooperačním režimu dělá naprosto náhodné věci. Někdy vás sejme okamžitě během desetiny sekundy s otočkou, někdy vás desítky panáků nevidí ani na metr daleko. Celé je to matoucí a na nejtěžší obtížnost je obsazování bodů opravdu pomalé, takže pokud jste mrtví, klidně stihnete cigáro.

V kompetitivních režimech ale hra jednoduše exceluje. Jak jsem psal, výkřiky postav kolem vás někdy docela solidně nahrazují voice chat, protože jednoduše víte co kdo dělá a co se děje. A hlasy jsou nahrány perfektně. Chování zbraní, zvuky a střelba jsou no-nonsense, ostatní střílečky by se mohly učit. Se sluchátky s binaurálním zvukem jde o opravdovou slast. Přitom to všechno stále dost dobře vypadá. Hráčská základna je velká, takže není o čem váhat. Ideální poměr mezi realismem a akcí.

Pro: zvuky, zbraně a jejich chování, hlasy, kompetitivní módy

Proti: matoucí Conquest, podivný koop, noční mapy jsou proti hračům nepoužitelné, zbytečný killcam

+14

Assassin's Creed III

  • PS4 90
Série AC byla můj velkej rest, a tak ní postupně procházím, a to hezky od začátku.
K třetímu dílu jsem přístupoval trochu s despektem, protože jsem si samozřejmě přečetl všechny ty věci, co jsou tomuto dílu vytýkány od nesympatické hlavní postavy až po změněný soubojový systém.

Hned ze startu - nebylo proč.
Boston a vlastně i celou Ameriku jsme si ihned zamiloval. Subjektivně se mi sice zdálo, že jsem strávil mnohem méně času na střechách, a tedy že došlo k určitému zploštění pohybu, ale to nakonec není vůbec na škodu, protože v ulicích to zkrátka žije - zvláště když přihlednu k době, kdy hra vyšla. Ty tam jsou bezcílně se toualjící postavy z Itálie.

Ani Connor mi vůbec nepřišel tak strašně nesympatickej, jak je často prezentován. Tím netvrdím, že je to ta nejlepší postava herní historie, ale na druhou stranu ten hate si prostě nezaslouží. Mně osobně mnohdy přišel sympatičtější než všemi obdivovaný Ezzio.

Co se týče soubojového systému - tomu je často vytýkáno, že se stačí naučit counter a je vystaráno. No - takhle to ale bylo v podstatě i ve všech předchozích dílech. Tou nejpodstatnější změnou je hlavně to, že není možné jej provést v krytu, tudíž když selže timing, můžete klidně zemřít. Zatímco v Ezzio sáze, když counter nevyšel, útok šel do krytu. Souboje mi tak ve třetím díle přišly o něco složitější, byť jejich zábavnost je na tom v podstatě stejně jako v předchozích dílech série.

Co ale zábavnost zvyšuje a přináší, to jsou lodní souboje. Není jich sice mnoho, zvláště pokud se rozhodnete neplnit side mise, ale je to rozhodně skvělý prvek, který Ubisoft ve třetím díle přinesl. Ovládáná je sice jasně arkádové a tudíž jednoduché, ale přesto máte pocit, že tu loď skutečně ovládáte. A když vydáváte pokyn k palbě, je to skvelej pocit.

Přibyla tu také divočina v okolí měst, kde se můžete vydat na lov jelenů, bobrů, lišek, a nebo i větších zvířat jako vlci, pumy či medvědi. Tady je však ale třeba být na pozoru, abyste tou lovnou kořistí nakonec nebyli vy. Lov mi ale nijak skvělý nepřišel, protož není vůbec motivační. Kožešiny a maso se dá sice slušně prodat, ale k čemu to, když ekonomika ve hře prostě nefunguje. Za celou hru se mi nestalo, že bych měl nedostatek peněz, a to jsem se je ani nesnažil nějak cíleně sbírat. Zatímco v předchozích dílech jste utráceli zejména za nový převlek, abyste měli více životů, ve trojce nastal systém automatické obnovy zdraví, tudíž jde už čistě o kosmetické doplňky a peníze tak není moc za co utrácet.

Mohl bych tu ještě psát například o tom, jak je skvělé, že si budujete vlastní vesnici, a jak pomocí úkolů si s obyvateli budujete vztah, že u některých máte skutečně pocit, že je znáte nebo o spoust dalších věcí, ale to bysme tu byli dlouho a většina z vás má už hru dávno dohranou.

Zkrátka - nebýt už trochu repetetivních soubojů, dlouhatanánského úvodu do hry - snad nejdelší, jaký jsem kdy zažil a pár dalších drobností, jako lezení na stromy a pod., tak byl třetí dál v podstatě dokonalou hrou. Takhle je jen hrou výbornou, ale ani to není málo.
+18 +19 −1

Pilgrims

  • PC 70
Na prvý pohľad odľahčená "kartová" adventúrka bez rozhovorov o putovaní trampa( nie toho z USA) rozprávkovou krajinou, ktorá šikovne robí zo systému achievementov hlavnú náplň hry. V rámci príbehu môžu postavy medzi sebou a s predmetmi interagovať rôznymi spôsobmi, pričom to čo by v inej adventúre postava okomentovala- nie to nepôjde, alebo zbláznil si sa? tuná prebehne a výsledkom je achievement. K dosiahnutiu všetkých je ,ale treba hru rozohrať viac krát,lebo niektoré akcie sa vetvia a vybrať si musíte jednu možnosť.Páčilo sa mi, že karty achievementov sú odkryté a sú teda pre vás nápovedou , čo musíte ešte urobiť, pričom musíte aj kalkulovať , lebo jedna akcia môže následne vylúčiť inú, ktorá by viedla k získaniu ďalšieho. Večerníček na dobrú noc si tak môžete vyskladať podľa chuti )

Pro: zaujímavý nápad

+13