Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Kane & Lynch 2: Dog Days

  • PC 65
No tak si to vyjmenujem.

AI nepřátel je ubohá a opravdu se nepamatuju, kdy jsem naposled tohle považoval za standard (v posledních 5 letech to rozhodně nebylo). Hra je trochu těžká jen proto, že jich na vás posílá tuny a proto, že mají sklony se k vám dostat nebezpečně blízko (pokud možno z ničeho nic vyběhnout z poza rohu ke kterému jste zrovna nic netuše přišli - to je prkaticky instakill). Obzvláště psi byli vyloženě směšní.

Design úrovní stojí na tom, že Kane a Lynch vběhnou do "arény" - na druhé straně do ní vběhne tucet frajerů, chvíli po sobě střílíte nepřesnýma slabýma zbraněma, když je vystřílíte, naběhne další vlna. Po 1-3 vlnách můžete pokračovat uličkou do další arény a to je prakticky všechno. Přestřelky mi přijdou poměrně težkopádné, ať už vinou systému krytí, kamery přes rameno, nebo grafického filtru.

Ad grafický filtr. Jo, je hezky zpracovaný, vlastně je tou asi nejlépe zpracovanou věcí na celé hře, ale pořád je navržen tak, aby dělal hru ("umělecky") hnusnou, dělá věci nepřehledné, atd., prostě je jen otázkou času, než začne srát. Vůbec prostředí Šanghaje je (sice realisticky, ale pořád) hnusné, ale do toho nemá cenu moc kopat to je holt styl. Jen mi přijde, že se autoři za tu špínu a hnus Šanghaje snaží schovat i mizerně odvedenou gamedesignérskou práci.

Největším plusem jsou tak opět hlavní hrdinové, hlavně teda Lynch, kterému se pod nohama hroutí život do sraček a nemůžu s ním holt jinak, než nesoucítit. Kane naproti tomu mi tu tentokrát přišel jako poměrně nedůležitý panák. Příběh plní roli lepidla, ale kvalitu bych nehledal. Je jednoduchý a krátký. Navíc ten konec mi nepřijde nejšťastnější - ukrást v Šanghaji civilní dopraní letadlo a odletět s ním pryč po krvavé přestřelce na letišti fakt nepovažuju za adekvátní, a hlavně definitivní řešení situace... ale co už.

Na Destructoidu je recenze zakončená tímhle verdiktem: "There is only one thing that Kane & Lynch 2: Dog Days succeeds at. It makes Kane & Lynch: Dead Men look really, really good." - A s tím se dá docela dobře souhlasit. Nejde ani tak o to, že by KL2 byla totálně zmrvená hra, ale po stránce hratelnosti předvádí něco, co by začátkem dekády platilo za lepší průměr. A jednička vypadá vedle dvojky opravdu hodně, hodně dobře.
+19

Assassin's Creed II

  • PC 90
Pokrok od prvního dílu tu skutečně je. Už tu není stále se opakující kostra jednotlivých úkolů. Mise jsou teď mnohem různorodější.

Zmizela nemožnost přeskočit nudné a zdlouhavé kecací pasáže - i když na druhou stranu ve dvojce už tak nudné nejsou, tak by se daly snáze vydržet.

Engine se příliš neposunul, ale není se čemu divit, na něm nebylo téměř co měnit. Možnost vylézt na cokoliv a skákat po střechách je fascinující. Navíc tu přibylo nějaké to plavání a další drobnosti, které potěší.

Města jsou snad ještě hezčí než v původním dílu. Jsou rozdílnější a každé tak působí jinak. Na můj vkus jsou ale některá města až zbytečně velká.
"Vlastní město" hlavního hrdiny mě velice potěšilo, já se prostě vyžíval ve zdokonalování a rekonstrukci svého sídla – na to mě užije :-) Nákup lepších zbraní, oblečení a brnění mě taktéž hodně potěšil.

Také příběh se mi zdál o něco lepší než v jedničce. Hlavně třeba kamarád Da Vinci a jeho vynálezy a do toho špetka opravdové historie (třeba, když Da Vinci představoval Eziovi kafe nebo své vynálezy…)

A nakonec ani sbírání různých věcí, co jsou po městech není vůbec špatné, obzvláště, když jsou doplněné o (někdy až moc obtížné) hlavolamy a za získání nabízejí poměrně lákavé odměny.

Takže Assassin’s Creed 2 přináší mnohem otevřenější, volnější a hlavně rozmanitější zábavu plnou nejrůznějších úkolů rozličného charakteru, zábavu s nakupováním po městech, budování svého sídla...

Hra mi zkrátka přinesla plno hodin pěkné zábavy a tak nebojím se tak označit ji za jednu z nejlepších her, co jsem měl tu čest hrát.

A víte co mi hra ještě dala? Naučil jsem se velmi důležitou italskou větu, která se mi nepochybně při nejbližší návštěvě Itálie bude hodit: „Requescat in pace“

Pro: Volnost, rozmanitost a různorodost, nákupy a budování města...

Proti: Některá města zbytečně velká

+19

Mafia II

  • PC 90
Nejočekávanější hra v českých zemích a přilehlých rybnících. Čekalo se osm let. Osm dlouhých let čekání a doufání. Stačilo by ještě pár roků, a byl by z toho český Duke Nukem Forever nebo Stalker.

Na účet druhé Mafie se nechci nikterak rozepisovat. Stejně byste to nečetli. A kdyby, sám si myslím, že ve zdejší komunitě je jen minimum jedinců, co nehráli demo. Názor si tedy skoro každý udělal. A jaký je ten můj?

Mafia II je (alespoň dle mě) hrou nenaplněných přání. Na první dohrání je skvělá, nechává vás nasávat parádní atmosféru, nechá vás kochat se vypiplaným městem, jízdním modelem, střelbou a tak dále. Dokonce na vás párkrát pomrkne a nechá vás vzpomenout na zážitky z jedničky. Tohle všechno je parádní.

Ale jakmile se octnete na konci, či se snad rozhodnete dát si tu skluzavku od znova, začnete si všímat těch nedostatků. Těch nevyužitých charakterů, se kterými ve hře jednou promluvíte a pak už je prostě neuvidíte. Těch naslibovaných věcí, které zde nejsou a asi nikdy nebudou. Je to škoda. Velká škoda. Jako by někdo na poslední chvíli zběsile škrtal a druhou Mafii očesával k obrazu svému.

Jak už jsem napsal - první dohrání je paráda. A za to si ode mne vysloužila takové hodnocení, jaké si vysloužila.

Pro: příběh, doba, jízdní model, hudba, akce, první dohrání

Proti: useknutý konec, mnoho chybějících věcí, nevyužité charaktery, které toho mohli říct daleko více, druhé a další dohrání

+19

Mafia II: Jimmyho Vendeta

  • PC 60
Sporadicky zábavná blbůstka, která rezignuje na obě dosavadní Mafie a předvádí arkádový styl hraní v pořád stejně úchvatných ulicích Empire Bay, města pro nezávazné střílení a rychlé ježdění jako stvořené. Hra dovoluje prozkoumat i z Mafie II neznámé či pozapomenuté kouty města a mě přímo vybízela ke znovurozehrání původní hry.

Příběh v podstatě není, Bruce Willis s hlasem Pavla Soukupa nám v jedné minutě převypráví svoji verzi předcházejících událostí (které možná bylo možné spatřit v PS3 datadisku Betrayal of Jimmy, teď nevím) a pak už jen následuje jedna pětihodinová jízda plná explozí. Zatímco zezačátku jsou úkoly extrémě nudné a jednoduché (první hoďka tak za 40%), postupně se to zlepšuje, objevují se i střípky jakéhosi děje a posledních pár misí překonává svojí těžkostí i ty z Mafie II (jen škoda, že mi ke konci pořád pršelo :-).

Jenomže ani radost z pěti headshotů za sebou nemůže zakrýt, že je to od 2K jen a jen past na peněženky, popřípadě krizový plán, pokud se Mafie II nebude prodávat tak dobře (a teď víme, že je to "pouze" průměrné). A tak Jimmy bydlí ve Vitových domech, jeho holá hlava je připojená na tělo jiné barvy kůže a až na repetetivní hlášky není od Vita k rozeznání. Přimíchejte do toho odporné samolepky na autíčka a třetí stupeň tuningu a máte nezávadnou zábavu na několik hodin, která ale v jádru nic nového nepřinesla. Datadisk na půl cesty, doufám, že ty další přidají i něco k příběhu.

"Ádios, debilus!"
+19

Alien Swarm

  • PC 85
3rd person akční kooperativní střílečka, zdarma na Steamu. Sám bych se o tuto hru nikterak nezajímal, osobně sleduju dění na Steamu velmi ojediněle. Jednoho dne přišel za mnou bratr, že hrají s kámošema perfektní hru, jestli se nechci přidat. Nejprve jsem to odmítl, že ať mě neotravuje, že žádná super hra nevyšla :D Nicméně nedalo mi to a zeptal jsem se, o jakou hru se jedná a pohledal si malé info o hře. O pár minut později se hra stahovala, seznámil jsem se s ní pomocí "singleplayerové části" a následoval tvrdý vstup do online herní reality (tvrdý pro mě, jelikož jsem spíše SP hráč).

Hra mě překvapila svojí krásnou vizáží, grafika a veškeré efekty hry vypadají velmi "roztomile". Další silná stránka (Valve se to opravdu povedlo) je vydařený a fungující multiplayer hry a vše kolem kooperace hraní. Jako třešnička na dortu jsou již zmíněné achievementy, které dle očekávání nutí hráče mezi sebou soutěžit o "toho nejlepšího", takže není nouze o znovuhratelnost a jistou návykovost hry.

Teď jsem pár dní mimo dění, nevím jak situace kolem hry pokročila, v době, když jsme hráli, obsahoval Alien Swarm relativně krátkou kampaň, věřím ovšem, že Valve další mapy a lokace dodá.

Takže zde máme hru, co pěkně vypadá, je návyková, dobře hratelná, ovladatelná, zábavná ... co víc si přát ? Snad jen více map a lokací :)
P.S.: můžete hádat, jakou profesi jsem si zvolil :) ano ... Special Weapons :D lets rock !

Pro: MP, grafika, zábava, atmosféra

Proti: SP, málo lokací

+19

Mafia II

  • PC 90
Nebudete se mnou určitě souhlasit, ale za největší přednost mafie, považuji právě lineárnost! Protože lineárnost znamená děj a příběh. Ne tisíc voleb až z toho člověk magoří a jsem velice rád že autoři zvolili tuto cestu. Nejvíce jsem však ocenil výborně rozpracované charaktery, jež působily vážně lidsky, jejichž dialogy občas nešetři vtipem, sarkasmy a provokacemi. Dále atmosféru města a jeho změnu po návratu z basy. Děj byl výbornej, plný výsluní a pádů.

Pro: atmosféra, příběh, rozpracované charaktery, grafika, hudba

Proti: vše může být vždy lepší :)

+19 +27 −8

Nelson Tethers: Puzzle Agent

  • PC 70
Milá, malá adventůrka s ujetým příběhem, ještě ujetější grafikou a přejetým hlavním hrdinou nehrdinou.
Telltale se odvážili postavit celou hru prakticky jen na obrázcích Grahama Annabla a ono jim to vyšlo. Jednoduchá, krátká skoro až experimentální jednohubka, která sice neudělá díru do světa, ba ani do ničeho jiného, ale přesto stála za to. Puzzlíky jsou někdy lehučké, někdy těhučké, povětšinou fajn. I když na hlavní nápň hry by mohli být o něco propracovanější. Krásná atmosféra (sněhem) zaprděnýho zapadákova s vyšinutými obyvateli však všechno dorovnává. Fargo hadr.
+19

Arcania: Gothic 4

  • PC 70
Série Gothic patří mezi moje nejoblíbenější hry. Svět v této sérii je úžasný, nezapomenutelný a tak celkově by se mi líbilo v něm žít, přestože je to universum drsné a plné krve, zrady a nenávisti. A právě proto jsem do Arcanie vkládal obrovské naděje. Bohužel, přestože hra vypadala po celou dobu vývoje skvěle, očekávání nenaplnila.

Příběh hry bych moc neřešil. Je slušný, ale nijak epický a celkově nevýrazný. Alespoň, že tak nějak navazuje na přechozí dění a občas se hráč potká se starými známými. Stejně bych si ale radši zahrál za Rhobara III., protože jsem se s „pastýřem z Feshyru“ moc nesžil. Začněme tedy questy. V předchozích Gothicích bylo questů desítky a u G3 dokonce stovky. Tady tomu tak bohužel není. Vždy je aktivní jeden hl. quest a k tomu třeba nějaký poddružný a plus nějaké vedlejší, které s hlavním dějem moc nesouvisí. Bohužel jak hlavní, tak vedlejší úkoly jsou vesměs na jedno brdo a popravdě jsem nenarazil ani na jeden jediný, který by mi nějak více utkvěl v paměti. Ale vlastně jo, jeden by tu byl a to ten se „Strašidelnými sousedy“ ve Stewarku. Dále si ale už fakt nic nevybavím. Díky tomu jsem u Arcanie nikdy nevydržel déle než 2-3 hodinky v kuse, což se mi u Gothica nikdy nestalo.

Herní svět je rozdělen na oblasti a z velké části vyhraničen koridory. Kurňa ale proč? V tomhle Gothic vždy exceloval – neomezený živoucí svět s bohatou zásobou úkolů a možností. Ani jedno Arcania neobsahuje. Vše je hrozně zjednodušené a osekané. Vývoj postavy je domrvený opravdu nehorázným způsobem! Ve hře se nenachází žádní trenéři. Po každém postupu na další úroveň si hráč může dovednosti rozdělit sám. ALE! Hrdina už nemá žádné speciální dovednosti, ale vše je splácané tak nějak dohromady a ani já jsem se v tom moc nevyznal. Od půlky hry jsem už nad rozdělováním moc nepřemýšlel, protože stejně nejvíc rozhodovaly itemy. V tomhle musím Arcanii konečně taky pochválit. Ve hře jsou desítky různých mečů, seker, brnění, helem, přívěšků,… Dále jsou tu i různé lektvary na zvýšení různých schopností. Ty jsem ale nevyužíval vůbec. Nebylo proč. Souboje jsou zpočátku neotřelé, ale později hodně stereotypní, protože se v nich po celou dobu hraní nic nemění. Stále je to o tom uklikat nepřítele a občas uskočit útoku. Hrál jsem jako bojovník a občas jsem i využil magii. Ale hrát přímo za mága si neumím představit, protože kouzel je hodně málo (druhově, ne kvantitou).

Těšil jsem se na rozvětvené dialogy a ani to jsem nedostal. Po této stránce je Arcania nejslabší z celé série. Občas se objeví nějaké kvalitativní výkyvy, ale většinou jde jen o suché sdělení informací o vašem qeustu. Takže žádné vtípky a, nedej bože, originální rozhovory nečekejte. Dabing je také slabší a přišlo mi, že občas někteří dabéři opravdu hodně přehrávají, jakoby vůbec netušili o čem je řeč. K tomu bych připočítal nevyvážený poměr dabingu/zvuků a hlavně hudby. Ona je hra ztišená tak nějak celkově. To by snad mohl opravit nějaký budoucí patch.

Ve hře je možnost nakupovat, ale je to zbytečné. Já tuto možnost vůbec nevyužil. Podobně mizerně, až na pár světlých momentů, jsou na tom i obsahy truhel. Jak by řekl německý komik Michael Kessler – Langweilig! Páčení je ale vcelku originální. Ve hře jsou jakési hledačské úkoly, ale nepochopil jsem jejich smysl. Ten kdo našel všechny hledané předměty je borec. Pro normálního hráče je to ale naprostá zbytečnost, která se navíc míchá mezi seznam questů.

Graficky je Arcania moc pěkná. Daleký dohled působí opravdu skvěle a některé lokace jsou božské – Tooshoo, Stewark, Rozťatá panna,…. Přesto ale nechápu vysoké hardwarové nároky. Grafika zas tak dokonalá není. Já měl nastavené textury na max, stíny na střední a zbytek jsem měl vypnutý a stejně jsem se nad 25 fps nedostal. Ale zase pod 19 taky ne. Aspoň, že hra netrpí výkyvy a tak jede pořád stejně. Akorát v jeskyních mi jela plynule kolem 30 fps.

A další kritika! Některá prostředí moc Gothicovsky nevypadala. Někdy jsem v tom trochu viděl World of Warcraft, někdy zase Fable a občas i Tolkienovu Středozem (také díky názvům Stříbrovodsko, Černovodí atp., které mi připomínaly LotRa). Na sérii Gothic jsem vždy oceňoval středověkou atmosféru s prvky fantasy. Arcania je ale bohužel již pouze čistá fantasy a celkově mi přišla nějak zbytečně moc přepříšerovaná a předémonovaná. S tím vším souvisí podivné animace a všemožné zasekávání se o textury. Souboje hodně připomínaly WoWka, díky „lagujícím“ animacím při bojích. Nevím jak to popsat, ale opravdu to tak působilo, jelikož AI v této hře vůbec není. U zvířat by se jakž takž nechala umělá demence pochopit, ale u lidí to už je na pováženou. Zpočátku jsem jel na HARD, ale nakonec jsem přepl na EASY, protože rozdíl není v obtížnosti, ale v délce soubojů.

Dále se mi nelíbilo:
- všemožné zjednodušení a celkový „konzolový“ pocit ze hry
- extrémně rychlé změny počasí a nemožnost jít se v noci vyspat
- chybí achievementy
- blbá kamera při soubojích (naštěstí vyšel mód (link ke stažení), který otravné oddalování kamery vypíná)
- menší grafické chyby

Na závěr chci pochválit hudbu, která je opravdu nádherná. Už se těším na soundtrack. Závěrečná melodie byla opravdu dokonalá. Škoda jen, že je konec hry tak odfláknutý a natahovaný, přestože je hra tak šíleně krátká. Hudba v menu mi připomínala můj oblíbený seriál The Lost World neboli Ztracený svět :).

Verdikt: Arcania se těžko hodnotí. Pokud se oprostím od toho, že je to nepovedené pokračování mojí modly, jedna se o příjemně hratelné, ale brutálně lineární, RPG. Kvalit série Gothic či Risen od Piranha Bytes ani zdaleka nedosahuje. 70%

Statistiky: Herní doba: 21h 32min, moje postava

Pro: pěkná grafika a svět, hratelnost sama o sobě, v balení jsem měl pěkný přívěšek, postavy a zasazení do atmosférického světa Gothic, krásná hudba...

Proti: ... ale není to prostě ten pravý Gothic, pár bugů, dialogy, později stereotypní boje, koridory a konzolový pocit ze hry, AI, zbytečně moc jeskyní a kobek; i když je to šíleně krátké, tak mi to ke konci přišlo natahované

+19

Turok: Evolution

  • PC 35
Every FPS fan in the country will be taking weeks off to play the game.
Takhle chvástavě zhodnotil posledního Turoka, z produkce dnes už neexistujícího Acclaimu, pánský časopis MAXIM. Výrok, beze změny přetištěný na přebal PC verze, nečekaně a zcela doslovně nabývá svého významu! Pokud se totiž v roce 2003 hráč rozhodl pořídit si tento podřadný port z tehdejších konzolí, skutečně potřeboval na dokončení hry celé týdny a bez cheatu na odemykání levelů patrně celý život.

PC port T:E byl znehodnocen dnes již takřka vyhynulým problémem ve hrách, kdy se vám samy od sebe v určitém místě hry nevyhnutelně a nevratně pokazí savy. V případě této hry se to s železnou pravidelností stává už na začátku druhé epizody! S jejím dosažením už není následně možné z hlavního menu hry ani jinak načíst váš saveslot. Hra tak vlastně nejde normálním způsobem dohrát a to může udělat radost jen masochistům hrajícím své gamesy zásadně na jeden zátah. Tento specifický bug je vlastní pouze PC verzi.

Acclaim se s něčím jako patch neobtěžoval a místo toho zavřel k 1. září 2004 definitivně krám, aniž by byl schopen donutit břídily z Texasu, jménem Super Happy Fun Fun, zodpovědné za port, opravit si po sobě svůj odporný fuš. Tato nekompetentní čuňata se rovněž vyznamenala v meníčku na předefinování kláves a tlačítek myši. Při jeho výběru se herní menu s pozadím pralesa přepne do podoby, kdy se leknete, že vám Windows klekl do Biosu - něco takového jsem ještě neviděl!!!

Nedělejte si naděje, že předěláte pohyb z wasd na směrovky, či že přiřadíte skákání na kolečko myši. Hezky vypadá pouze menu na vkládání cheatů a to pouze proto, že bylo přítomné již v konzolových verzích a písmenka tu však nepíšete, ale vybíráte jak na gamepadu. Nezbyde vám než napsat cheat „sellout“, abyste jste mohli alespoň nakouknout do všech levelů ve hře. Píšu nakouknout, protože v případě použití tohoto cheatu se vám zase neukládají záchytné body. Takže je třeba projít level bez úmrtí(!) Teď už ke „hře“.

Turok alias Tal Set se svojí kostěnou sekerkou svádí bitvu s Tobiášem Brucknerem, brutálním modrokabátníkem s genocidními sklony (obdobě Custera od Little Big Hornu). Když už začíná mít Turok navrch, jsou oba vcucnuti mezidimenzionálním driftem do ztraceného světa. Turok je nalezen jakýmsi lidským kmenem od kterého se ihned poté, co se za pomoci šamana vykřísá nechá zaměstnat v pozici, která mu sedí nejlépe, jako zabiják ulepený od krve nepřátel.

Počáteční dojem ze hry byl vcelku dobrý. Prales sklatbou zvěře působil jako biblický Eden, protože si autoři s přírodní historií hlavu nelámali. A tak je tu kočkodan vedle stegosaura, nutrie obíhají dlouhokrkého brachiosaura a šavlozubé kočky si tu dávají pac s velociraptory. Svými čtyřmi druhy opic, ještěrkami, papoušky a želvami a všemi těmi dinosaury by mohl Turok Evolution směle konkurovat Zoo Tycoonu, nebýt toho násilí.

Velmi záhy do tohoto naturálního prostředí přichází rušivý element v podobě vzpřímeně chodících, humanoidních ještěranů různých barev a tvarů, vybavených – ano kvéry...Zprvu na ně narážíte v přírodě, kde hlídkují. Prvotní nadšení z toho, že se tenhle vytáhlý dinosoid s puškou umí vzdát vyprchává ihned poté, co zjistíte, že to tak dělají po určitém množství zásahů všichni jeho druhu.
Máme tu typické rozdělení rolí, kdy ještěří hromotluk třímá brokovnici a ano ten v dálce s péry na hlavě musí být sniper a je na milimetr přesný. Zvířecím agresorům ještě odpustíte, že po vás jdou se zatvrzelou tupostí vzdušnou čarou, ale od bytostí schopných manipulovat se střelnými zbraněmi byste čekali menší míru demence.
Bohužel ještěrané se od nich liší jen tím, že nechodí po čtyřech. Kryt vyhledávají pouze pokud jim to předefinoval vývojář. Jinak jsou pouze schopní bez hnutí střílet vaším směrem a pokud ustoupíte, vydají se sborem na místo, kde vás viděli naposled. Z jejich oblíbených čísel, která vás zaručeně pobaví je “schopnost” zabít se vlastními granáty. Nepřítel jej hodí a poté se rozběhne k vám a to samozřejmě stejnou trasou, co letěl granát, takže akorát „stihne“ jeho výbuch.
Ještěrani tak trochu připomínají kovenanty a tak jsem se chvílemi nemohl ubránit dojmu, že hraji hodně nepovedenou variaci na Halo: Combat Evolved, koneckonců ani ta vznášedla nechyběla...

Turok: Evolution se absurdně topí v krvavé omáčce a není to vůbec zábavné tak jako určitá míra brutality v jiných hrách. Turok míru nezná, připravte se na gejzír krve, i když ze stromu sestřelíte malého papouška. Ještěrany je téměř nemožné zastřelit, aniž by z nich netryskaly gejzíry krve v důsledku takřka nezbytné ztráty končetiny či rovnou hlavy. Turok Evolution si ničím nezadá s takovými masakry jako je Soldier of Fortune.

Je zábavné sledovat, jak Turok bezvadně umí zacházet s moderními palnými zbraněmi, když si ještě na začátku hry při potyčce s Brucknerem rozuměl sotva s lukem. Každá z nich má nějaký sekundární mód, který alespoň trochu zpestří monotónní hratelnost.
Třeba luk může střílet až tři druhy šípů, nepočítejte ale s nějakou propracovanou trajektorií šípů a projektilů vůbec. Turok střílí jak podle pravítka. Naprosto neomluvitelné u této hry - po mnohem starších titulech, jako byl Delta Force, či Thief: The Dark Project. UI v této hře působila trapně i ve své době, po počinech jako je Half-Life, nebo Return to Castle Wolfenstein, které jistě netřeba představovat.

Leveldesign je naprostý koridor bránící se tu propastmi, tu rozplizlým roštím tomu, abyste sešli o milimetr z vytyčené cesty, třebaže je tu i pár větších prostranství.
Hranaté skály jsou prvkem degradujícím krajinu na stupidní opičí dráhu s častými skákacími pasážemi, či lezením kamsi vzhůru po břečťanu, kdy po cestě sbíráte levitující zdravíčka a munici. Různá nasvícení krajiny a podoba bitmapových „skyboxů“, stejně jako pohled na prošlou krajinu pod vámi na velmi špatném dojmu z celé hry nic nezmění.

A to jsem myslel, že se mi Evolutin shánělo tak těžko proto, protože PC verze vyšla po konzolových malým nákladem a poptávka dinosaurůchtivých hráčů ji prostě vybrala. Ve skutečnosti ji každý rozumný obchodník ve vlastním zájmu stáhl z prodeje, neb se jedná o nehratelnou břečku.

Pro: Cheatem se dá odemknout nenásilný mód Turok Zoo, kde jsem se v klidu podíval na zvířátka...

Proti: ...přesto chci zpět svých pět £, protože tato hra je fiasko zvící gigantosaura.

+19 +20 −1

Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast

  • PC 80
Tales of the Sword Coast jsou pouhé 3 vedlejší questy zasazené mimo lokace původní hry, (stále neadekvátní) zvýšení zkušenostního stropu a několik drobných vylepšení jádra hry. Ovšem jaké jsou to questy! Podivný ledový labyrint sloužící jako vězení mocných kouzelníků; vlkodlačí ostrov daleko na severu, na němž zmizel bájný hrdina Balduran; a Durlagova věž, kdysi sloužící jako úkryt jednoho trpaslíka a jeho rodiny, dnes rozlehlé bludiště plné pastí a tajemství.

Atmosféra každého z těchto tažení je obdivuhodná a vrcholí právě v Durlagově věži. Pro mne osobně představuje datadiskové dobrodružství svým způsobem vrchol celé série, na čemž má zásluhu i jistý posun v hratelnosti, slibující svého času více adventurní pokračování: BG2. Durlagova věž je rébusem, jehož účelovost je ovšem ospravedlněna příběhem, a k postupu v něm je třeba (v jednoduché formě) i používání předmětů a řešení hádanek, což hratelnost značně osvěžuje.

Pro: adventurní prvky; skvělá atmosféra

Proti: bugy; XP stropu hráč dosáhne dlouho před koncem

+19

BioShock

  • PC 60
Mám to za sebou. Právě jsem dohrál Bioshock a zase takovej shock to nebyl. Možná mu křivdím, protože jsem ho asi hrál v "pařmenské krizi" - období, kdy nevím, jestli mám hrát to či ono a nebo nehrát vůbec. Byl-li to právě on, který krizi vyvolal, už nejsem schopen přesně určit. Tak či onak mě nechytl, jak jsem očekával. Je to přece, nebo spíš byl, podle recenzí "hit".

Přemýšlím čím by to mohlo být, protože během hraní jsem si kolikrát říkal: " Tý jo, tohle je dobrý." Fakt originální. Tohle využiju. Hle, další novinka, kterou jsem ve FPS nezažil a ani bych nečekal. Opravdu jsem oceňoval spoustu nových prvků a x-krát si říkal dobrý nápad, ten tu hru dělá zajímavou. Tak proč safra výsledný dojem není těmto dílčím kladným pocitům adekvátní? Právě teď mi to vrtá hlavou, zkouším na to přijít, co že mi to teda vlastně vadí.

Tím, že jsem Bioshock hrál se zpožděním 3 let od jeho vydání jsem si nesedl na zadek z jeho hlavní a vychvalované devizy - grafického zpracování. Je opravdu zajímavé, ale jeho ladění mě spíše rušilo, nežli vtahovalo. Upozorňuji, že mám rád "horrorovou" atmosféru (Dead Space, Doom 3, FEAR, System shock..), ale u Bioshocku se spíše jednalo... sakra jak to vyjádřit ... o zvláštní, barevně zvukovou divnost (já vím Art Deco) , která nevyvolává vůbec žádný strach, žádný intenzivní zážitek spíše jen tak nějak divně po těle a po duši. Takovej pomalej podprahovej psychosen, po kterém se cítíte zvláštně. Ne vystrašeně, užasle..., ale zvláštně.

Další věcí, která mě celou hru rozptylovala byly zbraně. Walome to pod mým komentářem trefně vyjádřil cituji: "Jejich zvuk, zpětný ráz, všechno je takové nemastné neslané. Neměl jsem pocit, že bych v rukou svíral nějaké železo, ale spíše gumové plivátko."
Brzy jsem si však uvědomil, že jejich "neúčinnost" je patrně odůvodněná plasmidy a nutí nás si jimi pomáhat při likvidaci nepřátel. Po nahlédnutí z tohoto úhlu, jsem naopak ocenil vynikající vyvážení zbraně vs. plasmidy, respektive zbraně + plasmidy.

Taky mně přišlo divný, že v celém městě není jediná příčetná osoba. Všichni jsou zmutovaní totální magoři. A "tři" vaši průvodci příběhem taky nejsou rozhodně psychicky fit. (Snad aby si hrdina na den dva někam zalezl a počkal až se všichni pozabíjí.)

Dalším mínusem jsou oživovací komory. Po prvních dvou smrtích jsem si řekl, ty to mají šikovně vymyšlené. Opět zdání klame. Komory jsou na každém kroku = nemůžete umřít = nesnažíte se hrát opatrně. O nic vlastně nejde, ono mě to oživí = atmosféra v prdeli. I když si řeknete budu hrát jak nejlíp můžu, abych neumíral, povědomí o komorách vám bere adrenalin ze hry a hrát to s vypnutými komorami je HARDCORE. Aspoň na nejtěžší úroveň. Na tu jsou vaše plivátka opravdu málo účinná. Na rozdíl od zbraní protivníků, jejichž muška je kolikrát až nepřirozeně přesná!

Co dál? Nabourávání. To mě taky zprvu potěšilo. PIPEMAN v moderní hře cool:) Avšak po několika (hodně) nabouráních: "Sakra já chci hrát Bioshock ne Pipemana." atd.

Tak jaká ta hra vlastně je?

Bioshock je hra s obrovským množstvím originálních prvků, za které si zaslouží pochválit. Ty však jsou namíchány v divném koktejlu, skládajícího se z mixu chutných, čerstvých, svěžích, ingrediencí, které však dohromady příliš neosvěží. Je, až nadmíru hustý, v pěkné, ale zbytečně velké sklenici a kupodivu chutná, jak kdyby byl z minulého dne.

Jak Bioshock nakonec ohodnotit? Spousta kladných dílčích pocitů nakonec udělá špatný celkový dojem? Je to možné? Nebo mně nějak podprahově nesedlo "barevné" ladění? Nebo jsem ho hrál ve špatný čas na špatném místě? Já fakt nevím. 50 - 60 % ?????

Pro: originální prvky

Proti: viz. koment

+19

Medal of Honor

  • PC --
Musel jsem počkat na ten správný akční čmuch. Přeci jen mě slabší začátek nejprve odradil a teprve až po misi na hřbitově letadel (která byla asi nejmizernější ze všech) jsem se začal opravdu bavit. Akce se pěkně střídá mezi několik postav a při troše pozornosti nemám problém s rozeznáním kde-kdo-s kým-co-proč. Na chvilku si užiju pocitu nepřemožitelnosti v bitevníku Apache, nechybí ani trocha arkádového snajpření, jeden hajzl-generál a dva silné momenty podkreslené hudbou akorát tak padnoucí na kousek toho zdravého amerického patosu.

Celá hra díky reálnému konfliktu působí uvěřitelněji, než napadení Ameriky Ruskem v MW2, ale trocha bugů, slabší rozjezd a velmi krátká herní doba (tak na dva večery) celkový dojem trochu kazí.

Celkově ale spokojenost. Afghánské hory mají něco do sebe. A taky bych se měl naučit něco o vojenské terminologii - ta fofrová komunikace přes vysílačky je pro civilistu neznajícího všechny ty zkratky a technické názvy celkem problém.

***/5
+19

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 80
KotOR se pyšní jedním z mála opravdu dobrých herních příběhů. Postupné zasvěcování do Řádu Jedi a odkrývání vlastní minulosti tvoří psychologické pozadí ústřednímu dramatu, v němž musí hlavní hrdina znova promyslet otázku, která způsobila současný galaktický rozvrat a kolem níž se celá hra točí, totiž jestli bylo vyslání Rytířů Jedi na pomoc hraničním světům ve válce proti Mandalorianům správné, nebo nikoli. Hráč cestuje galaxii, prozkoumává výtečně navržené světy a setkává se se zástupci různých stran konfliktu, kteří mají na situaci svůj vlastní názor, logický, ale pořád omezený úhlem pohledu té jedné strany. Jednoznačné odpovědi k dispozici nejsou.

Svět Star Wars je zde temnější a nejednoznačnější než v Lucasově hexalogii, přesto má mnoho úkolů žel jen dvě krajní řešení, která neskýtají možnost pro vlastní cestu, o to cennější je ovšem několik výjimek, u nichž dochází i k zmatení pojmů Dobra a Zla, které jsou nejen těžko určitelné, ale morálně správné rozhodnutí může Dobrou stranu i poškodit. Každopádně kromě klasických výplňových questů jsou zde úkoly náležející ke špičce RPG žánru.

Přes svou hloubku je KotOR stále spíš akčním RPG a podstatnou roli v něm hrají souboje, jež ovšem představují jeho hlavní nedostatek. Jednotlivá povolání jsou nevyvážená, souboje primitivní, AI zúčastněných chabá a jejich množství občas ubíjející. Systém d20 má potenciál, hra jej však důkladně nevyužívá a jelikož jsou zde souboje důležité, jejich nepropracovanost vynikne o to víc.

Pro: příběh; lokace; herní svět

Proti: souboje; přílišná černobílost; místy ovládání

+19

Duke Nukem: Manhattan Project

  • PC 55
Když se ke mně dostal Duke Nukem: Manhattan Project, myslel jsem si, že je to plnohodnotný nástupce legendární first person akce s názvem Duke Nukem 3D, ale opak je pravdou. Navazuje sice na sérii Duke Nukem, ale za vzor si bere první dva díly a s dílem třetím má společné tak akorát vtipné poznámky, které Duke prohlašuje. Navrací se tedy k původnímu hernímu žánru, kterým je plošinovka, což je podle mě krokem zpět.

Blonďatého hláškujícího drsňáka mám rád, a tak jsem dal Manhattan Projectu druhou šanci, protože na poprvé to moc slavné nebylo. Co mě zarazilo hned na začátku byla častá nefunkčnost dvojitého skoku, který je potřeba na zdolání větších vzdáleností nebo vyšších pater a i v internetových diskuzích si na to řada hráčů stěžuje. Dohrát se to ale i tak dalo.

Jak jsem v poslední době zvyklý, musel jsem posbírat všechno, co šlo, takže sice byly časy levelů strašné, ale našel jsem všechny nuky a tajná místa a pozabíjel všechny nepřátele. S těmi byl někdy problém, protože kvůli bugům třeba prasečí policajt spadl z mrakodrapu a nepočítal se mi do statistik a najít někdy všechny šváby nebo krysy byl taky nadlidský úkol.

Místy mi hra připomínala Želvy Ninja, protože myši, švábi nebo aligátoři po dotyku s radioaktivní břečkou zmutovaly do humanoidů. Zbraní G.L.O.P.P. Ray se dají tito tvorové zase na chvíli vrátit do původního stavu, což je skvělá vychytávka, ale já stejně nejvíce používal brokovnici. Jako nejlepší level mi přišel taneční klub na konci druhé epizody a ani metro nebylo špatné, naopak levely na vesmírné základně považuji za ty vůbec nejhorší.

Konečně jsem po těch letech dokončil jeden z mých herních restů a trochu mu zvedl hodnocení, ale jakási radioaktivní pachuť stále zůstala. Kdybych nevěděl, že tento díl vyšel až po Duke Nukem 3D, myslel bych si, že se jedná o třetí díl, ale takhle mi akorát kazí dojem z celé série a kdyby nevznikl, vůbec nic by se nestalo.

Pro: hlášky, statistiky, mutanti, zbraně, taneční klub

Proti: návrat k plošinovce, dvojitý skok, bugy, vesmírná základna

+19 +23 −4

Dragon Age: Origins

  • PC 60
Víte co je lepší, než Mass Effect 3? Mass Effect ve stylu fantasy! Dle tabulek narýsovaný Bioware děj s kladným hrdinou (hrál jsem za člověka), zlou byrokracií a politickými intrikami, které jsou průhledné jako voda a se zlem vyčkávajícím celá staletí na vypuštění. Jako pro kočku si zrovna v tenhle moment druhořadý odstrkovaný šlchtic usmyslí, že leštit královi boty není práce za dobrý plat, takže svého chlebodárce nechá napospas hordám skřet- pardon, Darkspawnů. Světe se div, váš malý problém se ztrátou rodičů si s touhle velezradou najde společnou cestu. Ale ještě předtím MUSÍTE shromáždit ideální tým složený z chlípného opilce, podceňovaného královského bastarda, bisexuální náboženské fanatičky, bisexuálního nájemného vraha, drzé roštěnky čarodějky, babky trousící rady a mlčenlivého magora, co vyvraždil vlastní rodinu. Team check. Hotovo, připraveni? JE NA VÁS abyste sjednotili elfy, mágy, trpaslíky a lidi. Ano, bude to přesně, jak jste čekali, proč chtít změnu? Trpaslíci se hrabou v zemi, elfové bydlí v lesíku a mágové izolovaní ve věži, kde jim řádí duchové a příšery jak z Dead Space.

Geniální, šablonu máme, co dál? Zúčastníte se všech zlomových situací nového věku, navštívíte dávno zapovězená místa a nakoupíte spoustu dárků, protože bez nich vám sem tam někdo z kamarádů může vrazit dýku do zad nebo si odejde za lepším živobytím. Tyto přátelské tváře jsem už popsal a řeknu vám, že jejich ignorováním o nic nepřijdete. Je tu sice systém "odměn" za dobře zvolené odpovědi (kupříkladu - A: "Jsem si jist, že budeš dobrý král", B: "Přestaň fňukat, kreténe", C: "Musím jít", přičemž za A získáte +1, za B -1 a za C nic), ale pak stačí ukořistit bílou kapybaru a už si holka stahuje kalhotky. Všechny charaktery jsou ve stylu Kaidana z ME1 - absolutně nezajímavé.

V porovnání s mnou nedávno dohraným Zaklínačem je Dragon Age: Origins zoufale neoriginální mainstreamovou fantasy s regulátorem v zadku, aby náhodou nepřekročila hranice korektnosti (tudíž rasismus, drogy a nevázaný sex jako s Geraltem tu nenajdete) a přinesla dvě povedené bitevní cutscény, PG-13 erotiku a hektolitry krve, protože ta projde ve hrách všude bez šrámů.

Souboje jsou povedené, kouzel a schopností je dostatek, vylepšování postav za pomocí spousty nablýskané zbroje je vítané po tom bordelu v Mass Effectu a obchodování to samé. Jisté překonání Bioware stínu vidím ve vedlejších questech, které obohacují příběh a hlavně jsou zábavné. A je to na dlouho, což je taky potěšující.

Zní to v mém podání opravdu zle, ale nikdy jsem se výrazně nenudil, když si odmyslím to znásilňování klasických fantasy (je tu Pán Prstenů, Barbar Conan a další), dá se s Dragon Age strávit týdny slušně propařených večerů. Jen z toho nedělat další z mnoha RPG milníků nového staletí. To bych vraždil.
+19 +32 −13

Dragon Age: Origins

  • PC 55
V následujících řádcích o tom, proč Dragon Age: Origins NENÍ ,,duchovním nástupcem Baldur's Gate" a pro mě už vůbec ne dobrým RPG z dračího věku...

• Možnost nastavení AI spolubojovníků v podobě taktiky. Do 25 kolonek lze navolit, za jakých podmínek se kdo bude jak chovat a reagovat. Přesně něco takového mi chybělo u starších kousků jako je právě BG nebo jakékoliv jiné hře založené na pravidlech D&D.
• Ovládání kamery. Oproti NwN 2 (který jede na stejném engine), kde byla celá práce s ovládáním nemožná, tady to mají vychytané. Pohled lze navíc jednoduchým pohybem kolečka myši přepínat z TPS na isometric (nebo-li taktický pohled shora).
• Tlačítko, které zvýrazňuje použitelné/aktivovatelné objekty a to i na mapě. Hodně ulehčí orientaci mezi NPC a ukrytými předměty.
• Vedlejších questů je mnoho. Opravdu mnoho. Na dnešní poměry to platí dvojnásob. Dokonce i jejich náplň nebyla nejhorší, ale motivaci k jejich plnění nebo vůbec nadšení, pro jejich vyhledávání značně kazí další aspekty (viz níže).
• Přítomnost toolsetu, který mi byl náhradou za neohrabanou tvorbu obličeje přímo ve hře. Když si člověk pohraje, vytvoří třeba něco takového (počítačový Geralt nebyl úmslem).
• Videa. Teď nemyslím in-game cut-scény s hráčovou postavou v čele.
• Porovnávání zbraní inventáře a možnost při nákupu přepínat mezi porovnávacími postavami potěší.
• Závěr hry je ovlivnitelný, zejména co se jednotlivých postav týče. A ne vždy je úplně jasné, kam se které rozhodnutí odebere.

∙ Interface. BioWare tohle nikdy moc nešlo. Na mě stále moc robustní, zmatený inventář, všude extra porce rozlézající se krve, chybí nějaké kontextové menu nabídek, integrace jede přes WoW-like lištu... Ovšem v porovnání s již zmiňovaným, o 2 roky mladším NwN 2 velký pokrok.
∙ Obchodníci z počátku nabídnou širokou škálu věcí, bohužel tyhle poměry neplatí o konečné fázi hry, kde se předměty od začátku takřka nemění.
∙ Dabing (co se technického zpracování týče) na profesionální úrovni, jak by taky ne. Ovšem můj hrdina mlčí a snaží se odpovědi kompenzovat jakýmisi grimasy a prapodivnými pohyby. Nehledě na to, že mnoho dabérů šlo během průchodu zaslechnout vícekrát. A někdy ani hlas neodpovídal vygenerovanému obličeji. Strci mají někdy hlasy statných chlapíků atp.
∙ Hudbení doprovod neruší, ale ani nijak nezaujme (klasické orchestrálky).
∙ Zvuky také dobré, ale minimálně polovinu z nich zkopírovali z NwN 2.
∙ Animace postav a mimiky nic moc. Sice v poměru k jiným hrám slušné, ale BioWare má v tomhle na víc.
∙ In-game editor obličeje má hranice posuvníků omezené, ale pro mnohé asi zbytečnost. Já musel šáhnout to toolsetu. Přece jen 90% cut-scén míří právě na hráčův výtvor v úvodu.
∙ Samotné obličeje NPC nejsou vůbec špatné, ale vesměs se neustále opakují. Jen barva a délka vlasů/vousů se mění. Žádné jméno mi k ničímu ksichtu nepřirostlo. Vyjma členů družiny, ale tím svůj repertoár grafici zabalili.
∙ Ale ani s tím jsem nebyl tak úplně spokojený, takže jsem opět sáhnul po mém oblíbeném moddingu a některé členy party, které jsem brával nejčastěji trochu vylepšil (Morrigan a Leliana zde a Sten zde).
∙ Kostýmy málo variabilní. S tím si mohli grafici také víc vyhrát. Navíc z Morrigan jsem měl v horách husí kůži, tak jsem ji trochu oblékl (zde).
∙ V helmách vypadali společníci v houfu stejně a v detailu na obličej hodně blbě, vyřešil to mód (zde)
∙ Textury mi přišly zbytečně malé (512x512), taktéž pořešil texture pack (1024x1024, zde).
∙ Když mám na výběr (a to většinou u RPG mám), tak hraji sólo, o čemž tady nemůže být řeč. A protože mě specializace některých postav nevyhovovaly, byl jsem aspoň rád za mód, který mi změnu zaměření společníků umožnil (zde).

◦ Hru jsem musel na sílu rozehrát napodruhé. A víc jak polovinu průchodu pak i na sílu hrál... Tahle hra pro mě postrádá herní motivaci snad ve všech ohledech. Hybridním RPG počínaje. Postupně:
◦ Vybírat si ze 3 ras (kde je třeba trpaslík obratnější, než člověk) a 3 povolání na úkor alternativních začátků hodně naštve. Už to začíná smrdět zjednodušením.
◦ Vývoj postavy. O ničem. Každá postava má linku dovedností, kterou s každým levelem postupně odblokuje. Navolených dovedností je ve finále do počtu prstů, které se neustále obnovují. A je jich opravdu tak málo, že o nějaké taktice není možná řeč. A to zabije počáteční nadšení ze soubojů okamžitě.
◦ Souboje se tak stávají rutinou. Tak nehorázně mě hlodalo množství opakujících se nepřátel, že jsem hru asi v první čtvrtině přepnul na nejlehčí obtížnost, jen aby se délka na chlup stejné eliminace zredukovala na nejkratší možnou dobu. Prostě jsem jen sledoval čáru životů u ikonek postav (portréty mimochodem během hry nelze měnit) a občas kliknul na nějaké to obnovitelné kouzlo či lektvar, který mě ihned vyléčil - trapas. Typický hack'n'slash. V závěrečné fázi hry už je množství dovedností větší ale taková míra znechucení už ani nedovolí nahodit zpět těžkou obtížnost a zkusit nějakou tu ,,taktiku". Méně soubojů, více mírových řešení. Ani jedno není.
◦ Dialogy. Jdou poslední dobou u BioWare do kytek. Neuvěřitelné množství textu, opravdu šílená (zajímalo by mě, kdo z hráčů pročítal celý kodex) kvanta a na úkor kvality. Co se týče ovlivňování skrze dialogy... Jako lotr jsem dokázal ukecat kde koho, ale tak či tak, v 90% se vybraná možnost ve výsledku sjednotila, tzn. bylo celkem jedno, na co jsem klikal (vyjma závěru - od sněmu a dál). Dialogy jsem většinou projížděl s prstem na Esc. Nuda.
◦ Možná někdo bude namítat, že volba dialogu ovlivní reakce a vliv společníků. Jenže to můžu záhy napravit darováním plyšáčka z prastarých ruin, nebo jiných serepetiček, kterých mají obchodníci plné krámy. A k čemu je vlastně takový vliv na společníky dobrý? Zvýší se jim jedna schopnost a půjde je sbalit. A v některých situacích budou méně otravní.
◦ Průzkum oblastí - další nuda. Nebylo nic, opravdu nic, co by mě donutilo k těm bednám a mrtvolám přijít a kliknout na ně. Za celou hru jsem vyměnil 2x (!) zbraně své hlavní postavy. Když opomenu tu materiální část průzkumu, ani design jednotlivých lokací mě nedokázal uchvátit. Když pak jednotlivé lokace autoři natáhnou, jak se dá a nacpou tam zásadně jenom agresivní příšery, řešení bylo jen jedno - speedrunning.
◦ Cut-scény (nepočítám ty dialogové) nezajímavé. A to jim to v Mass Effect tak šlo.
◦ Drobné nesmysly, které by šlo bez povšimnutí tolerovat, ale bohužel jsem o ně zakopával víc než často (templář drhne podlahu od krvavé stopy, ovšem poblíž ležící mrtvoly, ze kterých to valí ho nějak nevzrušují; Branka/hráč dokázal rozbít obrovskou kovadlinu máchnutím kladívka; obsah textu na kamenných deskách hráč jednoduše sejme a vloží do inventáře; vlkodlak oslovuje 2 kumpány jako ,,sestry a bratry", načež v míru zmizí, že nechtějí bojovat, ale za rohem už čeká další smečka, atd.)
◦ Proč na zádech všichni nosili 50 kilové mačety a když jsem dal své postavě dýku, tak tasil meč?! V kombinaci s výraznými linkami a líčením některých NPC mám podezření, že si v BioWare oblíbili anime. A bohužel se mi nepodařilo najít žádnou modifikaci, která by zbraně aspoň na polovinu zmenšila.
◦ Nevím proč, ale když se to točilo kolem Šedých Strážců, měl jsem pocit, jako by vypadli Zaklínačům z Kaer Morhen z oka (pevnost, obleky, pozice a náplň práce povolání).
◦ Proč se hra jmenuje sakra Dragon Age? A jo, dračí věk, to má znít asi stylově (potkal jsem za celou hru 2 draky). Když teda draky, tak pořádně a šáhnu raději po Divinity II: Ego Draconis a jeho datadisku.
◦ Proč, proč ,,duchovní nástupce Baldur's Gate"?! Takovým duchovním nástupcem je mnohem víc několikrát zmiňovaný NwN 2. Tady jsem nenašel spojitost. Tady kromě jediné. Reklama, reklama, reklama. Kdyby vražené prachy investovali to lepšího vychytání herních mechanismů... Takhle můžu jenom doufat, že získané peníze poslouží k tvorbě lepších kousků (Dragon Age 2 či Mass Effect 3). EDIT: Tak jsem se v případě pokračování hodně naivně spletl.

Statistiky: Lotr (duelista, vrah, hraničář) - 26 lvl, preferovaní společníci: Morrigan, Leliana, Shale; zabití společníci: Wynne; okolo 38 hodin herního času.

Pro: Úprava AI společníků v podobě taktiky

Proti: Hybridní RPG prvky | Zabitý průzkum | Stereotypní souboje | Uměle natažené některé questy | Nudné dialogy

+19 +30 −11

Project: Snowblind

  • PC 75
Je to tady! Dneska slavím své malé jubileum, jelikož jsem na DH už více než 200 dní a právě píši svůj 100. komentář! Původně jsem si toto čestné místo nechával pro Dead Space, ale díky technickým problémům to jednoduše nevyšlo. Po Deus Ex jsem si vybral hru Project Snowblind, jež je známa jako duchovní nástupce této série. Je to pravda?

Začněme prostředím. Místem dění jsou si obě hry velmi podobné. Biotechnicky upravený voják ve válce proti nepřátelům, dnes tentokrát jsou jimi Číňané. Hra se DE podobá ještě v několika ohledech, jako jsou podobné technické vychytávky a vzhled levelů. To je ale vesměs vše. Narozdíl od DE, je PS čistokrevnou akcí velmi podobnou známé válečné sérii Call of Duty. Atmosféra boje je opravdu místy velmi intenzivní, design je vesměs lineární a popravdě mi sedl lépe, než to nudné pobíhání v DE2. Přestřelky jsou, vcelku zábavné, ale vadila mi jedna věc, na rok 2005 neobvykle nedomrlá fyzika. Sklo se tříští, bedny se rozbíjejí, itemy padají, ale nechápu, proč jsou ve hře při zabití nepřítele použity jen 2-3 nudné animace a fyzika zde není. Je to škoda, trošku to kazí požitek ze střelby.

Po grafické stránce není moc co vytýkat. Není to žádná pastva pro oči, ale hra běží hezky plynule a spadlo mi to všehovšudy jednou. Popravdě to šlape lépe než celý Deus Ex 2. Animace mezi misemi jsou skvělé, dialogy jsou hezky napsané. Pouze jsem měl trošku bordel v postavách, jelikož na hru není žádná čeština. Textu tam moc není, takže to nijak výrazně nerušilo.

Trochu nevyužitý mi přišel stealth prvek, protože nepřátele jsou dost bystří a ve hře není vyklánění, takže jsem u většiny pokusů skončil odhalen. Hodně mě bavily jízdy autem, protože jejich fyzika je výborně navržena, škoda jen, že takových částí není ve hře více. Dále pochválím povedenou hudbu, která jen podtrhuje „hollywoodské“ vyznění hry.

Verdikt: Project Snowblind je řemeslně dobře udělaná střílečka, přeci mi tam ale chybělo něco navíc. Něco co hru udělá více zapamatovatelnou. Dobře jsem se ale pobavil, těch 7-8 hodin hry hodně rychle uteklo. Nadprůměr, 75%.

Pro: filmová atmosféra jak z hollywoodského trháku, jízda vozidly, animace, slušná grafika, schopnosti, originálně pojaté závěrečné titulky

Proti: stealth moc nefunguje, slabší fyzika, kratší herní doba

+19

Mass Effect

  • PC 95
Mám rád hry na hrdiny ať už zachranňuji království, planetu a nebo celý vesmír. Vesmír Mass Effectu mě hned od začátku naprosto pohltil. Svět je nesmírně propracovaný s velkým potenciálem, takže myslím že by nemuselo zůstat jen u her. Málokdy u hry pročítám dopodrobna něco jako encyklopedie nebo kodex, zde jsem ho však přečetl celý a právě tu si lze všimnout jak je všechno krásně vymyšleno a že si s tím někdo dal opravdu práci.

Rozvoj postavy mi přišel jako by tu spíš byl navíc. Hru příliš neobohacoval. Vedlejší úkoly mohou působit stereotypně, ale plně je vynahrazují úkoly hlavní, které jsou skvělé. Vesmír je obrovský, ale pokuk člověk půjde jenom po hlavní lince navštíví pouze malou část. Grafika hry je na dobré úrovni, zvláště hezky jsou pak zpracované samotné postavy a mimika jejich obličejů, která umožňuje krásně znázorňovat emoce.

Rozhovory jsou zde skvěle napsané a dabing, především hlavní postavy, také zaslouží pochvalu. Interakce, ať už s členy vašeho týmu nebo ostatními postavami, hru prostě dělají něčím víc než pouhou střílečkou. Občas se v rozhovoru objeví paragon/renegade možnost, takže se váš hrdina může zachovat jako správňák a vyřeší situaci po dobrém, nebo jako parchant, který si nebere servítky. Nutno také podotknout, že rozhodnutí, které ve hře učiníte, budou mít vliv i v dalších dílech, za což Bioware jednoznačně chválím.

V některých komentářích se zde objevuje, že příběh je jedno velké klišé. Možná. Na to já nekoukám a hru si snažím užít takovou jaká je místo abych hledal chyby. Příběh Mass Effectu se nám rozjíždí hezky pozvolna, aby se v závěru proměnil v neskutečnou jízdu s epickým vyvrcholením.

Na závěr ještě musím zmínit, že hra má skvělý soundtrack, který doma občas poslouchám.

Pro: příběh, rozhovory

Proti: pouze drobnosti

+19 +22 −3

Duty Calls

  • PC --
Nepamatuji si, že by nějaký tým dokázal vzít takhle za gule konkurenci, mít je sevřené v pěsti a ještě se jí vysmát. Takže také přihodím klacík do ohníčku, který někoho nehřeje tolik, co toho druhého. Videa na Bulletstorm, ale ukazují, že tu budeme mít po dlouhé době zajímavou, čistokrevnou střílečku. Mě už taky nebaví stále střílet majitele turbanu, zneškodňovat bomby, mít v každé kapse stopadesát zásobníků a všechny zabít jednoduše, jen s jiným kvérem. Duty Calls si tohle bere na paškál a já to oceňuji. Hodnotit to nebudu, pro mě to není hra, je to jen dobře udělaná reklama. Jen si vážně přeji, ať to nepose*ou!

Btw. jak už zmínil Thellwin, radši mrkněte na video, ušetříte si instalaci a čas u ní strávený.


+19

The Curse of Monkey Island

  • PC 80
Měl jsem trochu obavy, že třetímu dílu dojde dech a zklame, proto jsem ho neustále odkládal, ale při pohledu na místní vysoké hodnocení mi hra nedala spát. A po čerstvém dohrání musím zvolat - Wow, pořád je to ten správný Monkey Island a dokonce se mi to líbilo víc jak druhý díl.

Nebudu tu moc rozpitvávat velice povedené audio-vizuální zpracování, to každý může posoudit z videí v galerii. Důležité je zmínit, že insult-swordfighting je zpět v celé svojí kráse (jupí) a s ním i poměrně povedená minihra, kterou si užijete v jedné osvěžující kapitole hry. Stejně tak humor útočí na naše bránice jako před lety a jak už je zvykem, najdeme tu různé narážky na další hry od LucasArts - Sama & Maxe, Grim Fandango, Loom, atd. Nechybí tu ani občas trochu nesmyslné kombinace / zásekové hádanky, i když podobné hovadiny jako "použij banán na metronom, čimž zhypnotizuješ opici, kterou pak použij na hydrant" tu už naštěstí nenajdeme, ale vzhledem k typu hry se toto dá s přimhouřením oka odpustit.

Zamrzí lehce useknutý konec, nějaké delší outro by určitě nebylo na škodu, trochu mi přijde že vývojáři už neměli čas, tak to trochu odbyli. I tak se ale dá říct, že pokud by hra měla nějaký systém nápovědy (který v době vydání nebyl moc zavedený), v poslední době tak oblíbený u novějších adventur, tak by se jednalo o téměř perfektní adventuru. Tedy za předpokladu , že vám tento styl humoru sedne.

Pro: Audio-vizuální zpracování (soundtrack!), humor, návrat Insult-Swordfightingu, mluvící lebka Murray

Proti: občas trochu nesmyslné kombinace, useknutý konec, mohlo to být trochu delší

+19