Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Rise of the Tomb Raider

  • PC 90
Je tady už spousta vynikajících komentářů popisující kvality hry od A do Z, tak za mě už jen stručně.

Pokud se vám líbil reboot značky z roku 2013, bude se vám s nejvyšší pravděpodobností líbit i Rise of the Tomb Raider.

Pro mě osobně jsou nové hry této série ztělesněním téměř dokonalé blockbusterové zábavy - inspirace v mé oblíbené sérii Uncharted je více než zřejmá, ale řekl bych, že v určitých ohledech je Tomb Raider ještě o kousek dál. Obzvláště dávkování tempa je tady podle mě zvládnuto prvotřídně - akční a explorační pasáže se střídají přesně ve chvíli, kdy už se vám daný druh gameplaye začíná přejídat (což byl v mém případě problém třeba v Uncharted 3).

Kdybych pak měl vyzdvihnout jedinou věc, kterou si z celé hry budu pamatovat, byly by to krásné a opravdu skvěle nadesignované lokace. Jak exteriéry, tak interiéry jsou nádherné a působí monumentálním dojmem. Konečně je zde také více parádních dobrovolných kobek. Co naopak nenadchne je příběh, který je takový... mno, trochu generický (a za mě horší, než třeba v předchozím díle). Pro mě osobně je však TR především gameplay-driven hra a jako taková funguje na jedničku - pokud to tedy máte podobně, určitě do toho jděte.
+38

Final Doom

  • PC 85
Final Doom by se dal charakterizovat jako samostatně spustitelné rozšíření, navazující na předchozí story Doom série. Tento “datadisk”, rozsahem ovšem dvakrát převyšující Doom II, sestává ze dvou kompletních megawadů, což znamená celkem 64 úrovní. TNT: Evilution a The Plutonia Experiment, toť názvy obou samostatně spustitelných her. Tudíž pořádná porce akčního zážitku.

Podobně jako u Master Levels for Doom2 , autory hry nejsou samotní mistři z id Software, kteří zaštítili projekt pouze produkčně a technickou podporou, ale externí spolupracovníci. Studio TeamTNT, sdružení moderů z komunity, vytvořili add-on TNT: Evilution s plánem distribuce zdarma. id Software jej ovšem odkoupilo a zařadilo do svého komerčního projektu, což vzbudilo kontroverze v doomovské komunitě. The Plutonia Experiment je dílem bratrů Casaliových, kteří zaslali na ukázku do id Softu několik svých map, jejichž kvality vedly k vřelé reakci a oba bratři dokončili ve dvojici celý megawad pro potřeby komerčního vydání.

Final Doom se posunul i technicky a ve své době umožňoval kompatibilitu s tehdy novými Windows 95. Aplikace, pomocí níž se program spouštěl, nabídla nejen pohodlnou volbu potřebné epizody, ale také vyšší rozlišení. Launcher disponoval i kompatibilitou s předchozími hrami, a tak si hráč mohl přiřadit i iWADy z předchozích her, takže vizuál jste si mohli vylepšit i u předchozích titulů id Softu. Já jsem ve své době zůstal věrný starému dobrému DOSu, a oba megawady si užíval v originálním provedení. Dnes samozřejmě v době portů není podobný program potřeba, ale svého času mi pod Windows 7 po doplnění chybějící DLL knihovny fungoval bezvadně.

První epizoda, TNT: Evilution, představila světu TeamTNT, který se posléze stal jedním z nejrespektovanějších tvůrců konverzí pro Doom na profesionální úrovni. Autoři si vybudovali nezaměnitelný rukopis v podobě rozsáhlých a komplexních map, ve kterých se dalo velice snadno zabloudit, zejména pokud jste přehlédli zapomenutý spínač. Evilution jakožto prvotina tyto typické prvky zatím jen naznačuje. Design levelů mísí hojnost akce jen s občasnými puzzly, které mě příliš nezdržovaly a sloužily spíše jako zpestření. Nová grafika přinesla vizuální oživení a pestrá prostředí a poměrně slušný design levelů mě připoutal ke hře.

Obtížnost je nastavena poněkud výše než v druhém Doomu, avšak žádné podstatné záseky mě nezdržovaly. Námitky některých komentátorů o špatném level designu nesdílím. Hra skvěle a plynule odsýpala a dobře jsem se bavil, bohužel megawad nepřináší designově dobře zapamatovatelné nebo architektonicky převratné lokace. Když tak ex post po dohrání vzpomínám, žádný z levelů se mi pevně nevryl do paměti. Snad s výjimkou staroegyptsky stylizovaného 31. tajného levelu, který naneštěstí trpí bugem, znemožňujícím jeho regulérní dohrání. Evilution je zábavným a dobře hratelným projektem, který ale na absolutní špičku zcela nedosahuje a hodnotím jej pouze jako kolekci map solidní úrovně.

Plutonia Experiment je trošku jiná káva. Druhý megawad přibalený v balení Final Doomu je zaměřen na trýznění hráče a stupněm obtížností hravě převyšuje doposud vydané oficiální Doomy. Nejde o to, že by nepřátel byl nadměrný počet, ale bratrům Casaliovým se podařil husarský kousek v podobě geniálního rozmístění nepřátel tak, aby co nejvíce znepříjemnilo hráčův úděl. Při hraní Plutonie si tak doomer nikdy není jistý, co jej čeká a časté ukládání pozice je nezbytností.

Z Plutonie jsem měl doposud respekt na základě zkušeností z předchozího dohrání, ale v rámci Herní výzvy jsem neohroženě zvolil tradiční Ultra Violence. A nebylo to zase takové utrpení, jak jsem očekával. V porovnání se současnou moderní produkcí add-onů pro Doom se dá Plutonia zvládnout. Umíral jsem sice často a mnohdy jsem si připadal, jako bych nehrál Doom, ale nějaký logický rychlík. Ale neluštil jsem puzzle, ale snažil se přijít na kloub záhadě, jak se dostat na kobylku a pozabíjet strategicky pečlivě rozmístěné mutanty. Levely jsou kompaktní a spíše menší, hledání secretů ustupuje do pozadí a prim hraje tuhá akce.

Final Doom nedosahuje absolutních kvalit originálních her z dílny id Software. Nicméně hráč dostává pod své ovladače dva megawady profesionální kvality, nabízející pořádnou porci Doomu. Pro doomery, hledající nové levely k pokoření, je Final Doom jasnou volbou.

Pro: Bohatá kolekce levelů profesionální úrovně

Proti: Mapy nedosahují kvalit originálních Doomů. Bug v 31. mapě.

+38

Mass Effect

  • PC 85
Ach... no jo... Tohle bude trochu netradiční komentář.(Alert! Budu zas sentimentální!) Trilogie Pána prstenů pro mě představuje neuvěřitelnou hodnotu. Je to epická velkolepá podívaná s parádním příběhem, výborně napsanými postavami, nesmírně krásnou atmosférou, plus s obrovským množstvím dávek husin. A nemůžu si to pustit jen tak. Musí na to být ten správný moment. Ten pravý čas. A nemůžu začít odkud chci, když už, tak hezky od jedničky až do tý trojky.
S Mass Effectem je to v podstatě úplně to samé, akorát je to v herním kabátě.

Předem se omlouvám, že komentář nebude úplně o hře jako takové, ale spíše o celkové trilogii. Mass Effect pro mě znamená opravdu hodně. Hry se totiž snažím co nejvíce prožívat. A jelikož mám hroznou slabost pro filmově podané hry, byl jsem doslova v sedmém nebi. (což znamená někde v soustavě Artemis Tau) Stačí jen, abych si pustil launch trailer na jedničku či dvojku, a už se usmívám od ucha k uchu, plus po zádech mi přebíhá mráz tak příjemný, že i mrazy na Noverii by mohly ledacos závidět. (Dělám to často, btw) Celá trilogie je jedinečná. Má pevně stanovenou pointu, pevně stanoveného hrdinu a především pevně stanovené záporáky, který záporáky zůstanou až do úplného konce. (U většiny her je normální, že záporáci, hrdina a příběh se mění v průběhu dalších dílů ze série, tady však ne. Hl. protivníci jsou zde pevně daní od počátku až do finále.)

Upřímně tu trilogii miluju. To podání příběhu, představení výborně napsaných parťáků, na kterých vám po čase začne záležet, zamilujete si je, budete se klepat strachy, když jim půjde o život (jakože opravdu půjde!), a celkový progres je prostě fantastický. Jednička slouží především jako taková expozice pro celý úžasně vytvořený svět, dvojka si bere příklad ze SW epizody V a uspěla vele skvěle, a trojka je velkolepé zakončení, kde se vše uzavře a vše se jednou pro vždy vyřeší. Žádná hra ve mně nevyvolala tak velký příval emocí. Smál jsem se (viz interakce s některými parťáky), někdy jsem měl zase na krajíčku, klepal se strachy, nebo se taky potil stresem a napětím. U žádný hry mi při mnohých situacích tak strašně nebušilo srdce, jako právě zde. Ten strach z toho, zda ten oblíbený parťák tu závěrečnou misi přežije, ten nepříjemný pocit z vědomí, že každou chvilku mě může zašlápnout obrovský robot atd. Když ty hry prostě pustím, zvyšuju volume na maximum, to nejde jinak, a plně se soustřeďuju na ponoření se do té fantastické atmošky, která každá z her má. Miluju to vzrušení z boje, kdy do určité přestřelky, začne hrát jeden z Wallových nebo Hullickových tracků, a já zas pocítím tu husinu, která je při hraní těchto her mým všedním chlebem. Je jasné, že každá hra má svoje problémy, jedničku jako takovou dokonce považuju jen za průměrně dobrou sci-finu, ale jako celek, jako trilogie, to je ultimátně nejlepší herní zážitek, jaký jsem kdy zažil. Proto tu sérii tak miluju. Protože naplnila úplně všechny mé tužby, co jsem po velkolepém herním dobrodružství vyžadoval. Filmovost, jenž je opřená o výborné odvyprávění hl. příběhu, který se posouvá v rámci dalších dílů, obsahující hrdinu, za nějž je radost hrát, který má partu, které je zas radost milovat. Jsou tam plot twisty, člověk se bojí, člověk se raduje, člověk si to prostě užívá. A ti parťáci jsou prostě vynikající. Především ve dvojce, kde se dokonce kvalitou vyrovnají těm z Baldurs Gate 2 (Ano! Řekl jsem to!). Commander Shepard je navíc jeden z nejlepších hlavních protagonistů, jaký herní universe kdy viděl. Ať už to bude Mirek Dušín nebo Scarface, tak jako tak to je silný a charismatický týpek/týpčice, který bude speechovat, křičet či utěšovat. Bude jednoduše řečeno "naživu". A bude nesmírná radost za něj hrát, protože charakter se u něho vytvoří prostě překrásně.

Ach, ty filmové sekvence... Ta atmosféra... Bioware, splnili jste mi sen :)

...Do toho všeho hraje v průběhu celé trilogie naprosto skvělá hudba. Kombinace elektro sci-fi tónu z 80. let s velkolepým orchestrem přesně pasuje do celkové atmosféry a světa. A říkám to rovnou – track "Suicide Mission" ve dvojce považuju za ten nejepičtější a nejvelkolepější kousek herní hudby, jaký jsem kdy v životě slyšel. A to jako fakt. Je to dokonalost!

Trilogie Mass Effect je pro mě splněný sen. Filmově podaná podívaná s postupně gradující zápletkou, která obsahuje výborného hl. Hrdinu a záporáky, skvělou chemii mezi výbornými parťáky, a epickou atmosféru a hudbu, při které mi přebíhá husina v jednom kuse. Zastávám i ten názor, že Mass Effect trilogy je druhá nejlepší věc (hned po Baldurově sérii), jakou Bioware zatím vytvořili. Dragon age mám rád, ale na Mass Effect nemá ani náhodou.
Oblíbené momenty z jedničky: Pasování na Spectru, speech kapitána Kiraheeho, pokec s Vládcem, útěk z Citadely, final battle.

Děkuju, Bioware, děkuju... Přesně na TOHLE jsem celou svou herní kariéru čekal.
(A koukej teď udělat to samé tak s nějakou fantasy!)

Pro: Příběh, atmosféra, hudba, hl. hrdina, parťáci, filmovost - funguje to prostě skvěle

Proti: Co se jedničky týče: opakující se lokace, otravný inventář, AI nepřátel

+38

Mafia III

  • PC 45
Mafia 3 má jeden z nezajímavěji podaných herních příběhů, na které jsem za poslední dobu narazil. Forma dokumentu s flashbacky mi připomněla starou dobrou první Mafii, která je vyprávěna podobným i když ne až tak přímo dokumentárním způsobem. Určitou změnu tématiky zaměřenou na některé sociální otázky v USA z období vietnamské války jsem také uvítal. Postavy jsem si rychle oblíbil (především kněze) a celý příběh mě do sebe vtáhl stejně rychle, jako v případě první a druhé mafie. Po chvíli hraní však přišel zlom.

Tento zlom přestavují jednotlivé mise. Nevím, kdo se staral o jejich konstrukci , ale k tomu jak to odflákli skoro nemám slov. Když jsem poprvé musel vykosil stejnou lokaci znovu, protože teď tam přišel její šéf, tak jsem ještě netušil, že to v téhle hře je regulérní praktika. Celkově najdete jen několik unikátních misí. Valnou většinu přestavují jakési "hit mise", kdy někam přijedete a někoho zabijete/vyslechnete, případně něco zničíte. Občas jsem měl štěstí, že hned po příjezdu k lokaci šlo zahlédnout cíl, takže stačilo vzít sniperku a odstřelit ho či po něm hodit granát, ale častěji jsem se k němu musel prostřílet. Nejhorší na celé situaci je skutečnost, že všechny tyhle mise jsou označené jako příběhové a nedají se tedy obejít. Málokdy mě trápí, když se do hry nacpe hromada generických side questů, ale pokud z nich někdo vytvoří většinu hlavní linie, tak to už je sakra problém. Nemít u hry puštěnou audioknihu, tak celkem pochybuji, že bych jí vůbec dohrál. Jestli vás zajímá příběh, tak si raději jen pusťte nějaké video se sestříhanými cutscénami. Alespoň za předpokladu, že nebudou zahrnovat všechnu tu omáčku o tom, jak abyste se dostali k šéfovi, tak nejdřív musíte poškodit jeho živnost. Ani jeden šéf se totiž čirou náhodou zrovna nenalézá na svém pracovišti a ukáže se jen, když mu to tam nejdřív někdo celé vystřílí ...

Tahle hra je zkráceně řečeno tragédie. Bohužel ani příběh to příliš nezachrání, protože celé to tak nějak padne na hubu, když vám nějaká třeba i zajímavá postava začne blekotat něco o tom jak musíte napadnout byznys nějakého týpka a vy už máte v hlavně jak opět budete jen jezdit z místa na místo, ničit krabice a odstřelovat dealery.



Nakonec bych ještě rád dodal některé menší připomínky, které k samotné hře mám.

V první řadě celé to propagované budování vlastní organizace nestálo za nic. Před vydáním se mluvilo o tom jak budete muset spolupracovat se svými poručíky při jejím budováním, ale ve výsledku je to jen o tom, které upgrady pro svojí postavu chcete a podle toho svým poručíkům rozdáte území. Žádná kooperaci či plánování postupu jak převzít město se tedy nekoná. Celé to spíš působí jako hra za jednoho akčního hrdinu, který si celé město podrobí prakticky sám. Trochu mě potěšila možnost si například nechat přivézt zbraně nebo auto, ale na atmosféře vlastní organizace, kterou máte pod palcem to moc nepřidalo.

Stealth ve hře je založený na těch skutečně jen nejprimitivnějších mechanismech. Stačí vzít pistoli s tlumičem a pokud zvládnete dát headshoty, tak je z vás stealth král. Ani se nemusíte trápit s přesouváním těl, protože i když někdo tělo objeví, tak se tak maximálně projde po okolí při pokusu vás najít, ale poplach nevyvolá.

Nemožnost se ve hře převléci mě taky celkem zklamala, chtěl jsem zase hrát za mafiána v obleku (navzdory tomu, že oblek se k charakteru hlavního protagonisty moc nehodí :D).

Pro: postavy, začátek a konec příběhu, soundtrack

Proti: generické mise, stealth, slabá AI nepřátel, téměř nulová interakce se samotným městem

+38

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC --
Teprve po druhém dohrání Human Revolution mě novodobý deusácký lóre chytlo natolik, že jsem zhltnul i The Fall, následovaným Mankind Divided. Měsíc říjen 2016 je u mě měsícem Deus Ex. Nastavil jsem si wallpaper, nainstaloval aplikaci do mobilu, pro čtení těch zatracených trianglů (na yt jsem to fakt nikde nenašel) a hlavně jsem si koupil Black Light knihu, popisující děj události mezi HR a MD.

Anyway, MD jsem si užil maximálně, po malých kouscích, snažíc se odvrátit blížící se konec šmejděním a kocháním se, co to jen šlo. Zakončení samotné nepředstavuje takovou salvu různých možností jako HR, přesto jsem s ním byl spíše více, než méně, spokojený. Děj možná nemá takový záběr, přesto je to sajbrpankový ňahňáníčko neskutečně sexy.

Výpravou je MD chudší, ale zase jsou jednotlivé úrovně mnohem variabilnější. Poskytují bohatší možnosti k řešení potyček a možnosti postupu jsou často překvapující. Několikrát jsem se škrábal na hlavě a uznale pokyvoval, jak jde daná situace řešit. Jedinou výjimkou je krátké intermezzo v Breach modu, které tam vůbec být nemuselo. Naštěstí je natolik krátké a jednoduché, že se dá přežít bez pachuti ze zkaženého pacingu.

Hra je HW náročná, ale krásná a i když mi v některých místech klesal framerate o dobrých 10fps, bylo se na co koukat. Mrzí mě, že jsem nemohl strávit víc času v Golemu, který vypadá úchvatně, ale nenabízí prakticky žádné pořádné možnosti si jej užít v rámci vedlejších úkolů, které se neváží na hlavní linku. Je to škoda, protože tato lokace je opravdu krásná a spolu s centrálou Interpolu zároveň i HW nejnáročnější.

Nemůžu nezmínit naprosto tragický češtin, který snad ani není češtinem. Ani kdybyste vzali toho nejlepšího českého překladatele, nedokázal by přijít s takovými chuťovkami, které absolutně nedávají smysl nebo jsou natolik směšně napsané, že i ten největší dyslektik padá za židle do mdlob. Kdyby to autoři nechali celé v angličtině, udělali by lépe.

Samozřejmě naprosto chápu veškeré připomínky a nadávky, které se na hru nejen díky mikrotransakcím sesypaly, přesto už po několikáté sjíždím úchvatný soundtrack a hladově očekávám další DLC, třeba i další díl. V Paříži.

Jsem deusácká děvka a nestydím se za to.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
+38

Call of Duty

  • PC 80
I po letech dokáže hra velmi dobře zabavit. Hrál jsem to poprvé až teď a vtáhlo mě to dost slušně. Válečná atmosféra je pohlcující, hlavně zvuky musím pochválit, ty tomu hodně přidávají. Kampaň je slušná, má celkem různorodé úkoly, nicméně mi osobně trochu vadilo to smíchání těch tří kampaní do sebe a hlavně ten fakt, že ty tři závěrečné mise jednotlivých kampaní se hrají až nakonec. Koukal jsem jak puk, když po x misích v Rusku byl ze mě zase amík. Taky mi trochu chybělo větší oslavovaní vítězství v závěru, které se vlastně vůbec nekoná. I to k válce patří. Ale to jsou jen takové hnidopišské výtky, které na hru mají jen minimální vliv.

Hra má docela slušnou obtížnost, hrál jsem druhou nejvyšší a v některých misích jsem docela dost loadoval, zvláště obrana Pavlovova domu ve Stalingradu mi dala dost zabrat. Ale možná jsem dělal něco blbě, každopádně nejde o nějakou nenáročnou střílečku. Koridorovitost mi nijak zvlášť nevadila, uvědomil jsem si jí jen v několika málo případech, kdy jsem se pokoušel zvolit jinou cestu, a to převážně v roli odstřelovače hledajícího si výhodnou pozici. Ve většině případů bych ale jako hráč volil stejnou cestu, jakou mi nalajnovali vývojáři.

Technicky hra samozřejmě už zastarala, i když hodnocení grafiky to možná paradoxně pomohlo, protože od 13 let staré hry těžko očekávat nějaký vizuální zážitek, ale je fakt, že nikde jsem se vlastně nekochal. Skripty mi nijak zásadně nevadily, samozřejmě ovlivňují hru tím, že se je člověk namemoruje, takže s každým dalším opakováním stejné pasáže, víte přesně co se bude odehrávat, ale na tom stojí spousta her. Zvuky už jsem chválil v úvodu, tak přidám pochvalu i na hudbu a komentář zakončím tím, že jsem si to prostě užil.

+38

Prey

  • PC 100
Co všechno lze zbabrat během tvorby dokonalé hry.

1. Použít značku, která byla víceméně zapomenuta.
2. Předělat tuto původní „tupou“ střílečka v něco perfektního, ale prezentovat ji i nadále jako „tupou“ střílečku.
3. Jako hlavní prvek hratelnosti prezentovat to, že se hlavní postava umí proměnit v hrnek.
4. Sestříhat trailer tak, aby hra připomínala třeba Doom. Samozřejmě tam musí být proměna v kulometnou věž, aby si náhodou někdo nemyslel, že se dá proměnit jen v hrnek.
5. Vydat demo, které má problémy s trhaným ovládáním a ukáže hráčovi že ta akce, kterou se to prezentovalo, vypadá debilně a pocit ze zabíjení mimiků hasákem je neuspokojivý.
6. Nedat recenzentům hru včas, a tak tento obří kolos zřejmě museli dohrát extrémně rychle.

Ale tak… aspoň neukázali ten hacking systém, co hra má. Nějaký pud sebezáchovy asi měli.

A teď co nám tvůrci ze hry neukázali a co se velmi povedlo? Inu.. vše!
Vedlejšáky!! Splnil jsem jich jen zhruba půlku, a i tak mám bohatý seznam zážitků, které působí krásně syrově. Co mi tak vyčnívalo bylo flirtování mezi dvěma osobami, kdy se část jejich vztahu dala poslechnout na páskách, část přes e-maily a zbytek prostě z pozorování prostředí. A bylo to prostě smutné. Další skvělou věcí bylo vše ohledně Prey variace na téma dračí doupě. Člověk si vážně připadal jako ve stanici plné lidí, kde má každý své místo a svůj život a … průvodní listinu své zlodějky nebo čarodějky. O to báječnější je možnost vystopovat každou z postav pomocí sledovacího náramku, což jsem se ale rozhodl ignorovat. Několik emotivně vypjatých momentů a závodů o čas included. A je vždycky fajn pocit zachraňovat ve hře „dámu“ v nesnázi tak, aby to bylo volitelné a vyžadovalo to určitou snahu, aby si tak člověk mohl pochvalovat své kavalírství a ne, že ho k tomu hra tlačí. To je vše zlomek úkolů a lituju že jsem si jich nesplnil víc, ale tempo hry začalo být ke konci tak hektické, že jsem rád směřoval k cíli.

Proč jste vážení tvůrci neukázali nějaké vedlejší postavy v traileru? Nebo úlomky konverzací? Protože ta hra je vážně spíš o tom hrnku?? To z launch traileru pro Prey 2017 není Prey 2017!!

Level design je snad lepší než v Dark Souls 1? A ten geniální začátek, kdy se dostanete „za oponu“ a připadáte si chvíli jako v Jindoshovu sídlu z Dishonored 2. A nejlepší na tom je, že jsem si během hraní dema myslel, že už to nemá šanci nic trumfnout. A byl to opravdu „jen“ začátek.

A závěrem musím podotknout, že hororovější zážitek jsem ještě nehrál. Možná je to tím, že jsem přestřelil nastavení světlosti, nebo tím, že jsem měl poprvé u hororu sluchátka, ale nejednou jsem byl doslova vyděšený. Něco, co se nepodařilo letos ani Resident Evilu 7. Možná si většina z vás řekne, že přece lekačky hrnko-mimiků nejsou moc atmosférické, ale kdepak… ti na mě zas tak nezapůsobili. Mám na mysli třeba obyčejné monology fantomů, kteří se procházejí touto vesmírnou stanicí. Nedokážu si teď vybavit děsivěji znějící nepřátele. A to se pak lehce tvoří atmosféra, když jich je tam tolik, hra je obtížná a vy se proto krčíte pod stolem, zatímco jen slyšíte tím nejodpornějším hlasem monology jako: „They want to live inside of us. Like a disease“ , "How...how long have you been awake?", "What...is the shape there...in the glass?". V určité fázi hry je likvidovat začnete snáze a potřeb házet po nich plynové bomby ubude – ale nebojte se, však ono zas přituhne. Tahle hra je na variabilitu nepřátel štědrá.

Příjemně překvapila délka, kdy jsem po 25 hodinách dosáhl konce abych prožil hromadu zajímavých questů a stále jich měl před sebou odhadem dalších 20 hodin. Ale obtížnost rostla tak příjemně, až jsem z toho pak začal stresovat a raději to teda dohrál.

A díky bohu za ten konec, kde se nic nesesype jako domek z karet. Tahle hra nedělá nic špatně. Kandidát na hru roku. A zároveň i hra, kterou bych si dle videí a launch traileru nekoupil. Proto všichni ti, kteří jste to nehráli a máte rádi hry, kde nejde jen o čistou akci – jděte do toho!

Pro: Příběh, vedlejšáky, volby, postavy, design stanice, znovuhratelnost

Proti: Hackování, debilní marketingová kampaň

+38

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour

  • PC 75
Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour je nejnovější edicí legendární hry Duke Nukem 3D, vydaná u příležitosti 20. výročí vzniku této 3D legendy. Již dříve vycházela podobně zaměřená vydání, jako kupříkladu Megaton Edition, ovšem tyto byly díky licenční politice vlastníků práv z trhu staženy.

Mrkněme se, co nejnovější balíček t.č. prodávaný za poměrně výživnou cenu 19.99 Euro nabízí. Je toho relativně málo. Zatímco předchozí souborná edice obsahovala kromě základní hry včetně datadisku ještě oficiální přídavky (Duke Caribbean: Life´s a Beach, Duke it out in D.C. a Duke: Nuclear Winter), z nejnovější jubilejní edice byly bohužel vypuštěny. Máme tak k dispozici pouze čtyři původní epizody. A navíc ještě zbrusu nová pátá, která byla alespoň pro mě impulsem k zakoupení, i když jsem tak podpořil nenasytné chřtány hlavounů v Gearboxu. Cena za Anniversary World Tour je totiž docela opravdu docela přestřelená. Kdyby byly zahrnuty i datadisky, dalo by se možná trochu přimhouřit oko, ale takto pro většinu hráčů bude optimální počkat na slevu.

Snad se aspoň část mých zaplacených peněz dostane i autorům nové epizody. I když jako autoři jsou uváděni studia Gearbox a Nerve, byli angažováni i původní tvůrci Duka - designéři Allen Blum III a Richard “Levelord®” Gray i autor soundtracku Lee Jackson. Pátá část kampaně, která dala název celému balíčku, Anniversary World Tour, přináší osm úplně nových nikde neviděných úrovní, ve kterých Duke cestuje po evropských metropolích i po ikonických míst USA i do Egypta a likviduje svým typickým obhroublým způsobem invazi mutantů.

Musím říci, že původní tvůrci své řemeslo rozhodně nezapomněli. Každý z levelů má svůj architektonický styl i atmosféru vyplývající ze země původu, mnohé levely jsou docela velké, ale ne příliš komplikované, takže nehrozí bloudění či ztráta orientace, pokud zapojíte trochu mozek a prostorovou představivost. Prostředí se střídají a nehrozí nuda, zastoupeny jsou exteriérové plochy, skalní labyrinty i městská architektura. Asi nejlepší byla mapa v Egyptě, kde nejprve procházíme po poušti v bludišti chodeb, abychom pronikli do pyramidy, ve které zpřístupňujeme postupně tajná zákoutí, abychom postupně aktivovali spínače a pronikáme k reaktoru mimozemských bastardů.

Jako vítaný doplněk poslouží nová zbraň - plamenomet Incinerator, poměrně účinný, a také dosud neviděný nepřítel - Firefly, poměrně nepříjemná potvůrka, měnící svou velikost a chrlící po Dukovi ohnivou sprchu. Akce je docela intenzivní hned od začátku, mutantů je hodně a navíc hned od počátku jsou bohatě zastoupeni bossové i minibossové, bohužel se někdy zasekávají a je pak snadné je udolat. Což je patrně dáno enginovými limitacemi a zamrzí to hlavně u modifikovaného finálního bosse. Vše je ale dobře vyváženo a i na Come Get Some nejsou boje přehnaně obtížné. Takže rozhodně kvůli této novinkové epizodě se vyplatí Dukovo světové turné pořídit.

Ještě se musím zmínit o specifických vlastnostech nového vydání. Zbylý původní obsah netřeba popisovat, v komentářích jsou zbylé epizody Dukových dobrodružství popsány jistě velice pečlivě a kvalita hry je zaručena. Spousta hráčů ale tyto levely vlastní z dřívějších vydání, takže chybí motivace je hrát znova.

World Tour disponuje volitelnou True 3D grafikou, ale abych se přiznal, dramatické rozdíly jsem nezaznamenal. Takže v zásadě kosmetika. Nově nahrány mají být Dukovy proslovy a hlášky, bohužel se mi zdály zvukově dokonce horší, ačkoliv nejsem audiofil. Ale recenze se o tomto problému zmiňují. Problémem se jeví i nemožnost regulace velikosti HUDu přímo ve hře, pomocí klasické klávesy + nebo - jde sice změnit, ale jeho velikost nelze vrátit zpět. Používám minimální HUD a jakmile jsem se chtěl podívat, jestli vlastním potřebný klíč, musel jsem do Options abych vše vrátil podle svého přání.

Co vidím jako největší problém je změna zbraní - pokud kolečkem chcete zvolit jinou, tak se objeví ikonky se symbolem vlastněné výzbroje, což notně zdržuje v zápalu boje a volil jsem tak přepínání pomocí klávesnice. Opruz. Specifické je ukládání, které je standardně řešeno systémem převíjení, kdy po Dukově smrti můžete posuvníkem převinout průběh úrovnětam, kam chcete. Ručně ukládat lze samozřejmě též, ale v podstatě není třeba. Pro zájemce je k dispozici možnost hrát hru s tvůrčími komentáři, které jsou indikovány značkami v prostředí jednotlivých levelů. Jako osoba nepříliš dokonale vládnoucí angličtinou jsem tyto komentáře vynechal.

Duke Nukem: 20th Anniversary World Tour v současné době doporučuji ke koupi jedině tehdy, chcete-li si ihned zahrát novou epizodu, která kvalitativně stojí opravdu za to. Kvality edice shazují výše uvedené problémy, které snad odstraníte spuštěním pod portem EDuke32, který ovšem zatím nepodporuje Incinerator. Cena kompletu je ale v každém případě přemrštěná, takže určitě vyčkejte na slevu.

Hodnocení edice jako celek: 75%
Hodnocení 5. epizody: 90%

Pro: Nová epizoda. Kvalitní originální obsah. Duke a jeho nové hlášky. Vylepšená grafika.

Proti: Cena. Redukovaný obsah oproti Megaton edici. Horší zvuk, změna zbraní.

+38

Sleeping Dogs

  • PC 95
  • PS4 95
Když jsem před necelými čtyřmi lety hrál Sleeping Dogs poprvé, dost se mi líbil, ale netušil jsem, že se z něj stane taková srdcovka, kterou pokořím za tu krátkou dobu čtyřikrát. Sám přemýšlím čím to je, proč si této hry osobně vážím víc než jiných městských akcí, včetně slavného GTA?

"Anything, anything happens to me, you look after our people, ok? We're a family. Family has to stick together."

Co mi ve Sleeping Dogs neskutečně sedí, je výborně odvyprávěný příběh, který neskutečně graduje. Ze začátku je policista v utajení Wei Shen obyčejný smeták plnící looserovské úkoly pro místního Red Pole Winstona Chu a snaží se získat jeho náklonnost. Jak Wei postupuje příběhem a snaží se dostat v hiearchii Sun On Yee výše, dostává pak daleko důležitější a náročnější úkoly, potkává se s důležitějšími lidmi a sám se začne zmítat mezi zákonem a životem mezi triádami. Není to na jednu stranu nic originálního, ale je to vše odvyprávěné naprosto skvěle a je zde i několik překvapivých či zajímavých zvratů.

"You're a cop. I am an undercover cop. The rules are different."

Hráč neplní úkoly jen pro triády, jsou zde i policejní případy, které hráči zadává policejní inspektorka Jane Teng. I ty jsou dobře napsané a zábavné a nabízí trochu odlišnější pohled na mafiánský Hong Kong. Na mapě je i hromada dalších aktivit, které jen dobře doplňují hru a nabízí odpočinek od hlavních misí.

Město jako takové je asi další odpovědí na to, proč mám Sleeping Dogs tak rád. Asii velmi můžu a projížďka po Hong Kongu je velmi příjemná, město žije, a přestože graficky už není rozhodně žádná špička, stále vypadá velmi slušně.

Soubojový systém je famózní, zábavný a miluji ho. Jednoduchý na naučení, ale efektivní a efektní. Je takovým kung-fu bratříčkem soubojáku v Arkhamské sérii Batmana. Celková hratelnost je na vynikající úrovni, Wei umí jak parkur, tak hacknout počítač nebo vypáčit zámek. Minihry jsou ok, ale při větším množství umí být i otravné.

"Growing up in Old Prosperity, she started down a particular road and couldn't get off of it."

Ve Sleeping Dogs jsem si oblíbil mnoho charakterů, žel některé by si zasloužili víc prostoru (třeba romancoidní postavy Not Ping a Sandra, vtipný darebák Old Salty Crab, Peggy Li).

Pochvalu zaslouží i soundtrack, našel jsem na něm i několik songů, které si rád pouštím na youtube.

Hra není dokonalá, i po letech se dají najít nějaké ty bugy, jízdní model by mohl být také daleko lepší. A hra by mohla být i delší, nějakých 50 - 60 hodin a splníte úplně všechno, včetně collectibles.

Druhý díl je sen, ale protože United Front Games už nejsou mezi námi, asi zůstane nenaplněný :/

Pro: příběh, hratelnost, soubojový systém, Hong Kong, soundtrack, úkoly

Proti: pár bugů, jízdní model, délka, druhý díl málo reálný

+38

Fallout 4

  • PC --
F4 jsem si koupil prakticky ihned po vydání, ale dohrál jsem jej až teď. Moje původní idea hrát na těžkou obtížnost vzala brzy za své, když se z nepřátel staly neprůstřelné stěny, co spolykaly obrovské množství munice. Frustrace přebila chuť pokračovat, a já čekal. Objevil se Survival mod, který byl dalším impulsem pro rozehrání, ale při čekání na jeho opatchování, z důvodu mnohých chyb a designových rozhodnutí (např. save pouze při spaní), jsem F4 znovu odložil a vrátil se k němu až pár týdnů poté, co Bethesda dovolila ukládat i při quitu. Bohužel, survival je to sice pěkný, ale dost razantně dokáže odklonit celé snažení o posun v příběhu na zoufalé shánění surovin a syslení všeho možného, abych vůbec přežil pěší přesuny. Je to fajn, ale na první hraní absolutně nevhodné. Hra šla k ledu na dlouhé dva roky. Teprve až nedávno padlo rozhodnutí dát F4 další šanci - nakopl jsem normal obtížnost a táhl to po hlavní linii, co to jen šlo...

...a bylo to super. Nízká obtížnost mi nevadila, tlačil jsem to jen pro příběh a trochu toho falloutího pyžma. Až do chvíle objevení Institutu a pravdě o něm. Znechucen nad skutečností, že můj syn má 60 let a vytváří syntetické otroky, vrátil jsem se zpět do pustiny s rozhodnutím přidat se k Minutemanům. Ti mi přišli jako nejnudnější frakce, zároveň ale i jako nejméně urputní ve svém snažení zlikvidovat ostatní. A tady to začalo.

Hlavní questová linie se u Minutemanů odkrývá dle množství osad, kterým hráč pomůže. To je neskutečně otravná činnost, kterou jsem si sice dobrovolně vybral, na druhou stranu to vypadalo, že to nemá konce. Netušil jsem, co je špatně a proč nepostupuju v rámci hlavní linky dál. Opakující se úkoly mi začaly lézt na nervy a já musel zabrousit do návodu, abych zjistil, že pro další pokračování v příběhu si musím znepřátelit Institut. Ok, a to mám jako vědět jak? A proč si je mám znepřátelit? V tu chvíli se celý dojem z F4 naprosto zhroutil a já odevzdaně začal postupovat tak, abych to měl co nejrychleji za sebou. Bohužel, hlavní úkoly pro Minutemany jsou stále neskutečně otravné a nudné a pár posledních questů jsem tak doklepal jen přes skřípějící zuby z nudy. A ten konec? To bylo velké zklamání...

Nevadí mi zjednodušení rozhovorů, pochopil bych naprosto zvířecký crafting nebo žalostně odfláknuté interiéry. Nad bugy jsem se občas zasmál, sem tam se framerate začal propadat k 50fps, občas mi to spadlo. Ale exteriéry jsou krásné, gunplay je o několik tříd dál, než v předchozích dílech a nápad z power armorem je geniální. Procházka pro Glowing sea je atmosférická jako kráva, mnoho chvil jsem jen tak prostál při sledování východu nebo západu slunce a třeba labuťák byl naprosto infarktový kakanec do xichtu. Zvlášť, když jsem si jej v jednu chvíli netušíc vyfotil. Aneb, když si nevědomky vyfotíte svou smrt... F4 má své dobré momenty a přednosti, ale ve výsledku jsem byl hodně zklamaný.

Herní doba: 49hod 33min
Hodnocení: ✰✰
+38 +39 −1

Chuchel

  • PC 75
Amanita Design už tentokrát opravdu cílí na děti nebo starší, kteří by potřebovali dospět. Jsem rád, že stále patřím mezi tu druhou skupinu a ještě mám v sobě trochu radosti z dětinských věcí, protože Chuchel je přesně takový. Řada ztřeštěných gagů s vtipným ozvučením a grafikou.

Pokud vám Botanicula přišla málo jako hra a postrádali jste nějaké výraznější adventurní prvky, tak Chuchel jde do extrému. Sice stále musíte vyřešit jakým způsobem se dostat na další obrazovku, ale řešení je zjednodušené natolik, aby nejvíc prostoru dostalo zkoušení klikat, kombinovat... prostě sledovat, jak to Chuchel zase podělá a do jaké vtipné situace se dostane. Mimo to také příjde řada na spoustu mini her, které jsou variacemi na známé legendy jako Arkanoid nebo Tetris. Hraní se nese v pobavené atmosféře, ale vyloženě jsem se zasmál jen párkrát. Nemůžu to hře mít za zlé, protože malé caparty to jistě rozesměje více.

Graficky samozřejmě také nejvíce připomene Botaniculu a je fakt, že na pohled může působit neoriginálně. To se ale mění až ve chvíli, kdy koukáte na všechna ta bizarní stvoření. Neskutečné kolik maj kluci z Amanity v hlavách nápadů.

Soundtrack a ozvučení ve hře je přesně takové, jaké byste od DVA čekali. Spousta kraťoučkých úryvků, řvaní, podivné řeči a ještě podivnějších zvuků. Ovšem je to asi to nejvtipnější na celé hře. Jsem zvědavý, jestli ony úryvky tvoří celé skladby až někde zpřístupní stream vydaného soundtracku, protože ve hře na celou skladbu téměř nejde narazit. Což je možná trochu škoda.

Chuchel tak nejvíce doplácí na svou krátkost, jelikož dvě hodiny herní doby jsou málo i vzhledem k výši základní ceny. Dalším problémem může pro někoho být i přílišná jednoduchost a infantilnost. Pokud v sobě nemáte furt trochu dětského ducha, tak se hře vyhněte obloukem. Pokud ano, pak směle do toho.
+38

Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

  • PC 75
Že by ze mě nebyl dobrý detektiv, jsem už zjistila při hraní předchozího dílu. Jelikož mám ale detektivky ráda, rozhodla jsem se Sherlocka znovu zkusit.

Ač hra nabízí hraní z pohledu první osoby, které preferuji, v tomto případě jsem se rozhodla hrát hru z pohledu třetí osoby. Už u hry Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder, jsem zaregistrovala, že se mi může u hraní z pohledu první osoby dělat nevolno a Sherlock byl bohužel stejný případ.

Kriminální případy zde byly skvěle vymyšlené, avšak uvítala bych jich více na úkor miniher, kterých bylo na můj vkus až příliš.
Nejvíce mě minihry potrápily v hrobce (nejvíce času jsem strávila v místnosti s nášlapnými dlaždicemi, mezi kterými jsem měla najít cestu, a přitom se neotrávit plynem) a také cestu skrz bažinu v prvním případu jsem si řádně „užila“. Oproti tomu třeba hraní petangu mě velmi bavilo.

Případy jako takové mi nepřišly nijak přehnaně lehké ani těžké. Nejvíce jsem bojovala se sestavováním profilů osob a převážnou část jsem odhadla špatně, což ale naštěstí ve výsledku nemělo na nic vliv.

Co mě ale celou dobu hraní vytáčelo byl pisklavý hlásek Kate a vlastně celá příběhová linie týkající se jí a Alice. Obě dvě mi lezly na nervy už od začátku a bezmoc, ve které se zde ocitám, mě štvala o to více. Závěr hry však navzdory všemu obměkčil mé srdce a citově nevyrovnané Kate se mi zželelo.
+38

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 100
Prvně odpovím na otázky, které si všichni určitě kladete:
Je Breath of the Wild hodna všech těch obdržených absolutních hodnocení?
Jedním slovem: Ano.
Jedná se o nejlepší hru všech dob, jak někteří jedinci prohlašují?
Znova jedním slovem: Nevím.

Každopádně je Zelda parádní open world bez kompromisů. Překvapuje na každém kroku. Nádherný obrovský svět plný tajemství a věcí k objevování, vynalézavé a neopakující se hádanky, jednoduchý a funkční soubojový systém. A hlavně vás v něm nikdo nevodí za ručičku.

Na mapu dostanete puntík, kam máte jít a tím vše hasne. Pěšky? Na koni? Po skalách? Přeplavat řeku? Nejlepší je si první odhalit mapu okolí. Takže jdeme vylézt na věž. První je snadná. Druhá má kolem sebe jedovatou miasmu. Třetí je zase na mrznoucím vrcholku hory, takže se pořádně najíst a teple obléct. Kolem čtvrté zase neúnosně fouká vichřice. Pátá je uprostřed nepřátelské základny atd. Už tak žánrově unavená záležitost je v Zeldě vyšperkovaná a zábavná. A navíc opravdu jenom odhalí mapu. Chcete najít svatyně? Tak to z věže musíte pěkně rozhlédnout a na mapě si je označit sami.

Vidím skupinu skřetů sedících u ohně. Jak na ně? Mám dva meče, štít a pár šípů. Mohl bych mezi ně vběhnou a jednoduše zabíjet, jenže to si zničím všechny zbraně. Rozdělám oheň a z obyčejných šípů si udělám zápalné, ovšem za chvíli má začít pršet a pak mi budou k ničemu. Připlížím se tiše k jejich zbraním a naházím je vedle do řeky, ale ta stráž na věži mě určitě uvidí. Posekám strom a kládu spustím z kopce. Nebo prostě přelezu vedlejší kopec a zapomenu na zatracený skřety. Vlastně bude pršet, takže nikam nevylezu.

Možností je přehršel, a hlavně si na většinu musíte přijít sami. Všude jinde fungující herní logika tady neplatí. Kovový štít v bouři z Linka udělá hromosvod (na jedno použití). Postávat u ohně s dřevěným kopím se taky nevyplácí. V poušti je ve dne šílené horko a v noci vražedná zima, tak si připravte správně oblečení.

Kvalita téhle hry je natolik vysoká, že i těch pár horších věcí (jednoduchý příběh, skromný, a ne moc povedený dabing, krátká výdrž zbraní) prostě nehraje roli. Jestli máte WiiU nebo Switch, tak si okamžitě běžte tuhle Zeldu koupit. Že jste ještě nikdy žádný jiný díl v sérii nehráli? Já taky ne.
+38

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
Začátek KC:D byl fantastický. Úžasný funkční svět, plný neprobádaných míst a nepoznaných zvyklostí. Objevování a poznávání toho světa krůček po krůčku mě náramně bavilo.

Úvodní hodiny (nebo spíše desítky hodin) byly neuvěřitelně pohlcující. Hrál jsem dlouhé hodiny, náramně se bavil, ale přitom jsem měl pocit, že hraju jen pár minut. KC:D je úplně jiná hra, než jaké jsem doposud znal. Neustále plynoucí herní čas, měnící se počasí a denní doby a plynoucí životy všech postaviček dávaly prostor ke zcela jinému stylu hraní a přemýšlení. Z počátku trochu náročné, ale parádní a naplňující.

Nejsilnější je KC:D ve filmových cutscénách. Filmové ztvárnění je výborné, ať se podíváme na kameru, střihy, dialogy nebo hudbu. Nejen v cutscénách, ale vlastně napříč celou hrou, jsem nejednou poznal rukopis Mafie, potažmo Dana Vávry, a to bylo super. Na můj vkus ale mohlo být těch cutscén klidně víc, celé to mohlo být ještě epičtější a filmovější.

Chybkou na kráse jsou často se opakující herci. Když několik různých postav se stejným obličejem potkáváte po celém světě, je to docela blbý a matoucí. Pak tu máme trochu nelogičností a mírných zmatků v těch všech větvících se úkolech a questech. Ale to se při té grafické kráse a historické propracovanosti dá docela prominout.

Dohrání zabralo mnoho hodin, bavil jsem se náramně, ale přesto mám po dohrání takový nějaký pocit, že se toho stalo dost málo. Hra je dlouhá s více méně stále se měnícím obsahem a náplní, ale přesto působí trochu natahovaně. Teď už jsem jen zvědavý, jaká budou ohlášená DLC a hlavně se těším, jaký další velký projekt vypadne z Warhorse.

Pro: Krajina, zasazení, filmovost, realističnost a detailnost, herní mechanizmy, originální “domácí” zážitek

Proti: Občas nelogičnosti a chyby, místy pomalejší a prázdnější

+38 +39 −1

Dune 2000

  • PC 90
Píše se rok 1997, kamarádova AMD 486 na 66 Mhz na střední škole a moje první zkušenost s žánrem RTS. Pochopitelně se jednalo o Dune 2, hru jsem tenkrát dohrál za Atreidy.

O 21 let později právě dohrávám kampaň za Atreidy v Dune 2000. Hra se mi vždy líbila. Skvělé filmové sekvence, výborná atmosféra světa Duny, které napomáhá neméně dobrý film Davida Lynche a ještě lepší originální kniha. Hru jsem poprvé rozehrál v roce vydání ale pokaždé ji časem odložil. A dokončil kampaň za Atreidy až nyní.

Grafika z Red Alert stále vypadá čile. Zvuky a hudba taktéž. Mise mohly být více nápadité ale hru beru jako remake Dune 2. Škoda jen nevyvážené obtížnosti některých misí za Atreidy, ta totiž byla místy výzvou v každém ohledu (a pádným důvodem proč hru odložit a nedohrát).

Každopádně bavil jsem se skvěle a budiž mě důkazem několik posledních strávených nocí hraním namísto spánku (všichni to znáte, tu misi musím ještě dnes dohrát... přece to musí nějak jít), že hra stojí za Vaši pozornost i tolik let po vydání.

Možná ne nejlepší RTS jakou jsem kdy hrál ale určitě jedna z těch lepších. Doporučuji.

Pro: Svět pouštní planety Arrakis, tradičně výborné filmové sekvence

Proti: Místy hodně nevyvážená obtížnost.

+38

Chaos on Deponia

  • PC 70
Napíšu to naprosto otevřeně a natvrdo. Rufus je ten největší idiot jakého jsem kdy ve hrách potkala. Nejhorší na tom ale je, že on je tak blbej, až je geniální. Nad jeho nápady se mi údivem zvedlo obočí hned několikrát ale ono to vše fungovalo, i když občas trochu jinak, než sám hlavní hrdina zamýšlel.

Největší předností této hry je humor, i když věřím tomu, že nemusí sednout každému. Mně samotné občas přišly některé momentky spíš trapné než vtipné. Naštěstí ale takových bylo málo. Jednoznačně mě ale rozesmály scénky, kdy ze sebe Rufus udělal nechtěně naprostého blbce.

První část hry, která se odehrává na plovoucím trhu, mě bavila nejvíce. Máte zde za úkol přemluvit Goal aby šla doktorovi. Goal má bohužel díky „hádejte komu“ rozdělenou osobnost, a tak je potřeba přesvědčit všechny tři části ("odvážná","nafoukaná","dětinská"), mezi kterými můžete ovladačem libovolně přepínat. Na každou z těchto osobností je potřeba uplatnit jinou taktiku.

Druhou část hry, jsem si zopakovala cca pětkrát, jelikož se díky technickému problému (zaseknutá obrazovka v jedné lokaci) nedalo dostat dál. Celkem mě to otrávilo a měla jsem chuť se hrou seknout. Naštěstí jsem ale přišla na způsob, jak tento problém obejít. Ač se zpřístupnily nové lokace, hra mi postupem času začala připadat zdlouhavá.

Poměrně často jsem se během hraní setkávala s minihrami. Některé byly zábavné, většinou jsem se ale musela podívat do návodu, či danou minihru přeskočit nejhorší byla minihra s torpédy a ponorku – kde mi ponorka pokaždé vyklouzla nebo v poslední fázi puzzle s teleporty, kde jsem to zkoušela xkrát a nepodařilo se mi najít správnou kombinaci - to až podle videa.

I když jsem se u hry celkem nasmála a bavila se u ní, věřím tomu, že stejně jako u prvního dílu, po nějaké době zapomenu, o čem vlastně byla.

+38

Metro Exodus

  • PC 80
„Herní průmysl se mění a my s ním.“ Rozhodl jsem se, že komentář začnu tímto legendárně známým citátem, který jsem právě vymyslel, abych dodal svým subjektivním dojmům nádech objektivní relevance. Je to už delší doba, co jsem dohrál nějakou zbrusu novou áčkovou hru a při tom po očku sledoval i hype, který se kolem ní vířil. Není to tedy zásluha/vina čistě hry Metra Exodus, je to spíš můj osobní moment, kdy jsem si všiml, že přístup hráčů ke hrám, a tedy i videoherní průmysl je trošku jiný, než jak si ho já pamatuji z dob, kdy jsem hry hrál nejradši. Kvalita, prestiž a celkový hype hry je dnes velkou měrou určována jejím rozpočtem. Už není možné spíchnout nového Dooma za půl roku ve sklepě baráku rodičů. Každá hra má omezené prostředky nejen co se týče peněz, ale i pracovních sil a času. Na moderních hrách je tedy často vidět, jak si tvůrci stanovili priority, tzn. není v lidských silách každou druhou hrou posunout hranice programátorských možností ve všech směrech. U Metra Exodus je patrné, že prioritou číslo jedna je herní atmosféra a tedy krásná grafika. I navzdory tomu, že ukrajinští 4A asi nemůžou svými prostředky konkurovat Rockstaru, zaujímá jejich novinka místo mezi nejpěknějšími hrami současnosti. Engine rozhodně není tak ohebný jako Crytek, v herním prostředí nemůžete manipulovat s věcmi jako v Prey, ale na první pohled jsou to vizuální orgie. A pokud je tomu uzpůsobena celá hra, nevidím v tom problém.

Cílem Metra není manipulovat s každým kamenem a vyzkoušet každou páčku, nýbrž jen opatrně procházet okouzlující krajinou, nenarušit chod zmutované přírody, neničit dílo jaderné apokalypsy a zkrátka žít a nechat žít. Metro Exodus je v principech stejné jako jeho předchůdci a přesto na první pohled jiné. Z klaustrofobických temnot tunelů metra se přesouváme do volného prostranství pod zatemněné Slunce. Neřekl bych však, že hra se snaží konkurovat Assassin´s Creed, anebo překonat S.t.a.l.k.e.r.a. Ve zdejších exteriérech rozhodně nezabloudíte a přirozeně si do podzemních stanic párkrát vlezete, na druhou stranu je vidět, že tvůrci svůj nový grafický engine předvádí, jak můžou… A to je dobře.

Herní mechanismy nejsou příliš sofistikované, už v Last Light jsem se opřel do umělé inteligence a to se ani teď nezměnilo. Stealth může být pro některé hardcore hráče úsměvný a přiznávám, že i mě chybělo např. odtahování mrtvol, ovšem v rámci lehce arkádového hraní Metra se to dá skousnout. Za důležitý herní prvek považuju motivaci hráče k průzkumu prostředí (v tom dle mě díky nezajímavému designu žalostně selhával např. poslední Wolfenstein). V Metru Exodus kromě obligátní munice sbíráte také dvě „suroviny“, z kterých následně vyrábíte různé vyfikundace. Design prostředí je natolik zajímavý a bohatý na různé povalující se předměty, či přírodní úkazy, že se hledání chcete účastnit nehledě na to, co vám přinese.

Za vrchol hry považuji asi hororové pasáže s pavouky a pak také exteriéry tajgy. Slabinou hry je podle mě příběh a to paradoxně navzdory tomu, že je mu zde věnováno více prostoru než v předchozích dílech. Na poměry FPS vás bude zdržovat hromada klišoidních dialogů, kterých se hlavní postava v lehce absurdním duchu ani neúčastní (pouze za to bych však hře žádná procenta nestrhl). Samotný závěr mi také přišel docela antiklimaktický, člověk by čekal nějaký bossfight a ono…

Nakonec trošku v reakci na diskusi zmíním, že jsem hru dohrál na 15-25 fps a nejnižší detaily, přičemž jsem si ji de facto královsky užil a během hraní mě nepotkaly žádné technické bugy, které by znemožňovaly rozumné hraní (i když je fakt, že nějaké to padlé tělo na půl vibrující ve zdi jsem zaznamenal).
+38

Singularity

  • PC 80
Herní výzva 2019 - Kategorie č. 8 - Hrátky s časem (Hardcore)

Singularity je labutí písní svobodné tvorby studia Raven Software, pokrevního bratra id Software a jednoho z pilířů FPS scény devadesátých let. Jelikož tato hra nesklidila úspěch, další samostatné hry jsme se od Ravenů už nedočkali. Studio se dostalo do područí firmy Activision a sice zachovalo svou existenci, ale pouze paběrkuje spoluprací na nekonečné sérii titulů Call of Duty bez vývoje vlastních značek.

Singularity je zasazena do poměrně atraktivního prostředí studené války. Sovětský svaz na ostrově Katorga provádí experimenty s časem, které, jak už to v hrách bývá, končí katastrofou nevídaných rozměrů. Vše se podaří ututlat, ale v roce 2010 se opět začínají objevovat zvěsti, že se výzkum na na ostrově obnovuje. Hráč je jako člen výsadku americké armády vyslán na průzkum, ale jeho vrtulník ztroskotá a vy se ocitáte v kůži vojáka jménem Nate Renko na žhavé půdě kamčatského ostrova, kde se prolíná čas mezi současností a padesátými léty.

Příběh je kromě tradičních videosekvencí a enginových dialogů podáván pomocí zvukových i filmových nahrávek, které nacházíte průzkumem lokací. Všude možně se povalují četné poznámky pracovníků nebo obyvatel střediska, které doplňují story autentickými příběhy lidí, kteří pohromu zažívali na vlastní kůži.

Hned po spuštění nostalgicky zaplesalo moje oko Husákova dítěte. Singularity totiž předvádí monumentální scenérie padlých sovětských symbolů - rudých hvězd nebo soch Vladimíra Iljiče, texty v azbuce a další autentické prvky připomínající komunistickou dobu temna. Dále bohužel hra graficky nikterak neexceluje a ničím pozoruhodným nepřekvapí. Po celou dobu se nacházíte v industriálních či výzkumných komplexech a různých továrních budovách, takže je prostředí poměrně monotónní.

Cožpak o to, atmosféra je perfektní, zejména pokud se procházíte temnými tunely nebo hořícími budovami. Poměrně často zhlédnete vidiny událostí z minulosti a spolu se zmíněnými poznámkami pracovníků základny nebo jejich rodin vidíte postupný zmar a narůstající potíže při výzkumu. Ale architektonické výjevy nebo pokochání krásami krajiny rozhodně neočekávejte.

V akční hře je rozhodující kvalita bojových scén a ty se Ravenům rozhodně povedly. Postaví se proti vám vojáci současní i z padesátých let a četní znetvoření mutanti vzniklí časovými mutacemi. Pocit ze střelby jsem měl vynikající, i díky solidním animacím pohybu a úmrtí nepřátel. I gore efekty jsou samozřejmostí. Navíc se setkáváte s poměrně dynamickými misemi, které pěkně odsýpají.

Obtížnost autoři vyladili, a tak z likvidace protivníků máte pocit dokonalé satisfakce. Municí nemusíte nijak šetřit, ale bohužel zbraní nemáte příliš na výběr. Navíc máte možnost nést pouze dvě. Sestava je identická jako v jiných hrách - pistole, brokovnice, samopal, kulomet, granátomet, sniperka a jakýsi vrhač šipek. Používal jsem výhradně samopal a kulomet (nazývaný zde autocannon) a občas vrhač granátů, se kterým si užijete dost zábavy, jelikož sekundární mod disponuje naváděnými granáty, které můžete dopravit třeba i za roh.

Bohužel je Singularity moderní hra, a tak se setkáváme s častými neduhy těchto soudobých akcí. Jednak je přísně lineární a přímočará, nicméně to už v současné době asi nelze brát jako zápor. Zkrátka postačí se soustředit na likvidaci nepřítel a postupovat rovnou za nosem. Vadil mi taky pomalý pohyb hrdiny, což zejména vynikne po seanci klasického Doomu, kde Doom Marine běhá jako blesk. Nate se plouží i při sprintu jakoby měl v kalhotách závaží a navíc příliš daleko kalupem neuběhne. Celkové tempo akce je tudíž pomalejší. Tento problém vynikne hlavně v misi s nespočtem explodujících pavoučků, kteří se na vás valí ze všech stran, a jež pro mě byla největším problémem a zásekem ve hře.

V průběhu hry nacházíte vylepšovací stanice, kde si jednak upgradujte zbraně a také své schopnosti. Dlužno podotknout, že jsem vliv upgradů na chování postavy nijak nezaznamenal. A neustálé vylepšování mě docela zdržovalo a klidně bych se bez něj obešel.

Hlavním tahákem Singularity jsou hrátky s časem, které se prolínají celou hrou. Jednak se v rámci příběhu střídají obě časové linie, ale jakmile objevíte TMD (Time Manipulation Device), nastane ta pravá mela a postupně získáte několik schopností, jež obohatí vaše schopnosti a tím pádem i hratelnost. Pomocí vašeho udělátka si můžete nechat ukázat správnou cestu, takže nezabloudíte. Energetickým impulsem likvidujete nepřátele, ale hlavně si hrajete s časem a různé objekty obnovujete, nebo naopak je necháte zestárnout, což pomáhá při hledání tajných oblastí, nebo k nalezení správné cesty. Můžete použít i zastavení času pomocí vystřelené koule, čehož lze využít třeba k zastavení rotujících ventilátorů nebo zpomalení zavírajících se dveří, k nimž jinak nemáte šanci včas doběhnout. Tyto jednoduché puzzly docela výrazně osvěžují hratelnost.

Singularity se hraje příjemně, hra rychle odsýpá, potěší možnost volby ve finále, což přinese tři alternativní konečné animace. Bohužel jakmile hru dohrajete, prakticky nic vám nezůstane v paměti. Příliš originality hra nepřináší a sice si odškrtnete kvalitní dohranou hru, ale nic víc. Bohužel nám Raven Software přinesli daleko lepší tituly. Snad se někdy studiu podaří vybojovat zpět nezávislost a třeba nám na počítačích přistane nějaký zbrusu nový titul.

Pro: Dynamická akce. Prolínání časových dimenzí. Time Manipulation Device. Atmosféra komunistických časů.

Proti: Jednotvárné prostředí. Jenom dvě aktivní zbraně. Mise s pavouky.

+38

Gothic 3

  • PC 80
Hrál jsem s community patchem 1.75. Když jsem se dočetl, co všechno opravil nebo změnil, udělalo se mi při pomyšlení na původní verzi trochu mdlo. Piranha Bytes hru odflákli a i když fanoušci odvedli skvělou práci, nedostatky jdou stále vidět.

Mluvím především o téměř neexistujícím příběhu. Děj začíná pár dní po závěru druhého dílu. Dobrá zpráva je, že válka skončila. Ta špatná, že lidé prohráli. Myrtana je pod nadvládou orků. Kdo by čekal epické dobrodružství plné překvapení a zvratů, byl by zklamán. První příběhový úkol "najdi Xardase" mi vydržel 40 levelů. Když jsem ho splnil, stačilo odškrtnout necelou desítku dalších a byl konec. Respektive jeden z konců, protože existují tři, vesměs stejné.

Náplní hry je objevování skvěle vymyšleného a nádherně vypadajícího světa. Ten je rozdělen do tří oblastí, které se od sebe na první pohled liší podnebím, na ten druhý frakcemi a na ten třetí strukturou. Krajina mírného pásu je nejpropracovanější a připomíná Gothic II. Ledový svět Nordmar s nahuštěnými lokacemi a zástupy nepříjemných potvor naopak Gothic I. Prázdná poušť Varantu vypadá charismaticky, ale ve srovnání s povedenou Myrtanou neobstojí. V každé oblasti je nutné vybrat si jednu ze dvou znepřátelených frakcí.

V praxi je ale možné plnit úkoly pro obě, pomalu si budovat pověst a pak se rozhodnout podle potřeby. Okupační správa je neobyčejně natvrdlá, takže bylo úplně jedno jestli jsem se v jednom městě zalíbil, nebo ho ovládl pro Rebely. V tom dalším začala reputace zase na nule. Existují i souhrnné reputace pro jednotlivé frakce, ale ty mají práh tak vysoko a hodnota se hýbe tak pomalu, že se dají ignorovat.

Questy jsou vesměs hloupé a jednotvárné a já jsem si často připadal jako ztráty a nálezy skřížené s odchytovou službou pro toulavá zvířata. Lahůdkou jsou mise z doprovodem, vesměs končící vběhnutím idiotského průvodce mezi smečku nepřátel. Okamžitě poté následovala rychlá smrt nás obou. Po čase jsem je radši odmítal.

Soubojový systém se znovu změnil a bohužel bych řekl, že k horšímu. Tupé klikání z vanilly získalo rafinovanější nadstavbu, ale ani ta mi nesedla. Potěšila mě naopak lukostřelba, snad poprvé v sérii využitelná jako primární způsob boje. S dostatkem manévrovacího prostoru je možné udolat i mnohem silnějšího nepřítele. Na dvanáctém levelu jsem kupříkladu osvobodil Monteru. Zabralo to sice pár hodin a hordy orků bylo potřeba upižlat stylem, který jsem po kratším vnitřním boji označil za "kreativní využití mechanik hry", ale šlo to. V praxi je lépe počkat až na pozdější levely. Tak kolem 40+ padala města jedna báseň.

Úrovně přibývaly rychle a i když má zlepšování vlastností určitý vliv, nijak zásadní rozdíl jsem neviděl. Obtížnost hry není moc vysoká a většinu situací jsem vyřešil relativně bez problémů. Náročné byly jen souboje s šamany a nemrtvými kněžími. Ti mě pravidelně zabíjeli na jednu, maximálně dvě rány. Zajímavé je, že pokud byl nepřítel silný na prvním levelu, dělal mi problémy i na třicátém. Znovu platí, že osamoceného rovnocenného protivníka lze porazit, dva jsou hazard a tři bláznovství.

Silnou stránkou hry je hudba, kvůli níž občas ze hry zavanula nezředěná atmosféra prvních dvou dílů. Bohužel to nikdy nevydrželo dlouho. Chybělo mi vědomí že jsem součástí snahy o něco většího, chyběl mi pocit ohrožení na každém kroku a i přes neuvěřitelně rozmanitou a bohatou krajinu mi chyběl pocit živoucího a dýchajícího světa. Jednotlivé lokace jsou jako izolované ostrovy a téměř nikoho nezajímá, co se děje za jejich hranicemi. Málokterá postava má svůj vlastní zapamatovatelný charakter a i staří známí působí tak nějak fádně. Zamrzela mě nepřítomnost jízdních zvířat a tedy nutnost cestovat pomocí teleportačních run.

Gothic III vypadá impozantně, ale po čase je čím dál víc zřejmé, že obrovský svět je to jediné, čím opravdu vyniká. Ve srovnání s epickým druhým a atmosférickým prvním dílem ztrácí ve všech aspektech, kromě grafiky. I tahle výhoda není zadarmo. Platí za ni dlouhými nahrávacími časy a občasným zamrzáním hry. Ovšem stále jde o solidní a návykové RPG s kvalitou, za níž by jiné série byly vděčné.

Pro: obrovský svět, davové souboje při osvobozování měst, hudba, grafika, střípky atmosféry Gothica

Proti: jalový příběh, repetitivní questy, nutnost cestovat pomocí run, hloupá AI, rušící bugy

+38

Lands of Lore: The Throne of Chaos

  • PC 85
Lands of Lore mě přivítalo pěkným intrem a já po chvíli váhání vybrala svého reka, se kterým se jsem se vydala na dobrodružství. Král mě pověřil zdánlivě lehkým úkolem, při jehož plnění se pokazilo vše, co se dalo, král lehl nemocen a byl to opět můj rek, který ho měl zachránit a porazit zlou Scotii.

Grafika se mi líbila i nyní, kdy je člověk zvyklý, pokud nehraje pouze starší hry, přece jenom na něco jiného. Ale má své kouzlo a lokace, ve kterých jsem se pohybovala, vykreslili autoři opravdu moc pěkně i s tím, co v tehdejší době uměli a měli k dispozici. Nejvíce se mi líbily bažiny a pak také doly či White Tower. Hudba ke hře seděla, někdy mi připadala takové veselejší (zvlášť v lese) a jindy se snažila vzbuzovat v hráči napětí. Příjemné bylo, když moje postavy tu a tam komentovali nálezy a myslím, že dabing vůbec není špatný, a to nemyslím jen nadabování krále, ale i ostatních postav, které ve hře více mluví.

Vývoj postavy je v téhle hře značně osekaný, ale to mi až tak nevadilo vzhledem k tomu, jak celkově jsem hru vnímala. Více mě zaujala atmosféra hry a daných míst, než že bych se zaobírala statistikami postav. Navíc předměty nemají žádné popisy jejich účinků, což také nějakému rozvoji postav nepomáhalo a trochu mě to mrzelo. Práce s inventářem pro mě příliš příjemná nebyla, protože například u zamčené truhly jsem často hledala paklíč v posuvné liště a než jsem ho našla, tak se mezitím za mnou objevila nová monstra.

Souboje byla zpočátku zábavné a navíc jsem nemusela klikat jednotlivě na ikony zbraní mé družiny, ale stačilo mačkat F1-3. Ovšem konec byl pro mě už příliš natahovaný, a tak zábava soubojů klesala. Upřímně nejvíce jsem trpěla v podzemi hradu Cimmeria, kde bylo mým úkolem vymýtit jednu z mimozemských ras. Do příběhu mi to až tak nesedělo a boje s nimi nebavily. Neboť zdejší tentacle plivaly kyselinu, která rozežírala zbroj. To jen zvyšovalo frekvenci nahrávání hry, jelikož moji vycvičení bojovníci lehali beze zbroje na jednu, dvě rány. Nakonec byla pro mě tato lokace tím nejhorším místem ve hře. Ve třetím patře White Tower jsem sice slavila každý posun vpřed o čtvereček, ale nebylo to tak dlouhé jako podzemí hradu.

Celkově si ze hry odnáším kladný a příjemný pocit, jen ten konec to pro mě posouvá dolů.
+38