Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Thief II: The Metal Age

  • PC 100
Překonat původního Thiefa se zdálo takřka neřešitelným problémem, v Looking Glass Studios ale vytvořili prakticky dokonalý produkt a ideální tečku za svým desetiletým působením.

Tím předním, a pro hru založenou na plnění oddělených misí, nejdůležitějším důvodem pro vyzdvihování díla je design. Lepší, a pro hratelnost vhodnější, těžko hledat, a to i mezi předchůdci nebo tituly pro tuto vlastnost populárními. Společně v harmonii s atmosférou budovanou nenápadnou hudbou Eric Brosiuse a výtvarným stylem posunutým od předchůdce ještě k více moderně působícím prvkům je tak hráč vystaven dokonalému virtuálnímu prostředí, které svou hloubkou mohu srovnat snad jen s Trespasserem, Outcastem a Portalem, pokud se nepočítají RPG tituly. Nenahraditelný hlas Garretta je už jen třešničkou na dortu. A to jsem vlastně ještě nezmínil cutscény, podobné, mimo sérii, jen tak vidět nejsou. A pro svůj svět Hammeritů, Keeperů a dalších tvoří neocenitelnou práci.

O hratelnosti snad ani není nic co psát; kdo strávil nějaký čas s hry LGS tak ví, že té se dostává péče největší. Vše funguje jak má, každá z obtížností je vyvážena (ač, hrát na obtížnost expert je v sérii prakticky nutností), nikdy nemáte příliš šípů či lektvarů a jediným problémem tak zůstává AI, kterou však neprogramovat reálněji by byl úkol více než dlouhý a obtížný. Z celkových patnácti misí jsem si nejvíce oblíbil First City Bank and Trust a pomalý postup za lupem v depozitu, Eavesdropping s katedrálou ve které straší a poté mysteriózně laděné Trail of Blood. A pro mě nejlepší, a z tématiky druhého Thiefa nejvíce těžící Life of the Party. Ono, jak nad tím přemýšlím, jdou vybrat všechny – snad až na první, kterou jsem hrál již asi osmkrát. A pokud si původní, výborné, také ohrajete a naučíte všechny skryté poklady, tak řešením je nespočet fanouškovských misí. Kvalita je mnohdy také vysoká, a na výběr je i rozdílná tématika. K vizuálně nejzdařilejším mohu počítat The Lost Castle.

Oproti druhému System Shocku a Deus Ex se Thiefu II nedostává takového věhlasu, který by si jinak zasloužil. Zmíněné tituly v mnohém překonává a díky své menší, ale o to oddanější, komunitě vděčí za také podstatně širší možnosti, kdy fanouškovské mapy se do konceptu hodí jako do málokteré hry. Nebýt technických problémů, které přetrvávají i přes snahy o nové patche, tak jde klasiku, kterou by neměl nikdo minout. To ale platí i tak - příliš lepších her se na osobních počítačích neobjevilo.

Pro: design, hudba, lore-světa, nekonečná hratelnost

Proti: technické problémy

+40

Shadowrun Returns

  • PC 80
Hodnocení se vztahuje na oficiální kampaň Dead Man's Switch.

Shadowrun Returns jakožto jeden z prvních větších kickstarterových projektů určitě nezklamal. Oficiální kampaň ždíme z bizarnosti fantasy/cyberpunk světa maximum a slouží jako dobrý úvod do universa i pro nováčky. Samotný příběh je vcelku standardní pohádka o tom, jak se vyšetřování jedné vraždy zvrhne v záchranu světa, ale skvělá atmosféra a vysoká kvalita dialogů a textů obecně dává vzpomenout i na legendy od Black Isle a Obsidianu. I přes nepříliš originální téma je tak hráč motivován od začátku do konce a celou desetihodinovou kampaň projede na pár sezení.

Čistě mechanicky se jedná o mix RPG a tahové strategie. Žádná z hratelnostních složek však nedosahuje kdovíjaké hloubky a i přes jejich jednoduchost občas herní mechanismy působí poněkud krkolomně a nedotaženě. Celkově však Shadowrun drží pohromadě a hraje se relativně příjemně.

Často se zmiňuje potenciál pro modding v kontextu "teď je to průměr, ale těším se na user made kampaně". Osobně se těším spíš na oficiální přídavky, protože ačkoli modeři určitě brzo udělají pár pěkných taktických map, narativní stránku originální kampaně budou dohánět jen horko těžko.
+40

Max Payne 3

  • PC 85
Jsem fandou původních dvou a zejména druhého dílu této noir akce. Na trojku jsem se hodně těšil. Koupi jsem naneštěstí neustále odkládal s domněním, že tenhle titul moje stará rachotina nerozjede. Nakonec jsem ale neodolal a hru koupil takříkajíc „do zásoby“. Bodejť by ne, když byla za krásná 4 eura. Na zkoušku jsem těch třicet giga stáhl, a jaké to bylo překvapení, že jsem hru nejenže spustil, ale dokonce i mohl hrát se solidním framerate.

Oproti předchozím dílům je vidět hromada změn. Statická komiksová okénka jsou nahrazena dynamickými animacemi tak trochu ve stylu Kane & Lynch 2 jen s tím rozdílem, že místo kostičkování se obraz efektně rozostřuje. Vypadá to hezky, ale po chvíli je to dost otravné. Naštěstí s postupem hry tento efekt ustupuje do pozadí. Tvůrci na komiksové předěly ale úplně nezapomněli a občas cutscénu přeci jen obohatí o efekt komiksových oken a problikávající podstatné informace z dialogů ve formě útržků textu. Celkově jsou animace na hodně vysoké úrovni a jejich sledování mě bavilo. Jen škoda, že tak dobře na tom už není samotný příběh, který se mi zdál občas trochu nejasný. Chyběla mi tam hlavně Maxova motivace, která byla v minulých dílech patrná.

Co si budem povídat, noir atmosféra původního Maxe je fuč. Barevné Sao Paulo ale přináší úplně nový herní zážitek. Je ale vidět, že na hře nepracovalo původní vývojářské studio. Hra se mnohem více zaměřuje na samotnou akci, pryč je veškerá interaktivita s prostředím a hromada skrytých vtípků a easter eggů. To mě mrzelo asi ze všeho nejvíce. Max Payne 3 je jen střílečka, ale fakt hodně zábavná střílečka. Fyzikální engine Euphoria je skvělý, přestřelky na mě působily díky různých zásahovým bodům na tělech nepřátel neskutečně uvěřitelně. K tomu takové ty serepetičky jako efekt zpomalené letící kulky a detailní pohyby Maxe a postupné změny na jeho vzhledu. Jasně, engine není stoprocentně odladěný, občas vznikají komické situace, kdy se Maxovo tělo podivně pokroutí nebo nepřítel udělá efektní, leč nereálné salto. Těchto momentů je ale minimum, a když už nic, tak alespoň pobaví.

Nebyla by to moderní akce, kdyby ve hře nebyly implementovány nějaké ty sběratelské úkoly. Tentokrát je to hledání stop a sbírání zlatých zbraní (které jsou mimochodem pěkně hnusné a doporučuji tento efekt v nastavení vypnout). Příjemné zpestření, ale ortodoxní sběračofily to asi na zadek neposadí. Hra se také tolik nezaměřuje na bullet time, ale velké slovo má i dnes už klasický systém krytí, bez kterého by Max (zejména na vyšší obtížnost) nepřežil. Tuto změnu vítám, bez krytí by hra mohla působit zastarale. Jsem ovšem rád, že bullet time nezůstal znehodnocen. Právě naopak. Systém krytí s bullet timem funguje ruku v ruce a funguje dobře. Díky fyzikálnímu enginu je ovládání občas trochu krkolomné a Max si dělá, co chce (občasné nadávky směrem k vývojářům rozhodně nebyly nijak výjimečné), ale v kontextu s celou hrou jde jen o drobnost.

Spíše mi vadil fakt, že mi hra brala neustále ovládání z ruky. Animací je hodně a jsou skvělé, ale jsou někdy i v momentech, kdy by být nemusely. Rovněž mě mrzela absence původní hudby a skvělých Poets of the Fall. Na druhou stranu rytmické tóny použité pro tento díl rozhodně špatné nebyly a neustále bubnování mělo velice pozitivní vliv na dynamiku přestřelek. Masakr na letišti za tónů písně „Health“ od skupiny Tears byl super.

Verdikt: Abych to shrnul, Max Payne 3 je skvělá hra, to bezpochyby. Kdyby se ale hlavní hrdina nejmenoval Max Payne, nehltal painkillery po kilech a neměl charakteristický hlas Jamese McCaffreyho, tak bych si možná ani nevšiml, že to vůbec Max Payne je.

Hráno na HARD, herní doba přesáhla 10 hodin.

Pro: špičkové střílení, povedené animace a voiceacting, Maxovy komentáře, fyzikální engine, nakonec i ta hudba, optimalizace a na port od Rockstar Games překvapivě mírné HW nároky

Proti: atmosféra původního Maxe Payna je fuč, nulová interaktivita s prostředím, hra neustále bere ovládání z ruky, zlaté zbraně jsou ohyzdné

+40

Silent Hill 2

  • PC 95
Existuje něco jako herní poesie? Nebo snad hluboká psychologická sonda balancující na pomezí hry a bizarní surrealistické podívané, že by ani David Lynch nepohrdnul? Pokud ano, odpovědí by dozajista mohl být právě Silent Hill 2. Nejsem expert, ale nesetkal jsem se s žádnou jinou hrou, ke které by na internetu kolovaly tak rozsáhlé analýzy příběhu, postav, symbolů atd.

SH2 je ve své podstatě relativně nenápadná hra. Nesetkáme se zde s kultem, snažícím se oživit dávného boha, jehož horliví následovníci by neustále šlapaly na paty našeho (anti)hrdiny apod. Celkově tu není příliš mnoho vnějších vlivů, které by postavy rozptylovaly od cesty do jejich rozpolcených niter. Pocit osamělosti a izolace od okolního světa je zde doveden do dokonalosti. Rád bych zdůraznil, že toto je pravděpodobně prvek, který ze SH2 činí tak unikátní počin. Obrácení dovnitř a propracovaná psychologie postav jsou aspekty v herním světě stále relativně málo zdůrazňované (ačkoliv dnes se již s nimi setkáváme častěji, především v nezávislých hrách). Přinejmenším je to originální.

Co se týče hratelnosti, ta je v SH2 dle mého názoru spíše průměrná až podprůměrná, odsunutá jakoby na druhou kolej. Neočekávejte propracované souboje a ukrývání se. Jste zcela obyčejný, zmatený chlápek, který se snaží najít smysl v tom mentálním b.rdelu, který se kolem něj (ano, čtete dobře) a v něm odehrává, příležitostně se objevující démonickou havěť mydlí po hlavě (ehm, ne zcela nezbytně) vším co mu přijde pod ruku, později samozřejmě dostanete i nějakou tu pistolku, pušku, atd. Nicméně, jak už jsem psal, oproti ostatním Silent hillům není důraz kladen na akci, ale na příběh a atmosféru. Je zdůrazněno prožívání postavy, dominuje pocit osamělosti a melancholie, výčitek svědomí, zmatku hraničícím se šílenstvím apod.

To se odráží i v dokonalém, pro zdůraznění opakuji, DOKONALÉM, soundtracku. Zde bych si dovolil trochu se rozepsat, protože tohle je pro mě prostě srdeční záležitost (díky SH2 jsem začal poslouchat filmovou a herní hudbu). Takže tedy... oproti často opěvovanému soundtracku SH1 zde nalezneme líbivější a celkově posluchačsky přístupnější melodie (možná jsem škarohlíd, ale soundtrack jedničky byl podle mě na samé hranici toho, čemu se ještě dá říkat hudba), pomalé melancholické "ambient" skladby střídají dynamičtější rockovější songy, úvodní skladba Theme of Laura stylem částečně připomíná titulní skladbu z první hry, ale oproti ní působí klidněji, jaksi shovívavěji, nekriticky. S tichým porozuměním před námi předestírá tragický příběh všech postav.

Tož tak :) těch pár procent bych ubral snad za občas skřípající hratelnost a za sem tam dokonale stupidní hlášky (James). Za zmínku stojí také amatérský film, který není vlastně nic jiného, než video ze hry od začátku do konce. Je doplněný o nové skladby (samozřejmě ne od Yamaoky) a celkově je to pěkně sestříhané a dává to hře trochu nový kabát. Film je k vidění na youtube, osobně můžu doporučit. Sice to ne zcela funguje jako samostatný film, pro fanoušky zajímavost a pro nehráče možnost nakouknout do světa SH.

Pro: psychologie postav, nejednoznačný příběh otevřený mnoha interpretacím, hudba.

Proti: horší hratelnost, lineárnost, někdy slabší dialogy.

+40

Alan Wake

  • PC 90
Alana Wakea jsem sledoval už od roku 2005, kdy byl studiem Remedy na E3 oficiálně ohlášen. Hra si prošla trnitým vývojem, ale nakonec přeci jen vyšla. K mému neblahému zjištění však můj PC na její HW požadavky ne zcela stačil, což mě pochopitelně dost rozhodilo vzhledem k tomu, že jsem od dob prvního ohlášení obměnil PC již dvakrát. Až po takřka dvou letech od vydání jsem si všiml, že tvůrci přidali s patchem do menu položku „přímé zaměřování“, což není nic jiného, než možnost zapnout či vypnout akceleraci myši. Pro slabší sestavy je tato položka zásadní, protože s nižším framerate se hra stává neovladatelnou.

Co mě asi mrzelo nejvíce, je fakt, že tvůrci vyškrtli veškeré openworld prvky hry a Alan Wake je čistě lineární záležitost. Už od prvních videí jsem se těšil, až se vydám na průzkum malého horského městečka a okolních lesů. Podobná prostředí mě totiž lákají mnohem více, než jakákoli města, která známe z většiny sandboxových her. A k tomu se tvůrci hry bohužel (nebo bohudík?) neodvážili. Na druhou stranu jsem rád, že si Remedy neukousli příliš velké sousto a opět jsem dostal po všech směrech vyladěnou hru.

Na hře hodně oceňuju fakt, že se snaží odbourávat moderní prvky, které zkušenějších hráčům moc nevoní. Prostředí, ač lineární, je poměrně rozlehlé. Netrpěl jsem klaustrofobickými pocity a rozhodně bylo co prozkoumávat a bylo kam zahnout. Hra zbytečně nežene hráče vpřed a nechá ho si užívat si pěkné grafiky a krásného prostředí. Po dlouhé době jsem rovněž zažil možnost zabít se pádem z výšky, neviditelných stěn je ve hře minimum. I souboje jsou hodně věcí, ale rozhodně ne jednoduché. První momenty v Bright Falls jsou přímo božské. Na Remedy se mi líbí, že do svých her rádi umisťují množství interaktivních míst a nezapomínají na všemožné easter eggy a popkulturní odkazy. V případě Alana Wakea jsou to zejména odkazy na známá hororová díla či předchozí Remedy hry.

Mezi největší klady rozhodně řadím příběh. Už od začátku vtáhne svým filmovým dějem a zajímavě napsanou hlavní postavou. Jsem rád, že si můžu zahrát hry i za někoho jiného, než jen za nakorbené vesmírné mariňáky. Upřímně, komu se tyhle postavy už nezajídají? Alan Wake je úplně obyčejný chlápek, žádný nesmrtelný superhrdina. A je to cítit jak na jeho charakteru a jeho úporném boji proti Temnotě, tak na samotném gameplayi. Rozdělení děje na epizody hře jenom prospívá. Při každém „Previously on Alan Wake“ jsem nadšením doslova nadskočil.

Soubojový systém „osviť a zastřel“ mě bavil až do konce, i když s blížícím se závěrem jsem měl pocit, že tvůrci mohli s počty nepřátel trochu ubrat. Ne že by mě souboje v pozdější fázi nebavily, ale mnohem více jsem si užíval „klidné“ příběhové pasáže. Výtku bych směřoval k nevyvážené obtížnosti. Zatímco někdy projíždíte hrou jako nůž máslem, někdy naopak na hráče tvůrci chrlí velké hromady nepřátel a checkpoint je v nedohlednu. Mimochodem, použití světla jako checkpointu mi přijde super. Adrenalinových úniků ke vzdálenému světýlku temným lesem plným přízraků jsem si užil habaděj. A že to není žádná sranda. Alan rozhodně není žádný sportovec. Velmi mě překvapila délka hry. Herní doba nad 20 hodin se u akční hry dnes už jen tak nevidí.

Na závěr musím ještě vyzdvihnout přítomnost Poets of the Fall, výborné kapely, kterou většina hráčů zná díky předchozí hře od Remedy - Max Payne, pro kterou tato skupina složila titulní píseň Late Goodbye. Krom PotF ale hra obsahuje řadu jiných výborných písní a v ničem nezaostává ani vlastní orchestriální soundtrack.

Abych svůj, tentokrát trochu delší, komentář nějak zakončil. Jsem si vědom, že mi moje nadšení ze hry trochu brání hledat chyby. Hra na mě ale působila natolik poctivě, že k tomu jednoduše nemám potřebu. Už se velice těším, co nám Remedy přinesou příště.

It’s not a lake, it’s an ocean.

Pro: ATMOSFÉRA, prostředí Bright Falls, chytlavý příběh a věrohodně napsané postavy, uvěřitelnost, originální souboje, epizodické vyprávění, množství odkazů a easter eggů, hudba

Proti: mizerná optimalizace světelných efektů a mlhy (oboje na mojí obstarožní sestavě rapidně snižuje framerate), místy nevyvážená obtížnost

+40

The Witcher

  • PC 95
Tři měsíce jsem strávil u této hry. Pro mě jsou tyhle maratónské rpg smrtící. S mojí frekvencí hraní už jich zase tolik nedohraji. Zaklínače jsem si ale užíval. A to nejen jako velký fanoušek Sapkowského díla.

Hazard, chlast, bitky a děvky. V které jiné hře můžete v kostkách vyhrát prachy? S radostí se opít do němoty? Být vyhozen s knajpy a zbytek prachů propíchat v bordelu? Možná v dalších pokračováních.
Násilí, nahota, sexuální narážky, vulgarity na každém rohu. Živě popsaná válečná a společenská zvěrstva. Zaklínač tím dýchá. Atmosféra je magická. Znalci knih tu poznají i nesčetně odkazů. Jde to i bez toho. Jenom to chce, pro lepší pochopení, víc číst zdejší texty.

Rozhodování, které hodně a hodně ovlivňuje příběh a také, z velké míry, obtížnost. Hrou jsem se snažil procházet dle mého nejlepšího přesvědčení a svědomí. Žádná strana mi nebyla sympatická. Snažil jsem se volit to menší zlo. Příběh je skvělý, prostý klišé a celkově málo předvídatelný. Zaklínači rozhodně nedělá ostudu. Nechybí tu ani, typicky zaklínačský, humor.

Grafika je taková počítačová. Pěkně ostrá. Žádné konzolové zlozvyky. Trochu jsou tu znát omezení letitého enginu. Ve hře nemáte takovou svobodu pohybu. Je ale životem přetékající. Trochu mě štval soubojový systém. Plesal bych radostí, kdyby se dalo bojovat alespoň jako v Rune. K tomu to věčné moření se s utopenci a jinými obnovujícími se příšerami. Tohle ale přebíjí naprosto skvělé dialogy, překlad, hudba, intro a outro.

Zaklínač je dlouhý. Někdy už mi šla z té záplavy vedlejších questů hlava kolem. Naštěstí to pak zpravil chlast, kostky a následná soulož. Zmínil jsem se taky o té propracované alchymii. Tady se můžete i pořádně zfetovat.

Pro: Chlast, hazard, děvky, bitky, drogy. Rozhodování co dřív.

Proti: Nudný soubojový systém.

+40

Doom 3

  • PC 80
Legendy to mají těžké. Miliony lidí jsi z nich udělá své kulty, své nejlepší hry na světě. Myslím, že nebudu sám za konstatováním, že "Doom je jedna z nejlepších her našeho modrozeleného, kulatého světa" Protože Doom byla značka, král, a otec všech FPS. Očekávání byla tedy logicky nemalá. Možná bych mohl říct, že byla "pekelná".
Proto tedy možná lidé častovali titul prohlášeními "zklamání desetiletí, zohavení značky" apod. ale víte co? Na to se dá říci jen jedno "Všechno jsou to kecy!"

Doom 3 má i přes všechny ty nedostatky své osobní kouzlo, které mě i přes ten stereotyp stále táhlo dále. Musel jsem pořád hrát. Možná to bylo tou touhou zahubit to velké zlo. Samozřejmě víme, že skutečné zlo NIKDY NEUMÍRÁ, ale přesto jsem se chtěl dostat do toho pekla, najít tu ukecanou "kostku duší" skolit Kyberdémona a hlavně ustřelit hlavu tomu holohlavému, fašistickému hovadu.
Pokud máte ve hře cíl, tak je to dobré. A DOOM 3 mi ten cíl i přes svoji jednoduchost dal.

Střet se starými známými démony, bylo pro mě jako jedno velké virtuální rodinné setkání. Klasický Imp, Prasopes Pinky Démon, Kulatý Cacodemon, vedoucí pekelného koncentračního tábora Revenant, Pyroman Arch-Vile, lebečně lebeční Lost Soul (kamarád ji říkával "moje sestřenice" chudák kluk) tlouštík Mancubus, a samozřejmě ikonický, Pekelný rytíř, Hell knight. Všichni vypadají skvěle, včetně těch několika nových. Staré dobré zbraně jsou vyvážené, a masakrovat s nima pekelné hordy je žůžo.

Grafika nestárne, stále vypadá pěkně. Ve své době Doom 3 přinesl tak realistické stíny a nasvícení, že to prostě bylo k až k neuvěření. Hrát Doom 3 s vypnutými stíny je jako jíst párek v rohlíku bez párku. Toto pochopitelně velice umocnilo atmosféru. i když Doom 3 není jádru vůbec děsivá hra, tak atmošku i díky skvělému ozvučení to vždy nepochybně mělo a má.

Chyběla mi dvouhlavňová brokovnice a mrzelo mě nevyužití skvělé fyziky, která nebyla tak pokročila jako v HL2, přesto byla nadstandard. Mě Doom 3 nezklamal ani v nejmenším. Je to skvělá střílečka, která prvním dvěma dílům ostudu nedělá. A nakonec, at už se vám trojka líbila či ne jedno nezměníte. Doom je a vždy bude LEGENDA.

Nejstrašidelnější scéna: "They took my baby" kroky, krvavé ťápoty na podlaze, blikání světel, dětský křik s kombinací jakého si šíleného zvukového efektu. Z čehož vyplývá, že Almička je vnučka Doom Guye....nebo tak něco.

Nejlepší zbraň: Brokovnice....čekal někdo něco jiného? :)

Pro: Má to kouzlo, které mě u té hry drží, technologický zázrak, stará dobrá hratelnost, staří nepřátelé a zbraně, dlouhá herní doba, level design.

Proti: AI, jednotvárné lokace, občas závan stereotypu.

+40

Inquisitor

  • PC 50
Nejvíce fascinující na Inquisitorovi je, že v aspektech náročných na vývoj si vede skvěle, zatímco v aspektech, u nichž postačí běžné vývojářské schopnosti a trocha zdravého úsudku, propadá. Jeho svět je vážný a přesvědčivý, v podstatě se jedná o propracovanou variaci středověku s řadou autentických motivů a problémů, jejíž fantasijní prvky ji zprostily požadavku na úplnou historickou věrnost, avšak je vystavěna tak široce a dovedně, že dokonce i otevření bran pekelných a záplavy nestvůr působí přirozeně, což je jev zřídka vídaný. Herní svět spolu s příběhem patří ke špičce RPG žánru – řadím je na druhé místo mého žebříčku – a na dlouhou dobu mě přiměl snášet veškerá protivenství.

Většinu času jsem žel netrávil vyšetřováním ani čtením textů, nýbrž bojem. Ačkoli mají texty mimořádně vysokou úroveň, přesto jsou kvůli rozčlenění hry do dlouhých rozhovorových a bojových úseků a kvůli značnému (byť realistickému) překryvu odpovědí obyvatelů na tytéž otázky místy únavné. Soubojový systém není přímo špatný a nepostrádá jistou zábavnost – hlavně díky možnostem vývoje postavy a vlivu charakteristik, jakož i nízké inflaci předmětů a dovedností –, je však krajně nevyladěný, což se hra snaží kompenzovat pitím ohromného množství lektvarů a doplňováním zásob a opravováním zbraní pomocí vyvolávaných džinů. Opravdovým neštěstím se souboje stávají pro své množství a místa, v nichž k nim dochází.

Prostředí jsou z většiny přísně chodbovitá a jejich struktura postrádá opodstatnění, nápady i cokoli jiného vdechujícího jim život. O to úmornější je pobíjet v nich stovky stejných, nahodile rozmístěných nepřátel. V tomto ohledu se hra velmi podobá Neverwinter Nights 2, avšak podzemí jsou ještě rozsáhlejší a v prvních dvou dějstvích jsem prolezl čtyři, jež si vyžadovala hodiny tupého vybíjení. Střetnutí ke konci druhého dějství probíhala tak, že jsem (jako paladin) seslal pár posilujících kouzel, zaměřil cíl, a pak už jen bez možnosti zapauzování časoval mačkání kláves pro požití lektvarů. Na jednoho nepřítele jsem jich spotřeboval osm, čtyři z něj vypadly, a takových soubojů v rozlehlých podzemích čekaly stovky. Logistika lektvarů a opičí hmaty (nastavení kláves nelze změnit), toť hlavní pilíř strategie a taktiky.

V žádné jiné z her, s nimiž jsem se setkal, nepůsobí souboje tak moc jako dodatečně vsunutá vata nepropojená se zbytkem hry, a je to tím horší, že by ji bylo snadno odstranit a hře by to nevýslovně prospělo. Snad kdybych hrál Inqusitora v 17 letech na gymnasiu, měl bych s ním více trpělivosti (jako tehdy s Wizardry 8), ale dnes považuji další hraní za ztrátu času; tak dobrý jeho příběh zase není.
+40

Planescape: Torment

  • PC 95
Než se pustím do psaní týkající se samotné hry, nejdříve bych chtěl říct něco vám - hrdým a silným občanům sféry jménem Databáze-her: MILUJU VÁS! A to jako fakt! Jaké bylo pro mě navýsost milé překvapení, když jsem si zjistil, že Planescape Torment není jenom v TOP 10 nejlepších her, ale dokonce i v TOP 5! Proto bych vám vlastně jen chtěl poděkovat za vaše herně vyspělé a inteligentní životy, neboť bez nich by to tak nebylo. Jste borci. A já jsem pyšnej, že můžu být součástí takové fajn vnímavé společnosti. Ale teď už dost patetického pochlebovaní a hurá do Sigilu...

V dnešní době jsou nové hry už natolik pokročilé, že svým zpracováním připomínají film. Mnohdy je to navýsost působivé, filmy přece máme rádi všichni, že? Ovšem nestává se často, že by nějaká hra svým zpracováním připomínala knížku. Je to opravdu ojedinělé, protože PC hry a knížky jsou dva rivalské paradoxy, jejichž mix je pro mnohé nepředstavitelný. Věřme tomu nebo ne, hra Planescape: Torment je knížka. Knížka v herním kabátě. A má všechno, co kvalitní knížka potřebuje: Neskutečný příběh, promyšlené postavy, nadýchanou atmosféru a spousta spousta spousta písmenek. Kdo je autorem? Inu, vzhledem k obsahu hry bych typoval nemanželské dítě Kafky a Sartra, ale pravdou je, že veškeré kredity jdou vážně jen frajerům z Black Isle, kteří v mé hlavě navěky zůstanou zapsáni, jako nesmrtelné legendy.

Hra na vás dýchne dechem tak hustě temné a depresivní atmosféry, až téměř ucítíte veškeré odpadky z Hadrníkova náměstí. Ale naprosto vás pohltí. A už nepustí. V podstatě se sami stanete prokletými, ano, jako váš hlavní hrdina. Až na to, že vy si to, na rozdíl od něj, budete užívat. Veškeré lokace, veškerá místa mají své vlastní kouzlo, jenž je vždy tak dokonale propracované, až si člověk říká: ,,Bože, jak to mohli takhle všude udržet!?"

Příběh. Odvyprávění. Dva propojené prvky, které mnohdy nejsou na stejné úrovni, čímž nechají degradovat kvalitu hry. PT má tyhle prvky splněné doslova na 100%. Příběh je tak neskonale fantastický a geniálně odvyprávěný, až si člověk říká, že tuhle hru by si měli zahrát všichni odpůrci počítačových her, aby viděli, že i hra může dosáhnout kvalit čtených knih. Asi netřeba říkat, že příběh Tormentu považuji za ten nejlepší a nejpropracovanější ze všech RPGček, jaký jsem v životě hrál. Jeho promyšlenost, postupnost a existenciální filozofie, která se motá kolem otázky změny povahy člověka, je natolik intenzivní a zábavná, že se člověk prostě nemůže odtrhnout. A nenechme se zmást, nejedná se pouze o RPG, ale zároveň i o adventuru. No, a jak víme, adventůry jsou inťošský hry, proto není divu, že tato kombinace do celistvosti herního průběhu dokonale zapadá. Úžasné také je to, jak neskonale bohatý na detailech svět Tormentu je. A detaily jsou mnohdy sakra důležité, nezapomínejme na to! Hru jsem totiž dohrál asi pětkrát a po každém rozehrání jsem objevoval nové a nové věci, o kterých jsem před tím neměl ani šajna. Navíc mi to dalo podnět k dalšímu přemýšlení o podstatách dobra, zla, řádu a chaosu, které v příběhu hrají veledůležitou roli. Především je skvělá ta věc, že všechno není tak úžasně černobílé, jak bychom chtěli, že jo, ty šmejde Triasi? Geniální vyprávění smíchaná s hutnou atmosférou dá navíc ke vzniku tolika zapamatovatelných situací, při kterých mi mnohdy i přeběhla husina. Ku příkladu působivé setkání s duchem vaší mrtvé lásky, jenž vám předá proroctví o krocích, které na vaši cestě za poznáním a smrtelností podniknete. Dále jsem cítil Ignusův oheň a poslouchal Ebbovo vyprávění o Sigilu, což také doprovázely ďábelské hudební tóny, jenž hrály u Doutnajícího nebožtíka. S překvapením jsem na židli ztuhl, když mě Annah kousla do krku a šeptala mi, jak neskutečně mě chce. Zarytě jsem přemýšlel, když se mě Ravel zeptala na onu otázku, která je příčinou strašného a věčného prokletí Bezejmeného. Známe ji všichni, že? A konečně, nechtělo se mi odejít z nevěstince duševních rozkoší, neboť hudba, pocit klidu a povídání s různorodými společnicemi ve mně zanechaly takovou úroveň trankvility, až jsem málem dosáhl osvícení. A o tom to je. Proto je Planescape Torment takovým mistrovským dílem. Ono vtáhnutí a prožívaní děje spolu s vaším hrdinou je tak intimní, že vám až skoro osobně záleží na tom, abyste svoji cestu dotáhli do vítězného konce. K tomu vám dopomáhá geniální sestava parťáků, kteří jsou do jednoho originální a zajímaví. Vtípkař a nadrženec lebka Morte, divoká drzá polo démonka Annah, milá a "vnímavá" sukuba s alegorickým jménem Fall-From-Grace, a nebo taky věčně hořící mocichtivý čaroděj Ignus. Lze si s nimi kdykoliv promluvit, přičemž se vám nabídne škála tolika dialogových možností, až máte strach, aby třeba něco důležitého a zajímavého neuniklo.

Hudba je geniální. Expresivní tóny, na fantasy hru netradiční (což je vlastně celá hra, takže to je jedině dobře) jsou jedněmi s hlavních podstavců oné setsakramentsky husté atmosféry, která je pro PT tak podstatná. Ať už to jsou něžné dojemné chóry, pějící při rozhovoru s Deionarrou, nebo drsné dunivé dukoty při procházkách po Sigilu, vždy je naprosto správně postavená. Mark Morgan prostě umí.

Jediné chybky, které jsem při hraní zaznamenal, byly například ne úplně záživný a propracovaný bojový systém (hustý efekty kouzel to zachraňovaly though) a také se mi tak nějak zdá, že abyste měli ze hry maximální herní zážitek, tak je nutné hrát za kouzelníka s vysokou inteligencí, abyste se vám odemkly veškeré možnosti volby, které s tím přicházejí. Nebo alespoň ty podstatné a zajímavé. Což je trochu škoda, obzvlášť pro lidi, co volí spíše válečnickou cestu.

Planescape Torment je opět jedna z mála her, při jejímž dohraní uroníte slzu, neboť si uvědomíte, že to už skončilo. S nostalgií budete vzpomínat na ty veškeré zážitky, které jste s Bezejmeným podstoupili, ty hory textů, co jste přečetli, jak jste zapojili mozkové buňky při řešení všech těch filozofických otázek a konečně... jak jste cítili tu hrdost. Tu krásnou neskonalou hrdost, že jste hráli knížku. Že jste četli hru. Knížko-hru, která bude v historii sfér zapsána navěky. Dokud bohové konečně Sigil neobsadí a nesesadí Paní boleti, která je metaforou pro celý pouť vašeho Bezejmeného života...

P.S. Těším se na Numeneru!!

Pro: Geniální příběh a odvyprávění, originální ve všech směrech, hudba, dialogy, a i přesto všechno sympatická skromnost

Proti: trochu omšelé boje, menší nerovnováha v propojenosti povolání do příběhu

+40

The Witcher

  • PC 90
Bílý vlk. Řezník z Blavikenu. Mutant. Proměněnec (pro některé zasranej). Vědmák (schovejte ženské). Zaklínač. A vsadil bych se, že Geralt za svůj dlouhý život slyšel ještě mnoho podobných výrazů, ale tyhle mu musely utkvít v paměti jako takové, u kterých si říkal: ,,Jep, to jsem celej já." A nedivme se, že je k tomu takový lhostejný, svět Severních království je krutý, nemilosrdný a mnohdy natolik realistický, že i G.R.R. Martinovo Západozemí by mohlo ledaco závidět.

Ať si kdo chce co chce říká, Poláci prostě jsou největší Slovanští frajeři. Mají úctyhodnou historii i kulturu, točí parádní filmy a v neposlední řadě dělají i suprové hry. Mimo jiné mají i hromady skvělých spisovatelů, do kterých určitě patří i pan A. Sapkowski, nejlepší Slovanský fantasy spisovatel současnosti. Někteří z nás mohli prožívat dobrodružství bělovlasého zaklínače už skrze řádky sedmi knih, které nás zasvěcovaly do každodenního života vyvrhelského povolání, které navíc upadá v nemilost prostého lidu. Nyní máme konečně příležitost si Geraltovo strasti prožít na vlastní kůži. A že je to pořádná jízda!

Intro, které dopodrobna podle knížky přivede k životu Geraltův souboj se strigou, je tak zatraceně hustý a masakroidní, že když jsem to viděl poprvé, seděl jsem na židli celou dobu s otevřenou pusou. Dodnes to považuji za jednu z nejlepších herních intro ukázek, jaké jsem kdy viděl. A hned na to přijde samotná hra, která mi tu hubu ještě stále nezavřela. V komentářích, které jsem doposud napsal jsem většinou zvyklý, že hudbu zmiňuji až ke konci. V tomhle případě ji ale musím vyzdvihnout hned. No... je prostě fantastická. Absolutně PŘESNĚ se hodí do světa a atmosféry, které onen zaklínačský universe má. Jednu dobu to jsou skotské dudy, hrající především v klidných lokacích, pak zase drsná elektrická kytara, která vám zase osladí boj s nějakým tím bossem, a někdy to je zase obojí najednou. A samozřejmě nechybí ani chórové momentky... a ty já tak miluju! Zaklínač má jeden z nejlepších soundtracků ze všech her, co jsem kdy hrál. A je škoda, že následný sequel už se v podobných tónech nenesl.

To, co je parádní je také onen fakt, že hra je ustanovená jak pro knížky-znalé hráče, tak i pro knížky-neznalé. Tvůrci to totiž vyřešili nejlepším tahem - smazali Geraltovi paměť. Tudíž tím vyrovnají tu rovnováhu, až na vás Zoltan zakříčí: ,,Hej Geralte, to jsem přece já!" Znalci knížek budou spokojeni, že se ve hře objevují i postavy s knížek, a neznalci knížek budou taktéž spokojení, protože Geraltova amnesie je zachraňuje od toho, aby si řekli něco na způsob: ,,O čem to sakra mluví?" A hlavně, kdyby ve hře chyběl Marigold, to bych si připadal na světě tak hrozně opouštěně, že bych se snad nechal samotnou Bestií sežrat! Samotný příběh hry je dobrý. Je velice dobrý, na standartní RPG opravdu úctyhodný, osobně s ním mám ale jeden problém -je příliš nezaklínačovský. Neboli respektive příliš epický. V průběhu hry jsem jím velice hezky proplouval, ale ke konci, kdy už jsem věděl o všech motivech hlavních záporáků, mi to opravdu přišlo až moc velkolepé. Takový Sapkowskiho zaklínač není, je ve svém vyprávění příliš skromnější a Geralt jím proplouvá, jako beruška v napuštěné vaně. Ale i tak měl herní příběh úžasnou strukturu, a byl taktéž skvěle odvyprávěný.

Mnoho lidí si prý stěžovalo na soubojový systém, ale já jsem si ho velice užíval. Hlavně protože Geralt při něm mnohdy prováděl tak neuvěřitelné kousky, že i pohled na Legolase, kterak se vyšvihl ve Dvou věžích na jedoucího koně, zalezl krapet do stínu. Až mě z toho pálily oči, jak se tam tím svým mečem oháněl!

Hra navíc velice přesně přenesla knižní podobu světa do podoby herní. Jak jsem již psal, nacházíme se v krutém a realistickém světě, kde není vše tak úžasně černobílé, jak by si mnozí přáli. A díky tomu zde vyvstává jeden z největších plusů hry, tedy činění určitých rozhodnutí, která jsou mnohdy opravdu velice obtížná. Mnohdy to ani není volba mezi dobrem a zlem, spíše, pokud bych měl jít po vzoru dračáku, volba mezi zákonným neutrálem a chaotickým neutrálem, čímž především mám na mysli spor mezi rytíři řádu planoucí růže a Scoiatelskými elfy. Dialogy jsou skvělý. Přesně zapadají do Sapkowskiho stylu, což byla samozřejmě priorita, jinak by to stálo za prd! A znalci knížek si určitě všimnou, že byly využity i některé pasáže z knížek, čímž se jim na tváři vykouzlí onen znalecký vychytralý úsměv. Sexu je tu dost. Však taky Geralt je nadrženec jak dobytek. Ale vy mu to s chutí schvalujete, taky budete cítit radostné za dosti učinění, až se vám s prakticky nahou Paní jezera podaří vyspat, a vy si přidáte její kartičku do své sběratelské edice. (Mimochodem nejlepší je nahá Shani s pírkem na posteli, *muck*)

Dost mě štvaly často se opakující modely postav, mohli si s tím teda dát větší práci, protože když potkáváte furt ty samé trpaslíky, hledáte u druidů staršího druida podle jména(protože podle vzhledu by to fakt chvilku trvalo) nebo se leknete, že postava, kterou jste před chvilkou zabili se najednou prochází na ulici, začne to být už docela k vzteku. Pak mi lezly na nervy časté přechody do jiných oblastí, které mnohdy nebyly nějak zvlášť krátké. Uf, už bych ty obrázky při načítání dokázal i sám nakreslit!

I tak je ale Zaklínač výborné RPGčko, které se úplně v pohodě může hrdě postavit mezi známější tituly od BioWare či Bethesdy a některé i zastínit. Geralt je furt ten samej sympatickej nihilista, Marigold uznávaný chlípník a Triss si ještě stále neostříhala své krásné vlasy. A opravdu se nemůžu dočkat, až se v herním podání dočkám také Yennefer a Ciri, protože co by byl ten svět bez nich, he?

Pro: Věrohodné přenesení Sapkowskiho světa do herní podoby, hudba, dialogy, záživné souboje, těžká rozhodnutí, i ten příběh

Proti: nehodící se velkolepost příběhu, často stejné modely postav, časté (občas dlouhé) přecházení do jiných oblastí

+40

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 80
The Vanishing of Ethan Carter se veze na moderní vlně videoherních příběhů, jež upřednostňují atmosféru a plynulost vyprávění před množstvím a hloubkou interakce. Hra nejde až do takových extrémů jako Dear Esther, nicméně i tak se hádanky dají spočítat na prstech a pravděpodobnost záseků je minimální.

Prim tak hraje putování nádherným prostředím, vstřebávání unikátní atmosféry a poměrně pasivní rozplétání událostí, jež vás na místo zavedly. Technická i estetická stránka naštěstí plní svou roli dokonale, takže minimální stupeň interakce ničemu nepřekáží.

Příběh hry, jakkoli se nevyhýbá velkým klišé, ve skutečnosti není až tak hloupý, jak se může po většinu doby znát. Jistá béčkovost a derivativita zde dává smysl a oproti zmíněné Dear Esther se alespoň hráč dočká srozumitelné pointy, jež neposkytuje příliš prostoru k vytváření desítek alternativních teorií.

Těch zhruba pěti hodin, co jsem s Ethanem Carterem strávil, nelituju. Je to zručně udělaná krátká adventura, která ví, co chce říct a jak. Žádnou zásadní díru do světa asi neudělá, ale to zřejmě ani tvůrci neplánovali.
+40

Dragon Age: Origins

  • PC 70
Pro fantasy RPG mám asi slabost. A tak mě začátek Dragon Age poměrně dost chytl. Vybral jsem si City Elfa a hnedle jsem pocítil, jaké to je být týraným obyvatelem ghetta (po zbytek hry už mi to bohužel nikdo nedal sežrat). Některé z tzv. "originů" jsou skutečně nadupané záležitosti a já se těšil, co hra předvede dále...

Dalších cca 50 hodin hrací doby však bylo dost nudných. Dragon Age není až tak moc RPG, a tak kombinujete jen pár dovedností. Ne že by to bylo zcela na škodu (u válečníků není až tak obvyklé, že vůbec "kouzlí"), alespoň souboje poměrně rychle odsýpají. Tedy na obtížnost easy, kdy si nemusíte dělat starosti s friendly fire. Upřímně od poloviny hry jsem tak hrál a mohu jen doporučit. Na vyšší obtížnosti musíte neustále přepínat na mága a pobíhat s ním, abyste mohli používat AoE kouzla, což je otrava. Už tak jsou navíc souboje dost střelené, když vaši rekové divoce vbíhají do pastí (když jim to zakážete, tak třebas válečníci dělají tužku a musíte je řídit ručně) a nepřátelské mágy je tak lepší zlikvidovat na dálku kouzly. S obtížnosti easy jsem tak ušetřil dost času neboť...

Nepřátel je dosti a především jsou v malých koridorech a mapách. Snad jsem ještě neviděl RPG, kde by bylo tolik pidi map (všechny "naštěstí" mají vlastní loading) a mapiček. Dokonce i ve větších dungeonech většinu dobu probíháte úzkými koridory, z nichž nelze odbočit. Tedy v dungeonech je to houby podivné, ale když se to samé stane kdekoliv v divočině a vaši udatní rekové se zastaví o vysokou trávu nebo deset centimetrů vysoký kopeček... Někomu se opravdu nechtělo dělat s pěkným světem. Prostě jen místnost či lokace (často se opakující a tedy identické) a tam se něco stane... A další den znovu... Jednou je z toho hlavní story mapa, jindy side quest a občas ani záznam v kodexu. A pak i ty úkoly, co plníte...

Questy jsou v Dragon Age po většinu doby opravdu příšerné. Což se týká i hlavní dějové linie. Lothering, Redcliff, Circle Tower (Fade!), lesy svobodných elfů. Až sem spadá těch mnou výše zmíněných padesát hodin nudy. Určitě tomu nepomohlo to, že jsem po vesnici Lothering šel do příšerně koridorovité věže mágů a zde narazil na herní lobotomii v podobě Fade. A pak Redcliff... Znělo to zajímavěji. Obrana města před zombie útokem fajn, ale pak zase ten hrad a... Syna místního lorda posedl démon. Může za to Blood Mage, který pracoval pro Loghaina... Zní to jako shrnutí, ale ono se toho bohužel o moc víc neudálo. Jde opravdu o elementárně načrtnuté téma, které poměrně záhy vyřešíte. A můžete se vydat třebas Brecilianských lesů, kde budete zase pobíhat v úzkých koridorech a nakonec se dozvíte, že elfí trouba se prostě jen před staletími chtěl pomstít na lidech za to, co udělali jeho rodině. Zase jen primitivní dějový náčrtek, byť zde to bylo lepší (i těch úzkých koridorů bylo méně, za to však v divočině spousta deseticentimetrových kopečků, které váš drakobijec nevyběhne). Ale nakonec změna přišla...

Nejpozději od Deep Roads pod trpasličím Orzammarem. Je to vykradená tolkienovská Morie, ale konečně narazíte na velké mapy, gluma (fakt tam je - slouží jako obchodník) a hnedle to chytne jinou atmosféru. Od anonymních darkspawnů se také přesuneme třebas k pavoukům, kteří jsou pěkně animováni a spouští se k vám na vláknech ze stropu. Jejich královna teda zase byla trapas (čekal jsem logicky obrovskou pavoučici a la Odula), ale člověk nemůže mít vše. Závěrečné rozuzlení trpasličích jeskyní zase žádný trhák, ale dále bylo vidět postupné zlepšení. Bohužel ve hře je i spousta vedlejších questů...

Které jsou většinou naprosto tragické, dones, dojdi do pidilokace a zabij, předej pět zpráv po celé mapě, vyřiď vzkaz pěti mágům... Snad jen ti Antivan Crows byli o fous lepší. Ale když si vzpomenu třebas na odhalování nákazy v Downtownu ve VtM: Bloodlines a opuštěnou nemocnici tamtéž... Standart je zde holt značně snížený. Asi byli propuštěni všichni pracovníci Bioware, kteří nepracovali a místo toho měli drze "nápady".

Od Landsmeetu je to zase dobré. Rychle to odsýpá, byť tedy ten Landsmeet mohl také být epičtější a promyšlenější. Naopak následné elfí ghetto bylo opět bezvadné. Hlavně linie s "léčiteli" otrokáři. Zde to zase mělo atmosféru. Podobně lord Howe a jeho panství taky ušlo. Nebo vězení... (Loghain se s tím evidentně nepáral). No a pak zbytek hry už rychle uteče. Do závěrečného souboje se mi podařilo povolat jen jednu jednotku (do té doby jsem žádnou nepoužil). Asi musí vojáci pochcípat, aby bylo možné přivést posily. Ale tak to (přes ty prachy, runy atp., co jsem do nich narval) neva, beztak to byl na onu easy obtížnost souboj na pár minut (tenhle si ale vyzkouším i na těžší, tady to má smysl). Čili od Orzammaru (dělal jsem jej z aliančních questů naposled) už můžete být klidní. Hrajete už totiž konečně poměrně slušné RPG. Ale hodili by se tedy lepší parťáci...

Družníci jsou skutečně dosti nepropracovaní. Moc toho nenamluví, reakce na okolní dění mají skutečně jen občasně a občas mají tak plochou osobnost, že se tomu snad ani nedá říkat osobnost. Jsem btw pro kulturní toleranci, ale že něco ztratíte a chytne vás rapl... A k sobě přijdete až po vyvraždění rodiny farmáře holýma rukama... To je trošku overkill... Hlavně pak tedy řešení, kdy tomuhle raplovi seženete jeho obouručák... Jo vraždil nevinné lidi holýma rukama, ale když má teď dvoumetrový meč, tak jsme všichni v bezpečí. Jinde to není o moc lepší - babča Wynne (o moc víc se o ní opravdu říci nedá), strašidelná Leliana, Yoshimo-Zevran... Oghren a jeho hlášky lepší. Obdobně pes a jeho kňučení. Morrigan dobrá ze začátku, ale pak už ji také začalo bavit mlčení. Jo a nejlepší je Alistair. Tu jeho ironii jsem si oblíbil natolik, až jsem jej posadil na trůn i s Anorou. Opravdu fajn charakter a kvůli tomu jeho špičkování s dalšími NPC jsem jej tahal prakticky celou dobu. A v té zlaté zbroji (DLC Return to Ostagar) a Duncanovým štítem na zádech (ten od Lorda Howe byl ale asi lepší) mu to seklo.

Jinak celkově je Dragon Age dobrým zástupcem postupné debilizace žánru. Ještě pár let a budeme mít RPG, ke kterým se můžete vrátit kdykoliv, jelikož je úplně jedno, co v nich uděláte. Ten trend je opravdu u Bioware her znát. A to se mi KotOR a Jade Empire ještě dost líbily...

P. S. Pokud přežijete citelně horší engine NWN 2, tak dostanete o dost lepší hru.

Pro: Solidní grafika, Alistair, Deep Roads, Alienage, občas pěkné plátové zbroje, dovednosti bojovníků

Proti: Hloupá a často nudná hra, nudní družníci, dovednosti mágů, koridory, tuny úkolů "najdi a přines", neoriginální a povrchní děj, nudná architektura měst a vesnic

+40 +41 −1

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 95
Otevřený zamilovaný dopis CDPR:

Téměř 72 hodin zpátky jsem po 130ti hodinách dohrál hlavní příběh TW3. Pár questů jsem failnul, hromadu side questů jsem úplně minul, kvanta otazníků na mapě jsem zanechal nezodpovězené. Zprvu jsem se chtěl soustředit na všechno kolem a něco málo k tomu navíc, ale kdesi v půlce mě příběh až příliš silně chytil za koule a zvědavost, jak se co vyvine dál, byla už holt příliš silná. Byl jsem naprosto emočně vyždímán, přestože mnou dosažený konec nebyl vůbec smutný (ba naopak, troufám si tvrdit, že jsem dosáhl druhého nejštastnějšího závěru, jakého jsem mohl). Taky jsem byl nemálo otráven z několika bugů, které se satanvíproč začly honosně objevovat právě až ke konci. Měl jsem tak hned dva solidní důvody nechat druhé plnohodnotné hraní až na pozdějc, kdy bych z té nálože emocí byl již zcela otřepán a venku by již byla Enhanced edice (nebo by ty bugy byly už vychytané přes další menší patche). Neuběhlo ovšem ani 24 hodin a já už to nemohl vydržet a jal se druhého rozehrání, s čirým úmyslem tu hru prozkoumat již poctivě skrz na skrz. Ani ne 24 hodin poté mi už ta hra tak intenzivně chyběla.

Myslím si, že celková hodnota a kvalita hry mluví za sebe, když na vás má takovýhle vliv. Když vás zažene do takového mentálního stavu, ve kterém vám všechny ty bugy (některé vskutku závažné, né že ne) vlastně vůbec nevadí. Když hra končí až překvapivě povznášejícím tónem, ale citově jste vysušení jak fusekle po dvou dnech na slunku. Když v průběhu hrou uroníte hned vícero slz, každá z nichž je víc než cokoliv hořkosladká. Když hru dohrajete po třech týdnech hraní a pak bez ní nevydržíte ani jeden celý den.

Děkuji ti, CDPR. Opravdu jsi se překonal a vytvořil naprostý herní drahošutr, který na svou konkurenci více méně ve všech ohledech vrhá černočerný stín. Povedlo se ti vzít úroveň detailu a kvalitní ucelenost scénáře dvojky, a aplikovat je na formát otevřeného světa, vytvářejíc tak jednu setsakramentsky masivní hru, která ani jednou nepůsobí opravdu repetitivně (samozřejmě, 65464tá potyčka s gangem utopenců už nepůsobí moc neokoukaně, ale takovým potyčkám se taky dá zcela vyhnout). Ať už mám za sebou sebevíc kontraktů, i ten stopadesátý na mě pořád pomrkává jako nové dobrodružství, na kterém potkám něco nového. Nejsou tu žádné dvě identické jeskyně. Ani kobky. Doposud jsem nevěděl, že něco takového je vůbec možné. A tohle všechno se ti povadlo sotva za pár let, v poměrně nevelké pracovní síle.

Jo, jsem nestoudný fanboi tvých děl (a taky budeš již navždy mít můj nevyčíslitelný vděk za to, že jsi mi tuto značku představil, páč teprve přes první díl se ve mě vzbudil zájem o knižní předlohu), takže možná s tímhle nebudu mít moc hodnověrnosti, ale řeknu to stejně: Jste kurwa kavalíři a zasloužíte každé každičké slovo chvály, které na vaší adresu přistálo. I víc.

Nejsem si teď tak z hlavy jistý, jestli jsem někdy v minulosti ochutnal takhle vynikající, dokonalý koktejl audiovizuální excelence (ne vážně, to OST!), krutopřísné atmosféry, nesrovnatelného scénáře, a děsivě návykové hratelnosti. Takže, na druhou stranu, FAKJŮ CDPR, díky tobě si asi hodně dlouho žádnou jinou hru nijak zvlášť neužiju.

Dohráno na Blood and Bones, nyní rozehráno na Death March - jak se mi to zprvu jevilo jako doposud nejtěžší Zaklínač, po těch dohromady 150ti hodinách už je to moc lehký. Hybajte s FCR.

EDIT: S odstupem casu musim pri tretim hrani doporucit par modu:

Friendly HUD
AutoLoot
Increased LOD
W3HC
Lore-friendly witchers
Disable storybook vids
Better Icons
Weather

Pro: Ta hra je tak dobrá, že i tunější minihra předčí své větší samostatné protějšky

Proti: Bugy; lecčemu chybí balanc

+40 +41 −1

Fallout: New Vegas

  • PC 90
Fallout: New Vegas je velmi dobrá hra, která si však nese bagáž druhého dílu, Oblivionu, Falloutu 3 a přináší i několik vlastních chyb. Nejprve tedy k pozitivům.

New Vegas bezpochyby přináší valnou část atmosféry původních dílů. Například co se týče zpracování a celkového zážitku z Vaultů, tak je i překonává. Vaulty jsou jednak vždy skvěle provedené, mají svá ústřední témata a procházet je z prvního pohledu prostě více vtáhne. I samotná "pustina" (k tomu viz níže) má velmi dobrou atmosféru a je radost se v ní toulat. Ocenil jsem velmi spoustu zajímavých postav a rozhovorů, vždy s kompletním dabingem. Potěšili i družníci, nejsou příliš propracovaní, ale ten základ je velmi solidní (vždy rád slyším hlas Felicii Day) a oproti původním dvěma dílům určitě jde o posun. Rovněž potěší množství různých zbraní a předmětů, jejich zpracování, možnost vylepšování, výroba vlastních atp. Líbilo se mi, že si autoři dali záležet na vzhledu plakátů, časopisů atp. Silně to přispělo k celkové atmosféře. Nakonec velmi chválím postavy Yes Mana a Mr. House. Vtipné (první případ) a zajímavé (ten druhý) postavy. Z questů chválím Nipton či společnost bílých rukavic. Oba questy připomněly atmosféru VtM: Bloodlines. I další úkoly mi však přišly solidní a neměl jsem z nich celkově špatný dojem.

Ač už z té postapokalyptické atmosféry v některých ohledech moc nezbylo (viz níže), tak jsem byl také rád za to, že se příběh neodehrával v černobílých kulisách. V NCR se tak nalezenou zbabělí a válkou unavení vojáci, fašističtí důstojníci, zloději, feťáci ale i vyslovení klaďáci věřící v její ideály. Jako postapo tak hra možná selhává (viz níže), ale jako zobrazení opětovného vzestupu civilizace to docela jde. Ocenil jsem i malý návrat Enklávy, který tak nepůsobil jako pěst na oko a nesl se ve správném vojáckém duchu.

Negativa daná bagáží z minulosti jsou asi zřejmá. Celá TES série trpěla tím, že postavy jsou zaházené tunou předmětů (kterých je opravdu zbytečně mnoho). Stačí se tak o milimetr seknout (což vzhledem k jejich neustálému pohybu není zrovna nemožné) a hned se na vás vrhnou jako na zloděje. Vzhledem ke zkušenostem z Morrowindu se mi to stalo nakonec asi jen dvakrát. Negativum z Falloutu 3 je ohromné. Systém VATS je naprosto příšerný. Celou hru jsem jej nenáviděl a kazil mi celý dojem. Byl už takový problém udělat jej celý na kola? Real-time souboje docela šly, ale vzhledem k celkovému chaosu i tak často trefíte parťáka či spojence. Obdobně systém karmy, krádeže atp. je strašně chaotický. Občas vám tak klesá "karma" i když se celé osazenstvo okolo válí mrtvé, jindy se můžete někomu nabourat do počítače přímo před očima vlastníka. Červená barva daného předmětu ve skutečnosti často nefunguje jako spolehlivé vodítko.

Obdobně děsivý je i samotný pip-boy. Ovládání přes něj je neuvěřitelně těžkopádné a nejhorší je, že se bez něj neobejdete. Velmi bych ocenil, abych mohli najet hned jednou klávesou na inventář, "deník" s úkoly, kartu charakteru atp. Bohužel to nejde a tak jsem musel stále navštěvovat tuhle blbost.

Bagáž z Falloutu 2 je asi také zřejmá. Příliš mnoho civilizace. Každý pár set metrů tak narazíte na nějakou lokaci, New Vegas je pak vysloveně symbolem luxusu (a celkově působí oproti jiným lokacím nějak "sterilně") a zapomínal jsem v něm, že bych nějaké post-apo vůbec hrál. Vyloženě trapně pak působí rodina Omertů odkazující na New Reno. Dále jsou zde určité rozpory s předchozími díly. BoS, pokud si vzpomínám, povětšinou (v lepších případech) končil jako podsložka NCR. Zde jsou však obě frakce opět na nože. Nicméně lze to brát jako cestu, aby v "pustině" nebyli všichni kamarádi.

Rovněž jsem nebyl nadšen z občasných bugů a častých pádů, vysloveně mě štvaly neviditelné zdi, které znemožňovaly slézt kopec, donekonečna se objevující komando legionářů (a příliš mnoho HP jeho příslušníků), otravní (vysloveně) cazadorové. Cestování bez objevených lokací je pak v první polovině hry dosti zdlouhavé a ne vždy mě bavilo.

Nejdebilnější na celé hře jsou však hlavní "záporáci". Legie je opravdu příšerný nápad a často jsem po jejich spatření nevěděl, zda mám střílet nebo se smát. Ideologická motivace Caesar a Lanius (Kaiser a Lábus) však v posledku byla celkem dobrá. Nicméně se nemohu zbavit dojmu, že se představením Legie celá hra střílí do kolene. Nedovedu si představit, jaká frakce by už mohla méně sedět do této herní série.

Závěrem jde tedy o povedenou hru a vcelku solidního nástupce prvních dvou dílů (a to i pokud vnímáte druhý díl jako devalvaci původní značky). K zahrání rozhodně doporučuji. Ke klasikám žánru RPG však podle mého ještě cosi (viz chyby výše) chybí.

Hodnocení základní hry 80%. Hodnocení Ultimate Edition 90%. Můj konec.

Pro: atmosféra Vaultů, postavy, některé questy, reálně působící lidské charaktery, ucházející grafika

Proti: VATS, Legie, chaotický systém karmy, pip-boy, příliš civilizace, bugy, pády, příp. Steam

+40

Fallout 4

  • PS4 70
Kdyby mi někdo před měsícem řekl, že strávím ve čtvrtém Falloutu přes 70 hodin, tak bych se mu zřejmě vysmál. Ejhle, dnes save hovoří jasně.

Fallout 4 je v mnoha případech hra tak blbá, až je nakonec dobrá. Na každém rohu na vás přímo křičí staletí staré problémy Bethesda her. Nesčetněkrát si budete klepat na čelo proč je tohle v roce 2015 vyřešeno takhle. Budete pohoršeně ofrňovat nos nad prehistorickou grafikou a designem. Budete skřípat zuby u směšných rozhovorů na hranici trapnosti a nechtěné parodie. Přesto ale budete hrát dál. A dál. Pořád.

I přes všechny problémy totiž Fallout 4 funguje jako nečekaně zábavná hra. Proč tomu tak je po mě ale nechtějte vědět. Nemám ani páru. Zřejmě na tom má podíl ono profláknuté "i cesta může být cíl". Cestování pustinou a dokonce i atmosféra je tu v mnoha zamlžených momentech pohlcující. Je pro mě až nepochopitelné, jak moc mě hra táhla dál a zuby nehty nechtěla pustit spát, i přes všechny výtky a problémy.

To nejhorší na Falloutu 4 je tak nakonec ten neustálý červík v hlavě, hlodající jak dobrá hra to mohla být, nebýt jejích vývojářů. Tak snad někdy příště.
+40 +43 −3

Dear Esther

  • PC 75
Drahá Ester,
píši Ti tento dopis, protože musím. Ano máš pravdu, má to co do činění s tím hloupým nápadem, nazvaným Herní výzva, ale o to teď nejde. Drahá Ester, musím Ti říct, že jsi stále krásná. Ty dvě hodiny, které jsme dnes spolu strávili, jsem se na Tebe nemohl vynadívat. Cítil jsem se s Tebou moc příjemně. Sice jsme se jen tak procházeli, ale ta procházka po ostrově byla úžasná.

Bohužel vůbec nevím, co jsi mi to vlastně celou dobu říkala. Ano jsi krásná, ale asi si moc nerozumíme. Tedy Ty mě možná ano, ale já Tobě moc ne. Nevím, myslím, že Tě asi nemiluji, promiň. Nechtěl jsem Ti ublížit. Možná, že když se ještě jednou potkáme, že si porozumíme více. Fakt je, že na Tebe musím pořád myslet. Chtěl bych Tě ještě jednou vidět. Někdy se ozvi. Budu se těšit...

Crash

Pro: Krásný vizuál, Atmosféra, Hudba, Odlišné vyprávění při opakovaném hraní

Proti: Až moc abstraktní, Té interaktivity bych trochu přidal

+40 +41 −1

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 90
Max Payne je jedním z kultovních hrdinů herní scény. Hlavní postava série celkem tří herních titulů (a jednoho filmového příběhu), osudem zkoušený drsný detektiv newyorského policejního sboru, kterému Fortuna nepřisoudila mnoho štěstí do vínku jeho temného žití. V prvním díle se mstí za zmařené životy své milované ženy a malé dcerky. Díl druhý - The Fall od Max Payne, který jsem si zvolil v Herní výzvě 2016 jako jednu ze 100 nejlépe hodnocených her na DH, nabízí pro změnu love story detektiva a elitní vražedkyně, na pozadí vražd a propletených nitek vztahů mezi gangstery a policisty.

Studio Remedy se tentokrát spojilo s AAA společností Rockstar, jejíž neomezený rozpočet přinesl znatelné vylepšení ve své době špičkového provedení předchozího titulu. Propracovanější technologie umožňuje ještě kvalitnější vzhled, což i dnes činí hru uspokojivě hratelnou na nových strojích. Max dostal nový obličej v podání známého herce Timothy Biggse a na rozdíl od nouzového řešení v podobě místy statické tváře scénáristy Sama Lakea v první hře je vzhled hlavního hrdiny jednoznačně lepší.

Hry od Rockstaru vynikají dokonalým scénáristickým zpracováním a scénaristům z Remedy se podařilo vytvořit podmanivý příběh lásky mezi kapkami krve, který umocňuje dokonalý dabing. Navíc české titulky dodávají i českým hráčům možnost si plně vychutnat temnou zápletku. Story je podávané pro mě atraktivní kombinací hutných komiksových stripů s krátkými animacemi v enginu v průběhu hry. Odpadá tak statické sledování dlouhých videosekvencí, která některá studia ráda prezentují, a jež mě často nutí tyto story videa přeskakovat a rychle se dostat k hraní.

Jakkoliv preferuji v akčním žánru střílečky z vlastního pohledu, u Maxe mi pohled na záda postavy nevadí. Jeho ovládání je intuitivní a nekomplikované a střelba jakožto hlavní činnost byla plně pod mou kontrolou. Remedy jsou průkopníkem tzv. bullet timu, což je zpomalení času, které se v prvním Max Paynovi objevilo snad poprvé v herní historii a zanedlouho získalo řadu napodobitelů. V první hře s Maxem byl pro mě bullet time určitý alternativní doplněk a pokud si dobře pamatuji (je to již chvíli, co jsem jej hrál), tak se hra dala relativně dobře zvládnout i bez něj.

V pokračování se ale bez něj prakticky neobejdete, a hra vás do jeho použití de fakto nutí. Zpravidla větší skrumáží protivníků najednou nebo jejich strategickým umístěním v levelu. Bez zpomalení toku času se mi ani náhodou likvidace zlých hochů nedařila. Naštěstí je jeho využití zábavné a řetězení mrtvých nepřátel a následná animace Maxe jako smrtícího přízraku je prostě boží. I když zprvu jsem si na jeho neustálé používání musel zvykat.

Hratelnosti rozhodně dominuje akce a hra odsýpá jako dobře promazané soukolí. Reálně zpracované lokace z prostředí New Yorku věrně zobrazují tu odvrácenou tvář megalopole, kterou nevídáme na fotkách a pohlednicích. Mapy jsou designovány lineárně a nic nezdržuje hráčův postup. Bohatý arzenál zbraní umožňuje vybrat si tu vaši nejoblíbenější, jež sedí vašim preferencím a nabídka zbraní hromadného ničení v podobě granátů také dostačuje k eliminaci gangsterů.

Jen jednou jsem se zasekl, když jsem přehlédl cestu vedoucí skrz výtah. Vítaným zpestřením je hra za Maxovo alter ego Monu Sax a zejména její jištění Maxe z pozice sniperky byla vítaným oživením. Naštěstí absentuje psychedelická vložka z minulé hry, a situace ve hře plně odpovídají realitě. Obtížnost je vyladěna tak akorát, s využitím bullet timu jsem neměl zásadní problémy a zamrzí snad jen poněkud jednoduchý finální boss.

Herní doba je poměrně krátká, neměl jsem sice zapnutý Raptr a tak ji jen odhaduji na přibližně 6 hodin. Tento čas strávený dynamickou kampaní byl vyplněn zábavnými přestřelkami a nikde se nedostavil pocit nudy nebo stereotypu. Lokace i herní situace jsou pestré, prostředí se mění a prskání některých hráčů nad krátkou herní dobou považuji za neopodstatněné. Vše je podřízeno příběhu a případné umělé natahování a prodloužení herní doby by událostmi naplněnou story notně rozmělnilo. Vysoké hodnocení si Max Payne 2: The Fall of Max Payne za dokonalý akční zážitek s filmovým nádechem plně zasluhuje.

Pro: Dynamická akce, bullet time, story, vizuál, hudba

Proti: Místy snad až příliš lineární

+40 +41 −1

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

  • PC 80
Aneb také hra s názvem: ,,Kam mám jako kurva jít teď?"
Outcast se mi do ruky dostalo až teprv po dohrání Jedi Academy, tudíž když jsem zjistil, že si tentokrát nebudu moct vytvořit ani vyparádit svůj světelný meč, byl jsem krapet zklamaný. Nicméně byl jsem velice nadšen, že tentokrát jsem v kůži někoho tak o 100 000 000x sympatičtějšího, než byl blbeček Jaden, tedy že jsem v kůži jeho budoucího mistra Kyla. (Ten aspoň má smysl pro humor, plus nekřičí tak hystericky, když spadne do nějaký tý propasti.) A jak se to hraje? Inu, je to stále parádní zábava. Souboje, jak ty na dálku, tak i ty na blízko, jsou stále stejně záživné a bujné. Ovšem v určitých situacích jsou ty lightsaber fighty opravdu šílené, ti týpci se zeleným krystalem v těle mě vždycky rozsekali na maděr, pokud jsem si nedával příliš velký pozor. A ani ty boss fighty nejsou nejlehčí, rozhodně se jedná o těžší díl, než je jeho nástupce. Příběh je tak nějak oukej, vlastně jsem na něj moc nebral ohled, ale přiznejme si, o tom tyhle hry přeci nejsou.

Levely jsou opravdu dlouhé, nicméně ve většině z nich je hratelnost na skvělé úrovni. Jsou taktéž dobře zapamatovatelné, plus výborně přidaná Williamsova hudba z původní trilogie na většinu lokací skvěle sedne a dodává znamenitou atmosféru. U každého levelu se mi pokaždé vybaví určité specifické věci... v tom důlním zařízení ty malé rychlé potvory, ze kterých jsem měl jako malý nahnáno, na Nar Shaddaa ty zasraný snipeři (tady opravdu Greedo shot first :( ), a na oné imperiální stanici tu stealth sekvenci, při které mi dokonce málem začal stékat pot z čela. Ten gameplay a ta rozmanitost prostředí jsou prostě bezva.
Hra ovšem obsahuje jednu věc, díky které se hrací doba může pěkně protáhnout: bloudění. To šílené bloudění. Opravdu často se mi stávalo, že jsem už ze zoufalství nesmyslně skákal na úplně šílená místa, jen abych po 5 687 655 443 hodinách zjistil, že stačilo udělat pouze "to" a "to", abych mohl pokračovat dál. Někdy je to opravdu frustrující jak prase, proto lidi, kteří šáhli po návodu (hrdě hlásím, že jsem to neudělal) naprosto chápu.

Ke konci už je to takové poněkud zdlouhavé a zábava celkem upadá, plus to bloudění mě opravdu dost sralo.

Jinak je ale Outcast opravdu pěknou a zábavnou hrou, jejíž první projetí může být dost frustrující, ale člověk je na konci toho všeho rád, že tím prošel. Při opakovaném rozehrání je to už mnohem větší pohoda a člověk si ji i více užije. A víte vy co? Já si to jdu asi dát znovu...

Pro: Zábavná hratelnost, lightsaber fighty, rozmanitost levelů, atmosféra

Proti: ke konci už nudnější, bloudění

+40

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Tak, je koniec a ja som smutný. Po niekoľkých mesiacoch priebežného hrania, keď sa tretí Zaklínač stal vlastne dosť bežnou súčasťou môjho života ako niečo, k čomu som sa vždy mohol utekať v spomienkach a na čo som sa v rutinnej každodennosti mohol tešiť, som konečne zavŕšil hlavnú líniu. A hoci ešte je tu útecha v podobe datadiskov, ktoré na mňa čakajú, tak aj u nich viem, že raz skončia, a ako to so srdcovými príbehmi býva, tak po ich konci bolí chvíľu srdiečko a človek sa z toho spamätáva ako z menšieho rozchodu.

Yup, tretieho Zaklínača som si zamiloval. Je to božia hra, sám som nikdy nič podobného nehral, a mohol by som stráviť pár večerov nadšeným šermovaním komplimentov. Či už chváliť to, že je to majstrovská adaptácia, keď snáď každý hlavný charakter je vystihnutý tak, ako mi v hlave vyvstal pri čítaní kníh (a úprimne ako starý remcal si nespomínam na adaptáciu inú, kde by som pri nejakej interpretácií postáv neprskal jedovaté sliny... no tak tu sa to nestalo), a navyše adaptácia ideálna, keď ako sequel ponúka k predlohe samozrejmú nadhodnotu (čo býva zas problém iných „dokonalých“ adaptácií ako napr. Krstný otec alebo Prelet nad kukučím hniezdom, keď nech sú akokoľvek fajn, tak filmový zážitok voči knižnému nič moc nepridáva).

Taktiež by som sa mohol dojímať a nadchýňať scénaristickým umom. A možno nie ani tak v hlavnej línií, ktorá sa nakoniec preklopila do celkom archetypálneho príbehu, aj keď umne zvládnutého, ale vo vedľajších questov, keď určité drobné vrcholy pre mňa predstavujú práve tie malé poviedkové príbehy, ktoré sú navyše často hrozne vtipné (obzvlášť druidi sa ukázali byť tricksterskými vtipálkami, ktorým by sa asi patrilo dať na hubu, ale spoza obrazovky sa tomu človek môže asi smiať ). Najbrilantnejším zo všetkých naratívov však stále asi zostáva dvojitá prepletená línia vo Velene, ktorej subtílne emocionálne ozveny mi doznievajú v psýché dodnes.

A ako som sa prvému Zaklínačovi vysmieval, ako neohrabane sa snaží potýkať s morálnou problematičnosťou, tak tu pred scenáristami skladám skalp, anžto morálne dilemy sú tu zvládnuté vskutku brilantne so všetkými kontúrami šedej, ktoré im náležia. Obzvlášť rozhodnutie pri prastarom dube je dosť možno najtvrdším mravným orieškom, aký som v hrách stretol, a na jeho rozlúsknutie padli tri cigarety. Aj tak som ho samozrejme následne strašne oľutoval, a to s plným vedomím, že opačné rozhodnutie by som ľutoval rovnako. A tak to má u morálnych diliem byť.

A ani nemusím spomínať, že tá hra je prekrásna. Mám značnú slabosť na epické fantasy scenérie, a tu sa presne podarilo trafiť pre moje oko ideálny balans medzi krajinným pátosom, aby pôsobil veľkolepo a zároveň neskĺzaval do gýču, a dokázal pokrývať širokú atmosférickú škálu od fantasy postapa vo Velene až po surovo idylické krásne prekrásne horské scenérie v Skellige, u ktorých moje oči pravidelne poslintávali klávesnicu.

Každopádne ale práve preto, že tretí Zaklínač je tak fantastická hra, mám tendenciu byť v určitých smeroch podstatne kritickejší než obvykle, anžto o to viac mi vyvstávali na myseľ tradičné problémy RPG, ktoré sa stali v žánri tak zažraté, až sa stali neviditeľné, pretože tu tak kontrastujú s vynikajúcim zvyškom. Prvým takýmto bežným tropom, ktorý mi pije krv už dlhú dobu, je agresívna divočina, ktorá mi nielenže príde otravná, ale dosť výrazne mi ruší suspension of disbelief, anžto si úplne neviem predstaviť, jak v podobne agresívnom svete prežíva (a ja neviem, chodí napríklad z miesta na miesto) bežný ľud, keď sa v ňom nedá vyjsť na huby do lesa bez toho, aby vás nejaký strašný predátor nechcel uloviť, a nedá sa v ňom vykúpať bez spoločnosti utopencov. Snívam o game designe, kde bude nebezpečnosť prírody reflektovaná v jej adekvátnejšej subtílnejšej podobe, pretože nie, vskutku vlci a medvede bežne ľudí nelovia a väčšina kúpeľov sa odohráva bez imanentnej hrozby smrteľného nebezpečia.

A tú suspension of disbelief mi to ruší nielen s ohľadom na realitu našich všedných luhov a lesov, ale aj s ohľadom na Sapkowského univerzum, kde zaklínači majú často problém zohnať prácu, pretože monštrá vymierajú, a s nimi aj zaklínačské remeslo. (V takomto svete by musel byť zaklínačom každý druhý, aby sa v ňom dalo žiť. Každý prvý by staval hradby.) Ideálne by som si tak predstavoval menej bojov, ale náročnejších, vyžadujúcich značnú taktickú prípravu, tak, ako ma na to navnadila úplne prvá zaklínačská zákazka s poludnicou, ktorá bola vskutku labužná a fakt som sa pri nej cítil, ako by som prežíval Sapkowského poviedky. Žiaľ sa to už moc neopakovalo a zvyšok bol často generickým kotúľovým tancom s intermezzami vo vrhaní Quenu.

Druhým tradičným trópom, ktorý ma celkom sral, bol náhodný loot a jeho strašidelná inflácia, ktorá samozrejme z deväťdesiatich percent v napojení na systém výroby ostala nevyužitá, pretože kto kedy používal dlhý novigradský meč, nie ešte aby si ho nechal ukuť, že. Aj tu by som preferoval kvalitu nad kvantitou, a kľudne nechal len tradičné zaklínačské výzbroje, ale opäť spravil tie questy fundovanejšie, a nerozdať mapy k týmto pokladom úplne náhodným kováčom a spoliehať sa, že hráčstvo na ne so šťastím narazí, ale zakomponoval do game designu systematický rešerš. O čo by bolo príťažlivejšie, keby v Kaer Morhen (alebo v Oxenfurte, keby bola univerzita otvorená) bola knižnica, kde by človek v knihách hľadal príbehy o zaklínačských školách a cestách slávnych zaklínačoch, a z nich by potom lúštil miesta, na ktorých sa nachádzajú ich zbrane a výzbroj... Ach, prekrásny nový svet, kde sa v game designe myslí na túžby akademické.

No ale nič, to je vlastne kritika žánru RPG ako celku, nie špecificky Zaklínača 3. Ja budem zatiaľ naďalej ešte pár dní rozdýchavať koniec krásneho príbehu. A budem snívať o podobnom RPG, kde by ako tu open world nevylučoval emocionálnu a príbehovú intenzitu, a ktoré by rozprávalo zabudnuté príbehy Východu Stredozeme, kde celá Vojna o prsteň by nebola ohniskom dejín, ale udalosťou na historickej periférií. A boli by tam stepi, divoké lesy, nevídané neslýchané mestá, stratené kmene elfov a modrí čarodejovia. A možno by sme sa pozreli aj na juh k olifantom. A man can dream, can’t he.
+40

Portal 2

  • PC 95
Majestátní pecka! Ani jsem nehrál mulťák a už teď můžu říct, že Portal 2 je jedna z nejlepších her, co jsem kdy v životě hrál. Valve zde opět dokazuje, že pokud se rozhodne k něčemu vytvořit druhý díl, bude to hned dvojnásob lepší než díl předešlý.

,,We do what we must because we can."

Na poli herního průmyslu dosud nevidím větší mistry ve tvoření naprosto parádní efektní podívané, při které často padá čelist na zem takovou rychlostí, že prorazí strop souseda pode mnou, než právě Valváci. Úchvatný nadupaný začátek, adrenalinové honičky a všeobecné "hraní si s hráčem" je věc, kterou jsem na Valve vždycky miloval. Zde tomu ovšem dali mlsnou třešničku. Druhý Portal to navíc doplňuje okořeněným gameplayem z prvního dílu, kde je nyní však celistvější a zajímavější příběh, chytře vymyšlené charaktery a naprosto vynikající dialogy, doplněné fakt působivým dabingem. Portal to má i o detailech... ten fakt, že se musíte otočit, protože Wheatley se jinak při zapojování do ovládacího "tentononcu" cítí nepříjemně, či žertování hry o tom, že vaše postava je opět němá, jsou vynikající doplňky, které celkový zážitek ještě více posilují. A je to vtipný. Je to fakt vtipný. A je prostě hrozný blaho číst dialogy, které jsou kvalitně napsaný a zároveň vtipný, to jako fakt. Puzzly tu jsou zábavné, originální a čas od času se najdou i takové, kde jejich vyřešení nějakou tu dobu trvá. Většinou to bylo vcelku easy peasy, ale třeba Test chamber 11 byla část, kde jsem se zasekl na docela dlouhou dobu. Oh well, je aspoň dobře, že hra není úplně procházkou růžovým sadem.

Bavilo mě to furt. Nebylo snad žádné výraznější hlušší místo. Pěkně nasměrovaný příběh a zajímavé měnící se prostředí mě udržovaly v téměř neustálém napětí a zvědavosti.
Atmosféru skvěle doplňovala i pitoreskní elektro hudba Mikea Moraskyho, dokázala být velkolepá, znepokojující, i podivně uklidňující.
A závěr je jedna z nejvíc epic věcí, co jsem za svůj herní život viděl. Vyloženě jsem kulil oči. Kam se hrabou bossové z RPG či FPS, tohle je pravý žrádlo!

Zápory se tu hledají fakt ztuha. Možná mi přišlo škoda, že není zcela dotažená linka s Caveem Johnsonem a vlastně i se samotnou Caroline, i když GLaDOS jí (sebe)
striktně ukončila
.

Portal 2 jsem si zamiloval. Tak perfektně propracované propojení logického přemýšlení, napínavého příběhu a mega zábavné hratelnosti s mistrovsky naservírovanou podívanou se fakt jen tak nevidí.
Trojka už snad ani není třeba. (Hahaha, laciný pokus o vtip.)

Pro: Hratelnost, dialogy, příběh, atmosféra, hudba, originalita

Proti: menší trhliny v příběhu

+40