Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Alan Wake

  • PC --
Alan Wake
==============
Kedysi dávno, predávno, písal sa rok 2005 a ja som začul meno Alan Wake. Alan Wake ? Zo začiatku mi to nič nevravelo a bolo mi to podstate ukradnuté. Zrazu som v jednom hernom časopise čítal článok, že Alan Wake. Celkom bol obsiahlý, skoro až na dve strany. V skutku sa mi to nechcelo čítať, ale na konci som článku som zazrel čierným, tučným písmom, že vývojar Remedy. Remedy, Remedy... Aha už viem! V hlave sa mi vratili krásne spomienky na Maxa Payna. Tak toto si nenechám újsť!

Roky ubiehali, veľké halo opadlo, málo nových informácií. Už sa šepkalo, že hra nikdy nevíde. Časom sa na hru úplne zabudlo...

Zrazu z ničoho nič sa objavili informácie, že hra je stále vo vývoji a nieje mrtvá. Neskôr sa objavili prvé informácie o hre čo máme od nej čakať. Hra sa celkom zmenila od prvých informácií, čo sme o hre obdržali. Prišiel rok 2010 a sním aj rozčúlený fanušikovia. Hra vyšla len na Xbox 360. Všetci sme to brali ako podraz. Alan Wake bol pôvodne vyvíjaný na PC a nevýjde?! To dokáže hráča celkom nahnevať. Vývojári sa odvolávali na Microsoft, že on má posledné slovo či výjde hra na PC alebo nie. Microsoft samozrejme chcelo mať daľšiu exkluzívnu hru, ktorá bude iba na Xbox.

Dalej som už, osud hry nesledoval a bola mi celkom ukradnutá. Stále som cítil v krku ten podraz. Zrazu po dvoch rokoch bolo ohlásené také väčšie DLCčko Alan Wake's American Nightmare a ním bolo aj čo pre nás bolo nečakané aj vydanie hry na PC. Dočkali sme sa! Vidýchol som si ale mal som obavy ako to dopadne. Smrdelo mi to nejakým hnusným konzolovým portom, kde myška bude len na okrasu hry.

Cez tieto dlhé zimné večery som mal chuť na niečo temnejšieho s dobrým príbehom. Zrazu som si spomenul na Maxa Payna. No popravde som chcel niečo novšieho a Maxa sa mi už asi 7krát nechcelo prechádzať. Chcel som niečo nové, niečo čo moje konzumné oči ešte nevideli. Z ničoho nič ma osvietilo, že ešte niečo podobné existuje, niečo čo je temné a má dobrý príbeh. Áno bol to Alan Wake!

Už úvodné menu ma do hry vtiahlo. Vynikajúci soundtrack dokresľoval atmosféru. Do hry som sa skutočne vžil. Niečo takéto som ešte v žiadnych hrách nevidel. Mal som len jednu baterku a malý revolver a to sa mi strašne páčilo. Bolo to také tajomné a temné. Hra sa so mnou skutočne iba hrala. Nevedel som čo mám očakávať dalej, čo nastane. Príbehu som sa asi 2 alebo 3 počas hry stratil. Ku koncu ale už to konečne dávalo zmysel. Hra obsahuje 6 kapitol Alanového príbehu. Vždy na začiatku novej kapitoly sa vám zrekapituluje najdôležitejšie momenty z predošlej kapitoli, takže vás to nechá v obraze.

Po grafickej stránke bola hra naozaj prekrásna. Hra svetla a tmy bolo vynikajúce. Zvuky boli naozaj desivé. Niekedy som mal pocit, že mi niekto dýcha na chladným dychom na krk. Nepriatelia alias rôzny obyvatelia mestečka počarovaný temnotou boli desívý a ich hlášky boli super! Hlavný záporák bol skutočne nepriateľ a snažil sa hrať s Alanom ako mu to vyhovovalo. Zbrojný arzenál nebol zvlášť veľký ale výborne stačil. Daľšiu vec čo som skutočne ocenil iked v obmedzenej forme bolo jazdenie v aute. Charaktery postáv boli super a to hlavne Barney, jeho hlášky fakt boli legendárne. AI u mňa fungovala dobre takže nemám žiadne výhrady. S pár bugmi som sa stretol ale nič vážné. Niekedy zavládli u mňa spomienky na Maxa. a to hlavne ked som čumel na televízor, presne ako u Maxa.

Jediná vec, čo zráža hru je ten stereotyp, neskutočne opakujete stále to isté dookola v pravidelných intervalov. Ale príbeh hry vás bude ťahať dalej a dalej.

Odporúčam ! Hlavne kvôli príbehu a atmosfére!

Pro: Príbeh, atmosféra, soundtrack, charaktery postáv, nepriatelia, grafika, zvuk.. je toho celkom dosť ^^

Proti: Stereotyp!

+19

Sleeping Dogs

  • PC 95
Sleeping Dogs měl být původně další díl True Crime s podtitulem Hong Kong. Na Activision to bylo spoustu peněz tak po půl roce odkoupily práva Square Enix a na světě je Sleeping Dogs. Díky bohu!!

Každý bude hru srovnávat s GTA ale já hned vidím rukopis True Crime, který má svůj styl. Jedna se o otevřený svět v městě Hong Kong, graficky tak parádně zpracovaný, že jsem nemohl pochopit, že to ještě utáhnou současné konzole. Různé čtvrtě mají svá kouzla ale není nad noční projížďku na motorce v dešti centrem, kde na Vás bliká nekonečný počet neonu a reklam.

Ve hře hrajete za detektiva Wei Shen, který má za úkol proniknout do místní mafiánského kartelu. Samozřejmě Wei ovládá bojové umění a využívá ho naplno. Od krásných kopů až po brutální lámání rukou nebo prokopávání kolen (moje oblíbené). Systém bojů je podobný Batmanovi, kde pár tlačítek stačí. Weiovi nejsou ani cizí zbraně, to by ani nešlo aby akční hra byla bez zbraní.
Plníte úkoly jak od mafie tak i od police aby jste si otevřeli nové schopnosti. Plus X dalších vedlejší úkolu a sběratelských věciček. Hong Kong nabízí i zábavu karaoke, kohoutí zápasy a podivný poker.

Další kapitolu hry je dabing jednotlivých postav, dabingu se zhostili známi herci. Postavám to dává ještě větší hloubku a reálnost (živost). Do toho občas ta jejich hatmatilka, že jsem si několikrát vzpomněl na film Ong-bak.

Verdikt: U her s otevřených městem se mi stává, že po delší době je cestování po městě otrava u Sleeping dogs se mi to nestalo. Přitom město je velké ale pohyb prostě dokonalý.
K tomu karate, zbraně, dobrý děj, hloubka postav, plno úkolu a nezapomenutelné karaoke!!
Škoda, že jsem to už dohrál ale pokud vyjde čeština tak si cestu do Hong Kongu rád zopakuji. 90%

Edit:
Do Hong Kongu jsem se vrátil podruhé a tentokrát s i českými titulky a byla to parádní jízda, ještě lepší než v roce 2012. Ve hře má vše své místo, Wei Shan exceluje v jakékoliv roli, město je skvělé, boj o moc graduje co si přát víc.
Člověk by řekl, že v Sleeping Dogs se zastavil čas, hra sice stárne ale přitom zraje jako víno. Výborně se hraje jednoduché a chytré mechanizmy fungují dobře. Boj na blízko je taková jahůdka a když pak přijde čas zbraně je potřeba udělat co největší bordel aby akce nějak vypadala.
Díky český titulků, za které mnohokrát děkuji, jsem hlavní dějovou linku doslova vychutnal. Ne že bych jí předtím nepochopil ale člověka to tak nevtáhne, když všemu nerozumí. Jelikož se jednalo Definitive Edition, tak zde byly zastoupeny všechny tři hlavní DLC, které mají každé své kouzlo. Zodiac Tournament alá Krvavý sport / Ong-Bak tomu se prostě nedá říct nic špatného. DLC Nightmare in North Point jsem z předešlého hraní z nějakého důvodu vůbec nemusel. Stále mi nepřirostlo k srdci ale jak se promění město, které se ponoří do mlhy a tmy a vše působí studeně, mě moc baví. No a poslední DLC Year of Snake jen dohrává roli posledního.
Co říct závěrem.... chci dvojku!! 95%

Pro: Hong Kong, grafika, souboje, dabing, děj, je toho moc.

Proti: Škoda, že už to mám za sebou.

+19

Red Faction: Guerrilla

  • PC 70
Další monstrózní sandbox pokořen a i přestože to místy hodně skřípalo, ve výsledku hru hodnotím pozitivně. A to hlavně z jednoho důvodu: destrukce. Protože jinak toho RF Guerilla vlastně ani moc navíc nenabízí.

Co zpočátku nadchne je opravdu ta destrukce a zatímco první díl simuloval destrukci terénu, toto sandboxové pokračování se zaměřuje na destrukci budov a rozsáhlých komplexů základen. A tedy pokud jste si libovali ničení zdí v Bad Company 2, tak tady se vyřádíte do sytosti. Destrukční systém je opravdu neskutečně propracovaný a v prvních chvílích jsem nestačil žasnout. Mým ničitelským choutkám se nevyhla prakticky žádná budova. Jenže postupem času to přeci jen začne být trochu nuda, zejména díky tomu, že se partyzánské mise neustále opakují a chybí jim nápad. To platí i u misí hlavních, kde bych mohl jmenovat 2-3, které se mi vryly do paměti a z toho jedna navíc hodně negativně. Může za to mise úplně ta závěrečná, protože přesně předvedla to, čeho jsem se bál už od začátku, že může nastat.

Tvůrci totiž ne moc povedené skriptování kryjí neustálým respawnováním nepřátel a někdy se jim to dost vymyká z rukou. Často totiž během plnění mise záleží na náhodě – někdy se jí dá proplout bez problémů, ale někdy se stane, že se za vámi spawne hromada nepřátel, před kterými není úniku. Díky tomu je hra obtížnostně dost nevyvážená a nastávají často situace, které prostě nejsou fér. A nejhůře je na tom právě ta závěrečná mise, kde sice dostanu do rukou vcelku mocný tank, ale díky drtivé přesile je dost těžké ho ubránit a jakmile dojde k jeho zničení, přežít se prakticky nedá, protože vás doslova smete (rozuměj, během sekundy rozseká na sračky) vlna nepřátelských hord. Mnohem radši bych byl, kdyby byl postup taktičtější a pomalejší. Bohužel tímto neduhem občas trpí mnohé sandboxové hry – např. i první Just Cause. A nízký počet checkpointů to moc neulehčuje.

Naštěstí však podobně vyhrocených misí není zas tolik, aby vyloženě otravovaly v hraní. Hratelnost je totiž dost chytlavá a návyková. Bohužel krom ničení toho moc hra navíc nenabízí, příběh je strašným klišé, hlavní mise jsou těžce průměrné a krom několika závěrečných ani moc nestojí za řeč.

Verdikt: Jak už jsem říkal, Red Faction: Guerilla je hodně zábavným simulátorem destrukce, slušnou sandboxovou střílečkou. Ale pokud těmito choutkami nedisponujete, není proč tuhle hru zkoušet. Za dvě a půl eura na Steamu to však rozhodně stálo, bavil jsem se solidně.

Statistiky:
Dohráno: Všechny hlavní a všechny vedlejší mise, vytěženo 256/300 krystalů
Herní doba dle Steamu: 23,4h

Pro: atraktivní prostředí terraformovaného Marsu, masakrózní destrukce, dost pěkná grafika, povedené zvuky

Proti: stereotypní, obtížnostně nevyvážené, málo rozmanitá hratelnost - opakující se mise, klišé příběh, někdy dost otravné respawnování hord nepřátel, mizerná optimalizace

+19

Darksiders

  • PC 70
Úvodem bych nejspíš měla zmínit, že nejsem typickým hráčem akčních rubanic a jako takové je ani kdovíjak nevyhledávám. Loni se ale hra objevila jakou součást balíku her Humble Bundle. A když už jsem to jednou koupila, tak by bylo blbé to ani nezkusit.

Hrou jste vhozeni rovnou do víru dění, kdy je země rozervána (místy doslova) armádami pekel a nebe a nikdo tak nějak neví proč a kdo to vlastně začal. Náš hrdina, Válka, tam každopádně nemá co dělat, a tak jej "Council", co by to měl mít celé pod palcem, pošle na investigativně-zabijáckou výpravu.

Toliko k příběhu, který je stejně důmyslně vykonstruovaný jako zápletka v pornu s hlavním aktérem Helmutem, opravářem televizí. Což je ale předpokládám v akčních mlátičkách standardem.

Hra se opravdu snaží o inovace, hrozně moc se snaží. Jenže jak už tu bylo zmíněno, větší množství zbraní a schopností dělá v inventáři zmatek a přepínání mezi nimi není pohodlné. Hra také umisťuje do map překážky, které lze překonat pouze se schopnostmi, které ale získáte až mnohem později, což je docela frustrující, protože se vám už pak prostě nebude chtít na dané místo vracet.

Boss fighty jsou celkem povedené, i když skoro všichni bossové vypadají jako nějací zpotvoření draci (i když to má být podle hry pavouk nebo netopýr).

Hádanky. Ano, hra obsahuje více či méně logické hádanky, což vítám. Bohužel se hádanky často opakují a hlavně ke konci už je to trochu úmorné. Navíc nápad s portály je sprostě vykradený a už i docela zprofanovaný. A toho koně dostanete taky příliš pozdě.

Celkově se mi hra neskutečným způsobem vlekla a i když herní doba nebyla nijak závratná, měla jsem pocit, že to snad nikdy neskončí. Válka nemá žádné charisma, pořád jen krčí pysk a mluví drsňáckým hlasem, který ale působí spíš směšně. Zabíjení démonů je často repetititvní a místy jsem proklínala pitomý level design. Některé časované puzzly byly spíše otravné než challenging. Hra obsahuje docela dost bugů (například portál se někdy odmítal vytvořit, časté uvíznutí v texturách).

Finální hodnocení je tedy hlavně za snahu do toho tupého rubání přinést něco trochu nového, za snahu o mírnou inovaci v mezích zákona a také trochu beru v potaz mou případnou zaujatost. Hra v rámci svého žánru nejspíš není nijak špatná, mezi mé milované hry ji ale rozhodně nezařadím.

Pro: Hezké lokace, logické hádanky, ovládání

Proti: Repetitivnost, bugy, inventář

+19

StarCraft II: Heart of the Swarm

  • PC 85
Ona je roj! Slečna Kerriganová, objekt mokrých snů mnoha geeků, moc dlouho v lidské formě nevydržela, vzhledem k nepříznivým okolnostem a nedůvěře lidské rasy se opět obrátila ke zlu a rozhodla se plenit! Kampaň přímo navazuje na Wings of Liberty, akorát se nyní nevypráví očima Jima Raynora, nýbrž zmíněné Kerriganové. Filmová videjka jsou neskutečně působivá a vypadají jako ty nejdražší a nejepičtější sci-fi filmy, možná ještě líp, ovšem mám pocit, že in-game animací krapet ubylo. Ten pocit byl možná navozen tím, že příběh je jednodušší, kratší a přímočařejší. Zatímco Wings of Liberty bylo nehledě na propuknuvší apokalypsu laděno do pohody westernového stylu Firefly, Heart of the Swarm je poněkud „obyčejnější“ honba za jediným cílem – pomstou. Příběh je na žánrové poměry stále vysoce nadprůměrný, nicméně nemohu se ubránit pocitu, že jsem čekal něco alespoň o pár procent sofistikovanějšího.

Náplň misí nepřináší mnoho nového, opět máte nejčastěji před sebou prostý úkol – dobít nepřátelskou základnu, jen zřídka něco ubránit, udržet a výjimečně se dostane i na „Diablo-like“ mise, kde nemáte bázi a máte uklikat nepřátelskou přesilou pomocí schopností a kouzel Kerrigenové. Trošku mi zde chybí inovace, vzpomínám třeba na misi z WoL, kde se mělo zabránit v průjezdu vlaku, nebo kde se dělalo něco aspoň trochu vybočujícího z konceptu RTS. Taktéž mi HotS nepřijde tak dobře vygradované, mise nenabírají takové epičnosti jako WoL, např. že jsem dohrál hru jsem poznal až podle závěrečného videa, poslední mise rozhodně nedosahovala rozměrů finální mise WoL, obtížnost byla nepříjemně zjednodušena… Co se týče singleplayeru, musím podotknout, že jak Brood War, tak The Frozen Throne byly lepšími datadisky.

Naštěstí hlavní devizou Starcraftu II je multiplayer, HotS mělo několik měsíců vypuštěnou betu, kde hráči pomáhali testovat balanci a připravovat nové jednotky do oběhu. Necítím, že by hra doznala takových změn, jako bylo v dobách Brood Waru a Frozen Throne, kdy datadisky některé strategie komplet překopaly. Avšak to, co není radikální, ještě neznamená, že je špatné. Změny jsou méně výrazné, za to však vymezují větší prostor pro hlubší strategické přemýšlení. Starcraft II je hra hodně závislá na timingu, ne náhodou by každý hráč měl mít zapnutý u mini mapy herní čas! Nové jednotky umožňují nové timing útoky, alternace starých strategií a build orderů. Je třeba se skutečně zamyslet a pak člověk může přijít s kupou nových věcí. Obecně nové jednotky posilují harras a obranu proti němu, tzn. velké epické bitvy drahých jednotek zůstanou téměř beze změny, ovšem cesta k vysokému techu bude trnitější, těžbu vám může narušit více věcí, zpozdit rozvoj vašeho města je jednodušší. Hra sice myslela i na obranu proti těmto novým možnostem, nicméně ta není automatická a vyžaduje vstup hráče, tzn. pro to, abyste něco ubránili, musíte bedlivě sledovat mini mapu, mít rychlé reakce a patřičné jednotky k dispozici. Starcraft II tedy úspěšně rozvíjí progaming tím, že přidává možnosti a komplikuje ovládání. Ohledně toho chválím, protože to je ta správná cesta!

Celkově, jako u každé hry od Blizzardu, nelze být nespokojen, ale přiznám se, že jsem čekal o něco málo víc, jsem hodně zvědav, co přinese Legacy of the Void, kampaň má nakročeno k epickému finále, ale v multiplayeru se budou muset hlavičky pořádně zamyslet, aby dokázali hru inovovat a pořádně nakopnout, protože HotS nevydrží svěží více než 2-3 roky…
+19

Mafia II

  • PC 90
Konečně se mi naskytla možnost si ji zahrát a napsat sem nějaký ten můj názor :)

Začnu s tou trochou špatného. Byla naslibovaná spousta možností, vylepšení a podobných serepetiček, které se však schovaly někde v zapadlých informácích před vydáním, a tak nám nezbývalo nic jiného, než se spokojit s tím, co nám vývojáři nechali. Co se týká inventáře, zajímalo by mě, kam si Vito, kráčející si v kalhotách a košili, nastrkal 5 pistolí, 5 samopalů, 2 pušky, brokovnici a pár těch granátu s koktejlama. Asi má kapsy z Harryho Pottera. Nesmrtelnost kumpánů je svým spůsobem dobrá i špatná. Pamatuji si, jak mi ta lama Sam pořát zdechal :D....nicméně Mafia je Mafia a počítal jsem s tím. Jsou to sice jen hlouposti, ale od Mafie jsem čekal trochu víc. Naštěstí ten zbytek dělá hru skvělou a určitě mě donutí si ji ještě párkrát střihnout.

Grafika:
U grafiky je můj názor naprosto bezcený, protože než jsem si koupil PS3 spolu s touto hrou, byl na mé staré plechovce grafickým vrcholem Oblivion na nejnižší detaily :) takže je to pro mě jako přejít z Terminátora 1 na Avatara :)

Hratelnost:
Jakožto konzolový nováček jsem měl ze začátku s ovládáním trochu problém. Naštěstí má Mafia tak jednoduchou hratelnost, že jsem se to během krátké doby naskillil jak nic.

AI:
Že se panďuláci postaví vždy na stejná místa není žádná revoluce, ale funguje to.

Sountrack:
Songy z videí si už moc nepamatuji, nicméně písničky v rádiích, zejména v 50. letech jsem si hnem musel sehnat :) Příjemné bylo i téměř nostalgické poslouchání písní z prvního dílu.

Příběh:
Nechci spoilovat, takže jednoduše řeknu: Perfektní. Pěkné zvraty, nostalgická návštěva a tragický konec tomu dal třešničku. Postavy mají také svůj osobitý charakter, který z nich dělal mé velké oblíbence nebo naopak zm*dy kterým bych dal nejradši zfleku přes rypák :D

Jsem nadmíru spokojený a nelituji jediné koruny :)

Pro: Příběh, Soundtrack, Hratelnost, Grafika, Barbaro's Bordello :D

Proti: Sliby chyby, Nesmrtelnost kumpánů a Potterovské kapsy

+19 +20 −1

Fahrenheit

  • PC 90
Tahle hra patří k mým oblíbeným. O Fahrenheit jsem věděl jako jeden z mála už v době, kdy byl jen ve fázi projektu. Už tehdy jsem věděl, že půjde o výjímečnou hru, jakou doopravdy ve výsledku je. Nicméně jak už to tak v životě bývá, “sejde z očí, sejde z mysli”, na hru jsem časem zapomněl a narazil jsem na ní až o několik let později.

Je pravda, že grafika a efekty byly již v době vzniku zastaralé (automobily jsou navrhnuté snad ještě hůře než v prvním dílu Maxe Paynea), ale hra, na druhou stranu, vyniká svým osobitým přístupem k hratelnosti. Využívá mačkání příslušných tlačítek pro obě ruce, jindy zase pohybů myší (stejně jako je to u mladších dílů Harryho Pottera) a i přes to, že vypadá, jako by patřila na konzole, je jasně dáno, že bez klávesnice a “myšule” by to prostě nešlo.

K příběhu bych měl sice pár výtek (tím myslím tu část s umělou inteligencí), ale to je můj osobní názor. Podání jakým je hráči podán je nezapomenutelný (to je to správné slovo). Nejen to, že hra navazuje na interaktivní filmy, ona je rozvíjí a hráče aktivně zapojuje.

Navíc hrajete nejen za podezřelého z vraždy, ale i za strážce zákona, přesněji řečeno za dva detektivy, mezi kterými jde přepínat a s každým řešit jiné situace.

Jestli se mám zmínit o akci, pak u této hry nejde jen o nějaké střety s protivníky, ale spíše o to, v časovém limitu vykonat nějakou aktivitu, pro kterou je potřeba použít i trochu toho rozumu (např. skrýt kompromitující důkazy).

Hra je dělaná tak, aby vás vtáhla do děje a aby jste dvakrát přesvědčovali měchýř, že nepotřebujete, než se, přeci jen, na ten záchod vydáte. Tuhle akční adventuru by měl zkusit každý, protože, alespoň pro mě, se jedná o mezník, který ukazuje, že hry jde dělat i jinak a ne jen tak, jak je dělají ostatní.

PS: Jen je škoda, že Heavy Rain, který je jakýmsi pokračovatelem, se místo na pc dostal jen na konzole.

Pro: Výjimečnost, vícero konců

Proti: grafika, část příběhu

+19 +20 −1

The Lord of the Rings: War in the North

  • PC 70
War in the North je fantasy rubačka s pár RPG prvky, jejíž děj se odehrává paralelně s hlavní dějovou linií Pána prstenů. Je možné si vybrat mezi elfskou kouzelnicí, trpasličím válečníkem a dunadanským rangerem, tomu také odpovídá styl hry. Mezi postavami lze na určitých místech ve hře přepínat, což vřele nedoporučuji (bude rozvedeno dále). Pouť za poražením Sauronova pobočníka Agandaura začíná v hostinci U Skákavého poníka, družina pokračuje přes pevnost Fornost a pohřebiště do Roklinky, pak se vydá bažinami a skalami do trpasličího města Nordinbad a nakonec přes les a doupě Urgothů do finální lokace Carn Dun. Jednou z kladných stránek hry je rozhodně rozmanitost lokací.

Bez ohledu na vybranou postavu budete dostávat zkušenosti za každý boj (a navíc za speciální finesy typu doražení nepřítele) a hlavní nebo vedlejší úkoly. Jakmile má postava dostatek zkušeností, zvýší se jí klasicky level, je možné rozdělit tři body mezi čtyři základní vlastnosti (síla, obratnost, stamina, moudrost) a jeden bod přidělit do speciálních schopností. Variabilita vývoje postavy je značná, je jen na vás, jestli se například s kouzelnicí specializujete na útoky na dálku či se vrhnete do bitevní vřavy s holí v jedné a s mečem v druhé ruce.

Paralelně s vývojem postavy je nutné postavu vybavovat zbraněmi a brněním. Výbavu je možné nacházet v truhlicích, různých rozbitných sudech, bednách, vypadává také z nepřátel, případně je možné ji koupit v obchodech v Bree, Roklince a dalších. Vybavení se postupně opotřebovává a je tak třeba platit kovářům za opravu. První problém nastává v momentě, kdy chcete vybavit jinou postavu než tu, za kterou právě hrajete. Nikde není vidět, jaké vybavení spolubojovníci používají (podle všeho se jim zlepšuje vybavení automaticky dle průchodu hrou) a když jim jednou nějaký předmět přidělíte, tak nemáte žádnou jistotu, že jej budou opravdu používat a nedostanete jej za žádných okolností zpátky. Přepnutí se do jiné postavy na daných místech má za následek rozházení inventáře při přechodu zpátky (suše mi zmizelo všechno, co jsem zrovna neměl na sobě), o resetování skillů a vlastností nemluvě (musel jsem takto jeden boj s bossem absolvovat se spolubojovníky s vlastnostmi téměř na nule, chuťovka). Další problém spočívá v tom, že vybavení se objevuje v bednách a obchodech značně nevyváženě (výskyt je náhodný) a od poloviny hry jsem tak zásadně nacházel výrazně horší kusy, než jsem právě používal.

Se spolubojovníky je vůbec legrace, občas v bojích pomáhají, občas se vás tvrdohlavě pokoušejí oživit v momentě, kdy by stačilo dorazit posledního žijícího nepřítele. Velet jim jde pomocí dvou příkazů, které jsou vesměs k ničemu. Občas se také někde zaseknou, naštěstí je hra automaticky teleportuje k vám na speciálních přechodových místech. Ovšem z hlediska kooperativního hraní je takové Hunted: The Demon's Forge úplně jiná liga, na War in the North je opravdu hodně vidět původní záměr kooperativního hraní ve třech lidech.

Systém ukládání lze nejlépe popsat jako chaotický, hra se automaticky ukládá na nevyzpytatelných místech (přechody mezi částmi levelu zdaleka nejsou pravidlem, na druhou stranu se umí uložit několikrát ve městě, kde nehrozí žádné nebezpečí). S tím je spojený další bug, na některých místech je možné se vrátit do různých měst a zase zpátky, občas to má ovšem za následek respawn již vybitých nepřátel.

Největší problém hry ovšem spočívá v leveldesignu. Nijak zvlášť mi nevadí, když je tuneloidní rubačka udělaná tak dobře jako první půlka hry (vedlejší úkoly, odbočky, tajné chodby). Ovšem v momentě, kdy se autoři snaží hru vygradovat tím, že z tunelu vyrobí ještě větší tunel a počty nepřátel a jejich životy prostě jen vynásobí třemi, s tím už problém mám. Čtyři kapitoly ve druhé polovině hry mají poloviční délku než první čtyři a díky výše popsanému bohužel těžce táhnou hru směrem k průměru.

Pro: variabilita prostředí a vývoje postavy

Proti: vybavování spolubojovníků, chyby, systém ukládání, druhá polovina hry

+19

Alan Wake

  • PC 90
Miluji příběhy spisovatelů, a miluji je ještě víc když jsou temné. Tudíž mi logicky udělalo radost když jsem zjistil že Alan Wake míří na PíSí. A jak už jste všichni vycítili z mého 90% hodnocení (jste to ale hlavičky) tak se mi hra tuze moc líbila, a já se vám pokusím popsat proč se mi tak moc líbila. Tak jo, pojďme na to.

Alan Wejk je týpek (bohužel jsem si ho tentokrát nemohl předělat na zrzka, ale tohle tvůrcům odpouštím, jelikož si s defaultním Alanem dali takovou práci, že se ve hře objeví i záznam z Talk Show kde je Alan Wejk a je hrán skutečnými lidmi, prostě Remedy a jejich preciznost- a naštěstí je Alan sympoš i bez zrzavých vlasů) spisovatel, který má však krizi tvůrčího psaní a tak se s manželkou rozhodnou udělat výlet do Bright Falls, kde chce Alan nabrat nový a čistý vzduch do plic, napít se čisté minerální vody z okolních pramenů, chytit pár klíšťat z okolních lesů a má taky v plánu se pokusit překonat krizi psaní další knihy. Musím říct že úvodní příjezd do Brigh Falls mě opravdu nadchnul, ať už se jednalo o příjezd trajektem a nebo navštívení zdejší kavárny, celé to na mě působilo naskriptovaným filmovým živým dojmem a to já rád.

Alan s manželkou tedy dorazili do městečka, vyzvedli si klíče od chatky kde budou na nějakou dobu bývat a jedou se do ní přestěhovat. No určitě ty dva nečekaly že se ten denní ráj na pohled jménem Brigh Falls v noci změní na místo z horroru.

Ano z horror milí přátelé, v noci totiž město začne ovládat temnota. A jak už to tak ve hrách bývá, je na vašem hrdinovy aby s tím něco udělal, a jelikož tady hrajete za Alana Wejka, tak je to právě na něm aby se s tou temnotou vypořádal (a mezitím taky našel manželku která záhadně zmizela). A jak už to na dobrých místech z horroru bývá, tak by tam měla být pořádně hustá atmosféra. Je tomu i tady takhle? (těm bystrým hlavičkám samozřejmě došla má odpověď, jelikož viděli mé vysoké hodnocení) No je tomu i tady! Atmosféra mě naprosto pohltila a já nemohl přestat hrát, atmosféra a zpracování příběhu, to je to co vás u Alana táhne dál! Navíc známe Remedy jak umí být precizní a to je i tady, tudíž tu najdete několik záznamů v televizi z pořadu zabývajícím se záhadami a nebo můžete najít rádia a poslouchat zdejší stanici, kde lze slyšet postavy které jste potkali během hraní a které se baví o současném dění v městečku.

Jinak nebojím se říct že jsem v životě nepotkal hru s lepší temnou atmosférou než je právě ta Wejkova. No jo, filmové podání příběhu+pekelně temná atmosféra to je můj šálek kávy/čaje (vyberte si podle toho jaký nápoj preferujete). Navíc se mi líbilo rozdělení Alana Wejka na epizody kdy se vám při každé nové načnuté epizodě spustí tak známe z televize "V minulém díle jste viděli" a zopakuje se vám to hlavní z minulé epizody. Parádní nápad Remedy a palec nahoru. Jinak celkem tu máme 6 epizod. No zatímco první 3 epizody byly naprosto kulervoucí, kterých jsem se nemohl nabažit a dal bych jim s fleku 100% tak zbylé 3 epizody mi bohužel přišli už slabší než ti první tři a taky byly o dost akčnější, což je podle mě škoda, jelikož atmosféra tím o něco zeslábla, ale i přesto příběh táhnu dál, i když né tak kulervoucí silou jako u první poloviny hry.

Říkal jsem (tedy psal jsem) akčnějším? Psal tím pádem bych se měl asi logicky zmínit o tom jak se to hraje co? Asi měl, i když to už většina z vás ví, tak se o tom pár větami zmíním tedy.

Máme tu tedy nepřátele (Oh, jaké překvapení), kteří však jsou obalení vrstvou temnoty tudíž na ně kulky neplatí. Ale temnoty se lze zbavit. Ptáte se jak. No pomocí světla! Ano pomocí světla a nejlépe pomocí světla z baterky, která se stane nedílnou součástí Alanovy výbavičky pro boj s temnotou. Tak tedy stačí na chvíli posvítit na protivníka, počkáte až ho zbavíte temnoty a pak do něj vysypete tolik olovo kolik bude potřeba. Na zbavení temnoty pak ještě budete moc použít třeba světlice, flashbang a nebo pouliční lampy. A tenhle princip soubojů funguje po celou hru (občas sice narazíte na týpky na které musíte svítit déle a nebo taky občas narazíte na předmět jako je třeba židle posedlá temnotou a snaží se vás ubýt k smrti). Přestože je soubojový systém jednoduchý a po celou hru stejný, tak celou hru i baví (akorát ke konci je už celkem ubíjející počet nepřátel.

Pokud bych tedy měl ještě hře něco vytknout tak je to horší grafika a hrozná optimalizace na PíSídla. Jako na to že hra nevypadá bůh ví jak (třeba obličeje), tak je hra náročná jak nějaká nynfomanka v posteli, která však nepatří k nejkrásnějším a nejlepším v posteli. Tudíž požaduje pořádný výkon i když ona sama tomu rozhodně neodpovídá. A možná bych vytknul trochu překombinovanější konec. Kdyby se mě totiž někdo zeptal jak Alan Wejk skončil, tak bych měl asi problém to nějak rozumně vysvětlit. Ale abych to neukončil kritikou, tak ještě musím pochválit soundtrack který je parádní a kterému kraluje songa The Poet And The Muse.

A teď si pojďme dát shrnutí, přestože je hra špatně optimalizovaná, ke konci už moc akční a po prvních třech epizodách přijde kvalitativní úpadek jejich kvality, tak nemůžu jít pod 90%, jelikož jak jsem psal na začátku miluji příběhy ze spisovateli a miluji temné příběhy a tudíž miluji i Alana Wejka, navíc ty tři první epizody byly takový nářez, že i kdyby ty další tři byly odpad, tak bych rozhodně nešel pod 80%-75%. Naštěstí ty zbývající tři epizody nebyly odpad, jen byly poněkud slabší a já tedy dávám s klidným srdcem 90% a můžu prohlásit, že kdyby si celá hra udržela kvalitu prvních třech epizod, tak by se mohla postavit po boku Mass Effectu, mé number one hry (no možná ne úplně po boku, ale sakra blízko).


Pro: Atmosféra, Příběh, Alan Wake, První tři epizody, Soundtrack, Jednoduché ale zábavné souboje

Proti: Optimalizace na to jakou to má grafiku, Kvalitativní úpadek druhé poloviny hry, Přeakčněný konec, Trochu mišmaš v rozuzlní příběhu

+19 +20 −1

Dishonored

  • PC 85
S Deus Ex-om si to táto hra nemôže na férovku rozdať, ten má všetkého viac - príbehu, hracieho času, rozvoja postavy, predmetov... proste obšírnejší herný systém ktorý mu zaisťuje znovuhrateľnosť ako máloktorej hre. Ale neznamená to, že Dishonored nie je vysoko kvalitná hra.

Možno trochu prekvapí fakt, že dej tu hrá tak druhé husle. Nie zlý, no jednoduchý a priamočiary a pocit dejá vu bol silný počas celej doby hrania. Ciele misií boli vačšinou o tom niekoho zabiť (alebo odstrániť iným spôsobom) a prakticky na jeden zvrat sa nič moc toho neudeje. Počet misií sa zastaví na čísle 9 + začiatok, čo je celkom málo. No onen spôsob, akým štýlom sa rozhodnete misie plniť, je najsilnejšou stránkou hry. Či už stealth štýl alebo "I fuckin kill everybody who stands in my way". Dostať sa k cieľu dokmi, po rímsach a strechách, či klasickou pozemnou cestou, prehľadávať každý kút, ísť na to priamočiaro, či si nechať od niekoho pomôcť - rozhodnutie je na vás.

Možnosť využívať mágiu som uvítal, i keď je do hry vtlačená trochu samoúčelne. Človek sa o onej osobe, ktorá vám dala možnosť ju využívať a vôbec celom pozadí nič nedozvie. Samotná existencia kúzla Blink mi mierne prekážala - je príliš dôležité pre prechádzanie hrou a príliš ju odľahčuje. Ja ako priaznivec stealth štýlu som Blink používal asi tak 80% z hernej doby, čo nie je dobrá vizitka pre hru. Nebol problém odkiaľkoľvek pri presile utiecť. Čím sa dostávam k AI. Je naozaj len zlý vtip, keď ste skrčení, tak nič nevidí i keď nie ste nejak špeciálne ukrytý, periférne videnie takmer neexistuje a stráže po vás prestanú pátrať po nejakej desiatke sekúnd, i keď sa všade po zemi povaľujú mŕtvoly. Naozaj mi je záhadou, ako je možné, že za posledných minimálne desať rokov sa inteligencia vo FPS hrách takmer nikam neposunula; špeciálne zarážajúce je to v hrách, ktoré si žiadajú trochu inteligentný postup. Samotné upgradeovanie mágie a zbraní som nevyužíval takmer vôbec, hra je nenáročná aj bez toho (hral som druhú najvyššiu obtiažnosť). Upgrady a nové kúzla som si skúsil len dve misie pred koncom, keď už stealth omrzel a chcel som ešte zistiť, čo hra ponúka.

Graficky hra nejak neoslňuje i na vyšších detailoch, skôr mi prišlo, akoby pár rokov zaspala dobu. Výtvarná stránka je však niečo úplne iné. Takéto obdobie histórie (v tomto prípade skôr alternatívnej reality) som chcel v hrách zažiť a v Dishonored stvárnenie mesta vyšlo na jedničku. Mesto má svoju vnútornú logiku, je do detailu prepracované a ponúka veľkú slobodu pohybu. Modely postáv sú trochu zvláštne, ale svojský vizuálny štýl celkom dobre dopĺňajú. Hudba je fajn a aj soundtrack stojí za samostatné vypočutie. Popový song v závere považujem za výstrelok.

Dishonored do herného systému neprináša nič nové. Funguje na osvedčených princípoch, oproti minulosti mierne zjednodušených (nebrať ako zápor). Čo však túto hru jednoznačne vyzdvihuje je premyslený design mesta v neopozeranom viktoriánskom období mixnutým steampunkom a hlavne možnosť prispôsobiť hranie k obrazu svojmu, vďaka čomu sa Dishonored môže pýšiť vysokou (znovu)hrateľnosťou. A to oproti sučasným hrám málo rozhodne nie je.

Pro: vizuálny štýl mesta a jeho level design, sloboda rozhodovania, možnosť podstatným spôsobom ovplyvňovať herný svet, hudba

Proti: príšerná umelá inteligencia, malý počet misií, obtiažnosť mohla byť vyššia, nevýrazný príbeh

+19

Mass Effect

  • PC 100
!POZOR!KOMENTÁŘ PÍŠE FANBOY TÉHLE SÉRIE, TUDÍŽ OČEKÁVEJTE SAMÁ POZITIVA NA TUHLE HRU, NAVÍC POKUD NEMUSÍTE TUHLE HRU A ZÁROVEŇ BIOWARE TAK JE MOŽNÉ ŽE VÁM Z TÉ SAMÉ CHVÁLY VYSKOČÍ MOHUTNÁ ŽÍLA NA ČELE !POZOR!

Mass Effect. Hra her, epos eposů, epická sci-fi pouť epických sci-fi poutích a kulervoucí zážitek kulervoucích zážitků. Dříve než se plně pustím do vychvalného komentáře, tak zmíním jednu historku co se váže k mému seznámení s touhle sérií (očekávám že se po přečtení té historky budete smát jako při vtipných scénách v sitcomu!). Bylo nebylo, já Chisponator, tehdá ještě warezák jako řemen, jsem slyšel od kámoše o hře Mass Effect, přesněji o jeho druhém díle. Tak jsem si ho tedy stáhnul. Avšak! Místo druhého dílu který jsem si chtěl stáhnou jsem si stáhnul díl první, a hrál jsem ho v domnění že se jedná o díl druhý (nevím jak mi to mohlo uniknout). No tak jsem to hrál, a celou dobu jsem si říkal, kurva to je boží, jebat na první díl, beztak nebude tak dobrý. Jsem tedy tak v polovině hry, jdu do menu hry a tentokrát se soustředím na detaily. A co nevidím! Vidím tučně naspané Mass Effect! Bez dvojky! Si říkám cože??!! Jdu na warezácké stránky a nakonec zjišťuji že jsem hrál po celou dobu první díl v pevném přesvědčení že hraji druhý a že ten první bude oproti tomu co hraji srajda. Tak jo 3....2....1.... Spusťte sitcomový smích!! Tak to by bylo dost megavtipných historek a jdeme se soustředit na hru.

Dalo by se říct že do doby před Mass Effectem mi byl příběh u většiny her silně u prdele (dokonce mi při prvním spuštění vadilo jak moc se ve hře mluví). No a po Mass Effectu se stal kvalitně napsaný příběh tím co od her požaduji ze všeho nejvíc! Ano filmové vyprávění téhle space opery mě naprosto odrovnalo! Přestože se dá říct že celý příběh je klišé, tak je tak skvěle podaný, ze skvělými zvraty a velkou epičností že to vůbec nevadí a vlastně si to během hraní ani neuvědomíte. A k tomu všemu pomáhá skvělá filmová kamera, se kterou jsem se do té doby u žádné hry nesetkal. Navíc tu máme možnost volby která ovlivňuje průběh příběhu a také další pokračování! A samotné finále je pak jak z jednoho z nejdražšího sci-fi blockbusteru, kdy vám (nebo aspoň mě) proudí pořádný adrenalín v žilách.

Samozřejmě na skvělém, ne na výborném až úžasném podaní příběhu mají velký vliv postavy a samotný svět. Začnu tím druhým. BioWare vytvořilo svět který mě pohltil (a který jsem si ještě víc zamiloval v dalších pokračováních). Propracovanost historie, ras, nejrůznějších konfliktů a mnoha dalšího mě prostě uchvátilo. Nebojím se říct že od dob Star Wars tu nebyl tak fascinující a propracovaný svět!

Co se pak týče postav, tak ty jsou možná ještě důležitější než samotný příběh a herní svět. Jak je známo BW jsou mistři herních charakterů, a v sérii Mass Effect se opravdu vytáhli jak jen to šlo. Postavy v Mass Effectu mi přirostly k srdci, ať už to byla rasistka Ashley, tvrďácký turian Garrus který ještě v prvním díle skrývá svou posedlost kalibrací, mladá inženýrka Tali, vtipálek krypl pilot Joker a mnoho dalších postav. Opravdu jsem měl pocit jako bych je znal osobně v reálném světe, jako by to byly dobří přátelé (a to byl teprve začátek, co teprve ten příliv dalších skvělých postav v dalších dvou dílech!). Navíc všem postavám se dostálo výborného dabingu.

Co se pak týče hlavního záporáka Sarena, tak ten si mě také získal, charismatický to chlapík, taktéž skvěle nadabovaný. Navíc co se týče závěrečného souboje s ním, tak to byl snad nejtěžší souboj co jsem kdy absolvoval a i dneska si to u něj musím hodit na easy obtížnost abych ho vůbec zabil.

No počkat, zmínil jsem hlavního záporáka a hlavního hrdinu ne?! To musíme napravit!Takže hlavním hrdinou je Commander Shepard po-případně paní Shepardová, záleží jen na vás. Jak pana Sheparda tak paní Shepardovou si můžete upravit k obrazu svému. Můžete vybrat vzhled, původ, historii postavy a třídu. Potěšilo mě že každá z možností historie postavy (tří možností) má svůj vlastní příběh.

Takže co bychom měli, příběh, filmovou kameru, postavy, hlavní hrdina, záporák moment k pořádně epickému nářezu něco stále chybí..... NO JO!....HUDBA. Hudba složena pánem který nese jméno Sam Hulick. Hudba v tomhle díle je oproti pokračováním značně odlišná. Dalo by se říct že je mnohokrát taková divná. Avšak dneska si už nedokáži představit že by v prvním díle hrálo něco jiného než soundtrack od pana Sama Hulicka. Jeho hudba perfektně podbarvuje atmosféru tohoto světa a navíc se hodí k jeho stylizaci jako prdel na hrnec a ve chvílích kdy je potřeba aby nám dění na obrazovce trhalo chlupy na koulí, po případně u dám chloupky na vagíně tak hudba přitvrdí a začne do naších ušních bubínků hustit kulervoucí melodie!

Co se pak týče hratelnosti tak ta je poněkud těžkopádnější, ale stačí trocha cviku a do dvou hodin hraní budete vraždící mašina. No a dokonce si tu v rámci hratelnosti zajezdíme i ve vozítku nesoucí jméno Mako, na nějž už se snesla pěkná řádka nadávek, i z mých úst jich pár vyletělo, ale stejně musím říct (napsat) že by mi vadilo kdyby tu Mako nebylo, tohle vozítku se může občas ovládat strašně jak chce ale do prvního Massu prostě patří.

No jak už u mě bývá zvykem tak zmíním pár záporů (opět nijak velkých)...............................................................................snažím se na něco přijít............................................... no možná vedlejší mise mohli být propracovanější, tedy měli být propracovanější, hlavně tedy všechny základy neměli vypadat stejně........................................přemýšlím o dalších záporech.......................no dala by se ještě zmínit občas pokulhávající AI............... a občas taky rozmazané textury................................. a dál už fakt nevím.

Informace o průběhu prvního hraní
Vzhled: Drsný sexy zrzek s pořádnou špetkou charismatu
Původ: Narozen na zemi
Histore: Poslední přeživší (S tímto Shepardem jsem projel celou trilogii už dvakrát a chystám se potřetí)
Třída: Voják
Fist: Zabit
Vztah: Ashley, tudíž logicky byl obětován Kaidan
Wrex: Smrt na Vimuru z rukou Ashley
Rachni: Zachráněny
Rada: Obětována
Kirrahe: Padnul na Vimiru
Udina vs Anderson o místo v radě: Teď jsi už nejsem moc jistý ale mám pocit že Udina.
Délka: 12-13 hodin.


Ono já bych o Mass Effectu dokázal psáti ještě dlouho, ale jak je známo dost lidí nemá rádo slohové práce tak vám tedy prozatím bude muset stačit tenhle stručný komentář. Na závěr snad už jen dodám že má herní historie se datuje před Mass Effect a po Mass Effect. Tahle série je pro mě kultem kultů a legendou legend!

Pro: Příběh, Svět, Postavy, Soundtrack, Historie světa Mass Effect, Kulervoucí finální část hry, Rozhodnutí a jejich ovlivňování děje.

Proti: Vedlejší mise, Občas pokulhavájící AI, Občas rozmazané textury

+19 +22 −3

StarCraft II: Heart of the Swarm

  • PC 75
Vydrží Kerriganové její opětovná lidská reinkarnace nebo se Blizzard vydá směrem nejmenšího odporu? Nevím jak druzí, já si ale nějak nedokázal představit, že by se Sarah Kerriganová neměla vrátit jako Queen of Blades. A evidentně si to nedokázali představit ani otroci ve vývojářských továrnách králů renderovaných filmových střepin - i když, netřese se tento titul nějak v základech? Neztrácí Blizzard dech? Ono by se ostatně nebylo ani čemu divit, jednou dojde dech každému.

Málokdo má RTS systém vymazlený jako Blizzardi, lehký, intuitivní, čerstvě vylíhnutý zergling by si klidně mohl lápnout před monitor a v klidu začít z fleku hrát. Věc, která nepotřebuje žádné opečovávání. To stejné grafika - je báječné sledovat, kam se tento žánr až dostal a jak skvěle umí vypadat (in-game animace vypadají tak dobře, že konkurence bude ráda, když jejich renderované scény budou vypadat aspoň jako in-game prostřihy z SC II.). Hlasový fond, ozvučení, filharmonický doprovod, to všechno je na špičkové úrovni, jen...

Jen nějak se nám z té space opery pomalu stává soap, (spoiler) opravdu si někdo myslel, že Raynor skutečně zařval? Dokonce i scéna, kdy Kerriganová dává svůj život všanc Raynorově rozmaru (fňuk), měla své mohutné ohlášky od chvíle, kdy Raynor "zmizel" a když se pak Kerriganová dozví to "hrozné" překvapení, sorry, ale vnímal jsem to jako nejočekávanější a nejhorší možný vývoj. Kdyby to Raynor mohl z chládku své cely nějak ovlivnit, dobrovolně by si loupl vazem, ať už má kluk ušatý svatý pokoj. A také ty neustále evolution missions, bavily vás? Na konci vám sice v kolonce dokončených misí svítí závratná číslice (27), k čemu to ale je, když polovinu z nich tvořily tyto evoluční zbytečnosti, které mě už ke konci celkem vytáčely a hodně rozbíjely dynamiku postupu.

Naštěstí se ale pořád bavíme o Blizzardu a tak je i tento druhý díl SC II. velmi dobrou odpočinkovou hrou, v obtížnosti ´normal´ dokonce vyloženě snadnou (opět se ukazuje, že co se týče Blizzardu a jeho her, vždy je v nich snadnější útočit, než se bránit). Poslední kola jsem sice většinou dohrál jen s Kerriganovou a udělal si tak ze hry de facto variantu na RPG (cokoliv vylepšovat nebo budovat mělo smysl jen v případě ochrany vlastních bází, jinak na to prdí ultralisk), ale i tak jsem byl nadprůměrně spokojen, byť by to tak z předchozích řádků nemuselo vyznít. Blizardovské RTSka prostě miluji. Mohu k nim být kritický, mít je rád ale nepřestanu.

Pro: Blizzard feeling, renderované prostřihy, space opera style

Proti: krátké, evolution missions, soap opera style, linearita

+19 +21 −2

Anachronox

  • PC 75
Hra, ktorú som mal v hľadáčiku už dlho, a osudového konco-svetového roku Pána 2012 som si povedal, že dozrel čas.

Súbojový systém bol pre mňa zaujímavý a novinkou – bola to pre mňa prvá hra v štýle JRPG súbojových systémov. Bál som sa, že bude príliš statický, ale súboje na ťahy dodali zápasom trošku taktiky, okorenené nablýskaným pozlátkom animácií jednotlivých útokov (na môj vkus niekedy až príliš prehnaných). Vadili mi zdĺhavé animácie pri súbojoch, kedy po zabití posledného nepriateľa ste museli čakať, kým jeho telo nezmizne a až potom sa spustila víťazná animácia.

Páči sa mi možnosť preskočiť minihry – síce tým človek nezíska menšie bonusy, ktoré by získal, keby ich prešiel, ale môže pokračovať v príbehu, ak minihru nevie/nechce prejsť.

Takáto funkcia by mala byť povinne v každej hre – čo som sa nanadával, kým som prešiel minihry v Dead Space 2 (áno, boli otravné!).

Univerzum Anachronoxu je originálne, absurdno-trpké, plné groteskných postavičiek robot,ktorý od radosti spácha samovraždu, celá scéna „somebody hit the Emergency Parole Button!“ a absurdum-ad-absurdum – kompletná planéta aj s prstencom na demokratickej báze ako kompaktný parťák!!! dôvod nejedného rehotu, nabúrava klišé o záchrane sveta a na vrchole absurdnosti vám hra dá facku s osobnou líniou postáv, pri ktorom zamrzne úsmev na perách.

Koniec: o ktorom som toho veľa počul, ale až vlastná skúsenosť s ním ma privádza k otázke: ako toto niekto môže považovať za otvorený koniec ? Všetky dejové línie boli uzatvorené a hra pokračovanie „per se“ nepotrebuje – postupná zmena postáv, najmä ústrednej trojice, len vrcholí záverečným odchodom a zanechaním dovtedajšieho spôsobu života. Už sú niekým iným a preto ich príbeh končí; hrdina nemusí zomrieť na to, aby bol jeho príbeh ukončený (že, Bruce Wayne?).

Niekedy bolo ťažké zbadať predmety na zemi , boli malé a farebne sa často kryli s textúrami podlahy – najmä tie malé HealGrease.

To, čo ma od hry, okrem real life issues, na pol roka odradilo (preto som ju dohral až teraz), bolo neustále opätovné vracanie sa na tie isté miesta. Lokácie, ktoré slúžili ako centrum/križovatka ciest, ako napríklad Sender Station, mali mnoho zákutí, ktoré sa dali otvoriť až po tom, čo človek nabral do party postavu s danou schopnosťou alebo proste v neskoršej časti hry. Jeden príklad za všetky: chrobáky . Takýchto lokácií bolo po viacerých planétach roztrúsených kopec. To, čo orientáciu v tomto ešte viac sťažovalo, bola absencia prehľadného quest logu, alebo aspoň jednoduchého textového editora, kde by si človek rozrobené questy a lokácie zapisoval.

Z toho istého dôvodu mi vadilo aj zbieranie predmetov: symbol Anachronoxu + Bipidri sa ako-tak dali, ale tých TACO bolo strašne veľa bez návodu by som ich všetky nenašiel .

V polovici hry som mal z toho už taký guláš, že som sa bez návodu nezaobišiel.

Nie všetky tieto lokácie boli povinné, ale častokrát sú navzájom prepojené, bez nich by to bol iba polovičatý zážitok ak by napr. Boots nesplnil sériu vedľajších questov pre detektíva Rukha v určitom poradí, nedostane Master Lock Pick, bez ktorého si zasa neotvorí isté dvere k vojnovému veteránovi, od ktorého dostane najlepšiu zbraň v hre a v neskorších h častiach hry môže mať hráč problémy, lebo nemá dobre vybavenie.

Ďalšia vec, čo mi vadila, bola nemožnosť si zmeniť parťáka „za behu:“ človek by oficiálne mal vybehnúť z dungeonu, nechať sa zviesť na Sunder, tam si v bare vymeniť postavu a znova sa vrátiť do dungeonu. Toto bolo tak otravné a zdlllllllhaaaaaaaveeee, že som si temer okamžite zistil , či na to nie je nejaký cheat: a bol. Nielenže cheat, ale dokonca utilitka (!) zabudovaná priamo vývojármi. A teraz nech mi niekto vysvetlí, prečo také niečo nemohli sprístupniť hráčom priamo v hre (napr. Mystech portál) a jej existenciu nejako vysvetliť keď už teda vysvetlili existenciu kurzora myši. Toto všetko na mňa pôsobilo ako nepotrebná výplň, a nie organická súčasť hry.

Až pozbieranie všetkých „collectibles“, ukončenie väčšiny vedľajších questov a možnosť takmer okamžitého využitia všetkých postáv vďaka utilitke spravili z tejto hry príjemnú záležitosť (lebo som sa mohol sústrediť na dej, bez večného odbiehania).

Za celú hru som narazil len na jeden vážny bug pri boji s Doorlordom - vždy, keď sa snažil vyčarovať akýsi ohnivý stĺp, mi hra spadla.

Veľmi som chcel dať tejto hre 90-tku. Tak veľmi som chcel. Ale nemôžem. Aj keď príbehom a originálnym univerzom nesklamala, sú to herné mechanizmy a ich implementácia – neohrabaná zmena parťákov, neustále vracanie sa na tie isté miesta , ktoré ju strhávajú.

Napriek tomu som rád, že som si ju zahral a hru odporúčam.

Pro: univerzum, príbeh, postavy, Democratus

Proti: repetitívnosť

+19

Baldur's Gate

  • PC 90
Baldur´s Gate? Ano, prosím! Po 15 letech dokáže toto RPG s vynikajícími Dungeon & Dragons pravidly a originálním příběhem o krveprolití sourozenců polobohů zabavit na výbornou. Chci si zahrát nějaké doupě a přitom si počíst dobrou "knihu".. je tu Baldur´s Gate.

Balduran´s life
Upřímně mi Infinity design vyhovuje 100krát více než 1st person pohled, takže starší grafika mně podobnému nezamrzí ba naopak. Ta chvíle real-time pauzy, kdy má hráč možnost si vše promyslet a čas na taktizování, je vskutku božská. Dohrávat hru s jednou postavou nebo ovládat celou družinu svých vybraných společníků, mňam! Rozsáhlé možnosti vytváření postavy a pozdější postup v jeho dokonalostí (zručnost ve zbraních, opisování kouzel, obratnost zloděje apod.), mlask!

Mage Invocator "Sinclair"
Konečně můj nudný pěstoun zhebl a já mohl utíkát v lese bez tutoriálu před černým medvědem a hrůzostrašnýma divousama. Imoen byla naštěstí šikovná s lukem a tak mě, mága s jedním kouzlem na první úrovni, ochránila. Městečko Přátelská náruč mě hned uvítalo svým pravým jménem v podobě nájemného zabijáka, ale naštěstí byly poblíž místní hlídky a já mohl spokojeně lootovat první zajímavé věci.. však to znáte.. poberete questy, zachráníte oblast a pak celé Mečové pobřeží a zjistíte, že vás chce zabít váš starší bráška, normálka ne? Nač prozrazovat celý příběh.., právě se má družina probíjí skrz velkých bazilišků Durlagovou věží a po návratu do Baldurovy Brány budeme zřejmě teleportováni velkovévodou Beltem na jih do Amnu, kde mám vysvětlovat nedorozumění ohledně železné krize, ale myslím, že k tomu nedojde, protože se mi ve snu zdálo, jak nás pochytal nějakej magor do klecí jako zvířata :-)

WeiDu nebo EE?
Enchanced Edition (dále EE) nemusím představovat, ale co je sakra to Weidu? Balíček patchů, které umožňují nahrávat do hry módy (questy, nové nadabované NPC atd.) a co víc opravují hru a umožňují hrát BG1 v enginu BG2. Otevírají se možnosti většího rozlišení jako v EE, hrát hru na tabletech nebo samotné spojení BG1+BG2 v jednu hru bez nějakých starostí s importem apod. Takže Weidu nebo EE? Hráč, co si koupí EE má svázané ruce a je omezen nalajnováním nových věcí ve hře, kterým nezabrání a stejně je nucen stahovat updaty. EE bude určitě vyhovovat hráčům, kteří si nechtějí sundávat rukavičky a mají rádi oficialky. Weidu je zadarmo a umožňuje hráči nahrávat do hry fan doplňky, které chce, pokud vlastní BG1+BG2. Kdo by se více zajímal , podrobný návod najde na propojení BG1+BG2 https://secure.gog.com/forum/baldurs_gat ... essential_mods/page1 (před instalací Weidu musí být BG1 v. 5521 a BG2 v. 26498)

Pro: tvorba postavy; infinity engine; real-time pauza; D&D systém; dialogy postav; popisy itemů; povolání a dovednosti; výborný příběh

Proti: NPC z útočící družiny, které nejsou v dohlednu, neútočí (možnost snadného bugování soubojů)

+19 +20 −1

Medal of Honor: Pacific Assault

  • PC 70
Tak dneska jsem to teda dokončil. První díl byl ve své době hit a samozřejmě jsem ho i já ve své době dohrál jedním dechem. Pokračování z pacifiku mě sice ničím až tak neuráží, nicméně z chválou budu dneska sakra šetřit.

Graficky i zvukově je na tom hra dobře – už Pearl Harbor dokazuje, že je zde snaha o atmosférickou akci typu Call of Duty. Bohužel si kromě atmosféry bere hra příklad i v těch aspektů, který se CoD nejčastěji vyčítaj:

Velkým problémem jsou zde velmi úzké hrací prostory - taková džungle je prostě uzoučká chodbička. Nepřítele nějak obejít je většinou prostě nemožný a hráč tak musí proti čelní palbě. Respawn nepřátel (naštěstí ne nekonečnej) je taky otravnej, především když hráč narazí na místo M – tam kde se japonci rodí jeden za druhym. Za jednu misi pod vaší hlavní zahynou klidně i stovky japonců ačkoli se téměř nestalo, že by byl zmařen americkej hrdinej život. Japonci jsou zde vyobrazeni jako tupý stáda rodících se blbečků, jejichž úkolem je nabíhat pod hlaveň. Vaši kolegové taky moc inteligence nepobrali, člověk mnohdy až žasne nad jejich neschopností, kterou musí řešit jejich absolutní nesmrtelnost. Boje celkově tak nejsou rozhodně něčím, čím by se hra mohla pochlubit.

Náplň misí potom spočívá v prostém – jdi kupředu a zabij vše (až na vyjímky). Některý levely v džungli tak prostě byly nemastný a pořád stejný. Co musím na soubojích pochválit je možnost absolutně vypnout HUD, poměrně slušně zpracovaná střelba včetně zamíření optikou.

Příběh a postavy v něm mi přijdou příliš naivní, celkově mi ladění cutscén připomínalo filmy od Walt Disneyho (už se hrozím novejch SW, snad si na to Lucas dohlídne) naše družstvo se chová trochu jako parta Rychlejch šípů a to k válce tak nějak nepatří.

Hudba dobrá, některý skladby v loadingu mají až vynikající témata, k akci se ale místy nehodí a ruší.

Celkový shrnutí – pro ty co žerou akce z druhý světový je to vhodná zábava - obstojná akce, já hodnotím spíš jako lehčí nadprůměr – hra, ke které se již nikdy vracet rozhodně nebudu.

70%

Pro: Grafika, střelba optikou, možnost vypnout HUD

Proti: Boje, UI, náplň misí, až nezdravě úzkej herní prostor

+19

Mass Effect 3

  • PC 50
V době vydání jsem byl neskutečně nahypovaný na zakončení trilogie. V té době jsem považoval ME sérii za ultimátní zážitek a od třetího dílu jsem očekával kvalitní zakončení epického příběhu. Cílem tohoto komentáře je kromě zhodnocení ME3 i zamyšlení nad celou sérií...

ME série se představila jako ukecaná střílečka z pohledu třetí osoby s prvky RPG. Důležitá slova jsou "střílečka" a "ukecaná." Dialogy jsou skutečně hlavní devizou hry a technicky jsou zpracovány velice dobře a ani jejich obsah příliš nezaostává za technickou stránkou a některé vám zůstanou v hlavě (například Mordin, Garrus, Grunti obecně, ...). V tomto ohledu je třetí díl věrný sérii a funguje jak má s tím rozdílem, že rok po dohrání si z dialogů pamatuji kulové a v hlavě mi zůstává akorát spousta zbytečného střílení.

Co se akce týče, Mass Effect nepředstavil nic nového. První díl byl celkem nudný (na poprvé jsem ho ani nedohrál). Neměl šťávu, nebyl dostatečně akční a ani nijak komplexní a propracovaný, tudíž potenciál taktizování v trojčlenném týmu byl zabit. Dvojka tohle okořenila, vyhodila stupidní přehřívání zbraní a přišla se standardními náboji, hra se stala podstatně akčnější a rychlejší. Nebyl to žádný zázrak, ale po ukecané části hry přišla část střílecí, kde stačilo vypnout mozek a střílet (na těžší obtížnost občas i trochu zataktizovat - tzn.: použít správnou schopnost člena týmu případně mu přikázat přesun na lepší pozici). Trojka je v tomhle případě moc nezklamala. Boje jsou stejné jako ve druhém díle - problém je že jejich četnost je mnohem vyšší a jejich smysl mi od poloviny naprosto unikal. Už jsem nechtěl zachránit galaxii. Chtěl jsem to dohrát...

Čímž se dostávám k jádru problému třetího dílu. Příběh a svět ME je naprosto tuctový a plný klišé, přesto je jeho zpracování na vysoké úrovni a hráče prostě pohltí. To ale není případ třetího dílu. Začátek je celkem slibný, typický Mass Effectovský a hra se vyvíjí dobře. Postupně si ale začnete všímat, že ubývá něčeho, co dělalo Mass Effect Mass Effectem. Přestává vám záležet na osudu galaxie, začínáte zjišťovat že následky vašich činů jsou minimální (a to se nebavím jen o dementním konci, který byl rozebrán tolikrát, že se k němu více nemíním vyjadřovat) a celé vám to připadá zbytečné a najednou zjistíte, že je konec. Konec, na kterém jste pocitově mrtví. A tam je zakopán pes - ME3 prostě nevzbuzuje pocit toho, že jste zachránili galaxii, své přátele, Krogany, archiv roztomilých YT videí s kočkami, sbírku porna... prostě nic.

Bioware sliboval epičnost, velký dopad vašich činů na galaxii, sjednocování znepřátelených národů, ... a vlastně vše dodržel. Bohužel...

Nevím, jaká DLC vznikla a co udělala s koncem hry a vědět to ani nechci. Hra vyšla tak jak vyšla za plnou cenu a jako takovou ji hodnotím. DLC politiku typu "kup si půl hry, zbytek ti naservírujeme za pár měsíců, protože máme málo peněz" nepodporuji

Pro: Hraje se to skoro jako Mass Effect, ale...

Proti: ...není to Mass Effect

+19 +24 −5

SWAT 4

  • PC 95
Už trojky jsem strávil mnoho hodin. Další díl byla tedy zcela samozřejmá volba. Nyní jsem se k této hře vrátil kvůli nezapomenutelné kooperaci v mutliplayeru.

Jakožto důstojnej pokračovatel série si nese v sobě to, co povedlo v předchozím díle: Neskutečně detailní prostředí (pohled na každej stůl, pohled do každý skříně, každá nástěnka stojí za to), individuální chování a inteligence nepřátel i civilistů, snaha o absolutně realistické zpracování. Zvuky jsou radost poslouchat – skučení, hysterický ječení, brek i zpěv včetně smrtelnýho chroptění, hlučný práskání zbraní, super zvukový pokreslení, vyváženost. (muziku jsem vypínal)

Kampaň je pouze série na sebe nenavazujících misí, což je dobře. Příběh tady rozhodně neschází – tady by to prostě nesedlo. Tyto mise jsou ale geniálně i překvapivě atmosféricky zpracovaný, u každé z nich je třeba trochu poupravit vybavení nebo taktiku. Specialitou jsou pro mě mise zatčení masovýho vraha Fairfaxe nebo Taroneho sekta (sklep si asi každej zapamatuje).

Obtížnost je na slušné úrovni. Save v průběhu mise zde neexistuje. Nepřátelé mají ale vždy jiné chování, vždy jsou na jiných místech, i jejich počet se liší v závislosti na náhodném znovurozmístění.

Jasně, že není problém je vystřílet. Jde ale o postihy. Naprosto originální a výbornou složku, která zhutní atmosféru do plnejch:
Nepřítele nejdřív vyzvem, aby se vzdal. Jestliže to okamžitě neudělá, nemůžem mu naprat brokádou vesele do břicha, ale počkat až vás nebo rukojmího zbraní ohrozí. Neuvěřitelná atmosféra, kdy se s napětím čeká na sebemenší pohyb omámených teroristů a že si to odložením zbraně kolikrát rozmyslí na poslední chvíli! Každej výstřel se tady počítá a větší přestřelky mají potom sakra říz!

Velení je nutnost, naši kolegové zpravidla udělají většinu práce sami, pokud je člověk vede s rozumem a rozvahou. Naštěstí se pokaždé situace vyvine jinak a průběh stejnýho levelu se tak nemálo liší. Všechny serepetičky tady člověk opravdu využije a vůbec právě tyhle nesmrtící kravinky (např. granát s gumovejma kuličkama, BANG, dveřní klín) dělají hru rozvážnější než kteroukoli jinou taktickou akci, co znám.

Jediná věc, co se nepovedla je jednání našich svěřenců v některých situacích. Jasně - autoři z nich nechtěli mít tupě stojící panáky (někdy ve SWAT3) a tak jim dali schopnost myslet a samostaně reagovat. Zní to hezky. Bohužel když jeden tým nechám, aby kryl schody a s druhym teamem deme vyčistit místnost opodál tak při kontaktu s nepřítelem přiběhne vesele do akce i team první - aby jako nestáli jako blbci na schodech, když je ta akce. Super. Ale zamrzí, že právě po schodech vylezou dva teroristi a naperou nám to do zad. Tady by měli bejt trochu poslušnější! Nebo se alespoň vždy neprodleně vracet na původní pozice.

Kapitolou sám o sobě je multiplayer. Nejlepší koperace proti complu, co jsem kdy na poli taktických akcí viděl. Díky neagresivnosti policejního zásahu sem to moch hrát s přítelkyní a dotáhli sme to do konce jen ve dvou a bez postihů.

Všem, co maj rádi rozvážný a netradiční taktický akce, hurá do toho. Až překvapivě atmosférická a přitom realistická simulace policejního taktickýho zásahu, kdy je důležitější přemejšlet a zachovávat chladnou hlavu, než dobíjet zásobníky.

Pro: Atmosféra, simulace, grafika & zvuky, level design, zbraně a taktický vychytávky, UI, znovuhratelnost, neagresivnost, multiplayer (kooperace!!!)

Proti: Občas neposlušnost kolegů, levelů mohlo bejt víc

+19

Dead Space 3: Awakened

  • PC 30
Krystalicky čistá ukázka toho, jak rozhodně nemají DLC vypadat. Herní doba 1-1,5 hodiny za bratru 300 (150, pokud DLC koupíte v akci). Z příběhového hlediska navazuje Awakened na dvousekundový cliffhanger na konci Dead Space 3 jen aby skončil ještě větším cliffhangerem, na který bude jistě navazovat čtverka (známe dojiče z EA).

Hratelnost je úplně stejná jako ve trojce (o nějakém návratu k horroru opravdu nemůže být řeč), ovšem autoři se ani nenamáhali vymýšlet nové prostředí (co taky za ty prachy můžeme chtít, že), takže si onu hodinu a půl odbudete v důvěrně známých chodbách s důvěrně známými nepřáteli.

Příběh je možné shrnout do jedné věty a jediná herní náplň navíc proti trojce sestává z jednoho otravného boje s bossem (autoři opravdu nepochopili, že jestli hratelnost Dead Space někam směřovat rozhodně nemá, tak je to zrychlování monster a jejich objevování odnikud půl metru před hráčem, který potřebuje někam rychle doběhnout).

Nenapadá mě lepší příklad výsměchu platícím zákazníkům.

Pro: stále se to dá relativně slušně hrát

Proti: nula nových nápadů, z hlediska poměru cena/výkon výsměch platícím zákazníkům, celková zbytečnost (z celého DLC úplně čiší snaha EA značku za každou cenu podojit)

+19

Giana Sisters: Twisted Dreams

  • PC 60
Pro hru Giana Sisters: Twisted Dreams jsem hlasoval na Steam GreenLight, po nějaké čase prošla a já čekal na příhodnou akci ke koupi.
Už video GreenLight ukázalo v čem bude hlavní prvek této plošinovky, je to přepínání mezi dvěma světy. Čím se mění struktura světa, nepřátel a hlavně schopnosti hlavní hrdinky. Jako u každé plošinovky se vždy něco sbírá, tak i zde jsou to malé diamantíky. Které jsou rozděleny do tří barev modrá neutrální a pak žlutá a červená. Pro sebrání žluté a červené je potřeba mí správnou verzi světa. Tím se krásně zvyšuje obtížnost sbíraní diamantů. Samozřejmě i s vyššími levely přichází i obtížnost hopsání s kombinací měnění světu a využívání schopností hrdinky.
Grafika hry a hudba patří mezi to nejlepší co na hře asi je. Oba světy se pěkně doplňují, jeden pekelný ponurý, druhý barevný veselý. Bohužel musím konstatovat, že po první bossovi a pár levelech na mě dopadl těžký stereotyp. Hra Vás naučí vše na začátku a pak nepřijde s žádnou inovací či zpestřením. Nebo když jo, tak skákání podél zdi neříkám posun..

Verdikt: Na hru jsem se moc těšil, čekal jsem zábavnou a propracovanou plošinovku, které mám moc rád. O to mě víc mrzí, že si na PC nikdy nezahraji Little Big Planet... Asi jsem byl moc natěšen, proto Giana Sisters: Twisted Dreams zanechala ve mně rozporuplný pocit.
Grafika a hudba je skvěla do půlky hry jsem se i bavil ale pak se to změnilo v povinnost dohrát. Škoda... 60%
Jdu nainstalovat Rayman Origins, snad mě nezklame!!!

Pro: Dvojí svět, grafika, hudba.

Proti: Stereotyp, hlavní boss.

+19

Two Worlds II

  • PC 80
Tento komentář je rozdělen obecnou část určenou všem a zamyšlení o Eikronasu pro fanoušky dlouhých komentářů. Pokud jimi nejste, čtěte pouze po zmínku o multiplayeru.

Gandohar, záporák předchozího dílu a nakonec hrdinův spojenec, sice využil moc boha ohně Aziraala ke zničení skřetů, ale po dosažení trůnu se postupně změnil v krutovládce. Tím se rozkmotřil s hlavním hrdinou, jež se několikrát pokusil uprchnout, ale pokaždé selhal. Hra začíná úspěšným osvobozením posledními přeživšími orky vedenými tajemným prorokem. Ti mají na Gandohara spadeno také, ale chybí jim armáda. Proto na oplátku za osvobození budou po hrdinovi chtít, aby objevil zdroj Gandoharovy moci, jeho slabiny a motivace s cílem je proti němu využít v konečné konfrontaci tváří v tvář.

Toto hledání hrdinu zavede do relativně atypických RPG prostředí. Jako je rozlehlá, i když trochu prázdná savana, vším možným přeplněné starodávné "Japonsko" na hranici džungle, pochmurná bažina a nehostinná magií spálená země.

Pro úspěšný průchod bude hrdina potřebovat spoustu skillů. Ty jsou rozděleny do několika kategorií, z nichž lze vydedukovat tři hlavní zaměření – bojovník, lučištník a mág. Bojovník, který má přístup k nejlepším zbrojím, si vystačí útokem, obranou a dobíjenými skilly. Lučištník, za pomocí svých dovedností, může vypouštět očarované šípy, nebo jich vyslat na deset současně, ale je limitován zbrojemi jejichž pozdější verze mají omezení – nelze používat luk, nelze používat luk, nelze používat luk – od určité fáze hry neuvidíte nic jiného. Systém magie, který se počtem kombinací magických karet dostal až do Guinessovy knihy rekordů je ideální pro ty, kterým nevadí experimentováním strávit spoustu času. Pokud si ale chcete sestavit jen konkrétní sadu kouzel a s nimi projít celou hru (např. silné útočné kouzlo, plošné kouzlo, vyvolání spojenců, světlo, chůze po vodě, ...) , můžete narazit na problém, že nebudete vědět jak na to. Lepší rada než vyhledat si radu na internetu, není. Pokud se nakonec doberete k vyvolávání spojenců, dejte si pozor na neduh, který zůstal z minulého dílu. Pokud nepřítel uvidí dříve vás než vašeho vyvolaného pomocníka bude vždy tankovat pouze vás a vyvolaná monstra ignorovat, i kdyby jste jich mezitím vyvolali milion.

Ale třeba systém vylepšování skillů, byl oproti předchozímu dílu vylepšen. Nyní již nemusíte na sebe skládat pouze identické kusy vybavení, ale můžete cokoliv rozbít na jednotlivé fyzikální látky a vylepšit vybavení jimi. Protože ale každý další level vylepšovaných předmětů vyžaduje stále více materiálu, nevyplatí se vybavení vylepšovat o celých dvacet levelů. Ale max. zhruba o pět, protože brzy stejně najdete něco lepšího. A nechávat kupu materiálů na vylepšení vybavení před závěrečným soubojem by byla škoda (viz níže). Pokud ale nebudete nic vylepšovat a vše nepotřebné prodáte, také neprohloupíte. Budete si pak moci koupit spoustu užitečných "kamínků", protože vlastnosti tentokrát nemůžete vylepšovat mícháním lektvarů trvalých změn, maximálně několika, které získáte plněním questů.

Vedlejší úkoly se dělí na klasické a cechovní. Plněním cechovních získáváte vyšší ranky, které vám umožní přístup k úkolům dalším nebo výhodněji nakupovat a prodávat předměty. Většinu vedlejších úkolů pojí skutečnost, že se jedná pouze o prosté přines / doruč / zabij, ale dialogy a vzkazy zadavatelů nebo kejkle při jejich plnění jsou nezapomenutelné. A to jak humorem, tak i originalitou. Sem tam lze narazit i na quest s více možnostmi řešení jako je např. vyšetřování vražd v Hatmandoru, který si určitě nenechte ujít. Možná za něj získáte i něco navíc.

I prohledávání labyrintů v sérii na sebe navazujících úkolů je zajímavá zkušenost. Není v nich totiž mapa a ani na krok vidět. Jediným zdrojem osvětlení je tak vaše pochodeň nebo kouzlo světlo. Pro průchod v úvodních labyrintech lze sice použít metodu chvíli se tam budu motat nebo na každé křižovatce zahnu doprava, ale v pokročilejších byste tak mohli uvíznout na věky věků. Řešení tohoto problému vycházejícího ze starých dungeon her, nechám na vás.

Singleplayerová část končí soubojem s bossem, jehož druhové se již vyskytovali v díle prvním, v němž šli zabít správnou taktikou za jakékoliv povolání. Ve druhé díle, ale došlo ke změnám. Hra nejde ukládat a ani průběžným autosavem souboj nedisponuje. Počet životů, vybavení, ochranná kouzla a schopnosti nehrají roli. Boss vás zabije na 3-4 rány (v závislosti na zvolené obtížnosti) a jde zabít pouze připravenou zbraní, která ubírá šíleně pomalu.

Byť má hra dlouhý multiplayer, zmíním se o něm jen krátce. Je řešen formou co-opu, ale teoreticky je možné ho dohrát i sólo. Při tomto způsobu jsem narazil na pár podivností. Nepřátelé ze singleplayeru mají mnohonásobně více životů (aby pro několik spoluhráčů najednou nebyli moc slabí) a bylinky rostou jedna vedle druhé (aby se na všechny dostalo). Asi po hodině jsem hru na chvíli odložil, abych po návratu zjistil, že se hra ukládá jen na určitých stanovištích, jejichž dosažení při sólo hře trvá strašně dlouho a já tak nenávratně přišel o svůj postup. K multiplayeru jsem se již pak nevrátil, ale v co-opu to může stát za to a pro sólo hru si vyhraďte moře volného času.
---------------------------------------------------------------------------------------
Eikronas aneb přehnané sliby herních vývojářů – POUZE pro fandy dlouhých komentářů.

Možná jste se s tím již v době vydání setkali – Eikronas, obrovský, desítky kilometrů čtverečních velký ostrov a největší lákadlo hry je dostupný pouze v multiplayeru. A přijít na to museli až sami hráči po dokončení hlavní linie. Na oficiálním fóru to bylo probíráno v tomto topicu. Odpovědní lidé si s reakcí dali na čas a zněla pak zhruba takto: "My (vývojáři a vydavatelé) jsme nikdy netvrdili, že mapa, kterou jsme v propagačních materiálech uvedli zobrazuje pouze singleplayerovou část, pouze jsme tuto spekulaci nikdy nevyvrátili, ale to neznamená že jsme lhali (pouze úmyslně zatajovali celou pravdu – pzn. autora). Na Eikronasu se odehrává 3. a 4. kapitola singleplayeru a celý multiplayer. A navíc, kde jinde by se měl multiplayer odehrávat? Pod vodou?" Když jsem o něco později pátral, proč se Two Worlds 1 jmenuje "dva světy" a co je vlastně ten druhý svět, dozvěděl jsem se že, multiplayer se odehrával na externích mapách a jeden svět tak představuje singleplayrovou část a druhý multiplayerovou část. Proto je odpověď "pod vodou" nesmyslná. Two Worlds 2 tak de facto nedostál svému názvu a obsahuje jen jeden svět. Pokud se teď ptáte – jestli je největší ostrov v multiplayeru v čem ve vlastně problém – tak ještě nevíte celou pravdu. V praxi je multiplayerová oblast (viz světle modrá část) na asi 40 % Eikronasu, singleplayerová asi na 10 %, na zbytku není nic. Přesto hromadná žaloba fanoušků, obviňující z klamavé reklamy neuspěla. A protože nechci aby se na tuto kauzu zapomnělo a současně věřím, že přímo ve hře je dostatek nedodělků dokazujících, že vydaná hra je pouze fragmentem původně zamýšleného celku, je druhá polovina komentáře o Eikronasu.

Nicméně nemůžu nezačít Savanou, oblastí 1. Kapitoly. U všech gild je možno získat až reputaci 100 bodů, ale gilda jezdecká má pouze čtyři koňské závody po deseti reputačních bodech. A i jen letmý pohled na mapu Eikronasu dává najevo – tady asi budou další rozlehlé prostory pro závody další. Po dokončení první kapitoly a splnění prvního úkolu ve Veritovém dole je možné se do něj vrátit a bojovat s novými velmi silnými protivníky, (krystalovými golemy) z nichž padají velmi silné zbraně a štíty. Toto vybavení, ale vyžaduje level 56 a dokončením hlavní linie, splněním všech nepovinných úkolů i vymlácením všech nepřátel nepřekonáte 44. level. (Pzn. při svém posledním průchodu jsem toto krystalové vybavení přenesl na importované postavě do datadisku abych je eventuálně vyzkoušel. Přestože vypadaly cool, na hrdinovy mě už svým vzhledem nenadchly. Na původních majitelích vypadají rozhodně líp.)

Na Eollasu, dějišti druhé kapitoly, je možné koupit loď. Tato malá plachetnice pro 1-2 osoby asi měla sloužit k prozkoumávání širokého moře a plnění jinak nedostupných úkolů. Nicméně k žádnému úkolu není vyloženě potřeba a prozkoumávání nedodělaných ostrovů za tu projížďku nestojí.

Ať už za pomocí lodě, kouzla chůze po vodě nebo lektvaru chůze po vodě se dá dostat na dva ostrůvky pirátů (nebo kanibalů?), na kterých se nacházejí Vidoni (častí herní nepřátelé), truhly, chýše a ohrady / vězení. A přestože tyto ostrovy nebyly do hry více zakomponovány mají své vlastní jména. (Jeden se nachází SV od Eollasu, druhý Z od Savany)

Také se takto dá dopravit na okraj Eikronasu. Ten je ohraničen plážemi, útesy a travnatými oblastmi. Ať už s trávou vzrostlou, mezi kterou je možné najít bylinky nebo i jen plochou zelenou texturou. Na plážích se potulují Scapulari (velmi málo častí herní nepřátelé), na jednom místě, kousek do vnitrozemí, mají dokonce chrám. Do 1 km od něj se nachází opuštěná rybářská vesnice s majákem. Z vesnice, a nejen z ní, ale i spousty dalších míst okolo Eirkronasu, vede cestička jako by do vnitrozemí, ale ve skutečnosti nikam nevede. I jiné cesty buď končí ve skále nebo je z nich hráč teleportován zpátky na břeh s hláškou – "Ztratil ses". Přesto z moře nebo ostatních ostrovů oním směrem lze vidět stromy ve vnitrozemí. Na jižní a severní straně Eikronasu se nachází celkem dvě teleportační plošiny. Sever je navíc zajímavý tím, že se zde dá natrefit v jehličnatých lesích na vlky a medvědy, i když se tato fauna nikde jinde ve hře nenachází.

Všechny tyto elementy od vnitrozemí Eikronasu dělí neprostupná kamenná stěna táhnoucí se kolem dokola celého ostrova. Logická úvaha by teď byla – proč se s okrajem Eikronasu vůbec někdo patlal. Dle mého skromného názoru, vývojáři v určité fázi pochopili, že v naplánovaném rozsahu hru ani omylem nemůžou dodělat a pro usnadnění práce pouze přidali kamennou stěnu. Jestli jim chyběl čas, peníze, horlivost nebo um se už asi nikdy nedozvíme, protože v oficiálním vyjádření bylo i – "ze hry nebylo nic vystřiženo". A důvodem proč se datadisk odehrává v zbrusu nové oblasti a ne na nedodělaných částech Eikronasu je pravděpodobně nejen jeho velikost, ale rovnalo by se to i přiznání o nedodělání základní hry.

Poučení do budoucna? Až se bude blížit datum vydání třetího dílu, tak v propagačních materiálech raději nevěřte vůbec ničemu a s rozehráním hry vyčkejte, než ji dohrají první odvážlivci.

Pro: Originálně pojaté neoriginální questy, pro RPG atypická prostředí, tuna různých kouzel

Proti: Krátké (do 30 hodin), závěrečný souboj, zrada s Eikronasem

+19 +23 −4