Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Command & Conquer: The Covert Operations

  • PC 50
V dnešní době, když by autoři kterékoli strategie dovolili uvolnit balíček patnácti random map za 690 kč, vynesli by je hráči v zubech. Kdysi, konkrétně v roce 1996, to legendární Westwood Studios zkusili přesně za tuto částku právě s "datadiskem" The Covert Operations k výborné hře Command & Conquer. Pamatuji si recenze v tehdejším Levelu, kde byl Draken ze hry dost rozčarovaný a psal cosi o balíčku patnácti map bez ladu a skladu.

V datadisku, respektive v náhodně vybraných patnácti misích, chybí jakákoliv návaznost. Chybí příběh, chybí motivace, chybí prostě jakýkoli důvod, který by odůvodňoval cenu ve výši 700 Kč. Dneska si lze The Covert Operations zahrát "zdarma" v rámci vydání Command & Conquer Remastered Collection, ale i tak příliš mnoho důvodů současný hráč nemá, byť dostane mise v rámci celé kolekce. Dle Steamu tuto nálož nových misí dokončilo pouze 1,6 procent hráčů Remaster edice. Vzhledem k nulové invenci celého datadisku se vůbec nedivím.

Jedna nová jednotka, která je defacto přeskinovaná jiná původní, mise které občas zaberou čas ke dvěma hodinám, recyklované filmečky z původní hry, často vysoká obtížnost, která se již stává zápornou a odrazující, všechno tohle sráží hodnocení tohoto rozšíření dolů. Jediné, co mě na hře zaujalo, jsou nové sklady od Franka Klepackiho. Ty jsou nové ale pouze proto, že se již nevešli na CD jako audiotracky k původnímu Command & Conquer. To nemění fakt, že některé jsou vážně povedené. Ale kvůli písním si většina lidí rozšíření do her nekupuje.

Pokud vás Command & Conquer baví, a máte rádi těžší mise, bude vás s největší pravděpodobností bavit i The Covert Operations. Pro většinu se jedná ale o zbytečný soubor patnácti map, které kdysi z lidí měli pouze vytáhnout peníze.

Pro: Nové a povedené skladby

Proti: Jediná nová jednotka, nulový přínos v grafice, recyklované filmečky z původní hry, zbytečně vysoká obtížnost

+11

Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising

  • PC 75
Musím sa priznať , že príbehom v hrách W40k som nikdy nevenoval pozornosť. Z jeho detailného a prepracovaného univerza veľa nevyťažili a ich afektované gýčovité dialógy ma iba iritujú. Napriek tomu som si tieto stratégie obľúbil, pretože z pohľadu hrateľnosti sa im veľa vyčítať nedalo. Druhý diel vykročil trochu inou cestou a hlavne dosť zarúbanou. Datadisk sa ju snaží vyčistiť a v niečom sa mu to aj darí no od diaľnice ( trochu zlomyseľné prirovnanie, kedže tie koridory na W40k mapách sú všetko možné len nie diaľnice)) prvého dielu to má ešte dosť ďaleko.
Hlavná správa je, že zmizli generované voliteľné misie a príbehové majú aspoň akú takú nápaditosť. Úroveň hrdinov sa zvýšila na 30, pribudli knihovník a ďalšia stupnica schopností tzv korupčná (nezľaknite sa) vôbec sa netreba báť vyskúšať ju, len si dajte pozor pri predposlednej misii, lebo veliteľ s najväčšou korupciou vás opustí, tak aby ste neprišli o najobľúbenejšieho bojovníka ) Hrateľnosť mi prišla o čosi lepšia ako v základnej hre. Primárne ide stále o príklon k akčnému RPG a fakt ma bavilo čistiť mapy len s troma snipermi a využívať špeciálne schopnosti ďalších dvoch jednotiek. Na druhej strane pri naozaj veľkých bitkách hrdinovia začínajú "žiť svojim životom" a vy im len doplňujete život. )
PS : Záverečného bossa som nehrdinsky upiplal na diaľku asi po pol hodine )

Pro: vylepšená základná hra

Proti: chaotické ovládanie pri väčších bitkách, velitelia niekedy nechcú poslúchať

+6

Bound by Flame

  • PS4 60
Vývojáři ze Spiders, podobně jako ti z Cyanide, nejsou kdovíjací umělci. Přesto mi jsou svojí tvorbou (ač si jejich hry u kritiky většinou odnáší víceméně průměrná hodnocení) vlastně hodně sympatičtí. Nesekají jeden díl za druhým z té samé série a snaží se minimálně co se týče námětu přijít s něčím novým. Třeba jejich Of Orcs and Men mám i přes značné mouchy hodně rád.

No a Bound by Flame je dost typickým dítkem svých vývojářských rodičů. Je těžkopádný, často nechtěně nefér, občas blbý až hanba, někdy příšerně napsaný, jindy zase postava říká něco jiného než uvádí titulky... ale přesto jsem mu těch pětadvacet hodin k dohrání na nejvyšší obtížnost věnoval a nelituji.

Ona má totiž ta avízovaná těžkopádnost i svoje kouzlo. Hrdina Vulcan má na začátku 100 zásahových bodů a ke konci se přiblíží maximálně k dvoustovce. Nenaučí se sice desítky kouzel a schopností, ale na další krůček k silnějšímu hrdinovi a na každý lepší kus vybavení se budete těšit. Hrál jsem na na diskuzních fórech proklínanou obtížnost "Captain" a i když tak na mne čekala občasná frustrace, přesto jsem se do soubojů se zatvrzelostí pouštěl zas a znovu a hra mne i přes svůj nízkorozpočtový "feeling" prostě bavila.

Tedy až do třetího aktu, kdy Bound by Flame přeci jen sklouzává do dost repetitivního vybíjení nepřátel s šíleně dlouhými healthbary, kolem kterých neustále tancujete a čekáte na pomaličku se doplňující zásobu života. Souboje tak rázem nejsou ani tak obtížné, jako spíš pěkně otravné. Třešničkou na dortu je pak závěrečný souboj, který je tak dementně nadesignovaný, že si hráči, co celou hru pilně sypali bodíky do stromu schopností "Warrior", budou zákonitě trhat zbytky vlasů z hlav. Přímá konfrontace je totiž prakticky vyloučená.

Nápad s postupným přerodem v démona (nepovinným) je skvělý, ač ho Spiders nepřekvapivě nedokázali úplně zúročit. A tak je to vlastně se vším. Některé dialogy nejsou špatné, jiné jsou naopak svou debilitou až nechtěně vtipné. Minimalistický soubojový systém se časem zají a nové možnosti už nepřibudou. Některé postavy mají potenciál, jiné jako by utekly ze zvláštní školy. Takové prostě hry od Spiders bývají... rok dva počkám a zase si nějakou s lehce zatnutými zuby projdu.

Hodnocení v době dohrání: 62 %; 46. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Tématika hrdiny posedlého démonem; některé postavy a střípky příběhu; závan starých RPG...

Proti: ...který však občas smrdí; recyklování bossů jako řadových nepřátel; nechtěně směšné dialogy; časem repetitivní souboje; místy nefér obtížnost

+8

Sayonara Wild Hearts

  • PS4 75
Sayonara Wild Hearts je velice příjemná jednohubka, kterou uhrančivě prosvištíte za dvě hodinky. Často jde spíše o hratelný soundtrack než o hru samotnou. Ostatně herní design je tomu podřízen, a pokud to několikrát za sebou napálíte do zdi, hra přispěchá s možností obtížnější pasáž přeskočit.

Tady jde spíše o pocit a požitek z hudby, než o hraní samotné. Přesto musím duo vývojářů pochválit, protože prakticky každá úroveň je unikátní a přináší drobnou modifikaci jinak dost jednoduché hratelnosti... Prostě probíháte, projíždíte, prolétáte úrovní a sbíráte srdíčka.

Hra se pyšní prvotřídním soundtrackem a některé skladby jsou vážně úchvatné, společně s osobitou vizuální stránkou dotváří jedinečnou atmosféru, díky které nebudete mít problém "odmačkat" hru na jeden zátah. O to více zamrzí, že jde o dost krátké dobrodružství.

Měl jsem pouze čistě subjektivní problém se zpracováním trofejí. Jejích zadání je totiž skryto za dost kryptickými hádankami, které si lze vykládat po svém. Co je potřeba udělat tak není vůbec jednoduché zjistit a s tak vágním zadáním jsem ani neměl chuť na řešení přijít. Autoři sice zkusili něco jiného, ale většina hráčů si pro platinu stejně dojde s návodem a nám poctivým nezbývá než po řešení pátrat... no a nebo se na to vykašlat úplně. Díky tomu jsem hru dohrál aniž by "cinkla" třebas jen jediná. I když uznávám, že jiným se tento prvek může naopak moc líbit. Asi jsem za ta léta sbíráním trofejí už trochu zkažený :).

Hodnocení v době dohrání: 73 %; 8. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press na recenzi

Pro: Úžasná hudba; osobitý vizuál; proměnlivá hratelnost; atmosféra

Proti: Jepičí životnost; kryptické trofeje; nedostatek motivace hrát úrovně opakovaně

+6

Sid Meier's Civilization IV

  • PC 65
Nedokážu se dostat do zelených čísel. Miluju strategie, miluju tahové hry, miluju historické hry a grand strategy žánr, ale v případě civilizace to nejde.

Znám tuhle hru už 10+ let. Pokaždý, když jsem ji rozehrál v nějakém období svého života, pokaždý jsem se strašně snažil vidět jen to hezké, užívat si ty možnosti a kombinace, které hra nabízí. Pokaždý jsem ale vždy pristihl sám sebe, že se vlastně podvádím a začal jsem si připadat úplně nepatřičně, tak jako kdybych se probudil ráno po propařené noci (ve Vegas) vedle nafukovací panny a zjistil jsem, že jsem se s ní nechal v opilosti oddat.

Pokud bych měl nějak shrnout, o co jde, pak bych řekl, že civilizace je v podstatě taková deskovka, ahistorická, arealistická, která si prostě vypůjčuje jako kulisu několik pojmů z učebnic historie a snaží se stejně kostrbatým dojmem, jako se například Monopoly snaží simulovat hru na realitní business, simulovat hru na budování civilizace. Uznávám, možností a strategií je vcelku hodně, jsou k dispozici mnohé fandovské stránky (např. nejznámější civfanatics), ty se ale ve skutečnosti točí kolem powergamingu na téma herních mechanismů.

Ve hře totiž není žádná unikátnost a rozdíly mezi jednotlivými národy, hráči, náboženstvím. Je to jak barevné figurky hrající podle stejných pravidel monopolů. Unifikovanej výzkum, pro všechny stejnej, bez možnosti mít třeba jednotlivé technologie levelované. Unifikované armády, pro všechny stejné (dobře, každej národ má nějakou jednu unikátní jednotku která je variace existující jednotky), se tvrdejma statama na každé jednotce které se v základu skládaj defakto ze dvou čísel, z rychlosti a síly (ačkoliv u těch jednotek je ten systém na druhý pohled trošku zábavnější, každá jednotka má svojí protijednotku která ji ničí, eg kopiníci ničí jízdu, sekerníci ničí kopiníky, mečaři jsou zase lepší na dobývání měst a střelci na jejich obranu, na třetí pohled je to ale pořád placatá polabská nížina, nuda až běda ..). Speciální kapitolou jsou náboženství a tzv. divy světa. Ne, že by přinášely do hry nějakej speciální historickej rozměr, to opravdu ne, takže tedy můžete postavit Stonehange v Indii, Taoismus vynaleznout ve starém Řecku a Sixtýnskou kapli postavit v Pekingu.

Další pozoruhodný aspekt je vedení války. To je tak strašně dřevácká věc a s tak strašně dřeváckejma mechanismama, že běžný fanoušek historie se modlí, aby žádné války nebyly. Prostě sunete po čtvercových políčkách mapy své jednotky a při střetu s nepřítelem se to celý jakoby proškrtá a tomu co vyhraje nějaké jednotky zbydou a tomu co prohraje nezbydou žádné. To je asi v kuse celý :D. Dál bych to nerozváděl.

Ekonomika a obchod ve hře je další pozoruhodnej aspekt. Tak jako veškeré další libovolné aspekty to budí dojem, že to je hranatý jako kostka, ale pokus o použití spíše odpovídá tomu, jak by se asi mělo použít kolo. Každý město na celém světe má jednu obchodní trasu (po vynalezení technologie druhou), kterou vydělává minci, dvě nebo tři. Pokud města spojíte cestami, objeví se v nich suroviny tak jako ve všech dalších městech. Plánování hodné dětské hry na banku s plastovejma mincema. Máte dvě naleziště koz a 6 měst. V šesti městech jsou dvě kozy. Příjde němec, co má tři naleziště prasat, má 5 měst. Vymění s váma kozu za prase takže najednou máte v každém městě kozu a prase a němec má ve svých pěti městech dvě prasata a vaší kozu. To je tak rafinované, že bez tužky a papíru kvůli vizualizaci a alespoň vyššího odborného vzdělání v ekonomii nemáte šanci do tohoto systému plně proniknout.

Jako poslední věc uvedu, že po určité době, když máte třeba 6 měst, tak strašně naroste objem micromanagementu - pokud chcete hrát dobře. Bohužel to ale není micromanagement zábavnej. Řešit 6 unifikovanejch měst, kdy v každém je koza, německé prase, kůže z bobra a jde do něho zlaťák nebo dva z jeho jedné (případně dvou) obchodní cesty je mučivé. Můžete furt překlikávat mezi políčkama města s různejma zdrojema, aby jste koukali, že se 3ma kladivama se váš unifikovanej kopiník postaví za 3 tahy (ve hře třeba 100 let) než ho budete moct poslat proti čínskému kopiníkovi, aby po prohrané bitvě zmizel navždy někam do dálav vašeho římského konfucianismu.

Shrnutí.

Nebaví mě to, nuda. Fuj. No challange. Nikdy jsem civilizaci nedohrál, protože pokaždý začnu všechny děsně drtit dřív nebo později a začnu dominovat ať hraju jakýmkoliv stylem (mír / válka / výzkum / kultura). Civfanatics to řeší tím, že si svážou nohy, zatíží se závažím, pustí si žilou a přiotráví se plesnivým jídlem než jdou závodit v běhu na 100 metrů (rozuměj daj si těžkou obtížnost, která dá AI obrovské umělé dilda jako bonusy). Tohle není pro mě.

Dávám 75% jakožto kombinaci mého subjektivního názoru a toho, že hrá má vyské hodnocení a spoustu lidí fakt baví. Mě, jakožto kovanému stratégovi v počítačových hrách, připadá pro mrňata. Nic pro mě. Nechci jí ale samozřejmě trestat tím, že mě nebaví - to je můj problém.
+5 +11 −6

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep

  • PC 85
Druhý Dungeon Master přináší oproti svému předchůdci několik změn. Tentokrát tu máme pevně daného prvního hrdinu Torhama Zeda (naštěstí jsou jeho vlastnosti dostatečně vyváženy, takže se může specializovat prakticky na cokoliv). Ten se společně s dalšími třemi dobrodruhy vydá do hradu Skullkeep, kde je portál do astrální sféry, kde se nachází Dragoth, mocný služebník Lorda Chaose.

Hlavní změnou je ale fakt, že se dobrodružství hrdinů neodehrává pouze ve stísněných podzemních kobkách, ale přibližně první polovinu hry strávíme po širým nebem, kde hodně často prší a často padají i blesky (který mohou zasáhnout a prakticky zabít celou partu). Dobrý nápad je i přítomnost obchodníků s nejrůznějším zbožím a také měny v podobě měďáků, stříbrňáků, zlaťáků a dalších 3 drahých kamenů. V obchodech jsou pak dostupné i ty nejlepší zbraně a vybavení, takže není problém si již na začátku hry nafarmit dostatek peněz a koupit si vše potřebné (např. nejlepší sekera ve hře je dostupná hned u druhého obchodníka ve třetí zóně s obry, které je sice na začátku trochu obtížnější zabíjet, ale na druhou stranu jsou jejich sekery dobrý prodejní artikl).

Bohužel ale možnost nákupu a přítomnost teleportů do první (relativně) bezpečné zóny s obchody vede k tomu, že tak trochu postrádá smysl nutnost jíst a pít. Ono totiž není problém se v případě potřeby kdykoliv (až na pár výjimek) otočit, pelášit na teleport a v obchodní zóně se napít vody a dokoupit potraviny (případně si skočit do nedaleké zóny s Thorned démony, po jejichž smrti zůstanou výživné steaky).

Jinak je to prakticky to stejné, co nabízela jednička, jen v trošku hezčím kabátku a s trochu plynulejšími pohyby nepřátel. Těch je ale na můj vkus docela málo (Venku je to fajn, ale uvnitř Skullkeepu je prakticky jen pár typů nepřátel + bossové a v nejvyšších dvou patrech není vůbec nikdo, teda až na neustále otravující miniony). Samotný finální souboj je pak svou obtížností trochu přehnaný, ale dá se to zvládnout. Dobrý nápad je v tom, že z Astrální sféry je možné spadnout do kterékoliv z dřívějších zón včetně místností v hradě Skullkeep (asi se prostě odtamtud nepadá dolů, ale do nějakého portálu, který se může otevřít kdekoliv).

Ačkoliv zde uvádím řadu záporů, tak jsem si dvojku v dětství hodně oblíbil a měl jsem ji raději než jedničku. Hodně mě bavila část před vstupem do hradu. Nyní už sice nacházím více chyb, ale pořád mě hra dokáže na pár hodin skvěle zabavit.

Pro: Grafika, hudba, obchody

Proti: Později málo nepřátel, minioni, finále

+21

The Evil Within 2

  • PC 70
Prozradím vám tajemství, milí kolegové. The Evil Within byla vskutku příšerná noční můra, ale ne tak, jak to Tango Gameworks zamýšleli. Toporné ovládání, prach bídný technický stav a pochybná designérská rozhodnutí ve mě evokovali pocit děsu a obnovili ve mě dlouho ztracený pocit sebetrýzně. Proto je milé a patrné, že si Mikami a jeho společenstvo vzali kritiku k srdci, sedli si ke stolu a udělali to, co se od kvalitního studia dá očekávat, tedy udělat lepší sequel.

The Evil Within 2 je větší, přístupnější, vybalancovanější, zábavnější, lepší než jeho předchůdce. Avšak má stále několik menších či větších neduhů, které brzdí její plný potenciál.

První věc, která mě překvapila byla implementace "upgrade systému" do story. Náš bohatýr má po ztrátě své dcery depku, která ho přepnula do stavu letargie. Dlouhým posedáváním v baru mu atrofovalo spodní svalstvo, a litry kořalky, ve kterých plánoval utopit svůj žal, mu zase rozhodili mušku. Navíc opět díky tomu uvidíme půvabnou entitu v oděvu zdravotní sestřičky, Tatianu, jež je rovněž, věřte tomu či ne, nejzajímavější postavou v této hře, fakt. Protože všichni ostatní, včetně našeho protageynisty, nejsou kdovíjak propracovaní, dokonce učiní i pár retardovaných rozhodnutí za účelem posunu dějové linky. Hlavně ten Sebastián Kastrátos, který má být údajně zlomeným mužem, který se vzdal vší naděje, budí spíše dojem 10-letého spratka, který ztratil svou oblíbenou hračku. Ale což, kritizovat charakteristiku a hloubku postav v hororovém fláku je jako si stěžovat, že lidé na záchodě prdí, takže whatever.

Jinak se to hrálo příjemně. Pořád je tam trochu té topornosti v ovládání postavy, ale tentokrát za účelem lepšího feelingu při odpalování hlav zombáků. Otevřejěnší mapa je akorát tak velká a není zahlcena bžilionem ikonek a dalších pičičand. Jen škoda nizké obtížnosti i na survival obtížnost. Nepřátelé jsem dosti dementní a prakticky slepý jak krtci. Atmosféra je dosti specifická, osobně na mě více působil díl první. Ubylo brutality a morbidnosti, leč bohužel i ony "mindfuck" scény jsou výrazně slabší a až na pár vyjímek dost nenápadité.

Graficky je to celkem bída. Tango se prakticky pokusilo vzít hroznej Id tech 5 a nějak ho umě zamaskovat, ale mě neoblafnou, haha. Doskakováníí objektů a až komicky vypadající oheň jsou největším důkazem, ale na druhou stranu mi to nezamrzlo ani nespadlo, takže není zas takový důvod se čertit.

Ano, jsem překvapen z toho, jak mě do bavilo a pokud opominu dementní AI, slabé story a chudší technickou stránku, tak je TEW2 solidní zombí dobrodrůžo.
+15

Someday You'll Return

  • PC 95
Po dohrání hry jsem chtěl jít spát, ještě dlouho jsem ale nemohl usnout. Tohle totiž není snadná látka. V hlavě mi vířily myšlenky na Daniela a Stellu, rekapituloval jsem si celou hru a díval se na ni ve světle odhalení poslední kapitoly. Spousta momentů zapadla na místo, spousta jich ještě čeká na potencionální druhé dohrání. A ještě teď po několika dnech ve mně ty myšlenky klokotají. Takto inteligentních her, kterým se podaří dostat se vám do hlavy, je až nešťastně málo.

Daniel se vydává do lesa hledat svou dceru Stellu, kterážto utekla z domu. Kromě samotného pátrání je ale hlavní náplní objevování jejich vztahu dcera-otec a vzpomínání na chvíle, které ho definovaly. Sám jsem rodič a asi i díky tomu ve mně hra skutečně rezonuje. Pod vším tím nadpřirozenem a strašením se totiž ukrývá hlavně lidský příběh, který je až bolestně reálný. Opakovaně mě hra nutila zamýšlet se sám nad sebou a nad tím, jakým rodičem chci být.

Příběhu vypomáhá nádherné prostředí českých lesů, příjemné puzzle mechaniky nebo velmi uspokojivá orientace pomocí turistických značek. Díky tomu všemu se člověk cítí tak nějak opravdu tam a vše působí ještě skutečněji.

Hra není perfektní, všechny neduhy už byly někde zmíněny (stealth, občas animace a dabing, ...). Nejde ale o nic, co by výrazně narušovalo zážitek. To co Jan Kavan a Lukáš Medek dokázali dát dohromady ve 2 lidech se často nepovede ani mnohonásobně větším týmům. Klobouk dolů.

A zde si dovolím vlastní interpretaci příběhu (závěr spoileruji v první větě):
Daniel jede do lesa spáchat sebevraždu, protože nemůže unést vinu, kterou cítí za smrt své dcery (viz. lektvar Vnitřní zrak použitý na nalezené pohádkové listy). Jako místo svého skonu si vybere les, kde pořádal letní tábory, a do kterého se zapřísahal nikdy nevrátit od posledního turnusu, na kterém spáchala sebevraždu Stella.

Celá hra je vlastně poslední Danielův záblesk před smrtí, možná jeho osobní očistec. Dává mu možnost naposledy se vyrovnat se svou vinou a najít klid. Hra má několik konců a každý z nich reprezentuje určitý způsob vyrovnání se s pravdou (od popření až po přijetí skutečnosti, jak špatný byl otec).

Zvíře je Danielovo cholerické já. To je ta jeho stránka, kterou Stella nenáviděla a která přispěla k její sebevraždě. Dívka je Stella, to je jasné. Lea je také Stella, ale mladší, ještě v době, kdy jejich vztah docela klapal. Eleanora je Danielova projekce Stelly, pokud by se nezabila - v jakou ženu mohla vyrůst. Všimněte si těch jmen, jaká písmena se tam opakují StELLA, ELEanora, LEA.

Pro: dospělá hra, poselství, příběh, vtahující, logické hádanky, prostředí, hudba

Proti: není to tak vyhlazené jako některé jiné hry, občas ostré hrany, stealth pasáže mohou být pro někoho frustrující

+34

Dracula: Origin

  • PC 70
Dle hodnocení na herních serverech jsem nečekal nějakou "pecku" Ale hra mě celkově nezklamala. Herním stylem a ponurou atmosférou mi trochu připomněla mou oblíbenou adventuru Posel smrti, ale její kvalitu zdaleka nedosáhla. Určitě bylo zklamání málo NPC a jejich strohost, puzzle byly na různé úrovni od jednoduchých po opravdové oříšky. Grafika je pěkná i po X letech. Konec mi přišel trochu uspěchaný a celkově mi přišla první půlka hry kvalitnější, pak jakoby došli autorům nápady. Celkově však hodnotím pozitivně a mohu doporučit, zvláště pak tomu kdo má rád click point adventury. Hra byla celkem krátká, ale vzhledem k výše popsanému a tomu, že jakoby docházely nápady to je možná spíš dobře :-) Za 2,49 EUR dobrá zábava, hra která nějak výrazně nenadchne, ale ani nezklame.

Pro: děj, grafika, rozmanitost prostředí, české titulky

Proti: málo NPC a navíc s dost omezenými dialogy, konec,

+14

Tom Clancy's Splinter Cell

  • PC 85
Hmmmm, jak se jen vypořádat z dnešního pohledu s prvním dílem Splinter Cell? Však já si poradím.

Hele upřímně. Při hraní v dnešní době si nějakých revolučních prvků těžko všimnete. Ve svý době ale byla práce se světlem a schovávání ve stínech celkem rachot. Jaký OPRAVDU stealthovky jste si mohli zahrát v roce 2003? Z patra mě napadá snad jen Thief (z patra...dobrý, ne? :) ). MGS počítat nemůžete, protože se jedná o v podstatě jiný žánr. Společný mají jen to, že se jedná o stealthovku, ale u MGS se až tolik na tichý postup nehrálo. Do popředí šel příběh a více akce. Splinter cell zůstal při zemi. Žádný mysteriózní příběh. Jedná se o čistý špionážní thriller. Výhoda? Není to překombinovaný (no hate. MGS sérii mám rád víc, nebojte). Nevýhoda? Příběh je nuda k posrání...

Ale vážně. Koho ten příběh upřímně bavil? Zlý člověk (s ruským přízvukem) chce víc moci a tak tahá za nitky. A jelikož tahá za nitky, tak je třeba do reálnýho dění zapojit trochu komplexnější politiky. Osobně se obávám, že by na těchto základech nefungovala ani kniha.
Podivný vsuvky, kde Sam mluví se svojí dcerou, ztělesňují velmi zvláštní snahu autorů o nějaký ztotožnění hráčů s hlavním hrdinou. Jen aby si náhodou nemysleli, že je Sam jen panák (což v tomhle díle upřímně je). Nefunguje to. Dějová linka nebaví a s přístupem moderních homosexuálů bych použil výraz "fujky". Za dobrou zmíňku stojí Samův humor. Sem tam hodí nějaký sarkastický kec, který relativně osvěží upjatý dění. To ale nijak nezachraňuje práci autorů scénáře.

Zapomeňme na příběh. Gameplay je totiž i po těch letech fantastický. Hra světel a stínů stále funguje. Nemilosrdný postup misí je osvěžující vzpomínkou na quicksave / quickload postup hrou. Přitom Splinter cell nemá moc mechanik. V podstatě stojí a padá na ničení světel, schovávání se ve stínech a občasný použití střelný zbraně. Střílení se s každou nadcházející misí trochu zvyšuje. Neznamená to sice, že poslední misi prolítnete na prasáka s postřílením všeho, co se hejbe, aniž by jste si dávali pozor, ale spíše už tak nějak víte, co si můžete dovolit a co ne. Všechno se to hraje i dnes skvěle. Abych ale jen slepě neopěvoval, tak samotný střílení je tak trošku rakovinka. Elitní operativec nedokáže rozstřelit žárovku na metrovou vzdálenost (ok, možná pět metrů, ale chápeme). Musíte totiž počítat s tím, že minete a tak se modlíte, že tentokrát Sam nebude kopyto a střelí tam, kam chcete. Jako chápu, že autoři chtěli odradit od Rambo postupu hrou, ale dopadlo to tak nějak dvousečně. Splinter Cell od vás totiž očekává, že budete občas střílet. Ke konci hry si na to začnete zvykat. Pozdě ale přece.
Rád bych také zmínil povětšinou velmi povedený level design. Jelikož těch misí není moc (ani málo), tak si autoři pěkně vyhráli s jednotlivými segmenty. Z dnešního pohledu ale zamrzí, že pro průchod mise existuje pouze jedna správná cesta. Jedná se tedy o linearitu jak prase. I tak mi přijde level design povedený.

No a co ta grafika? Na svojí dobu pecka. Je celkem škoda, že většinu hry stejně máte nasazený noční vidění. Nejvíc si tedy budete nejspíš pamatovat černobílej filtr.
Co mě ale udivovalo celou hru, tak animace hlavního hrdiny při akci. Běhání, šplhání, seskakování...v podstatě jakýkoliv pohyb působí plynule a precizně. Na to bylo opravdu radost koukat a jsem docela zaražen, že jsem takovou věc v místních komentářích nenašel. Možná jsem jedinej takovej magor, ale schválně se na ty animace při hraní zadívejte.

Samozřejmostí je fantastický dabing hlavního hrdiny. To už je ale tak profláknutý prohlášení, že jsem se chtěl vyjádřit k tomu pouze jednou větou.

Moje doporučení? Pro fandy stealthu povinnost. Pro běžnýho hráče nic moc. Pro herní nadšence (asi) ok.

Pro: stealth, na svou dobu přelomový, animace, level design

Proti: příběh, postavy, střílení, linearita

+24

Hellpoint

  • PC 60
Hellpoint sa odohráva na palube zdanlivo opustenej a rozľahlej vesmírnej stanice Irid Novo. Ujmete sa bezmenného výtvoru záhadného Tvorcu, ktorý vašu postavu vyslal na túto stanicu za účelom vyšetrenia tamojších zvláštnych udalostí. Irid Novo sa totiž nachádza v tesnej blízkosti čiernej diery, z ktorej do stanice začali prenikať bytosti z iných svetov alebo dimenzií. Toto je v podstate celý základný príbeh, pretože ten je v rámci žánru „soulovek” podávaný tradične len útržkovite, hlavne prostredníctvom kratučkých dialógov, či stručných popisov nájdených predmetov. Aj samotnú podstatu tamojších udalostí môžete vyčítať iba zo zovňajšku okolitého prostredia, takže je len na vás, nakoľko sa ponoríte do odhaľovania mytológie Irid Novo, alebo sa bezmyšlienkovite budete venovať iba zabíjaniu príšer.

Od začiatku bolo jasné, že Hellpoint až v príliš veľa aspektoch kopíruje svoj veľký vzor, Dark Souls. A to ako v prípade takých maličkosti, ako je zobrazenie jednotlivých “barov” vašej postavy, ktoré reprezentujú health bar, stamina bar a mana bar, až po veci prakticky zásadné. Doslova identický je nielen systém bossov, minibossov a spôsobov ich prevedenia, ale aj súbojového systému. Duše sú nahradené axiónmi, oživovacie body (v Dark Souls zvaných bonfire) nahradené takzvanými "rifts", vrátane už spomínaných prostriedkov narácie (krátke popisy predmetov, útržkovité, nejasné dialógy, či odkazy). Musím však podotknúť, že tvorcovia Hellpointu sa tým od začiatku vôbec netaja a spoliehajú sa na to, že tento osvedčený systém od začiatku neustále podnecuje v hráčovi túžbu pokračovať ďalej a zdolávať prekážky.

V čom sa však Hellpoint od svojho znamenitého predchodcu líši, je nemožnosť si na začiatku hry vytvoriť postavu, či vybrať povolanie. Smerovať postavu k vybranému povolaniu si môžete vlastným levelovaním postavy a zvyšovaním jednotlivých atribútov. Čo sa týka kategórii zbraní, v Hellpointe sa delia veľmi jednoducho na ťažké zbrane na blízko, ľahké na blízko a strelné na diaľku. Z nich každá obsahuje niekoľko typov útokov, častokrát aj a špeciálny, ktorého prevedenie postave uberá akúsi tamojšiu manu, reprezentovanú modrým barom.
Základom každej “souls-like” hry sú početné súboje s bossmi a v prípade Hellpoint platí, že vývojári si na nich dali zrejme špeciálne záležať. Ich výzor je často veľmi nápaditý a boje s nimi sú dlhé. Tieto stretnutia sú však napríklad na rozdiel od Dark Souls 3 veľmi náročné, no vývojári ponúkajú viacero možností, ako si ich aspoň trochu zľahčiť. Pomocou špeciálnych predmetov si môžete nielen znížiť náročnosť podľa potreby, ale aj si povolať na pomoc ďalšieho hráča, či už prostredníctvom online multiplayeru či split screen co-opu.

Technická stránka je na pomery indie titulu na dobrej úrovni, pretože za celý čas som nenarazil na jediný výraznejší bug, okrem menších chybičiek, ktoré však nemali dopad na hrateľnosť. Naproti tomu je však vizuálna stránka level dizajnu je po celý čas taká nemastná-neslaná. Vzhľadom na to, že celý Hellpoint sa odohráva iba na palube vesmírnej stanice Irid Novo, prechádzate prakticky výhradne len neustále sa opakujúcimi generickými zameniteľnými chodbami, priechodmi, sálami a plošinami. Skutočne zapamätania hodné lokácie v Hellpointe absentujú. Tomu všetkému príliš nepomáha občas neprehľadná kamera, najmä ak sa pokúšate si zamerať protivníka.

Čo sa týka štruktúry jednotlivých úrovní, tak v tomto naopak hra patrí k tomu lepšiemu čo žáner ponúka. Jednotlivé lokality sú zväčša nelineárne, obsahujúc množstvo prepojených chodieb, vrstiev, plošín, či skrytých tajných miestností. Prakticky žiadnu lokalitu netvorí jedna priama chodba s odbočkami, ale vždy ide o sled komplex chodieb, dokonca priestorovo rozvrstvených, čím opäť vzdáva poctu svojmu originálnemu predchodcovi.
Aj atmosféra v mnohom pripomína svoj veľký vzor. Takmer z každej chodby je cítiť depresia, zúfalstvo a izolovanosť. Tieto pocity umocňuje vydarená ambientná elektronická hudba. Okrem solídnej hrateľnosti aj tento aspekt v neposlednom rade prispel k tomu, že sa prikláňam k mierne nadpriemernému hodnoteniu. Fanúšikom tohto typu hier môžem teda Hellpoint aj napriek istým nedostatkom odporučiť, už len kvôli originálnejšiemu zasadeniu. Aj keď len s prižmúrenými očami.

Pro: Slušne spracovaná atmosféra zmaru, zábavný súbojový systém, zvuková a technická stránka hry

Proti: Montónnosť prostredí, nízka inovatívnosť prakticky vo všetkých ohľadoch, kamera dokáže byť miestami frustrujúca

+22

Warhammer 40,000: Dawn of War II

  • PC 70
Komentár sa týka iba singlu
Tento diel je jedným slovom rozporuplný. Kampaň ma síce okolo 50 misií, ale 2/3 z nich sú nastavovaná vata. Buď bránite rovnaké budovy pred troma vlnami nepriateľov stále dookola, alebo prechádzate mapu z jedného konca na druhý aby ste zabili nejakého minibossa. Keď to budete opakovať už po x-tý raz, len si smutne povzdychnete. Naštastie je táto nuda voliteľná ináč by to bol strašný opruz.
Oproti jedničke ktorá bola klasická Relicovská bojová stratégia nastal výrazný posun k RPG. Namiesto armády máte štyroch veliteľov s dvoma, troma jednotkami a s nimi len bojujete, takže nestaviate nič. Zásoby doplňujete počas akcie rozstreľovaním okolitých bedien. Za misie získavate expy po ktorých sa velitelia šplhajú na max level 20 a pri každej novej úrovni si rozdeľujú 2 body do zdravia,rukavíc,pušiek a energie. V každej misii získate naviac vždy nejaký nový a lepší kvér. Ono na prvý pohľad je ten systém prepracovaný. Vo finále nebudete mať vylepšené všetko takže si musíte premyslieť či chcete bojovníka ,strelca ,alebo zamaskovaného snipera, lenže v konečnom dôsledku je to vlastne jedno. Silný budete tak či tak a všetky tie bonusy na všetko možné (a že ich bolo) mi úplne splývali do neroznateľnej masy.
Armádu máte síce minimalistickú, ale o masakrálne boje rozhodne neprídete. Privolávať si môžete raketové plošné útoky,hádzať granáty a k dispozícii máte aj iné ability, ktorých deštrukčný účinok spoľahlivo vynahradí "chýbajúce" oddiely.
Suna sumárum - priemernú kampaň za mariňákov na biednych pár mapách (po úvodných misiách som nadobudol dojem, že stále točím dve tie isté), zachraňujú naštastie stále efektné bitky a hrdinovia.

Pro: soundtrack, snaha priniesť niečo nové

Proti: tak úplne nevyšla

+10

Gardenscapes: New Acres

  • Android 80
Gardenscapes hraju on-and-off už skoro čtyři roky. Začala jsem s ní v prváku na vysoké a dodnes se k ní vracím. Obsah hry je stejný jako u všech match-3, postupně narůstají obtížnost, různé věci, které dokončení levelu ztěžují a množství různých power-upů. Oproti ostatním match-3 hrám ale vyniká v tom, že zároveň hráč renovuje obří zahradu. To je taky hlavní důvod proč třeba Candy Crush zmizel z mého mobilu po pár levelech, ale Gardenscapes jsem znovu instalovala i po výměně smartphonu. Ze začátku jsou k jednotlivým vylepšením potřeba jen okole jedné či dvou hvězdiček získaných po dokončení levelu, později je to většinou 3-4, takže se člověk opravdu nemusí bát, že hru jen tak dohraje.

Můžu hrdě prohlásit, že i po těch letech a momentálně v levelu 2739, jsem ani jednou neměla zapotřebí do hry vrážet peníze. Jasně občas se člověk někde zasekne, ale s trochou trpělivosti, kupovat power-upy opravdu není potřeba.

Jedinou výtku mám vůči naprosto idiotským reklamám, která za poslední rok nebo dva, Gardenscapes a Homescapes vyprodukovali. Nechápu motivaci lákat hráče na úplně jiný typ hry. Pravá vizáž hry má určitě co nabídnout pro ty, které match-3 baví a lidi, kteří si hru s táhnou kvůli falešné reklamě u ní stejně nevydrží.
+14

Forza Street

  • Android 70
Celkem zábavná hříčka na jízdu metrem nebo vlakem. Ideální je, že se soustředíte jen na to kdy pustit a sešlápnout plyn. Může to znít banálně, ale když časem narazíte na sobě rovného soupeře tak opravdu záleží na tom jak dobře se na startu odpíchnete a jestli budete mít při vjezdu a výjezdu se zatáčky perfect hodnocení. Je to občas soupeření kolo na kolo a jde o centimetry - nejvíc mi to asi připomenulo Rychle a zběsile když Dom odpálil nitro až těsně před cílem a Brianovi tak vytřel zrak. Zažívám tam podobné situace dnes a denně a vždy si vzpomenu na tuto filmovou sérii a s NOSem ještě chvilku počkám ač vidím, že mi soupeř po použití jeho už lehce ujíždí (a například v multiplayeru to bejvá stres). Samozřejmě je to především mobilní hra a u těch mám osobně rád když se dají například hrát jednou rukou nebo po mě nechtějí při cestování příliš soustředění. Grafika vypadá hezky, ozvučení je fajn a titul obsahuje dokonce achievementy na Xbox (pakliže login spárujete s tím Microsoftím) což je fajn plus. Kromě hromadění vozů vás samozřejmě čeká i jejich následný tuning a zvyšování výkonu. Ideální by samozřejmě bylo kdyby se gamesa nejmenovala Forza, to ji opravdu škodí - na druhou stranu si díky jménu najde víc hráčů (někteří možná i zůstanou). Rozhodně je velká škoda že na hře nepracovali vývojáři z Playgroundu ale nechali značku lidem z Electric Square. Ve hře mám momentálně odehráno asi 20 hodin a považuji to za fajn oddechovku kterou bych však doporučil jen lidem kteří to mají s hraním na mobilu podobně jako já - pakliže očekáváte herní zážitek nebo plnohodnotný titul tak ruce pryč, je to vyložená oddechovka ve stylu nechci přemýšlet a mít všechno rychle za sebou než mi přijede autobous na zastávku. No a mikrotransakce? Jednou za pár dní dostanete jako v každé mobilní hříčce upozornění že je sleva v obchodě (rozhodně se každou chvilku nebrodíte milionem nabídek) jinak vás tím nikdo neotravuje (nicméně jejich cenovky jsou opět po vzoru mobilu na velmi vtipné úrovni).

Pro: Závody které končí na milimetry jsou zábava, fajn grafika, jednoduché ovládání, ačívmenty, ozvučení

Proti: Příliš jednoduchá ač dlouhá a místy repetitivní kampaň, bláznivé ceny mikrotransakcí

+9

Mafia: Definitive Edition

  • PC 90
Mafia je český poklad, který je pro mnohé nedotknutelný, tudíž to remake samozřejmě neměl úplně jednoduché. Když si to takhle vezmete, je Mafia průměrná hra, ale takový byl i originál, pokud z něj vystřihneme příběh. Jasně, byly tu nějaké mechaniky, které nikdo jiný neměl, ale na druhou stranu ta hra vlastně neměla moc co nabídnout. Mafii tedy můžeme nazvat klasickou příběhovkou, která má akorát dodělané velké město jako kulisu a nejde tak o městskou akci v pravém slova smyslu.

Co se týče nové verze Lost Heaven, je město samozřejmě opravdu nádherné a stejně tak modely aut vypadají špičkově. Příběh si vzal základní kostru a obalil jí takovou tou omáčkou, která patří k dnešnímu standartu, tedy že postavy nejsou tak ploché jako v devadesátkách, ale mají rozličné osobnosti, nějaké ty motivace a podobně. Sam tak není bezcharakterní kokot, Paulie pouze komická postavička apod., ale působí jako obyčejní a uvěřitelní lidé. Ona obecně původní Mafia měla postavy napsané všechny pomalu tak trochu vychytralé a házející kolem sebe filosofické hlášky, až to kolikrát nepůsobilo přirozeně a občas to bylo i dost cringe. V tomhle se ale doba posunula a nová Mafia je příběhově naprosto špičková. Je to opravdu, jakoby někdo napsal scénář, dal ho na x let do šuplíku, pak ho vytáhl a dopsal do něj detaily navíc. Třeba velmi kladně vnímám úpravu děje s diamanty, což mi nikdy předtím nedávalo moc smysl, ale nyní po přepsání to hezky šlape a působí to i reálně.

Samotné zpracování misí je pak hodně rozličné. Některé jsou lepší, jiné zase horší. Občas mi třeba vadilo, jak některé pasáže možná až moc akčně přehání, tedy třeba hned úvod, kdy si na partu na mostě počkají další auta nebo policejní tank v pozdější části hry. Jinde na extrémnosti ale naopak ubrali, třeba v galerii, kde fakt nedávalo smysl, aby si Sam vzal pomalu celou Salieriho armádu jako doprovod. Tady samozřejmě má lidí taky hodně, ale nepůsobilo to na mě tak přehnaně. Závody, parník, útok na politika... všechny tyhle mise byly například krásně vylepšeny, byť ty naskriptované pasáže v závodu mohly někomu vadit.

Co mi zde ale například chybělo, bylo nošení beden a podobné blbosti, čímž se Mafia odlišovala od jiných her, podobně jako Gothic trháním tuřínů od ostatních RPG. Prostě takové ty detaily nabité klasiky. Některé tyto blbosti sice hra vykompenzuje jinými maličkostmi, jako jsou třeba fotka Ralphovy mámy atd. což opět posouvá titul někam jinam a málokdo takové věci dělá, ale pořád by to chtělo i něco málo přímo v herních mechanikách. Absence jízdy tramvají nebo nadzemkou pak taky zamrzí, ale jak jsem již zmínil, nejde o městskou akci a i předtím to tu bylo tak maximálně k projížďce města. Stejně to však k Mafii patřilo. A stejně jsem pak četl, že hru museli tvůrci uspěchat, takže tu máme klasické prokletí, které sérku jaksi provází.

S jízdním modelem a gunplayem jsem na rozdíl od ostatních žádný problém neměl, ale to je i možná tím, že jsem měl docela dost nahranou Mafii 3, z níž tvůrci z části vycházeli a došlo akorát k nějakým úpravám a modernizaci. Je to tak asi i o zvyku.

Obecně by se teď dalo říct, že tahle Mafia je opravdu definitivní a spadá do kánonu, který následně rozvedla dvojka a trojka. Klasickou jedničku tak z této trilogie můžeme v klidu vyškrtnout, brát jako zcela samostatný titul, jenž máme všichni rádi a tato nová a konzistentnější Mafia bude součástí oné stále rozšiřující se série. A asi tak k tomu i budu přistupovat. Hangar odvedl opravdu slušnou práci a představil nám remake, který si hra opravdu zasloužila a takoví Blizzardi by se měli se svým Reforged stydět. Teď ještě, aby podobně dopadl i remake Gothicu, kde už v samotném prototypu působil Diego jako uvěřitelnější charakter, podobně jako to Mafia udělala s postavami jako jsou Paulie a ostatní.

Pro: Vylepšený příběh, detailní a dopilované postavy, konzistentnost, grafika, dabing, nový soundtrack

Proti: Některé až moc hollywoodské pasáže, občas zkratkovitost, absence klasických detailů

+22 +24 −2

Assassin’s Creed Odyssey - The Fate of Atlantis: Torment of Hades

  • PC 85
Ze slunečného a květinového Elysia následoval doslova pád do pochmurného podsvětí včetně přivítání hlídacím pejskem. Létající motýlky a vůni lučin nahradil popel, prach a sirné výpary. Prostředí působilo bezútěšně a depresivně. Leč moje černé myšlenky často rozptyloval zdejší vládce, který se mi pravidelně zjevoval za zády se sarkastickou poznámkou k mým hrdinským činům. I on působil povýšeně, jak to už u bohů bývá, ale na rozdíl od jeho manželky mi byl sympatický a na rozhovory s ním jsem se těšila.

Hlavní úkoly nebyly ničím světoborným, ovšem musím vypíchnout dva vedlejší úkoly, které mě překvapily svojí hloubkou. Tím prvním byl úkolem s Brasidasem, kde jsem se dočkala i mírně strašidelné části (vyzvedávání ostatků nenarozeného dítěte) a řešení morálního dilematu, díky kterému člověk pochopí, že ne všichni váleční hrdinové patří do ráje Elysia. Druhým úkolem pak bylo setkání s Phoibe. Této postavě jsem za jejího života nemohla pomoct, ač jsem jí to slíbila, a když potřebovala pomoct v podsvětí, tak jsem mohla svojí chybu napravit a být s ní, když to potřebovala. Dále bych vyzdvihla úkoly od Charóna, které ukazovaly zajímavé osudy lidí po smrti.

Tuto epizodu hodnotím výše než předešlou, protože mi přišla svojí náplní poutavější. Ovšem je fakt, že tvůrci si mohli více vyhrát s tématikou podsvětí.
+18

Doom 3

  • PC 70
V roce 1998 vyšel Half-Life a změnil žánr FPS. Jak jeho popularita stoupala, začala se postupně formovat reptající skupina kritizující nedostatky. Když pak o pár let později Id Software ohlásil práci na třetím dílu legendární hry, upnuli se mnozí z nich na myšlenku, že si bývalý král vezme svůj trůn zpátky.

DOOM 3 má ovšem s peckou od Valve společný jen rozvleklý úvod, a pokud by se měl s něčím srovnávat, tak s o rok pozdějším F.E.A.R. Jde o přiznaně lineární, nekomplikovanou akci v hororovém ladění, bez zbytečných mechanik a překážek. Hra vypráví příběh pomocí porůznu roztroušených hlasových záznamů, a v menší míře i ústy náhodně se vyskytujících postav s jepičí životností. Svět se ani nesnaží předstírat komplexitu, naopak prostoduchostí zápletky respektuje první dva díly série.

Hra dovedně pracuje se skriptem, zvuky i nedostatkem světla, a buduje tak hutnou, strašidelnou atmosféru. Lekačky vcelku fungují a kupříkladu z pohledu do zrcadla a následné animace mi nebylo dobře po těle. V téhle disciplíně překonává i zmiňovaný F.E.A.R., protože děsivými scénami šetří a spoléhá se na fantazii hráče. Bohužel si ve snaze vytvořit vyhrocené momenty pomáhá i tím nejlacinějším a nejotravnějším způsobem ze všech - teleportací protivníků do zad. To se sice objevilo už v prvních dvou dílech, ovšem jen výjimečně. Ve trojce je to pravidlem a tak se původní zpestření změnilo ve frustrující mechaniku kazící zážitek ze hry.

Postup levely je chvílemi neuvěřitelně otravný, protože se neobjede bez neustálého zastavování a přemýšlení o přichystaných léčkách. Kdyby se pečlivým prozkoumáváním dali nepřátelé překvapit a zlikvidovat ze zálohy, tak by mi taktičtější styl nevadil. Ovšem je vcelku jedno jestli hráč do místnosti bezhlavě vpadne, nebo ji nejprve opatrně obhlédne. Na pevně daném místě se jednoduše spustí skript a původně prázdnou oblast zaplní monstry. Veškerá taktika tak selhává a hra se redukuje na zmatené pobíhání a střílení všude kolem.

Nejvíc ubíjející je teleportování protivníků do už vyčištěných lokací. Počítač se tím snaží odříznout přístupovou cestu a zahnat chudáka Doomguye do křížové palby. Dá se proti tomu bojovat, ale je to zdlouhavé a není v tom ani kousek zábavy. Občas se hře přece jenom podařilo vykouzlit frenetickou, ale přehlednou situaci, jež se záhy změnila v krvavá jatka. Takhle nejspíš vypadal v představách programátorů celý DOOM 3. Bohužel koncept nefunguje zdaleka tak dobře, jak by si asi přáli.

Když pominu rozčilující způsob příchodu na scénu, tak musím nepřátele pochválit. Jsou správně děsiví, nebezpeční a různorodí. Z kostěných pavouků jsem měl regulérní hrůzu a utkat se s nimi jen za svitu baterky není příjemný zážitek. Ikonické uhýbání před střelami moc nefunguje. Část protivníků spoléhá na fyzický útok a část se vykrokovat nedá. Úzké chodby a stísněné místnosti ani příliš možností na manévrování nenabízejí. Když jsem si náhodou našel bránitelnou pozici, tak mi hra ukázala prostředníček a teleportovala do těsné blízkosti nějakou obludu.

K likvidaci pekelných stvoření je k dispozici pestrá sbírka zbraní. Bohužel od minulého dílu přibyla jen velice slušná útočná puška a náladové granáty. Id Software si vzal k srdci hlasy pomatenců a razantně snížil účinnost brokovnice. Její využití je přinejlepším diskutabilní. Je skvělá na vzdálenost půl metru a mizerná od jednoho metru dál. Na likvidování houfů nepřátel tak můžete zapomenout. Naopak se mi stávalo, že dotěrný imp v klidu přežil čtyři rány a ještě si drze říkal o nášup. Pocit ze střelby je vesměs skvělý a to jak zvukově, tak vizuálně. Nepřátelé sebou uspokojivě cukají, odlétají do dáli, nebo se rozprskávají. Grafika je obecně velice povedená a neomezuje se to jen na protivníky. Prostředí vypadá skvěle i po letech a dokonce i venkovní oblasti jsou zatraceně působivé. Engine ustál se ctí i pohledy do dáli, takže jsem občas zalitoval, že vývojáři nesebrali odvahu a nepřidali level kompletně se odehrávající na povrchu.

DOOM 3 se od svých starších bratříčků liší pomalejší akcí a důrazem na hororovou atmosféru. Kdyby nebylo otravného předskriptovaného objevování nepřátel, neměl bych proti konceptu větší výhrady. Takhle jsem si často říkal, že bych ocenil přímočarejší postup zástupem napevno umístěných protivníků, nebo naopak komornější, ale intenzivnější boj proti malé skupince spolupracujících nepřátel. Hra se snaží vzít od obou přístupů to lepší, ale nabízí jen slepenec z jejích nevýhod.

Pro: skvělá grafika, hutná atmosféra, pocit ze střelby, variabilní nepřátelé, zvuky, nápadité mapy, bitvy s bossy

Proti: spawn nepřátel, přehršel frustrujících momentů, vyklešťená brokovnice, minimum nových zbraní, miniaturní venkovní pasáže

+37

Tony Hawk's Pro Skater 1+2

  • PS4 95
THPS 1+2 jsem recenzoval a svůj názor přihodím i sem. Bezesporu jde o jeden z nejpovedenějších remaků, který se na trhu objevil. Všechno dostalo hodně solidní nový kabátek, hratelnost se stala o něco svižnější, ale zachovaly se všechny její prvky a přidala se například možnost switchnout stranu na jakou stojíte a tím řetěžit komba po doskoku na rampě, jako tomu bylo v pozdějších dílech. Za mě skvělý krok. Celkově jde především o zadostiučinění pro všechny nadšence, co tuhle šílenou arkádu pařili na přelomu tisíciletí a kdo to uměl hrát tehdy, bude umět i teď. Nečekejte fakt nějaké přídavky, tady jde opravdu o čistý remake s online multiplayerem, který trošku strádá nedostatkem motivace, žebříčků či rozřazování dle skillu. Celkově právě mulťák je největší slabinou. V lokálním navíc dost padají FPS. Jinak je to ale návrat, na který už jsme my, kdo Tonyho máme v krvi od mládí, čekali dlouhé roky.

Pro: Věrnost originálu, jednoduché na naučení, parádní vlna nostalgie;

Proti: Multiplayer by chtěl doladit

+11

DmC: Devil May Cry

  • PS4 80
DmC: Devil May Cry je fanoušky série hodně opovrhovaný a já se jim nedivím. To, co na ní hard core fanoušci miliovali je totiž fuč a zbyla vlastně jenom taková kostra. Jenže ta kostra je pořád sakra dobrá. Nejmenovat se to Devil May Cry, nejspíš to sbírá minimálně o deset procentních bodů vyšší hodnocení.

Největším negativem jsou jednoznačně naprosto nudné a zbytečné postavy a celkově kostrbatý příběh o ničem. Podobně slaboučcí jsou také bossové, kteří jsou ukrutně nudní a jednoduší. Mají sotva pár útoků, až na výjimky žádné výrazně se lišící fáze a hra tak celkově působí v tomto ohledu dost nedodělaně. Hodně lidí taky otravoval třeba styl "červené červenou zbraní, modré modrou". To mě osobně ani tolik nevadilo, aspoň musíte vážně použít všechny zbraně.

Teď na pozitivní notu... Hra má vynikající bojový systém, který není tak komplexní jako u původního DMC. Přesto je ale skvěle vyvážený a plynulý. Můžete měnit zbraně jak chcete, vázat komba na milion různých způsobů a ve hře se tak nevytrácí alespoň jakýsi zbyteček duše DMC. Naučit se vše mistrně ovládat netrvá zdaleka tak dlouho jako u původní série a díky tomu jde o nesmírně přístupnou hru, kterou jsem jako milovník série s radostí dohrál na všechny obtížnosti. Dalším velkým plusem je design úrovní. Ten je vážně nádherný a působí chvílemi děsivě, je barvitý a každá část hry má svoje vlastní kouzlo. Solidní je taky replay value, kdy se odemykají neustále nové obtížnosti. Jen je škoda, že zde to nejde trochu rychleji, protože některé úrovně obtížnosti jsou vyloženě navíc a musíte je projít, abyste se dostali k tomu nejzajímavějšímu.

Pro: Přístupnost, bojový systém, design úrovní

Proti: Příběh a postavy, fanouškům série nejspíš tolik nesedne

+13

Death Stranding

  • PS4 95
Asi budu spoustu lidí opakovat, ale Death Stranding je opravdu unikátní zážitek. Koho by napadlo, že bude tak zábavné prosté doručování zásilek. A že mě to bude bavit tak dlouho. Také jsem měl trochu obavy, jestli to bude hra pro mě, jelikož jsem kovaný hráč akčních her. Mé obavy byl liché z několika důvodů. Ve hře si můžete jít vlastním tempem. Hra vás do ničeho nenutí a zároveň vám neháže klacky pod nohy. Když to chcete projít rychle do 50 hodin, není problém. Pokud v tom chcete nechat jako já 130 hodin, pořád je co dělat.

Death Stranding své mechaniky a nové možnosti uvolňuje postupně. Přesně tak akorát, aby to nezačalo nudit. Postupně si ve hře užijete úplně všeho. Naprosto nenásilnou formou. S každým dalším prvkem totiž můžete inovovat svou strategii. Já jsem například dlouho přehlížel lanový skluz. Po dohrání jsem to přece jenom ze zvědavosti zkusil a ejhle. Ono se s tím dalo cestovat rychleji, než po dálnici, kterou jsem stavěl pěkně dlouho. Doručování pošty nikdy v žádné hře nebylo zábavnější a různorodější. Hledat správnou cestu k cíly se stane přirozeností.

Hru pohání zajímavý příběh v naprosto obskurním světě. Něco takového by snad mohlo napadnout jen člověka na pořádně dlouhém tripu. Svět živých a mrtvých se začal prolínat a mrtvý chtějí živé stáhnout k sobě. Planeta je díky časo dešti, který všeho čeho se dotkne zreziví nebo rychle zestárne, pustá a skoro mrtvá. Poslední zbytky lidstva přežívají v podzemních bunkrech. Nová entita jim dala ale zároveň nerost, kterému se říká chirálium a díky tomu mohli raketově vylepšit svou technologii a snažit se přežít. Ven se odváží jen pár nešťastníků na jejichž dodávkách jsou jednotlivé bunkry a podzemní města závislé.

Příběh, ve kterém hrají mí oblíbení herci (hlavně Mad Mikkelsen) je pěkný a ke konci hezky dojemný. Trochu mě sice štvalo časté vysvětlování všeho, ale jinak ten bizár snad ani podat nešlo. Rozhodně se to vyplatí dohrát až do rozuzlení zápletky. K chození hraje bombastická, perfektně padnoucí hudba, která přesně podtrhuje výtvarný styl prázdné krajiny. Kde můžete maximálně potkat pár stejných šílenců jako jste vy. Žádné zvířata, žádné ptactvo, skoro žádná vegetace. Jen takový Island. Jako hlavní kapela co dodává hudbu Low Roar.

Samotné ozvučení zas tak kule rvoucí není. Zvuky jsou fajn. Hlavně zvuky střelby se povedly. Bohužel je ve hře tolik zbytečných šumů a pískání (hlavně v uživatelském rozhraní), že mě to ve sluchátkách rušilo a raději jsem hrál se ztlumeným zvukem na televizi. Zvuk jsem vždycky přidal, když naběhla nová písnička, která šla často ruku v ruce s krásným výhledem.

Je to originální, zábavná a krásná hra. Hra ve které stále balancujete a každý pád bolí. Zároveň v online režimu není moc těžká. Doporučuji těžkou obtížnost. V offline je to větší záhul. Také je to první hra, která mě donutila udělat platinovou trofej (uznávám, že na chipy jsem použil návod). Svět nemá tak velký. Každý jeho kout je unikátní.

Jdu si ještě pustit tohle. Super pecka.

Pro: obskurní svět, prostředí, hudba, vizuální pojetí, nový herní žánr (kdo by to v dnešní době řekl), celkový spád hry, opravdoví herci

Proti: často zdlouhavé vysvětlování všeho, hodně rušivých zvuků k pohodlnosti hrát se sluchátkama

+25