Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC --
Říkám si, kua, to je dobrý! Po pěti pokusech konečně Bethesda vytvořila hru, kterou můžu sledovat z třetí osoby a neprskat u toho smíchy z pohybů postavy! A ta severská atmosféra, paráda. Krásné pohledy na zasněžené hory zahalené mračny. Nádhera.

Po deseti hodinách, někde mezi osmých a devátým levelem...

Strašně mě sere, jaxe s někým bavím a začne mi do toho kecat civil. Hra neví, jaké titulky má zobrazovat a já nerozumím, protože kecají dvě postavy naráz.

Jako Nord zaměřený na těžké brnění a obouručáky otevřu jakoukoli truhlu s Expert obtížností. Nemám lockpick skill, prostě to umím. A velice mi chybí ta možnost truhlu prostě rozsekat silou. Ale nebudu hnidopich.

Rozestavění fauny ala Bethesda - uprostřed malebné lesní cestičky stojí megapavouk. Vlci jsou vždy dva, smečky z Bloodmoonu se nekonají. Vlků je všude hodně, nejčastěji se vyskytují uprostřed malebných cestiček. Medvědi mají brlohy pár metrů od lidských obydlí a malebných cestiček a trollové se jen tak procházejí u rozcestníků.

Anebo megakrysa, která začne útočit na mého koně. Nemůžu ji utéct, krysa běhá stejně rychle jako můj kůň.

Při každém konfliktu při jízdě na koni (tj. co 1 min.) je potřeba z něj sesednout, protože z koně se nedá útočit a kůň je tak pomalý, že ho dožene i krysa.

Když na mě neútočí fauna, útočí na mě banditi. Vlastně ne na mě, na mého koně. Taky proto, že je pomalej a hnusnej, ale taky proto, že je debil. I když sesednu, tak dále útočí na mého koně debila. Je jim jedno, že za nimi stojí dvoumetrový nord s dvoumetrovým kladivem.

Když útočí drak a nemá si kde sednout, tak útočí svých dechem ze vzduchu. Na draka útočí i kůň. Pokud kůň čeká pod drakem, drak si nesedne. Nemá kam. Udělá kolečko a snaží se znovu přistát. Kůň chrabře běží na ním a zase mu blokuje přistávací plochu. Nemůžu útočit, protože mám padesátikilové kladivo a koně debila.

Zabil jsem draka, když debil někam utekl. V kopci. Drak se propadl do země a objevil se o několik desítek metrů dál u úpatí kopce.

Z prvního dungeonu jsem byl nadšený a říkám si – konečně! Jenže ten desátý dungeon vypadá stejně jako ten osmý a ten pátý a ten třetí. A ten devátý vypadá stejně jako šestý a čtvrtý a druhý. A všechny hospody jsou stejné. Nachlup.

Plavání je jen levitací v prostoru. Voda. Vypadá příšerně. Srát na to, že je zima a já levituju v krátkém rukávu a srát na to, že vůbec levituju v heavy brnění. Ta voda vypadá dost hnusně.

Už od Morrowindu se táhne trapná chyba, kdy déšť/sníh propadají skrz přístřešky/stany/střechy. Do teď to Bethesda nebyla schopná opravit.

Říkám si, kde mám stopy ve sněhu. Hm, asi bug. Koukám na Toddovo video – aha, to není bug, to je záměr. Ono se to tam prej „nevlezlo“.

V kobkách se stále svítí. I po sto letech. Cool, to dává smysl!
+159 +177 −18

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 95
Mafia není jen hra. Je to symbol, ikona, legenda. Pro mnohé možná i životní styl. Je to naprosto unikátní dílo z rukou geniálních českých ručiček, skrývajíc v sobě neskutečné kvantum emocí a to nejen díky promyšlenému příběhu, protože hru s velkým H dělá z Mafie více věcí, ale popořadě.

Nebudu tady rozpitvávat příběhové pozadí či hratelnost, tohle není recenze. Ale nedá mi to, abych nevychválil design města do nebes. Prostředí a design celkově je pro mě ve hrách jedna z nejdůležitějších věcí a fakt, že i po několika letech od dohrání si některé části Lost Heaven pamatuju, znamená trefu do černého. Hlavní designér Dan Vávra se pro mě stal géniem v oboru, když skloubil na pohled poutavé, přesto však věrné a uvěřitelné město bez hluchých a prázdných míst a nelogických úseků.

A když už se procházíte po tomto designérském skvostu, je důležité mít jako doprovod kvalitní hudbu a té se vám tu dostane v porci více než pořádné. Český symfonický orchestr pod vedení pana Šimůnka dokázal nahrát tak geniální melodie, že i já, zarytý metalista/drum'n'bassista (blbý slovo), neměl ani na chvíli potřebu hudbu vypnout nebo nahradit. V kombinaci s profesionálním dabingem pánů Vašuta, Rychlého a dalších se jedná o lahodou symfonii pro mé uši. Českým dabingům se sice vyhýbám víc než uklízečky studentským kolejím, ale u Mafie si nic jiného představit nedokážu, což dokazuje fakt, ze s anglickým dabingem jsem hru nedokázal dohrát.

Mohl bych sem házet superlativy ještě hodně dlouho, leč místa není neomezeně a stejně, kdo by to pak četl. Pro mě je Mafia nejlepší česká hra a přestože obsahuje pár menších neduhů, jsou to jen nepatrná smítka na jinak parádním zážitku. Děkuju Illusion Softworks za zážitek, na který budu vzpomínat do konce života.

Pro: Vynikající příběh, perfektní design města a okolí, hudební doprovod, dabing a vše ostatní.

Proti: Opravdu jen pár malých chybiček a neduhů, ale nic velkého...

+156 +162 −6

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Mafia je pro mě nejlepší hra kterou jsem kdy hrál a zatím jediná, které dám 100%. Pro mě nezapomenutelným prvkem je příběh, ze kterého by se mohl poučit nejeden filmový scénář. Skvěle zachycená atmosféra 30.let, perfektně propracované zapamatovatelné město, kde každá čtvrť má svoji jedinečnou tvář. Velmi povedené dobové automobily, které není lehké řídit a klasické zbraně, v čele s legendárním Tommy gunem. Mafia je hra, po jejímž dohrání jsem si přál, abych si mohl vymazat vzpomínky na ní a prožít příběh od začátku...:) Je dělána s maximálním citem pro detail. Kapitolou samou pro sebe je hudba. Tehdejší songy jsou opravdu chytlavé a skvěle pasují do hry, stejně jako složená instrumentální část. K tomu všemu přidejte ještě bezchybný český dabing s nezapomenutelnými hláškami a máte postaráno o luxusní zážitek. Myslím, že mi tahle hra dala do života víc než jenom zábavu a právě proto těch 100%...

Pro: příběh, atmosféra, Lost Heaven, hudba, dabing, i na dnešní dobu pěkná grafika

Proti: nic zásadního

+115 +117 −2

Dishonored

  • PC 100
Upřímně, nevím jak začít psát tenhle komentář. "BYLO TO BOŽÍ" by odradilo většinu rozumných lidí a výkřiky typu "DEUS EX NOVÉHO DESETILETÍ" bych si vysloužil leda tak zapálený krucifix přede dveřmi. Přesto mi dovolte, abych po delší době napsal velmi detailní komentář.

Hned na začátek je třeba zmínit, že hra mi sedla nejvyšší možnou měrou. Jako kdyby si tvůrci řekli: "Hele, chlapi, Walome je pořád nasranej z těch dnešních her, co udělat hru přesně podle jeho představ?"
Skutečně tak učinili. A došlo to tak daleko, že detaily příběhu jsem odhadl téměř přesně, včetně závěru.
Takže je snad jasné, že mé absolutní hodnocení je dáno osobním vkusem, který jsem si za dlouhá léta vytvořil. Nebojím se říct, že tahle hra mi sedla ještě více, než hra, kterou jsem donedávna považoval za nepřekonatelnou - Deus Ex.
Umím si představit, že Dishonored pro dnešní náctileté nastaví laťku stejně vysoko, jako to udělal Deus Ex v mém případě. Protože Zneuctěný má v sobě prvky, které v produkci za posledních pět šest let byly absolutně neviděné.

Začněme prkotinou, která vůbec nijak neovlivňuje hratelnost - lze zabít/zranit všechny NPC. A to i ty příběhově podstatné. Samozřejmě hra vzápětí skončí a je nutný load, ale vzpomeňme si, kdy naposledy jsme mohli zabít naše herní společníky? Už je to hodně dlouho. Většinou se to v dnešních hrách řeší tak, že kulky postavou projdou, nebo mají NPC nekonečno životů a kvílejí hlášky typu "dávej bacha, kam střílíš!".

A taková je celá hra. Navrací principy, které v minulosti byly naprosto běžné (a funkční), ale dnes se od nich upouští. V tomto případě, aby hráč náhodou NPC netrefil a nemusel tak nahrávat pozici.

Jeden z dalších prvků, který dělá hratelnost zábavnou a ucelenou, je absence cutscén. Ano, věřte tomu, nebo ne, ale ve hře není ani jedna. Zaprvé se vše odehrává z pohledu první osoby a cutscény jsou tak šikovně zamaskovány za situace, které váš hrdina prožívá (např. objetí Emily na začátku hry), ale mnohem podstatnější je, že vás tato neovladatelná scénka postihne jen v úvodu, kde jste stejně blokováni kouzlem, takže byste nemohli do situace nijak zasáhnout.
Hra tedy běží plynule, bez nutnosti koukat na jakékoli filmečky či naskriptované scénky - jistě, skripty tam jsou, ale do všech můžete vejít a ovlivnit je.

Dalším velkým plusem je absence wow efektů - není tu ani jeden. Ani jedno laciné pozlátko, kdy byste utíkali z hořící budovy nebo se pod vámi bortil barák, žádná vybuchující atomovka, prostě nic. Jen poctivá práce s důrazem na gameplay.
Chybí také jakékoli bossfighty, což hru v mých očích zvedá do nebeských výšin. A o možnosti se jakémukoli zabíjení úplně vyhnout netřeba básnit.

Hratelnost jako taková je vůbec výraznou kapitolou. Zprvu musím všechny upozornit - nečekejte jakýkoli originální prvek. Jediná věc, kterou jsme ještě neviděli, je hejno krys ožírající mrtvolu na kost. Ale jinak budete hrou chodit a vzpomínat na herní legendy. Half Life (první i druhý), Thief, Deus Ex nebo Bioshock. Některým se může vybavit Kingpin, Assassin´s Creed, Call of Cthulhu či Sabotér. Je toho dost, že? Možná vás některá ze zmíněných her nebavila, a teď se bojíte, že vás ani Dishonored bavit nebude.
Uklidním vás - Dishonored vzal všechny tyto hry a vyextrahoval z nich JEN ty úplně nejlepší a nejvychytanější prvky (z Deus Ex si bohužel vzal i umělou inteligenci nepřátel). Vznikl tak neoriginální, leč perfektně fungující slepenec.

Abyste nenabyli dojmu, že Dishonored jen kopíruje jiné hry, musím zmínit geniální svět, který je vytvořen od píky, včetně vlastních názvů měsíců (v češtině zní poetičtěji než v originále - no posuďte sami, dešten vs. month of rain) a technologií (velrybí tuk místo nafty, proč ne). Uzdravovací lektvar a lektvar na doplnění vitality mají jména podle svých vynálezců, se kterými se ve hře skutečně seznámíte. Vlastně potkáte spoustu postav, jejichž jména se míhají v názvech fabrik či na plakátech v ulicích.
Magie je v tomto světě zastoupena naprosto minimálně. Vlastně ji momentálně ovládáte jen vy a ještě jeden šmudla a jeho nohsledi.
Toho, čeho jsem se hodně bál, byl Outsider/Cizinec - magická postava, polobůh, který vám propůjčilo část svých schopností. Občas se vám zjeví a funguje jako Deus Ex Machina, ale řekl bych, že se to tvůrci ani nesnažili zakrýt. Naštěstí je tento prvek velice decentní. Spíše jen shrnuje, co jste udělali a neudělali, a vnáší do hry příjemný filosofický prvek.

Ruku v ruce se světem jde atmosféra města. Dunwall přímo smrdí rybama. Lodě vlečou mrtvé velryby, velrybím tukem jsou potřísněné silnice i zdi, ve spížích leží sardinky nebo úhoři s aspiku (už jen z toho nápadu se mi zvedá žaludek). Do toho všude běhají krysy, ať už v agresivních hejnech nebo jednotlivě. V téhle hře opravdu zabijete stovky krys.
Zákoutími se potácí lidé, ze kterých mor udělal nemyslící zombie, a do toho všeho hlídají ulice strážní nebo se jimi potloukají nepřátelské živly (se kterými se dá občas i prohodit pár slov).

Jako poslední zmíním příběh. Příběh je vystavěn perfektně. Na začátku získáte nějaký dojem, abyste postupem času zjistili, že je vše jinak. Různé NPC se do příběhu více či méně zapojí a skvělé je, že nefungují jen jako hybatelé vaší dějové linky, ale prožívají vlastní vývoj. Hráče, kterému je přes dvacet a má něco nahráno, načteno a nakoukáno, děj nepřekvapí - ať už se jedná o hlavní linku či zákulisní čachry. Ale věřím, že pro spoustu pařanů může být Dishonored tou hrou, která je (mj. právě díky scénáři) přikove k monitoru a nepustí.

Úplně si umím představit nějakého mladého hráče, jak z tohoto mixu žánrů bude úplně paf. A pak o ní bude básnit léta a léta. A až se dotyčný dostane na DH.cz a pojede na DH sraz a j.calling.2bad se ho zeptá "Jaká je tvoje best game ever?", (tak, jako se ptal letos) tento hráč bez přemýšlení vyhrkne "Dishonored" a po zádech mu přejede slabé mrazení. Stejné mrazení, které mnou projíždí právě teď.

Pro: zcela nová značka a nový propracovaný svět; příběh; NPC postavy; možnost skutečně zasáhnout do osudů postav; zábavný gameplay; absence cutscén a autohealu; dokonalá ukázka řemesla; různé možnosti hraní; překlad

Proti: mizerná umělá inteligence (opět tu máme strážné, kteří vidí dvoumetrového chlapa a myslí si, že je to krysa... ačkoli, těžko se mu divit, když je jich tam tolik :) )

+109

The Witcher

  • PC 100
Hodnocení a komentář platí pro The Witcher: Enhanced Edition, původní verzi jsem nehrál, takže nemůžu porovnávat.

Zaklínač je rozhodně nejlepší RPG za posledních pár let. Popravdě jsem se nejdřív bál hry za samotného Geralta, jehož charakter prakticky znemožňuje nějaké rozhodování ve smyslu dobro/zlo, klíčové to prvky ostatních RPG. Naštěstí to nebylo tak hrozné. Neutrálně Geralt odehrát jde, nicméně je třeba hnidopišsky nehledat rozdíly mezi jeho chováním v knihách a hře. A to samé platí o příběhu, který v souvislosti s koncem knih samozřejmě skřípe.

Ona by to byla škoda, protože sám o sobě je příběh velmi dobrý, gradující s výborně napsanými dialogy (což platí o všech textech ve hře). Vedlejší questy jsou chytlavé, stejně jako questíky s kostkama a boxem (který byl ale směšně jednoduchý).
Vývoj postavy by mohl být propracovanější, což ovšem neznamená, že není dostačující. Stejně tak soubojový systém, který jsem docenil až v pozdější fázi hry. Potěší neokoukané potvory, na které jsem při hraní narazil. Taková polednice, půlnočnice, kikimora nebo i obyčejný utopenec byl osvěžením.
Živost herního světa je úžasná. Při dešti se lidé v ulicích schovají pod okap a nadávají nad počasím, potloukají se po měste, pomlouvají, nadávají, chodí do práce a večer zalehají do postele (což neplatí o té hnusné babizně, která mě nechtěla pustit za Shani ani o půlnoci :-)). Ono najít kde se zrovna nachází takový Zoltan byl občas problém.

Zaklínač je vynikající a dokázal mě připoutat k PC jako málo her. Ale úplně splněný sen to není. Byl bych raději, kdyby byla hra zasazena před románový cyklus a mohli bychom se tak setkat s Yennefer, Ciri nebo Yarpenem. Aspoň že ten Marigold tu nechybí... Ale co, třeba někdy ve druhém díle :)

Pro: Příběh, questy, grafika, hratelnost, povedené přídavky Cena neutrality a Vedlejší účinky

Proti: Opakující se obličeje obyvatel a grafika jeskyní a krypt, někdy negeraltovské rozhodování

+107 +110 −3

F.E.A.R.

  • PC 95
Každý si po vyslovení názvu hry F.E.A.R. automaticky vybaví významový překlad slova "fear" a tím je "strach". Tato čtyři velká písmena v této hře sice mají význam jiný, ale každopádně při hraní jsem strach občas měl, ovšem spíše ze začátku, než jsem si zvykl na občasné lekavé záběry na ksicht protivníka Fettela a jiných. Pak už občasné žuchnutí mrtvého těla těsně přede mne a další pokusy mě vylekat mi přišly poměrně nepovedené, což je škoda, jelikož na tom se zcela jistě dalo zapracovat, slovo "strach" by bylo tudíž na místě a hra by měla opravdu hororové prvky, jak se o ní tvrdí.

Dalším neduhem hry bych viděl stereotypní prostředí kancelářských budov, v nichž mi kolikrát připadalo, zda-li jsem např. z 6. levelu nějakým omylem nedošel do levelu úvodního. Ale na tohle vše jsem si nakonec zvykl a nebral to za velkou tragédii, jelikož jsem si na hře našel jedno obrovské pozitivum. Tím pozitivem byly přestřelky. Nemůžu si pomoct, ale takhle nějak si představuji akci v pravém slova smyslu, takže když se řekne F.E.A.R., v první řadě mě napadne právě téměř dokonalá akce. Nejsou to totiž jen parádní zvuky střelných zbraní a akčně znějící hlasy nepřátelských vojsk Replica, ale rovněž také velmi zdařilá umělá inteligence těchto protivníků. Ti totiž ve většině případů na mě slepě nenabíhali, ale útočili převážně v týmu, během této kooperace se domlouvali na způsobu mého obklíčení a já měl tak často pocit, že se neocitám v boji virtuálním, nýbrž reálném.

Po grafické stránce, která velmi dobře vystihovala atmosféru, se mi hra zamlouvala víc než dost, atmosféricky vykreslené prostředí působilo stísněně, takže i tady dávám palec nahoru. Efektní bullet time, který mi nejvíce pomohl při likvidaci robotů a dalších těžších protivníků, fungoval ve hře velmi spolehlivě, jeho účinnost bych přirovnal např. k Max Paynovi.

Hlavní postava sice v ruce moc zbraní neunese, ale pokud si hráč vybere správný arzenál, nevzniká zásadnější problém.

Obecně považuji hru na můj vkus za velmi vydařenou, škoda jen toho prostředí, které se mohlo častěji obměňovat a požitek by se tím ještě více zvýšil.

Co dodat? Po dohrání považuji F.E.A.R. za jednu z nejlepších hutných akcí, které jsem hrál a opravdu skvěle si ji užil.

Pro: kvalitní akce s téměř dokonalými přestřelkami, grafika, atmosféra(!), AI nepřátel(!)

Proti: příliš neměnné prostředí

+104

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Dva týdny po více než dvěstěhodinovém dohrání a já každý den bojuji se silnou chutí třetího Zaklínače znovu rozehrát. Stále si pročítám reddit a neogaf a ne a ne tento zážitek dostat z hlavy. Ale chci vytrvat, počkat na dva chystané datadisky, do té doby snad něco pozapomenout, a o to víc si pak druhé hraní užít.

Třetí hra od CD Projektu v řadě, a třetí stovkové hodnocení. To se zatím žádné jiné společnosti nepovedlo. A ne, ty hry samozřejmě nejsou bezchybné - když se ohlédnu zpět, tak u prvního Zaklínače bylo vidět že CDP si nejsou jistí co vlastně chtějí dělat, zda knižní sequel nebo reboot. Příběh tím dost utrpěl. Stále se jim ale tehdy povedlo vytvořit výborné RPG, s momenty na které nikdy nezapomenu. Už jen když se člověk podívá na první prototyp běžící na Mortyr enginu, a poté na finální hru běžící přitom na prastaré NWN auroře, nezbývá než smeknout.

U druhého dílu už bylo vidět, že CDP jasně ví, co chtějí dělat. Hra byla mnohem sebevědomější, po stránce příběhu a politiky se s ničím příjemně nepárala a i gameplay byl dost upraven směrem, jež mi vyhovoval - hlavně v tom přímém ovládání soubojů. Někteří lidé vytýkali absenci slovanské atmosféry z prvního dílu, ale mě to jiné zasazení nevadilo - atmosféra byla jiná, ale dle mého stejně výrazná. Chybky se samozřejmě našly (a některé má i třetí díl), např. inventář mohl být přehlednější, našlo se pár bugů a tak podobně. Vesměs prkotiny, z nichž bylo dost opraveno patchem nebo vylepšenou edicí.
Já obecně nesdílím názor některých, že absolutní hodnocení si zaslouží jen "dokonalé" hry. Já absolutní hodnocení dávám hrám, jež mi poskytly zážitek který nezapomenu, zážitek který je přeci jen výše než co zvládly ostatní hry. Za posledních 5 let jsem dal 10/10 čtyřem hrám, a všechny si to zcela zaslouží, chyby nechyby, bugy nebugy.

A Zaklínač: Divoký Hon je další z nich...a nejen to.
Třetímu Zaklínači se povedlo něco, co se zatím kromě New Vegas nepovedlo žádné jiné hře - a oproti New Vegas to Zaklínač dělá na mnohem větší škále, nemluvě o "production values", od grafiky přes animace, modely, textury či třeba soundtrack.
Mluvím o propojení nádherného rozsáhlého otevřeného světa s detailním, výborně napsaným scénářem - scénářem, jehož vysoká kvalita se neomezuje jen na hlavní příběh, ale i na všechny sidequesty, ať už jsou sebemenší.
Nejdřív k tomu světu. Nejedná se o jednu propojenou mapu. V CDP se rozhodli hru zasadit do severní Temerie a okolí Novigradu, pak na nádherné souostroví Skellige, no a samozřejmě nesmí chybět pevnost Kaer Morhen, jakož i pár dalších lokací. Tato místa jsou od sebe geograficky vzdálena stovky (tisíce..) kilometrů, takže by bylo nesmyslné, aby okupovala jednu spojenou mapu. Já toto rozhodnutí vítám, svět je velmi variabilní, močály Velenu jsou naprosto odlišné s jinou atmosférou než má Novigrad a okolí, a ten má zase zcela jiný styl nežli drsné severské Skellige. Mimochodem Novigrad je něco fantastického - takhle rozsáhlé, skvěle vymodelované město ještě v RPG nebylo. Povídka "Věčný oheň" mi doslova ožila před očima. První příjezd byl hned dost drsný, zvláště pro čtenáře této povídky (a hráče druhého dílu).

Každopádně každé místo překypuje detaily, je radost je prozkoumávat (je nutnost vypnout si otazníky na mapě - ty radost z prozkoumávání dost kazí a je škoda že jsou defaultně zapnuty) a ozvláště pro čtenáře knižní ságy jako jsem já byla možnost se po těchto místech projít a osahat si je vyloženou radostí. Kaer Morhen je potěcha pro oko co se nikdy neokouká, Velen má zase tu výrazně slovanskou atmosféru a Novigrad...Novigrad.

Svět je ale jen jedna strana mince. Tou druhou je právě scénář. A zde se CD Projekt, respektivé jejich scénáristé jako Jakub Szamalek či Borys Pugacz-Muraszkiewicz velice vyznamenali, a hlavně ukázali ostatním společnostem (zdravíme Ubisoft/EA/Everyone), že otevřené světy nemusí být jen vapidním nákupním checklist seznamem plným cut and paste "obsahu". V Zaklínači neexistuje žádné "přines mi 10 krysích ocásků" či "vylez 30 věží". Zde má každý quest nějaký kontext, dává smysl v rámci světa a existuje pro něj důvod. A že těch questů je, a jakých..
Ale nebudu spoilovat, hra si to nezaslouží.
Z hlediska příběhu je toho mnoho co zde oceňuji, často jsem se zasmál jako blázen, jindy jsem neudržel slzy, ale vždy jsem byl zapojen do děje. Převedení postav z knih se CDP povedlo neuvěřitelně. Ciri, Yennefer, Dijkstra, Keira Metz..i takové méně důležité postavy jako např. Dudu. Dialogy s Dijkstrou ozvláště byly naprosto výživné. Jeho rant o Radovidovi jsem si musel pustit dvakrát, to se prostě ve hrách moc často nevidí.
Z příběhového hlediska mám jen dvě výtky, a zde tedy spoiler, raději nečíst před dohráním:
1. Dijkstra, jak jsem psal, je naprosto fantastická postava. Až na jeho posledních pět minut na scéně. Tam mi přišlo, že CDP došel čas a nestihli jeho storyline nějak lépe zakončit. To, co udělal je velmi out of character. Ale když už, tak měla být možnost se ho zbavit non-lethal způsobem. Např. Axii a rána pěstí.
2. Absence Saskie a Iorvetha. Moc velká škoda, na Saskii ozvláště jsem těšil, i jsem si importoval save kde jsem jí vyléčil, ale bohužel. Ani Filipa nevěděla kde se nachází.

Trochu doufám, že tyto nedostatky budou opraveny v chystaných opravách/DLC či těch datadiscích, ale pokud ne, přežiju to. (edit - osud Saskie byl odhalen v komiksu u vydání Hearts of Stone.)

Gameplay...gameplay pro mne byl bez problému. Čtu výtky na ovládání Geralta. Hmm, první půlhodinu jsem si zvykal že má větší setrvačnost než je zvykem, a že bude vhodné občas chodit, místo neustálého běhání. Pak jsem si zvykl a neměl jsem problém.
Je pravda, že Klepna se občas zasekávala, což při závodech na koních nepotěšilo. Párkrát jsem je opakoval. Detail.
Souboje...souboje jsou takové jaké bych čekal. Zlepšené oproti dvojce, s lepší odezvou ovládání a více možnostmi, a kompletní absencí QTE. Jsou zde skilly a kombinace jež jsou nevyvážené, ale to mi vůbec nevadí. Hrál jsem na třetí obtížnost (krev a zlomené kosti) a vyhovovalo mi to, ale příště dám nejtěžší. Bavilo mě využívat všechny možnosti - od olejů, různých lektvarů přes různé kombinace znamení.
Co by chtělo upravit (a dle Filipa Ženíška, šéfa lokalizace, se na tom pracuje) je inventář a možnost mít truhlu kam odkládat věci. Práce s inventářem byla občas krapet otravná (hlavně scrollování při crafting, hrál jsem na gamepadu a tam to ideální opravdu nebylo).
Ale abych ten předlouhý komentář shrnul - výše jsem napsal, že Zaklínač 3 je další desítkovou hrou, a nejen to.

Já mám na hrách nejraději zejména dvě věci - prozkoumávání krásných světů a silné, pokud možno nelineární, příběhy. A Zaklínač 3 oba tyto prvky spojuje ve vyšší kvalitě, než se to zatím povedlo jakékoliv jiné hře.
Díky tomu se stal nejlepší hrou, co jsem kdy měl tu radost zažít, a nelituju těch 6500CZK, co jsem za kombinaci GOG verze, sběratelky a Steam verze včetně datadisků utratil.
Už aby bylo jaro 2016, vyšel druhý datadisk a já si to celé mohl vychutnat podruhé.

Pár posledních postřehů:

- nenarazil jsem na žádný významný questbug

- hra je skvěle optimalizována, ultra + 60fps je na GTX 970 realitou (jen foliage distance high)

- ovládání na gamepadu bezproblému, až na ty výtky s inventářem

- česká lokalizace má pár chybiček, ale jako celek je fantastická a děkuji Comgadu (a speciálně Filipu Ženíškovi) za její vysokou kvalitu

- anglický dabing mi vyhovoval, všem postavám hlasy skvěle seděly - ale toto je subjektivní, takže pokud někdo (zdravíme saye) preferuje polský, nemám s tím problém, hlavně no flame

- Yennefer.  Jedině Yennefer. No flame pls.
+103 +104 −1

Mafia II

  • PC 80
Hodně už bylo napsáno, takže jen ve zkratce (a bez spoilerů).

Základní info:
- hodnotím hru za to, co v ní je, nikoliv za to, co v ní být mohlo
- první díl je moje srdcovka (a jediná hra, které jsem dal 100%), dohrál jsem ho X-krát a pokaždé jsem se bavil; naposled jsem jedničku rozehrál asi před týdnem, abych měl přímé srovnání

A tak napíšu, že ve dvojce je (podle mě):
- mnohem zábavnější ježdění
- mnohem zábavnější střílení (krycí systém i částečný auto-heal hře pasují)
- mnohem realističtější a detailnější město
- mnohem dospělejší příběh; pryč je jistá "pohádkovost" jedničky (Tommy byl veskrze dobrák od kosti) a mafiáni se chovají tak, jak bych od nich čekal - jako svině, které zajímá jen vlastní prospěch, prachy, děvky a chlast (a to rozhodně není vlastnost jen záporáků hry, ale i hlavních hrdinů); a takhle je to v celé hře - a obzvláště "óda" na poctivou práci v podobě přenášení beden byla prostě kouzelná (ti co hráli určitě chápou :))

A právě o příběh tady přece jde nejvíc. Oproti jedničce je méně učesaný, možná i trochu chaotický (tady přichází má první výtka, počáteční zimní pasáž hry bych uvítal trochu delší, aby se člověk mohl více sžít s charaktery) - ale ve výsledku působí skvěle. A i ten konec mi přišel fajn.

Dialogy jsou výtečné a ač se to nemusí zdát, Mafia II je neskutečně vtipná hra - perly, co vypouští Joe, jsou prostě úžasné (už dlouho jsem se u hry nesmál nahlas) a jeho interakce s Vitem patří mezi stránky, které táhnou celou hru. Podmínkou je však anglický dabing (ten český jich půlku zabil už jen v těch ukázkách, co jsem viděl na netu).

Empire Bay je krásné, členité - jsou tady převýšení, tunely, mosty, výhledy - přesně to, co od pěkného města chci, paráda. Rozdělení čtvrtí není tak patrné a zapamatovatelné jako v Lost Heaven, ale jako celek funguje. Dobové zpracování (jak zimního, tak jarního) města je famózní a společně s úžasnou grafikou a hlavně efekty (oslňující světla protijedoucích automobilů, počasí, model poškození...) tvoří úchvatnou podívanou.

Proč tedy ne 100%? Hra má své chyby (to sice měla i jednička, ale tam to bylo za jiných podmínek) - čekal bych, že když se autoři ohánějí cut-scénama a prezentací příběhu, tak už budou vědět, jak to do hry začlenit. A ne že dají checkpoint před cut-scénu (která sice jde přeskočit, ale i tak, kolikrát to ve hře ještě uvidím a vytočí mě to?) nebo před zdlouhavou pasáž, která napoprvé vypadá cool, napodesáté už tolik ne (tažení mrtvoly do auta). A podobných "maličkostí" si užijete více.

Ve výsledku: Mafia II je určitě rozporuplná hra. Chápu ty, co v ní vidí to, co vše v ní mohlo být navíc a jak to mohlo být úžasné, ale upřímně, to bych si mohl říkat u každé druhé hry. Tady je to jen trochu více na očích a na rozdíl od jiných her se toho třeba dočkáme v DLCčkách (na kolik to bylo vytrženo násilně za účelem zisku nechci a nebudu spekulovat). Pro mě se ale stále jedná o hru se skvělým příběhem, nejzábavnější hratelností za hodně dlouhou dobu, krásným městem a grafikou, úžasnou hudbou (jak licencovanou, tak původní). A celkově skvělý zážitek, který si rád zopakuju znova. Jděte do toho.

---

EDIT: Po druhém dohrání o několik let později původní nadšení hodně opadlo, 90% > 80%.
+100 +101 −1

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 95
Mafia: The City of Lost Heaven je hra se vším všudy. Jak už psali jiní přede mnou, odehrává se v ní opravdu výjimečný (až filmový) příběh, který Vás vtáhne do děje a nepustí, dokud nedospějete k závěrečným titulkům. Už na úplném začátku mě uchvátilo skvěle vytvořené intro, doprovázené snad ještě lepší hudbou, která je s ním nesmazatelně spjata. Tuto úvodní skladbu mohu poslouchat téměř každý den a myslím si, že mě nikdy neomrzí.

Po zmíněném úvodu dojde ke spuštění hry, a to nejprve tutorialu (který se dá tuším přeskočit), kde se seznámíte se základním ovládáním Tommyho a většiny předmětů, včetně zbraní a vozu.

Nyní už se dostáváme k samotné hře. Hned první mise je jak vystřižená z mafiánských filmů, po ní se atmosféra malinko uklidní, když pracujete jako taxikář a následně se znovu ocitnete ve společnosti mafie, kde příběh pokračuje v jejích službách. Závod, který přijde později, považuji za jeden z nejlepších, co jsem kdy odjel a jeho obtížnost je pro mě spíše plusem, protože jeho vyhrání je velká výzva a po něm přijde neskutečná radost.

Sám jsem hru dohrál nejméně pětkrát a určitě tohle číslo není konečné. Český dabing je určitě nejlepší, jaký jsem v kterékoli hře slyšel a mé nadšení ještě umocnil fakt, že jsem Mafii hrál nejprve v anglickém znění, což nebylo ono. Měřit se s ním může snad jen dabing v Poslu Smrti, ale u mě stejně vyhrává ten z Mafie.

Hru řadím ve svém herním žebříčku na nejvyšší stupínek a myslím, že na něm zůstane, popřípadě tam bude stát se svým následovníkem jménem Mafia 2, který snad už letos opravdu vyjde.

Pro: příběh, hudba, český dabing, obtížný závod, znovuhratelnost, ...

Proti: snad jen neoficiální názvy vozů, za což ale vývojáři nemohli a co se dá lehce opravit módem

+95 +98 −3

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 80
Poláci mají Witchera, Němci mají Gothic/Risen a Češi mají Kingdom Come.

Kvůli vydání hry jsem si vzal dovolenou, ale v práci jsem řekl, že jedu na chatu. Je trapné si brát dovolenou kvůli hraní hry, že. Ale je to pravda. Moje očekávání byla již od Kickstarter kampaně veliká a chtěl jsem pár nerušených dní, kdy bych se mohl ponořit do příběhu a vychutnat si procházky krásně zpracovanými lesy. Nakonec mi dohrání hry zabralo přesně 70 hodin a to včetně všech vedlejších misí, které jsem našel.

A jaké to tedy je? Zabugované jak prase! (ostatně první věta Dana Vávry v den vydání byla "Jsou tam bugy, sorry", což mluví za vše) Tahle hra by potřebovala ještě několik měsíců péče, kdy by se opravovaly bugy a vychytávaly různé nedokonalosti. Můžu v rychlosti jmenovat - NPCčka se při pohybu zasekávají o překážky, občas se zaseknou ve spánku nadobro, takže třeba nejde odevzdat quest, některé schody se nedají normálně vyšlapat, občas se zaseknete v nekonečném loadingu před rozhovorem a musíte hru natvrdo shodit, použití alchymistického pultíku vystřelí postavu vertikálně do vzduchu, načež při pádu zemře, některé side-questy nejdou dokončit, atd. atd.

K tomu si přidejte mizernou optimalizaci, kdy ani na slušném stroji (Ryzen5 + GTX1060) to na FullHD a medium detaily nedrží na 60 FPS a hlavně SAVE SYSTÉM! Prostě tu není quicksave a hra ukládá jen na předem určených místech, které nejsou rozmístěny úplně ideálně. Postupem času se naučíte vařit sejvovici, což je lektvar, který zastává úlohu právě quicksavu. Ale do té doby se vám několikrát stane, že přijdete třeba o hodinový postup ve hře - ať už kvůli rodině (musíte rychle skončit a hra se prostě neuložila, protože jste nepostoupili v příběhu a jen sbírali houby), nebo kvůli bugu (zaseknutí se v nekonečném loadingu). Vývojáři to zdůvodňují tím, že chtěli vymýtit save-scumming, ale zadělali si tím akorát na problémy. Myslím, že by se hráčovi měla ponechat volba, jak chce hru hrát / ukládat.

Nepochybuji, že se tyto věci postupně na základě feedbacku komunity odladí a bugy opraví, ale hra prostě vyšla jak vyšla a už teď v podstatě lidi rozdělila na dvě skupiny - jedna dokáže přivřít obě oči a v hodnocení nehledí na tato "dočasná negativa", ale ta druhá je z toho pořádně nasraná a na hru plive, kde může. Škoda, protože nebýt těchto porodních bolestí, tak si myslím, že by většina hráčů sázela hře "devítky".

Ale dost už těch negativ a pojďme si projet, co se povedlo. Inu, soubojový systém je... prostě jiný. Je nutné si na něj zvyknout a naučit se to. Ale s odstupem času ho hodnotím kladně. Není dokonalý (zvlášť v souboji s více nepřáteli padá na hubu), ale většinou dokáže nabídnout zajímavé souboje, kdy nelze jen zběsile klikat, ale je třeba se soustředit a předvést také nějaká komba / protiútoky. Střelba s lukem je podle mě až příliš těžká a v soubojích s nepřáteli jsem ho raději moc nepoužíval.

Systém vylepšování postavy (zlepšujete se v tom, co opravdu děláte) spojený s perky je fajn. Kromě klasičtějších dovedností jako je alchymie, kapsářství a lov divoké zvěře, tu najdeme i nezvyklé dovednosti jako je "pijáctví" (vylepšujete tím, jak chlastáte v hospodě) či "čtení". Na začátku jsem si koupil knihu o alchymii a čekal, že mi po přečtení přidá pár bodíků do skillu, ale jaké bylo moje překvapení, když mi hra zahlásila, že neumím číst a musím se to teprve naučit! A i poté, co mě to jedno NPCčko naučilo, tak se mi chvíli motala písmenka a až po nějaké době moje postava dokázala vše perfektně přečíst. Rád jsem poté sedal na lavičku a trávil čas čtením získaných knih.

Potěšilo mě i 20 slotů pro vybavení hrdiny, kdy na sebe můžete navléci několik vrstev oblečení - přesně tak, jak se to tehdy nosilo. Můžete si i koupit několik druhů koní (liší se rychlostí, nosností a kuráží) a vybavit i je. Ekonomika funguje a pocit, že mám dostatek peněz na vše, co potřebuji, jsem měl až v poslední čtvrtině hry. Některé momenty - např. první ranní modlitbu v klášteře, kdy jsem přes okna sledoval východ slunce, jehož světlo začalo zaplňovat interiér či legendární pařbu s farářem Bohutou - si budu pamatovat dlouho.

Celkově hru i přes porodní bolesti hodnotím velice kladně. Warhorse naší malé zemičce udělali ve světě dobrou reklamu a opravdu doufám, že budou pokračovat ve stopách Witchera a postupně se dočkáme ještě lepšího druhého a naprosto dokonalého třetího dílu. Vávra říkal, že prodeje jsou dobré a že přece jen tak nezahodí všechny ty vyvinuté technologie. Takže pojďme hoši!
(každopádně pokud dokážete vydržet pár měsíců, než vyjdou patche, tak uděláte jedině dobře)

Pro: Zpracování herního světa, inspirace v reálných historických událostech, zajímavý soubojový systém, systém vylepšování dovedností, cutscény vypadají skvěle, excelentní hudba, některé questy jsou dokonalé

Proti: Hra vyšla v podstatě v betaverzi a bude nutné několik měsíců opravovat, nevychytaný save systém, ošklivý hlavní hrdina posedlý hledáním meče, trochu předvídatelný příběh, nelze do mapy zapisovat poznámky

+91 +93 −2

Planescape: Torment

  • PC 100
Vzpomínáte si ještě na první setkání s Mortem? Na jeho nadržené poznámky směrem k ženským zombiím v márnici? A na to, když vás o pár minut později za teskné hudby obvinil duch Deionarry ze strašlivé zrady?

Planescape Torment se nikdy nebude moci pyšnit nějak zvlášť vynikajícím soubojovým systémem. Nejde o hru, kterou byste mohli letem světem proběhnout a odklikat "ty dlouhé dialogy". Rozehravá však mnoho témat s tak různým emocionálním nábojem a vždy po chvilce čekání nabídne nějaké rozuzlení, jež vám vyrazí dech.

Kdo by si pomyslel, že charakter, jenž dostáváte do ruky, hraje takovou úlohu ve vývoji celých Sfér... Že je příběh neskutečným, mamutím a tragickým soubojem s osudem, s tím, co se má státi a přes veškerou heroickou snahu se i stane. Z malých střípků vše seskládá do stále většího celku. Do jedné z nejlepších dějových "linií" mezi hrami.

S naprosto výjimečným hrdinou ovšem přichází i adekvátní družníci. Často lákáni k Bezejmennému jako můra ke světlu, hledající u něj cosi, co by jim uvedlo život do spořádaného celku, co by jim poskytlo konečné odpovědi. Nejednou budete mít jejich duše jako na dlani. Nejednou odhalíte tu část jejich osobnosti, která je jejich největší silou a zároveň i slabostí. Ať už budete napravovat chaotickou duši Nordoma, bořit fanatickou sveřepost Vhailora či léčit ducha i mysl Dakkona, vždy půjde o mimořádný zážitek.

Celá hra je postavena na podivné směsici kontrastů, jež ve svém zvláštním způsobu kooperují. Ať už jde o kombinaci ponurých a výrazných barev, o hudbu, o humor i smutek či o děj jako celek, z tohoto dualismu se nevymaníte.

V posledku lze Planescapu přes všechen vývoj na poli počítačových her předpovědět cosi, co zazní i během děje - "Time is not your enemy. Forever is."
+89 +91 −2

Fallout 4

  • PC 80
Žoldák: „Zajímavá zbraň, kdes k ní přišel?
Osamělý poutník: „Tři hodiny severně odsud ztroskotalo UFO.“
Farmář: „Už zase? Oni se snad nikdy nenaučí pořádně létat.“
Osamělý poutník: „Stává se to často?“
Farmář: „Jo. Minimálně jednou za rok. Posledně mi nabourali přímo do stodoly. Když vylezli ven, začali střílet dobytek.“
Žoldák: „Přišels kvůli nim o dobytek?“
Farmář: „Ne, ti kreténi umí střílet stejně jako létat. Ušlapal je jeden brahmín.“
Osamělý poutník: „Předtím, než spadly bomby, jsem nikdy o žádných ztroskotaných mimozemských letounech neslyšel.“
Farmář: „Jak je možný, žes žil ještě před válkou? Ghoul nejsi.“
Osamělý poutník: „Zmrazili nás v místním Vaultu a až nedávno jsem se probudil. Zabili mi přitom ženu a unesli syna, ale na to sere pes. Mám teď lepší věci na práci.“
Farmář: „To mě poser, takže máš víc než 200 let.“
Osamělý poutník: „Jo. A ještě budu žít dalších pár stovek let.“
Farmář: „Jak je to možné.“
Osamělý poutník: „Jednou jsem šel najít ztracenou zásilku a získal přitom nesmrtelnost.“
Žoldák: „To nic není. Bratranec pomáhal nějakým vědcům a ti z něj udělali cyborga. Zvedne auto jednou rukou.“
Farmář: „Vy hoši si na cestách užijete zábavy. Na nás akorát jednou za čas zaútočí supermutanti, jinak se sem maximálně zatoulá pár ghoulů, které rozstřílíme jako nic.“
Osamělý poutník: „Máte s těmi mutanty problémy?“
Farmář: „Jo. Kradou nám dobytek, musíme se před nima schovávat a vždycky nám naserou do kůlny. Viděls někdy mutantí hovno? To je děs. Myslíš, že by ses o ně mohl postarat? Necháme tě za to uklidit zahradu a postavit nám tady nějakou obranu.“
Osamělý poutník: „Jo, mrknu se na to. Ale mám teď toho hodně. Nevím, kdy se k tomu dostanu.“
Farmář: „V pohodě, nespěchá to.“
Žoldák: "Nemáte někdo znečištěnou vodu? Chci si uvařit polévku, ale zbyla mi jenom čistá."
Farmář: "Nějaká by měla být v záchodě za chatrčí. Klidně si naber."
Žoldák: "Dík, máš to u mě."
+89 +92 −3

Far Cry 3

  • PC --
Ok, takže tady mám otevřený svět. Hlášku "Return to mission area otherwise mission fail" jsem ale nevídal tak často ani v Call of Duty.

Mise jsou striktní. Prakticky je nelze řešit po svém, ale musím postupovat tak, jak chtěli autoři. Viz. Medusa. Člověk se prosneakuje až do comm místnosti, tam se skriptem spustí alarm a je potřeba vystřílet všechny respawnované nepřátele. Nelze jim utéct, protože paxe dostanu do situace viz. první odstavec. Open world my ass.

Nemusím se snažit neumřít ve freeroamu, protože každá smrt je odměněna respawnem mimo nebezpečí a nejlépe ještě bez postihu.

Jednotlivé patroly nepředstavují žádnou výzvu. Stačí v klidu zastavit, počkat si, až se přiřítí jeep s ječící dvojící kakáčů a poslat pár ran někde do úrovně hlavy. Hotovka. A hle, další. A další. No stress...

<joke alert>
Málo ukazatelů všeho. Prostě jsem měl pocit, že jsem úplně ztracený. Survival pocit a celková výzva jsou tak vyšroubovány neskutečně vysoko.
</joke alert>

Rentgenové vidění. To je přesně to, po čem jsem v podobné hře toužil.

Snažím se soustředit na přepadovou akci... a v tu ránu mi na střed obrazovky vyskočí hláška osmnáctkou písmem, že mám plný inventář a jednu šestinu obrazovky zakrývá tabulka Press ESC a vyprázdni si ho. A to jen proto, že sedím vedle kytky. Dobré na budování atmosféry.

Hudba je skvělá. Ale chtěl bych mít možnost jí ztlumit. Já nevím, prostě mi to přijde logické, mít možnost ztlumit hudbu. I když je skvělá.

Vážně mě nebaví lítat po kopcích, kuchat koroptve a dělat si z toho větší peněženku, abych unesl více peněz. Protože peníze patří do peněženky, to dá rozum.

Aby to nebyla taková nuda, tak každé zvíře je dobré na něco jiného. S pomocí dvou kůží psa unesu o 2 injekční stříkačky více a když chci nosit další stříkačky, musím zabít tapíra. Že mě to nenapadlo hned.

Proč Hold E? Proč mám furt držet E, abych provedl nějakou akci? Proč ho nemůžu prostě jen zmáčknout?

Není nad to používat stejnou klávesu pro šacování mrtvoly a výměnu aktuální zbraně s tou ležící na zemi. Vzhledem k tomu, že se obě věci velmi často ocitají hned vedle sebe...

...

Miluju Far Cry. Je to pro mě nejlepší střílečka. A pak přišel Ubisoft a všechno zkazil...
+86 +93 −7

Alan Wake

  • PC 90
Alan Wake je vcelku impozantní hra. V dnešní době takřka nevídaná. Na obalu hrdě hlásá "psychologický akční thriller" a ona jím, kupodivu, věru je. Remedy mají můj obdiv za to co dokázali a obzvlášť za to, že si hru prosadili přesně takovou, jakou ji chtěli.

Alan sází na atmosféru a příběh. Vše ostatní je vata. Příběh spisovatele s autorským blokem, který si se svojí ženou, přijíždí odpočinout do Bright Falls - zapadákova v úžasné horské krajině mezi lesy. To už všichni známe. Očekávaná idylka to nebude.

Alan vás okamžitě vtáhne naprosto pohlcující atmosférou, dobře známou z Twin Peaks. Však taky Remedy často oscilují mezí vykrádáním a poctou všemožných filmů a knih. Být to film, tak je za to nejeden odsoudí. Čehož jsou si naprosto vědomi. Proto taky nenatočili film, ale vytvořili hru, žejo. Akční hru! Tím pádem jsme na takřka neprobádané půdě. Ne, že by od teď bylo všechno odpuštěno, ale prostě... Alan je něco tak neuvěřitelně osvěžujícího! Důraz na propracovanou psychologii hlavní postavy, uvěřitelné vedlejší postavičky a fungující smyšlený svět. Nádhera.

Na herní poměry zvláštnímu příběhu pomáhá také bravurně provedené rozdělení na "seriálové" epizody s tradičním cliffhangerem na konci a závěrečnou písní na pozadí stylového "End of chapter". Výbornej nápad, provedení a hlavně výběr tracků. Ani jednou jsem nepřeskočil.
První tři kapitoly jsou naprosto fantasticky gradované a dějově a zpracováním to nejzajímavější, co jsem ve hrách za poslední dobu viděl. Tvůrci se totiž vůbec nezabývají žádným vysvětlováním a předhazují jednu divnější scénu za druhou. Bohužel v druhé půlce se už vysvětlováním zabývají jaksi moc a krapet to vrže. Samotný závěr je ale opět krásný.

Akční složka není vůbec špatná a není ji přehnaně moc (dobře, občas jo). Systém "posvítím si na vás a pak odkrágluju" funguje skvěle, je zábavný a umí vytvořit parádní momenty. Nízká obtížnost není problém, protože o tom hra není a i s ní je pěkně strašidelná. A Alan se má vychutnávat. A taky je tu... ehm... tma v lese. Existuje něco děsivějšího? Ne.

Alan Wake je pro mě svým zpracováním a obsahem zjevení v šedi vysokorozpočtových her. Ještě jednou. Remedy mají můj obdiv za to co dokázali. A vážně začínám mít rád jejich styl vkládání videi s reálnými herci přímo do hry. Nebo používání "foto" textur. Opět to působí v dnešní době tak nějak svěže... a přitom hrozně old school.
+85

Grand Theft Auto: San Andreas

  • PC 95
Vice City ma kedysi nadchlo a preto som vydanie San Andreas očakával s napätím. A po tom čo sa mi dostal do rúk som mohol skonštatovať, že to chlapcom z Rockstar North zase raz vyšlo, tentokrát ale úplne inak.

Atmosférou je totiž San Andreas úplne niekde inde ako jeho predchodca, tentokrát sa na príbeh nahliada z pohľadu černošskej komunity a je nutné poznamenať, že hra v tomto doslova exceluje. Toľko hlášok, vzájomných podpichnutí a vtipných narážok ktoré si so svojimi kámošmi užijete, už len kvôli tomu hra stojí za odskúšanie. Jej hlavné lákadlá sú ale samozrejme niekde inde. A tým nemyslím príbeh hoci ten nie je ani slabinou a je v ňom je nachystaných aj pár menších zvratov či potešujúcich napojení na predošlý diel. Svet je ešte rozľahlejší a pozriete sa dokonca až do 3 veľkých miest, nechýbajú ani lesy a malebné dedinky, či obrovská púšť, z hľadiska preskúmavania herného sveta je skrátka fascinujúce ako ďaleko tvorcovia zašli. Mestá naviac žijú vlastným životom, navštevovať môžete butiky, bary, fastfoody, posilovne a váš životný štýl sa dokonca na postave aj reálne prejavuje. K tomu môžete znova nakupovať nehnuteľnosti (aj keď už nie až tak zábavným spôsobom ako v predchodcovi) vrátane obytných domov, rozširovať územie vášho gangu, zdokonaľovať svoje jazdecké schopnosti v školách, či len tak pre zábavu skákať s padákom alebo získavať peniaze v kasínach alebo dokonca aj randiť so ženami – to sú ale všetko len zlomky toho čo môžete vyskúšať. Pochváliť musím aj znova aj soundtrack (The Who, Depeche Mode, Billy Idol, Ozzy Osbourne... ) a taktiež parádny dabing, ktorého hlavnou hviezdou ale pre tento diel nie je dabér hlavného hrdinu ale Samuel L. Jackson v roli skorumpovaného policajta Tenpennyho.

V zásade mi je jasné, prečo niektorí SA neprijali najkladnejšie. Hrať za černocha a byť súčasťou ghetta pre mnohých nie je až tak atraktívne ale ja to považujem za príjemnú zmenu. Jediné čo by som hre naozaj vyčítal je obtiažnosť niektorých misií, obzvlášť záverečná je fakt výzvou.

Pro: Hrateľnosť, obrovská rozloha a možnosti, RPG prvky, plávanie, soundtrack

Proti: obtiažnosť niektorých misií

+84

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 100
Osm let čekání, čtení vývojářských deníků, kickstartování, testování alfaverzí a betaverzí, sledování zábavných videí z vývoje, Viktorových stand-upů a trailerů...ano, přiznávám, že pro mě Deliverance bylo již od oznámení srdcovkou, protože podobnou hru jsem si přál již dlouho před založením Warhorse - něco historického, ideálně z naší vlastní země, bez fantasy či sci-fi elementů. Navíc v královském žánru open world RPG, s AAA cryengine zpracováním a od lidí stojících za mými nejoblíbenějšími českými hrami (Mafia/Flashpoint - Dan Vávra/Viktor Bocan). Nešlo se netěšit. Aby ale nevznikla mýlka - Deliverance bych hodnotil stejně, kdyby ho vytvořil tým v Nigérii o jejich zemi, pokud by bylo takto kvalitní. České zasazení je samozřejmě skvělý bonus, primární je ale samotné provedení. V době vydání však Deliverance trpělo na bugy (a pár se jich najde i dnes, nedostatky vypíšu na konci), což mě přimělo ještě vydržet a počkat si na finální, obsahově kompletní verzi. Rozehrál jsem tedy až s patchem 1.9.2, všemi DLC, zapnutým hardcore módem a po upgradu PC, aby nebylo třeba dělat příliš kompromisů.

První, co mě na Deliverance po rozehrání zaujalo (po skončení několika nádherně zpracovaných inter) bylo, jak dobrý mám "feel" ze samotného hraní/ovládání Jindry. Velmi mi sedlo, že Jindra není jen odosobněná levitující kamera, ale skutečná postava, takže vidím své tělo při pohledu níže, ramena či luk při pohledu za sebe a ruce při interakci s předměty (sbírání šípů z mrtvých nepřátel, otevírání dveří..). Zní to možná jako malichernost, ale tohle rozhodně není samozřejmost - z 3D first person RPG her tuto fyzikalitu zatím neměla snad žádná. Tohle je jeden z důsledků volby Cryengine, a to důsledek velmi pozitivní.
Druhou okamžitě viditelnou věcí je nádherné grafické zpracování. Ať už jde o chajdy, domky, hrady, vesničky, městečka, hvozdy, lesy, louky, potůčky, řeky...vše je zpracováno se smyslem pro detail a znamenité zachycení reality. Osvětlení působí úžasně reálně a kvalita textur je univerzálně perfektní (na PC). Dokonce bych řekl, že z dnešních her má podobně malebné zpracování světa jen Red Dead Redemption 2. Občas jsem se musel zastavit a prostě si užívat tu nádheru. Ve spolupráci s herními mechanikami Deliverance působí skoro jako stroj času do Čech léta páně 1403. Postavy jsou zpracovány také dobře (zejména oblečení), kde však prezentace trochu selhává jsou obličeje a jejich animace - zejména s očima při dialozích by to chtělo něco udělat, působí příliš staticky.
Za to zpracování map..nádhernější mapy než má Deliverance v herním průmyslu neexistují.

RPG systém. Deliverance si bere to nejlepší od konkurence a mixuje do toho dávku zdravého rozumu a simulace. V praxi to znamená, že primárně hráč své dovednosti zlepšuje děláním té dané činnosti ve stylu TES (e.g. střílím lukem zvěř ---> zlepšuji se v lukostřelbě a lovu). Do toho si ale na každém druhém (či třetím, pátém..) levelu dané dovednosti mohu vybrat perk, podobně jako ve Falloutech. Některé perky jsou čistě pozitivní, jiné mají i negativa, ale vesměs jsou zábavné (True Slav) a levelování příjemně okořeňují. Progrese postavy je v Deliverance obecně zvládnuta téměř výborně - podobně jako v Gothicu, na začátku je Jindra opravdu vesnickej vidlák, jenž má problém máchnout mečem aniž by mu vypadl z ruky, zatímco na konci mi nedělalo problém bojovat se třemi bandity v plátové zbroji zároveň. Píšu ale "téměř", protože bych i tak uvítal, aby ta progrese byla ještě pomalejší, vzhledem k rozsáhlosti hry - v Posázaví jsem strávil kolem 200 hodin (částečně i díky nemožnosti používat fast travel v hardcore mode). Jinak o herních mechanikách bych se tu mohl rozepisovat do aleluja (plížení, kapsářství, páčení, boj s mnoha typy zbraní..), zmíním tedy alespoň tři konkrétní příklady:

- Chlast. Nejen že je to samostatný skill s vlastní kategorií perků, ale i způsob jak je chlastání zaimplementováno je na herní poměry realistický a zároveň neotřelý. Napiju se a zezačátku jsem v klidu..postupně se opilost zvyšuje..a dokud jsem "v náladě", tak se mi sice malinko kolébá obraz, ale dostávám bonus k výřečnosti..pokud se ale ožeru jak zjednanej, obraz se rozmaže, nedokážu chodit rovně, místo bonusů se mi staty zhorší a pokud jedu dál, tak následuje bezvědomí. A druhý den samozřejmě pořádná kocovina.

- Čtení. Protože Jindra je na začátku vesnickej balík, tak samozřejmě neumí číst. Sice to malinko koliduje s přístupem k deníku hned od začátku hry (který je psaný z první osoby), ale budiž, gameplay ústupek. Každopádně pro čtení ingame knih (a možnost plnění některých questů) je dobré se naučit číst. Takže navštívit písaře a skutečně ingame si sednout a číst knihu. A postupně jak se člověk učí, tak se nesmyslný text v knihách mění za správný. A když si sednu (třeba na hajzl), tak dostanu ke čtení bonus. Podobný věci ve hrách prostě miluju.

- Alchymie. Říkat tomu "minihra" je skoro až urážka. Je to prostě krásně in-game zpracované míchání lektvarů z všemožný bylin, jejich drcení, vaření, kombinování...žádné GUI tabulky jak z Excelu, ale krásně zpracovaná herní činnost, jak to má být. A jak se v alchymii člověk zlepšuje, tak si také odemyká různé perky, jež jí usnadňují.

Svět si žije svým životem, postavy mají své rozvrhy, přes den práce, večer zábava, v noci spánek..zaujal mě např. detail, že když jdou lidé spát, tak se svléknou a oblečení si dají do truhly..to se dá samozřejmě při gameplayi využít.
Nebo jak postavy Jindru vítají a komentují nejen dle reputace, ale třeba i špíny na oblečení..zkrátka smysl pro detail.
Deliverance je opravdu vtahující záležitost a ten skoro až simulační aspekt - jak je zpracována únava a potřeba se občas vyspat, hlad a nutnost jíst..vše napomáhá pocitu "jsem tam". Když jsem se plížil do vypálené Skalice na začátku hry a začala bouřka, nemohl jsem si nevzpomenout na STALKER a jeho atmosféru. Tu v Deliverance též brilantně dokresluje soundtrack Jana Valty a Adama Sporky.

Také musím zmínit souboje. Souboje pro mě nejsou důvod, proč hraju hry - víc mě baví explorace, dialogy, questy - ale nepodstatná složka to není. V Deliverance jsou zpracovány poměrně unikátně, ale mají i své nevýhody. Nejdříve to dobré - funguje zde ta progrese, kdy člověk má z nepřátel respekt, ale po pořádném vytrénování a s lepší výbavou už si troufne i na menší přesilu. Stejně tak je skvělá možnost mířit na jednotlivé části těla, učit se nová komba a finessy typu masterstrike. Problém je, že aby ten systém míření fungoval, je zapnut lock-on. A ten funguje výborně při duelu 1-1, ale když je nepřátel víc, ani na gamepadu není úplně snadné mezi nimi přepínat, a není příjemné nechat se mlátit ze strany, protože se tam nemůžu zrovna kvůli lock-onu podívat.
Možná by nebylo od věci dát hráči možnost lock-on pro masovější bitku vypnout a sekat "po skyrimovsku", ale kdo ví jak by to fungovalo. Na druhou stranu, Deliverance je realističtější než většina (všechna?) ostatních RPG a nemožnost jednoduše bojovat proti hordám nepřátel zde docela sedne. Když jdu vyčistit kemp kumánů/banditů, tak se vyplatí je nejdřív prořídnout lukem (klidně s otrávenými šípy) a pak se snažit dodělat zbytek (a pokud mají dobré zbroje, tak vzít kladivo/palcát místo meče). Zkrátka snažit se hrát inteligentněji, než naběhnout do hloučku a sekat/tančit jak v Zaklínači.

Questy. Ve hře plné inovativního přístupu k designu jsou questy možná vůbec nejzajímavější. Nejen, že jsou vesměs velmi dobře napsané, umožňují často různé postupy a využívají rozsah herních mechanik jak to jen jde, ale hra též vcelku příjemně pracuje s časem. Takže questy kde to dává smysl (např. je potřeba donést otrávenému protijed) mají nějaký hráči neviditelný time limit a pokud se na ně Jindra vykašle, může to mít své vlastní následky - ale hra s tím počítá a jede se dál, žádný game over screen. Jindra je skvělý protagonist, vůbec pro mě nebyl problém se do něj vžít. I když je pravda, že dialogy a příběh jsou spíš psané pro Jindru Klaďase, nežli Jindru Psychopata. Co se obsahu questů týče, tak nebudu spoilovat detaily, ale připravte se na vyšetřování různých zločinů, hledání kacířů, pomoc s přípravou svatby, záchranu morem zasažené vesnice, infiltrace kláštera (ten byl vskutku brilantní) a mnoho dalších.
Questy jsou zde takřka na úrovni třetího Zaklínače a z hlediska svobody konání možná i před ním, každopádně daleko před popkornem jako AC Odyssey či Horizon. Mimochodem, DLC jsou naprostá nutnost pro kompletní zážitek. Nejen kvůli přidané funkcionalitě (stavba vesničky, možnost mít psa), ale hlavně Ženský Úděl a Milostná Dobrodružství Jana Ptáčka obsahují i jedny z nejlepších questů, co jsem v RPG hrál. Jedno je tragédie, druhé komedie, ale doporučuji vše.
Je pravda, že závěr hry nechává otevřené dveře (resp. vrata) pokračování, ale přesto je závěr zpracován tak výživně, že mi to vůbec nevadilo. Spíš to ve mne jen vyvolalo chuť ono pokračování hrát hned teď. A ta perfektní orchestrální metalová skladba v titulcích..nemohl jsem si nevzpomenout na zdánlivě se nehodící, ale přesto dokonale hrnec-na-prdel sednoucí Lake of Fire v první Mafii.

Je asi na čase vypsat i všechny bugy jež mne potkaly, a nedostatky, které bych chtěl vidět zlepšené do budoucí hry. Předpokládám, že lidé z Warhorse o tomto všem ví - většina věcí je zkrátka limitace technologie nebo budgetu.
Ale zde jsou, nejdříve bugy:

- jedno propadnutí do země v lese při lovu zajíců (nejdřív propadl zajíc, já se šel podívat kam zmizel a už jsem zahučel taky)
- nemožnost zazoomovat mapu v ratajích (vyřešilo se samo od sebe po pár hodinách)
- při dialogu se Štěpánkou na Talmberku kamera kouká do zdi místo na Jindru
- čas od času NPC projde skrz jinou NPC
- Kuno (postava z DLC) nebyl kde měl být a nemohl jsem pokračovat quest (vyřešil reload pozice)
- jednou mi Jindra udělal v inventáři T-Pose, naštěstí po vypnutí/zapnutí hry vše v pořádku
- dva pády do Windows (tyto byly způsobené příliš malým swap file, po jeho zvětšení žádný crash, takže to asi ani není chyba hry)

A nedostatky:
- chápu, že Warhorse nemá zdroje Rockstaru, ale přesto doufám, že se do dvojky zlepší animace obecně. V dialozích, ale např. i taková šenkýřka v hospodě vypadá krapet roboticky
- grafice trochu ubližují stále dost viditelné LoDy (přepínání kvalit modelů v dálce jak se hráč pohybuje). Je to vidět hlavně při rychlé jízdě na koni a to i na maximální nastavení detailů
- nezničitelné a neprůjezdné keře. Chápu, že v reálu jsou některé keře taky prakticky neprostupné, ale v Deliverance byl občas opravdu opruz hledat kudy projít/projet, protože můj jinak skvělý kůň Sleipnir nedokáže prošlápnout keřík
- občas (naštěstí vzácně) neseděl text v deníku s realitou co jsem v questu udělal. A někdy také ne úplně ideálně navazovaly dialogy v questech. Plus jeden nebo dva questy jsou dost rigidní a nenabídly mi řešení se kterým bych byl spokojen, ale to byl asi záměr
- clipping oblečení byl občas trochu viditelný

Nakonec ještě poznámka k hardcore mode. Z celého srdce doporučuji hrát s ním. Hra je sice asi obtížnější (srovnání nemám, hrál jsem jen s ním), ale už jen to, že nevidíte GPS ikonku Jindry na mapě dělá z Deliverance ještě imersivnější záležitost. Nutnost se skutečně koukat kolem sebe, dávat pozor kde jsou různé zajímavosti a navigovat dle prostředí či pozice slunce. Skvělé. Deliverance je asi první hra za nevím kolik let, ve které jsem se regulérně ztratil v lesích. Pro někoho to možná zní otravně, ale já si to užíval. Absence fast travel sice znamená hodně času v sedle, ale s rychlým koněm to není problém.

Takže...díky Dane, Viktore, Martine, Guldy, Bodkine, Ašo a všichni ostatní z Warhorse, za tento středověký a nezapomenutelný zážitek. Těším se na další.

Pár pohlednic z Posázaví:

https://i.ibb.co/p3gsZJh/379430-screenshots-20vnkdm.jpg
https://i.ibb.co/F00Stv0/379430-20190824110103bzkl0.jpg
https://i.ibb.co/JRPRQCm/379430-20190823015643q8j7d.jpg
https://i.ibb.co/wS0qQFP/379430-20190817122434kok64.jpg
https://i.ibb.co/3vtxywg/379430-20190818235610osj7y.jpg

A pár videí:
Noční procházka ze Skalice
Večer v Ledečku
Lesy nad Sázavou
+84

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 95
Vynikající hra, geniální dialogy, skvěle nezávisle fungující město. Musím uznat, před vydáním této hry, jsem si nikdy nemyslel, že takto vysoce kvalitní hra může vzniknout v naší české kotlině a to k tomu s profesionálním českým dabingem předních českých herců. První co mě zaujalo je obrovský herní svět(město, venkov atd.), pak příběh spolu na tu dobu perfektní grafika + chytlavá hudba, skvěle načasované zvratyletiště, ale i docela tuhá hratelnost. Jediné mínus s mého pohledu byl frustrující závod. Na závěr jen jediné: ať je dvojka alespoň stejná ne-li lepší.

Pro: příběh, český dabing,grafika, hudba, herní svět

Proti: snad jen ty závody

+82 +86 −4

The Sims 2

  • PC 50
Hra napodobující život...ehm...ten americký, vysněný.
Shrňme si princip.
Váš simík potřebuje napít - dáte mu napít.
Váš simík se chce rozmnožovat - sjednáte mu rande.
Váš simík se chce bavit - uspořádáte mu párty.
Váš simík chce být chytrý - dáte mu knihu.
Váš simík smrdí - umyjete ho.
Váš simík má hlad - nakrmíte ho.
Celkem brnkačka. Sami se také umíte obhospodařit k vlastní spokojenosti.
Ale zvrat nastává ve chvíli, kdy vás ten sebestředný ovád mající jen stále dokola se opakující požadavky, přestane bavit.
Co uděláte? Ne, exit ne, ten až potom.
Pořídíte si dalšího simíka.
Požadavky se zdvojnásobí.
Když smrad, tak hned dvojí.
Když hlad, tak hned dvojnásobný.
Začnou se vám rozpadat imaginární (pixelové) věci pod rukama.
Simíci se vám rozmnoží.
Máte tři.
Všechno třikrát. I zábava? Nu, nu, nu. Třikrát nu.
Simík chce jíst - dáte mu knihu.
Simík smrdí - pošlete ho spát.
Simík umírá nudou - napadá vás skutečnost, že má simík možná svou hloupou pravdu a že se nudíte s ním.
Simík je hloupý - přemýšlíte o tom, jestli by nebylo lepší někoho obejmout.
Najednou máte simíky čtyři.
Třetí se vám snaží dotáhnout do domu patého.
Rázně mu to utnete.
Pošlete ho zírat do dalekohledu. Bude moudřejší. Nechápete proč, ale píšou to tam tak, asi věda, té nerozumíme nikdo.
Uspořádáte do toho párty.
Z pěti jich najednou máte sedm.
Jde vám z toho hlava kolem.
Spát. Jíst. Umýt. Pobavit. Zalaškovat. Naučit se...
V neprostupné tmě vyplého počítače vás napadne, že si ti vaši simíci vcelku užívají, ale na čí úkor, sakra. Kdo musí neustále sedět a o všechno se jim starat.
Při desátém simíkovi berete podloudně do ruky nůž a s prazvláštním úsměvem jdete pomoct sousedce uložit do postele jejích pět dětí.
A pak ten vysněný exit(us).

Pro: Účinné řešení přelidnění v reálném životě, kdo by proboha po zahrátí si Sims chtěl děti?!?

Proti: Možná se vám potom nebude chtít chodit na záchod, umývat se, smát se, jíst, žít...

+80 +82 −2

Half-Life 2

  • PC 85
Asi nebudu daleko od pravdy, když řeknu, že minimálně jeden díl série Half-Life by každý hráč měl alespoň vyzkoušet a poznat, v čem tkví jeho nemalá oblíbenost. I mně zvědavost nedala a chopil jsem se proto dílu druhého, který v celé sérii z hlediska zábavy a celkové kvality zaujímá jednu z čelních pozic.

Při prvním spuštění se moje oči rozzářily nad výtečnou grafickou stránkou s jedním ojedinělým pocitem. Jakým? Málokterá graficky zdařilá hra totiž u mě způsobila fakt, že bych se občas zatoužil toulat po nádherně vymodelovaném a excelentně vykresleném prostředí a nedělat nic jiného. Ale holt tu nejsme na kochání a vrhněme se proto do akce.

Ta totiž ve hře zaujímá další velice výsostné postavení. Scény zde jsou totiž správně peprné, lidští nepřátelé správně zákeřní a často pracující v týmu, takže jsem tu shledal určitou podobu s F.E.A.R., což právě pro mě je zárukou skvělé kvality. Nepřátelé jsou také v podobě nemrtvých a různých typů monster, které já osobně dvakrát nemusím, ale jelikož boj s nimi je optimálně vyvážen s těmi lidskými, nenabírá tím otravného stereotypu a zábavnost hry tak nepřetržitě zůstává na jedinečné úrovni.

Další kapitolou, u které stojí za to se pozastavit, jsou zbraně. Asi jsem nebyl zdaleka jediný, kdo propadl kouzlu zbraně Gravity Gun, který zde nevykonává jen pozici pouhé útočné zbraně, nýbrž i nadmíru užitečného pomocníka. Ne vždy je totiž cesta přímočará a leckdy nestačí jen projít po vyznačené cestě nebo se jen rozeběhnout a skočit do míst, kde pokračuje. Proto je velice fajn, když pomocí této zbraně si ze vhodných nalezených předmětů hráč vytvoří cestu vlastní a jsou tak dány podněty pro jeho inspiraci a časté přemýšlení, jakým způsobem okolní věci využít ve svůj prospěch ke zpřístupnění cesty dále. Pochvalu si zaslouží i příběh, který počínání hlavního hrdiny nedělá bezduchým a vcelku výstižně jej vysvětluje.

Co dodat? Graficky výborná hra se stejně zdařilými akčními pasážemi doplněná zajímavým příběhem, to vše je důvod k tomu, abych ze hry po jejím skončení odcházel s dávkou spokojenosti a pomalu se sunul ke dveřím, za nimiž na mě ťuká Epizode One.

Pro: jedinečná grafika, akce, zbraně, příběh

Proti: některé typy nepřátel

+80 +82 −2

The Witcher

  • PC 100
Na DH mám ohodnoceno přes 80 her. Dvě z nich dosáhly na 100%, 8 na 95%. Nejmladší z nich je z roku 2004.
A nyní, na začátku roku 2011, po roce průměrných her, nevyužitých potenciálů a nedotažených nápadů, se mi pod pracky dostala opravdová pecka. Pecka, která by na stovku patrně nedosáhla, kdyby neexistovalo několik vedlejších okolností. Ale ty okolnosti existují.

Zaklínač je poctivá hra. Poctivá hra, se kterou si tvůrci dali opravdovou práci a nesnažili se jen vypotit další bezduchou slátaninu využívající slavné (aspoň ve střední Evropě) značky. Dobře totiž věděli, že fanoušci Geralta by je ukamenovali, kdyby ve hře bylo cokoliv, co by se nehodilo do zaklínačova světa.

Smysl pro detail je cítit v celé hře. Ať už to je výběr mezi válkou a neutralitou, ať už to jsou vedlejší postavy, potvory, které zaklínač rube či "lokální" problémy jednotlivých vesnic, spolků, intrikářů. Nevěřil jsem těm heslům, která jsou napsaná na krabici, ale pro jednou jsou pravdivá. Opravdu se ponoříme do světa plných intrik a skvělého děje, kdy vedlejší linky souvisejí s hlavními a do toho všeho se můžeme rozhodnout, jak je dořešíme a naše činy MAJÍ následky.

Příběh patří mezi to nejlepší, co jsem kdy ve hrách zažil. K tomu všemu je překládán záživnou formou a doplněn příjemným, leč nedokonalým gameplayem. Zaklínač má několik menších chyb. Sem tam bug, někdy člověk quest vyřeší dřív, než to hra zamýšlí a pak je zmatek, sem tam hra nereaguje při bojích s mnoha příšerkami. Ale čert to vem. "Uk uk"

Takhle má vypadat poctivé řemeslo. Takhle se mají dělat hry, s vášní, s myšlenkou hráči předat něco víc než pár hodin ucházející zábavy.

Je mi jasné, že pro zarytého fandu starých rpg jako Baldurs Gate, je hra možná jednoduchá, snadná apod., ale já se bavil, protože přesně tyhle rpg mám rád. Vedlejší postavy využité do mrtě, logika v jejich chování, dialogy, které nenudí a není jich tuna a tak dále a tak dále.

Vím, nenapsal jsem nic konstruktivního, ale to je tím, že jsem nečekal, že se tohle ještě někdy stane. Zaklínač mě dostal do kolen, bavil mě po celou dobu, jen škoda poslední kapitoly a tradičního závěru, ale jinak smekám. A poslední animačka byla skvělá!

A na závěr se musím přiznat - nedovršil jsem poslední úrovně a ani jsem se nedostal k petardám... takže opravdu záleží jen na vás, jak hrou projdete...

P.S.: Pokud se nestane zázrak (v podobě Deus Ex: Human Revolution nebo Zaklínač 2), tak Zaklínač bude mou hrou tohoto roku.

Pro: PŘÍBĚH (nejen, že tam nějaký je, ale je skvělý), vedlejší linky, vedlejší postavy, svět odpovídá knihám...

Proti: em... moc často prší? :) ... a nejde si pojmenovat savy

+80