Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Darkest Dungeon

  • PC 90
Spousta lidí dělá tu chybu, že Darkest Dungeon bere jako klasické RPG a myslí si, že si budou piplat partičku postav, které si pojmenují podle svých kamarádů, se kterou pokoří všechny strasti a budou jim léčit všechen stres, všechny nemoci a zbavovat je špatných osobnostních rysů. Záhy ale zjistí, že to je ekonomicky neudržitelné a z jejich hrdinů se stávají čím dál tím větší trosky, jejichž léčení bude stát až moc peněz. A pak jim začnou umírat, ať už kvůli špatnému složení jejich party, špatné přípravě na konkrétní quest, nebo kvůli obyčejné smůle. A někteří lidé Darkest Dungeon v tenhle moment vzdají. Další ale vytrvají a začnou hrdiny vnímat, jak by měli: jako maso na porážku, na jejichž životech nezáleží, záleží jen na tom, aby splnili misi. Proč platit za léčbu jejich stresu, když je prostě můžete bez poděkování vyhodit a nahradit je novými chudáky, kterých máte neustálý přísun? Takhle stabilizují svou situaci a začnou pomalu postupovat hrou, budou si moct dovolit lepší vybavení pro své hrdiny nebo třeba upgrady nějakých důležitých budov ve městě.

Ale pak se třeba objeví jeden hrdina, který bude vyčnívat nad ty ostatní - třeba sehraje zásadní roli v poražení nějakého bosse, bude (subjektivně) dávat víc kritických útoků než ostatní, nebo se v zásadním okamžiku nezblázní a inspiruje celý svůj tým. Dá vám novou naději, koupíte mu to nejlepší vybavení, ty nejlepší skilly, vyléčíte ho z jeho psychických újem a když zbudou peníze, můžete mu i zamknout nějakou užitečnou vlastnost.

A pak umře. Ne v hrdinském boji proti silám temnot, ale vykuchají ho rezavými háky prasata ve stokách. A vy budete chvíli proklínat hru a pak se všechno vrátí ke starému pořádku. Ale třeba se objeví nějaký další velký hrdina. Nebo hrdinka.

A nakonec umře i ta.

Darkest Dungeon je tahové RPG s náhodně generovanými dungeony, ve kterém se vžijete do role dědice panství, kde jeden z vašich předků experimentoval s temnými silami a přivolal na svět něco, za co by se nemusel stydět ani Lovecraft. Vaším cílem je tedy zničit výsledky experimentů a machinací vašeho předka a nakonec se pokusit dobýt i titulární Darkest Dungeon, pravou zkoušku vašich schopností. K dispozici máte hrdiny patnácti různých povolání, mezi které patří relativně typické fantasy archetypy (rytíř Crusader, kněžka Vestal, temný mág Occultist), ale i méně obvyklé povolání jako psovod Houndmaster, vykradačka hrobů Antiquarian nebo morová léčitelka Plague Doctor. Na každý quest musíte sestavit skupinu čtyř hrdinů a určit, kterou každému přiřadíte pozici v týmu - každý hrdina má na výběr z osmi skillů, ze kterých může najednou používat jen čtyři, a ne všechny může používat ze všech pozicí - například Vestal může své léčivé kouzlo používat jen ze třetí a čtvrté řady, ale útočit palcátem může jen z prvních dvou. To samé platí i pro vaše nepřátele, čehož můžete využít ve váš prospěch - můžete třeba přitáhnout kostlivce kušníka do první řady, což ho donutí použít jeho bajonet, který ubírá méně než střely kuší. Zásadním prvek v soubojích je stres, který slouží jako takový druhý ukazatel životů. Když dosáhne určité hodnoty, váš hrdina se může zlomit a vymknout se vaší kontrole, je tedy nutné být opatrný a nenechat stres vystoupat vysoko. Za každý úspěšně splněný quest dostanete peníze, které použijete na vylepšování svých hrdinů a dědictví, se kterými opravujete svou kdysi prosperující vesnici, ale pokud neuspějete a někdo z vašich hrdinů umře, tak o něj přijdete definitivně.

Z Darkest Dungeon přímo dýchá beznadějná atmosféra. Počínaje hlasem vypravěče, který hlubokými tóny komentuje herní dění a nikdy po vyhrané bitvě nezapomene podotknout, že jste jenom měli štěstí a vítězství na dosah je jen iluzí, pokračuje do puntíku dotaženým vizuálním stylem, kterému se v podstatě nedá nic vytknout a konče samotnou hratelností. Hra vás nikdy nenechá úplně usnout na vavřínech a občas vám nějakým tím nepřátelským kritickým útokem připomene smrtelnost vašich postav, takže musíte být pořád ve střehu.

Jeden quest vám zabere od deseti do třiceti minut, takže hra svižně odsýpá a nenudí. Dá se sice hrát po kouskách, ale je návyková a dost možná se u vás taky projeví syndrom ještě jednoho tahu a po sedmém questu v řadě si najednou uvědomíte, že z jedné hodiny se staly tři. Pokud se vám to taky stane, je to pro vás jen dobře, protože těch questů budete muset projít hodně! Ačkoliv mám poměrně velkou toleranci ke grindu, pozdější fáze Darkest Dungeon byly až moc zdlouhavé, hlavně když přijdete o postavu a musíte ji vylevelovat znovu. Naštěstí vývojáři hry Red Hook pořád hru vylepšují a včera vyšel patch, který by měl velkou část grindu odbourat - snížil objem dědictví potřebný k upgradu budov, přidal možnost najímat hrdiny vyšších úrovní a taky přidal poslední postavu, Antiquarian, která je v boji o něco slabší než ostatní, ale výdělky z misí, na které ji vezmete, jsou o poznání vyšší. Myslím, že tyhle změny jsou jen k lepšímu a hře jen prospějí.

Co se týče obtížnosti, po 85 hodinách strávených se hrou bych se odvážil prohlásit, že náhoda v Darkest Dungeon nehraje takovou roli, jak se ze začátku zdá, ale většina obtížnosti plyne ze špatné přípravy na mise. Když jsem začínal, tak jsem z každé výpravy odcházel s nekompletní bandou vystresovaných hrdinů a neměl jsem moc ponětí, co dělám vlastně špatně. Když jsem na konci hry trénoval týmy na závěrečný útok na Darkest Dungeon, procházel jsem dungeony prvních dvou obtížností bez větších problémů (ne zas na úplný autopilot, taková ta hra prostě není), protože jsem věděl, jaké kombinace postav spolu dobře fungují, jaké skilly mám používat, jaké nepřátele zabíjet nejdřív a kolik zásob si mám na výpravu vzít. Velmi vzácně (tak jednou z deseti, patnácti questů) se stalo, že bych dopadl tak špatně, jako v začátcích svého savu - a jelikož se najdou lidé, kteří hru dohráli za 50 a míň herních týdnů bez toho, aby jim umřel jediný hrdina (na porovnanou, mě to trvalo 156 týdnů a umřelo přes 20 hrdinů, i když víc než polovina z nich byli nováčci, co zemřeli na sebevražedných misích), pravděpodobně to v takových případech byla taky moje chyba. Pokud tedy tápete, doporučuju věnovat trochu času přípravě - přečtěte si nějaké návody od lidí, co mají hru v malíku nebo se podívejte na nějaká videa, ve kterých se můžete přiučit nějakým užitečným tipům a trikům a zjistit, co hlavně děláte špatně. Je to jako XCOM - hra je sice plná náhody, ale dá vám dost prostředků na to, jak její dopad minimalizovat, akorát na rozdíl od XCOMu je tu větší problém najít ty správné prostředky. Pořádně obtížná začne hra být až v dungeonech obtížnosti Champion, kde už čísla opravdu nehrají ve váš prospěch a s neoptimální partou bez nejlepšího vybavení a tréninku si ani neškrtnete, nemluvě o samotném Darkest Dungeon, na který musíte opravdu najít tu dokonalou kombinaci postav, abyste měli vůbec šanci uspět.

O technické stránce jen zběžně - hra graficky vypadá parádně, poběží plynule téměř na jakémkoliv PC a bugy skoro neexistují, jen asi dvakrát mi hra spadla při načítání na plochu, ale stačilo ji znovu zapnout a všechno bylo v pořádku.

Darkest Dungeon je hra, která určitě není pro všechny. Pokud vás láká její tématika, máte rádi tahová RPG a jste hře ochotní věnovat dost času, můžu vám DD určitě doporučit. Pokud nemáte rádi hry, které jsou víceméně bez příběhu, kde se nevyhnete určitému grindování a které tvrdě postihují neúspěch, pravděpodobně u DD dlouho nevydržíte, ale samozřejmě nejlepší způsob, jak to zjistit, je zkusit hru na vlastní kůži. Jen nezapomeňte, že sebedůvěra je zákeřný a pomalý zabiják...
+42

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

  • PC 100
Jak je u mě u této série zvykem, opět hlavně na dojmy zaměřený a hru vyzdvihující komentář. Důkladný rozbor hledej jinde. :)

Poslední dávku zaklínačského dobrodružství jsem netrpělivě očekával dlouhé měsíce. Zkouškové nezkouškové, do hry jsem se ponořil a opustil ji po více jak 30 nahraných hodinách a ještě plný dojmů se vrhám do sepsání komentáře.

Bez okolků řeknu, že i poslední etapa Geraltova putování se nadmíru povedla. Knížectví Toussaint je bezesporu jedna z nejkrásnějších a nejdetailnějších lokací, co jsem kdy ve hrách viděl a Beauclair je jedno z nejhezčích herních měst. Ráj na zemi (i když jak se to vezme, že...), kde by každý jistě rád strávil dlouhou dovolenou. Lokace je to vskutku rozlehlá a nabízí řádnou porci luxusně napsaných questů, ve kterých hráč stráví mnoho hodin. Zaklínačská série se vždy snažila vyvarovat laciných tzv. "fetch" questů a až na dva menší úkoly se to daří i tady. Naštěstí tyto dva questy nejsou nikterak otravné a donutí alespoň hráče procestovat mapu, která se mi jinak ale přeci jen zdála na některých místech trošičku nevyužitá. Některá místa jsem projel jednou, maximálně dvakrát a to i přestože by si zasloužila velmi důkladné prozkoumání. Smysl pro detail je tu neskutečný.

Ačkoli to přiznávám nerad, hlavní dějová linie mě v jistém ohledu drobně zklamala. Je totiž nečekaně dost krátká a nakonec jsem byl rád, že jsem si ji nechal až na konec. Na jednu stranu je příjemně nepřekombinovaná, dává smysl a jak je u zaklínačské série zvykem, její vyznění je ryze lidské, ale po stránce gameplaye mi v určitých místech přišla až přehnaně osekaná. S ohledem na jinak maniakální detailnost všeho okolo je to přeci jen trochu krok zpátky. Zrcadelníkův příběh z minulého DLC měl už od začátku o dost jistější tah na branku. Dějová linka je zpočátku spíše vlažná, ale grády rozhodně nabere a závěrečná třetina hry opět ukazuje, proč tuhle sérii tolik adoruji. Rozhodně nemám v plánu spoilerovat, jen bych rád podotkl, že všechny ty tituly pyšnící se nelineárním příběhem, kdy všechny volby mají údajně mít vliv na závěrečné rozuzlení, se můžou jít zahrabat. Novým králem se stává právě tento datadisk.

Kdo by ovšem čekal, že po porážce závěrečného bosse uvidí titulky, ten se spletl. Líbí se mi, že CD Projekt RED přesně ví, jak ve hráči vyvolat pocit zadostiučinění. Nechybí dlouhá lehce sentimentální rozprava a ani drobné zakončující questy fungující jako dopointování a řádné zakončení celého Geraltova putování. Závěrečný moment, kdy po dlouhém rozjímání nad právě proběhnuvšími událostmi Geralt usoudí, že je na čase si odpočinout, přičemž se na rozloučení s lehkým úsměvem na tváří podívá "do kamery" přímo hráči do očí, je pro mě jeden z nejsilnějších momentů, co jsem za ty roky při hraní zažil. Po více jak 300 hodinách (počítám-li i první dva díly) strávených v tomto nevšedním světě, je to pro hráče taková sladká tečka na konec. Jak už bylo kdesi zmíněno, jedná se o decentní, ale velmi účinné probourání "čtvrté stěny", tzn. stěny mezi realitou a hrou.

Rovněž nesmím zapomenout na překrásný soundtrack a luxusní český překlad prostý jakýchkoli chyb.

Co dodat? Žádný z dílů této série není rozhodně technicky dokonalou hrou. Dala by se vytýkat třeba nevyvážená obtížnost, chaotický skill tree, pomalý inventář (byť po novém updatu hodně překopaný) atd. Jenže pořád je třetí Zaklínač kvalitativně někde jinde, než drtivá většina současné videoherní produkce a ukázkovým příkladem, jak by měla vypadat moderní počítačová hra. Hra, která poskytuje dobrodružství na desítky hodin, sympatické postavy, kvalitně napsaný děj se silným příběhovým pozadím a funkčními emocemi a to vše s absencí úmorné vaty v podobě sběratelských nesmyslů a opakujících se miniúkolů. A za tohle si O víně a krvi plnou palbu rozhodně zaslouží.

"Něco končí, něco začíná..."

Pro: krásná, atmosferická a nesmírně detailní nová lokace, vysoce kvalitní příběh (od námětu až po writing) a množství voleb, parádní questy, dlouhá herní doba, soundtrack, bravurní český překlad, nový qwintový balíček

Proti: snad jen velmi krátká hlavní dějová linka a pár nepodstatných drobností technického rázu

+42

ABZU

  • PC 80
Podmořský život je pro mě stejně fascinující jako vesmír. Obojí má člověk téměř na dosah, a přesto je téměř nemožné do těchto světů proniknout natolik, aby jim plně porozuměl.

Doposud jsem nehrála hru z podmořského prostředí (nepočítám potápění se hrdinů v RPG hrách) a když jsem viděla screenshoty ABZU některých mých přátel na Steamu, vyprovokovalo mě to hru co nejdříve koupit.

Začátek mi naprosto vyrazil dech. Nádherná grafika, hudba a prostředí - nevěděla jsem nad čím se dříve rozplývat. Postupně jsem objevovala různé druhy ryb, což mě motivovalo proplouvat a prozkoumávat tento různorodý svět.

Bohužel se mi nepovedlo u hry zprovoznit Steam Controller a tak jsem celou dobu neobratně hrála na klávesnici. Mrzí mě, že mi to částečně zkazilo zážitek z hraní, ač jsem se tomu snažila zabránit.

Dále nevím, zda to mám dávat za vinu špatnému ovládání, či jednoduše hře, ale v jednu chvíli mě hra přestala bavit natolik, že už jsem si přála, aby byl konec. Ten však přišel záhy a místo toho abych byla ráda, jsem litovala.

Až po dohrání ABZU mi totiž došlo, na co jsem se to celou dobu dívala. Nebylo to jen plavání mezi rybami, ale byl to podmořský balet. Symfonie hudby a plavání dokázala z této hry udělat umělecké dílo, které nejednoho hráče pohladí na duši. ABZU mi nabídl nový zážitek z hraní, na který budu ráda vzpomínat a snad se ke hře i někdy vrátím, ale nejprve musím dohnat deficit a zmasakrovat někde hordy nepřátel, které na mě čekají v jiných hrách:).
+42

Fallout 2

  • PC 85
Fallout 2 je snáď najrozporuplnejšia hra akú som kedy hral. U žiadnej hry som nemal také protichodné pocity ako práve v prípade tejto hry.

Na jednej strane je toto pokračovanie pôvodného Fallouta snáď lepšie vo všetkých herných ohľadoch. Väčšie prostredie, viac premakaných questov, ktoré idú splniť prevažne viacerými spôsobmi, lepšie napísane dialógy, oveľa viac humoru a vylepšené herné mechaniky. Lenže má to aj druhú stranu mince. Svet už nie je ani zďaleka tak presvedčivý a reálne vykreslený ako tomu bolo u F1. Veľa lokácií je nepresvedčivých a do hry vôbec nezapadá. V niektorých mestách to tvorcovia proste prehnali s humorom a vrcholom toho všetkého je Broken Hills, v ktorom celá atmosféra stojí iba na humore a neustálych pop-kultúrnych odkazoch na každom rohu. Skoro každá postava tam je spojená s nejakým pop kultúrnym odkazom, alebo nie je braná vážne. Napríklad doktor, ktorý sa omylom pomýli a predstaví sa mi ako doktor Mengele, či trpaslík ktorý hľadá poklady atď...

A hlavne Broken Hills doslova exceluje v prepálenej bizarnosti. Rozprávajúca kvetina, starý ghoul, ktorý odo mňa chce nafukovaciu pannu, škorpión ktorý vie páčiť zámky a majstrovsky hrať šachy.... Proste je tam toho príliš veľa na jednu oblasť. Keby autori sústredili väčšinu humorných situácií len do tejto oblasti, tak by mi to až tak nevadilo. Považoval by som to za príjemné humorné osvieženie, lenže podobných oblastí je vo Falloute 2 viacej. Našťastie však už nedosahujú úrovne bizarnosti Broken Hills. Je síce pravda, že humor je tam naozaj kvalitný a sám som sa mnoho krát zasmial, ale čoho je moc toho je veľa. Osobne by som oveľa radšej prijal pokračovanie Falloutu 1, ktoré by sa nieslo v podobnom temnom duchu a humor a pop-kultúrne odkazy by boli zriedkavejšie.

Ďalšia vec ktorá mi vadila, je obrovská rozdielnosť miest. Všetky sú až príliš rozdielne: Sci-fi ladený Vault City, kmotrovské New Reno, westernovský Redding, otrokársky Den, kapitalistické NCR, alebo už spomínaný multi-kulti Broken Hills. Osobne si myslím, že všetky tieto oblasti naozaj netvoria nejaký uveriteľný post-apo svet a celé to pôsobí skôr ako nahromadenie všetkého možného dokopy. Sú tu samozrejme výnimky ako napríklad Modoc, Gecko alebo Klamath, ale tie sú v menšine a týchto pár lokácií to nezachráni. Celkovo mi prostredie vo Falloute 2 neprišlo ako uveriteľný post apokalyptický svet.

Prečo vo výsledku ale dávam také vysoké hodnotenie?

Lebo stále ide o jedno z najprepracovanejších RPG aké som kedy hral. Možností vývoja postavy je neúrekom, questy patria k tomu najlepšiemu v žánri, hra je maximálne nelineárna a hráča nevodí za ručičku. Dialógy, ako som už spomenul sú naozaj výborne napísané, systém hry je premakaný a je super že z inými štatistikami sa otvárajú nové dialógové možnosti a aj questy.

Ešte nemôžem nespomenúť príbeh. Jeho námet mi prišiel lepší než ten u Fallout 1, ale prevedenie už horšie. Fallout 1 mal príbeh podávaný takmer počas celej hry a hráč sa v rôznych oblastiach dozvedal viacej o Masterovi a supermutantoch. Hráčovi sa stále ponúkali nové a nové otázky, ale to nič nemení na fakte, že príbeh mi prišiel dosť klišoidný. Príbeh vo Falloute 2 sa vlastne rozbehol až na konci. Celú hru som v podstate iba behal, plnil questy a príbeh bol iba naznačovaný. Až keď Enkláva uniesla obyvateľov Arroya, tak sa zintenzívnil, lenže to už som bol v 3/4 hry.

Teraz k samotnému námetu... Osobne mi prišla Enkláva s ich plánom na obnovu Spojených štátov a vyhladením nakazených obyvateľov pustiny uveriteľnejšia a logickejšia, než šialený záporák, ktorý chce s pomocou armády mutantov dobyť svet.

Každopádne, toto sú všetko veci, vďaka ktorým som ohodnotil Fallout 2, tak ako som hodnotil a teda sa stále jedná o výborné RPG. Len som mal príliš často taký pocit, že to mohlo byť aj lepšie. V niektorých oblastiach som si hovoril že "to je paráda" a naozaj mi prišli výborné (Modoc, Gecko Navaro a aj Vault City, ktorý mi tematicky nesadol do post-apo sveta, ale questy a postavy mal spracované na jedničku), lenže potom tam boli oblasti ako Broken Hills, New Reno, Den, alebo Temple of Trials, ktorý je snáď tá najhoršia začiatočná lokácia v hrách obecne. Škoda, keby autori pokračovali v trende, ktorý nastolil Fallout 1 a snažili sa vytvoriť naozajstné temné post-apo s reálne zapadajúcimi oblasťami a bez desiatok pop kultúrnych odkazov, nemal by som problém označiť Fallout 2 za jedno z najlepších RPG všetkých čias. Takto ide len o výbornú hru.

Pro: Veľa možností vývoja postavy, prepracovaný systém, výborne napísané dialógy a questy, námet príbehu

Proti: Neustále pop-kultúrne odkazy a humorné narážky, svet nie je uveriteľné post apo, prevedenie príbehu

+42

Valiant Hearts: The Great War

  • PC 85
Již přes sto let nás dělí od první světové války. Někomu se to může zdát už jako celá věčnost. Bohužel až do dnes může spousta lidí stále pociťovat následky z této smutné doby. Ať už se jedná o ztrátu příbuzných, či zničený majetek.

Dokázala bych vyjmenovat několik her na motivy druhé světové války. Nenapadá mě však žádná hra, která by se nechala inspirovat první světovou válkou. Tato originalita v kombinaci s mým oblíbeným herním žánrem mě velmi zaujala.

Ze hry jsem byla nadšená už od začátku. Krásná grafika, hudba a dobrá hratelnost mě neomrzely za celou dobu hraní. To, že je hra proložena i zmínkami o historických faktech, bylo pro mě příjemným překvapením. Vždy se jednalo o stručné komentáře či popisy, které délkou nenudily. Dozvěděla jsem se spoustu věcí, které se člověk, pokud není nadšenec do historie, jen tak nedozví.

V každé lokaci máte za úkol posbírat určité předměty, vyřešit puzzle, či se někam dostat. Ač se to může zdát stereotypní, nenudila jsem se ani chvíli. Hra je také proložena několika akčními minihrami, ve kterých jsem musela být neustále ve střehu a rychle reagovat. Příběhová linie se točí kolem třech hlavních postav, za které v průběhu hry střídavě hrajete. Občas vás doprovází i psí společník, bez něhož byste se v některých lokacích těžko obešli.

Ač mě hra bavila a mohu ji všem vřele doporučit, našlo se zde i něco co mi lehce hru kazilo. Jednalo se o hledání předmětů do sbírky. V každé lokaci jste mohli (nemuseli) hledat určitý počet různých předmětů, ke kterým jste po nalezení získali Informaci – co tento předmět znamenal, či jak se využíval ve válce. Vzhledem k tomu, že jste byli někdy časově omezeni, nebyl čas se po těchto předmětech ohlížet a tak mi třeba nějaký předmět chyběl. Když jsem se ale cíleně dívala po předmětech, kazilo mi to zase atmosféru hry, jelikož jsem se tolik nesoustředila na okolí, ale hledala jednu blbou věc. Uvítala bych proto, kdyby hledání předmětů bylo méně časté a jen v klidných lokacích. Toto je však má jediná výtka a kromě dobrého pocitu z dohrání si nyní odškrtávám 10. bod z letošní herní výzvy.
+42

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • PC 70
Abych řekl pravdu pravdoucí, Bethesda mi byla vždycky krapet nesympatická. Vždycky jsem v RPG spíše preferoval linearitu před otevřeným světem, více mě zajímal příběh a jeho podání, než se spoléhat na tunu vcelku průměrného herního obsahu, navíc vždycky mě hrozně vytáčel ten zkurvenej engine zdejšího Oblivionu a třetího Falloutu. Ale i přes tyto nesympatie musím říct, že jsem měl s Oblivionem svoje dávky nefalšované zábavy,

Oblivion byla moje první Elder Scrolls hra (Morrowind mě bohužel úplně minul a už ani nemám moc chuť ho ozkoušet.), přičemž když jsem se vyškrabal z těch zatuchlých stok a uzřel zrak na krásy Cyrodiilu, byl jsem ohromen. Překrásná grafika a panoráma, plus ten fakt, že jsem si mohl jít kam chtěl byl pro mě v oné době ještě docela nový, tudíž jsem jen valil oči. Obecně mám s Bethesďáckými hrami ten problém, že prvních pár dnů mě to fakt strašně baví, ale pak mě to zas hrozně rychle omrzí. Člověk si řekne, že prozkoumá 100% celé mapy, ale nakonec se nedostane ani do poloviny, protože už ho k tomu prostě nic nemotivuje. Dungeony jsem temný s parádní hrůznou atmosférou, kterou dungeony ve Skyrimu zcela selhaly napodobit, je v nich dobrý loot a leveling, nicméně ve své podstatě jsou téměř všechny stejný. Hlavní příběh je mizerný a nudný. A jeho podání ještě horší, nicméně to je o Bethesdě asi i všeobecně známo, že to nikdy nějací velcí pisálci nebyli. Člověk jím může prosvištět už na hodně nízkým levelu a ani se při tom moc nezapotí.

Hra je navíc kurevsky jednoduchá. Člověk zde může porazit v podstatě kohokoliv, pokud má v ruksaku 9758234476 léčivých lektvarů, kterých si může vypít co hrdlo ráčí, navíc se mu čas krásně zastaví, jakmile do inventáře vleze. Cywe, vemte si příklad z Gothica! Ten je v tomhle nemilosrdnější, ale zároveň mnohem zábavnější! Ještě navíc se všichni nepřátelé přizpůsobují levelu hráče (až na krysy, ale c´mon! Krysy!), což je pro mě osobně jedena z největších rakovin moderních RPG. Jasně, člověk si může navýšit obtížnost, ale to se pak hra stane zase přes příliš otravnou.

Ale musím říct... ta hra má atmosféru. Sledování zapadajícího slunce za Imperial City, přičemž vám do toho hraje naprostý božský soundtrack Jeremyho Soula, byl krásný okamžik, který mi utkvěl v paměti. A některé questy, jsou taky dost povedené. Například celá dějová linka za Dark Brotherhood je naprosto parádní zážitek, stejně tak detektivní vyšetřování v Chorrolském zámku, cesta za léčbou vampirismu, plus i celá Aréna mě vlastně dost bavila, ale to především kvůli tomu Samuel L. Jacksonovskému týpkovi, který je dost pravděpodobně moje nejoblíbenější postava z celé Elder Scrolls série. A hra získá na mnohem větším kouzlu, pokud se člověk vysere na mapu a fast travel, a prostě se potlouká divočinou, říčkami, lesy... vynikající. Ale bohužel i to nakonec může omrzet.. :/

Ve výsledku mám na Oblivion celkem hezký vzpomínky, nicméně nedávno jsem ho po mnoha letech opět spustil, přičemž po hodině hraní jsem ho zase vypnul, odinstaloval a zapomněl na něj. Ten fakt, že už všechno znám, všechno jsem v něm viděl, vím co kde je atd. je v jeho případě prostě zhoubné. Svoje kouzlo to ale určitě má (ta atmosféra!!!), navíc nějakou dobu je ta hratelnost opravdu senzační, ale pro hráče preferující spíše lineární RPG, dobrý příběh, kvalitně napsané dialogy a postavy etc. jako jsem já, to nemusí být šálek čaje.

Pro: Atmosféra, hudba, grafika a prostředí, chvilkama hratelnost,

Proti: Obtížnost, příběh, po čase může přijít nuda

+42

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC --
Baví mě to hrát? Ne.
Baví mě to sledovat? Hellyeahblade!

HSS je takovým walking simulátorem ve třetí osobě, který kombinuje adventurní prvky a bojovku. Bohužel, tím jediným, čím si mě hra získala, je její technické zpracování. Zvuky jsou absolutní nirvána a graficky se je také na co koukat. Herecký výkon hlavní protagonistky mě zarazil do židle a její utrpení jsem jí věřil víc, než jakékoli jiné herní postavě.

Bohužel, po hratelnostní stránce je to nudné chození lineárními koridory, které jsou semotamo opepřené strojovým soubojem. Ano, vypadají naprosto úžasně, nepřátelé jsou vymodelování neskutečně uvěřitelně a ta čirá špína, strach a síla z nich úplně stříká. Ale je to nuda. Jakmile hráč nejde určitý vzorec chování a naučí se uskakovat, stává se ze soubojů otravná mechanika, která akorát nabourává herní zážitek.

Ani severská mytologie nedokáže zaujmout a kdyby to místo mě hrál někdo jiný, asi bych se na něj vydržel dívat s větší chutí, než být sám součástí mizerné hratelnosti v okouzlujícím audiovizuálním pozlátku.
+42

Kingdom Come: Deliverance

  • PC --
Posázaví v českém středověku je pro mě snad nejpřitažlivější zasazení herního světa ever, navíc s velkým důrazem na historické reálie a i když tomu asi mají historikové co vytknout, je to vlastně úplně jedno. Pro její edukativní přesah by zaplesalo srdce nejednoho učitele dějepisu. A asi nebudu jediný, kdo během hraní studoval satelitní snímky skutečných vesnic ve hře se vyskytujících a kdo si sázavský klášter připnul na zeď budoucích dovolenkových bodů zájmu.

Minimálně první polovina hry má velmi propracované a uvěřitelné questy. Ve druhé půlce už to začíná trochu dřít a hráč, zvyklý prvních 40 hodin na jakýsi standard, může být mírně rozladěn. Mnohdy NPC nereagovaly tak, jak bych logicky čekal, jindy bylo potřeba postupovat moc kostrbatě a zkoušet systémem pokus-omyl herní pravidla, která byla né vždy úplně přirozená. Např. doteď nerozumím tomu, jak mě můžou Kumáni poznat přes kompletní zbroj s uzavřenou přilbou... Často jsem tak úkoly plnil zmateně a proti své vůli, což mě hodně mrzelo. Navíc, rozdíl v kvalitě některých úkolů je někdy opravdu moc velký - vedle naprostých majstrštyků jsou tady WTF momenty, u kterých jsem si mohl hlavu ukroutit.

KC:D přináší nové herní mechaniky a originální nápady, bohužel nejsou úplně dobře zvládnuté. Soubojový systém není špatný, ale trochu těžkopádný a často jsem se uchyloval k jednoduchému bušení do nepřítele palicí, než abych se s mečem snažil o jakýsi složitý chvat z pěti směrů, přesně načasovaný a ještě s trochou toho štěstíčka. Jenže když vono to funguje! Ještě více funguje lukostřelba, kde při dobře mířené střele můžete složit ozbrojeného nepřítele na jednu ránu – pokud má odkrytý obličej. A pokud ne, stačí couvat a ládovat jeden šíp za druhým, dokud panák nepadne. Nezlobil bych se, kdyby hra byla v soubojích ještě trochu těžší, ale zároveň elegantnější a reálnější. Save systém také není špatný, ale vzhledem k technickému stavu hry byla od WH troufalost ho použít. Vrstvení oblečení? Originální! Ale hromady vrstev nejsou graficky příliš kompatibilní, různě se překrývají výsledek není vůbec hezký. A jestli stojí velké množství vrstev oblečení za snížením počtu NPC při hromadných soubojích, je celkem jasné, že to nebylo dobré rozhodnutí. Protože hromadné souboje opravdu těžce suxují.

Ekonomika by potřebovala rázný overhaul, který by ze smlouvání udělal užitečnou vlastnost a dal by penězům hodnotu. Nechci se většinu herní doby topit v groších, za které si nemám co koupit. Proč si vařit Sejvovici, když si jich koupím víc, než kolik jich kdy spotřebuju? A k čemu je mi schopnost oprav vybavení, když řemeslníci mi za mrzký peníz dají všechno do cajku? Co takhle mít možnost koupit si nějakou nemovitost?

O technických nedostatcích toho už bylo napsáno mnoho a nemá smysl do toho hlouběji šťourat. Nějaké ty pády, nekonečné loadingy, tuny bugů a glitchů, kolísání fps nebo jen totální nezvládnutí implementace deště... jo, mohl bych to sepsat na pár áčtyřek a vypadal by vedle toho ten slavný Vávrův hejt na Skyrim asi jako pohádka od Božky Němcový. Jenže by to bylo z mé strany pokrytecké, protože KC:D jsem si užil naprosto zvířecky. Je to nádherně vystavěný svět, kde i blbá procházka lesem je zážitek a stejně jako v případě Gothicu nebo Morrowindu je i tohle hra, která se nehraje, ale prožívá.

Herní doba: 79hod 40min
Hodnocení: ✰✰✰✰✰
+42

Torment: Tides of Numenera

  • PC 80
Numenera nakonec vyšla ze spektra možných výsledků jako docela slušná hra. Jejím neodpustitelným hříchem je míra vzhlížení k duchovnímu (a částečně stejnojmennému) předchůdci, jehož kvalit nemohla nikdy dosáhnout a neměla se o to ani pokoušet.

Co už bylo v Planescapu na hranici snesitelnosti, Numenera přivádí do extrému. Košaté dialogy původní hry jsou zde vystupňovány v absolutní grafomanii, jež se mimo jiné vyznačuje rychlým ukončováním menších zápletek, které nemají souvislost s hlavním dějem a které tak často zbytečně čtete, jelikož si je stejně záhy nebudete pamatovat. Kvalita dialogů i družníků je bohužel kolísavá. Z NPC kvalitativně značně vystupuje Rhin (a částečně i Matkina). První má výhodu ve svém autorovi (spisovatel Patrick Rothfuss), druhá pak ve své těsné vazbě na hlavní dějovou linii. Mírné zklamání pro mě tedy představovali ostatní družníci, byť je těžké popřít, že stále překonávají většinu svých konkurentů z jiných RPG. Nechci se pak dotknout autorů, ale po té sérii rozehraných krátkodobých i déledobých témat bych očekával i silnější hlavní dějovou linii. Není špatná, ale měla být tím, co tohle RPG táhne. Alespoň jsem tak doufal. Sorrow je trochu slabý a nedotažený antagonista. Podobně mnoho odštěpků po cestě mohlo mít přece jen trochu propracovanější motivaci a osobnost.

Autorům podobně nelze upřít, že si dali záležet na grafice i "architektuře". Silně doporučuji nastavit DSR na 4K rozlišení (pokud to nemáte nativně), neb jej většina počítačů utáhne a je škoda neužít si hru ve víceméně nejlepší dostupné kvalitě (rozlišení nastavte před spuštěním hry a následně i ve hře; ve windows pak spusťte a následně minimalizujte lupu, abyste zmenšili jinak obří kurzor myši). Podobně má hra kvalitní a dobře padnoucí hudbu. Pochválit bych mohl i dabing. Bohužel Numenera jím disponuje jen opravdu výjimečně. Z družníků je nejčastěji ozvučena, nepřekvapivě (Rothfuss si holt může klást podmínky), Rhin. Právě absence dabingu u takto ukecané hry strašlivě zamrzí a přiznám se, že jsem občasně toužil po knižním vydání Numenery, neb o víkendových nocích se mi už opravdu nechtělo číst kvanta textu (nadto často zbytečného) z monitoru. Podobně bych i ocenil portréty aktérů diskuzí, které by přece jen více vtáhly do děje. Moc jsem pak nechápal provedení funkce TAB, kdy mi grafické znázornění popisků postav zakrývalo výhled. V tomto případě bych určitě napříště ocenil funkčnost před zbytečnou "krásou". Naopak chválím, že jsem za celou hru potkal jediný bug, který vyřešil hned první load.

Podobně i kvituji s povděkem, že de facto nebylo nutné bojovat. Pravděpodobně jsem absolvoval tak do deseti až dvaceti soubojů za celou hru. Ze začátku byly pro mého intelektuálně zaměřeného Posledního Odštěpka trochu problematické, později jsem si mohl ve hře dělat, co jsem chtěl, neb jsem měl nejlepší výbavu u sebe i ostatních (a bez potíží jsem tak mohl mít v partě i jinak slabou Rhin) a k tomu hafo mocných cyphers. Do statů jsem od jisté doby neinvestoval a i tak jsem měl dohromady asi 57 bodů (asi dvakrát více než můj nejlepší družník) při maximální dosažené „úrovni“ (Tier 6). Můj poslední Odštěpek tak mohl procházet hru z velké části beze spánku, což mi zjednodušovalo plnění questů, jež byly (do jisté míry) omezeny časově. Chvíli jsem se cítil naštván, že souboje ke konci přibývají, ale i tak byly jednoduché a povětšinou šlo v jejich průběhu ukecat jejich účastníky, aby se přidali na vaši stranu. Nic tak nebyl problém a opravdu nehrozila nějaká forma grindu.

Numenera je prostě a jednoduše dobré RPG, které ale mělo jít více vlastní cestou. Když už pak nebylo na kompletní dabing, tak se dalo problém šikovně obejít. Hru klidně mohli namluvit dva lidé (muž a žena), kteří by se střídali dle potřeby. Vzhledem k určité podobnosti Numenery s audioknihami by to asi bylo elegantní řešení. Oceňuji pak celkem slušný "textový" závěr, byť zároveň dodám, že vzhledem k tomuto jednoduchému pojetí šlo i pár písmenek přidat. Numeneru však k zahrání doporučuji, určitě za vyzkoušení stojí. Uděláte chybu, pokud ji minete. Za mě jde o další potencionální RPG "hit" (spolu s Neverwinter Nights 2 či Jade Empire), který sice nemusí sednout každému (viz hodnocení), ale poměrně dost hráčů si jej zamiluje.

Pro: Rhin a Matkina, často i dobré menší příběhy a dialogy, grafika, architektura, hudba, Bloom, de facto bez bugů

Proti: kopírování vzoru, grafomanie, rychlé ukončování menších zápletek, kolísavá kvalita dialogů a NPC, z velké části absence dabingu a portrétů, slabší hlavní dějová linie, mizerně provedené zvýraznění aktivních postav a předmětů

+42

Until Dawn

  • PS4 80
Na Until Dawn jsem byla zvědavá. Neměla jsem žádná očekávání a věděla jsem o té hře jen málo. Samotná hra, jako interaktivní film, funguje dobře. Příběh nemůže být více béčkový na první pohled, ale na ten druhý dokáže překvapit a zaujmout. Je podáván a rozkrýván pomalu a co se zpočátku zdá jako další "vyvražďovačka teenagerů" se krásně překlene v mysteriózní horror.

Postavy mi byly nesympatické, hned jsem si je zařadila do kategorie "hystera", "ještě větší hystera" a "kráva", pro mužské osazenstvo jsem pak měla označení "blbec", "haha, ten je vtipný teda" a "ten bez mozku". Prorocky jsem si říkala, že Emila určitě přežije a samozřejmě, že ano. Občas jsem měla pocit, že se vzhledem k okolnostem chovají postavy nepřirozeně. Měla jsem vždy za to, že smrt kamarádů člověka více poznamená, ale zde Sam měla veselé průpovídky, že se přece nebude honit s masovým vrahem v ručníku. O Emile ani nemluvě, ta si na Matta vzpomněla v závěrečných titulcích, stejně jako ostatní. (samozřejmě za předpokladu, že Matt umře)

Trochu rozporuplné byla pro mě možnost ovlivňovat děj svými rozhodnutími. Na jednu stranu se člověk mohl dobrat více konců s jinými osudy svých postav a těch možností, jak skončí jeho postavy, je plno, ale na druhou stranu jsem po zhlédnutí pár videích po skončení hry, nabyla dojmu, že smrt některých postav byla divná, tedy rozhodnutí, která k nim vedla. Že pokazím QTE a postava zemře, to beru, ale že se rozhodnu pro nějakou volbu, o které nic nevím a jen předpokládám a předvídám, že můj výběr volby je ten správný, ale nakonec to skončí smrtí, to mě trochu mrzelo. Viz třeba při závěrečné scéně, kdy jsem si myslela, že když Sam poběží k vypínači (vs. schovat se), tak Mike na to zareaguje tak, že vyběhne ven a oba zachráním. Kdeže.

Na závěr, moc jsem neočekávala a dostala jsem kvalitní podívanou. Za mě spokojenost. Co se týče herního hlediska, tak tam pro mě hra pokulhává, neboť ovládání pomocí QTE mě k smrti nebaví, ale protože takové hry hraji tak jednou do roka, tak tady mi to až tak nevadilo.

Pro: nakonec dobrý příběh, vhodně zasazený děj (zima, hory, izolace), hudba, někdy herecké výkony

Proti: postavy, místy rozhodnutí, QTE

+42

Blood

  • PC 90
Ani bych nečekal, že mě někdy takhle chytne hra postavená na Build enginu. Stalo se tak. Co se v mých očích tolik nepovedlo Duke Nukemovi nebo Shadow Warriorovi, zvládl Blood na jedničku. Určitě musím vyzdvihnout atmosféru. Ta je perfektní. Atmosféra smrti podtrhnutá skvělou hudbou a humorem černějším než smrt. Všechno je totální nadsázka, ale je to temné až z toho někdy mrazí. Spousta popkulturních odkazů odkazujících hlavně na horory. A hlavně geniální hrdina/padouch Caleb, který to umí náležitě okomentovat.

Samotná akce je dynamická a zábavná. Nepřátelé se jen tak nedají. Někdy hra umí být dost tuhá. Často na různé nepřátele platí různé zbraně. Často je málo nábojů. Dvakrát se mi stalo, že jsem na to musel jít vidlemi (Dostatečná motivace k hledání secretů). Akce je hodně rychlá. Často budete v poslední chvíli měnit zbraně. Často budete zběsile couvat před dotírajícím nepřítelem. Celé to ještě podtrhuje velká brutalita, která není samoúčelná. Celý masakr zhutňuje a přináší pocit dobře vykonané práce.

Zbraně jsou skvělé. Bavili mě všechny. Všechny také budete nuceni využít. Je o co stát. Pocit ze střelby je skvělý ze všech. I s panenky voodoo. Nejvíc mě ale bavilo házení dynamitem. Správné načasování a hození do chumlu zombíků je k nezaplacení. Nepřátelé jsou také super. Nejvíce mě bavilo střílet vyšinuté mnichy a nejvtipnější je ruka z Adamsovy Rodiny. Jediné, co u nich trochu kazí dojem, jsou občasné zkraty v AI, kdy se nepřátelé buďto zaseknou u zdi nebo prostě odejdou do vedlejší místnosti.

Super design už se tolik nemoří z odstřelováním zdí nebo koupáním se ve vodních kanálech jako v Duke Nukem. Ani nemá klaustrofobické úrovně jako v Shadow Warrior. Všeho je tak akorát. Je to pestré. Prostředí se často mění. Neřekl bych, že je to nepřehledné, jak tady někteří píší. Jediné, co mi tak trochu vadilo, byla nepoužitelná mapka. Nakonec ale ani nebyla potřeba.

Na to, jak hra dokáže už na střední někdy zatopit, tak bossové byli až směšně jednodušší. U toho pavouka ve druhé epizodě jsem si ani nevšiml, že to byl boss. A hlavní boss se zasekl ve zdi.

Zapnutím mouselooku jsem žádnou výhodu nespatřil. Spíš mě přitom rozčilovalo, jak je hra 2.5d.

"S humorem jde všechno lépe"

Pro: atmosféra, design úrovní, dynamika akce, zábavné zbraně, Caleb, humor

Proti: AI se někdy zasekne, nepoužitelná mapka, 2.5d engine = složitější míření do vzduchu a na zem

+42

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Nákup RDR 2 byl experiment. Western mě nudí a série GTA mě moc nebaví. Není divu, že můj zájem o tuhle hru byl jen minimální. Když hra vyšla a začaly se objevovat první recenze a informace o tom, že to není jako GTA, že se to bere vážně a je to velmi detailní, tak jsem si říkala, že to prostě zkusím a uvidím.

Uvedení do světa bylo zdlouhavé, ale kupodivu jsem neměla tendenci si říkat "jo dobrý, už mě nechte jít do toho otevřeného světa". Naopak jsem se s pomalým tempem sžila a začalo mi to vyhovovat. Všechny své společníky jsem zdravila, poseděla si s nimi u krbu a prohlížela si první zápisky do Arthurova deníku. Zpočátku jsem se dost obávala ovládání, ale krom jednoho omylu na úplném začátku ("teď tiše, chlapci, schovejte se a vyslechneme si, co říkají" - jak že byl ten cover? R2?) jsem hrou prošla bez větších obtíží, co se týče ovládání. To připisuji tomu, že jakožto levák mám větší snahu spíše mačkat tlačítka na levé straně gamepadu, čímž nezpůsobím střelbu a tím i plno problémů.

Následují pocity z hlavního příběhu, tak to raději dám do spoileru. Čím více jsem měla odehráno v hlavním příběhu, tím více jsem očekávala, kdy se to konečně zvrtne a pokazí. Kroutila jsem hlavou nad loajalitou Arthura, ale i dalších, kterou cítil ke svému vůdci Dutchovi. Jeho (Dutchovy) paranoidní výkřiky od druhé kapitoly mi pěkně lezly na nervy. A stejně tak ty jeho řeči a přehnané drama. Což jen vypovídá o perfektní práci Rockstaru, co se týče psaní postav a jejich dialogů. Jen je škoda, že se v těch příběhových misích, tak hodně střílelo. Teda samotné střelba mi nevadí, spíše ty počty nepřátel by mohly být uvěřitelnější. Vystřílím celé město policistů (tolik jich tam snad ani nemají), plus posily z okolí a na druhý den je město opět plné policistů. To samé s gangy. Kde ty členy pořád berou?

Prostředí a zvuky jsou vynikající. Byla radost projíždět se jen tak světem, potkávat lidi, zdravit je, nebo jim občas pomoct (nebo je zabít), sledovat zvěř, jak skáče v dáli, podle zvuků přírody poznat, že někde okolo mě běží liška nebo mě hodlá v příštích vteřinách zabít puma a užívat si měnící se počasí, jako jsou ranní mlhy, večerní západy nebo silný déšť. I úkoly s cizinci byly moc dobré, neopakovaly se a každý byl něčím zajímavý.

Ale abych jen nechválila. Pár věcí mě v průběhu hraní naštvalo. Tou první je linearita. Chápu, že mise byly těžce lineární, aby se hra asi nerozbila, ale někdy mi to dost vadilo. Chtěla jsem hru hrát bez radaru a tím pádem i ukazatele úkolu. Hned v první misi ve druhé kapitole, kdy jsem měla zajít do hotelu se ukázalo, že to možná nepůjde. Rozběhla jsem se najít hotel, ale protože jsem vyběhla špatným směrem, než doopravdy byl, tak hned mise skončila neúspěchem a opakovat od checkpointu. V další misi jsem se měla schovat za skálu, která mi byla ukázána. Tak jsem tam šla a hned mise skončila neúspěchem, protože se jsem měla jít ke skále o pár metrů vedle. A tak jsem ten radar zase zapnula. Ještě teda v pozdější misi se mi i tak stalo, že jsem si naivně myslela, že do budovy bych mohla vlézt i střešním oknem. Ovšem hned mise skončila nesmyslně neúspěchem, že daná postava papíry zničila (proč by to proboha dělala?), jelikož jsem měla do budovy vlézt dveřmi..

A druhá věc, která mě čas od času štvala, bylo měnění zbraní samotnou hrou, kterému do teď moc nerozumím. Snažila jsem se nachystat si zbraně před misí, abych zvýšila šanci, že budu mít ty, které jsem si vybrala. Ale občas se stalo to, že i přes můj výběr jsem měla jiné zbraně. Asi když hra usoudila, že budu potřebovat střílet z dálky, tak mi dala pušku se zaměřovačem. Nebo jsem náhle měla brokovnici.

I přes tyhle dva zápory stejně dávám nejvyšší hodnocení, protože to byla hra, na kterou nikdy nezapomenu. Úžasná kombinace detailu, živosti světa, který na hráče opravdu reaguje, krásného prostředí, zajímavého zasazení a místy i dojemného příběhu. Ještě by se dalo napsat o někdy divném a nefér honor systému, ale to už je jen taková drobnost. Perfektní práce a pro mě krásný zážitek.

Pro: příběh, prostředí s hudbou a vizuálem, detaily, setkání s cizinci, Arthur

Proti: někdy přílišná lineárnost, systém měnění zbraní

+42 +43 −1

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

  • PC 90
Geralt na dovolené. Hezky v teploučku a s vínem všude kolem, mrzák jeden. I když zrovna jemu by se nějaká šikla. Kdyby tam teda člověk furt nezakopával o nějakýho upíra.

Obecně nepatřím mezi lidi, kteří by se nějak strašně moc kochali grafikou a krásným prostředím, ovšem Toussaint mě k tomu tak nějak přinutil. Přestože se nejedná o slovanské prostředí, plus celkově někdy působí až přehnaně pohádkově, i tak musím říct, že jsem jím byl okouzlen. Málokdy se mi v nějaké hře stalo, že bych se jen tak zastavil a kochal se. Mimo jiné vám do toho po většinu času hraje ona ambientní melancholická hudba, nesoucí se v tónech hlavní znělky celé zaklínačské série. Je to takové hezké a lehce dojemné naznačování, že Geraltova dlouhá cesta napříč třemi hrami pomalu dochází ke svému konci. A Beauclaire je jedna velká radost. Až mi to připomnělo mojí první návštěvu městeček na Azurovém pobřeží, kam jsem se pak i několikrát vrátil, protože jsem se tam cítil jak doma. Hlavní příběh je opět parádní a velice podmanivý, i když už ne tak napínavý. Návrat starýho dobrýho pardála Regise, největšího inťoše série, bylo velmi milým překvapením, který ocení asi především znalci knih. Chválím taktéž velice povedený (potenciální) finálový souboj, který nejenže je esteticky hrozně cool, ale je taktéž i vcelku těžký. Není to samozřejmě žádné peklo, ale oproti Eredinovi se hráč přeci jen krapet zapotí.

Přídavek taktéž obsahuje celou řadu zábavných side questů a jiných aktivit, přičemž jeden z nejlepších je rozhodně ten s Klepnou, Geralt v bance (fantasy nefantasy, byrokracie je občas strašná mrcha prostě všude), plus pobavil i ten, ve kterém Geralt dostane svůj vlastní renesanční obraz, který jsem okamžitě pověsil v pokoji pro hosty ve svém krásném sídle, aby se všem návštěvníkům s Geraltovou spanilostí na zdi hezky usínalo. Tyto questy jsou taktéž důkazem, že tvůrci si dokážou udělat srandu i sami ze sebe, což je vždycky sympatické. Skellige gwintový balíček mě moc neoslovil, plus když jsem slyšel, že v onom turnaji můžu hrát pouze za něj, a ne za svůj ABSOLUTNĚ NEPORAZITELNÝ pakl za Severní království, byl jsem krapet otráven. Fun fact: Turnaj jsem nakonec pokořil, když jsem byl (a pil) o Velikonocích u kámoše, přičemž jsem jedním uchem a okem hrál, a druhým uchem a okem vnímal kámoše, který vyprávěl o holčině, do které byl zabouchlý. Moje hlasité vítězné „YES!“, když byl zrovna v nějaké smutné fázi vyprávění, ho krapet zaskočilo.
Hudba je, stejně jako i v předchozích titulech, opět bezvadná.
A samozřejmě jsem si i našel oblíbený track, který rázem spadl do mého soundtrackového výběru.

A tím končí Zaklínačská trilogie. Geraltovo cesta je u konce. A že to sakra byla cesta velkolepá. Velice rád bych řekl, že se jedná o nejlepší herní trilogii, co jsem kdy hrál, ale bohužel nemůžu. I když se mi opravdu dost líbila jednička a samozřejmě trojka, nikdy jsem nepřišel na chuť té dvojce. Proto tento titul i nadále náleží Mass Effectu :) Je ale rozhodně úctyhodné, kam až se ti polští plantážníci ze CDPR dokázali dostat. Od skromných začátků překládání populárních her, až k tvorbě jednoho z nejlepších RPG, co kdy vyšlo na světlo světa.
To studio je opravdu fenomén.
Dziękuje bardzo!

Pro: Toussaint, příběh, hudba, atmosféra, side questy

Proti: hlavní příběh poněkud krátký

+42

Days Gone

  • PS4 --
Vybalím to rovnou - Days Gone je v současné chvíli moje nejoblíbenější exkluzivita pro PS. Oregonská atmosféra post-apo se survival horor prvky zombi her, otevřený svět a opravdu detailní level-design, co bere dech. Ať už to jsou interiéry honosných dřevěných chatek nebo výhledy na zasněžené vrcholky hor, kochat se je čím a rozhodně to neomrzí.

Za denního světla moc zombíků (resp. freakerů, jaxe jim tady říká) nepotkáte, ale stačí trocha oblačnosti, deště nebo rovnou tma a začnou se rojit jak mouchy. Jedním z hlavních lákadel jsou samozřejmě hordy, které působí přesně tak, jako ve všech trailerech. Hrozivě a kurevsky nebezpečně. Přes den tráví čas uvnitř jeskynních komplexů, ale v noci vylézají ven a pohybují se na předem daných místech mapy. Prakticky není možné je ustřílet, musíte využívat okolí, výbušniny a vábničky, abyste jejich počet postupně redukovali. Hra si pamatuje množství zabitých freakerů z každé hordy, takže se nemusíte bát souboj opustit a vrátit se později.

Je tady ještě jeden unikátní druh nepřátel - "newts". Malé děti, které se separovaly od dospělých jedinců a žijí sami v malých skupinkách, povětšinou na vyvýšených místech. Neútočí, pokud je nevyprovokujete nebo se nedostanete moc blízko. Koukají z dálky a čekají. Vystrkují hlavičky přes okraj střech a když na ně zamíříte zbraní, schovají se.

Ačkoli těch zdravých entit je tady poskrovnu, o to aktivněji ovlivňují dění kolem. Srnka na sebe strhne pozornost útočící skupinky freakerů, smečka vlků se může připlést do vaší přepadové akce tábora nájezdníků a následné výstřely na sebe nalákají další freakery, přičemž vy jen z dálky sledujete všechen ten shitstorm. Nebo využijete rovnou celou hordu, kterou na motorce navedete přímo do nepřátelského tábora. I s medvědem, který šel zrovna kolem...

Jsou tady místa s trvalou sněhovou pokrývkou, ale stejně tak se může stát, že se pohybujete zatravněnou krajinou, začne sněžit a v reálném čase vše kolem pokryje sníh. A ten začne po chvíli zase tát. A na to reaguje i oblečení, které vlhne. A vůbec to počasí je tady celkem fajn.

DS rozhodně má svoje vrtochy a není jich málo. Občas zahapruje respawn, občas to nedává AI, kamera je dost neposedná, při rychlých přesunech krajinou dochází k frame dropům a těch glitchů taky není málo. Ale stále se bavíme o větší odladěnosti, než měly při vydání jiné AAA hry, které to v recenzích za svůj stav tolik neschytaly.

Jasně, náplň některých questů může být pro někoho frustrující a generická, stejně jako časté vracení se do již prošmejděných míst. Mně to nestihlo začít vadit, protože i když zachraňujete dvacátého rukojmího, zachraňujete ho z unikátního a krásně nadesignovaného místa, které je radost prohledat.

Rád bych si ale zanadával na sniperky, které jsou over-powered a stojí směšně málo kreditů. I ty nejsilnější nepřátele zabijete na jednu ránu do břicha, což prakticky smazává rozdíl mezi těžkooděncem a obyčejným freakerem. Likvidujete tábory lupičů na obrovské vzdálenosti, takže nepotřebujete ani tlumič. A ten tam máte taky! Prostě mít na zádech odstřelovačku s názvem .50 BFG (true story) ze hry odstraňuje jakoukoli výzvu ze soubojů. Pokud to nejsou souboje s hordou freakerů.

Nebo ta proklatá vysílačka... Hovory jsou otravné, často mi někdo volá pár vteřin poté, co od něj odejdu a již jsem opustil kemp nebo v naprosto nevhodnou situaci. Deacon sice zrovna vyprazdňuje zásobník do smečky vlků, ale to mu nezabrání si pokecat. Navíc dabér Deacona razantně přehrává a spousty situací vyznějí z jeho hlasu naléhavěji, než ve skutečnosti jsou.

DG není napsaná úplně blbě, postupně se dozvídáte detaily ohledně nákazy a retrospektivně sledujete život Deacona před tím, než šlo všechno do hajzlu. Odhadem mi hraní zabralo slušných 60 hodin a to ještě nechybí bohatý a zábavný obsah po dohrání. Samozřejmě to není nic menšího, než likvidace všech hord, kterých je tady několik desítek. Zároveň narazíte na jeden slušný zvrat, pro který rozhodně stojí ve hře ještě chvíli pobýt...

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
+42

Ori and the Blind Forest

  • PC 100
Ori and the Blind Forest jsem zařadil do svého užšího seznamu her se 100% hodnocením. U tohoto kousku to však není z nějakých nostalgických důvodů, ostatně je to jen pár let, co jsem hru dohrál poprvé. Ori pro mě především představuje naprosto perfektní hru téměř ve všech ohledech, která dosahuje na pomyslný vrchol ve svém žánru a tématickém settingu.

Nebudu se dlouze rozepisovat o všech aspektech hry, které považuji za skvělé. Proto zmíním jen okrajově, že grafická stránka hry, hudební doprovod i skromný, ale výborně odvyprávěný příběh jsou naprostá pecka. Hlavní je však pro mě osobně technická stránka hry. Žánr plošinovek není nijak zvlášť často v mém hledáčku, a je to často především kvůli frustraci, kterou může vyvolat snaha trefovat se na malinké plošinky nějakou nemotornou postavou. V případě Oriho jsem však neměl problém a celá pohybová stránka hry mě bavila, a to velmi. Postupné odemykání dalších schopností pak činí hru zajímavou až do konce, jelikož je pořád co se učit. Za vrchol pak považuji nutnost zužitkovat získané schopnosti v celé řadě velmi originálních akčních pasáží. Obtížnost hry se pak řadí do mé oblíbené kolonky "náročné, ale ne zákeřné".

Rozlehlý svět je krásný a plný různorodých lokací s něčím, co bych prostě nazval inteligentním level designem. Málokdy mám nutkání projít si hru na 100 %, ale zde jsem tak učinil (dokonce i podruhé při průchodu Definitive Edition). Pár drobných záseků v otevřeném světě nepovažuji za zásadní. Celkově bych možná vymyslel nějaké výtky, ale v zásadě se jedná o nepodstatné detaily, které lze snadno opomenout při popisu tohoto mistrovského kousku. Oriho řadím mezi nejlepší herní zážitky a fakt už se nemůžu dočkat druhého dílu.
+42

Max Payne

  • PC 90
Max Payne je živoucí důkaz toho, že mě všechny ty moderní casual hry (ano, mluvím o tobě CoDko, Skyrime nebo pátý GTÁčko) pěkně zdegenerovaly. Nikdy jsem sice nebyl hráč, který by si dobrovolně nakládal tu nejtěžší obtížnost, ale vždycky jsem si myslel, že zas tak marný to se mnou taky není. A už vůbec jsem nečekal, že mě o opaku přesvědčí 18 let stará hra s možností quicksavů, kterou jsem mimochodem už dvakrát dohrál. Sakra, tady nejsou nepřátelé jen panáci s dávno připraveným plastovým pytlem, tady mají všichni pekelně dobrou mušku a rychlé reflexy. Až jsem si občas po desátým loadu říkal: “Jak mě ku*** mohl zase sejmout!” Jejich umělá inteligence sice pokulhává, ale to kompenzuje palebná síla jejich zbraní. Max Payne byla jedna z prvních stříleček, kterou jsem hrál a navždy pro mě bude mít speciální místo někde mezi srdcem a pravým ukazováčkem na spoušti (na levém tlačítku myši).

Pokaždé, když tu hru vidím, překvapí mě, jak úžasně po těch letech vypadá. Rozstřílené dlaždičky v metru, kymácející se kabát hlavního hrdiny, detailně zpracované textury zbraní, tísnivá atmosféra “Noir” Yorku, pára od huby v chladných lokacích, charismatický hlas hlavní postavy, nádherná hudba a zvuky zbraní. No a hlavně ty nasraný ksichty nepřátel a badass výraz samotného Maxe. Tahle hra nestárne.

Připočtu-li k tomu vtahující příběh osobní pomsty, která přerůstá v něco mnohem hlubšího, Maxovy dokonale trefné hlášky a revoluční vyprávění příběhu pomoci noirového komixu, tak nemohu jinak než dále vychvalovat Maxe až do nebes (nebo do pekel?). Nezapomenutelné střípky jako šlapka natáčející své klienty na kameru, blowjob na baru, feťáci, televizní vysílání, krysy v metru, na dnešní poměry neskutečně interaktivní prostředí (nápojové automaty, hudební nástroje, umyvadla, skříně, …), vybuchující restaurace, lasery ve výtahu, snové pasáže (“You're in a computer game, Max.” nebo zabití sebe sama). Právě názor na mise, v nichž Max blouzní, rozdělují hráče na dva tábory. Někteří to berou jako nudnou, tempo ubírající část, kterou by nejraději přeskočili. Ti druzí (například já), se nechávají vtáhnout atmosférou špatného tripu a kroutí hlavou nad tím, jak se tehdy podařilo vývojářům zachytit nejhlubší a nejtemnější místo lidské duše a převést ho do hratelné formy.

Samozřejmě se hře nevyhnulo ani pár bugů. Já jsem se v posledním průchodu setkal s jedním, který byl opravdu nepříjemný. V misi, kde musíte získat arzenál zbraní ukrývající se na lodi, bojujete s týpkem v bílém tílku (Boris Dime). Můj plán byl vylákat ho ven a tam se s ním utkat. Jakmile ale vylezl z podpalubí, stala se z něj nesmrtelná bytost, do které jsem vystřílel komplet celý arzenál a nic se nestalo. Musel jsem ho zabít až v podpalubí, kde lehl po dvou zásobnících z ingramu. Druhý bug nebyl ani tak bug, jako spíš nedokonalost umělé inteligence nepřátel. Asi třikrát se mi stalo, že po mně nepřítel hodil granát a v touze mě zlikvidovat se ihned vrhnul v plné palebné síle za mnou. Samozřejmě přímo do epicentra výbuchu. To zpětně zamrzí, ale při hraní jsem byl za každou podobnou službičku vděčný. Nakonec jen malá výtka - chyběla mi možnost přeskakovat cutscény a zapnout si během nich titulky (oboje napravila dvojka).

U her si rád všímám malých drobností, které nejsou úplně samozřejmé. U Maxe bych vypíchl dvě.
1) Pokud střílíte z Ingramu a přitom skočíte slow-mo vzad, Max při odpichování od země přirozeně složí ruce podél těla. To by samo o sobě nebylo tak zajímavé, kdyby přitom opravdu nestřílel do země, ignorujíc zaměřovací tečku.
2) Pokud máte v ruce dvě zbraně a jste zčásti nalepeni na nějakém objektu (například futra od dvěří), Max sice střílí obouruč, ale kulky ze zbraně, které překáží objekt, do cíle nedoletí. Ze druhé zbraně už ano.
Příjemné detaily napomáhající realističnosti :)

A na závěr pár mých oblíbených hlášek:
“It wasn't about how smart or how good you were. It was chaos and luck, and anyone who thought different was a fool.”

“Pissing Punchinello off was a dangerous game. But when people get mad, they make mistakes.”

“He was trying to buy more sand for his hour glass. I wasn't selling any.”

“I was in a computer game. Funny as Hell, it was the most horrible thing I could think of. “

“I would have laughed, if I could have remembered how. “

“Collecting evidence had gotten old a few hundred bullets back.”

“ - B.B. : You can't win this one, Max.
- Max Payne : No, but I can make damn sure none of you do either.”

Pro: Max Payne, příběh (a jeho způsob vyprávění), bullet-time, ozvučení

Proti: Umělá inteligence

+42 +44 −2

Minecraft

  • PC 100
Tento komentář bude zvláštní. Jedná se o můj 100. komentář na DH a zároveň je ke hře, u které jsem strávil nejvíce času ve svém životě. Proto bude délka abnormální a pro někoho asi neúnosná. Takže nabízím 2 varianty. Základní informace budou vidět na první pohled a všechna ta omáčka a více či méně zajímavé zážitky budou ve spoilerech. Základní varianta komentáře by měla čtenáři stačit, ale samozřejmě budu rád, když si to přečtete celé ;) Vytvářím to i pro sebe jako takovou vzpomínku na hru.

O Minecraftu jsem se dozvěděl někdy v roce 2011 a to právě na DH ;) Ale nějak moc jsem to nestudoval a nekoukal na videa, jen si říkal, že by mě to mohlo bavit. No, ale jelikož mi dobíhaly poslední záchvěvy pirátství a nechtěl jsem kupovat zajíce v pytli, tak jsem si hru sprostě stáhnul z uložto :/

2012
Bylo to dne 25.2.2012, kdy jsem Minecraft spustil a nastartoval tak dlouhodobý „vztah“ a to takový, že jsem následující 2 roky nehrál skoro nic jiného. Ihned po začátku jsem se jal postavit první příbytek, hliněnou boudu. Poté se moje stavební dovednost malinko zlepšila, ale nebudu vám lhát, nikdy to nebyl žádný zázrak, nejsem nějak extrémně kreativní člověk a až dodnes nejsou mé stavby žádné skvosty, paradoxně mě v MC více než stavění bavilo kopání, těžení a schraňování surovin :)
Jak jsem tak MC hrál každý den, tak mi bylo stále jasnější, že moje pirátství zde nemá místo a v dubnu jsem si koupil originál (MC byl vlastně poslední hrou, kterou jsem si pořídil ilegálně, od té doby už jsem to provedl snad jen jednou, protože mi originál nefungoval, takže i v tomto ohledu má MC neotřesitelné místo v mém životě).
Takřka na první pokus jsem zakotvil na českém serveru: Majncraft.cz a zůstal na něm dodnes, byla to dobrá volba. Po rozkoukání jsem si našel místo na severu mapy a rozjel svůj první projekt, pevnost Josefov, protože je to moje srdeční záležitost a často se tam k Jaroměři vydávám. Do konce roku jsem nestihl vybudovat ani základy, ale druhou stranu jsem skoro dostal na serveru ban, protože jsem vzal práci asi z trochu špatné strany.

Když jsem v singlu začínal, tak jsem po hliněné boudě vytvořil i pár dalších staveb, maják, hrad, nebo sochu a vše propojil kolejemi a vesele si pak přejížděl z místa na místo. Hrál jsem obtížnost peaceful, protože mi předtím několik creeprů zničilo svým výbuchem část mých staveb a to je prostě špatné. Na druhou stranu jsem tak přicházel o část surovin, která se dá získat pouze z těch nepřátelských mobů, ale já je v té době nepotřeboval.
Když jsem pak přešel na server, tak jsem se už s moby musel občas utkat a musel jsem tak víc dbát na prevenci a trochu plánovat své přežití, protože dřív mi stačilo nepadat do lávy, nebo z velké výšky :) Ale vyřešil se také můj problém s některými surovinami, které mě nebavily získávat, daly se prostě koupit na hráčské aukci, nebo směnit „tváří v tvář“ takže nebylo nic lehčího, než provozovat své oblíbené kopání a prodávat třeba hlínu, která sice nemá sama o sobě velkou hodnotu, ale když jede člověk ve velkém, tak její hodnota není zanedbatelná. Nemusel jsem tak třeba stříhat ovce, protože to mě nikdy nebavilo a občas jsem si nějakou tu vlnu prostě koupil, ale stejně jsem ty serverové peníze (bylo to tehdy myslím libry) spíš hamounil na horší časy :) Když jsem se pak účastnil demolicí staveb zabanových hráčů, nebo absolutně ohyzdných stavení, tak jsem často sbíral, kdejaký „odpad“, který ostatní nechávali jen tak ležet a vzhledem k množství jsem na tom často vydělal víc, než ti, kteří z demolice ukořistili pár diamantů, nebo zlata :) Nechával jsem se i najímat na různé výkopové práce, kde jsem vydělal další peníze. Byl to prostě začarovaný kruh, ale bavilo mě to.
No a na podzim 2012 jsem rozjel svou stavbu Josefova, Stavěl jsem ho v měřítku cca 1:4, ale samozřejmě to nebyla úplná věrná kopie. Vyhlédl jsem si hory, požádal o povolení projektu a začal. Ale nezačal jsem stavět, nýbrž jsem hory, které často měřily přes 100 výškových jednotek, zarovnával na výšku 72 a to na ploše cca 400x500 kostek, sami si můžete spočítat, kolik z toho bylo materiálu. No, takhle jsem si asi 2 měsíce vesele zarovnával, až na mě přišli moderátoři serveru, co to jako dělám, tak jsem jim vše vysvětlil, ale nedočkalo se to moc pochopení a dostal jsem ultimátum, abych začal konečně něco stavět :) Tak jsem tedy postavil na zarovnané ploše pár staveb, kde jsem si ukládal ty statisíce kusů materiálu, které jsem už natěžil. Vyhnul jsem se banu a Josefov se začal rýsovat, do konce roku jsem měl pár prvních staveb.


2013
Tento rok byl ve znamení stavby Josefova, který jsem v základních obrysech dodělal někdy v květnu. Zde je základní pohled a tady pár detailů 1, 2, 3, více pak vizte ve zbytku alba. Pociťoval jsem, že bych se měl zkusit zaměřit i na něco jiného, tak jsem adoptoval projekt Olympijského stadionu, který byl rozestavěný, dal jsem mu tak celistvou podobu i zvenku, v interiéru jsem si udělal i výstavku různých sportů, 2, 3, na kterou jsem uspořádal veřejnou soutěž a vybral pár návrhů a zbytek vymyslel. Pustil jsem se i do projektu Cesta z města, kde jsem budoval spojení pro pěší i koně mezi různými projekty a městy, to mě celkem pohltilo, protože jsem musel respektovat terén (trochu rozdíl od Josefova :D) a střídal různé biomy a vymýšlel různé mosty, konstrukce apod. (Od té doby jsem každý rok pár kilometrů udělal.

Josefov už začal mít ucelenou podobu. Trochu blbé bylo, že vedle mě, na pouštním biomu, který přímo sousedil s Josefovem, si začal stavět hráč, kterého jsem předtím najímal na zarovnávací práce. Dělal tam takové „obyčejné“ pyramidy a konstrukce a trochu narušoval celkový pohled na Josefov, ale co jsem mohl dělat, sám jsem si ho tam nasadil :/ Bylo potřeba plno cihel, které se dělaly z jílu, který se nacházel sem tam ve vodě, ale protože ty různá ložiska v močálech a řekách v okolí jsem už vytěžil, musel jsem si udělal „potápěčskou“ helmu a nořit se do velkých hloubek v moři, ale i to mělo kouzlo. Není lepší pocit, než si takhle těžit a objevit podmořskou zombií jeskyni :)
V tomhle roce jsem taky vyhrál v loterii Majnmania a stal se tuším druhým nejbohatším hráčem na serveru, od té doby jsem trochu zlenivěl, protože jsem mohl nedostatkové suroviny nakupovat ve větších objemech.
Pod Josefovem jsem si začal budovat obrovský sklad a snažil jsem se mít truhlu s každou surovinou, která byla v MC dostupná.


2014
Dodělával jsem si práce na Josefově a stadionu a neměl vlastně pořádně do čeho píchnout, ale pak jsem se upsal na stavbu nového metra v Netheru. To mi zabralo pár měsíců, kdy jsem střídal metro s bakalářkou a státnicemi :) Den po státnicích, kdy už byly práce na metru skoro hotovy, jsem byl osloven, zda bych nechtěl dělat na serveru moda (moderátora) a staral se tak o komunitu, pomáhal nováčkům, banoval zločince… No protože jsem s tím nepočítal, tak jsem byl poctěn a rád jsem přijal, byla to nová a zajímavá zkušenost.
Na podzim jsem rozjel nový projekt, Hřbitov zbloudilých duší, kde jsem se snažil vytvořit hrob každému zabanovanému hráči, což tehdy už bylo něco přes 6 stovek jedinců. Bohužel jsem přestával mít dostatek času a popravdě už pro mě MC nebyl úplně priorita, takže jsem hřbitov nedokončil.


2015
V tomto roce moje aktivita v MC už hodně opadla, nebyl čas ani chuť. Ale v září byla spuštěna na serveru nová mapa, tak jsem se zase trochu rozjel. Začal jsem stavět Muzeum východních Čech v Hradci Králové, ale za 2 roky prací jsem udělal pořádně jen lapidárium, přízemí a obvodové zdi (ač teda myslím, že to byly moje nejzdařilejší stavební úspěchy).

2016-2017
Tyto roky se toho moc nedělo, s muzeem jsem moc nepokročil a i další drobné projektíky nestály za řeč. V MC jsem se objevil jen na pár hodin za měsíc a to je prostě na něco většího málo.

2018
Moje aktivita se trochu zvětšila. Bratranec Domcapivo ode mě dostal k desátým narozeninám MC a tak jsme mohli hrát spolu. Postavil si dům blízko u muzea a tak jsme spolu jen tak blbli, nebo jsem ho jako mentor trochu usměrňoval. Paradoxně mi ale s novinkami spíš radil on, protože to má od Letsplayerů naučený víc :D

2019
Od začátku roku byla na serveru spuštěna nová mapa s posledními updaty. Hra se od mých začátků hodně proměnila, ale i tahle verze mě zas bavila. Ihned po spuštění mapy jsem si našel pěkný ostrov a postavil si tam jednoduchý obytný maják, Domcapivo si udělal barák na stejném ostrově dole pod mojí skálou. Mořský update byl dost vydatný, mně se nejvíc zalíbily želvy, tak jsem si udělal takovou malou želví farmu se 4 želvami, asi byste neuhodli, jak jsem je pojmenoval: Michelangelo, Donatello, Leonardo a Raphael, není nad to si spojovat oblíbené věci dohromady ;) Pod ostrovem jsem si vybodoval políčko a stromovou „farmu“ a žiju si dobře, asi jako takový MC důchodce.
Došlo mi, že jsem nikdy za těch skoro 8 let hraní nezabil draka v Endu, což je vlastně konec hry. Tak jsem se do toho před několika dny pustil. Je to velmi zajímavý souboj, dal by se srovnat s bossfighty v jiných hrách. Když se spustily závěrečné titulky, tak jsem byl dost naměkko. Skončila jedna etapa mého hráčského života. Pochybuju, že bych ještě někdy hrál nějakou hru tak dlouho. Teď musím poslat svůj čas na Howlongtobeat, abych jim trochu upravil statistiku. Trvalo to totiž 7 let 10 měsíců a 3 dny, než se mi povedlo hru dohrát :D

K MC se samozřejmě budu nadále vracet, tu na kratší, tu na delší čas, ale už to nikdy nebude takové, to je jasné. Je to herní legenda a ten, kdo tvrdí opak, tak Minecraft nehrál ;)

Pro: kopání, kreativita, variabilita, komunita, nekonfliktnost (většinou)

Proti: žere čas :)

+42

Ori and the Will of the Wisps

  • PC 100
Po více jak čtyřech letech na mém profilu přibývá další stovka v hodnocení. Dalo se to tak nějak očekávat. V posledních letech jsem se stal fanouškem filmů studia Ghibli, kterými se údajně vývojáři z Moon Studios inspirovali, žánr plošinovek mě hojně provází mým herním životem již od dětství a také jsem si dost oblíbil environmentální tematiku. V neposlední řadě pak, samozřejmě, i předchůdce ode mě dostal stovku. Vše tak nahrávalo tomu, že tohle bude neskutečná zábava. A byla.

Co vlastně od druhého Oriho můžete čekat? Vše, na co jste zvyklí z jedničky a porce vylepšení k tomu. Koncept hry zůstal nepozměněn, vizuál jakbysmet a hudební doprovod se drží známých melodií s lehkými úpravami. Patrnou změnou prošly souboje, které nyní nabízí podstatně více možností a jsou jaksi komplexnější i díky Oriho schopnostem a prostředí, které se vás snaží zaměstnat na maximum. Jak je však u metroidvanií zvykem, počáteční trable přechází do velmi uspokojivého pocitu čím více je Ori vylepšen a s blížícím se koncem je tak vyloženě slast probíhat svižně a neohroženě mapou.

Zatím co jednička šla zvládnout na stoprocentní kompletaci za nějakých deset hodin, u Will of the Wisps počítejte minimálně s pěti hodinami navíc. Herní dobu natahuje především množství vedlejších úkolů a aktivit, které se sice převážně zaměřují na přines a najdi, popřípadě na několik závodů s časem, ale rozhodně nijak při hraní neobtěžují. Vše je ve hře tak plynulé a propojené, že většinu úkolů uděláte, aniž byste jim cíleně věnovali pozornost. Třešničkou na dortu je pak vylepšování jedné lokace díky nalezeným předmětům a řeknu vám, že ze sledování proměny lesa a jeho roztomilých obyvatel za doprovodu příjemné hudby, jsem se rozplýval blahem a těšil jsem se na každé další semínko k zasazení, či dostupné vylepšení.

Ti z vás, kteří si stěžovali, že je jednička příliš těžká, se připravte, že dvojka vám také nic nedaruje. Díky zmíněné komplexnosti a množství schopností a tlačítek k používání je občas poměrně namáhavé stíhat vše, co se děje na obrazovce. Především to pak jde znát u proslulých částí, kde jste před něčím na útěku. Přesně tak, ani dvojce se nevyhnuly a pokud jste je nesnášeli v jedničce, zde to nebude lepší. Na druhou stranu mi však přišlo, že hra již tolik nestojí na precizním platformingu, ale tohle se mi jako uživateli gamepadu těžko soudí, neb jde o problém spíše klávesnice a myši. Celkově vzato však nejde o žádnou hardcore výzvu a na trhu je řada těžších záležitostí.

Ori and the Will of the Wisps je ukázková 2D plošinovka áčkových kvalit. Špičkové animce a krásnou stylizaci s detailním prostředím sráží dolů v podstatě jen trochu graficky nedokonalé cutscény, za což dost možná může i užití Unity. Pochvalu však zaslouží bezproblémový chod hry hned po vydání, kde jen občas lehce hapruje zvuk. Krásné zakončení vám pak už jen zanechá nějakou tu slzu v očích a spokojený pocit z dohrání kusu opravdového umění.
+42

Syberia

  • PC 90
Belgický tvůrce komiksů Benoit Sokal pronikl na pole počítačových her již na sklonku tisíciletí, kdy se podílel na adventuře Amerzone. Mnohem větší slávu mu však přinesly až následující tituly, v čele s dnes již legendární Syberií.

Když vydali v roce 2002 Microids první díl Syberie, bylo to jako zjevení. Klasická 2D point and click adventura s nádhernou grafikou, propracovaným dobrodružným příběhem a hlavně neskutečnou atmosférou všech míst, která při této dobrodružné cestě navštívíte. A to vše stále funguje i nyní, bezmála po dvaceti letech...

V roli americké právničky Kate Walkerové přijíždíte do zapadlé alpské vesničky Valadilene vyřešit banální převod jedné krachující továrny do rukou nového investora. Smrt hlavní majitelky však jednoduchou transakci komplikuje a tak Kate nezbývá než vypátrat dědice, který by byl schopen tuto smlouvu podepsat. Valadilene je horská vesnice obmotaná kolem místní továrny na mechanické hračky. A s úpadkem prodeje těchto hraček upadá i život v obci. Právě ponurá a osamocená atmosféra horské vesnice prošpikovaná spoustou roztomilých mechanických hraček a udělátek je to první, co hráče uchvátí. A s postupujícím příběhem, kdy se Kate a tudíž i hráč seznamují s pohnutou historií rodiny i sourozeneckého vztahu, začne se měnit i přístup samotné Kate k životu. A začne pátrání po geniálním, leč duchem prostším vynálezci Hansi Voralbergovi.

Hra je koncipována spíš pohodovějším stylem, ve hře není skoro žádná větší akce, naopak se vše odehrává v poklidu a nabízí tak ideální příležitost vychutnat si celé prostředí, genialitu jednotlivých mechanických hraček i vývoj samotného emotivního příběhu, ve kterém pátráte po Hansi Voralbergovi a sledujete, zda se mu podaří naplnit jeho sen. Ve hře je několik zajímavých puzzlů, při jednom z nich si vyrobíte i vlastního společníka - automata jménem Oskar. A přestože se jedná o mechanickou hračku, i u něj můžete v průběhu celé výpravy sledovat jeho emocionální vývoj.

Při výpravě za tajemnou Syberií však nebudete jen ve Valadilene, ale zamíříte i na řadu dalších míst, kudy v minulosti prošel Hans Voralberg a zanechal tam kus ze svého génia. A přestože je každé z těchto míst diametrálně odlišné, všechny mají svou vlastní specifickou atmosféru, která hráče drží v napětí i motivaci podívat se zase dál.

Sokalovi se podařilo vytvořit mistrný kousek, který bezesporu patří do zlatého fondu adventur. Napínavý, emotivní a místy i smutný příběh rodiny Voralbergů, specifická atmosféra dýchající z každého místa, které navštívíte i roztomilé mechanické automaty jsou hlavními klady, proč si tuto hru zahrát. Je jen škoda, že kvůli rozsáhlosti byli tvůrci nuceni v průběhu vývoje rozdělit hru na dvě části, a tak první Syberie, i když svým rozsahem odpovídající standardům, je v samotném finále jaksi neukončena.
+42

Mafia: Definitive Edition

  • PC 65
Byť jsem dostal přesně to, co jsem čekal - tedy nesrovnatelně pohlednější reskin třetí Mafie bez odporného grindu - stejně se nemůžu ubránit jisté závisti všem těm, kteří to buď nemají problém hrát a užívat jako samostatné dílo bez většího ohledu na originál, nebo jim ke štěstí stačí zmodernizované Ztracené Nebe, nebo něco mezi a kolem. S rostoucím věkem jsem, zdá se, čím dál větší snílek, a navzdory jasně vymezeným očekáváním jsem si stejně troufal doufat, že i já si v tom nějaké kouzlo najdu.

Když ale vono je to fakt víc DLCčkem pro trojku, než pořádným remakem. Pořádný remake si představuju jako něco, co bez pádných debat uctí celou hru, ne jen některé její části. Za dobrý příklad pořádného remaku považuji třeba takový Tomb Raider: Anniversary. Co se týče předělání příběhu, jsem celkově spíše spokojen. Scénář je nezpochybnitelně na vyšší úrovni, než na jaké mohl v původní Mafii být, leckteré původně nijaké postavy zde nabírají nový rozměr, trochu do hloubky zde toho je zpracováno více, než jen Tomův milostný život, a mnohé postavy jsou po méně či více ostrém přepisu diametrálně odlišné, a v konečném důsledku i více zajímavé a uvěřitelné, Toma nevyjímaje. A když si odmyslím úplně poslední větu hry, která je tedy naprosto prvotřídní cringefest, tak celý závěr je tu natolik obohacen, že výsledné doznění celého příběhu má naprosto revitalizovanou sílu. Jenomže...při všem tom přepisování někdo autorům zapomněl vysvětlit, že pro kompletní požitek z příběhu je jeho tempo naprosto kruciální. Tady si vypůjčím Syndromovo srovnání v diskuzi, neb sám bych to neřekl líp - všechno se děje a střídá nezdravě rychle a je to celé přirozeně neučesané jak v nějakém seriálu, nicméně i u dobrého seriálu člověk čeká nějaké dramaturgické zpomalování a zrychlování. To přesně zde bolestivě chybí, výsledkem čehož děj nemá žádnou gradaci a stupňování, a bez znalosti originálu člověk nemá sebemenší šanci odhadnout, že se blíží k finiši.

Co se týče předělání hratelnosti, tady není moc o čem, jádro je čistý copy/paste kódu ze trojky. Jízdní model identický, střelba skoro stejná, pohyb postavy stejný, kontaktní souboje stejně dementní. Napříč každou misí Vás překouřená naskriptovanost drží pevně za packu, málokdy máte možnost si už jen zasprintovat, na volné vstupování do aut mimo body jasně vymezené pro jízdy autem rovnou zapomeňte. Samozřejmě, nejen příběh se dočkal razantních změn, a tak i leckterá mise je výrazně odlišná od svého původu (ten zdaleka nejostřejší rozdíl jsem zaznamenal v misi Jen Tak Pro Radost, nicméně i zde je to mise značně otravná. Ovšem zatímco v původním díle člověka otravovala pasáž nakládání beden, zde Vás bude otravovat laciný nucený stealth). Nicméně de facto každá mise vždycky stejně končí v jedné a té samé přestřelce, jak podle šablony. Apropos, doporučuji hrát na obtížnost Classic, a následně průběžně přepínat na Easy v momentech, kdy musíte hlídat zdraví svého vozidla. Jinak je to na posrání.

Můj vztah k původní Mafii už dávno není tím, čím kdysi býval, ale dodnes a již navždy bude minimálně platit ta skutečnost, že ve své době to byl herní unikát, který zkrátka neměl skutečné obdoby. Tento remake je naproti tomu již nyní akutně prostoduchý, zaměnitelný, obyčejný, a za rok si ho bude pamatovat jen málokdo. Vlastně ve finále klobouček, bejt v jejich pozici, tak bych určitě neměl koule se do takového remaku vůbec pouštět.

Pro: Audiovizuál; atmosféra; scénář; vůči originálu mnoho dobrých změn; samo o sobě naprosto adekvátní dílo

Proti: Samo o sobě to ale zhodnotit nedokážu; nudná nová hudba; příběh silně trpí naprosto absentujícím tempem; jisté změny, zejména v rámci režie filmečků, jsou dosti na přesdržku

+42 +46 −4