Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Bastion

  • PC 85
  • Vita 75
Někde se začít musí. Dnes již takřka legendární indie vývojáři Supergiant Games navíc začali zatraceně silným představením. Bastion je vlastně poměrně krátká a principiálně i dost jednoduchá hra, ze které jsou však již cítit základy pro imho jednu z nejlepších her všech dob Hades.

Bastion jsem dohrál všehovšudy už třikrát... tedy ne, že by to byl nějaký převratný výkon, jeden průchod hrou i s vedlejšími aktivitami zabere do deseti hodin. Dva z průchodů proběhly v rámci posledního cca měsíce ve verzi na PS Vita, ke které se ostatně vztahuje celý tento komentář. Hra je dost koncipována na to, abyste hned po odehrání pustili NG+. Při prvním průchodu je prakticky nemožné využít veškeré možnosti hry.

Paradoxní je, že jedna z nejopěvovanějších devíz hry – vypravěč a styl prezentace příběhu – mi osobně na hře nikdy příliš neseděl. Poetické vyprávění, kde je třeba číst mezi řádky obecně příliš nemusím, v Bastion je navíc trochu problém, že vyprávěč vykládá i během akčních pasáží a já ho absolutně nestíhal vnímat. Příběh samotný je přitom fajn, opět se však vracíme k tomu, že je ideální hru projet dvakrát, k jeho dostatečnému pochopení.

Hratelnost samotná je především o boji s různorodou paletou pestrobarevných nepřátel. Bastion skvěle dávkuje stále nové možnosti a zbraní je obstojné množství. Každá má něco do sebe, byť úplně vyvážené nejsou. Souboje samotné jsem v jádru poměrně jednoduché, ale výborně návykové, svižné a akční. Zejména zpočátku jsem měl však na PS Vita problém s ovládáním. Pravým analogem se totiž blokuje v určeném směru, ovládání je však velmi citlivé a při každém zavadění prstem o páčku Kid vytahoval nesmyslně štít. Časem si na to začnete dávat přirozeně pozor, nic to však nemění na tom, že se hra hraje pohodlněji na PC či velké konzoli.

Striktně lineární kampaň doplňují nepovinné výlety do "Who Knows Where", kde v arénovém módu čelíte vlnám nepřátel, mezi kterými se dozvíte zase něco navíc z příběhu hry. Jde o sekci, která defacto představuje ultimátí výzvu hry. Pro sesbírání všech trofejí/achievementů totiž poměrně dlouhé sekce musíte absolvovat se všemi zapnutými Idoly (zdejší forma handicapů ne nepodobná "Heat levelu" ze hry Hades). Mód umí být slušně frustrující a Stranger's Dream jsem nakonec vzdal. Přeci jen, procházet poměrně mechanicky 29 vln nepřátel bez větších problémů a poté opakovaně chcípnout na samém konci není zrovna zábava.

Hra je stará již neuvěřitelných dvanáct (!) let, díky nadčasové grafice by přitom nebylo nevědomého hráče problém přesvědčit o tom, že vyšela klidně letos. Velmi zapamatovatelný je i hudební podkres, což ostatně platí i pro ostatní kousky Supergiant Games.

Bastion je přesně taková ta "malá-velká" hra, která vám utkví i roky po odehrání (první průchod se datuje již někam do roku 2014). Není bezchybná, ale má svoje kouzlo. Její zasloužený úspěch postavil základ pro další skvělé a originální kousky, které (zatím) vyvrcholili v diamantu jménem Hades. A za to patří Bastion upřímný dík.

Hodnocení na DH v době dohrání PS Vita verze: 77 %; 150. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Grafické zpracování a soundtrack; zábavné zbraně a vylepšení; příběh a zasazení

Proti: Do jisté míry způsob vyprávění; relativně krátké; problematické ovládání na PS Vita; poslední vlna Stranger's Dream se všemi zapnutými Idoly

+19

Mad Max

  • PS4 60
Svět Mad Maxe zní mnohem lépe na papíře, než vypadá ve filmech a této hře. Ten s Melem Gibsonem mě nebavil, ten nejnovější mě bavil, ale neměl jsem důvod si ho pouštět znovu. Hra měla obří potenciál, ale jak tomu u AAA her bývá, nakonec vše sklouzlo k repetetivní nudné činnosti.

A přitom originálních (i když vesměs otravných) prvků je zde dost - hrbáč na autě, pes štěkající na miny, prazvláštní systém střelby... prostě je to jiné, a to je u velkých her příjemné překvapení.

Svět pustiny není nijak zajímavý, je zde pár fajn monumentů, ale jinak je to holt poušť a poušť. Max nemá charakter, je to prostě nudná postavička, která chodí tam a sem, občas něco řekne, ale plytký scénář mu nedá šanci se jakkoliv projevit. Storylejno je vesměs nuda - máme tady záporáky Šourky, kteří se toulají pustinou sem a tam a čekají, až narazí na někoho, koho lze zabít. Do toho je zde pár základen, které jdou kdovíproč vylepšovat (stačí vylepšit jednu a máte díky fast travelu vystaráno) a jsou v nich vesměs zajímavé NPC, ale u nich to končí. Až na konci hry jsem objevil skilly, což vysvětlovalo, proč mi souboje přišly dlouhé a monotónní. Místo toho jsem vylepšoval auto, protože silniční bitky bylo příjemné koření tohoto titulu.

Příjemně mě překvapilo, že každý kus plátu z vybuchujícího auta měl svou fyziku. Hrbáč s harpunou je nejvíc cool zbraň, na kterou jsem za poslední roky ve hrách narazil. Bitky jsou fajn, ale je jich tam moc. A prostředí umí být zajímavé a se skvělou atmosférou, jen škoda, že toho tvůrci moc nevyužívali.

Z nějakého neznámého důvodu jsou poslední čtyři mise úplně jiné než zbytek hry. Nepochopil jsem proč, ale nebýt toho prázdna před nimi, mohli bychom se bavit o poutavém finále (i když hooodně na sílu).

Hru jsem hrál asi dva roky a v krátkých herních epizodách jsem se u ní bavil. Na relax ideální.

Pro: bitky s autama, občas překvapí některé featury (bouřka, oblaka kouře z naftových motorů, fyzika vraků)

Proti: repetetivní, nezáživné prostředí (většinou), brát si jiné auto kvůli minám je prostě vopruz (i když pes mě bavil)

+19

Yesterday

  • PC 70
Španělští tvůrci z Pendula se po humorných adventurách vrhli na vážnější kousek. Jejich Yesterday je mysteriózní thriller zasazený do pro ně typické cartoonovské grafiky. A jak se přechod do serióznější roviny vydařil?

Ostudu si tvůrci rozhodně neudělali. Po počátečním ospalém a na první pohled zbytečném začátku hra začíná nabírat vzrušujících obrátek a děj se začíná náležitě proplétat. V něm se vám pod kurzor dostane nejen několik hratelných postav, ale příběh samotný se odehrává také v různých časových rovinách, takže zpočátku (a asi nejen zpočátku) máte problém se v něm dostatečně orientovat. Ale čím déle člověk hraje a poodkrývá jednotlivé fragmenty, tím více střípky příběhu zapadají do sebe.

Velkou kaňkou celé hry je však její krátkost a celková uspěchanost závěru hry. Tvůrci se zpočátku rozjeli ve velkém stylu, ale evidentně jim došel dech (spíš peníze) a spoustu zajímavých dějových linií nechali nevysvětlenou. Což je velká škoda, obzvláště, když se vizuální zpracování skutečně podařilo. Tvůrci si s ručně kreslenou grafikou hodně vyhráli a i když občas šetří svou práci ústupky v podobě zvláštnějšího způsobu prezentace animací, hře to kupodivu příliš neškodí.

Co však kromě krátké délky a některých nevysvětlených událostí škodí, tak je nevýrazný hudební doprovod a hlavně absence dabingu komentářů, což snižuje jinak velmi vysokou úroveň dabingu.

Celkově se jedná o vydařenou vážnou adventuru v cartoonovském stylu s dobře vystavěným, ale nedodělaným příběhem, na kterém jde vidět nedostatek finančních prostředků v závěru vývoje.
+19

Call of the Sea

  • PC 75
Příjemná vizuálně moc hezky provedená puzzle adventura, která ale (jako třeba The Witness) nestojí především na hádankách, ale spíše na vyprávění příběhu. Což je bezesporu dobře, protože onen příběh je velmi chytlavý a i když se ve finále nejedná o žádné jaw dropping veledílo, dokázal mě u sebe udržet natolik, že jsem hrou prošel na jeden zátah. A i když se do jisté míry inspiruje díly H. P. Lovecrafta a umí být chvilkami celkem ponurý, o horor se nejedná. Jediný problém, který se hrou mám, jsou ony zmíněné puzzly. Prakticky v každé recenzi se dočítám, jak jsou jednoduché a jak jich je málo. Což z části mohu potvrdit - není jich moc a ve finále nejsou většinou nikterak složité. Můj problém ale byl ten, že jsem jim občas absolutně nerozuměl a netušil, co po mě tvůrci chtějí a zbytečně se zasekával. A to tak, že jsem byl asi 3x na hranici rage quitu. Pár puzzle her jsem už přeci jen odehrál a můj názor je ten, že pokud logiku puzzlu mám problém pochopit i po jeho vyřešení a není posléze jasná na první pohled, je ten design prostě nedobrý.

Jinak ale paráda. Hra je hezky začištěná, parádně nadabovaná, atmosféricky ozvučená. Když pominu nedotaženost některých puzzlů. tak jsou po stránce designu jinak velmi dobře zapuštěné do prostředí. které je se všemi těmi papírky a pohozenými deníky radost prozkoumávat. Textů není přehnaně moc, takže to krásně odsýpá a dlouho udržované tajemno na hráče funguje. Občas mi prostředí přišlo akorát příliš statické a tvůrci si u složitějších momentů, které by vyžadovaly komplexnější animaci, pomáhají buďto rozpohybovanými artworky a nebo zatemněním obrazu a pouhým audiem, ale vzhledem k tomu, že se jedná o indie titul, se to dá chápat.

Podobných adventur je v dnešní době mraky a Call of the Sea sice ničím vyloženě nevyčnívá a asi i mezi nimi lehko zapadne, ale svou pohodovou atmosférou a příjemným lehce pohádkovým příběhem se slušnou dávkou tajemna má mezi všemi těmi ryzími horory nakonec přeci jen co nabídnout a čím se odlišit.

Pro: příjemná atmosféra, fajn příběh, zábavný exploring, dabing, žadné utíkací sekvence

Proti: design některých puzzlů, strašlivě pomalé lezení po žebříku

+19

Beyond Shadowgate

  • TG16 75
Předem říkám že tohle je moje první hra z této série, takže žádné porovnání tu nečekejte. Jediné co vím tak oba dva další díly jsou spíše krokovací dungeony a tento jako jediný je spíše do "klasického" point and click. Což i tak úplně nesedí a to hlavně i díky více akčnějšímu gameplayi. I tak bych ale tuto hru označil jako takový rkový Kings Quest, jelikož úmrtí tu umí být značně brutální.

No ale, nejprve si řekněme o čem to je. Příběh je klasická pohádka, hlavnímu hrdinovi zemře otec a tak se po dlouhých cestách vydává zpátky do království přebrat trůn. Bohužel brzy zjistí že za úmrtí jeho otce může královský rádce, který následně na hrdinu všechno svede a zajme ho. Vy tak začínáte v cele a už v těchto momentech ihned zjistíte jak neúprosná tato hra je. Nejenže obsahuje poměrně dost dead endů (kdy nesebrání předmětu v jednu chvílí vám znemožní postup ve hře), vy si je ale můžete vytvořit i sami! Hra totiž nabízí akční pasáže, kdy proti vám nastoupí jeden či dva nepřátelé a vy jen za pomocí skrčení či pěstí musíte zlořáda přemoc. Jednoduchý systém, ale i tak vás místy solidně potrápí. Hlavně když nepříteli stačí tři rány na vaše usmrcení a vy mu musíte dát dvacet :D (velice fér). I tak se ale akční sekvence dají v pohodě zvládnout a stačí si jen přijít na nějakou osobní fintičku.

Co je ale větší problém je právě obtížnost adventurní sekce, kde velice jednoduše můžete přijít o možnosti získat něco co se vám bude hodit. Dáte někomu omylem minci kterou budete potřebovat, omylem někomu dáte pěstí před tím než vám stihne předat důležitou informaci či jen něco neseberete. Jo a ano, můžete tu náhodně mlátit NPC, ale fakt na to bacha. Některé jsou bez postihu, ale vždy radši začněte masakrovat obyvatele až potom co si jste jistí že už vám řekli vše co měli či dali, jo a na kouzelníky serte, ty nezkoušejte :D Jinak se můžete těšit na poměrně grafickou smrt. Sami úmrtí mě tu bavili, můžete se těšit na obličej rozprsklý na monitoru, vyhřezlá střeva, utržené hlavy, prostě DRSNEJ Kings Quest.

Ale nemusíte se obávat na humor tu taky dojde, dokonce je tu i jedna varianta konce který mě naprosto zničil jak vtipně dementní byl. I tak ale je tu humoru méně, ale když tu je tak stojí za to, a i celkový dabing k některým vtípkům dost nahrává. Ne že by byl špatný, ale místy dabéři příjemně přehrávají. Také samotná atmosféra hry spolu s vizuálem umí vykouzlit vtipnější někdy hororové a atmosférické lokace. Myslím si že po vizuální stránce se jedná opravdu o hezkou hru a to i s ozvučením a i samotným zvukem dabingu.

Škodou ale tak zůstává že hra je velice nepřístupná a příběh je vám tak náhodně kouskovaný podle toho s kým si dříve promluvíte a navíc vám hra ani neřekne co všechno máte dělat, i když postavy vám různé střípky říkají. Kvůli tomu nemůžu s hodnocením jít výše a to i přes to jaké kvality tahle hra má. Kdyby hra nabízela silnější příběh a více dialogů, tak by se to vykompenzovalo. Takhle se ale jedná o příjemné nahlédnutí do minulosti hardcore adventur a také na takovou brutálnější verzi Kings Quest. Hráčům co mají rádi tyto starší tituly to každopádně doporučuji všemi deseti.

Pro: Atmosféra lokací, grafika, soundtrack, místy vtipný dabing, občasný humor, akční složka a gore

Proti: Dead endy, vysoká obtížnost, méně hudby a opakující se skladby ve většině lokací

+19

The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn

  • PC 70
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce 3DS. Naposledy to byla detektivka Detective Pikachu. Oproti tomu je Tintin vlastně adventura jenom trošku a mnohem více plošinovka, což mě poměrně překvapilo, neboť jsem tuto kombinaci nečekal.  

Tintina jsem rád čítával v komiksech a ačkoliv z dnešního pohledu už možná nemá moc co nabídnout, stále patří k základnímu komiksovému vzdělání. Hra mě v době vydání úplně minula, ale možná je to tím, že mi moc nesedl tehdejší Tintinův převod do 3D, nepůsobí zrovna příliš přirozeně. Hra má být očividně inspirována stejnojmenným filmem (2011), který je podle Hergého komiksu (s filmem má hra společnou oficiální licenci). Vzájemné příběhové události a vlivy jsou však ve filmové verzi propleteny z několika alb – a čeho jsem si tam například stačil všimnout, tak v Tintinově pokoji je stěna trofejí a upomínkových předmětů odkazujících na různá komiksová alba, mezi nimiž visí novinový článek ukazující panel z komiksu Faraonovy doutníky, jehož herní adaptace (od jiného studia) má vyjít ještě tento rok (2023) a v němž se poprvé setkal s komickými detektivními bratry Kadlecem a Tkadlecem, kteří už v Tajemství Jednorožce vystupují jako zajeté postavy. Jsem zvědavý, jak se tam jejich první setkání promítne.  

Příběh se v Tajemství Jednorožce (v komiksu i ve hře) ale točí více kolem kapitána Haddocka (a jeho předka), víceméně stálou vedlejší postavu vydávající se za dobrodružstvím s Tintinem. V onom filmu z roku 2011 si s ním poradili tak, že ho představili jako novou začínající postavu, ačkoliv jeho první výskyt se objevil v příběhově předcházejícím albu Krab se zlatými klepety; a smíchali různé příběhové situace několika alb dohromady, jen aby zápletku Kraba úplně vyhodili a pouze se na něj odkazuje malými easter eggy a drobnou příhodou v poušti. Zároveň s tím přidali mnoho zbytečného obsahu, který v komiksech vůbec nebyl (operní árie madam Castafiore v Baggharu a následná honička v sajdkáře, nebo šermování pomocí přístavních jeřábů) a zcela odignorovali děj přímo navazujícího alba Poklad Rudého Rackhama, jen aby film zakončili jeho komiksovým závěrem a poté na tuto záplatku navnadili jako na potenciální filmové pokračování, které tedy doposud nevzniklo. Jenomže podezřívám tvůrce hry, že závěr ve hře zaměnili a jeho děj umístili na ostrov z alba Černý ostrov. Uf.
Takže pokud pominu Tintinův filmový pokoj, máme tu ve hře motivy ze čtyř alb – stěžejní (pun intended) Tajemství Jednorožce, proškrtané album Krab se zlatými klepety, z větší části ignorovaný Poklad Rudého Rackhama a pouze drobně vykradený Černý ostrov. Některé detaily jsou navíc zcela pozměněné nebo více dramatizované, aby lépe zapadly do stylu filmového vyprávění, třeba události ve sklepení v zámku Moulinsart (anglicky Marlinspike Hall).  

Protože jsem tedy obeznámen s dějem Tajemství Jednorožce, nebylo pro mě těžké postupovat hrou a jen jsem čekal na vyústění v závěru hry. Ale stručně pro pořádek; Tintin najde na tržišti model lodi Jednorožec, který od prodavače koupí. Okamžitě vzápětí se vynoří další zájemci a požadují, aby jim ho Tintin prodal, ten ale odmítne. Nevědomky se tak vydá na nemilost do rukou ničemů, kteří o model lodi usilují, protože ve svých útrobách skrývá cenné tajemství, jež může nálezce dovést až k pokladu, jenž byl převážen na lodi Jednorožec kapitánem Haddockem v roce 1698, ale byl přepaden piráty a loď byla i s pokladem potopena.  

Navzdory tomuto faktu se pátrání po pokladu na moři vyhneme a budeme řešit spíše tajemství ukryté v modelech lodí (ano, je to hádanka a modelů Jednorožce je víc), ale samozřejmě se v roli Tintina podíváme do různých oblastí po světě, a protože jde podle scenáristů i o první setkání s kapitánem Haddockem, tak i na jeho významnou loď Karabudžan. Líbilo se mi věrné ztvárnění Haddockova charakteru, jenž stále touží po přísunu alkoholu, halucinuje a živelně nadává kreativními nadávkami.

Vyprávění se posouvá především díky animovaným cutscénám a vše ostatní se odehrává na známých lokacích, které jsou buď zobrazeny jako 3D prostor (úvod a zahrada zámku Moulinsart), nebo jako skákačka s překážkami a nepřáteli (prakticky všechno ostatní). Gameplay ale osvěžují i ryze akční pasáže s ovládáním typického žlutého marockého hydroplánu CN-3411, nebo zběsilé řízení sajdkáry s kapitánem Haddockem, kde se střídá fáze řízení a fáze střílení z Tintinova praku, anebo pobíjení pirátů na palubě Jednorožce v kůži Haddockova předka. Nejvíce času však zabere procházení úrovní v plošinovkovém režimu. Úrovně jsou vzhledem k realitě navržené zcela nesmyslně, avšak ve hře poskytují celkem hravou příležitost, jak se proskákat a probojovat dál (boj je samozřejmě navržen tak, aby nepůsobil příliš násilně, takže nepřátele lze likvidovat pomocí míčů, slupek od banánů, brnění nebo lahví). Hádanky jsou opravdu jednoduché a za smrt není žádná penalizace, v případě smrti se Tintin objeví na blízkém místě a jede se dál. Body navíc dávám za občasnou možnost ovládat Tintinova psíka Filutu. Každá úroveň skrývá řadu truhliček, z nichž hráč sbírá trofeje ve formě zlatých krabů (easter egg), a za jejich kompletaci odemyká bonusový obsah, což jsou hlavně obrázky s postavami, artworky, koncept arty a podobně.  

Mnohem více než příběhová linie mě však zaujal vedlejší kooperační mód (jde hrát i sólo), kde kapitán Haddock dostane po hlavě vlivem T-Kadleců a Tintin ho musí vysvobozovat z deliria v jeho vlastní hlavě. Postupně se tak dále propracovává nápaditými lokacemi opět ve formě plošinovky, ale tentokrát lze odemykat i další postavy s jejich unikátními schopnostmi a posléze za ně i hrát, což se dělá jednoduše tak, že postava se jednou klávesou mění podle toho, které postavy jsou už odemčené. Je to potřeba ke sbírání pokladů rozesetých po těchto úrovních. Takže Tintin vystřeluje přibližovací háky, Haddock se probíjí přes cihlové zdi, jeho předek se dokáže ukrýt a cestovat v obrazech nebo svícnech, madam Castafiore dělá dvojitý skok pomocí piruet a tříští skleněné bariéry zpěvem a Kadlec dokáže posunovat plošiny pomocí páčení své hole. A po tom všem je potřeba porazit zlého bosse, a tím pádem probudit kapitána Haddocka. Za nasbírané mince a poklady je možné nakoupit u sluhy Nestora různé skiny na postavy (zbytečnost), anebo dále odkrývat bonusový materiál. Vadilo mi jenom to, že pro nalezení všech pokladů v každé úrovni je potřeba jimi projít dvakrát.

Mimo tyto módy ještě hra nabízí challenges - všelijaké časově omezené aktivity s akčními pasážemi, které jsem už zmínil dříve – lety s hydroplány (sestřelování nepřátelských letadel mě bavilo podobně jako v Red Baronovi), jízdy na sajdkáře nebo pobíjení pirátů s předkem Haddockem.  

Hraje se to celkem příjemně. Postavy se pohybují okamžitě, přesně a bez přešlapů, což u plošinovek cením. Hra není nijak moc dlouhá a hlavní příběh dá se odehrát za jedno odpoledne. Kompletací všeho ostatního se mi ale vše řádně protáhlo, takže jsem nakonec ve hře strávil dohromady celý den. Na to, že mě plošinovky zrovna moc nebaví a adventury mě taky nijak moc neberou, tohle ještě celkem šlo. Myslím, že to pro mě bylo snesitelné hlavně díky neustálému střídání různých režimů a vhodně rozesetým cutscénám. A rozhodně hře pomáhá i skvělá dobrodružná hudba od Williamse. A teď jsem zvědavý na Faraonovy doutníky.
"Hrom do Brestu! Bašibuzukové! Flibustýři! Pitekantropi!" 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 24 hodin
Všechny bonusy odemčené
Všechny challanges hotové
Všechny poklady nalezené 

Pro: Tintin a kapitán Haddock; známé vedlejší postavy; easter eggy; hudba; dabing

Proti: Více plošinovka než adventura; co-op mód je pro kompletaci repetitivní

+19

Terminal Velocity

  • PC 70
Když si tak pročítám komentáře a diskuze ke starým hrám a objevil jsem stále nainstalovaný DosBox, dostal jsem chuť na nějakou vykopávku. Žádnou hru na vztekání, nic složitého na učení, nic u čeho se zaseknu na pár týdnů. Něco co jsem kdysi dohrál, ale ještě nekomentoval.

Terminal Velocity to splnilo dokonale. Sedl jsem k tomu a na easy za necelý 4 hodiny dohráno. Je to takový Descent na povrchu nebo automatová raketka ve 3D. 3 epizody, každá má 3 planety a každá planeta 3 mise.

Většina misí začíná na povrchu, kde Vás k cíli navádí šipka, přičemž cílem je něco rozstřílet. A pochopitelně cestou zlikvidovat všechno, na co narazíte. Pozemní vozítka, věže a různé poletuchy. Nepřátelé většinou dělají všichni totéž, jen trošku jinak vypadají. Snadno se to ovládá, zbraně jsou přesné a mají dostřel, takže pokud spustíte palbu na bod na pozadí ve kterém tušíte nepřítele, za chvíli se objeví výbuch. Dogfighty se dají pomocí myši a klávesnice celkem lehce zvládnout, na většinu bossů mě energie stačila bez problémů a pokud problém nastane, není problém zmáčknout turbo, odletět pryč, otočit se a pustit se do toho z jiného úhlu.

Kromě povrchů jsou tu tunely, které jsou trošku obtížnější - nejde tu ukládat, musíte kličkovat, strategicky prolétat otevírajícími se dveřmi a občas na konci v malém prostoru zabít nějakého bosse (třeba i se štítovými generátory), kde se moc manévrovat nedá.

Zbraně jsou slabší, v podstatě jsem narazil jen na dva druhy laserů, nějaký kuličkomet (k ničemu) a pár druhů raket (hodí se na bosse). K tomu pár bonusů z nepovinných budov (energie, turbo, krátkodobý upgrade laserů).

Příběh nemá cenu zmiňovat, prostě nějaké generické zlo (umělá inteligence), které chce zničit Zemi. Grafika na svou dobu slušná, dneska neurazí, ani neohromí. Nicméně prostředí vypadá slušně a je rozmanité - od tropických ostrůvků v moři až po povrch vesmírné stanice. A v CD verzi jsem měl poprvé i filmečky, u kterých platí totéž co u grafiky - neurazí, neohromí. Většinou vidíte nějaký průlet někam, případně zničení nějakého planetoidu. Na žádné bugy či problémy se spuštěním jsem nenarazil.

Terminal Velocity nikdy nepatřilo mezi mé milované hry, ale dalo se bez problémů hrát a vyhrát a totéž platí i po několika dekádách. Solidní oddechová jednohubka.
+19

Far Cry: Primal

  • PC 60
Musím říct, že ze začátku jsem se fakt dobře bavil. Survival mód dodal klasickému Far Cry koktejlu určitou výzvu a nutnost opatrně se plížit krajinou byla celkem příjemná. Jenže postupně se z toho stane úplně klasické jednoduché Far Cry se vším, co k tomu patří. Od generické krajiny, přes generické úkoly (a to včetně hlavní kampaně), až po tentokrát i naprosto generické postavy a příběh, díky čemuž zábavnost s blížícím se koncem hry, který nijak negraduje a nikam se nevyvíjí, začala strmě klesat. Paradoxně mě nakonec bavilo více zkoumat temné jeskyně a vysbírávat hovadiny po mapě než hrát dějovou linku, což je škoda, protože třeba hned úvodní lineární sekvence s mamuty a noční plížení se lesem slibovalo velmi zajímavý a atmosférický zážitek. Čím dále ve hře jsem byl a začali se objevovat silnější protivníci, tím více mi chyběly střelné zbraně na svižnou likvidaci a motorová vozidla na rychlý přesun. Souboje na blízko, které jsou čistě jen u tom uklikat protivníka, jsou nuda a i na maximum vylepšený luk je proti silnějším nepřátelům a jejich hojnému počtu občas otravně neúčinný.

Survival mechaniky jsou takové so-so. Na jednu stranu jsem rád, že (asi) mažou výraznou část nepřátel a především agresivních zvířat z mapy, ale ke konci mě ta neustálá potřeba spát - a to i po každém fast travel přesunu - vyloženě ubíjela.

Vizuálně hra působí, stejně jako každá Ubisoftí záležitost, technicky celkem zastarale, ale nablízko umí zejména díky světelným efektům předvést moc hezkou a atmosférickou podívanou, zejména v noci. Při pohledech do dálky je to už výrazně horší, neb LOD je tu naprosto tragický. Hra má ale úplně ukázkovou optimalizaci, což už tolik u Ubisoftu zvykem není. I na staré sestavě s GTX 960 běžela na vysoké až ultra detaily jen s minoritními propady.

Pro: klasický Far Cry koktejl - kdo to má rád, bude se bavit asi i tady; v rámci série velmi neokoukaný setting, vylepšování vesnice, nenáročnost na HW

Proti: generičnost naprosto všeho, nedostatečné herní mechaniky, nulový příběh, po čase mi začaly chybět střelné zbraně pro rychlé vyřešení konfliktních situací

+19

Dex

  • PC 80
Máte rádi nejen Deus Ex, ale také ještě starší Flashback? Skvělé, dál číst nemusíte, jděte si rovnou Dex zahrát. Pro ty ostatní je tu následující text.

Z Deus Ex si hra bere temnější cyberpunk atmosféru a zajímavé charaktery, z Flashbacku zase výborné 2D old-school plošinkové skákání. Hra Dex mě díky této kombinaci zaujala a já se tak mohl ponořit do příběhu a zjistit, proč musí Dex hned po probuzení utíkat ze svého vlastního domova oknem.

Příběh, který se může zdát na začátku trochu chaotický se časem ukáže jako jedna s těch lepších stránek hry, která hráče táhne téměř od začátku, poté co se trochu zorientuje, až do konce. Postavy, které ve hře potkáte, se velkou měrou podílejí na atmosféře hry. Ne každá je nepřátelská, ne každá přátelská postava je tím, kým se zdá. Jejich prokreslení je na RPG plošinovku překvapivě dobré, dialogy někdy až výborné. 

Skvělé je i prostředí. Ve hře se hráč dostane jak do potemnělých a nebezpečných stok, tak do špinavých slumů, ale také do luxusních apartmánů, či do přístavní části, která už od začátku smrdí, a rybinou to není. Postupným odhalováním světa je příběh navíc stále zajímavější. Každá část města dýchá svou atmosférou, každá postava má určité charisma, ke spoustě místům vede několik cest. A čím dále se hráč dostane, tím více si ho hra svou atmosférou získává.

Oproti klasické plošinovce hra Dex disponuje poměrně slušnými RPG prvky, které dále rozvíjí hratelnost. Ta se liší podle toho, do čeho hráč investuje své body. Zásadní je fakt, že nelze získat dostatek bodů na aktivaci všech schopností, nelze mít ani nekonečno implantátů, takže se hráč musí rozhodnout, kterým směrem vývoje své postavy se vydá. Vzhledem ke špatně provedenému systému střelby rozhodně doporučuji tuto část stromu dovedností ignorovat a vše investovat, co se týká boje, do soubojů na blízko. Ke konci hry vám tato volba usnadní souboje, jelikož údery a kopy se stanou rozhodně efektivnější než palné zbraně. 

Střelba je nejenom neúčinná a špatně provedená, ale taktéž velice nevýhodná z důvodu extrémně drahých nábojů, které se jednoduše nevyplatí kupovat, natož s nimi plýtvat. Peníze raději investujte třeba do implantátů. Kromě nepříliš povedené střelby bych Dex ještě vytknul nepříliš přehledný interface, se kterým jsme nebyli kamarádi ani na konci hry, stejně tak nepřehlednou mapu města, která v orientaci rozhodně příliš nepomáhá. 

Dex se snaží hackování a nabourávání do různých systému ozvláštnit, jako většina her, minihrou. A i když se jedná o jednu z mnoha variant na staré coin-upové arkády, přes počáteční rozčarování jsem si tento systém prolamování počítačů nakonec oblíbil a hackoval vše, co hacknout šlo.

Na zásadní otázku, jak se Dex vlastně hraje, je odpověď každopádně jednoduchá. Hraje se dobře. V jednu chvíli, kdy jsem potřeboval získat nějaké peníze, mi hra velmi připomínala Flashback. Také jsem ve 2D prostředí běhal a mluvil s lidmi, také jsem měl zadané úkoly, za které jsem získal peníze, také mě to bavilo, tak jako kdysi. Ovládání Dex je jinak přesné a rychle se dostane pod kůži. Systém hlavních a vedlejších úkolů je povedený. Jistě, většinu vedlejších úkolů lze s přehledem ignorovat, ale jejich plněním Dex přichází nejen ke klíčových zkušenostem, ale také získává mnohdy zajímavou finanční odměnu. Hráče vedlejší úkoly pro změnu odmění větším ponořením do světa hry. Některé jsou navíc velmi povedené a neslouží jenom jako vata pro výplň. 

I když je na hře vidět, že autoři měli omezený rozpočet, nepůsobil na mě titul laciným dojmem. Naopak, grafickou stránku i hudební podkres jsem si užíval. Hra je svojí prezentací nezaměnitelná, což jí přidává na originalitě. A i když některé animace hlavní postavy nejsou zrovna na špičkové úrovni, jako celek hra působí soudružně a kvalitně. Cit, s jakým Dex vykresluje cyberpunkovou atmosféru je příjemný a v rámci příběhu uvěřitelný. Ještě lépe je na tom hudba, která se opravdu povedla a velmi sedí k cyberpunkovému tématu hry. Každá lokace má vlastní nezaměnitelnou melodii, při bojích hudba přidá na tempu, téměř pokaždé se přesně hodí do situace, ve které se hráč nachází. Spokojenost.

Celkově se jedná o výbornou 2D plošinovku, která je také originálním RPG titulem s příjemným příběhem. Tady by to chtělo druhý díl...

Pro: Skvělá atmosféra, audio-vizuální zpracování, dobře podaný příběh, jisté ovládání, hackování

Proti: Nepoužitelné střelné zbraně, nepřehledný inventář a rozhraní

+19

BioShock

  • PC 80
Původní Bioshock byl dlouho jeden z mých velkých restů videoherních milníků. Na Steamu jsem si ho pořídil v nějaké slevě jen pár měsíců předtím než byl zdarma na Epic Store. I přes to že jsem ho tedy vlastnil ve dvou kopiích jsem se k němu dostal až nyní díky letošní herní výzvě.

Bioshock je primárně výpravnou hrou a hratelnost za výborným příběhem lehce pokulhává. I přes omezení způsobená financemi a dobou dokázali vývojáři podat příběh naprosto bravurně. Celá hra obsahuje minimum cutscén a většina příběhu je hráči předávána pomocí audiologů, které najdeme rozeseté po celém distopickém městě a získáme pomocí nich kontext světa a vyprávění o vzestupu a pádu Rapture. Druhým stěžejním prvkem vyprávění jsou pak monology, které vůči protagonistovi mají různé klíčové postavy. Vrátím se ještě k Rapture, městu, po kterém se po celou hru pohybujete. Jedná se sice jen o pár lokací, jejichž design však perfektně dokresluje atmosféru naprostého selhání společnosti. Tu pak skvěle doplňují výhledy z okna na zbytek města na dně oceánu. Zbytek města, který sice po herní stránce vůbec neexistuje, ale jen přítomnost modelů a textur v dálce navozuje dokonalou iluzi rozsáhlého a někdy dříve i plně funkčního města.

V kontrastu s tímto do určité míry stojí již zmíněná hratelnost. Ta přináší spoustu zajímavých nápadů kombinováním klasické FPS s prvky RPG. Místní "magie", plasmidy, přináší nový způsob jakým přistupovat ke konfliktům a spolu se slušným výběrem zbraní dává hráči spoustu možností. Bohužel zde naráží dobré nápady na kostrbaté zpracování, nutnost přepínat mezi zbraněmi a plasmidy je velice nepraktická a její implicitní nastavení na pravé tlačítko myši není zrovna nejpraktičtější. Gunplay je na svou dobu povedený a zábavný, nesmíte od něj však čekat zázraky. Stále se jedná spíše o standartní arkádovou akci. Té na zajímavosti přidává výběr nepřátel, kteří vám dokáží svými různými schopnostmi občas dost zatopit. Jedním z nejzajímavějších prvků je pak výzkum, kdy jednotlivé druhy nepřátel musíte fotit a díky tomu pak odemykáte nové schopnosti.

Na závěr ještě musím zmínit volitelné boss fighty s Big Daddym za účelem získání ADAMu na vylepšení plasmidů a pasivních schopností. Možnost se těmto soubojům plně vyhnout je zajímavá volba, stejně jako následné rozhodnutí jakým způsobem ADAM získat a tedy kolik ho pak dostanete. To ovšem vyzní trochu naprázdno když zjistíte že i když se zachováte správně a získáte tedy méně látky tak jednou za čas dostanete dárek s velkým objemem který jakýkoliv rozdíl setře.   

Pokud vás baví zajímavé herní světy a rádi se necháte táhnout příběhem s občasným odbočením za drobným průzkumem tak je tu Bioshock pro vás. Zub času se na hratelnosti zvládl trochu podepsat, ale není to nic co by se dnes již nedalo zvládnout. I přes nějaké výtky ho tak můžu jen doporučit a právem se jedná o výraznou část videoherní historie.

Pro: Příběh a styl vyprávění, Město a atmosféra světa, Výzkum

Proti: Místy kostrbatá hratelnost

+19

Dead Space

  • PC --
Detzpejs přece nepotřebuje rymejk, ne? Vždyť vypadá i dnes stále xvětu a vůbec je to příliš mladá hra na nějaké rymejkování. Naposledy jsem jí podruhé dohrál v roce 2010 a pamatuju si naprosto přesně, že vypadá úplně stejně jako rymejk...  

Asi nebudu sám, kdo si tohle řekl při prvním ohlášení... Pak koukám na srovnávačku a říkám si, že snad někdo v té původní hře (2008) nastavil minimální detaily, vypnul veškeré nasvícení a teď to srovnává s rejstrejsovaným DS (2023). Jenže ne. Frostbite engine vypadá fenomenálně, ozvučení je příkladné, ale to není všechno - naopak. Je to jen základ, na kterém skvadra z Motive Studios staví.

Nové chodby a výtahy propojují Ishimuru skrz naskrz a tramvaj tak slouží především jako fast travel mezi jednotlivými zastávkami. Byly přepracovány místa s nulovou gravitací, kde se Isaac může nyní volně pohybovat, místo fixního hopskání a přilepování se na stěny. Stav beztíže autoři chytře využili také v částech, které nahradily střílecí minihry a při soubojích s bossy. Volný pohyb ve vesmíru? Tomu říkám imerze jako kráááva.

Přibyly vedlejší úkoly, rozšiřující lore o rozhovory a poznatky k Markeru nebo postavám. Ten nejdelší vedlejšák dovoluje vytvořit Master security přístup, díky kterému získá Isaac možnosti otevírat bedny s nejcennějšími vylepšeními zbraní nebo místnosti s lootem. Už s sebou není potřeba nosit jeden extra nod pro případné otevření dveří. Systém tří úrovní zabezpečení zámků naskakující s postupem ve hře je solidní motivací pro vracení se do již prošlých míst. A aby to nebyla taková nuda, nepřátelé mohou vyskočit kdekoli a odkudkoli znova.

Pro ještě větší brutalitu mají nově nepřátelé několik vrstev, které je možno střelbou postupně "odlupovat". Vidíte tak v reálném čase poškození působené na jejich těla. Oslabenou pařátu až na kost je možno vytrhnout ještě zaživa a zbraň jako Force Gun tlakovou vlnou doslova vysvlékne necromorpha z kůže. Ostatní kvéry taky nezůstávají pozadu a dokáží rozehrát slušné divadýlko. Spousta hráčů se v původní hře uchýlila k omezenému používání zbraní, převážně základního Plasma Cutteru. Potenciál arzenálu byl upozaděn a tomu je tady konec - nový systém používání nodů dovoluje resetovat veškeré upgrady na jedné zbrani a přenést nody na jinou zbraň.

Isaac mluví a sundává si helmu, postavy mají nový dabing a mírně byl přepsán i scénář, aby rozhovory nepůsobily tak křečovitě. Filmovost zvýrazňují nové enginové animace a skutečné tváře herců. Že má RDR2 prosvítající uši? DSR má dírky po náušnicích!

Jestli existuje nějaký žebříček nejlepších remaků, tak DSR tam rozhodně chybět nebude.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Obtížnost: Hard (ale mohlo to být těžší)
Herní doba: 20hod
+19

BioShock

  • PC 90
V rámci herní výzvy jsem se konečně dostal ke hře, kterou jsem měl na backloggu hodně dlouho a musím říct, že jsem nebyl zklamán.

První skvělou věcí na Bioshocku je jeho prostředí - podmořské město Rapture vás uchvátí svým tajemným, ale zároveň krásným a poutavým designem. I přes to že je hra z roku 2007 nevypadá ani nyní vůbec špatně, což může být například díky skvělé hře světel a stínů, která krásně dotváří temnější atmosféru.

 Jednou z věcí, která mě na hře hodně bavila bylo využívání plasmidů, což jsou genetické modifikace, které dávají hráči nadlidské schopnosti. Kombinací těchto schopností spolu s různorodými střelnými zbraněmi nejde o Bioshocku říct že je jen další typická akční hra a díky postupným odemykáním jednotlivých plasmidů postupem hry vás gameplay jen tak neomrzí.

Co je na Bioshocku taky skvělé, že obsahuje více konců (3), ke kterým dojdete na základě toho, jaká rozhodnutí v průběhu hry učiníte.

Ani v dabingu hra nezaostává a společně se skvělým a zapamatovatelným soundtrackem dokresluje  náladu tohoto impozantního, ale zároveň mrazivého místa.

Hra mě opravdu nadchnula, takže po závěrečných titulkách jsem neváhal a dohrál i následující díly v sérii.
Z příběhového hlediska hru doporučuji všemi deseti, protože je jen málo takových, které vás dokáží takto pohltit svou skvělou atmosférou a nečekanými plot twisty, které jsou napříč celou sérií.

Pro: Příběh, plot twist, soundtrack

+19

The Talos Principle II

  • PC 90
„So much would be possible, if we believed, if we still had… faith.“ 

The Talos Principle je do dnes jeden z mých nejunikátnějších herních zážitků. Stejně jako hra samotná je můj komentář spíše druh básně. Vyjádření pocitů. A myslím, že ani tentokrát to nebude jiné. Všichni víme, a bylo to dáno, že i pokračování je vynikající logická hra která přináší zajímavé inovace a nové mechaniky. Jde tam ale skutečně o tohle? The Talos Principle o tomhle není.

Myslím, že pokračování nešlo ani udělat jinak. Opět jsme na rozcestí. Od konce prvního dílu uběhlo tisíce let, a naším přičiněním vznikla společnost uměle vytvořených lidí, kteří ale nevědí, jakým směrem se ubrat dál. Náš avatar z první hry se stal téměř mýtickou postavou. První, která překonala zkoušky Elohima, probudila se ze snu, a se zvoleným jménem Athena začala tvořit novou společnost, než záhadně zmizela. Předtím ale udala cíl. Tisíc lidských bytostí. Tisíc a poté život v harmonii. A číslo tisíc je náš avatar v pokračování. Ale co teď? Je tisíc lidských bytostí přiměřené, málo, či už příliš? Co přijde dál?

A právě tehdy se zjeví záhadný duch se jménem Prometheus, který nás s příslibem vědění pozve na tajemný ostrov, kde nás čeká zkouška. Zkouška velmi podobné simulaci, která před tisícem let tuto společnost stvořila.

The Talos Principle 2 staví narativně na principu polarity. V prvním díle jsme byli sami. Zde máme společníky. Předtím jsme se zaměřovali na téma individuality. Zde řešíme civilizaci. Hlasem minulosti v předchozí hře byla Alexandra, inteligentní a optimistická žena, nadšená lidskostí. Zde je to Trevor, stejně inteligentní ale s poněkud cyničtějším a přízemnějších pohledem na svět. A místo kulis křesťanské mytologie zde máme řeckou mytologii a místo Elohima potkáme Promethea, Pandoru a Sfingu.

První díl mě donutil přemýšlet, ale vlastně teprve zde jsem plně ocenil zásadní myšlenou pro celou ságu. Nádheru lidskosti. Nádheru existence. To, že tu jsme, dýcháme, žijeme, prožíváme, bereme jako samozřejmost. Ale přitom vědomí, myšlenka, že můžeme vesmír skutečně prožívat ve své celé nádheře… je to neuvěřitelné.

A o tom je The Talos Principle 2. Zatímco první díl řešil otázku, co je vlastně člověk, druhý díl se nás snaží plně naučit, že být člověkem je už samo o sobě výjimečné. A ne v tom laciném slova smyslu. Jde o ocenění samotného zázraku vědomí, který dovede ocenit krásu samotné existence.

Je třeba ocenit každou hru, která nás donutí přemýšlet. Která nás donutí třeba i něco přehodnotit. A je třeba ocenit tým naprosto brilantních lidí kteří jí stvořili, Hra samotná je totiž příkladem toho, co se snaží sdělit. Jedinečnou lidskou zkušeností. 

Come, my friends,
     'Tis not too late to seek a newer world.
     Push off, and sitting well in order smite
     The sounding furrows; for my purpose holds
     To sail beyond the sunset, and the baths
     Of all the western stars, until I die.
     It may be that the gulfs will wash us down;
     It may be we shall touch the Happy Isles,
     And see the great Achilles, whom we knew

Tho' much is taken, much abides; and tho'
     We are not now that strength which in old days
     Moved earth and heaven; that which we are, we are;
     One equal temper of heroic hearts,
     Made weak by time and fate, but strong in will
     To strive, to seek, to find, and not to yield 
+19

Detektiv Kurzor

  • Browser 80
O této webové hře jsem slýchával již nějakou dobu, ale říkal jsem si, že hra od České televize mě asi moc nezaujme. Že to ve výsledku bude přesně naopak, jsem pochopil už během prvního tréninkového případu. Proč jsem jen byl tak bláhový?

Od prvních okamžiků mě nadchnulo vizuální zpracování. Pozadí je tvořeno obvykle reálnou fotografií, na kterou jsou pak přidány statické postavy v komiksovém stylu. Skvěle zpracované jsou i úvody, kde je každý z hlavních případů uveden pěknou animací a ukončen vysvětlujícím komiksem. Při hraní mi ani moc nechybělo to typické adventurní procházení se mezi lokacemi a čekání, než postava doběhne na dané místo. Díky tomu se prostě můžu plně soustředit na to nejdůležitější, čímž je pochopitelně příběh.

A právě příběh všech tří samostatných případů mě hodně bavil. Ačkoliv nejsem obvyklým divákem televizních detektivek, tak třeba takové Případy 1. oddělení jsem na ČT sledoval rád a hraní za Detektiva Kurzora mi tento seriál částečně připomínal. Řešení případů mělo logický postup a těch pár záseků se mi vždy po chvíli podařilo vyřešit. Dokonce jsem si všiml, že sám Detektiv Kurzor občas tápajícímu hráči napoví, co by asi bylo vhodné udělat. Asi nejvíce se mi líbil případ č. 2, který je částečně rozvětvený a některá rozhodnutí ve hře způsobí vyřešení případu trošku odlišným způsobem. Celkově pak případ nabízí až 30 různých postupů, jak se dostat k závěru. Hodně jsem si pak oblíbil i vedlejší postavy Majora Mlejnka, toho času v důchodu, v podání pana Skopala či Kapitána Faita ztvárněném Martinem Myšičkou, jejichž postavy dostaly i vizuál svých dabérů. A je celkem fajn, že občas dojde na odlehčení situace v podobě rýpnutí do kolegy.

Potěšily mě i některé minihry, jako rozpoznávání obličeje po staru přes obrázky na fóliích versus moderně na počítači, hledání shody v otiscích prstů, prolamování šifry či hledání stop v různých dokumentech. Horší bylo třeba hledání otisků na zapalovači, kdy jsem štětcem nanášel prach několik minut a pořád nic. Řízení auta zase bylo dobře ztvárněno graficky, ale ovládání stálo za starou bačkoru.

A na konec ještě nesmím zapomenout zmínit dabing, který je až překvapivě kvalitní. Postupně jsou slyšet hlasy známých jmen českého dabingu. A celkově se ty jednotlivé dialogy dobře poslouchají.

Jak už jsem naznačil v úvodu, mé předsudky k této hře byly velmi nevhodné. Hra mě svým kvalitním zpracováním velmi překvapila a rád se tímto připojuji k ostatním členům, co by byli rádi za další případ.
+19

SnowRunner

  • PC 90
V téhle hře mám nahráno 2 238 hodin. Asi mě lze považovat za závisláka. :D

Nikdy mě moc nebavilo cokoli, co má přídomek simulátor. Nikdy jsem neviděl důvod hrát něco, co můžu dělat v reálu. Z nějakého záhadného důvodu jsem zkusil tuhle šílenost. A probudil se ve mě malý kluk. SnowRunner neberu jako simulátor reality. To v mnoha ohledech není. Spíše jde o simulátor aut na dálková ovládání. Něco co jsme s klukama - a notnou dávkou fantasie - dělali se svými autíčky na pískovištích, na trávnících, v lese a podobně. Jen je to mnohem sofistikovanější a nepoměrně těžší.

Každá cesta je výzvou, každý náklad je výzvou. Dokážeš dojet pro náklad a dopravit jej na místo určení?

Každý šofér tohle zná. Jeho život, a svět, je cesta mezi nakládkou a vykládkou a dost často je jen na něm, jaká ta cesta bude. SnowRunner tomuhle dává úplně nový rozměr. Zatím co v ATS/ETS je vaší největší starostí stihnout čas vykládky, v SR je vaší největší starostí, aby cesta, kterou jste se vydali, vůbec dovolila se k vykládce/nakládce dostat. A to i když si postahujete ty nej OP mody. Ještě jsem nenarazil na takový, který by ostatní auta odsunul na druhou kolej a celou mapu odjezdil jen s ním. Každé auto má svá plus a svá mínus, s každým nákladem raději jedu s autem, které se pro ten náklad víc hodí a každá mapa přináší nové výzvy a na každé využiju jinou sestavu v garáži. A to zatím pořád jedu na celkem malou obtížnost, jen se snažím třeba nemíchat auta z ruSSka s jinými než ruSSkými mapami a naopak.

Mám své oblíbené mapy, které jsem si dal několikrát. Asi na pomyslném prvním stupínku je úvodní mapa Michigan. S tou si autoři dali fakt práci. Hned druhá je Yukon. Právě pro svou rozmanitost, kdy na jedné mapě najdete vše. Bláto (hodně bláta :D ) vodu (hodně vody :D ) rozbité kamenité cesty (hodně kamení, fakt hodně :D ) a v neposlední řadě hromady sněhu i ledu.

Stejně tak mám neoblíbené mapy ve kterých plním jen to co musím a rychle pryč. Nejneoblíbenější mám Tajmyr. Už jen proto co je to za mapu z historického pohledu. Mrtvá trať a statisíce lidských obětí. Ta mapa už jen z tohohle důvodu na mě nepůsobí dobře. Druhou nejméně oblíbenou je poloostrov Kola. Sice si autoři hry v žádné z map nic nedělali s logikou rozmístění garáží, skladišť a dalších věcí, ale na poloostrově Kola tomu narazili beranici.

Nebudu tu plýtvat písmenky na nelogičnosti ve fyzice. Není to realistický simulátor. Je to simulátor autíček na dálkové ovládání - už jen ty nebržděné přívěsy a návěsy na to odkazují ;) - s ohromnou porcí výzev. A právě ty výzvy mě u téhle hry už přes 2 tisíce hodin drží a pořád ještě nemám dost. Ve svém věku už nemůžu mezi kluky na pískoviště - asi bych brzy skončil s nálepkou nějaké deviace :D - tak své vnitřní dítě mohu nechat realizovat v téhle hře. A je to paráda.

Ano, frustruje mě, když mě někde zastaví nebo převrátí v trávě schovaný pařez na který bych v reálu vytáhl motorovku a pokračoval v cestě. Frustruje mě, že ta větev se nezlomí a nezlomí, což by v reálu už dávno udělala. Ale tohle není realita. Tahle hra vám má ubližovat, má vám znepříjemňovat život. Jen tak z vás vydoluje to nejlepší a donutí vás hledat řešení i jinak než prostě a jednoduše šlápnout na plyn a ono se to poddá. Donutí vás si každou - i tu nejvíc vedlejší - cestu projet a plánovat kudy jaký náklad vézt. Donutí vás uvažovat nad každým pootočením volantu, nad tím jak do které zatáčky najet, jak najet do výmolu, jestli se držet vyjetých kolejí, nebo to raději zkusit vedle ... . Prostě pořád máte nad čím přemýšlet a co řešit.

Prostě je to simulátor terénních vozů ve světě SnowRunnera, ne v reálném světě. A to je dobře. Jinak by mě to nikdy bavit nezačalo. V reálu jsem už tu čest měl. A fakt to není taková zábava. ;)



Přeji tisíce uplazených kilometrů a tisíce hodin frustrací nad převrácenými náklaďáky a rozsypaným nákladem.
+19

Liberation: Captive 2

  • Amiga 100
Dříve než se dostanu k popisu hry je nutné to dobově zasadit a vysvětlit proč je Captive II pro mně důležitá hra.

Někdy v polovině devadesátek jsem v bazaru koupil Amigu CD32, za celkem solidních 3500 korun. Což je legrace jelikož dnes se zachovalá i s krabicí prodává klidně i za 50 000. Já jsem předtím hrál jenom na SEGA Master System a Mega Drive a Amiga CD32 byl pro mně velký skok. Tak velký že mně mnoho her zaskočilo svoji komplexností a možnostmi. Ale kupoval jsem je o sto šest a Amigácke big boxy se pěkně hromadili. Problém byl že ačkoliv samotná konzole zas až tak v té době výběhová nebyla, hry se na ni scháněli mizerně a po nějaké době jsem neměl moc co hrát.
Jednou jsem našel inzerát někde v Anonci od člověka co tvrdil že prodá 100+ her na Amigu CD32 za 350 korun. Moc jsem nechápal jak by to bylo možné ale zavolal jsem na uvedené číslo z telefonní budky a po domluvě vyrazil k dotyčnému do jeho bytu. Vysvětlil mi že jde o jedno CD na kterém je spousta her a spouštějí se pomocí věci které se říká Workbench. Jelikož to byl starší seriózní pán tak jsem mu uvěřil, zaplatil a vyrazil k domovu vstříc novým herním zážitkům. Ne, vůbec sem nechápal co ten chlap myslel :)
Ale abych to zkrátil. Na tom cédéčku byl operační systém Amigy Workbench který se dočasně nahrál do paměti a umožnil spouštět hry pro A500, 1200 a CD32 které tam byli napevno integrované. Ten pán byl génius. Některé nešli spustit jelikož operační systém obsadil část paměti a tak na náročnější hry nezbylo.
No a jedna z těch her co tam byla, byl právě Captive II Liberation.
Od pohledu mně upoutalo krásné sci-fi intro a pak trochu šokovalo že to působí jako dungeon. To jsem poznal jelikož tou dobou jsem měl odehraný český dungeon Magic Island. Takže jsem to různě začal zkoušet. A šlo to blbě. Vůbec jsem nechápal co po mně hra chce. Ale bylo to neuvěřitelné fascinující. Postupně jsem proniknul do různých věcí a začal chápat oč běží. Problém byl ten že hra běžela na limitu paměti a často se zasekla a spadla. Vzásadě se to nedalo hrát. Hrozně mně to štvalo ale pořád jsem to zkoušel. Po čase mně to padání unavilo a hrál jiné hry.
Ale pak jsem u kamaráda na internetu našel člověka co prodával originální verzi Captive II asi za 400 korun. Poslal mi ji na dobírku hned druhý den a já málem nespal netrpělivostí.
Neměla big box ale jen papírovou krabičku o velikosti CD ale manuál tam byl !
No a teď se konečně dostáváme ke hře samotné. Jistě chápete že z nefunkční verze to popsat nešlo :)

A tady narážím na další problém. Je to už dávno co jsem to hrál a tak zřejmě dojde k nějakým nepřesnostem. Sice bych mohl dohledat vše přesně na internetu ale nepovažuji to za správný přístup jelikož se chci podělit o vlastní zážitky.

Prvni věc co mně zarazila bylo to že hra má hudbu a dabing. Což samozřejmě výše zmiňovaná pirátská verze neměla. A nešlo o pár replik, ale o spoustu poměrně dlouhých rozhovorů. Rozsáhlý dabing v roce 1993. Bylo to proto že hra byla primárně vyvíjena pro CD32 a chtěla využít kapacitu CD.
V základu šlo o first person krokovací dungeon kde hráč ovládal čtveřici humanoidních robotů kteří se ve městě snaží odhalit spiknutí na pozadí záhadných vražd a nekalé praktiky korporace.

Možnosti co Captive II nabízela byli na dobu vydání k neuvěření. Mám dojem že vyšla ještě před hrami jako byl třeba System Shock. Proč ho zmiňuji? To proto že SS byl známý různými vychytávkami a gadgety co hráč mohl využívat a Liberation se snažila o totéž, jen dřív :)
Okolo hlavního výhledu šlo nastavit až osm slotů pro pomocné funkce která čtveřice androidů jakoby tahá sebou. Kupříkladu kamera co kouká dozadu, droid kterého lze vyslat dopředu a vysílá obraz na mini obrazovku, různé druhy mapování prostředí, scanery podezřelých osob, infra vidění, koukání skrz zdi a nebo třeba konfigurovatelný HUD kde šlo různě vypínat nebo zapínat elementy hlavního výhledu. Konfigurovatelný HUD v roce 1993 :)
Neméně zajímavá věc byli roboti samotní. Kromě toho že jim šlo měnit části těl za lepší měli i mozek, spíš procesor, a ten šel různě nastavovat pomoci přemostění obvodů a nových součástek. Mělo to vliv na parametry robota a jeho výkonnost v různých oblastech. Je možné že hry co měli podobné věci v té době byli ale mně to tenkrát přišlo neuvěřitelné a dodnes z toho mám pocit hry co předběhla dobu.

Také nešlo o úplně typický dungeon ale spíš o jeho kombinaci s adventurou. Vyšetřování případů, rozsáhlé rozhovory s možnostmi a vzásadě civilní město se lehce odkláněli od dungeon stereotypu té doby. Roboti rovněž nelevelovali a neziskávali zkušenosti, jejich rozvoj byl čistě přes upgrady a nastavování CPU. A samozřejmě přes velkou spoustu zbraní.

Šok číslo dva :) Město kde se hra odehrává. Rozdělené na několik části, desítky až stovky budov které byli všechny přístupné. Funkční doprava pomoci taxíku který fungoval buď automaticky nebo šel ovládat ručně. Každá část města měla dvě roviny, první jakoby civilní a druhou, která byla pod městem, kde bujel černý obchod, zločin a policie střílela na první dobrou.
Budovy sloužili jako takové mini dungeony, na příbytek byli dost rozlehlé. Pak policejní stanice, knihovny, galerie, vězení, obchody, továrny a tak dále. Orientace byla dost šílená, jelikož to kam mám jít se zjišťovalo zejména rozhovory ale po čase když už roboti měli třeba gadget na mapování města, šlo zadat v taxíku konkrétní cíl a všechno se zjednodušilo.
Také je poměrně vtipný systém přístupových karet. Většina dveří v budovách je totiž zamčená a má svoje číslo a zámek na magnetickou kartu. Takže bylo třeba najít nebo ukrást kartu s číslem dveří. Dveře se po přiložení karty ( dělalo se to ručně ) otevřeli a tam jsem našel další kartu k dalším dveřím a to klidně desetkrát po sobě než jsem se dostal do posledních dveří kde bylo třeba NPC pro zásadní rozhovor. Kolikrát ty karty byli i v jiných budovách a bylo třeba vyslechnout pár lidí aby řekli kde ta karta je. Blbinec na ntou :)

Souboje nebyli zas až tak časté a probíhali v reálném čase. Kolikrát jsem hrál třeba dvě hodiny a vůbec nedošlo k souboji. Ono to hodně záleželo i na tom jak hráč vedl rozhovory nebo byl agresivní a dělal třeba věci co policie netoleruje, případně co podsvětí netoleruje.

Za zmínku stojí i grafická stránka hry. Celkově šlo o poměrně jednoduchou grafiku ale třeba většina věcí měla textury a veškerá NPC, objekty, nepřátelé byli ve 3D. Velmi jednoduchém 3D. A otexturovaném. Vzásadě celkem impresivní na rok vzniku.

Captive II Liberation u mně znamená hodně, strávil jsem s ním velmi dlouhou dobu. I proto že jsem se díky plynoucímu času ve hře dostával do slepých uliček vyšetřování a nevěděl jak dál a hru díky tomu začínal xkrát od začátku. A díky předchozím zkušenostem se dostával dál a dál. Nakonec jsem se dostal i na konec. Hra po dohrání vygeneruje další misi která se může lišit v různých detailech ale závěr má vždy stejný. Finální počet misí je kolem 4000 a pochybuji že je někdo všechny prošel. Ono to taky nemá moc smysl, děj je vždy stejný jen se liší postup. Stává se z toho takové dungeon sim pískoviště kde si každý může blbnout dokud ho to baví. Také to zapříčinilo moji lásku k dungeonům. Jop, u někoho to byl Dungeon Master a Wizardry a u mně čtyři roboti ve městě. Ta stovka co tomu dávám je zejména významová a osobní. Ve skutečnosti ta hra je velmi nepřístupná a zavání trhaním si vlasů a jen těžko se dá v dnešní době někomu doporučit. Ale za vyzkoušení nikdo nic nedá :)
+19

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

  • PS5 95
Úžasné DLC. Vždy se snažím dostat ke kompletním verzím her, abych se pak po dohrání základních verzí u postupně vydávaných DLC nudil, nebo se mi je ani už nechtělo pouštět. Pro Hearts of Stone to ani v nejmenším neplatí a je šílené, že laťku, kterou základní hra přibyla někde ke stropu, s tímto DLC autoři prorvali až někam na pomyslnou půdu.

S DLC jsem strávil cca 20 hodin (byť se konaly i nějaké dodělávky v rámci základní hry), tedy dobu, za kterou stihnete odehrát mnohé standardní hry... a bavil se náramně. Po příběhové stránce je DLC fantastické. Nové postavy jsou zajímavé a příběh Olgierda von Everec a již v základní hře krátce představeného Gauntera O'Dimm patří mezi úplně to nejlepší, co nám autoři kdy naservírovali. Všechny hlavní příběhové úkoly jsou našlapané, originální a poutavé. Bavil jsem se u každého z nich a líbila se mi velmi odlišná nálada každého z Geraltových tří úkolů.

Jak se mě s koncem základní hry již přeci jen (přirozeně) trochu zajídal soubojový systém, tak v HoS jsem se opět bavil. Lví podíl na tom má opravdu citelný skok v obtížnosti, přičemž zatímco jsem byl již zvyklý i na "Pochod smrti", postupovat hrou bez větších zádrhelů, zde jsem se při souboji Žabím princem div nerozplakal. Poražení bestie mi zabralo asi dvě a půl hodiny a zkoušení různých přístupů. Když už zmiňuji souboje s bossy, musím si zde odbýt asi jedinou vážnější výtku a pokárat autory za souboj s přízrakem Iris. Tahle pasáž se po stránce hratelnosti a designu vůbec nepovedl a střetnutí mne vyloženě jen s*alo. Soubojový systém lehce oživuje i nový řemeslník slovotepec, u kterého jsem začal litovat dosavadního hýření a rozhazování peněz za zbytečnosti.

Hearts of Stone jsou jasnou ukázkou, jak by mělo moderní DLC vypadat, vlastně se pro přídavek daleko více hodí označení "datadisk", které postupem let z hráčského slovníku prakticky vymizelo. Rozšíření přináší pár drobných novinek co se týče hratelnosti, ale nadto zejména naprosto famózní příběhovou linku, která ani v nejmenším nepůsobí jako nastavovaná kaše. A to se rozhodně nedá říci o drtivé většině konkurence. Hodnocení pod úplným vrcholem jsem zvolil snad jen kvůli otravnému souboji a šeptandě, že druhé rozšíření má být ještě lepší... tak ať je kam zvedat :).

Hodnocení na DH v době dohrání: 91 %; 371. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Pořádná nálož prvotřídního obsahu; skvělý příběh; zapamatovatelné nové postavy; scénář; vyšší obtížnost

Proti: Hloupý souboj s jedním z bossů

+19 +20 −1

Northmark: Hour of the Wolf

  • PC 70
Tato hra je pro mě příjemným překvapením, protože jsem o ni donedávna nevěděl. A už vůbec jsem netušil o tom, že pochází od českých vývojářů.

Příběh hry mi přišel v prvních okamžicích celkem zajímavý, avšak po chvíli celkem předvídatelný. Prakticky hned při prvním setkání s poradcem Eclanem mi bylo už podle jeho vzhledu jasné, že se jedná o černokněžníka či necromancera a i jeho následné chování tomu pak stále nasvědčovalo. No a nakonec to tak skutečně je. Zbytek ale byl celkem fajn. Návštěvy měst různých ras, shledávání se se starými známými, atd. Občas pobavily i dialogy a jejich narážky na filmy a knihy jako Pán Prstenů či Stopařův průvodce po Galaxii nebo i prolomení čtvrté stěny. 

Je však velká škoda, že je příběh dost krátký a to nejspíše z důvodu neúspěšné crowdfundingové kampaně. Na mapě světa tak zůstala spousta míst bez interakce. Dokážu si představit klidně trojnásobnou délku, ale také by to chtělo propracovanější příběh, aby po čase nenudil.

Samotné karetní souboje mi ze začátku připadaly celkem komplikované. Nejspíše proto, že moc karetní hry tohoto typu nehraji. Stačilo ale pár cvičných soubojů v aréně, abych rychle pochopil většinu potřebných mechanismů a věděl tak, jakou strategii v soubojích používat. Nakonec mi ty souboje přišly i celkem snadné. Nevím, jestli to bylo kvůli ne moc dobré umělé inteligenci počítače a nebo tím, že jsem měl prostě lepší karty, ale za celou hru jsem nakonec prohrál asi jen 3x. A to 2x jen kvůli tomu, že jsem si v aréně troufl na silnějšího protivníka. Dokázal bych si tak představit, že by ty boje mohly být minimálně v závěru hry těžší.

Hraní pro mě bylo zábavné, avšak hra působí značně nedodělaným dojmem. Bohužel nemám moc jak porovnávat s jinými hrami tohoto žánru, protože s nimi nemám moc zkušeností, tak snad nehodnotím příliš vysoko.
+19

Close to the Sun

  • PC 50
Vždy jsem si chtěl zahrát Bioshock jako adventuru. Jak to dopadlo? Tak na půl.

Naprosto úchvatný je vizuál, kdy navzdory občas rozmazaným texturám vznikly díky stylizaci, světelným efektům a architektuře nádherné lokace. Především zahrady a divadlo se opravdu povedly. Oceňuji, že mě hra dokázala nenásilně navigovat a zbytečně jsem nebloudil. Dělá to prostřednictvím vidin postav z minulosti, což přidává i na atmosféře. Adventuření je po málu, bylo velmi lehké, ale bavilo mě. V opravdových lokacích mě bavilo si i všechno prohlížet jen tak, krásné plakáty, reklamy, lampičky...

No bohužel velká část hry je o procházení úzkými chodbami technického zázemí a la ponorka. Každý žebřík, každá rampa, každé otvírání dveří mi tu byly navíc, radši bych se bez akce kochal nějakou další pořádnou lokací. Nejhorší byly akční pasáže, kdy vás někdo nahání a párkrát zabije než zjistíte kudy běžet. Naprosto zbytečné, určitě bych si víc atmosféry nasál kdybych měl tu pasáž prozkoumávat. Na rozdíl od Bioshocku, System Shocku apod tu nemáte dost indicií a zajímavostí pro to si sestavovat příběh a interpretaci různých postav, což mi přijde na žánr adventury jako trestuhodně nevyužitý potenciál.

Hru jsem dokončil za něco přes 5h a opravdu jsem si užil tak dvě hodiny kocháním.
To ostatní mi tam přišlo navíc.

Pro: atmosféra a architektura některých lokací, grafika, lehká obtížnost

Proti: nezáživné chodby, naháněčky

+19

Cave Story's Secret Santa

  • PC 70
Vánoční pohodová jednohubka na půl hodinky – hodinku, a to zdarma.
Nebýt letošní výzvy, asi bych si jí jen tak nevšiml, ale stalo se a jsem rád, že zrovna vánoční i halloweenské tematice nemusím věnovat moc času, protože ani jedno ve hrách a seriálech opravdu nepotřebuji. Cave Story (Doukutsu Monogatari) nicméně patří mezi mé oblíbené plošinovky s líbivým pixel artem, nostalgickým soundtrackem a jeho japonský tvůrce (Studio Pixel / Daisuke Amaya) má u mě respekt. Odkazu Cave Story se chopil přímo Nicalis a vytvořil příjemnou kratičkou hříčku odehrávající se ve vánočním čase ve vesničce Mimigů. Události příběhově předcházejí původní Cave Story a hra byla nadělena zdarma během Vánoc 2021. I letos byla ještě dostupná během ledna na Steamu. Nevím, zda bude k dispozici i později během roku, takže doporučuji hned zařadit do knihovničky. Anebo případně znovu počkat do prosince.  

Mimiga Santa v ústřední roli cestuje po domečcích během vánoční noci a jeho úkolem je nadělovat dárečky pod stromečky, spořádat všechny vánoční sušenky a vyrabovat lednice. Přitom nesmí vzbudit spící Mimigy a nesmí být odhalen nočními hlídkami. Jeho záchranou se proto stává stín noci, výklenky interiérů, ventilační šachty nebo dárková krabice poskytující krytí. Mimiga Santa také dokáže posouvat kamenné bloky, aby se ochránil před zvědavými pohledy, ale jinak se musí spolehnout především na vlastní mrštnost.  

O hře se toho jinak moc napsat nedá, protože domečků je asi jen 20 a většina z nich je dost jednoduchá. Když ale Santa něco pokazí, musí daný domeček začít znovu. Jeden z nich mi přece jen dal trošku zabrat.  

Na hře se mi líbí fajn pixel art, trošku jiné verze známých melodií z původní hry; fanouškům Cave Story i zájemcům o relaxační vánoční hru doporučuji.

Herní výzva 2024 – 6 . Dohraj hru, která se alespoň částečně odehrává během Vánoc nebo obsahuje vánoční tématiku.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 1 hodina
Všechny domečky hotové
Všechny sušenky sežrané 

Pro: Mimigové; Cave Story; vánoční; kratičké; zdarma

Proti: Nic

+19