Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Castlevania

  • PC 70
Nebýt Retro klubu, tak si na tuto sérii nejspíš asi ani už nevzpomenu. Vždyť proč se vracet v dnešní době k plošinovkám, které jsem hrál v raném dětství? To samé jsem si ale říkal i v loňském roce, když Herní výzva začala a nakonec z toho byly fajn relaxační až pasivně agresivní hodiny u Kačeřích příběhů a jejich hopsacích taškařic. Rozhodl jsem se to tedy pojmout podobně a docela jsem se na Castlevanii těšil.  

V době, kdy Castlevania přišla na světový trh, to muselo pro mnohé hráče být příjemné zjevení, další povedená plošinovka na hraní, to přece každej chtěl…Pravda. Příběh hrdiny, který pase po samotném Drákulovi je totiž něco, co rádi nezapomenete. Ta úvodní scéna s pohledem na Drákulův hrad je vpravdě opravdu nezapomenutelná. Po chvíli se ale rozjíždí už standardní hopsací proces spojený s útokem bičem, popřípadě mojí oblíbenou házecí bombou, a vy prostupujete jednotlivými úrovněmi, kterých je dohromady 18 a v každé třetí pak na konci čeká boss. A začíná přituhovat…Naštěstí jsou tu různé obtížnosti a některé úrovně sfouknete za minutu. Jinde se ale můžete poměrně intenzivně škubnout…  

Když se nepřátelé pohybují v pravých uhlech, tak se to ještě dá. Jenže po každé tříepizodě se mění prostředí a mění se tak i nepřátelé. Najednou na Vás útočí ze všech možných úhlů a uhýbat už taková sranda není. Naopak je to mnohdy dost frustrující a musíte se jednotlivými úrovněmi doslova prohrát, abyste se dostali k vytouženému finále, které je teda doslova mazec. Co Vám budu povídat, každý špatný pohyb protivníka jsem sklízel s absolutním povděkem. Takže trpělivost, trpělivost, trpělivost. Ta jediná totiž růže přináší a ta jediná dnešním mladým tak moc chybí. I když, pravda, po těch letech si myslím, že jsem o ní s hraním této hry, přišel taky. Takže teď nějakou chvíli žádnou plošinovku vidět nechci. Byť to byl obohacující zážitek po těch letech :-)
+20

Far Cry: Primal

  • PC 75
Herní výzva 2024 - 8. Cesta do pravěku -  Hardcore: Dohraj hru, ve které se vyskytuje mamut, srstnatý nosorožec nebo šavlozubý tygr.  

Když jsem hru instaloval, tak jsem vůbec netušil do čeho jdu. Vlastně jedinné co jsem věděl bylo, že půjdu do pravěku. Celá série Far Cry mě minula a tento díl obzvlášť. Teď po letech se to snažím postupně dohánět a protože se mi tento díl hodil do herní výzvy, šel jsem do toho.

Musím říct, že příběh byl na začátku nastíněn dle mého názoru docela dobře. Se skupinou svých soukmenovců vyrazíte na lov mamuta, ale klasicky to nedopadne moc dobře a hlavní hrdina padá na dno, odkud se musí postupně odrazit a vše si znovu od píky vybudovat. Prostě klasika a mám tenhle styl "from zero to hero" rád. Potom zjistí, že jeho kmen je rozprášen po celém regionu a do toho je loví nepřátelský kmen lidojedů a kmen pyromanů. Po odehrání úvodu už to s příběhem tak zajímavě nepokračovalo. Hlavní dějová linka je krátká a popravdě ani není nijak zvlášť zajímavá. Pořád jsem si v průchodu hrou říkal "a kdy teda přijde nějaký kulervoucí zvrat, co mě posadí na zadek?" a namlouval jsem si, že přece musí přijít jinak by to byla strašná škoda. No a světe div se, nic nepřišlo. Vedlejší úkoly taky nic moc. Přišlo mi, že u vedlejších úkolů jde jen o "posbírej, ulov, zabij a přines" a nic víc. Úkoly rozeseté po mapě a náhodné události jsem plnil v podstatě jen, když za odměnu byl přírustek do populace vesnice. Při dosažení určitě populace totiž dostáváte různé bonusy a pravidelný přísun náhodných surovin.

Co se mi na hře hodně líbilo bylo grafické zpracování. Hra je krásně barevná a svět bují životem, hlavně zvířecím. To je vlastně další věc, která mě potěšila, a sice velký počet různých druhů zvěře, kterou můžete lovit, ochočovat nebo před ní utíkat, aby jste si zachránili holý život. Asi nikdy nezapomenu na moment, když jsem ve hře poprvé narazil na jezevce, který k mému překvapení byl poměrně tuhý soupeř. Jednak toho hodně vydržel, byl dost rychlý a ještě dával tunu poškození. Dokonce i můj šavlozubý tygr, kterého jsem tou dobou měl jako ochočeného společníka s ním měl problém.

Farmení surovin a lov zvěře pro maso a kožešiny mě ze začátku bavilo, ale na konci hry už jsem to vnímal jen jako nutné zlo, protože to bylo pořád stejné od začátku do konce.

To samé by se dalo říct o bojích s lidmi, které jsou omezené v podstatě jen na bojůvky v rámci úkolu, vybíjení nepřátelských sídel nebo setkání s náhodnou nepřátelskou hlídkou uprostřed divočiny. Dobíjení táborů a vesnic bylo ze začátku zajímavé, ale opět po čase mi to přišlo pořád stejné. Alespoň boss bitvy byly unikátní a pro mě poměrně obtížné, což mi vyhovovalo a pocítil jsem ve hře nějakou tu výzvu.

Co se zbraní týče, tak bych klidně celou hru odehrál jen s lukem a nebo oštěpem. Tyhle zbraně mě tak bavili, že jsem na chudáka palici, vrhací úlomky, bomby a prak úplně zapomněl. Luk i oštěp byly prostě super v tom, že slabší nepřátele stačílo trefit do hlavy a bylo hotovo. Jakmile se ale objevil odolnější nepřítel nebo boss, jeho hlava po chvíli vypadala jako jehelníček, což působilo komicky.

Abych to shrnul, tak mě to celkem bavilo. Slabší příběh alespoň ze začátku vyvážil lov a některé vedlejší aktivity. Graficky se mi to taky líbilo a i přes popsané neduhy jsem neměl problém hru dohrát.

Pro: zbraně, množství druhů zvěře, grafika, boss bitvy

Proti: slabší příběh, repetetivnost, slabé vedlejší úkoly

+20

Československo 38–89: Atentát

  • PC 75
Interaktivní filmy nejsou zrovna žánrem, který bych nějak moc vyhledával, pro Atentát lze však asi těžko najít nějaký vhodnější, který by ve výsledku fungoval lépe. Té interaktivity tu moc není. Některé otázky však rozhovory nasměrují jinam nebo je případně hned ukončí, a tak má jejich volba poměrně zásadní vliv. Ne všechny zpovídané postavy jsou čistě kladné, což je určitě plus, protože ani za války nebylo vše jen černé nebo bílé.

Líčení válečných hrůz skrz fiktivní příběh je dobrý nápad. I když by nějaké skutečné vyprávění asi zapůsobilo ještě více, takhle je to dle mě zcela dostatečné. Díky rozhovorům a encyklopedii jsem se dozvěděl několik nových informací, případně si některé věci upřesnil, takže jako výuková hra funguje Atentát přímo skvěle.

Komiksové zpracování historických scén, doprovázené dobovými fotografiemi či filmovými záběry, mi sedlo a je trochu škoda miniher, které zde jsou opravdu mini. Chápu, že autoři příliš nechtěli narušovat plynulost děje, ale i tak bych si představoval trochu propracovanější hříčky. Zaujala mě hudba, která mi byla něčím povědomá. Až v závěrečných titulcích jsem zjistil, že jí má na svědomí skupina DVA. S Amanitou jsem si Atentát opravdu nespojil.

Pro: větvení rozhovorů, ne jen černobílé postavy, líčení válečných hrůz, encyklopedie, komiksové scény, hudba

Proti: málo interaktivity, minihry

+20

Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen

  • PS5 80
První rozšíření pro šestnáctý díl série Final Fantasy se nese ve science fiction duchu podobném závěru hry. Jestli čekáte fantasy atmosféru či "Game of Thrones" politiku jako v původní hře, tak tady jste vedle. Dostanete počítače a roboty, ale ne že by to bylo překvapením. Toto mísení žánrů k Final Fantasy neodmyslitelně patří a pozůstatky technologicky vyspělé civilizace jsou roztroušeny po celém herním světě. Zde je jim jen věnován majoritní prostor.

Echoes of the Fallen má podobu série na sebe navazujících vedlejších úkolů, pěkně zapadá do hry a příběhově se odehrává před vstupem do finální lokace. Musím uznat, že se pěkně povedlo vybalancovat příběhovou obtížnost nepřátel. Působí totiž epicky, obtížně, ale nezahanbují samotný závěr původní hry, protože je na hlavních postavách vidět, že souboje byly vyčerpávající, ale nebylo nutné vytáhnout všechna esa z rukávů.

A tady se musím zastavit u závěrečného souboje rozšíření. Ačkoliv nejsem ani zdaleka fanynka akčního soubojového systému této hry. Tuto řežbu proti známému nepříteli série jsem si fakt užila. Top FFXVI souboj! Možná za to můžou mechaniky bosse. Možná se všemi otevřenými schopnostmi Cliva se mi konečně dostala do ruky jejich kombinatorika. Možná je soubojová hudba naprostý banger. Možná vše dohromady!

Pro: Rozšíření skvěle zapadá do hry ve všech ohledech, souboj se závěrečným bossem je úžasný

Proti: Geniální hru už z toho ve Square Enix neudělají

+20

Brütal Legend

  • PC 70
Okey…Don´t say a word, just keep walking, we´re going in casual, okey? Lets do this. I´ll show it to you but this is between us? Okey? Deal!“  

Je heavy metal Vaše krevní skupina? Máte herce Jacka Blacka v neskonalé úctě za to, jak žije pro tento žánr? Pro herectví? Pro svůj humor? Pokud v obou dotazech říkáte ano, tak špiclujte uši. Existuje hra, která spojuje oboje, je od renomovaných tvůrců a navíc není vůbec špatná.

Jmenuje se Brütal Legend a je to teda sakra kousek. Hned v intru Vás v hraném videu Jack Black dostane do místního vinyl storu, kde Vám ukáže jeden hodně tajemný vinyl, který vypráví příběh této hry. Příběh kulisáka Eddieho (kterého tady Jack Black i namluvil), a který pro heavy metal, samozřejmě dle očekávání, žije. Tak moc, že na něj pod návalem vzteku spadne repro bedna, přijde si pro něj satan a odtáhne si ho do světa nacházejícího se někde v předpeklí, který je třeba zachránit. Očistit a navrátit mu heavy metal lesk tak, jaký si zaslouží.  

V tu chvíli se rozjíždí objevování tohoto světa, který tedy, pravda, působí na svá léta už poměrně staře, svébytně a tak trošku lacině. Hlavně tu vybízí k volnosti na způsob GTAčka, jen s tím rozdílem, že tu ten svět není úplně obsáhlý, vedlejší úkoly se po chvíli dost opakují a za chvíli začnou i dost nudit. Nezbyde tak tedy nic jiného, než se orientovat na hlavní příběh nebo na ježdění ve své vytuněné káře, které je tu poměrně zábavné a při kosení místní fauny připomíná Carmageddon. Příběh hlavně ale za zájem jednoznačně stojí a myslím si, že každý pravověrný milovník žánru si ho musí fantasticky užít. I když na něm není nic vysloveně zvláštního. Zvláštní je to všechno kolem.  

Je totiž o záchraně tohoto světa. O čem jiném také. Jenže během něj se potkáte s alteregy postav, jako jsou Lemmy nebo Ozzy. A co je nejlepší, že si tu tyto legendy své postavy i namluví. Prostě paráda. K tomu naprosto mega luxusní soundtrack, kde hudba k jednotlivým misím padne jak prdel na hrnec a humor v dialozích, u kterého je naprosto jasné, kdo se na něm podílel. No, Jack Black, kdo taky jiný, že?

Na Brütal Legend je dost znát, že na něm dělali tvůrci hry Psychonauts. Postavy jsou absurdní, celé je to střelené, ale kromě všech těch šíleností je tu kladen absolutní důraz na zábavu, což je v tomto případě naprosto v pořádku. Pravda, ty GTA mechaniky si tu asi mohli odpustit, protože objevovat tenhle svět není úplně nic, co byste po chvilce chtěli, nebo potřebovali, byť tu nabízí různé postupy vylepšování hlavní postavy, ale i jeho vozítka. Hlavní postava totiž například může kouzlit, respektive například sesílat sílu svým parťákům – zde vtipně nazývaným fanoušci – pomocí božích kytarových riffů. Ano, kytarových riffů. A takových nápadů je zde plnej kotel. Hlavně během hlavní příběhové linie, která je šílená, ale prostě a jednoduše baví.  

A ještě je tu jedna vychytávka, která je spíš k neprospěchu hry. Během kampaně se totiž setkáte s různými strategickými misemi, kde postavíte obrovské podium. V tu chvíli hru vidíte z vrchu v rámci strategického oka, budujete armádu metalových mániček a vysíláte je dobývat jednotlivé věže propojené na mapě. Jejich dobytí Vám pak navyšují kapacitu vaší armády, až se ve finále dostanete k pódiu protivníka, kde cílem mise je jej strhnout. Ze začátku zajímavé, po čtvrté mapě notně otravné.

Pokud tedy jste ale milovníci žánru a pekelníkova muzika je pro Vás druhý život, tak moc neváhejte. Tento kousek za zahrání rozhodně stojí. Pro ty ostatní je to s otázkou. Určitě v to nehledejte nic jiného, než čirou zábavu, která, pravda, chce být něco víc, ale reálně ji to moc nejde. To co ji ale povyšuje, dělá na plný výkon. Osobně jsem se dlouho u hry nepobavil tak jako zde. A když připočtu jeden z nej soundtracků, tak není o čem, no ne?

Pro: Střelená akční arkáda s perfektními dialogy, fantastickým dabingem a soundtrackem, kde ve všech tří ohledech těží z heavy metalové subkultury a dělá to fantasticky.

Proti: Jen je otázka, zdali je hra i pro nefanoušky žánru, protože pro ostatní se jedná o absurdní GTA klon, který nenabízí nic moc navíc.

+20

Castlevania: The Adventure

  • PC 60
První Castlevania do kapsy se mi hodnotí opravdu těžko. Na technické stránce se samozřejmě podepisují omezené možnosti GameBoye, ale přesto je grafika dostatečná, i když je celá hra pomalejší. Hudba je na poměry platformy také slušná. Hratelnost nepřekvapí, pouze zmizely sekundární zbraně a zůstal pouze klasický bič. Úrovně jsou pouze čtyři, každá tak na deset minut, ale díky obtížnosti hra vydrží mnohem déle. A tady se to začíná komplikovat. Hru si pamatuji i z originálního hardware a skákání přes propasti nebo po lanech bylo peklo. Ovšem dnes v rámci Anniversary Collection jsem neměl problém. Zda nová emulované verze poslouchá lépe nebo jsem z rozehraný z prvních čtyř dílů nevím, ale přikláním se k prvnímu názoru.

To samozřejmě dost ovlivní dojmy ze hry. Ano obtížnost je stále vysoká a možnost ukládání přijde vhod, ale není nehratelná. Největším problém je překonání třetí úrovně, konkrétně utíkání před bodci nahoru a doleva. Je třeba přesné načasování každého skoku a k tomu ještě likvidovat nepřátele téměř bez zastavení. Narovinu, potřeboval jsem dvoumístné množství pokusů. Až na tento prvek, který nesnáším v každé hře, jsou úrovně celkem povedené. Samotná hra, znovu opakuji, že verze z kolekce, je tak zábavná a stojí alespoň za zkoušku. Jeden z mála případů kdy nová zkušenost zlepší vzpomínky.
+20

Wacky Wheels

  • PC 85
Wacky Wheels je hra, která zcela očividně čerpala inspiraci u Super Mario Kart. Jenže ruku na srdce. Kdo z nás PC hráčů v polovině devadesátých let znal tyto závody určené výhradně pro konzolí Super Nintendo Entertainment System? Pro nás byly Wacky Wheels zkrátka a jednoduše skvělé motokáry se zvířátky.

Wacky Wheels nabízí dva herní režimy. Jednak jsou to klasické závody proti sedmi oponentům a pak tu máme režim Wacky Duck Shoot, v němž je hráčovým úkolem jezdit po speciálních arénách a střílet obří kachny na kolečkách. V závodním režimu si hráč nejprve vybere jedno z osmi zvířat, za něž bude závodit. K dispozici je mýval, panda, pelikán, slon, tygr, žralok, los a velbloud. Výběr je čistě záležitostí osobních preferencí, protože jednotlivá zvířátka nemají žádné statistiky a liší se od sebe pouze vzhledem. Poté je potřeba zvolit si, jakého poháru se chcete zúčastnit. Na výběr je celkem šest pohárů (bronzový, stříbrný a zlatý a bonusová varianta každého poháru), kde každý se skládá z celkem pěti závodů. Ve Wacky Wheels je tedy k dispozici celkem 30 tratí, což je na dobu vzniku velmi slušné množství. Před začátkem poháru je třeba vybrat si ještě jednu ze tří obtížností, na kolik kol se bude závodit a zda se pojede v pomalejších nebo rychlejších motokárách. A můžeme vyrazit na trať.

Závody samotné jsou ta nejčistší arkáda, jakou si lze představit. To je umocněno tím, že vaše zvířátko na trati může "přejíždět" ježky, které pak lze střílet po soupeřích. Za každého přejetého ježka se v závodníkově zásobě objeví čtyři bodlináči, které může použít jako projektily na oponenty. Dále je možné sebrat olej, bombu, trojitou ohnivou střelu a červené koule, které po vypuštění létají zleva doprava a komplikují průjezd. Pokud má hráč sebranou některou z těchto zbraní, nemůže vzít další, dokud tu, kterou má momentálně u sebe, nepoužije. Velkým rozdílem oproti Super Mario Kart je pak to, že jak ježky, tak veškeré další předměty můžou používat pouze hráči a nikdy počítačem ovládaní soupeři. Ve Wacky Wheels také není potřebné a vlastně ani možné projíždět zatáčky smykem. Cílem každého závodu je dojet mezi prvními třemi, za což je možné získat 12 bodů za první místo, 9 za druhé a 6 za třetí. Na konci každého šampionátu se pak celkové skóre zapíše do tabulky. Žádné další poháry se ale po vítězství neodemknou, všechny jsou k dispozici hned od začátku.

V režimu Wacky Duck Shoot je k dispozici dvanáct arén, v nichž se hraje za jediného závodníka, jehož úkolem je sbírat ježky a během dvou minut postřílet co nejvíce obřích kachen, které po aréně jezdí. Výsledné skóre se opět zapíše do tabulky. Upřímně se přiznám, že tento režim moc nahraný nemám, protože mě nikdy nebavil.

Mnohem více zábavy nabízí Wacky Wheels při hraní ve dvou hráčích u jednoho počítače. Obrazovka se rozdělí na dvě části a začne nefalšovaný souboj o každého ježka a vypouštění bomb a oleje bezprostředně před kola svého kamaráda. Snadné a hlavně zábavné hraní ve dvou byl asi největší důvod, proč se hra Wacky Wheels udržela na našich harddiscích po mnoho let.

Na závěr bych si nechal technické zpracování. Grafika jednotlivých závodníků a tratí je velice hezká a plná příjemných drobných detailů. Ježci, které je možné sebrat, nestojí jen tak na trati, ale vykonávají různé činnosti. Jeden odpaluje golfový míček, další rube krumpáčem, nabíjí brokovnici, postává v podezřelém kabátu, zvedá činku, válí se na lehátku nebo dokonce sedí na záchodě. Na tratích jsou různé olejové skvrny, na kterých se závodník otočí o 180 stupňů nebo různé překážky, do kterých je možné narazit. Hráčovo zvířátko je po nárazu následně vymrštěno do monitoru, který vlivem nárazu popraská. Velice roztomile také vypadá točící se periskop, který se vysune pokaždé, když závodník zajede do hluboké vody nebo lávy. Horší už je to s grafikou pozadí, která působí vyloženě odfláknutým dojmem, ale toho si ve víru závodění stejně moc nevšimnete.

Wacky Wheels patřilo společně se Stuns, Death Rally a Micro Machines k nejoblíbenějším a nejhranějším závodům mého mládí a myslím si, že u žádné další závodní hry jsem si neužil tolik zábavy, jako u těchto her.

Pro: Čistá zábava, skvělé hraní ve dvou, grafika zvířat a tratí, solidní počet tratí

Proti: Slabší grafika pozadí, zvířátka se liší pouze vzhledem

+20

Like a Dragon: Ishin!

  • PS5 80
Sega se rozhoupala a po několika letech žadonění fanoušků, včetně mojí osoby, vydala aspoň jeden z Japan only dílů Yakuzy. Možná za to má i svůj podíl nedávný úspěch Ghost of Tsushima a podobných her odehrávající se během éry samurajů a ukázalo se, že i západní publikum má o podobné historické kousky zájem. 

Musím ocenit snahu lokalizačního týmu za přidání slovníku historických pojmů. Funguje na podobném principu, jako Active Time Lore databáze z Final Fantasy XVI. Jen onen slovník není tolik sofistikovaný. Během určitého typu filmečků, když se vyskytne v textu daný pojem, lze stisknutím tlačítka cutscénu pozastavit a ukáže se příslušný popisek. Většinou se jedná o místopisné názvy nebo názvy různých spolků a uskupení. Bohužel neobsahuje úplně všechny dobové výrazy. Někdy z kontextu lze pochopil rozdíl kastovních tříd mezi člověkem, kdo je joshi nebo goshi . Jindy jsem si musel dopomoci internetem, ale nic, co by mi razantně pokazilo zážitek. 

Jinak k pochopení děje není nutné znát všechny předchozí díly celé série, jelikož se jedná o úplnou odbočku. Historicky je děj zasazen do druhé poloviny 19. století, do období Bakumacu. Zároveň jde o velký fanservice, jelikož veškeré hlavní postavy jsou ztvárněny herci z hlavní série. Komplexnost děje je typická “yakuzovina” obsahující plno zvratů, podrazů a tajných organizací. Akorát jsem měl pocit, že k úplnému užití si děje, člověk musí znát i onen historický kontext. V ději jsou vidět hrátky s událostmi, které se odehrávají trochu jinak nebo v jiném smyslu než udává historie. Třeba kolikrát dojde k odhalení identity postavy a asi to má být v daný moment šokující, ale já si jen říkal, kdo to zatraceně vlastně má být. :D  

Ishin je spíš remasterem než plnohodnotným remakem, který by nějak zásadně změnil herní mechaniky a snažil se přiblížit současným standardům série a víc si zachovává svoji hratelnost původní verze z roku 2014. Schází tomu ta vymazlenost moderních dílů, kdy postava volně přechází plynule mezi interiéry a exteriéry bez nahrávací obrazovky. Nebo absenci dabingu u vedlejších questů atd. Je to trochu takový dvojitý retro výlet do minulosti.
Největší změnou je výměna grafického enginu. Trochu mi ukápla slza, když se Sega rozhodla zbavit svého interního enginu a přejít na Unreal. Všiml jsem si jen podivného doskakování textur, když se načítá nová lokace, které bych spíše čekal na předchozí generaci konzolí. Sem tam jde i vidět, že některé modely postav jsou asi z původní verze Ishinu, ale jinak hra vypadá moderně. Hlavně se mi líbilo nasvícení nočního Kyota, kdy do ulic vycházejí lidi s lampiony a svítí si na cestu nebo když stojíte na zápraží ryokanu a skrz okenice se line  sluneční paprsky. Staří hry spíš prozrazují občas strnulé animace mimo hlavní filmečky.  

Celkově Ishin působí komorně svým obsahem. Dobové Kjóto není tak rozsáhlé oproti spletitým ulicím tokijské metropole z hlavní série. Nachází se zde pár čtvrtí, které se dají velice rychle projít z jednoho konce na druhý. Díky tomu aspoň rychle odsýpá hlavní příběhová linka. Vedlejší úkoly jsou zase správně vtipné, místy až absurdní s tím, co všechno hlavní hrdina zažívá při své snaze pomoct úplně každému. Mrzela mě jen repetitivnost úkolů, kde si budujete “přátelství” s místními obyvateli. Těch je něco kolem 20 (asi třetina z celkových úkolů) a jejich dokončení tkví v předání požadovaného předmětu. A to několikrát dokola, kdy probíhá i stejný dialog než vyexpíte přátelství na max a dostanete jiný předmět jako poděkování. Aspoň ty důvody jsou zábavné. Třeba místní žena čeká na manžela, až se vrátí z výpravy. Požaduje po vás různé druhy zeleniny a neopomene zdůraznit, jak chce pořádně tvrdou a dlouhou okurku. 

Což mě přivádí k vedlejší aktivitě, kdy dostanete možnost si pěstovat zeleninu na vlastním políčku, pěkně obdělávat půdu a hnojit ji pro rychlejší výsledek. Nejde o žádný komplexní simulátor farmaření ve stylu Harvest Moon nebo Stardew Valley, ale i tak jsem se vždycky těšil, až se po náročném plnění hlavního příběhu vrátím domů a zkontroluju, co vše se mi v mezičase stihlo vypěstovat. Získané produkty jde pak uplatnit ve vedlejších úkolech, prodat nebo i z nich vytvořit domácí jídlo v rámci minihry. 

Soubojový systém nabízí celkem čtyři bojové styly, které lze volně přepínat a samostatně i levelovat. Jedná se o Brawler, Gunman, Swordsman a Wild Dancer. Brawler je vlastně tradiční systém boje na pěsti a má obdobné kombo útoky. Gunman využívá čistě střelbu z pistole, kde se dají kombinovat různé druhy nábojů na třeba větší poškození nebo otrávení protivníků. Oba styly jsou dost situační a využíval jsem je jen, když hra přímo chtěla, jelikož nedávají takový damage jako zbývající dva. Swordsman se specializuje na útoky mečem, je více pomalejší, kdežto Wild Dancer opravdu připomíná baletní vystoupení, když se postava ladně vyhne ráně a kombinuje jak zmíněný meč i pistoli v jednom. 

Dohráno za 44 hodin. Splňeno 61 úkolů a vypěstováno mnoho okurek pro paní čekající na manžela :-)

Pro: zajímavé historické období, in game slovníček, fan service, soubojový systém, pěstování zeleniny :-)

Proti: část opakujících se úkolů

+20

Hunt: Showdown 1896

  • PC 40
Bylo to krásné, dokud to trvalo. Jasně, gunplay, zvukový design a výborné vybalancování herních mechanik patří dodneška k ústředním kvalitám Hunt: Showdown. Bohužel z Cryteku se zjevně stalo studium před krachem a Hunt byl jejich jediným rostoucím a výdělečným titulem, pročež jej, odhaduji tak rok dozadu, začali dojit jako děvka horníky v Deadwoodu.

Jednou z nejlepších věcí na HS byla silná kompetitivnost, skutečnost, že v přestřelce s jinými hráči můžete přijít o těžce vydobyté tzv. blood bonds, za které se kupují další skiny zbraní či hunterů. A nějak v době nástupu nového vedení vývoje a nastavování další obchodní strategie si kravaťáci Cryteku řekli, proč tohle celé více nemonetizovat a nevymáčknout z obsesivně postižených sběratelů skinů více peněz. 

V Huntu už je tak kolem stovky legendárních skinů jednotlivých lovců, prodávaných v průměru cca 10 éček za jednoho, případně pořizovaných - inu, právě za blood bonds. Samozřejmě z toho důvodu hráči přišli o možnost blood bonds vyhrát samotným hraním (pominu-li minimální zastropovaný počet týdně, pro který musíte splnit přiblblé gejmí challenge), a dle klasického monetizačního modelu je nyní zapotřebí BB nakupovat v balíčku za reálné prostředky. Ano, kupovat nic nemusíte, o kolik uspokojivější však byl starý model, kdy jste si sami hraním vydělali na nějaký pěkný skin a odměnili se. 

Hra tak přišla o významnou součást svého loupežnického půvabu a soutěživé iluze, pocit, že o něco jde. Nezůstalo ostatně pouze u BB! Jak kontinuelně rostla hráčská základna a Crytek si uvědomil potenciál, který Hunt má, udělal změny i v druhé interní měně, totiž herních dolarech, za které se nakupuje především výzbroj a další výbava. Z vybalancované ekonomiky se přešlo na newbie ekonomiku, kdy peněz je i pro neúspěšné hráče vždy dostatek a téměř nikdo už neužívá základních zbraní - do bažin se všichni vydávají s řádně movitou výbavičkou, čímž hra přišla o další část své plastičnosti, rozličnosti výzvy. 

Škoda, že podobně ústupní nejsou v Cryteku ohledně exkluzivity skinů, když neexistuje téměř žádná možnost dostat se k nějakým ze starších příběhových, případně těm z Twitch dropů. Mnoho hráčů nějaký konkrétní starší skin hodně chce, váže se k nim však exkluzivita fetiše úzkoprsých paniců, pro něž by to bylo znehodnocení jejich fanatické, dlouholeté podpory.

Za skoro pět let vývoje jsou ve hře pouhé 3 (!) mapy, z nichž si zkušení hráči pamatují každou zeď a škvíru v budově, což jde ruku v ruce s tím nejvíc cringe sweat-stvím. Relativně nový aligátoří boss přinesl konečně aspoň něco nového a s jeho AI si tvůrci neustále hrají, nikdy však neopravili léta staré bugy, jako třeba glitchujícího pavoučího bosse, propadávajícího pevnými povrchy. 

Přesto má HS poměrně nekritický fandom, který se nechává ojet do zadku jako ona westernová hampejznice. Podporují hru tím, že přistupují na monetizační praktiky, kupují další a další skiny, a dostávají za to, ehm, další skiny, minimálně v Evropě a Americe funkční servery, a teď až třikrát do roka nějaký, mechanicky vždy totožný a pouze přebarvený grindovací event, který jim má připomenout, že mohou koupit další BB a nové skiny. :D Nechápejte mě špatně, rád podpořím oblíbenou hru/studio, ale chci aspoň pořádný content a nevidět jen kontinuelní úpadek.

Bambilion obskurních skinů také odhaluje, jaká neskutečná šaškárna universum HS je. Příběh jsem přestal sledovat v průběhu svého prvního eventu, protože takovýhle - po nečasovsku - kočkopes snad brát vážně ani nelze, což je u horroru vcelku překážka. Cílovka v podobě Marvelem vypatlaných Američanů jeví se mi být jasná. Ale ten samotný základ temného westernu v louisianských bažinách měl  a svým způsobem stále má silné kouzlo.

Kouzelné dílo ovšem HS není technicky, vyhlazování vypadá na nejvyšší detaily jako LEGO a obzvlášť příšerně hra vypadala, než jsem z rozlišení Full HD přešel na vyšší QHD. Na některých místech framerate klesá klidně o desítky snímků... Mapy mají přitom pouze kilometr čtverečný a nepřátelé se spawnují až s přítomností hráče, nemohu se tudíž zbavit dojmu pořádné technologické prasečiny. Tvůrci mají v úmyslu přejít v průběhu snad ještě 2024 na novější verzi CryEnginu, nároky na HW se ale jistě akorát tak zvýší.

Mé hodnocení reflektuje zjevně nikoliv pouze kvalitu vlastní hry, jež je výrazně vyšší, nýbrž i mé zklamání z jejího vývoje. Nové hráče Hunt nepochybně nadchne, věřte však, že se ke hře dostávají až poté - a po „křesťansku“ do třetice se vrátím k tomu rozkošnému přirovnání -, co ji ona westernová štětka vykastrovala.
+20

Assassin's Creed Unity

  • PS4 75
Herní výzva 2024 -  V záři reflektorů 

Tak a je to tu, cítím se přeassassínovanej. Není tomu totiž dlouho, kdy jsem dojel předešlý díl na platinu a proto se teď cítím, že potřebuji aspoň půl roku pauzu od dalšího dílu. Je dost možné, že to má z části vliv na můj celkový pocit z Unity, ale i tak mi hra přinesla příjemný zážitek.

Začnu teda pozitivně. Hra má nádherně prostředí Paříže z konce 18. století. Tohle je nejhezčí město, co se tvůrcům AC dosud povedlo. Ano, pořád se sice pohybujeme v kulisách a město je živé jen na oko, ale kulisy jsou to vskutku parádní. Ani si nevybavuji, jestli a kdy jsem v nějaké akční hře viděl tolik lidu, řekl bych, že asi ne. Hráč by se vlastně mohl kulturně obohacovat jen tím, že by se procházel po městě a obdivoval krásy Paříže. Super také je, že se konečně povedlo dost oživit interiéry a člověk může prozkoumávat i je (krásné paláce).

Řekl jsem nejdřív pozitiva, ale tady se mi dobře navazuje. Hra sice krásně vypadá i po těch letech od vydání, ale je přeplněna balastem a naprosto zbytečnými, únavnými aktivitami. Prosím, řekněte mi někdo, koho baví otevřít 300 truhel?! Ano, je fajn přidat možnost páčení, ale nebyl by to Ubisoft, aby nepřidal tři obtížnosti, které se liší jen svou mírou otravnosti. Pak je zde samozřejmě balast dalších collectibles a mraky nudných vedlejšáků. Jako vážně, když se člověk poprvé podívá na mapu Paříže, tak ho skoro veze rychlá…

Zprvu jsem byl z vedlejších úkolů potěšený. Konečně se do nich zakomponoval miniminimini příběh s nějakou zajímavou historickou postavou. Ale po čase vám dojde, že je to opět repetitivní srágora s lehce fajn úvodem, ale pak vás čeká to samé, zabít, ukrást, zabít, ukrást, zabít, ukrást, bez přidané hodnoty, kromě minidialogu na začátku. Co se povedlo, tak je vyšetřování vražd, to mě bavilo po celou dobu, a to je konečně nějaký náznak toho, že se hra i po tolika dílech dá někam posunout. Pár vedlejších úkolů mělo i náznak zajímavosti, ale flinkovství to zabilo (De Sade, Napoleon, etc.).

Hlavní příběh má klasický AC muster, ze začátku sympaticky vypadající, ale ke konci už to vlastně ani nijak zvlášť nevnímáte. Hlavní postavy jsou fajn sympatické, vedlejší také ujdou, ale něco tomu pořád chybí, možná právě vedlejší aktivity, které by aspoň trochu dávali smysl a bavily. Potěšilo mě cestování i do jiných období Paříže, ale jednalo se jen o takové malinké ochutnávky, nicméně jsem si uvědomil, že AC za druhé světově není úplně blbý nápad.

Jak se to hraje? Opět, žádná změna. Při šplhání držíte tlačítko a postava leze. Stealth vás bude spíš deprimovat, než nějak zvlášť uspokojovat. Jako rambo si cestu vždy prorazíte. Vítám řešení vražd alternativními cestami, ale místy to bylo spíš na oko a rozhodně se s tím dalo mnohem víc vyhrát a tady vidím pro sérii hlavní cestu (Hitman to umí, že jo).

Moc nevím, co říct víc. Klasický Assassín naplněný neskutečně otravným balastem (jasně, nemusím ho dělat, ale 75% toho tam jako fakt nemuselo být a nevěřím, že to někoho bavilo) v nádherných kulisách. Jako vizuál to tak zachraňuje, že mi počáteční nadšení vydrželo téměř dokonce.

Pro: prostředí, grafika, interiéry, vyšetřování vražd, postavy

Proti: odfláknutý závěr, odfláknuté vedlejší mise, mraky balastu

+20

Lost Horizon

  • PC 80
Série Secret Files je už taková německá klasika, mě však zase tolik nenadchla, především pak první díl. Animation Arts se ale překonali a oproti předchozí sérii, kde u prvních dvou dílů ještě nebyli hlavními vývojáři,  jde u Lost Horizonu o výrazný kvalitativní posun. Už hlavní menu ve formě biografu je vcelku netradiční a to není zdaleka vše, co hra nabízí.

Příběh mě zaujal hned od začátku, a i když se nejedná o nic, co by tu ještě nebylo, jeho postupné odkrývání mě bavilo. Fenton i Kim jsou zajímavé postavy a brzy jsem si je oblíbil. Hláškujícího Fentona o poznání více. Líbily se mi snad všechny lokace, ať už to byl Hongkong, Tibet, Marrákeš, Berlín, hrad Wewelsburg nebo Indie či bájná Shambala. Akorát nahrazení svastik jinými kříži mi přišlo zbytečné, ale vzhledem k tomu, že se jedná o německou hru a je známo, že ještě relativně nedávno tam byla veškerá nacistická symbolika zakázána, dá se to pochopit.

Potěšilo mě zakomponování berlínské letní olympiády. Kromě Erwina Hubera jsou však zbývající atleti vymyšlení, a tak mi ani moc nevadilo podvádění. Brit Glenn Parker je složen ze dvou Američanů a Lauri Askola se Sándorem Molnárem jsou čistě výplodem fantazie vývojářů. Navíc poslední disciplínou desetiboje je samozřejmě vždy patnáctistovka a ne skok do dálky, tam by se však asi podvádělo hůře.

Předmětů v inventáři ani aktivních míst není mnoho, a tak nedochází k téměř žádným zákysům. Nevybavuji si snad ani jednu zcela absurdní situaci, která v point and click adventurách nastává zcela běžně. Hra mi často padala a když jsem ji shodil na lištu, nešlo se do ní vrátit. Nevím, zda to bylo způsobeno novými systémy nebo Steam verzí, ale moc nadšený jsem z toho nebyl. Naštěstí jsem zvyklý často ukládat, takže se vždy jednalo o maximálně půlhodinový návrat.

Na konci se objevili dvě časové roviny, což mám celkem rád. Kde jinde se mi poštěstí zjistit, co se stane za 50 nebo klidně i 100 let, než ve hrách, filmech či knihách? Také se tu objevil drak, ale ten byl jak na pohled, tak i svým účelem naprosto příšerný. Bonusy po dohrání jsem využil beze zbytku. Dokončil jsem hratelnou verzi prototypu (jsou přítomny i postavy ze Secret Files), složil jednoduchou skládačku a finální souboj, který nejde prohrát, jsem si několikrát zopakoval. Navíc jsem dostal medaili za vrácení flétny fakírovi v Marrákeši. Do dvojky se určitě pustím také. I když podle všeho za moc nestojí, série dohrávám.

Pro: hlavní menu, příběh, Fenton a jeho vtipy, lokace, olympiáda, dvě časové roviny, bonusy

Proti: časté pády hry, drak

+20

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 90
Pokačování předělávky sedmého dílu Final Fantasy bylo pro mě jednou z nejočekávanějších her roku 2024. I přes některé mé rozporuplné pocity z toho, jak tvůrci remake pojali, jsem se těšila, jak bude příběh pokračovat a jak moc to celé bude či nebude dávat smysl. Navíc se mělo jednat o open world, což byla velká změna od lineárního prvního dílu, a tak moje očekávání, jak si hra povede, ještě vzrostlo.

Už z prvních hodin ve hře jsem byla nadšená z toho, že můžu vidět místa, která znám z původní hry z roku 1997 v novém grafickém provedení a bavilo mě dívat se do dáli a říkat si, kde co asi leží. Myslím, že tvůrcům se povedlo vystihnout atmosféru jednotlivých částí světa, k tomu dost napomohla i skvělá hudba. Každý region mě něčím zaujal, od klasických travnatých oblastí, přes přímořské a pouštní regiony až k džungli či oblasti poznamenané výbuchem mako reaktoru. Nejvíce mě asi bavila oblast Cosmo Canyon, která byla propojená s astronomií, která mi je blízká. V Junonu jsem často obracela svůj zrak k obrovskému dělu, které nešlo přehlédnout, a vůbec celá část hry v Junonu včetně přehlídky byla skvělá. Četla jsem některé připomínky, že navigace v Gongaga regionu je místy strašná, ale mně se vlastně líbilo, že jsem se mohla v té džungli ztratit a musela z ní hledat cestu. 

Co se mi na Final Fantasy hrách líbí a co mi nabídl i Rebirth, tak jsou zajímavé postavy a jejich osudy, které v průběhu hraní hráč postupně odkrývá a začíná chápat jejich motivace a chování. Opět mě bavilo sledovat a číst si dialogy mezi členy mé party (která je tu mimochodem skvěle zakomponovaná v rámci gameplaye). Nejvíce jsem si užívala ty momenty, kdy postavy vystoupily ze své obvyklé role či komfortní zóny a projevily své pocity, emoce či jen toho druhého ujistili, že to bude dobré. 

Jako každý správný open world, tak i Rebirth nabídl řadu činností, které jsem mohla v jednotlivých regionech plnit, a to třeba včetně známého lezení na věže. Nejvíce mě bavilo prosté scanování Lifestreamu, který se v některých místech dostal na povrch, protože tato činnost nabízela seznámení se s historií daného regionu. Co mě zklamalo, tak by to, že velká část informací a těchto činností byla vázána na jednu konkrétní postavu, která se vždy vynořila a zasypala mě monologem. Asi bych byla raději, kdyby se tyhle informace o světě (a třeba o summonech) více rozprostřely mezi mé postavy a byly mi sdělovány tak nějak více organicky, kdy třeba Nanaki mohl něco vykládat o regionu Cosmo Canyon a tak dále. Když už je řeč o summonech, tak tvůrci asi nechtěli opouštět to, co nastavili v prvním díle, ale zase by bylo lepší, kdyby parta vstoupila do nějakého chrámu zasvěceného danému stvoření, tam se dozvěděla nějaké příběhové pozadí o něm a nakonec se s ním utkala.

Soubojový systém patří k těm nejzábavnějším, které jsem ve hrách potkala, a prošel menší změnou v tomto díle. Přišel mi rychlejší, takže jsem měla místy ještě menší přehled, co se kde děje. I přes možnost si hru téměř zastavit. Novinkou jsou Synergy Skills a Abilities, které jsem sice někdy i zapomněla používat, ale věřím, že díky výhodám, které nabízí, se stanou nepostradatelnou součástí průchodu na nejtěžší obtížnost. Každá postava je hodně rozmanitá, co se týče způsobu, jakým bojuje. Zpočátku mi přišla Aerith strašně pomalá (a vlastně stále je), ale pokud ji člověk dá ty správné materie a vybavení, kdy má už nějaké ATB na začátku boje, tak se brzy stane důležitým prvkem v boji. Její nové Wardy mě fakt bavily. Barret byl opravdový Lifesaver a dokázal pojmout opravdu hodně poškození. Yuffie naopak pokračovala ve své DPS jízdě a bavilo mě, jak byla rychlá. Jediný, kdo mi moc nesedl po té bojové stránce, tak byl Cait Sith, takže jisté části ve hře se staly pro mě spíše peklem než pohodovým průchodem. Těším se, až si budeme moct zahrát za Cida a Vincenta.

Souboje s bossy opět patřily k největším přednostem hry a vlastně se mi líbilo, že mě hra kolikrát přinutila postavit se určitému nepříteli v dané sestavě a já se tak musela přizpůsobit jinému stylu hraní.

Hra je naplněna řadou různých miniher, kdy nejvíce mě bavila nová karetní hra, závody na Chocobech a několikrát jsem se vracela k hraní místní verze Rocket League se zvířaty. Některé minihry mi spíše lezly krkem, ale musela jsem je udělat v rámci vylepšení mých postav (minihra s Moogle).

Samozřejmě Rebirth má i svá negativa. Místy mi přišlo, že některé důležité scény hra nenechá na člověka působit, ale hned ho hází do víru dalších událostí a tyto chvíle jsou tak zbytečně upozaděny a nikdo se k nim už nevrací. Některé příběhové lokace mě poněkud zklamaly a postrádaly atmosféru, kterou měly v původní hře. S tou atmosférou či spíše její absencí souvisí i příliš často ukazování antagonisty, až mi to bylo otravné. Je také škoda, že si nemohu uložit vybavení a materie u společníků a jenom to nahrát, takže jsem často trávila svůj čas tím, že jsem přehazovala materie sem a tam.

Jinak celkově jsem nadšená a užívala jsem si hru až do jejího konce. Byla to fakt emočně nabitá jízda, ve které se střídaly vážné momenty, ale i ty ne tak vážné až absurdní. Teď jen počkat několik let na finále...

Spoiler k poslední kapitole a konci hry - Co mě po emoční stránce zasáhlo více než samotná smrt Aerith (protože jsem byla hned hozena do víru jiných světů, že jsem ani neměla čas to zpracovat), tak byly zkoušky, které postavy měly podstoupit, aby mohly jít dál v Temple of Ancients. Už první scéna s Nanakim mi naháněla hrůzu. Následovala Tifa, která na mě tak nezapůsobila, protože tuto scénu jsem už několikrát viděla. Barret a Yuffie začali přibíjet první hřebíky do mojí rakve (tady obzvlášť slova Nera k Yuffie) a dokonala to scéna s malou Aerith, která se snažila najít pomoc pro svoji umírající matku. Nejvíce na mě zapůsobilo, že Aerith i přes to, jaký měla život, tak vždy měla pro své blízké slova útěchy či povzbuzení a sama moc nedávala najevo, že se bojí nebo je smutná. Takže když jsem viděla, jak se dospělá Aerith zhroutila na zem s pláčem, tak mě to naprosto dostalo. A je to asi nejsilnější moment ze hry pro mě.

K samotnému konci. Trochu mě otrávilo, že je nutné k pochopení prostudovat teorie, prohlédnout si již vytvořené diagramy se všemi možnými světy a zase čekat několik let, kdy to teda všechno konečně pochopíme a vše do sebe zapadne, jak nás budou vývojáři jistě ujišťovat. Nejprve jsem úplně přehlédla, že se mění psi na známkách, takže mi trvalo, než mi došlo, proč se mluví o terrier, pug či beagle timelines. Takže mě čeká ještě dost pročítání o žlutém světle a duhách, psech či různých verzí Aerith a Zacka. Ale líbí se mi, že se nejspíše pracuje s tím, že Cloud vůbec nevidí realitu, nevidí, že Aerith umřela, když ji vlastně zachránil a odrazil meč Sephirota, protože to znamená, že nás ve třetím díle čekají asi hodně emočně nabité scény a a nejspíše i slavná pohřební scéna v rámci nějakého flashbacku. Už se na tu katarzi těším.
+20

Plumbers Don't Wear Ties

  • PC 65
O této absurdní, a pro mnohé i kultovní FMV Vizuální Novele, jsem se dozvěděl díky absurdnímu rozhodnutí Limited Run Games to vydat na moderní zařízení. Což i jak sami lidi z LRG říkají, tak je potřeba si tyhle i když špatné kousky připomínat či minimálně si tuhle historii osahat a já úplně souhlasím! Jelikož já osobně jsem si tento krátký ale zato intezivní FMV zážitek velice užil.

To bylo hlavně docíleno naprostou ujetostí celé této hry, jejíž premisa začíná celkem nevinně. Hlavní dva hrdinové (John a Jane) jsou nuceni od svých rodičů si najít protějšek. John pokud to nestihne tak musí večer mít večeři s místní ošklivkou a svojí mámou. Jane zase hrozí že si musí najít nějakého starého pardálka na firemní akci jejího otce. No a tak začíná celý tento absurdní kolotoč, který vykopne snad nejdelší intro sekvencí ever po které následuje naprsoto absurdní sled fotek jak se hlavní postavy sprchují a připravují na vyjití z bytu. Zdá se to úmorné, ale já se u toho fakt neskutečně nasmál, hlavně když tam máte minutu pozastavený zoom na psí rypák... TOP! Bohužel scény ze sprchy obou aktéru byli cenzurované :(

Poté co tento velice výživný začátek skončí, tak už máte ovládání pod kontrolou a to spočívá z toho že musíte vybírat co se stane, přičemž váš hlavní úkol je, abyste zapříčinili to aby spolu hlavní duo skončilo. Do toho vaše rozhodnutí s velkou libostí (hlavně když se rozhodnete špatně) komentuje vypravěč který vám neustále musí připomínat jaký strašný prase jste a jak vaše skóre je nejhorší v historii.

Což je skoro vše co o tom říci. Jak tu zaznělo v Drolinově komentáři, tak bych tuhle hru rozhodně nepřirovnával k The Roomu, který je špatný nechtěně, tady očividně tvůrci chtěli udělat komedii ve stylu filmů Johna Waterse, jehož Pink Flamingos či další filmy to estetikou lehce připomíná. Hra si totiž dělá srandu ze všeho a to i ze sebe. Bourá se tu čtvrtá stěna, občas jde slyšet i jak se štáb do záběrů směje a navíc to celé obsahuje snad nejdelší naháněčku v FMV historii vůbec :D Jo, bavil jsem hodně, dialogy mi úmorné nepřišli spíš záměrně natahované aby vynikla celá absurdita. Místy mi i celá hra připomínala Leisure Suit Larryho či tvorbu Al Loweho (možný gay ending). Důvod proč tomu ale dávám 65% je že je to velice krátké a hru máte do hodiny dohranou a to i přes to že je tam toho docela hodně a ve výsledku je to prostě jen obskurní jednohubka. I přes 65% to všem doporučuji pokud chcete absurdní FMV.

Pro: Humor, herci, absurdita, zábavné OST, vypravěč

Proti: Velice krátké, místy přeci jen některé sekvence jsou dlouhé bez možnosti přeskakování

+20

Alan Wake II

  • PS5 95
Opus magnum finských Remedy. „Evropský Kojima“ Sam Lake se už totálně utrhl ze řetězu a pod jeho vedením se Alan Wake 2 vydal do vod videohrami neprobádaných. Loňský rok tak přinesl dílo, které je děsivé, tajuplné, poutavé, bizarní i sebeuvědomělé a hravé. Ke koupi mě autoři vyzvali „WTF“ hudebním vystoupením na loňských Game Awards, původně jsem totiž držel takový malý bojkot za „digital only“ vydání. Nebuďte konzervy jako já a tohle berte za plnou cenu. Vyplatí se to a autoři si naše peníze zaslouží!

Už první Alan Wake je podle mě velmi solidní kousek (8/10). Dvojka vyšla s pořádným časovým odstupem (ten je dokonce zcela přirozeně začleněn do děje samotného). Ač je základ z původní hry jasně patrný, pokračování je v absolutně všech aspektech lepší, promyšlenější a zábavnější. V jádru jde tak opět o survival horor, jen se je tentokrát vážně čeho bát a znepokojujících momentů je hra plná. Měl jsem obavy z lekaček, kterých měla být hra přervanáq a jeden z následných patchů dokonce přidává možnost jejich intenzitu a četnost korigovat. Po dohrání v původní zamýšlené verzi jsem však toho názoru, že k vizi autorů a atmosféře hry skvěle sednou a i když ani mě deformované ksichty přes celou obrazovku rozhodně nebyly příjemné, nepůsobí tento prvek prvoplánově. Snad je v „pečovateláku“ to s nimi autoři trochu přehnali.

Akční složka byla v prvním díle asi největším kamenem úrazu, jelikož souboje postupně začaly spíše nudit. Dvojka je i v tomhle ohledu nesrovnatelně lepší. Opět je potřeba nejprve z bubáka baterkou temnotu vysvítit a až poté začnou fungovat konvenční zbraně. Četnost soubojů je však podstatně nižší a za první cca tři hodiny jsem střílel snad jednou. Vůbec to nevadí, bavil jsem se i tak náramně. Když už na souboje dojde, funguje vše skvěle. Zbraní není přespříliš ale pocit z jejich používání je krásně uspokojivý, což platí i pro světlice, omračující granáty a další udělátka. Brokovnice má prostě ten správný říz a pomáhá i simulace zásahů na těle nepřátel. Je dost poznat, že je hra nadesignována tak, aby vám v případě nedostatku padalo více munice, takže reálně příliš nehrozí, že byste se ani při hraní na vyšší obtížnost (Nightmare jsem nezkoušel, ale ta se odemkne až po prvním průchodu) dostali na sucho.

Asi není žádným tajemstvím, že vyjma Alana se tentokrát hraje i za další postavu v podobě agentky FBI Sagy Anderson, která do Bright Falls společně s parťákem Alexem Caseyem (game director Sam Lake v celé své parádě, byť s jiným hlasem) přijíždí řešit sérii rituálních vražd. Alan se toho času nachází stále chycený kdesi v temnotách, odkud se snaží marně uniknout. Linky postav se postupně prolínají, byť každá se nachází prakticky v jiné dimenzi bytí. Svojí atmosférou jsou obě linie rozdílné, ale takřka stejně skvělé. Ta Alanova možná trochu trpí kvůli částečnému opakování, ale vše je součástí děje. Navíc zrovna Alan si užije snad nejlepší část hry v podobě absolutně ujeté a natřískané kapitoly s trefným názvem "We Sing". Děj funguje skvěle v obou rovinách a to i díky tomu, že Saga je vážně dobře vymyšlená postava, se kterou není problém se rychle sžít. Postavy obecně se povedly již v prvním díle a to se povedlo autorům plně přenést i do pokračování. Výborné tak jsou i charaktery, které v ději jinak nemají zase tolik prostoru. Myslím, že se snad nenajde nikdo, kdo by si neoblíbil Jakka s Ilmem a jejich live action reklamy. Hraných sekvencí je ostatně Alan Wake 2 plný a dává to zde perfektní smysl.

Moc se povedlo i propojení s dalším titulem Remedy – Control (rovněž skvělý kousek, Remedy zrají jako víno!), které dohromady tvoří unikátní universum děsivé svoji autentičností a blízkostí naší všední realitě. Právě s FBC je propojen jeden z typů sběratelských serepetiček. Hra ostatně baví i v tomto ohledu a průzkum Bright Falls a okolí je krásně odměňující jak v podobě předmětů, tak servírováním dalších střípků dokreslujících děj.

Vlastní zmínku si zaslouží i naprosto (staro)boží soundtrack, ve kterém hrají prim opět Poets of the Fall (pardon vlastně Old Gods of Asgard). Herald of Darkness sice vede, ale zdatně sekundují o statní skladby skupiny i dalších interpretů. I proto vás hudební předěly mezi epizodami ani nenapadne přeskočit. Vizuální stránka hry nezůstává pozadu a lokace jsou krásně detailní a atmosférické. Jen je občas trochu úsměvné, jak je všude tma i když to z hlediska nasvícení a aktuální denní doby vlastně nedává vůbec smysl.  

Alan Wake 2 v mnoha ohledech divná hra, ale jen v tom nejlepším slova smyslu. V poutavém univerzu se rozplétá prapodivný příběh se znepokojujícím nádech, přičemž vyprávění autoři doplnili i o skvělou hratelnost. Hrál jsem to velmi pomalu a prozkoumával pečlivě co nejvíce koutů světa, díky čemuž jsem se dostal na úctyhodných cca 45 hodin. Nemám ani zdaleka dost a těším se na připravovaná DLC, což se mi v současné videoherní produkci stává jen velmi zřídka.

EDIT 10/8/2024: Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – "10. V záři reflektorů: Dohraj hru, ve které se odehraje alespoň jedno pěvecké vystoupení nebo koncert." – Hardcore varianta /Během hry se odehrají dokonce hned dvě hudební vystoupení, jedno v live action a druhé v enginu hry. Během koncertů se zpívá a zpěváci jsou přímo vidět./

Hodnocení na DH v době dohrání: 89 %; 54. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Neotřelý způsob vyprávění neokoukaného příběhu; scénář a postavy; zábavné souboje; úžasný soundtrack; odměňující průzkum

Proti: Digital only; tma je i na místech, kde to absolutně nedává smysl; pár rušivých bugů

+20

Wild Guns

  • SNES 80
Kvůli Wild Guns jsem se do Cabal-like her vůbec pustil a nakonec dohrál i oba tituly které této hře posloužily jako inspirace - Blood Bros. a Dynamite Duke. A jak si tedy samotný Wild Guns stojí? Jde opravdu o titul který si bere nápady z obou zmíněných her, dobře je kombinuje a přidává i něco vlastního. Hra je sice rozdělena na samostatné obrazovky, ale v rámci většiny je možné se mírně pohybovat do stran, díky čemuž hraní nepůsobí tak staticky. Vyskytují se zde i souboje na blízko, ale v menší míře než předvedl Dynamite Duke. Westernové zasazení zase připomíná Blood Bros., ale je obohaceno o sci-fi prvky. Celek tak trochu připomíná Wild Wild West.

Hra krásně vyřešila problém vysoké obtížnosti a s tím spojené opakování řady úrovní dokola. Po první úrovni je možné si zvolit ze čtyř následujících a projít je (a natrénovat) tak v libovolném pořadí. Po dokončení všech čtyř už následuje napevno závěr. Hratelnost také oživí možnost výběru dvou různých postav. Rozdíly sice nejsou zásadní, ale hrálo se mi o něco lépe za svižnější Annie.

Se záplavou nepřátel pomůže i množství power-upů, laso nebo možnost házet dynamit zpět. Hratelnost je celkově velmi dynamická a hráč se ani na chvíli nenudí. Tomu napomáhá i slušná variabilita prostředí a nepřátel. Dalším zpestřením jsou bonusová kola mezi hlavními úrovněmi, hlavně, když se každý bod hodí k zisku bonusových životů. Grafika je moc pěkná a detailní, SNES opravdu ukazuje co umí a prostředí působí krásně živě. Naopak hudba je přinejlepším průměrná a efekty nic moc. Za pozornost stojí pěkně zpracovaný manuál. Celkově je Wild Guns povedenou evolucí žánru a rozhodně stojí za zahrání.
+20

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark

  • PC 90
Hráno v co-opu:

Kdo četl i mé předchozí komentáře k prvnímu Neverwinter Nights, tak se možná zadiví poměrně velkému skoku v hodnocení. Není to tak, že by toto rozšíření něco udělalo s tím, že ta hra prostě hrozně blbě vypadá, blbě se ovládá, AI vypadává a i když zrovna běží, tak stejně všichni bojují jako po právě prodělané lobotomii. Je to tím, že jsme si s kamarádem v této hře užili náramnou prču.

Všechno to začíná, když vás temní elfové okradou o úplně všechno, zatímco spíte v hostinci v Hlubině, jednom z největších a nejdůležitějších měst nejen Mečového pobřeží, ale snad i celého Faerûnu. A tak zatímco se místní osazenstvo připravovalo na boj, my jsme běhali nahatí po hostinci, mrzutě slibovali pomstu každému, kdo se jen dotkne našeho pracně sesbíraného vybavení z Shadows of Undrentide, a než jsme se nadáli, stáli jsme jen ve spoďárech a dýkou v ruce v jednom z největších a nejvražednějších superdungeonů ve Forgotten Realms, Undermountain šíleného mága Halastera Blackcloaka. Fantasy The Hangover jak vyšitej.

Naštěstí Undermountain není v Hordes of the Underdark taková šílenost jako v modulu Infinite Dungeons, autorům se poměrně podařilo nastínit jeho velkolepost a záměrnou překombinovanost, ale zároveň je to herně dungeon poměrně rozumné velikosti, který se dá projít i docela rychle, když pochopíte, co dělat. Přesto bych označila tuto první třetinu hry za nejslabší. My totiž míříme ještě mnohem hloub...

Underdark, Podtemno, moje nejoblíbenější lokace z Baldur's Gate II. Když se oprostím od toho, že tu vypadá mnohem hůře než v BG2, hlavní zápletka je prakticky okopírovaná z BG2 a stejně tak i dost vedlejších úkolů působí obšlehnutě, tak je to pořád atmosferické místo, kde se přeci jen najde pár originálních questů (avarielové, dracolich, ...) a obtížných soubojů (bebilith, ...), ale taky se můžete hezky vyblbnout příběhově v roli (náhodně zapleteného) revolucionáře. Tady musím jen upozornit na multiplayerový bug, kdy závěr této kapitoly je jen pro hlavní postavu a ostatní zůstávají v obří bitvě, což by příběhově i dávalo smysl, ale hra s tím absolutně nepočítá a dějí se dost podivný věci. Možná i proto bylo toto rozšíření jako jediné v Enhanced Edition verzi hry označeno za single player only.

No ale poslední část hry jde ještě hloub... až do samotného Pekla. A jak jsem říkala, že Podtemno je slabý odvar toho z Baldur's Gate II, tak ztvárnění jednoho z Forgotten Realmských Pekel je rozhodně nejlepší právě tady. Dneska by se to dalo udělat mnohem lépe, ale s ohledem na stáří hry to grády má. Hra zde dokonce získává drobné adventurní prvky, kdy se z některých šlamastik bojem nevysekáte, ale musíte je řešit způsoby, které bych v cRPG žánru nečekala. Čeká vás tu tak například lov na mimika, transformace do menších či větších tvorů a využívání jejich konstituce (tento nápad byl znovupoužit v Dragon Age: Origins), přitahovací kotva nebo prsten, po jehož nasazení vidíte věci "jinak". To vše završuje velkolepé finále s řadou různých řešení a konců (byť zrovna námi vybraný konec byl buglý, freeznul hru a po odmrznutí se automaticky přepnul na jiný konec :D).

Mimochodem Hordes of the Underdark do Neverwinter Nights vrací romance ve stylu Baldur's Gate II. V předchozím rozšíření ani hlavní kampani nebyly, takže další drobné plus pro toto rozšíření. Nedávno se někdo rozplýval u diskuze k Jade Empire, že je tam možná trojka s Dawn Star a Silk Fox, BioWare má toto téma očividně rád: "See, Aribeth? He has room for both of us in his bed! What is it that you so afraid of?"

Pro: Oproti předchozím kampaním velký posun ve scénáři, atmosféře a zajímavosti prostředí. Také nově nabízí romance.

Proti: Hra obecně nezestárla dobře, navíc obsahuje řadu nepříjemných bugů, které nebyly opraveny ani v Enhanced Edition.

+20

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

  • PC 90
Potřetí v kůži Sama Fishera zachraňujeme svět před třetí světovou válkou.

Zapomeňte ovšem na akční přestřelky, výbuchy a efektivní kosení nepřátel co největší ráží. Sam je tajný agent jak se sluší a patří, takže každou misí propluje bez výstřelu, zabití a spuštění alarmu. Tedy, měl by a v mém případě se mu to podařilo (pokud se tomu šlo vyhnout). Pravda, úplně ideální by bylo, kdyby po mém odchodu nikdo netušil, že jsem tam vůbec byl. Já ale rád nepřátele likviduju (resp. omračuju) s tím, že si pak úroveň můžu v klidu proběhnout a splnit i nepovinné úkoly (většinou typu dojdi na X míst a tam něco nahackuj).

Oproti prvnímu dílu, který mám taky rád, ale přecejen už trochu zestárl, je v Chaos Theory samozřejmě řada vylepšení a vychytývek. Grafiku moc neřeším, takže pro mě bylo nejdůležitější asi to, že Sam může konečně omračovat nepřátele ze zálohy bez toho, aby je nejdřív musel zezadu nenápadně čapnout. Nepřátelé nově používají baterky a světlice (což mě poprvé hodně ne/příjemně překvapilo). Možnost přepnout na pohled, ve kterém září veškerá elektronika, byl sice fajn, ale je škoda, že se dal využít jen ve velmi specifických případech.

Taky mě překvapilo, jak mi hra přišla docela snadná, i když je pravda, že jsem hrál na normální obtížnost. Řekl bych, že je to hlavně díky skvěle vyřešenému ovládání a fungujícímu stealth systému. Když to porovnám s téměř 10 let novějším Black Flag... jsou to opravdu nebe a dudy.

Znatelně přituhlo až v závěrečných misích, kdy měli nepřátelé brýle pro noční videní, takže schovávání ve stínech bylo k ničemu. To už jsem pak musel být mnohem opatrnější a pečlivě zvažovat další kroky, učit se pochůzkové trasy nepřátel a hojně využívat quickload. Tak mě pak trochu zklamalo, že ač se hra tváří, že je level design bohatý na různé možnosti, ve skutečnosti se jedná v podstatě o koridor s jasně daným postupem. Což je ale ve výsledku možná dobře, protože divně nepřehledná mapa vám v orientaci moc nepomůže.

Ale i tak jsem byl rád, když jsem měl na konci v závěrečném vyhodnocení průměrné skóre v misích 90%. Jen v jedné misi jsem klesl po 80% (konkrétně na 79%), a to v lázních v Hokkaidu a vůbec netuším, kdo mi toho omráčeného strážného mohl objevit.

Hra je trochu odlehčená humorem, některé Samovy hlášky, případně jeho nepřátel, stojí vážně za to. Jenom působí trochu divně, že všichni řadoví nepřátelé mluví anglicky, a to i mezi sebou. V případě mise v Severní Koreji to vyznívá dvojnásob ujetě...

V příběhu jsem se taky místy trochu ztrácel, hlavně proto, že jsem nevěděl, kdo to je Douglas Shetland a proč by mi na něm mělo záležet, ale vyvodil jsem si, že se asi vyskytl ve druhém díle (který jsem nehrál). Je ale pravda, že ve vyhrocenějších situacích ve mně dokázal vzbudit pocit, že teď jde o všechno (a že takových situací pár je!).

Úplně mě to vrátilo do doby, kdy jsem se koukal na první série seriálu 24 hodin... :)

Pro: Fungující stealth (měřič viditelnosti + hluku), relativně různorodé mise, množství technických vychytávek, Sam je sympaťák

Proti: Koridorovost misí, mapa

+20

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 80
První The Longest Journey mě velmi mile překvapil jak svým příběhem tak tím, jak moc dobře se i přes své stáří hrál. Navzdory svému klasickému point'n'click žánru kladl velký důraz na dialogy a vyprávěl velice chytlavý, částečně pohádkově pojatý, ale zároveň epický fantasy příběh, který měl svůj jasný začátek a konec. A proto není překvapením, že pokračování s trochu matoucím názvem Dreamfall: The Longest Journey na původní zápletku, ač navazuje postavami a drží si určitou časovou kontinuitu, tak dějově vlastně příliš nenavazuje a pokračuje dál poněkud jiným směrem. Což může být pro mnohé zároveň i kámen úrazu, neb působí dojmem, že kdyby byl zasazen v úplně novém universu, tam se vlastně až tak moc nestane. Zatímco první The Longest Journey má globální osudovou zápletku, Dreamfall je daleko více komorní. Takový Dragon Age II ve srovnání s Dragon Age: Origins.

Po jeho odehrání a rozehrání třetího dílu - Dreamfall Chapters - začínám naplno chápat, proč se říká, že fanouškům původního The Longest Journey nemusí jeho pokračování příliš vonět. Mé dojmy z příběhu dvojky jsou taky takové so-so. Když pominu, že se Dreamfall ke konci příběhově dost sype, tak se mi moc nelíbí jeho nekonzistence s původním vykreslením světa, který stál a padal na filozofii Rovnováhy. O té tu už téměř nepadne ani slovo. Co ale musím pochválit v souvislosti s příběhem je jeho podání. To je fajn a přechod do 3D tomu v mnoha ohledech prospěl (byť ne ve všech). Na jednu stranu je pocit z prostředí více bezprostřední, na stranu druhou méně pracuje hráčova představivost.

Dreamfall je více interaktivním filmem než klasickou adventurou a i když je v jeho případě už trochu cítit určitá technická zastaralost oproti moderním adventurám podobného rázu, nehraje se díky rychlému tempu a neustále se střídajícím prostředím vůbec špatně. Ač většina gameplaye je sice jen o tom někam dojít, tam někoho prokecnout a zase se vrátit, s ohledem na celkový focus na příběh mi to vůbec nevadilo. Sem tam hru oživí nějaká ta minihra v podobě hádanky (ok), toporného souboje (taky snesitelné) nebo plížení (to mě moc nebavilo), ale většinou je naštěstí gameplay opravdu jen o primitivním běhání sem a tam, občasném zkoumání věcí a dlouhých dialozích rozvíjejících zápletku. Je to stará hra, takže se hráč musí chtě nechtě smířit s nulovou mimikou a nekonzistentním tempem dialogů, které spíše připomíná klasické adventury než moderní filmové hry. Na druhou stranu, pořád je to jedna z prvních vlaštovek představujících moderní adventurní žánr tak, jak ho známe dnes. Za mě dobrý.

Hra ale jinak vypadá vizuálně pořád k světu. Jede nativně ve 4K jedna báseň. Na moderním systému, bez bugů, bez jediného pádu. Jediný problém, který jsem měl, byl s gamepadem, kdy se mi v nastavení hry nechtělo ukládat jeho namapování. Samotné ovládání není, hlavně z hlediska citlivosti, úplně perfektní, ale celkem rychle jsem si zvykl. Horší je to s omezenými úhly kamery. Podobně jako např. ve Star Wars: Knights of the Old Republic se lze plně rozhlížet jen horizontálně, kdežto vertikálně jen velmi omezeně. Některá prostředí vypadají tak dobře, že mě skoro až mrzelo, že jimi kolikrát jen proběhnu a ještě si je nemůžu úplně do všech detailů prohlédnout.

Opravdu jen škoda toho otevřeného konce. Ono i v celé druhé polovině hry bylo znát, že tvůrci hodně škrtali a hru vydali nedokončenou. První dojmy z Dreamfall: Chapters jsou trochu rozpačité, tak uvidíme, zda-li alespoň ten dokáže rozdělaný příběh uspokojivě zakončit. A snad se jednoho dne dočkáme i nějaké moderní víceáčkové hry z tohoto universa, ideálně spíše více v duchu jedničky, protože ten kontrast technologického Starku a magické Arcadie je super a skrývá v sobě hromadu nevytěženého potenciálu, třeba i pro nějaké rozsáhlejší RPG. A dokázal bych si i dost dobře představit, když už ne rovnou hru, tak třeba filmovou trilogii nebo televizní seriál.

Pro: Stark/Arcadia, chytlavá hratelnost, writing dialogů, grafika i technický stav (Win11), hudba,

Proti: rushnutý a neuspokojivý konec, málo Vrány, málo Wonkerse, málo z Arcadie

+20

Ori and the Blind Forest

  • Switch 70
Už je to nějaký ten pátek, co jsem si pořídil Oriho na Switch a konečně jsem si řekl, že bych si ho měl taky někdy zahrát. Myslím, že sběratelka zakoupená od 8bit tenkrát nějak zapříčinila, že jsem se začal více zajímat o sběratelky na Switch celkově, i když se tedy musím přiznat, že najít motivaci ke hraní takových skákaček je pro mě dost těžké, protože obvykle je pro mě akčnější pojetí her náročné a často útrpné. Schválně jsem si před zahráním vyhledal slovo „frustrace, frustrující“ a jeho odvozeniny ze všech komentářů tady u hry, a vyšlo mi hezké číslo 10. Komentář od raisen mě pak utvrdil v tom, že nervy mám jenom jedny a nehodlám si je ničit, takže jsem rozehrál na easy. No a pak to snad celkem šlo, i když jsem stejně umíral jedna radost.  

Ono už asi moc nemá smysl psát něco dalšího k prvnímu dílu Oriho (používám zde mužský rod tohoto hebrejského jména). Stejně jako ostatním, i mně se líbí vizuální a hudební stránka, a dost jsem zápasil s precizním ovládáním příšerky. Asi nejvíce mě štvalo svislé skákání po úzkých ploškách, kdy Ori přeskočil plošinku, na níž se měl vyšplhat, a padal zase druhou stranou zpátky dolů. Ale jak přibývalo schopností, zlepšovala se celková mobilita. Opakovaného backtrackování jsem si užil do sytosti, a poměrně hodně času mi zabrala snaha dostat se na místa, kam jsem ještě neměl šanci se dostat, jelikož mi chyběla nějaká důležitá schopnost (obvyklý problém v pohybových hrách).  

Oriho jsem nakonec dohrál za něco přes 14 hodin včetně vyzobání všeho, co jsem viděl na mapě, a jsem rád, že jsem zvolil lehkou obtížnost (ačkoliv vlastně ani nevím, v čem to bylo jednodušší). Asi se to nejvíce odrazilo v pasáži s útěkem před vodou, protože mi to nedalo víc práce než jiné části hry. Osobně jsem však nejhůře trpěl v lávové a ohnivé lokaci. Absolutně nesnáším lávu ve hrách.  

Příběhem mě Ori zas tak moc nezaujal, respektive měl jsem dojem, že tuto variaci příběhu už jsem viděl několikrát jinde. Prostředí, efekty a atmosféru to však má. Možná bych se měl pustit do dvojky, ale zatím nevím, jestli se mi chce.

Pro: Vizuál; hudba; prostředí; atmosféra

Proti: Obtížné ovládání; Ori je nemotora

+20

Ori and the Will of the Wisps

  • Switch 80
Přiznám se, že do dvojky Oriho se mi zprvu moc nechtělo, ale pak jsem ho přece jen zapnul a díky hezčímu prostředí jsem pokračoval dál. Když píšu „hezčí“ prostředí, myslím tím živější. Všechno je takové víc rozpohybované a interaktivnější. Když skočím na ztrouchnivělý pahýl, prohne se, a modrý světélkující porost byla učiněná radost brázdit. Vizuál se zkrátka opět povedl, hudba stejně tak.  

Nicméně verze na Switch má občas technické problémy s optimalizací. V některých místech se mi obraz pravidelně na nějakou milisekundu sekal, při přepínání obrazovky do mapy během akce se prodlužoval loading, jednou mi hra spadla úplně. V jedné důležité cutscéně obraz několikrát zamrznul a vždy pomohlo pouze přepnout hru do hlavního menu Switche a zpět. Předposlední finální cutscéna pak divně rozpixelovala všechny jemné vlající a světelné objekty. I přesto mě hra bavila a dohrál jsem ji do konce.  

Trošku mě zklamala zápletka, protože první půlka hry je o hledání, a druhá pak copy paste a variace jedničky. Ori tak pro mě nejvíce vyčnívá hlavně hratelností, sběrem všeho možného a radostí z průzkumu lokací. Obtížnost jsem opět nastavil na easy, což se hodilo především v začátku hry, ale možná jsem to měl nechat na normál, protože jakmile Ori aspoň trochu zesílí a nabere schopnosti, stává se válcem.  

Výrazně ubylo frustrujících momentů. A taky láva. Namísto lávy mě teď potrápil temný dungeon, kde je potřeba pohybovat se v bublinách světla, jinak Oriho sežere temnota. Než jsem našel HM Flash z Pokémonů, tak jsem se dost motal sem a tam, protože jsem trubka. A pak byly ještě poměrně frustrující časové závody, kdy jsem s tím chtěl několikrát praštit, nicméně se mi každý z nich nakonec nějak povedlo projít.
Mimochodem je tam možnost porovnat výsledky s ostatními hráči online a také zobrazit výsledky z kontaktů na Switchi. Bohužel nikdo z mých kontaktů na Switchi Oriho nehrál, ale pokud se na to někdo chystáte, klidně mi písněte a můžeme se přidat, abyste měli porovnání s mými závody.  

Souboje a zdrhačky před bossy nakonec nebyly nijak těžké (musím podotknout, že jsem nejprve vyzobal všechna možná vylepšení a až pak jsem se posouval dále v příběhu). Měl jsem jen jeden větší zásek, kdy mě nenapadlo využít kus vlající látky jako krytí, takže jsem tam pořád dokola umíral.  

Jinak mě bavilo dosahovat stále lepších schopností a postupně se dostávat na nedostupná místa (pokud nemůžete dosáhnout na lákavou kuličku někde zcela mimo jakýkoliv dosah, pak vyčkejte na finální upgrade ze stromu ve finálním dungeonu). Taktéž se mi podařilo splnit všechny vedlejší úkoly, dostat všechny upgrady a vysbírat barevné bonbónky a semínka (doporučuji splnit úkol Hand to Hand). Překvapila mě také vesnička Mokiů, kterou je třeba vylepšovat.
Nicméně je škoda, že za to obrovské množství  spirit shardů není co kupovat. Upgrady a schopnosti stojí u obchodníků pár stovek, hru jsem končil se 14,000 shardy. Přitom většina těch skillů a abilit se vůbec nevyužije. Mapování tří hlavních tlačítek u mě vypadalo po celou hru tak, že první jsem měnil podle potřeby, na dalším jsem měl kladivo a na třetím rychlou regeneraci.
Hru jsem dohrál za 20 hodin a jsem rád, že ji mohu s klidným svědomím z úspěšného dohrání uložit zpět do krabice. Myslím, že oba díly stojí za zahrání.

Pro: Živé prostředí; větší inetarktivita; stavění vesničky; méně frustrujících momentů

Proti: Technický stav na Switchi; časové závody; temný dungeon je přehnaně nepřátelský; není za co utrácet shardy

+20